Amonkhet – dokładna analiza spoilera

Amonkhet jest światem Nicola Bolasa, planeswalkera, którego ominęło Mandingowanie i sprowadzanie do poziomu „tylko” wszechmocnych czarowników, takich jakimi są New Age Power Rangers coś-tam, coś-tam Planeswalkerzy z Oath of the Gatewatch. Nicol Bolas, to nie jest synek w pelerynie, który rzuca force spike czy memory lapse na prawo i lewo, to nie jest zagubiona elfica, która woli wypuścić Tytany Eldrazi, bo tak powinno być fajniej, ani nie jest to bohater z filmu o gladiatorach. To jest przedwieczny smok, który zawładnął sobie świat. Ot tak, wziął sobie plan egzystencji gdzie teki ministrów mają Egipscy Bogowie tylko posiadający zabawniejsze imiona.

No więc nasi koledzy z Oatha wymyślili sobie, że wpadną do letniskowego domku Nicol Bolasa, aby go zgładzić. Zapowiada się wyborna uczta! :D

Amonkhet key art

 

Zbiór informacji o Amonkhet

 

Opis fabuły „Amonkhet”:

Po wydarzeniach z Kaladeshu Gatewatch bez żadnego planu wybiera się na Amonkhet, który wedle ich wiedzy jest planem stworzonym i rządzony okrutną ręką przez Nicol Bolasa. Na miejscu wszakże okazuje się, że Bolas jest obecny jedynie w ornamentyce; Gatewatcha nikt nie potrzebuje i nikt nie chce być ratowanym; Amonkhet wcale nie został stworzony przez Bolasa. Tak to jest jak się bez konceptu i pojęcia leci spuścić lanie pradawnej gadzinie. Wszystko bierze w łeb.

Sam Amonkhet to żyzna, bogata kraina skupiona wokół pewnej oazy odseparowanej od pustkowi pełnych zombie. Mieszkańcy tego miejsca trenują całe życie, aby zmierzyć się z pięcioma próbami amonkhetowych bogów. W ten sposób chcą dołączyć do „godnych” („Worthy”), którzy stanowią elitę lokalnej społeczności. Celem jest zaś „życie po życiu” (gwarantowane przez czerwonego boga, zabijającego śmiałków na koniec prób) i przygotowanie się na powrót Wielkiego Boga-Faraona, czyli prawdopodobnie wspomnianej już tu gadziny. Ci co zginą w próbach lądują jako posłuszne mumie. To oczywiście nie podoba się Gatewatchowi, ale próba wzniecenia rewolty podobnej do tej z Kaladeshu nie idzie po ich myśli.

Tym razem Story Spotlight, czyli kamienie milowe historii zaznaczone na dole karty wraz z oznaczeniem liczbowym i znakiem planeswalkerów, znalazły się na: Renewed Faith, Cruel Reality, Anointed Procession, By Force i Gideon’s Intervention

Techniczny opis dodatku: Amonkhet to 74 dodatek Magica, pierwszy z bloku o tej samej nazwie. AKH to tzw. duży dodatek, który składa się z 269 (+10 uwzględniając karty z planeswalker decków oraz +8 uwzględniając dual-taplandy z Deck Builder’s Toolkit) kart i zawiera losowo dodane karty Inwokacji (tzw. Masterpiece Series) – bardzo rzadkich, foilowych czarów, głównie ze starych edycji i z samego Amonkhet (to ta sama idea co Ekspedycje z Zendikaru czy Inwencje z Kaladeshu). Inwokacje będą grywalne w formatach, w których legalne będą odpowiedniki danej karty. Pula Invokacji zawiera 30 wzorów kart.

Amonkhet będzie sprzedawany w 16-kartowych boosterach (z jedną wkładką marketingową), w Deck Builder’s Toolkit (+8 dual landów) oraz w dwóch taliach Planeswalkerowych. Planeswalker decki zawierają 10 dodatkowych kart, które są uznawane za część dodatku (2 mythicowe planeswalkery, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony i 2 commonowe  dual landy).

P.S. wiedzieliście co znaczy AKH? : ) Klik w skrót to untap mystical knowledge! 

Nazwa setu: Amonkhet.
Blok: Amonkhet, pierwszy dodatek.
Trzyliterowy skrót: AKH
Twitter Hashtag: #MTGAKH.

Oficjalny Release: 28 kwietnia 2017.
Launch Weekend: 28-30 kwietnia 2017.
Eventy prereleasowe IRL: 22-23 kwietnia 2017.
Game Day: 19-21 maja 2017.
Release AKH na MTGO: 24 kwietnia 2017 (nie ma prereleasów, ligi kończą się i startują tego dnia po ogłoszeniu banów lub ich braku).
Informacje o produkcie dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj i tutaj.
Format Prereleasa: Sealed (6 boosterów Amonkhet + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour AKH: 12-14 maja 2017

Liczba kart: 269
Karty Launch Promo: Oracle’s Vault.
Gameday Promo: Trueheart Duelist za udział i Glorybringer za Top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Archfiend of Ifnir.

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj

Constructed: AKH dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage, a informacje o ewentualnych banach poznamy niedługo, bo już 24 kwietnia. Wtedy też okaże się, czy zajdą jakiekolwiek zmiany w tych formatach. W T2 legalne będą: blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch), blok Shadows over Innistrad (Shadows over Innistrad, Eldritch Moon), blok Kaladesh (Kaladesh i Aether Revolt) oraz Amonkhet. 
Limited: Po wejściu AKH oficjalnym formatem draftowym jest: 3x booster AKH, formatem sealeda jest: 6x Amonkhet.

Paczka prereleasowa: w zestawie na pre dostaniemy 6 boosterów Amonkhetu. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Amonkhet dla graczy: http://magic.wizards.com/en/content/amonkhet
Oficjalna strona Amonkhet dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/amonkhet
Oficjalne produkty Amonkhet od Ultra Pro: tutaj.

Amonkhet Release Notes release notes.
Amonkhet Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Mark Rosewater (lead), Ethan Fleischer (lead), Yoni Skolnik, Shawn Main, Jackie Lee, Kimberley J. Kreines, James Hata, Sam Stoddard, Ben Hayes
  • Final Game Design and Development: Dave Humpherys (lead), Bryan Hawlay, Jan Duke, Erik Lauer, Jackie Lee, Ari Levitch, Kimberley J. Kreines, Tim Aten, Mons Johnson
  • Amonkhet World Design: Kimberley J. Kreines (lead), Doug Beyer, Sam Burley, Kelly Digges, Jenna Helland, Jeremy Jarvis, Colin Kawakami, Liz Leo, Ari Levitch, Mel Li, Shawn Main, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Mark Winters, James Wyatt

Trailer:

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


Mechaniki Amonkhet

Mechaniki Amonkhetu szczegółowo opisała już na Psychatogu Anna Zielińska. Polecamy więc przeczytać jej tekst, zwłaszcza że warto w czasie pre znać zasady działania tych mechanik. Tu tylko krótko uzupełniamy tam zawarte informacje o nasze opinie i uwagi w kontekście środowiska gry:

Embalm – to solidna mechanika, która pozwala nam traktować jedną kartę jak dwie karty. To także opcja na mana sink w late game i rzeczy synergizująca z autodiscardem. To mechanika, która pozwala przeciągać rozgrywkę i może wskazywać na to, że gry będą toczone długo. W secie mamy 15 stworów z Embalmem – 6 białych, 5 niebieskich, 2 biało-niebieskie, 1 zieloną i 1 czerwoną.

Exert – dość trudna mechanika dla nowszych graczy. Wymaga umiejętności taktycznego myślenia i umiejętnego korzystania, aby zachować odpowiedni balans tempa gry. Łatwo wpaść w pułapkę exertowania „bo ta nowa mechanika jest na karcie”. Zresztą, efekty zazwyczaj są na tyle dobre, że zazwyczaj trudno się oprzeć. Do oceny indywidualnych kart polecamy jednak obejrzeć analizę Sołtysa. Tu warto za to jeszcze wspomnieć, że mechanika pojawia się na 17 kartach w secie: 7 czerwonych, 5 białych, 4 zielonych i 1 biało-zielonej.

Split karty z Aftermath – nowe splity to kolejna rzecz, która jak Embalm dobrze działa z discardem. O ile jednak  balsamowanie jest w kolorach nie korzystających z discardu, tak splity są porozrzucane po wszystkich kolorach i red, black i blue powinny być z nich w szczególności zadowolone. W secie mamy 5 monokolorowych splitów dla każdego koloru, a także 10 kart dwukolorowych – właściwie w każdej parze kolorów. W sumie 15 kart.

Cycling – stara i lubiana powracająca mechanika, która umożliwia „wygładzanie many i decków”. Pozwala ona uniknąć problemów z maną, pozbyć się z ręki niepotrzebnych efektów, szukać tego, czego potrzebujemy (mało efektywnie, ale jednak). Nie wszystkie karty z Cyclingiem warte są main decku, ale to i tak często solidne opcje, które jeśli nie w side, to jako 21-23 karta powinny się sprawdzić. Oczywiście, niektóre połączenia kolorów i karty opierają się na cyclingowych synergiach. W secie Cycling występuje we wszystkich kolorach, a do tego na pięciu erkowych dual landach. Oprócz nich jest 5 białych , 9 niebieskich, 7 czarnych, 5 czerwonych i 5 zielonych kart z tą mechaniką. W sumie jest w secie 36 kart z tą mechaniką, a jest też parę takich, które korzystają z niej w jakiś sposób (np. Drake Haven czy Archfiend of Ifnir).

Counterki -1/-1 – trudno to nazwać „mechaniką”, ale faktem jest, że set zawiera rzadko spotykane w Magicu counterki -1/-1. Wiele kreatur nakłada na własne stwory tego rodzaju znaczniki. Jest też pewna liczba kart, które robią to na stworach przeciwnika. Ten drugi przypadek jest oczywisty, ale ten pierwszy może okazać się kłopotliwy dla nowszych graczy. Może bowiem wydać się nieintuicyjny. Warto tu jednak szukać synergii, value i działać z głową bez strachu, że coś tracimy. W większości przypadków, nawet jeśli counterki idą na stwora, którego dopiero co zagraliśmy, albo możemy je potem jakoś ciekawie wykorzystać (casus Soulstingera), albo i tak dostajemy dobry stosunek kosztu do statsów (np. Ornery Kudu lub Crocodile of the Crossing).

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 269 (20 basic landów, 101 commonów, 80 uncommonów, 53 rary, 15 mythic rarów) + 10 (karty z Planeswalker decków: 2 Planeswalkery na mythicu, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony +  2 common dual taplandy).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 40 białych kart, 39 niebieskich, 40 czarnych, 40 czerwonych, 39 zielonych, 26 multikolorów, 11 non-basic land, 14 bezkolorowych artefaktów. Do tego Masterpieces, czyli Amonkhet Invokations w liczbie 30 kart.

Przedruki z poprzednich edycji w Amonkhet:

  • Ancient Crab – oryginalnie z Oath of the Gatewatch
  • Aven Mindcensor – oryginalnie z Future Sight
  • Brute Strength – oryginalnie z Time Spiral, ostatnio w Khans of Tarkir
  • Essence Scatter – oryginalnie z M10, ostatnio w M14
  • Evolving Wilds – oryginalnie z Rise of the Eldrazi, ostatnio w Commander 2016
  • Fling – oryginalnie ze Stronghold, ostatnio w Planechase Anthology
  • Giant Spider – oryginalnie z Alphy, ostatnio w M14 (fun fact: pierwszy raz poza Core Setem)
  • Gravedigger – oryginalnie z Portala, ostatnio w Eternal Masters
  • Impeccable Timing – oryginalnie z Kaladesh
  • Mighty Leap – oryginalnie z M11, ostatnio w Oath of the Gatewatch
  • Magma Spray – oryginalnie z Shards of Alara, ostatnio w Journey into Nyx
  • Renewed Faith – oryginalnie z Onslaught
  • Spidery Grasp – oryginalnie z Innistrad
  • Tormenting Voice – oryginalnie z Khans of Tarkir, ostatnio w Conspiracy: Take the Crown
  • Unburden – oryginalnie ze Scourge

Do tego Foul Orchard i Stone Quarry są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach. Nie uświadczymy ich w boosterach w limited.

Cykle Amonkhet

Tapowane duale z cyclingiem w ally kolorach: Irrigated Farmland, Fetid Pools, Canyon Slough, Sheltered Thicket, Scattered Groves

Bogowie: Oketra the True, Kefnet the Mindful, Bontu the Glorified, Hozoret the Fervent, Rhonas the Indomitable

Kartusze: Cartouche of Solidarity, Cartouche of Knowledge, Cartouche of Ambition, Cartouche of Zeal, Cartouche of Strength

Próby: Trial of Solidarity, Trial of Knowledge, Trial of Ambition, Trial of Zeal, Trial of Strength

Uncommony z cyclingiem: Renewed Faith, Vizier of Tumbling Sands, Stir the Sands, Deem Worthy, Shafet Monitor

Draft-archetypowe uncommony: Aven Wind Guide, Shadowstorm Vizier, Merciless Javelineer, Khenra Charioteer, Ahn-Crop Champion, Wayward Servant, Decimator Beetle, Weaver of Currents, Enigma Drake, Honored Crop-Captain

Uncommonowe splity z Aftermath w enemy kolorach: Start//Finish, Reduce//Rubble, Destined//Lead, Onward//Victory, Spring//Mind

Erkowe splity z Aftermath w ally kolorach: Prepared//Fight, Failure//Comply, Rags//Riches, Cut//Ribbons, Heaven//Earth

Monokolorowe erki: Dusk//Dawn, Commit//Memory, Never//Return, Insult//Injury, Mouth//Feed

Planeswalkerzy

W AKH dostajemy trzech gatewatchowych planeswalkerów:

O ile w Aether Revolt lekką gęsią skórkę wzbudziło pojawienie się Tezzereta, tak wszyscy trzej Amonkhetowi planeswalkerzy generują dogłębne dreszcze, a sama Nissa nawet lekko zatrzęsła ziemią.

Nowy Gideon, zwany potocznie nowym Jace’em (bo wszędzie go pełno) ma całkiem realne szanse na dorównanie do Gideon, Ally of Zendikar, który od jakiegoś czasu całkiem nieźle sobie radzi w constructed. Ale my nie o tym.

Gideonowa abilitka +1 wydaje się być bardzo fajna. Możliwość samodzielnej obrony przed każdym potencjalnym zagrożeniem może przesunąć przewagę na naszą stronę. Zerowa abilitka tworząca z naszego planeswalkera 4/4 Human Soldier będącego indestructible tym bardziej działa na naszą korzyść. Druga zerowa abilitka na pierwszy rzut oka może się wydawać dziwna, ale jeśli zadecydujemy, że składamy kontrolny deck, może dać nam to szansę na zebranie całego arsenału na bolesne pokonanie oponenta. Sam Gideon może zresztą posłużyć jako finiszer naszego decku.

Nowa Liliana, jak to ona, nie toleruje półśrodków. Nie jest tanim do zagrania planeswalkerem, ale jeśli już uda nam się na nią trafić, mamy szansę wypracować sobie przewagę armią zombie. Możliwość zagrania zombie tokena na abilitce +1 co prawda kosztuje nas poświęcenie dwóch kart z biblioteki, jednak jeśli okaże się, że spadł nam jakiś wartościowy stwór, za -3 możemy tego konkretnego stwora przywrócić na battlefield czyniąc z niego dodatkowego zombiaka. A to akurat może okazać się bardzo cenne w przypadku, kiedy za -7 czyścimy stół ze wszystkiego, co owym zombiakiem nie jest. Szach mat. 

A tak całkiem na marginesie, nowa Liliana ma bardzo ładny art :)

Na sam koniec Nissa. Jak już wyżej wspomniano, nowa Nissa, Steward of Elements spowodowała lekkie trzęsienie ziemi. Przede wszystkim ze względu na koszt, w którym, ku ogólnemu zdumieniu, pojawiła się niebieska mana oraz X, gdzie ów X determinuje jej lojalitki. Scry 2 nie wymaga głębszej analizy, natomiast jej zerowa ability umożliwia zagrywanie stworów z biblioteki bez płacenia ich kosztu, jeśli ich CMC jest niższe niż Nissowe lojalitki. Daje nam to możliwość wygenerowania stwora, który potencjalnie umożliwi nam obronę Nissy przed atakiem ze strony przeciwnika.  -6 natomiast, do końca tury tworzy z naszych lądów dwa latające potwory z haste o mocy 5/5, więc generalnie pozamiatane.

Gideon i Liliana są jeszcze dostępni w ciut innej formie jako: Gideon, Martial Paragon oraz Liliana, Death Wielder. Znajdziemy ich w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych.

Stwory

Amonkhet dostarcza nam 123 stwory, czyli generalnie mniej więcej tyle, co zazwyczaj widujemy w dużych dodatkach. Tym razem stworki są bardziej defensywne – z jednej strony. Z drugiej, są kreatury o naprawdę dobrych statystykach. Realnie nie zawsze jednak statsy będą odpowiadały temu, co w rzeczywistości będziemy widzieć na stole. Takie kreatury z Embalmem to np. dwa stwory w jednej karcie, więc na upartego można by je liczyć podwójnie. Na pewno będą jednak pomagały stallować grę. Z drugiej aggro-kreatury w RGB wchodzą z nałożonymi counterkami, spowalniając trochę naszą agresję albo wiążą się z discardowaniem kart. Pozbawianie się zasobów i mechanika Exert mogą dodatkowo opóźniać tempo takich talii. Elastyczność w nakładaniu counterków i synergie sprawiają, że nie należy od razu skreślać setu jako „powolny”. Z pewnością będzie on wolniejszy od AER i KLD, ale jednak nie powinien się też ślimaczyć jak ROE czy nawet MM17.

Mając to na względzie, przyjrzyjmy się rozkładowi statystyk stworków w secie:

AKH stwory

kliknij, aby powiększyć

Od razu widać, że jest to format miśków i jak kluczowe w MM17 było 4/4, w KLD i AER wszystko z 3/3 było istotne, tak tu przede wszystkim mamy do czynienia z misiami. Te misie mają często dopaki w postaci Exerta czy rekursję w postaci Embalma, ale i tak mając stwora z 2 powera zjadamy sporą część setu. Mając stwora z 3 w plecach, już możemy się czuć bezpiecznie. Wszystko powyżej powinno się znaleźć w decku. Również kwestia removalu sprawia, że wszystko z 1 w pleckach i 1 powera powinno mieć w sobie coś – ewazję, utility, jakieś value – co uzasadniałoby ich wykorzystanie. Taki Magma Spray skutecznie zdejmuje wszelakie miśki. Czerwony burn zazwyczaj zadaje cztery obrażenia. To zaś sprawia, że stwory z 5 toughnessa będą trudne do przejścia i warto je doceniać jako niezłych blokerów. Jeśli do tego mają niezłe statsy w ofensywie, to z pewnością będzie dobra rzecz.

Pewną odpowiedź na pytanie czy set będzie szybki, czy raczej wolny, może odpowiedzieć nam kolejny wykres:

Stwory AKH, prawie jak AKB-48!

kliknij, aby powiększyć

I w zasadzie mamy potwierdzenie tego, co wyżej wspomnieliśmy – może widać tu tylko lekką przewagę toughness nad powerem. Linie P/T na tyle się jednak pokrywają, że trudno nie odnieść wrażenia, że set wcale aż tak bardzo defensywny nie będzie – przynajmniej na papierze i w pierwszych turach gry, nawet jeśli stwory z Embalm można traktować jako wczesnych chump blockerów. Exert trochę to wszystko psuje, ale zobaczymy jak z tym będzie. Nawet jednak jeśli set będzie wolniejszy, nie należy wykluczać szybkich rozdań. Problemem mogą także okazać się wszelkie mulligany, zwłaszcza w aggro-deckach, które chcą się pozbywać kart z ręki dość szybko. Tu te decki discard karci w znacznym stopniu, bo szybciej niż zwykle może im zabraknąć paliwa, a do tego mechanika na ich kartach dodatkowo spowalnia te archetypy. Talie kontrolne i powolne – o ile dostaną stworki z wspomnianymi dobrymi statsami – mogą być naprawdę sensowne.

PVDR bardzo ładnie napisał, że nie należy mylić „powolny” z „defensywny”. I w tym sensie powyższy wykres pokazuje, że może mieć dużo racji. Warto też podkreślić jeszcze jedną jego uwagę – w tym secie dobrze jest mieć jakiś plan na late game. W secie łatwo się bowiem wymieniać – Embalm wręcz do tego zachęca – a stwory za droższe CMC (4+) mogą skutecznie zaczopować przeciwnikowi ataki.

Biały:

kliknij, aby powiększyć

Biały to miski i latanie. W zasadzie niewiele poza tym. Jest też trochę tapowania/odtapowywania, ale generalnie to stworki, które po prostu sprawnie biją we wczesnych turach, a potem latają w powietrzu lub atakują masą z dopałkami. Poza podkreśleniem liczby tych tanich kreatur i ich w sumie niezłej efektywności (zwłaszcza z exertem), niewiele jest tu do dodania. Biały świetnie nada się do aggro decków, ale jest też na tyle głęboki, że i bardziej midrange’owe czy kontrolne konstrukcje go będą chciały. Z tego powodu spodziewać się można jego rozchwytywania na draftach.

Niebieski:

kliknij, aby powiększyć

Niebieskie stwory w early są małe i defensywne. Może nawet zbyt defensywne, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że to kolor, który de facto nie ma removalu i gra na późny bounce. Jak już jednak dojdziemy do late, to albo to są spore klocki, albo latają i oferują jakieś dodatkowe umiejętności (bounce, cycling, embalm). To sprawia, że niebieski jednak można uznać za solidny kolor – nie aż tak dobry jak biały, ale oferujący wysoki power level w late. Pomijając Zenith Seekera, który ma słabe statsy jak na koszt, wszystko w CMC 4+ jest fajne do kończenia gier. Jest tu czym grać.

Czarny:

kliknij, aby powiększyć

Czarny jest dość płytki. Ma też zatrzęsienie dobrych kart w CMC 4, ale to głównie uncommony, więc w praktyce aż tak dużo tego nie ma. Tu zresztą poukrywało się value tego koloru. Dropy za dwa ma słabe, dropy za trzy są w porządku, ale nie są jakieś bardzo mocne czy nadmiernie agresywne. Kolor ten trochę przypomina niebieski z poprzednich setów, w którym coś było, ale nie na tyle, aby go traktować jako solidną bazę. Siła blacka tkwi jednak w synergiczności i removalu oraz tribalu na zombie. Jeśli chodzi o kreatury czarne decki będą jednak musiały wspierać się na innych kolorach.

Czerwony:

kliknij, aby powiększyć

Red jest bardzo agresywny. Ma sporo stworów o dobrych umiejętnościach i statystykach – pod tym kątem ustępuje chyba tylko zieleni. Nie jest jednak zbyt głębokim kolorem. Jego stworki na commonach i uncommonach mają poza tym pewien problem z exertem – z jednej strony chcą go i potrzebują, bo tam się poukrywały typowe dla czerwieni umiejętności. Z drugiej, exert go spowalnia. Nie zmienia to faktu, że pod kątem siły stworków red na commonie/uncommonie red jest naprawdę dobry.

Zielony:

kliknij, aby powiększyć

Green jest równie głęboki co biały, a do tego oferuje nawet większy power level stworów. To dość wszechstronny i bardzo wydajny kolor, dobry i do defensywy, i do ofensywy. Jeśli do tego weźmiemy pod uwagę akcelerację, może być to kolor premium.

Multikolory i bezkolorowe:

kliknij, aby powiększyć

Jeśli chodzi o multikolory, to mamy tu same archetyp startery i wszystko to dobre karty w swych połączeniach kolorów. Może nie są to rzeczy jakoś bardzo wybitne czy synergiczne (jak AERowy wonsz), ale są i tak bardzo solidne.

Tribale

W Amonkhecie tribale częściowo wracają do łask. Jest ich odrobinę więcej niż w Kaladeshowym bloku, a przynajmniej amonkhetowi lordowie robią większe wrażenie.

Zombie – Amonkhet jest „domem” dwóch rodzajów zombie. Pierwszy to ten „ugrzeczniony” w postaci zmumifikowania i zabalsamowania, który znajdziemy w kolorach białym i niebieskim. Drugi to dzikie zombie, które mogą nam się kojarzyć z dziełami Romero czy wyciągniętymi łapkami i zawodzeniem słowa „mózg”. Na te niemilce trafimy w kolorze czarnym.

Zombiaków w secie jest sporo. Pozornie mamy ich tylko 13, ale w praktyce dochodzą stwory z Embalm. Do tego mamy jeszcze rzeczy, które robią inne tokeny (Stir the Sands). Najważniejsze są wszakże trzy karty, które szczególnie działają z zombiakami. Chodzi przede wszystkim o ich lorda na uncommonie: Lord of the Accursed. Do tego mamy w secie także Liliana’s Mastery oraz Liliana, Death’s Majesty. Poza tym jest też wiele zombie synergii (np. Binding Mummy czy In Oketra’s Name). Nie ma tego na tyle, aby mówić stricte o graniu tribalami, chociaż mocno synergiczny deck z dominującym zombie-komponentem da się złożyć.

Koty – w Amonkhecie dostajemy lorda kotów w postaci bardzo wydajnego i bombowego wręcz Regal Caracal. Niestety, w secie jest tylko 6 kotów: 3 commony, uncommon i 2 erki (w tym wspomniany Caracal), przez co raczej możemy zapomnieć o budowaniu stricte kociego tribala. Ale jak się więcej tych miauczących bestii trafi, na pewno nie będziemy narzekać. Koty spotkamy w biało-zielonej kombinacji kolorów.

Minotaury – minotaury dostały jednego lorda i jest nim dobry Neheb, the Worthy. Oprócz niego jest jeszcze osiem minotaurów, ale w przeciwieństwie do zombiaków tylko Neheb odwołuje się w jakikolwiek sposób do innych przedstawicieli swego tribala.

Oczywiście są też karty mocno synergizujące, np. z cyclingiem czy discardem (choćby Horror of the Broken Lands) lub counterkami -1/-1, ale to akurat osobna kwestia. Warto wszakże o tym pamiętać.


Combat tricki i removal w Amonkhet

Polecamy rzucić okiem tutaj:

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Creature Removal

Omówienie combat tricków i removali AKH

Zachęcamy do zapamiętania wyżej wymienionych kart. Ba, wręcz zalecamy ich zapamiętanie! Trzeba je przynajmniej przejrzeć, aby w miarę ogarnia,ć co się może stać. Removalu i sztuczek jest sporo.

Removalu wcale nie jest mniej niż w innych setach, ale jest on nieco mniej wydajny jeśli chodzi o zabijanie małych utility stworów. Tylko Magma Spray pozbywa się miśków za sensowny koszt. Reszta spelli jest albo stosunkowo droga, albo trochę szkoda jej marnować na byle tappera. Tu więc może być nisza, którą warto wykorzystać. Chyba najgorszym removalem jest Blazing Volley – za mało zabija w secie, aby traktować go nawet jako poważną kartę w side. Niebieski removal też nie robi wielkiego wrażenia.

Jeśli chodzi o sztuczki, to biały i zielony mają mnóstwo tego rodzaju spellów. Czerwony też ma ich sporo – tu naprawdę trzeba być ostrożnym w combacie i warto zapamiętać kilka najlepszych.

Inne removale

W tym secie każdy bounce i flicker  potencjalnie może być removalem. Z tego powodu rośnie jakośc takich kart jak Angler Drake czy Vizier of Deferment.

Jest też trochę removali na artefakty  i są też flashowe stwory, które mogą posłużyć jako removal. Tu możemy zaliczyć: By Force, Violent Impact, Dissenter’s Deliverance, Manglehorn, Pouncing Cheetah, Samut, Voice of Dissent

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bounce’u:

Binding Mummy, Fan Bearer, Angler Drake, Decision Paralysis, Floodwaters, Galestrike, Winds of Rebuke, Reduce // Rubble, Commit // Memory, Kefnet’s Monument.

Jest też kilka kart, które pozwalają nam wracać lub flickerować własne stwory:

Vizier of Derment, Kefnet the Mindful.

A także cały zestaw kart, które pomagają nam zyskać przewagę, kombinując z tempem w jakim toczy się rozgrywka, np. poprzez danie jakiemuś naszemu stworowi nieblokowalności czy wyłączając kreaturę opp, itp:

Djeru’s Resolve, Sparring Mummy, Trueheart Duelist, Lay Claim, Open into Wonder, Ahn-Crop Crasher, Limits of Solidarity, Pathmaker Initiate, Haze of Pollen, Spidery Grasp, Synchronized Strike, Ahn-Crop Champion, Merciless Javelineer, Destined // Lead, Prepare // Fight, Edifice of Authority.

Omówienie kart kontroli tempa

Wszelkie untapy w secie doskonale działają z exertami. To pierwsza rzecz, którą warto podkreślić. Druga to fakt, iż niebieski w dużym stopniu korzysta z bouncu i wraz z redem stawia na mieszanie z blokami.


Enchantmenty

W formacie są:

Omówienie enchantmentów AKH:

Enchantmenty w Amonkhecie, nie ma co ukrywać, są mocne. Jakby nie było, okołoegipskie klimaty zioną silną magią, zatem projektanci całkiem skutecznie przełożyli to na karty. Pochylmy się nad tymi subiektywnie najfajniejszymi i tymi, o których warto coś więcej napisać. Anointed Procession, biorąc pod uwagę ilość mechaniki Embalm umożliwiającej tworzenie tokenów, to karta, która daje nam solidny card advantage, podwajając ich liczbę. Ma ona sens jeśli faktycznie mamy dużo Embalmów w decku, ale 4 mana za spell który niewiele robi na wejściu – tylko w naprawdę powolnych deckach. Bardzo dobry jest Cast Out – wszak daje nam możliwość exile’u permanentu na instant speedzie. Drake Haven to z kolei enchant współpracujący z cycle i discardem. Co prawda nie za darmo, ale koszt 1 mana za latający token Drake’a wydaje się być opłacalną inwestycją. Należy przy tym wziąć pod uwagę, że nie ma wielu enchant removali w secie – ba, nie ma ich prawie wcale! Możemy więc bezkarnie – poza walką z białymi deckami – wrzucać latające stworki. I to na instancie. Jedyne co trzeba, to odrobina poświęcenia się w deckbuildingu i odpowiednia ilość cyclerów. Lay Claim to typowy Mind Control  – ze względu na brak enchant removalu w secie to jednak niemalże efekt na stałe. Jego ogromną zaletą jest jednak fakt, iż można go cyclować. To daje tak drogiej karcie elastyczność, która sprawia, że trudno nie wsadzić jej do niebieskiego decku. Zwłaszcza na pre.

Liliana’s Mastery to w dużym skrócie: dopakuj zombiaki i więcej zombiaków. Solidny card advantage. Trial of Ambition jest removalem za 2 mana. Dobre i tanie. To zawsze w cenie. Problemem tej karty może być jednak to, że nie celujemy – jak to z edyktami. Dorzućcie do tego jednak kartusze i już się temat zaczyna kręcić. Podobnie czerwony Trial of Zeal – powtarzalny removal na stwory z 3 w plecach jest spoko. Lepiej unikać za to Nest of Scarabs – chyba że macie naprawdę dużo synergii z counterkami -1/-1. Dobre jest z kolei Sandwurm Convergence. To naprawdę mocny enchant chroniący nas i naszych planeswalkerów przed atakiem wszelakich bomb-lataczy typu anioły i smoki – tego w secie trochę jest nawet na commonach i uncommonach (w U i w W).  Potrzebuje tylko rampy, z tego względu należy traktować to jako przyzwoity build-around i finisher, dzięki któremu nie musimy się martwić o braki w stworach z reachem.

I na sam koniec gwiazda enchantów: Cruel Reality. Zagranie tej karty trochę kosztuje, ale jeśli się uda, to naprawdę robi oponentowi jesień średniowiecza.To obowiązkowe poświęcenie stwora co turę, a w najgorszym wypadku szybka acz bolesna śmierć w kolejne cztery. I tylko białe decki mają na to trochę odpowiedzi.


Kontrowanie czarów (6)

Omówienie kontr AKH:

Cancel to medżikowy weteran. Czternasty reprint. Kontra za 3 mana. Jest parę grubasów, których nie chcemy zobaczyć, ale wiecie jak to jest z kontrami w limited. Censor z kolei to solidna kontra za 2 mana. Dobra do zagrywania do około 5 tury. Potem oponentowi może być dużo łatwiej zapłacić koszt obejścia tego spella zważywszy na to, jak jest niski. Ale na to właśnie mamy cycling. Essence Scatter jest dobrą i tanią kontrą. Uzasadnienie to tautologia – jest dobra bo tania i dobra. Ale serio – jest ogromna różnica między kontrą za 2 i za 3, nawet jeśli wyłapuje ona tylko stwory – limited zazwyczaj w połowie składa się ze stworów! Commit // Memory usuwa spell z rozgrywki na co najmniej dwie tury, wracając go do biblioteki. To coś w stylu Remanda z opóźnieniem. Spory koszt, ale czasem zagrać można. Reduce // Rubble jest również solidną tempo-kontrą. W szybszych UR może mieć duże znaczenie. Failure // Comply to już jest niemalże Remand, ale bez drawu karty. Też raczej do decków grających na tempo. W innych może nie być warty slota.

W secie mamy jednego hosera na kontry. Chodzi o Prowling Serpoparda. Warto też pamiętać, że epizodycznie mogą się także pojawić Inwokacje, a w nich jest całkiem dużo kontr.


Artefakty (14)

Po pseudoartefaktycznym secie możemy sobie od tego typu kart odpocząć. Nie wiem czy to jest powód do radości, czy wręcz przeciwnie, ale tak jest. Tym razem w secie nie ma wehikułów i dostajemy ledwie czternaście artefaktów, wśród których jest jeden cykl:

Bontu’s Monument, Edifice of Authority, Embalmer’s Tools, Gate to the Afterlife, Hazoret’s Monument, Honed Kopesh, Kefnet’s Monument, Luxa River Shrine, Oketra’s Monument, Oracle’s Vault, Pyramid of the Pantheon, Rhonas’s Monument, Throne of the God-Pharaoh, Watchers of the Dead.

Artefakty w secie są niszczone przez:

Artefakty w secie mają małe znaczenie. Dlatego może zaskakiwać liczba removal na nie w secie. To trochę odwrotna sytuacja do enchantów – tu removalu jest dużo, ale nie ma wielu naprawdę dobrych celów. Dlatego removal na artefakty to tylko sideboard, zwłaszcza że w większości wypadków nie jest on elastyczny. Tylko Manglehorn łapie się na maina w tym sensie, a i to bez jakiejś wielkiej ekscytacji. Casta zaś na arteakty szkoda marnować.


Mana base w Amonkhet

Landy

Rare: Canyon Slough, Cascading Cataracts, Fetid Pools, Irrigated Farmland, Scattered Groves, Sheltered Thicket
Uncommon: Grasping Dunes
Common: Evolving Wilds, Cradle of the Accursed, Painted Bluffs, Sunscorched Desert

Kreatury, czary, mana-fixing i pomniejszacze kosztów

Rare: As Foretold, New Perspectives, Champion of Ronas, Channeler Initiate, Harvest Season, Vizier of the Menqgerie, Bounty of Luxa, Nissa, Steward of Elements, Pyramid of the Pantheon.
Uncommon: Shafet Monitor, Weaver of Currents, Spring // Mind, Bontu’s Monument, Hazoret’s Monument, Kefnet’s Monument, Oketra’s Monument, Rhona’s Monument.
Common: Gift of Paradise, Naga Vitalist, Oashra Cultivator.

Omówienie mana base AKH

Powiedzą wam w wielu innych analizach, że w secie jest mało fixingu i… będą mieli rację! Ale nie do końca. Nie ma co owijać w bawełnę, Amonkhet to wybitnie dwukolorowy set, który być może dopuści jakiś splash, ale nie za dużo. Sporo kart poukrywało się też na erkach i mythicach, więc tym bardziej nie ma co się ekscytować. Z landowego fixingu jest tylko Evolving Wilds. Bluffsy są ok, ale ich obrazek jest lepszy niż działanie. Ze spelli mamy Vitalista, Gift i kultywatora – nie jest źle, ale w praktyce można się spodziewać więcej niż dwukolorowego decku chyba tylko w zielono-niebieskich, nieco fuksiarskich (bo trzeba mieć konkretne spelle) rampach, które będą sobie mogły pozwolić na wielokolorowość splashu czy w ogóle decku.

Z rampą jest trochę lepiej, ale też nie ma tego dużo. Zielone decki chętnie w nią jednak zainwestują – taki Weaver może być ciekawą opcją, bo zielony ma sporo drogich spelli, a drop za 6 w czwartej to nawet przy wolnym starcie powinno być niezłe. Szczególną rolę w secie pełnią też monumenty: Bontu’s Monument, Hazoret’s Monument, Kefnet’s Monument, Oketra’s Monument, Rhona’s Monument. Czas pokaże jak dobre one będą, ale nie warto raczej nimi grać poza kolorem – może poza zielonym i białym, bo one dają efekt, który może mieć znaczenie. Na pewno nie ma co ich jednak wsadzać do każdego decku, ale są interesującą opcją dla ciężkich talii – uwaga, działają tylko na stwory! Innych efektów pomniejszania kosztów też trochę jest, ale to niekoniecznie są rzeczy warte grania (As Foretold) lub po prostu są na erkach. Co ciekawe, Champion of Rhonas nie ma jakoś szczególnie dużo dobrych kart do wrzucenia z Exerta, ale nawet Collosapede za darmo i tak nas ucieszy.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy i synergie jakie nam wpadły w oko:

  • Fan Bearer + Djeru’s Resolve – banalne, ale zgrabne połączenie kart, które w miarę tanio w late może przy 5 mana zatapować dwóch blokerów i umożliwić alfa strike;
  • Fan Bearer + Vizier of Tumbling Sands – to samo co wyżej, ale tańsze i powtarzalne;
  • Slither Blade + kartusze, np. Cartouche of Solidarity lub Sixth Sense – z zielonym enchantem nie trzeba tłumaczyć o co chodzi, piękna sprawa, na którą opp musi mieć szybką odpowiedź; w przypadku kartuszy jako najbardziej sensowne można wskazać czerwony i czarny. First Strike, Flying i Trample na stworku, którym i tak już sam w sobie ma wbudowaną ewazję jest trochę marnowaniem potencjału tych kart;
  • Slither Blade + Honed Kopesh – jeśli już mówimy o kartuszach i aurach, to można też wyróżnić mieczyk, którego koszt pozwala na sporą elastyczność, bo można go podczepić pod atakującego stwora, a potem pod broniącego i bezkarnie bić tym Slitherem co turę;
  • Doomed Dissenter/Oashra Cultivator + Plague Belcher/Baleful Ammit/Manticore of the Gauntlet/Crocodile of the Crossing/Ornery Kudu – Dissenter to jeden z przyjemniejszych targetów pod counterki -1/-1, a te karty świetnie z nim działają (z kultywatorem też ujdą). Pewnie to nie jedyne opcje zresztą. Oczywiście największe wrażenie robi Dissenter z Blecherem bo już statsy za ten koszt robią wrażenie, a do tego jeszcze z miejsca opp jest pingowany za jeden i jest to zagrnie w tempo. Nawet jednak z krokodylkiem ta synergia jest bardzo przyjemna. A dorzućcie do tego jeszcze Gravediggera;
  • Vizier of Remedies + Plague Belcher/Baleful Ammit/Manticore of the Gauntlet/Crocodile of the Crossing/Ornery Kudu – czy tu trzeba coś dodawać? Chyba nie;
  • Consuming Fervor + Brute Strength + Fling – nie zdziwcie się, kiedy oponent zaatakuje, zada wam dzięki Fervorowi i Strength ponad 6 obrażeń, a potem poświęci z Flinga, by zadawać wam kolejne 6 obrażeń w twarz. Ta kombinacja kart może kończyć gry, a nawet w wersji Strength + Fling i tak jest wystarczająco brutalna;
  • Minotaur Sureshot + Cartouche of Solidarity lub Cartouche of Strength – w sumie z niebieskim też niezłe. Dobre statsy minotaura i wbudowany mana sink poprzez dodanie keyworda czynią z niego bardzo wydajną kreaturę;
  • Hapatra, Vizier of Poisons + Grasping Sands/Splendid Agony – comba na erkach zawsze są rzadkie, a na dodatek z Hapatrą synergizuje wiele kart. Te dwie to na pewno jedne z ciekawszych opcji;
  • Neheb, the Worthy + Pathmaker Initiate – szybki sposób na discard ręki przeciwnika. Opp musi dobrać removal albo musi zacząć zagrywać karty. Pięknie karci to ciężkie, wolne decki, a także zacinanie się na manie;
  • Pathmaker Initiate + stwór 2/2 + Honed Kopesh – prosty sposób na przemycenie większej liczby obrażeń, choć wymaga trochę zabawy. Jest jednak na tyle tanie, że warte odnotowania, zwłaszcza jeśli mamy więcej niż jednego Kopesha, a że to commony nie powinno być z tym problemu;
  • Bloodrage Brawler + Bloodlust Inciter – banalne, ale mocne. Atak za 4 w drugiej turze, nawet jeśli musimy zdiscardować kartę, będzie sporym kłopotem dla przeciwnika. Szybkie decki mogą robić w ten sposób spore tempo;
  • Devoted Crop-Mate + Djeru’s Resolve – tania i też prosta, ale efektywna synergia. Resolve w ogóle świetnie działa z Exertami, więc warto mieć na niego oko, otwierając na przykład takiego Glorybringera;
  • Scaled Behemoth + Brute Strength lub Khenra Charioteer – jeśli już doczłapiemy do tych 6 mana, krokodylek ze sztuczką staje się niczym niepowstrzymany Juggernaut, który na tym etapie powinien z rydwanem lub sztuczką finiszować gry. Można też na niego nałożyć niebieski kartusz – też powinno się to ładnie sprawdzić;
  • Bontu the Glorified + Dread Wanderer – combo na erkach jest… combem na erkach (a tu jeszcze Mythic do tego!). W Sealed mało prawdopodobne, ale zazdrościmy tym szczęściarzom, którym się uda. W drafcie pewnie nieco bardziej możliwe, ale też bądźmy szczerzy – też rzadko. Nie zmienia to faktu, że combo jest i choć powolne, to zabija i zmusza oppa do działania. Problem dla niego w tym, że Bontu już czeka w defensywie na rozpaczliwe ataki przeciwnika. Brak działania jednak jest jeszcze gorszy. Dlatego właśnie to takie fajne;
  • Horror of the Broken Lands + Brute Strength – horror wsparty cyclerami, discardem i czerwoną sztuczką to finisher, którego ciężko będzie się pozbyć i który „znikąd” może zakończyć grę;
  • Naga Vitalist + Painted Bluffs – chcecie grać na pięciu kolorach? Oto wasza szansa na to! Lepszej w tym secie chyba nie znajdziecie. Zresztą, mówiąc poważnie, jest to ciekawe combo, ale decki i tak raczej będą tylko splashowały trzeci kolor. Na pewno nie ma sensu grać na wielu kolorach tylko dlatego, że mamy w secie taką dwukartową ciekawostkę;
  • Nest of ScarabsAnointed Procession – trochę dream magic, ale może to w odpowiednio synergicznym decku wygenerować całkiem solidną armię insektów. Potem tylko In Oketra’s Name i gg. W teorii, rzecz jasna. W praktyce to ładniej wygląda na papierze.

 

Omówienie finansowe Amonkhet

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,26 PLN, stan na 21 kwietnia 2017. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Euro.

 

Polecam także wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: https://www.mtggoldfish.com/articles/amonkhet-printable-price-sheet

Amonkhet nie powala cenowo. Ba, wygląda nawet dość biednie (no chyba, że otworzycie Inwokacje lub Planeswalkera i to najlepiej nieczarnego), choć to się pewnie zmieni, jeśli set zrewolucjonizuje standard. Szczególnie to może dotyczyć duali, które mają modernowy potencjał – nawet jeśli wątpliwy. W każdym razie, w pewnym momencie grający w T2 pewnie będą musieli w te landy się wyekwipować.

Eternalowy potencjał ma też kilka innych kart, ale to Harsh Mentor jest najbardziej „kasiastą” erką. On jest w zasadzie skazany na Moderna, a kto wie – może także na inne formaty – zobaczymy. Value setu tkwi tak na dobrą sprawę w pięciu Mythicach. Są to walkerzy, zielone bóstwo – rzeczy głównie do T2 (może poza Gideonem – tu przede wszystkim w kontekście Ad Nauseam) – i As Foretold, które ludzie przymierzają chociażby do Living Endów i kontroli.

Cenowo może zaskoczyć nas Samut – jeśli znajdzie miejsce w T2, a nie tylko w casualowych deckach – któreś z pozostałych bóstw, a także Glorybringer i – szczególnie Soul-Scar Mage. Poza tym – trudno wskazać jakieś prawdziwe hity lub karty z potencjałem do wzrostów, przynajmniej na ten moment.

Generalnie – albo trafiamy walkera, albo inwokację, albo dostajemy pustą paczkę. Tych ostatnich będzie mnóstwo.


 

Wnioski

Opinia Obera:

Ober

 

Dostajemy spokojny, bardzo ciekawy i klimatyczny set. Bez żadnych udziwnionych mechanik. Ciekawostką są splity poziomo-pionowe, ale to tylko inna forma podobnych kart, które już wielokrotnie spotykaliśmy w dawniejszych setach. Słowem – nic, co by przeciętnego Magicowca zaskoczyło. O tyle dobrze, że poprzednie sety już były trochę przekombinowane, a tu wracamy spokojnie do klasycznego Magica z małpkami, którymi będziemy atakować i blokować, a co jakiś czas grozić im instantowym paluszkiem lub gładzić sorcerową zagładą. Szybkość, inicjatywa, a potem powolni ebudowany card advantage będzie cechowało większość gier, tak jak szukanie ewazji i przebicia się w mid i late-game, czyli nic wyjątkowego. Spodziewam się jednak, że gry nie będą bardzo szybkie i lepiej iść w taki powolniejszy, dobierający kart deck, taki który ma kilka opcji na oszukanie przeciwnika na blokach czy przelecenie w jakiś nieblokowalny sposób.  Polecam szukać jak najwięcej value w aftermatchach, embalmie i cyclingu (przez sam embalm w secie na wartości zyskuje bounce). Unikałbym za to talii opartych na samych stworach i removalu 1-za-1. Jednocześnie removal jest dość mocny i gry nie powinny się za mocno opierać na pojedynczych bombach, ale też nie zagrywajcie go na pałę i potrzymajcie właśnie na taką bombę czy jakąś kluczową kreaturę. Co do kolorów – mało tu opcji na mieszanie, fixowanie itp. Jak już pisałem, że wracamy do klasycznego magicowania, to odnosi się także do kolorów. Tylko zielony ma możliwości na kombinowanie ze splaszami – bez lasów w talii skupcie się raczej na dwukolorowych spisach.

Aha, jeszcze baśniowy element, bez którego nie mógłbym zakończyć moich przemyśleń na temat Amonkhet:

Wstawać trupy, koniec spania!

Ten cytat aż ciśnie się na usta jak oglądam karty z Embalmem i wczytuję się w fabułę dodatku :D Dalej Zombie, będziem latać!!!


Opinia Sołtysa:

Soltys

Amonkhet to set wart pogrania, który nie tylko przenosi nas w około egipskie klimaty, ale przede wszystkim wydaje się być bardzo funowy do grania limited. Nowe mechaniki nie są jakoś szczególnie wyszukane, ale dają graczom szerokie pole do manewru. Szczególnie ciekawie wygląda exert, zdolność której trzeba będzie używać bardzo rozważnie, żeby nie zrobić krzywdy sobie samemu. Fixing jest tu na tyle ubogi, iż poza wyjątkowymi sytuacjami nie spodziewam się widzieć na stołach decków wielokolorowych. Dwa kolory z ewentualnym splashem to będzie standard. W samych kolorach nie mam jakiegoś szczególnego faworyta. Wydają się wyważone, no może z delikatnym wskazaniem na zieleń.

Set wydaje się być na pierwszy rzut oka wolniejszy niż poprzednie, więc ciężej złożyć działające aggro. Życzę powodzenia na pre!

 


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Nie podoba mi się w Amonkhecie to, że chyba znowu dostaniemy dodatek, który de facto niewiele różni się od poprzedniego. Od jakiegoś czasu mam wrażenie, że każdy kolejny set jest do siebie zbyt podobny, a designerzy i developerzy dość zachowawczy i nie eksperymentują. Nie chodzi o poszczególne karty czy mechaniki – tu jest sporo innowacji, żeby tylko wspomnieć wehikuły. Jeśli jednak chodzi o tempo rozgrywki, dynamikę, jakość i liczbę removalu czy instantów, nowe strategie czy ujęcie kolorów nic się zasadniczo nie zmienia. Raz może być szybciej, raz trochę wolniej, ale i tak wygląda to trochę jak na jedno kopyto. Jest stagnacja. Pewnym odświeżeniem był dla mnie dopiero Modern Masters 2017, który – choć nie pozbawiony wad – dawał sporo frajdy i pozwalał na sporą otwartość w draftowaniu. A przynajmniej dawał możliwość pogrania czymś innym w stosunku do tego, co mamy w standardowych setach.

Z tego powodu troszkę obawiam się, że Amonkhet tylko pogłębi to moje wrażenie. Set wydaje mi się nie dość odważny i zmieniający za mało. Podoba mi się oczywiście Embalm. Podoba się Wither… tfu, counterki -1/-1. Cieszę się z powrotu Cyclingu, itd. Tyle że te niuanse to za mało, abym ten dodatek mógł pokochać lub znienawidzić – tak jak to jest z Rise of the Eldrazi, Dragon’s Maze czy innymi kontrowersyjnymi setami. W Amonkhecie nie widzę po prostu duszy albo jakiegoś szczególnego wyróżnika – czegoś co czyniłoby go unikatowym i innym w stosunku do tego, co widzieliśmy w ostatnich dodatkach. Mam nadzieję się mylić, ale mimo zmiany w sposobie spoilowania setu (która mi akurat przypadła do gustu), nie potrafię wzbudzić u siebie dużego entuzjazmu do Amonkhetu. Nawet perspektywą Nicol Bolasa w kolejnym secie się nie jaram (ale też nigdy nie czułem do tego smoka specjalnego afektu). Cała nadzieja w lootingu i discardzie, bo może to jest ten element, dzięki któremu gra zyska nowego charakteru.

Jeśli chodzi o kolory i balans setu, to pierwsze wrażenie jakie mam jest takie, że nie podoba mi się kolor biały. Wygląda ok jako drugi kolor, podoba mi się jego lategame’owość, fajnie że ma mana sinki i możliwość wykorzystywania grobu, ale w early jest dość słaby, w late dość drogi – to jest dla mnie jego głównym problemem. Podobny trochę jest niebieski, ale dzięki licznym kartom kontroli tempa i bouncowi robi na mnie większe wrażenie. Czarny, zielony i czerwony przez to nieintuicyjne nakładanie counterów na własne stwory wyglądają trochę nieintuicyjnie, ale jakże wiele tam fajnych synergii, dobrego removalu i wściekle agresywnych kart! Mam nadzieję otworzyć zestaw, który pozwoli mi zbudować synergiczne BG albo RG. Chociaż po prawdzie WB na zombie, rampującym UG, klasycznym UW (choć po cichu liczę na zombie milla) czy midrange’owym WG też bym nie pogardził. Zdecydowanie nie w moich klimatach jest UB z discardem i UR spells. Bez przesadnych emocji podchodzę do WR i BR Aggro, choć oba połączenia kolorów mają potencjał. Grać można pewnie każdym połączeniem kolorów. Możliwe też, że da się grać na trzech kolorach, choć z trzecim raczej w charakterze splashu. Nadal nie mogę się zdecydować, czy set będzie dość szybki, czy też raczej wolny. To akurat jest ciekawa kwestia i mocno wiąże się z charakterem poszczególnych kolorów oraz mechanik w Amonkhecie. Na pewno jednak nie będzie defensywnie.

Tak czy siak, życzę wam wszystkich sytych zestawów na pre i samych dobrych rąk bez mulliganów oraz świetnych topdecków ratujących z opresji. A przede wszystkim dobrej zabawy – mimo wszystko myślę, że Amonkhet sporo nam jej zapewni.


Opinia Nailini:

Z perspektywy początkującego gracza z rocznym stażem, na Amonkhet patrzy mi się całkiem przyjemnie. Zaczynając swoją przygodę z MtG od Shadows over Innistrad, z nieskrywaną radością w sercu przyjęłam powrót Liliany z jej armią zombiaków. Set oferuje mechaniki, które wydają się wymagać pewnego poziomu wiedzy i umiejętności od gracza. Oprócz tych wymienionych wyżej w analizie, są też dwie karty z Prowess: Nimble-Blade Khenra oraz Soul-Scar Mage, z czego tylko de facto ta pierwsza ma definicję, co ta mechanika robi, a nie jest tak oczywista jak chociażby Menace. Do tego dochodzi Exert, który jest czymś nowym, niełatwym do ogarnięcia i może lekko pokomplikować sprawę.

Osobiście strasznie żałuję, że set nie oferuje żadnych wehikułów. Wizardzi mogli nam dać chociaż jakieś rydwany. Ale dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Medżikiem, set, gdzie nie trzeba myśleć czy się zadeklarowało wejście załogi do pojazdu w main phase, a nie w pre-combacie może nieco ułatwić życie.

Jeśli chodzi o archetypy, wydaje mi się, że w limited będę celować w B/W Zombie, bo jego możliwości wydają się być duże, zwłaszcza jeśli przypadkiem otworzymy Lilianę (szansa jakieś 0,2% :) ). Acz z bólem serca muszę przyznać, że kombinacje z niebieskim wyglądają prawilnie i takie U/B Cycling czy U/W Embalm mogą zrobić różnicę.

Generalnie, moim zdaniem karty Amonkhetu są trudne do ewaluacji na sucho, bez doświadczenia w rozgrywce. Myślę, że po pierwszym starciu na pre-releasach będzie nam znacznie łatwiej wyciągnąć konstruktywne wnioski.


 

:u: Materiały uzupełniające :u:

Filmowa Analiza Amonkhet by Sołtys

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Limited Resources – KLD Set Review: Commons and Uncommons

Prereleasowy Primer od Paulo Vitora Damo Da Rosa

Ogarnięcie Amonkhet pod kątem limited i konkretnie, pod kątem draftów z PureMtgo

Prerelease Primer od Wizardów


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy (już nie wspominając, a jednak wspominając, że wszyscy mamy swoje prace i rodziny :)). Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję.

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar, Nailini

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (