Amonkhet – zmiany w CR, MTR, IPG

Witajcie w Amonkhecie – krainie nad którą górują rogi Bolasa niczym Combat Shortcut nad Pro Tour Dublin. Czas rozprawić się z tym potworem!

Zapraszam na kolejny materiał z cyklu tekstów sędziowskich, który jest przeglądem zmian w CR, MTR, IPG, czyli zasadach (Comprehensive Rules), zasadach turniejowych (Magic Tournament Rules) i “kodeksie karnym” (Infraction Procedure Guide), jakie wchodzą w życie wraz z nadejściem Amonkhetu.

Comprehensive Rules – zjednoczyć podzielone

zmiany w CR, MTR, IPG

Destined // Lead

Ta zmiana ogłoszona została wcześniej za sprawą spoilerów nowego typu split-kart – Aftermath. Split-karta, jeśli zagrana, zawsze ma charakterystyki tylko zagranej połówki (wyjątek: split-karty z Fuse np. z dodatku Dragon’s Maze, zagrane za łączny koszt mają charakterystyki obu połówek). Gdy karta znajduje się gdziekolwiek indziej (na ręce lub w grobie), to ma ona charakterystyki obu połówek. Tworzyło to pewien problem, gdy gra pytała o koszt karty. Na przykładzie Destined // Lead, gdy zapytamy o koszt tej karty na ręce, dostaniemy w odpowiedzi 2, ale również 4. Czasami jednak gra traktowałaby tę kartę jako 6 (Dark Confidant). By pozbyć się tej różnorodności, wszystkie split-karty nie będące na stosie, mają teraz koszt równy sumie kosztów swoich połówek.

 

Magic Tournament Rules & Infraction Procedure Guide – podzielić zjednoczone

Ostatnie zmiany w IPG dodały do Tournament Error – Deck/Decklist Problem kolejne wyjątki w których mogliśmy obniżyć karę z Game Lossa do Warninga. Aby ułatwić zrozumienie kiedy downgrade obowiązuje, a kiedy nie, postanowiono rozdzielić to przewinienie na dwa osobne: TE-Decklist Problem oraz TE-Deck Problem. Poza jednym wyjątkiem zmiana jest głównie kosmetyczna i jeśli dobrze rozumiecie jaka idea stała za TE-D/DL P, to bez problemu zrozumiecie nowe wykroczenia.

Ponieważ decklista służy za swego rodzaju “gwarancję oryginalności” talii gracza, to wszystkie problemy z nią związane niosą za sobą Game Lossa. TE-Decklist Problem nie posiada żadnej opcji na obniżenie kary. Jego definicja brzmi: “The decklist is illegal, doesn’t match what the player intended to play, or needs to be modified due to card loss over the course of the tournament.” a prominentnymi przykładami błędów są:

  1. Gracz biorący udział w turniej standard zapisał, że ma w decku cztery Emrakul, the Promised End (karta zbanowana w formacie Standard).
  2. Gracz spisał tylko 56 kart, a gra deckiem z 60 kartami (brakuje np. 4 Dispeli).
  3. Gracz grając standard zapisał, że gra “Gideon”, mimo, że w formacie legalne są od niedawna trzy Gideony (Gideon, Ally of Zendikar, Gideon, Martial Paragon oraz Gideon of the Trials).
  4. Gracz zgubił kartę i nie jest w stanie znaleźć zamiennika.
  5. Gracz zapisał, że gra Gideon, Ally of Zendikar, a gra Gideon of The Trails.
zmiany w CR, MTR, IPG wraz z AKH

Contract from Below,

Jeśli gracz zauważył, że to czym gra nie odpowiada temu co zapisał na deckliście, to mamy do czynienia z drugim przewinieniem – TE-Deck Problem – które niesie za sobą Warninga oraz ma parę opcji na podniesienie kary do Game Lossa. Jego definicja to: “The contents of a deck or sideboard do not match the decklist registered and the decklist represents what the player intended to play.” a przykładami są:

  1. Gracz ma 59 kart w bibliotece mimo spisania 60 na deckliście,
  2. Gracz ma w decku kartę należącą do przeciwnika z poprzedniej rundy,
  3. W pierwszej grze gracz zauważa, że zapomniał się odside’ować,

Tutaj mamy też wspomniany wcześniej wyjątek od tylko kosmetycznych zmian – jeśli mamy szczególną sytuację z przykładu C – gracz dobrał na startową rękę kartę z sideboardu, ale grają dopiero pierwszą grę – nowy sposób naprawy zakłada doprowadzenie decku do oryginalnego stanu oraz wymuszenie mulligana na graczu. Poprzednia metoda polegała na usuwaniu z ręki sideboardowych kart w rzadkich sytuacjach, gdy tych kart było więcej niż jedna powodowała zbytnie karanie gracza za jego błąd.

 

Combat Shortcut – krępująca nieznajomość MTR

Kolejną i chyba najważniejszą zmianą jaką niesie za sobą Amonkhet jest rewizja jednego z oficjalnych skrótów turniejowych – Combat Shortcut. Skróćmy, więc wstęp i do rzeczy – wcześniej było tak:

“A statement such as “I’m ready for combat” or “Declare attackers?” offers to keep passing priority until an opponent has priority in the beginning of combat step. Opponents are assumed to be acting then unless they specify otherwise.”

Teraz zaś mamy:

“(1) If the active player passes priority during their first main phase, the non-active player is assumed to be acting in beginning of combat (2) unless they are affecting how or whether a beginning of combat ability triggers. (3) However, if the non-active player takes no action, the active player has priority at the beginning of combat. (4) Beginning of combat triggered abilities (even ones that target) may be announced after any non-active player action has resolved.”

Po samej długości widać, że skrót stał się bardziej rozbudowany. Dla uproszczenia skrót możemy zastąpić jednym z następujących podejść, poza bardzo nietypowymi sytuacjami, oba podejścia powinny zaprowadzić nas w to samo miejsce co skrót:

  1. Gracz aktywny mówiąc “Atak?” nie opuszcza Main Phase, ale traci możliwość zagrywania rzeczy na Sorcery-speed.
  2. Gracz aktywny mówiąc “Atak?” powoduje, że kolejna osoba wykonująca akcję będzie ją wykonywać w Beginning of Combat, a gracz aktywny będzie mógł położyć triggery w pierwszym momencie, kiedy dostanie priorytet przy pustym stosie.

Przy stosowaniu tych uproszczeń bardzo ważne jest pamiętanie o warunku (3) stanowiącym, że dla sytuacji, gdy gracz nieaktywny wpływa na działanie triggerów Beginning of Combat, nie będziemy de facto aplikować skrótu.

Fan Bearer a CR, MTR, IPG

Fan Bearer

Przeanalizujmy go krok po kroku. Pierwsze (1) co nowy skrót powoduje, to założenie, że Nieaktywny Gracz (nazwijmy tego gracza Natalią) będzie wykonywać akcje zawsze w Beginning of Combat. Przykład:

  • Aktywny Gracz (nazwijmy go Adam): Atak?
  • Natalia: stapuję Twojego typa używając Fan Bearera

Jesteśmy w tym przykładzie w Beginning of Combat. Andrzej nie może zagrać stwora z haste argumentując, że “Natalia nie powiedziała OK więc to oczywiste, że użyła zdolności w Main Phase”.

Drugą (2) zmianą jest pojawienie się wyjątku od wspomnianej przed chwilą zasady. Jeśli akcja, którą wykonuje Natalia wpływa na triggery, które zachodzą w Beginning of Combat, skrót zakłada, że Natalia wykonała tę akcję w Main Phase.

Akcja wykonana przez Natalię ma wpływ na trigger zachodzący w Beginning of Combat, o ile nie wspomniała inaczej, zakładamy, że wykonała ją przed tym krokiem. Po rozpatrzeniu Shocka będziemy więc ciągle w Main Phase i Adam może spokojnie dogrywać kolejne stwory.

Trzecia (3) zmiana usuwa przyczynę nieprzyjemności z poprzedniego Pro Toura – nieświadome oddanie priorytetu:

Na starych zasadach mielibyśmy tutaj podwójne oddanie priorytetu, a więc przejście do kolejnego kroku – deklaracji atakujących – gdzie Serduszko (Heart of Kiran) nie byłoby aktywne. Dochodziło do tego szczególnie w przypadkach, gdy Adam nie był świadom istnienia oficjalnego skrótu. Teraz samo „OK” od Natalii powoduje intuicyjne przejście do Beginning of Combat z priorytetem u Adama. Podobnie w następującej sytuacji:

  • Adam: Atak?
  • Natalia: OK
  • Adam: To wszystko w prawo
  • Natalia: Hola hola, przed deklaracją atakujących rzucam Cryptic Commanda

Po staremu tutaj znów byłoby przejście do deklaracji atakujących, czyli zbyt późno by Natalia mogła tapować potencjalnych atakujących. Ponieważ Natalia nie wykonała żadnej akcji, nowy skrót przenosi nas z powrotem na sam początek Beginning of Combat, z priorytetem u Adama. Adam może powiedzieć, że wszystkim atakuje, ale musi dać możliwość Natalii na zagranie czegoś jeszcze w Beginning of Combat.

Ostatnia zmiana (4) powoduje, że Adam nie może już zgubić swoich triggerów poprzez nieodpowiednie wysłowienie się i pośpieszne wykonanie akcji przez Natalię.

  • Adam: Atak?
  • Natalia: OK
  • Adam: Trigger Weldfast Engineera na Thoperta i frunę za trzy?

Na starych zasadach, byłoby to przegapienie triggera, gdzie Natalia dostałaby wybór, czy chcemy ten trigger rozpatrzyć, czy jednak o nim zapominamy. Nowy skrót pozwala na położenie triggerów nawet po wykonaniu przez Natalię akcji (o ile te nie wpływają na funkcjonowanie triggerów).

Zmian w podobnym duchu doczekał się również skrót odpowiedzialny za przejście do końca tury – „graj”/„go”/„twoja”. Jedyną różnicą jest wyłączenie triggerów, które targetują. Te, jeśli nie wspomniane przy używaniu skrótu, są uznawane za pominięte.

Małą zmianę dostał też skrót odpowiedzialny za zagrywanie counterspelli – te zagrane bez określenia celu zawsze wybierały obiekt na samej górze stosu. Jeśli mieliśmy jakiś trigger odpalający się na cast, to rzucenie Disallow bez wybrania celu kontrowało wspomniany trigger. Teraz skrót patrzy tylko na czary, a nie na triggery.

 

Komunikacja – Halo? Czy słychać mnie wyraźnie? Coś trzeszczy na linii

Malfunction, Claustrophobia

Malfunction

Większość nieprzyjemności i problemów w grze ma jedno i to samo źródło – brak klarownej komunikacji pomiędzy graczami. Oto parę kolejnych zmian, drobnych, ale istotnych dla lepszej komunikacji:

Kaladesh dał nam do zabawy energię, zaś Amonkhet wprowadza cegiełki – liczba kamyczków, jakimi możemy zasypać pole gry, jest coraz większa (zwłaszcza counterków -1/-1). Od teraz każdy typ counterków jest free information – oznacza to, że każdy z nich musi być śledzony w sposób jednoznaczny i zrozumiały dla obu graczy, a gracz zapytany o liczbę kamyczków danego typu musi udzielić prawdziwej odpowiedzi.

Klaustrofobia – mityczny enchantment dla ludzi grających „w zasady”. Zasady rozpatrywania przegapionych triggerów pozwalały nam uniknąć negatywnego efektu kart typu Malfunction – wystarczyło nie tapować stwora, który dostał taką aurę, przecież to trigger przeciwnika, a nie będę grać za niego. Od teraz „sztuczka” ta przestaje działać – triggery na wejściu Enchantment Aur, które działają tylko na enchantowany permanent i mają na niego widoczny wpływ, nie ulegają przedawnieniu i są rozpatrywane zaraz po zauważeniu błędu.

Kolejną wpadką wynikającą z niedokładnej komunikacji była sytuacja ze źle nazwaną kartą dla efektu Pithing Needle. Igła wymaga od nas podania nazwy karty legalnej w aktualnie granym formacie – Borborygmos był legalnym wyborem, nawet jeśli gracz miał na myśli Borborygmos Enraged. Od teraz, przy nazywaniu karty, musimy spełniać te same warunki, co przy pytaniu sędziego o tekst karty – musimy określić jednoznacznie, co to jest za karta i jeśli jest cień niepewności, użyć dodatkowego opisu. Dotyczy to obu graczy.

Dzyń dzyń dzyń – Natalia nie spytała, o którego Borborygmosa chodzi, ani w żaden inny sposób nie próbowała rozwiązać niejasności, jaka się w tym momencie pojawiła. Kolejnym krokiem, jaki ją czeka, będzie przekonanie sędziego, dlaczego nazwanie starego Borborygmosa było dla niej oczywiste.

Ostatnia ze zmian też związana jest z komunikacją, ale tutaj chodzi o komunikację zmian, jakie zostały wprowadzone poprzednim razem. Poprzednim razem skasowany został zapis o nie powtarzaniu akcji, która była związana z Hidden Card Error. Nie każdy wyciągnął z tego wniosek, że skoro nie jest zabronione, to jest dozwolone. Nowe IPG mówi wprost, że jeśli jesteśmy w stanie wykonać akcję po odtworzeniu setu kart, to wykonujemy ją raz jeszcze.

Użyłem zdolności Duskwatch Recruiter, dobrałem kartę i nie pokazałem jej przeciwnikowi. Za karę pokazuję mu swoją rękę, on wybiera, która z kart będzie uznana za jedną z trzech, na które spojrzałem ze zdolności. Teraz wraz z dwiema, które postawiłem położyć na spodzie biblioteki, tworzą one set, z którego na nowo muszę wybrać legalny cel dla zdolności Recruitera. Ważne jest, by set był do odtworzenia – jeśli po użyciu zdolności odpaliłem Evolving Wilds, to jest już po ptakach i pozostaje jedynie kontynuować grę.

 


Bartłomiej WieszokTo tyle, jeśli chodzi o większe zmiany wchodzące wraz z Amonkhetem. Kolejne dopiero za kwartał – do zobaczenia w Godzinach Zniszczenia.

Autorem artykułu jest Bartłomiej Wieszok – „najgrubsza” ryba we wrocławskim sędziowskim półświatku. Spotkacie go często na europejskich GP, jak i większych turniejach w kraju. Od kilku dodatków przybliża Wam zmiany w oficjalnych dokumentach dotyczących zorganizowanej gry w  Mtg.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze