Aether Revolt – dokładna analiza spoilera

Przygodę w Kaladeshu kontynuujemy wraz z dodatkiem Aether Revolt. Fabuła oparta jest na schemacie, w którym przeciw skorumpowanej władzy buntuje się tłamszone społeczeństwo. To znany i lubiany motyw, choćby w klimatach cyberpunkowych opowieści. My nadal pozostajemy w jego kaladeshowej odmianie zwanej Aetherpunkiem. Rok 2016 i lata wcześniejsze pokazywały nam Magica z raczej ciemnej strony, tak że konsekwentne dążenie twórców do tego, by przedstawić jaśniejsze i bardziej pogodne uniwersum jest ciekawym doświadczeniem. Miejmy nadzieję, że macki Eldrazich (nomen omen po zbanowaniu Emrakul) jeszcze przez chwilę pozostaną w zapomnieniu, zwłaszcza że z następnym dodatkiem przeniesiemy się do słonecznego Egiptu. Ale dzięki portalowi międzyplanarnemu, obecności Tezzereta i odczuwalnemu już oddechowi Nicola Bolasa możemy się niebawem spodziewać powrotu do czasów mroku, może nawet do Nowej Phyrexii.

Nasza tradycyjna psychatogowa analiza dodatku urosła już chyba do takich rozmiarów, że możecie spokojnie traktować ją jako kompendium wiedzy o edycji Aether Revolt i wracać do niej nawet po turniejach prereleasowych. Staraliśmy się zawrzeć wszelkie możliwe informacje na temat liczb, fabuły, grywalności, linków zewnętrznych z poradami, finansów, nowych mechanik wraz z własnymi opiniami pod kątem gry w limited. Niech Wam służy : )

 

 

Zbiór informacji o Aether Revolt

 

Opis fabuły „Aether Revolt”:

Jesteśmy na Kaladeshu, gdzie do tej pory panował niemalże wszechobecny i wszechwładny Konsulat. Po wydarzeniach z poprzedniego dodatku doszło jednak do rewolucji. Rebeliantom przewodzi matka Chandry, Pia Nalaar. Wraz z piratami eteru, wysysającymi esencję życiową aetherbornami oraz rzemieślnikami zajmującymi się wytwarzaniem broni ma zamiar obalić Konsulat. Ten odpowiada, zaostrzając opresje: wzmacniając straże, inwigilując, konfiskując wynalazki, monitorując przepływ eteru oraz wprowadzając godzinę policyjną. W tle tych wydarzeń Ajani wraz z resztą Gatewatcha szykuje się na nieuniknioną konfrontację z Tezzeretem.

Kamienie milowe historii ponownie zostały odpowiednio oznaczone na kartach. Są to tzw. Story Spotlight znajdujące się na dole karty wraz z oznaczeniem liczbowym i znakiem planeswalkerów. Do takich kart należą: Consulate Crackdown, Pia’s Revolution, Disallow, Battle at the Bridge i Dark Intimations

Techniczny opis dodatku: Aether Revolt to 73. dodatek Magica, drugi z bloku Kaladesh. Fabularnie kontynuuje on wątki przedstawione w poprzednim secie. To tzw. mały dodatek, który składa się ze 184 kart (70 commonów, 60 uncommonów, 42 rarów i 12 mythiców) i zawiera losowo dodane karty Inwencji – bardzo rzadkich, foilowych, drogich artefaktów, głównie ze starych edycji i z samego Aether Revolt (to ta sama idea co Ekspedycje z Zendikaru). Inwencje będą grywalne w formatach, w których legalne będą odpowiedniki danej karty. Np. Sword of Fire and Ice będzie grywalny w modernie i starszych edycjach, ale już nie w standardzie. Jeśli jednak ktoś otworzy inwencję w limited, to może nią grać. W Kaladeshu było ich 30, w Aether Revolt ich liczba to 24.

Kaladesh będzie sprzedawany w 16-kartowych boosterach (z jedną wkładką marketingową), dwóch taliach Planeswalkerowych, w Aether Revolt bundle (rodzaj Fat Packa). Tak jak Kaladesh, Aether Revolt zamiast Intro Packów ma wspomniane Planeswalker decki. Zawierają 10 dodatkowych kart, które są uznawane za część dodatku (2 mythicowe planeswalkery, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony i 2 commonowe  dual landy). Mają numery od: #185/184 do #194/184. 

Nazwa setu: Aether Revolt.
Blok: Kaladesh, drugi dodatek.
Trzyliterowy skrót: AER
Twitter Hashtag: #MTGAER.

Oficjalny Release: 20 stycznia 2017.
Launch Weekend: 20-22 stycznia 2017.
Eventy prereleasowe IRL: 14 stycznia 2017.
Game Day: 11 lutego 2017.
Prerelease events na MTGO: 27 stycznia 2017 (ligi zamykane są 25 stycznia, z wyjątkiem T2 i Moderna – te już działają)
Release AER na MTGO: 30 stycznia 2017.
Informacje o produkcie dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj i tutaj.
Format Prereleasa: Sealed (4 boostery Aether Revolt + 2 boostery Kaladesh + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour AER: 3-5 lutego 2017

Liczba kart: 184
Karty Launch Promo: Quicksmith Rebel.
Gameday Promo: Trophy Mage za udział i Yahenni’s Expertise za Top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Scrap Trawler.

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj

 

Constructed: AER dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage, a wraz z nim zostają zbanowane Emrakul, Promised End, Smuggler’s Copter i Reflector Mage w standardzie oraz Golgari-Grave Troll i Gitaxian Probe w Modernie (informacja o banach jest tutaj). Od dnia releasów będziemy grali w Typie 2: Blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch) oraz blok Shadows over Innistrad (Shadows over Innistrad, Eldritch Moon) i Kaladesh oraz Aether Revolt. 
Limited: Po wejściu KLD oficjalnym formatem draftowym jest: 2x booster AER i 1x booster KLD, formatem sealeda jest: 4x Aether Revolt i 2x Kaladesh.

Paczka prereleasowa: w zestawie na pre dostaniemy 4 boostery Aether Revolt i 2 boostery Kaladeshu. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Aether Revolt dla graczy: http://magic.wizards.com/en/content/aether-revolt
Oficjalna strona Aether Revolt dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/aether-revolt
Oficjalne produkty Aether Revolt od Ultra Pro: tutaj.

Aether Revolt Release Notes release notes.
Aether Revolt Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Mark Gottlieb (lead), Mark Rosewater, Ken Nagle, Gavin Verhey, Adam Prosak, Ari Levitch
  • Final Game Design and Development: Ben Hayes (lead), Sam Stoddard, Ethan Fleischer, Adam Prosak, Yoni Skolnik, Tim Aten
  • Kaladesh World Design: Doug Beyer (lead), Sam Burley, Kelly Digges, Jenna Helland, Jeremy Jarvis, Colin Kawakami, Kimberly Kreines, Matt Knicl, Ari Levitch, Dawn Murin, Mark Winters, James Wyatt

Trailer:

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

A tu macie fajny tekst kartach wokół których można budować decki – w pigułce oraz prerelease primer od Wizardów.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


Mechaniki Aether Revolt

 

W Aether Revolt powracają dwie znane nam z Kaladeshu mechaniki: Energia (Energy) i Pojazdy (Vehicles), a także pojawiają się dwie nowe, które po raz kolejny wprowadzają do gry całkiem nową jakość. Warto zaznaczyć, że projektancj Wizardów nie pociągneli idei Fabricate’a, w związku z czym w AER go nie zobaczymy. Może kiedyś wróci pod inną nazwą, nie wiadomo. Servo tokeny będzie można jednak wciąż tworzyć, chociażby przy pomocy sorceries czy mechaniki Revolt, o której więcej poniżej.

Revolt – Bardzo fajna mechanika, która wymaga w głównej mierze umiejętnej obsługi combatu i drugiego main phase’u. Reprezentuje rebelię na ulicach Kaladeshu przedstawioną w storyline. Karty posiadające tę mechanikę dodają do rozgrywki jakiś boost, jeśli jakiś permanent opuścił wcześniej w tej turze battlefield. I nie chodzi tylko o trafienie do grobu, ale także bounce na rękę, exile czy sac efekty. Dzięki Revolt dostajemy dodatkowe countery, energię czy możliwość tworzenia tokenów. Czasem także, jak w przypadku Vengeful Rebel, mechanika ta może służyć za removal. Opcji jest sporo i każda jest opisana na karcie, a samo Revolt to tzw. ability word, czyli słowo, które nie tyle wprowadza nowe zasady, ile łączy tematycznie podobnie działające karty z całego dodatku. W secie mamy 17 kart z Revoltem (6 białych, 6 w zielonym, 3 czarne i 2 multikolory: WB i GW).

Improvise – Mechanika ta umożliwia efektywne wykorzystanie artefaktów, podnosząc w dedykowanych deckach wartość nawet tych średnio grywalnych. Każdy artefakt, który posiadamy (w to należy wliczyć także pojazdy i tokeny), może nam pomóc w obniżeniu kosztu czaru, produkując jedną generyczną manę. Działa to podobnie do Convoke, ale nie generuje niestety kolorowej many. W secie jest 16 kart z Improvise (5 niebieskich, 4 czarne, 3 czerwone, 3 artefakty i 1 multikolor w UR).

Zainteresowanych bliżej kwestiami mechanicznymi dodatku możemy także odesłać do tekstu sędziego Krzysztofa Ciesielki ma Mtgnews.pl.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 184 (70 commonów, 60 uncommonów, 42 rary, 12 mythiców) + 10 (karty z Planeswalker decków).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 25 białych kart, 25 niebieskich, 25 czarnych, 26 czerwonych, 25 zielonych, 14 multikolorów, 1 non-basic land, 43 bezkolorowe artefakty (w tym 8 wehikułów). Do tego Masterpieces, czyli Kaladesh Inventions w liczbie 24 kart.

Przedruki z poprzednich edycji w Aether Revolt:

Conviction – oryginalnie ze Stronghold
Negate – oryginalnie z Morningtide, ostatnio z Conspiracy: Take the Crown
Shock – oryginalnie ze Stronghold, ostatnio z Duel Decks: Speed vs Cunning
Prey Upon – oryginalnie z Innistradu, ostatnio z Conspiracy: Take the Crown
Ornithopter – oryginalnie z Antiquities, ostatnio z M15
Tranquil Expanse – ostatnio w Oath of the Gatewatch
Submerged Boneyard – ostatnio w Oath of the Gatewatch

Tranquil Expanse i Submerged Boneyard są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach. Nie uświadczymy ich w boosterach w limited.

Cykle Aether Revolt

Automatony: Aegis Automaton, Watchful Automaton, Augmenting Automaton, Welder Automaton, Verdant Automaton

Aetherowe stwory: Aether Inspector, Aether Swooper, Aether Poisoner, Aether Chaser, Aether Herder

Legendarni eksperci: Sram, Senior Edificer, Baral, Chief of Compliance, Yahenni, Undying Partisan, Kari Zev, Skyship Raider, Rishkar, Peema Renegade

Biegłości (ekspertyzy): Sram’s Expertise, Baral’s Expertise, Yahenni’s Expertise, Keri Zev’s Expertise, Rishkar’s Expertise

Narzędzia (Implements): Implement of Improvement, Implement of Examination/card], [card]Implement of Malice, Implement of Combustion, Implement of Ferocity

Draft-archetypowe uncommony: Spire Patrol, Tezzeret’s Touch, Weldfast Engineer, Outland Boar, Renegade Rallier, Hidden Stocks, Winding Constrictor, Rogue Refiner, Maverick Thopterist, Renegade Wheelsmith

Planeswalkerzy

W AER dostajemy dwóch planeswalkerów:

Ani nowy Tezzeret, ani nowy Ajani nie wzbudzają takich emocji, jakie wywoływała Chandra. W preorderach ceny są duże, ale to tak zazwyczaj jest z mitycznymi planeswalkerami do czasu aż faktycznie znajdą sobie miejsce i się sprawdzą, czego dowodem to, co się stało z Saheeli Rai. Czy faktycznie będą hitem, to się okaże.

Na pewno każda z tych kart jest jednak hitem w limited. Ciekawe jest to, że między Ajanimi i Tezzeretem z AER można znaleźć sporo podobieństw. Obaj walkerzy bronią się za swoje drugie abilitki. Ajani ma tu twardy removal, podczas gdy Tezzeret musi się trochę napracować, ale za to ma on niższy koszt. Obaj za swoje plusowe abilitki pomagają nam z zasobami. Ajani pozwala dobierać karty w late. Tezzeret pomaga rampić się do najdroższych kart i współpracuje z mechaniką Revolt (przez to, że poświęcamy tokeny pod manę). Ponadto obaj walkerzy mają potężne ultimatki, do których jak dobijemy, to oponent będzie miał problem. W obu wypadkach przydałoby się jednak jakieś wsparcie, ale obaj wędrowcy zapewniają je sobie plusowymi umiejkami. Trzeba przy tym przyznać, że jeśli tylko Tezzeret ma przed sobą stworki do obrony, to ulti osiąga szybciej i wygląda ono skuteczniej. Siła Ajaniego wynika z CA, które daje pierwsza abilitka i skuteczności swego removalu. Siłą Tezzereta jest to, jak groźne może być jego ulti i jak łatwo je osiągnąć. On jest w większym stopniu finisherem niż kociak. Obaj walkerzy wymagają zbudowania wokół nich decku (zwłaszcza w constructed), ale zdecydowanie są warci grania nimi, a nawet splashu. O ile jednak na drafcie Tezzereta pewnie zawsze będzie warto łapać, tak już Ajani nie sprawdzi się w każdym decku

Ajani i Tezzeret są jeszcze dostępni w ciut innej formie jako: Ajani, Valiant Protector oraz Tezzeret, Master of Metal. Znajdziemy je w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych.

Stwory

W Aether Revolt mamy 99 stworów, niech was Gatherer nie zwiedzie. Pokazuje on 101, ale te dwa dodatkowe pochodzą z Planeswalkers Decków. Dodatek oferuje mniej więcej to samo, co poprzedni set, a modyfikacje są w miarę delikatne. Przede wszystkim będzie dużo mniejsza różnorodność kreatur. Tak jest przynajmniej w AER, ale wiadomo, że to mały set. Tak to już z nimi jest. Niektóre kolory na tym tracą, ale zacznijmy po kolei. Rozkład statystyk stworków w secie wygląda tak:

kliknij, aby powiększyć

Warto przy tym pamiętać, że są to wartości nominalne wydrukowane na kartach (z wyjątkiem dwóch 0/0, które wszakże policzyliśmy jako 2/2, bo nakładają na siebie dwa counterki). Warto też pamiętać, że niektóre z tych kart z okazji Revolta lub tekstu na nich mogą wrzucać tokeny lub mieszają z counterkami (np. stworek w czarnym, co za poświecenie artefaktu przy czastowaniu pozwala nałożyć na siebie 2 counterki).

Powyższy graf pokazuje jedną ważną rzecz – będzie tu pełno miśków i wszystko co ma statystyki 2/3 już będzie fajne. 3/3 też trochę zyskują, bo w stosunku do Kaladeshu mniej jest 3/2, jak zobaczymy zresztą później, stworki o takich statsach są głównie na uncommonach. Wszystko co ma 4 w plecach można uznać za solidnego blokera, a 4/4 i 5/5 to już prawdziwie bombowe statystyki (i może dlatego też siedzą albo w zielonym, albo na mythicach, z małymi wyjątkami). Na powyższym grafie tego może nie widać, ale warto dodać, że w obrębie CMC 4 i mniej mamy głównie stworki X/3. Przy CMC 5 zaczynają się już większe kreatury. Co więcej, to też zaraz zobaczymy, CMC commonów i uncommonów sprawia wrażenie nieco niższego niż w Kaladeshu. Dlatego też mimo trochę defensywnych statystyk, można założyć, że set będzie grało się podobnie jak Kaladesh. Poniższy wykres jest zresztą bardzo podobny do tego z KLD:

kliknij, aby powiększyć

Z tego wykresu widać także to, o czym mowa była wcześniej. Jest naprawdę dużo miśkowtych stworów, czy to w obrębie Power, czy Toughness. Mniej jest centaurów, a to oznacza, że te kaladeshowe paczki będą miały potencjalnie silniejsze stwory niż Aether Revolt. W AER będziemy zbierać synergiczne rzeczy, a w KLD będziemy to dopełniać value. Przynajmniej w kontekście stworów.

Biały:

Biały ma bardzo w miarę solidne i agresywne stwory, choć dość wrażliwe zarazem. Nie jest więc tak dobrze jak w Kaladeshu. Idealnie kolor ten nadaje się do borosowego aggro. Jest też tym, co chcemy mieć, gdy stawiamy na dropy za 2. Bez wsparcia instantów będzie jednak ciężko mu się przebijać.

Niebieski:

Niebieskie stwory straciły najwięcej, a przecież już w Kaladeshu nie były zbyt silne. Jeśli będziecie nim grać, traktujcie jego stworki za 5 i więcej many jak finisherów, przez statsy i ewazję. Dobierzcie jednak z innego koloru coś na early. Spróbujcie ratować się tym, co jest w KLD (zwłaszcza na drafcie), ale samymi niebieskimi stworami specjalnie nie powalczycie.

Czarny:

Czarny Poisoner to jedna z lepszych opcji na commonie, o ile przeciwnik nie gra na liczbę stworków. Pokazuje on jednak, że czarny jest umiarkowanie defensywny. Dwa stwory z DT w CMC 2, dwa stwory z wbudowanym removalem, dwa stwory na late – widać wyraźnie, że czarny chętnie poczeka do późniejszych tur. Najbardziej agresywni są Aeronatua za 4 mana i Strangler (przy okazji, Strangler powinien być w CMC 3, może potem po pre tę pomyłkę poprawimy).

Czerwony:

Czerwony jest w zasadzie cały agresywny, co widać w kosztach i quality. Karty te mają First Strike, opcję płacenia po niższych kosztach, niezłe statsy. Wyróżnić można na pewno Championa, a Brawler to pewnie drop za 3 raczej. Kolor wydaje się mieć dość silne stworki, przynajmniej relatywnie do kosztu.

Zielony:

Jeśli szukamy naprawdę dobrych stworów, to zielony nie zawodzi. Podobnie było w Kaladeshu, gdzie stanowił – przynajmniej według PVDR – najlepszy kolor w secie. Teraz może być podobnie.

Multikolory i bezkolorowe:

Jak widać multikolory są i tanie, i dobre. Autoinclude w każdym decku w kolorach. Wiele więcej mówić nie trzeba. Może oprócz tego, że jako splash nie wszystkie będą się nadawać.

Commonowe wehikuły wydają się nieco słabsze od tych z KLD, ale tylko nieco. Garrison i Crusher są jak najbardziej grywalne. Oczywiście najlepiej by było trafić na uncommonowy Express. To jest rzeźnicka karta. W zwykłych artefaktycznych stworach też jest bardzo wiele grywalnych rzeczy. Niektóre z nich mogą jednak mieć stosunkowo wysokie koszta jak na to, co oferują (np. Night Market Guard).

Tribale

Tak jak w Aether Revolt w zasadzie tribale są pomijalne, bo jakkolwiek są synergie między poszczególnymi kartami, tak tribale nie są specjalnie wspierane. Owszem nadal piloci dobrze współgrają z wehikułami, nadal są krasnoludy, które z Depalą z trzeciej paczki będą dostawać dopałki (albo serva i thoptery) i nadal ważne jest posiadanie artefaktów, zwłaszcza w kontekście mechaniki Improvise, ale to nie zmienia aż tak wiele. Nie ma co się rozpisywać o tribalach. Warto jednak wspomnieć, że w secie pojawiło się dwóch nowych lordów. Pierwszy współgra z Aetherbornami, chodzi o erkowe Midnight Entourage. Drugi współgra z tym, co sobie sami wybierzemy. Tu mamy na myśli Metallic Mimica.


Combat tricki i removal w Aether Revolt

Polecamy rzucić okiem tutaj:

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

pokaż / ukryj

Instantowe sztuczki i removal

Creature Removal

Omówienie combat tricków i removali AER

Zachęcamy do zapamiętania wyżej wymienionych kart. Ba, wręcz zalecamy ich zapamiętanie! Trzeba je przynajmniej przejrzeć, aby w miarę ogarniać co się może stać. Removalu nadal jest dużo, sztuczek również.

W Aether Revolt Wizardzi obcięli o połowę liczbę uncommonowych removali. Commony straciły dwie karty, ale za to erki mythici zyskały dwie. Nie da się jednak ukryć, że różnorodność removalu w secie zmalała. Może to i dobrze, bo przecież nadal trzeba pamiętać o tych z Kaladeshu. Wygląda zresztą na to, że Wizardzi znaleźli odpowiedni balans, bo sytuacja podobnie wyglądała w dwóch poprzednich blokach (i nie tylko, ale po zmianie paradygmatu z trzech setów na blok i zejściu do dwóch setów, starsze dodatki nie są już równie dobrym punktem odniesienia). Każdy kolor dostaje więc jeden charakterystyczny commonowy removal: Caught in the Brights, Ice Over, Cruel Finality, Shock, Prey Upon. To podstawowe karty, o jakich warto pamiętać. Oczywiście dla czarnego i czerwonego nie są to jedyne commonowe removale. Tu jak zwykle mamy parę dodatkowych opcji.

Inne removale

Gremlin Infestation, Pacification Array

Jako specyficzny rodzaj removalu można wymienić jeszcze dwie powyższe karty.

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bounce’u:

Baral’s Expertise, Dispersal Technician, Ice Over, Leave in Dust, Take into Custody, Chandra’s Revolution, Spire Patrol, Pacification Array

Jest też kilka kart, które pozwalają nam wracać lub flickerować własne stwory:

Aethergeode Miner, Alley Evasion, Felidar Guardian, Aethertide Whale, Illusionist’s Stratagem, Salvage Scuttler, Aegis Automaton

A także cały zestaw kart, które pomagają nam zyskać przewagę, kombinując z tempem w jakim toczy się rozgrywka, np. poprzez danie jakiemuś naszemu stworowi nieblokowalności czy wyłączając kreaturę opp, itp:

Audacious Infiltrator, Caught in the Brights, Dawnfeather Eagle, Fen Hauler, Destructive Tampering, Lightning Runner, Renegade Wheelsmith, Gonti’s Aether Heart, Paradox Engine, Peema Aether-Seer

Omówienie kart kontroli tempa

Jeśli set okaże się podobny jak KLD i nadal będzie premiował atakowanie, to bounce kart przeciwnika sporo zyska na znaczeniu. Warto na pewno zwrócić uwagę na powtarzalne tapowanie z Arraya, a także na czerwony Tampering, który w aggro deckach potencjalnie może wygrywać gry.


Enchantmenty

W formacie są:

Spoiler

6 białych enchantmentów (w tym trzy aury):

3 niebieskie enchanty (2 aury):

1 czarny enchant:

3 czerwone enchanty (2 aury):

2 zielone enchanty (1 aura):

3 multikolorowe enchanty (1 aura):

Removal enchantmentów:

Omówienie enchantmentów AER:

Wraz z AER enchanty sporo zyskują. Nie chodzi nawet o ich power level, choć nawet takie niepozorne Conviction fajnie wygląda w secie z Revolt. Rzecz w tym, że znikają dwie paczki Kaladeshu i już i tak ubogi enchant hate staje się jeszcze bardziej ubogi. Aether Revolt ma tylko jeden enchant hate. Co więcej, jest on dostępny tylko w białym! Niebieski co prawda dysponuje opcją bouncowania wszystkich permanentów, nie tylko stworów, ale generalnie możemy założyć, że jak enchant wejdzie, to już nie zejdzie. Śmiało więc nimi grajmy!

Trzeba przy tym pamiętać, że jest sporo removalu na stwory. Jest też mnóstwo bounce’u stworów, z naciskiem na biały i niebieski. To czyni aury dość ryzykowne. Z tego względu Thopter Arrest możemy cenić wyżej niż Caught in the Brights. Wyjątkową aurą jest Gremlin Infestation. To nie pierwszy raz, kiedy dostajemy coś takiego (w Rise of Eldrazi była podobna karta, choć nie dawała żadnego gremlina) i trzeba przyznać, że to ciekawy design i skuteczna rzecz, nawet mimo bounce’ów i blinka. Interesujące jest również Mechanized Production, niekoniecznie nawet jako win-con, choć jest to oczywiście możliwe. Wystarczy samo value, które dostajemy ze skopiowania artefaktu. Z takim Consulate Turret czy Treasure Keeper lub nawet Reservoir Walkerem zmechanizowana produkcja będzie ogromnym problemem dla przeciwnika.

Warto też podkreślić, że Enchanty w Aether Revolt same z siebie wyglądają całkiem solidnie. Call for Unity jest potencjalnym gambreakerem, zwłaszcza z jakimś sac outletem, np. Hidden Stockpile. Trzeba mieć tylko trochę wojska na stole i dać tej karcie czas. Crackdown, czyli kolejny erkowy biały enchant, na decki bez białego i zielonego, które grają na dużej liczbie artefaktów, to w zasadzie Wrath of God. Może i nie jest mainowy, może i ma wąskie zastosowanie, ale w swej roli świetnie się sprawdza. Trzeba tylko wiedzieć, kiedy jest sens z niego skorzystać. I podobnie jest z pozostałymi enchantami, w zasadzie każdy ma potencjał lub rolę do spełnienia, nawet Gonti’s Machinations czy Oath of Ajani.

Wyróżnić należy także dwa build-around enchanty, które mogą nawet znaleźć miejsce w osobnym archetypie. Jak zwykle są to karty z wyższych rarity, uncommon i erka, więc złożenie decku nie będzie proste, ale jak już się uda, to można będzie robić cuda. Chodzi o Pia’s Revolution i Efficient Construction. O połączeniu obu można pomarzyć, ale konstrukcja – ze względu na to, że nie wymaga dodatkowych nakładów many jak podobne enchanty ostatnio drukowane i produkuje tokeny z ewazją – może być bardzo ciekawa na draftach. W sealedach radzić należy jednak ostrożność, bo to karty, które muszą się rozkręcić i mieć odpowiednio dużo paliwa w poolu.

Osobnej wspominki domaga się Restoration Specialist. Zupełnie jak by mało było removalu, to jeszcze dostaliśmy solidną kreaturę z opcją wracania enchantów i artefaktów. Mając gościa, możemy być bardziej spokojni o nasze aury. W ich kontekście przypomnieć, że Sram, Senior Edificer ciągnie karty przy ich zagrywaniu (dotyczy to też ekwipunków – tych w AER, nie licząc inwencji, nie ma – i pojazdów). I mamy tu konkretne combo na Sramie i Conviction.


Kontrowanie czarów (3)

Omówienie kontr AER:

Metallic Rebuke przyrównywane jest do Mana Leaka i słusznie, ale równie dobrze może to być karta równie beznadziejna jak Revolutionary Rebuff albo równie skuteczna co Ceremonious Rejection. To wyjdzie w praniu tak naprawdę. Mimo nominalnego kosztu jak Cancel, raczej można oczekiwać castowanie tego za dwa mana. We wczesnych etapach gry karta będzie groźna. W późniejszych może wyłapać coś większego. To jest o tyle prawdopodobne, że tempo AER w stosunku do KLD raczej nie zmieni się znacząco, a to oznacza, że na skontrowanie czegoś tam za 5 czy 6 mana będzie spora szansa. Gorzej z agresywnymi deckami. Tak czy siak, na Rebuke trzeba będzie uważać, zwłaszcza wtedy, gdy opp zostawi niebieską manę z dwoma artefaktami w stole. Negate to oczywiście materiał przede wszystkim sideboardowy, choć w limited niemal zawsze znajdzie sobie jakiś cel – removal, enchanta, etc. Ważne, że to kolejna twarda kontra, nawet jeśli nie na stwory. Zestaw uzupełnia Disallow i w limited bardziej to można traktować jako Cancel niż trik do wykorzystania przy jakiejś okazji. W gruncie rzeczy kontry w AER nieźle wyglądają i na pewno są lepsze od tych z KLD.


Artefakty (43)

Aether Revolt ma bardzo podobną strukturę co Kaladesh. Nie jest to set bezkolorowy w tak dużym stopniu jak np. Scars of Mirrodin, a artefakty nie pełnią w nim aż tak ważnej roli, ale i tak jest to dodatek oparty na artefaktach – najlepszy dowód na to w postaci mechaniki Improvise, która obniża koszty spelli za zatapowanie artefaktów. W całym bloku jest zresztą wiele kart, które współdziałają z artefaktami. A oto artefakty (non-vehicle), które znajdziemy w secie (i jest ich 35):

Aegis Automaton, Augmenting Automaton, Barricade Breaker, Cogwork Assembler, Consulate Turret, Crackdown Construct, Filigree Crawler, Foundry Assembler, Gonti’s Aether Heart, Hope of Ghirapur, Implement of Combustion, Implement of Examination, Implement of Ferocity, Implement of Improvement, Implement of Malice, Inspiring Statuary, Lifecrafter’s Bestiary, Merchant’s Dockhand, Metallic Mimic, Night Market Guard, Ornithopter, Pacification Array, Paradox Engine, Planar Bridge, Prizefighter Construct, Renegade Map, Reservoir Walker, Scrap Trawler, Servo Schematic, Treasure Keeper, Universal Solvent, Verdant Automaton, Walking Balista, Watchful Automaton

Tym razem w secie mamy 8 wehikułów:

Aethersphere Harvester, Consulate Dreadnought, Daredevil Dragster, Heart of Kiran, Irontread Crusher, Mobile Garrison, Peacewalker Colossus, Untethered Express

Artefakty w secie są niszczone przez:

Removalu stricte na artefakty wiele nie ma, ale też wiele artefaktów jest jednocześnie kreaturami, nie jest warta niszczenia lub pojawia się na erkach lub mythicach. Generalnie wygląda to bardzo podobnie do Kaladeshu. Są zatem artefakty dość przeciętne, są bombowe opcje i wehikuły, które same niewiele zrobią, ale są na tyle mocne, że jeśli tylko znajdą załogantów, to szybko zdominują pole bitwy. Na szczęście mniej będzie takich rzeczy jak Renegade Express, bo Untethered Express jest na uncommonie, a commonowe wehikuły nie mają trampek. Można je chumpować i kupować czas. W secie jest zaś sporo Servo.


Mana base w Aether Revolt

Landy

Rare: Spire of Industry

Kreatury, czary, mana-fixing i pomniejszacze kosztów

Rare: Rishkar, Peema Renegade, Tezzeret the Schemer.
Uncommon: Hidden Herablists
Common: Druid of the Cowl, Unbridled Growth, Renegade Map.

Omówienie mana base AER

Liczba fixingu w secie spada, głównie przez to, że tracimy dwie paczki, w których można by trafić Aether Huba i Prophetic Prisma. Renegade Map złe nie jest i pewnie będzie się pojawiać dość często w boosterach, bo AER ma mniej commonów, ale jednak jest to karta bliższa Atune with Aether. Fakt, fajnie będzie działać z improwizowaniem i jest dostępna nie tylko dla zieleni, jednakże trudno ją porównywać z tamtymi dwoma kartami. One po prostu dawały trochę więcej elastyczności.

To tylko wzmacnia charakter bloku, który już teraz był raczej dwukolorowy, z dość silnym akcentem bezkolorowym. Ewentualny splash może być teraz odrobinę trudniejszy. I to w zasadzie tyle. O eRkach nie ma w zasadzie co wspominać, bo to jednak eRki. Ale może dzięki temu, że AER ma tylko jedną rzadką ziemię, to na pre rzadko będą się zdarzać poole „same-landy-nic-dobrego”, na które można było trafić w Kaladeshu.

Rampy w secie niewiele, tylko jedna klasyczna manodajka i jedna erkowa. Jak się jednak do czegoś rampić, to raczej do piątek niż do czwórek. Statsy druida sprawiają jednak, że i tak warto go będzie wystawiać w drugiej. Przynajmniej będzie powstrzymywał serva.

W kontekście zmniejszania kosztów warto przy okazji wspomnieć o Baral, Chief of Compliance i Oath of Ajani. W przypadku Barala efekt w limited może mieć jakieś znaczenie. Oath jest pomijalny.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

 

Combosy i synergie jakie nam wpadły w oko:

Warto także zajrzeć do tego artykułu Wizardów, gdzie synergie przedstawione są w postaci fajnych wykresów.

 

Omówienie finansowe Aether Revolt

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,37 PLN, stan na 13 stycznia 2017. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Euro.

 

 

Polecam także wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/aer+price+sheet.pdf

 

Cenowo Aether Revolt wydaje się znacznie słabszy od Kaladeshu, nie widać tu ultraważnych rarów, nawet hajpowany Heart of Kiran czy Aethersphere Harvester nie wydają się mega kluczowymi kartami dla constructed, zwłaszcza że wreszcie dostaliśmy trochę fajnych removali na artefakty. To spoko karty, ale nie spodziewam się by biły rekordy cenowe. Miłym bonusem dodatku jest Fatal Push, który już będzie bił rekordy cenowe jak na uncommona, znajduje bowiem zastosowanie nawet w eternalowych formatach constructed. Wracając jeszcze do rzadszych kart – bardzo fajne są ekspertyzy i komplet czarnych zamówiłem w przedsprzedaży. Mythici wyglądają dość licho w porównaniu do poprzednich setów i tu też nie spodziewam się cudacznych cen.


 

Wnioski

Opinia Obera:

Ober

Pograłem trochę Kaladeshu, ale przyznam, że nie było za bardzo powodu. Moje granie w Magica (którego ostatnio nie mam zbyt wiele) zdominowało ostatnio Grand Prix Warszawa. Długo tkwiłem w graniu standardu i limited przeszło na boczny tor. Teraz zbliża się Grand Prix w Pradze, gdzie podejmiemy się limited Kaladeshu wraz z Aether Revolt no i przyznaję ze skruchą, dopiero zacząłem się zastanawiać nad draftami i sealedami tego bloku. Zagrałem kilkanaście draftów KLD, które najczęściej kończyły się fatalnymi UG lub niezłymi B-X. Często łapałem się na tym, że zbieram ‚artefaktyczny deck bez artefaktów’. Wraz z wejście AER chyba odczujemy większe stężenie artefaktów w formacie, ale także zróżnicowanie mechanik i wiele fajnych kombinacji. Po kolejnych 2- draftach zagranych na wirtualnych symulatorach dalej zbieram czarne karty, ale tym razem artefaktyczne talie nabierają swojej mocy. Nie mogę się też doczekać ciekawych revolt i improvise decków.

Z tego co rzuciło mi się w oczy podczas przeglądania spoilera, wydaje mi się, że vehicle trochę stracą na agresji, w ogóle set trochę jest bardziej defensywny. Zwiększy się interakcja z artefaktami, będziemy grali większą liczbą tanich artefaktów, jednak ogólny koszt decków i długość gier powinna się wydłużyć. Aha, czasem warto będzie instantowego removala rzucić we własnej turze – tak by nie włączać revolty u przeciwnika. 

Tyle na szybko, więcej będę mógł powiedzieć po pierwszym pre jakie zagram, a na razie życzę wszystkim miłej zabawy i przyjemnego zwiedzania nowych zakamarków Kaladeshu, nawet w czasie wojny i rewolucji : )

 


Opinia Sołtysa:

Soltys

Przyznam, że grałem w Kaladesha bardzo niewiele i jakoś mnie ten set nie pochłonął, ale po tym co zobaczyłem w Aether Revolt, z pewnością poświęcę na nowy format dużo więcej czasu niż na stary. Widać, że autorzy starali się bardzo mocno postawić na set synergiczny, dający w ręce graczy szerokie spektrum strategii – od diablo szybkich aggro począwszy, a skończywszy na ciężkich kontrolkach nafaszerowanych wszelkiej maści removalem. Jak w każdym formacie limited także w Eterowej Rewolcie bomby mają znaczenie, jednakże poza paroma wyjątkami nie są to karty, które wchodzą na stół i gra się kończy. Można się im bardzo skutecznie przeciwstawiać pomysłem na deck, synergiami oraz właściwym curve. Nowe mechaniki są bardzo prostolinijne, ale dają spore pole do popisu, żeby nie powiedzieć improwizacji ^^ Nie chciałbym rozstrzygać, który kolor czy które połączenia kolorów będą najsilniejsze, ale coś mi podpowiada, że na dobrze złożonego Orzhova z mnóstwem removalu może nie być bata na dzielnicy. Życzę znakomitej zabawy i dobrych wyników na pre.

 


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Kaladesh był fajny. Limited było bardzo przyjemne i zbalansowane. Może nie jest to najlepszy set ever, ale i tak można go oceniać dość wysoko. Aether Revolt wbrew nazwie nie wygląda tak, jak by miał wprowadzić jakąś wielką rewolucję. Ot, po prostu więcej tego samego. Nie rewolucja, ale ewolucja.

A przynajmniej takie mam pierwsze wrażenie. Być może mechanika Revolt wprowadza zupełnie nową dynamikę do środowiska i zmienia charakter combatu. To w zasadzie jedyny element, który może zachwiać tym, co było do tej pory. Zobaczymy. Na razie jestem zdania, że Aether Revolt jest nieco zbyt zachowawcze jeśli chodzi o innowacje – tak w designie kart, jak w tym, jak będzie wyglądać rozgrywka.

To na co warto zwrócić uwagę to uncommony. Na drafcie wszystko się będzie kręcić wokół nich. O ile jest dużo fajnych commonów, to quality jest właśnie w uncommonach. Szczególnie dobre są multikolorowe draftarchetypowe uncommony. Jeśli o kolory, wskazać w ciemno najlepszy jest trudno, zwłaszcza że set jest niezwykle combogenny i synergie będą miały ważne znaczenie. Bardziej niż kolor będzie się liczyła spójność i curve decku. Zresztą, to właśnie połączenia między poszczególnymi kartami wywołują u mnie więcej emocji niż to, który kolor wygląda najsilniej. Może zielony, potem czarny?

 Tak czy siak, powodzenia wszystkim na pre!

 


 

U Materiały uzupełniające U

Filmowa Analiza Aether Revolt by Sołtys

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Skrótowa, zgrabna ściągawka na pre od Reddita

Limited Resources – KLD Set Review: Commons and Uncommons

Prereleasowy Primer od Paulo Vitora Damo Da Rosa

Pomoc do Two-Headed Gianta od Sędziów Magicowych


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy (już nie wspominając, a jednak wspominając, że wszyscy mamy swoje prace i rodziny Smile ). Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję.

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar, Nailini

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze