Analiza Core Set Magic 2015

Poznaliśmy już cały spojler, za chwilę zaczynają się prereleasy, a zaraz potem release najnowszego Core Set Magic 2015. Znowu dojdzie do przetasowań w meta, decki będą ewoluować, ale przecież lubimy zmiany, prawda? Trochę gorzej zniosą to nasze portfele, ale cóż… takie już jest to hobby. Najważniejsze, że będziemy się dobrze bawić!

A skoro prereleasy to i analizy. Dodatki podstawowe na Psychatogu traktujemy jednak nieco po macoszemu. Nikomu z nas nie chce się ich za bardzo analizować, bo jak to mówi Sołtys „set jak set”. Nie ma w nich nic szczególnego. Nie wzbudzają takich emocji jak bloki. Dlatego ten tekst jest nieco inny niż dotychczasowe analizy psychatogowe. Ma luźniejszy, miejscami spekulacyjny charakter.


core set 2015 mtg, magic: the gathering

Podstawowe informacje o Core Set 2015:

Nazwa Setu: Magic 2015 Core Set
Trzyliterowy skrót: M15
Oficjalny Release: 18 lipiec, 2014
Eventy prereleasowe: Lipiec 13-13, 2014
Launch Weekend: Lipiec 18-20, 2014
Game Day: Sierpień 9-10, 2014
Release M15 na MTGO: Lipiec 28, 2014
Pro Tour Core Set 2015: Sierpień 1-3, 2014

Liczba kart: 269 (101 Commonów, 80 Uncommonów, 53 Rary, 15 Mythic Rary, 20 Basic Landów)

Constructed: Magic 2015 stanie się legalne w sankcjonowanych turniejach constructed od czasu oficjalnego release’a tj. od 18 lipca. Od tego momentu, aż do wyjścia Khans of Tarkir, w Standardzie będą legalne: Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Magic 2014, Magic 2015, Theros, Born of the Gods i Journey into Nyx. Po wejściu Khans of Tarkir z formatu wypadnie Magic 2014 oraz cały blok Ravnici.

Limited: formatem draftowym jest 3x Magic 2015.

Oficjalny hashtag Wizardów na Twitterze: #MTGM15

Oficjalna strona Core Set 2015: http://magic.wizards.com/en/content/magic-2015-core-set-card-set-archive-products-game-info

Oficjalne fakty na temat Prereleasów Core Set 2015: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-online-2015-core-set-prerelease-and-release-events-2014-06-30. Plik z informacjami wysyłany do sklepów WPN tutaj.

Generator paczek z Core Set 2015: http://psychatog.pl/generator-paczek/generator-boosterow-magic-2015-core-set/

Oficjalne FAQ z zasadami: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/release-notes-2014-07-07

Prerelease: Do wyboru jest 5 różnych zestawów, po jednym z każdego koloru. Zawierają seeded boostera związanego z danym kolorem, zawierają one kartę premium promo, którą można grać w talii prereleasowej. Każdy zestaw zawiera „oversized challenge card, Garruk the Slayer”, 5 zwykłych boosterów M15, 1 activity insert, 1 Spindown life counter i 3 Wolf tokeny.

Jeden gracz gra swoim deckiem normalnie i on zawsze zaczyna, a drugi gra jako Garruk. Garruk zaczyna z 20 loyalty i może aktywować jedną zdolność loyalty co turę. Garruk może być atakowany i przegrywa jeśli jego loyalty spadnie do zera. Garruk wygrywa jak przeciwnika życie spadnie do zera. Karta Oversized Garruk Planeswalker nie może być wrócona na rękę albo jakkolwiek inaczej usunięta.

Karty promo za Prerelease: Indulgent Tormentor, Phytotitan, Mercurial Pretender, Resolute Archangel, Siege Dragon
Karty Launch Day Promo: In Garruk’s Wake
Game Day Promo: Reclamation Sage a za Top 8: Chief Engineer
Karta z promoBuy a Box”: Goblin Rabblemaster
Zawartość Intro Packów: http://www.magicspoiler.com/mtg-news/m15-magic-2015-intro-decks/

Design team: Aaron Forsythe (lead), Max McCall, Shawn Main, Mike Gills, Jenna Helland
Development team: Billy Moreno (lead), Shawn Main, Adam Lee, Tom LaPille, Sam Stoddard

 

Parę ogólnych uwag o secie

Mimo tego, co napisałem wyżej, najnowszy Core Set jest wart uwagi z kilku powodów. Po pierwsze, pojawia się po niezbyt udanym Magic 2014, wzbudzając  nadzieje na dużo ciekawszy format. W przeciwieństwie do większości narzekaczy, ja nie jestem i nie byłem wobec tego setu aż tak bardzo krytyczny i nadal trzymam się tego, co pisałem przy okazji swojego wpisu blogowego sprzed roku (o tutaj można go znaleźć). Dla mnie największym problemem M14 było to, że limited tego dodatku jakoś się nie kleiło. Set miał więcej niż zwykle synergii, pozwalał na ciekawe strategie draftowe, ale… no właśnie. Czegoś brakowało. Dodatek zawierał za dużo zapychaczy i niegrywalnych kart, kolory nie były wystarczająco głębokie. Efekt? Losowe, zależne od bomb zestawy sealedowe, którymi raz wygrywało się bez problemów, a innym razem nic sensownego nie można było złożyć. Do tego drafty, w których czasem ledwo co zbierało się grywalną 23.

Po drugie, nowy set jest interesujący ze względu na to, jak został zaprojektowany – chodzi np. o karty gamedesignerów nie pracujących dla Wizardów. Te 14 pozycji wniosło nieco świeżości do setu – dowodem reakcje np. na Aggressive Mining czy Warden of the Beyond. Właśnie w tym dodatku pojawia się też stworzone przez community Waste Not. Na tym nie koniec – po raz pierwszy mamy legalne w standardzie karty, których nie znajdziemy w boosterach Core Setu. Chodzi m.in. o Aegis Angela, Mahamoti Djinn czy Terra Stompera. Wielu ucieszył też pewnie powrót Convoke (choć chyba powinienem powiedzieć: ucieszył przedruk Chord of Calling). Takich drobnych powodów do zwrócenia uwagi na ten Core Set jest więcej.

Po trzecie zmieniono ramkę, co było ruchem kontrowersyjnym, szczególnie w kontekście wyśmiewanych hologramów, ale jednocześnie moim zdaniem dość istotnym. Zdziwiłbym się bowiem, gdyby Wizardzi nie wykręcili kiedyś podobnego numeru jak z Modernem, wyznaczając ramy nowego formatu właśnie na M15. No ale może za bardzo wybiegam w przyszłość.

Tak czy siak, M15 przed nami. Trudno w tej chwili przewidywać, czy będzie sukcesem i czy zostanie ciepło przyjęta przez graczy. Wszystko zależy od tego, jak format będzie się grało i od tego, jak wiele kart trafi do Standardu, Moderna, itd. (swoją drogą, tak narzekali ludzie na power level kart w M14, a całkiem sporo ich grało w T2 – teraz też niby „najlepszą kartą dodatku jest Back to Nature, więc żal i słaby dodatek” – to utyskiwanie na M15 będzie miało podobny efekt, lepiej więc zacząć szukać grywalnych kart i nowych konstrukcji). Jeśli chodzi o limited – zagadką pozostaje szybkość i charakter nowego setu. Sołtys twierdzi, że będzie on raczej wolny. Ja, na pierwszy rzut oka, spodziewam się czegoś podobnego do Theros, ale może obraz zaciemnia mi kolor niebieski, który bardzo przypomina mi to, co mieliśmy w ostatnim bloku.

 Planeswalkers m15

Parę słów o Planeswalkerach

Mówiąc krótko: Ajani bomba, Chandra bomba, Nissa bomba, Garruk bomba – jak się do czegoś rampić, to właśnie do niego, Liliana okej, Jace też, ale z nich wszystkich stanowi chyba najmniejsze zagrożenie i są uncommony czy eRki, które można nad nim brać. Mówiąc bardziej szczegółowo, przyjrzymy się każdemu z wędrowców z osobna.

Ajani Steadfast

Zacznijmy od Ajaniego, będącego jednym z czterech nowych planeswalkerów w Core Secie. Nawet poznaliśmy go jako pierwszego z dodatku, nie licząc oczywiście znanych wcześniej Chandry i Liliany. Ajani ma satysfakcjonujące jak na koszt Loyalty – zresztą, oprócz Nissy wszyscy PW z M15 takowe mają. Kotka wyróżnia tak naprawdę to, że bardzo łatwo go splashować w każdym decku. Jace’a czy Chandrę niby również można próbować, ale to jedno W robi różnicę. Łatwiej będzie go też przez to wstawić w trzeciej turze w WG z Elvish Mysticami. W tych kolorach będzie się też najlepiej sprawdzał, bo Ajani wymaga kreatur w stole. Co prawda jego pierwsza abilitka pozwala zaplusować bez stwora, ale niewiele na tym zyskujemy, zwłaszcza że ultimate nie wygrywa z miejsca gry. To, że przeważa szalę zwycięstwa na naszą korzyść, wcale nie musi oznaczać wygranej – w limited, przy wyrównanych pojedynkach, może się skończyć na przewinięciu się lub terminacji. Żeby była jasność – efekt ultimatki jest mocny, nie należy tylko do niego ślepo dążyć.

Wracając jednak do pierwszej abilitki – w limited zagrywanie Ajaniego bez stwora raczej mija się z celem. Kot sam się nie obroni. Jak już jednak ma pomocnika, to przeciwnik ma kłopot, szczególnie jak się ścigamy. Niechby nawet PW spadł w następnej turze – to jednak sprawia, że przeciwnik nie atakuje nas, nie wspominając o life swingu. Druga abilitka będzie się sprawdzać najlepiej tam, gdzie mamy dużo kreatur – w tym sensie Ajani jest też kartą, wokół której możemy budować talię na drafcie, o ile dostniemy go w pierwszym picku pierwszej lub drugiej paczki. Ajani po prostu jest stworzony do agresywnych talii w każdym połączeniu kolorów – od Borosa do Azoriusa.

Jace, the Living Guildpact

Jace rozczarował? Biorąc pod uwagę poprzednich Jacków, to chyba trochę tak. Przynajmniej gracze T2 wydają się narzekać. Na marginesie – nie tylko Ajani jest obecny w standardzie w trzech wcieleniach. Jace również ma trzy wersje. No dobra, ale na co tak właściwie ludzie narzekają? Ot, choćby pierwsza umiejka każe popatrzeć na dwie karty z topa i jedną z nich odłożyć na górę biblioteki, a drugą do grobu. „To taki gorszy Scry”! – zakrzyknęli niektórzy, dla innych to „taka gorsza bo droższa i łatwa do zdjęcia Thassa”. I faktycznie, mają rację. Zapominają jednak – jeśli mówią tak w kontekście Limited – że w M15 Scry nie ma, a ustawianie sobie biblioteki zawsze jest w cenie. Zdarzą się co prawda sytuacje, w których akurat będą nam szły dwie bomby i z żalem jedną będziemy musieli odrzucić. To i tak jednak lepiej niż nie mieć wcale opcji na manipulację topową kartą. Częściej zresztą Jace pozwoli nam na odsysanie landów niż to się może niedoświadczonym lub nieogarniętym graczom wydawać, więc jego abilitka jest raczej na plus niż na minus. Nawet jeśli rozczarowuje graczy w T2.

Na minus, dla graczy limited, jest niestety to, że Jace broni się mało skutecznie. Szybko wskakuje na pole bitwy, ma niezłe Loyalty, ale korzystanie z drugiej umiejki jest ryzykowne. Jace’a po prostu stosunkowo łatwo zabić. Poza tym, on tylko odsuwa zagrożenie w czasie, nie pozbywa się go na stałe. Jackowi z M15 dużo trudniej zdominować stół. Liliana of the Veil wskakiwała do gry i przeciwnik musiał ją brać pod uwagę. Jace ma groźną tak naprawdę tylko ultimatkę – ba, to taki PW, u którego ultimatka nie jest dodatkiem, to cel, do którego dążymy i który pozwoli nam wygrać grę.

Jace jest dobry na decki z kabanami, ale jeśli oponent operuje masą stworów, to jego jakość maleje. Dobrze go traktować nieco inaczej niż typowego wędrowca. Patrzmy na niego bardziej jako dobrą inwestycję, bardziej jako bounce za 4 mana, jako opcję na kontrolę sytuacji na stole i prevent obrażeń na turę niż jako bombę, która z miejsca będzie wygrywać gry. Jace jest po prostu kartą, która ma dobry próg wejścia, ale nie zrzuca gaci przez głowę, jest po prostu ok, a zarazem ma świetny, choć praktycznie nieosiągalny w normalnej grze, sufit. Co ważne, Jace nadaje się i do aggro decku, i do defensywy – właśnie ze względu na to, że pozwala na manipulację bilioteką i że pozwala kontrolować tempo. Sprawdzi się też w każdej kombinacji kolorów, ale jeśli bardzo nam przykro z powodu traconych przy plusującej abilitce kart, to trzeba celować w zielony lub czarny, w zasadzie głównie w czarny, bo interakcje zielonego z grobem ograniczają się w zasadzie tylko do dwóch kart – Restock i Undergrowth Scavenger (Satyr Wayfindera i Soul of Zendikar możemy pominąć).

Liliana Vess

Lilka, stara Lilka, wiele o niej opowiadać nie trzeba. Wszak to przedruk. Kto grał, to wie czego się można po niej spodziewać. Są pewnie jednak gracze nowi, którym ta znajoma buźka niewiele mówi. Nie ma się jednak co rozpisywać – jej pierwsza abilitka, discardowanie kart, bywa przydatne. Oczywiście im wolniejszy deck ma oponent, tym lepiej. Talie ze stworami za 6-7 mana będą miały smutno. Trochę gorzej jeśli przeciwnik lubi się wysypywać lub ma tani deck – Lilka czasem może trafiać w próżnię ze swoim discardem. 6 Loyalty to jednak sporo, więc oponent często tę turę albo i dwie będzie musiał poświęcić na jej zabicie. Ponadto Lilkę możemy traktować jako dwukrotne zagranie Diabolic Tutora, o ile jesteśmy w stanie ją obronić. Wartość Lilki rośnie z ilością bomb lub utility kart w naszym decku. Wreszcie, Lilka ma ulti, które wygrywa gry i dojście do niego jest prawdopodobne.

A jak nią grać? Jeśli dobrze ułożymy deck i gramy odpowiednio, to nie musimy Lilki wrzucać od razu po jej dobraniu. Możemy wyczekać, ustabilizować sytuację tak, że będziemy mogli ją łatwo bronić. Możemy też starać się do niej rampić – prędko wrzucona, w czwartej turze na przykład, powinna zrobić nam taką przewagę, że nawet jak oponent ją zabije, to się i tak nie wygrzebie, bo jest w plecy z tempem, a w M15 czarny ma naprawdę agresywne kreatury. Lilka jest też kartą, wokół której można obudowywać talię. Im wcześniej ją dostaniemy na drafcie, tym lepiej – wtedy bowiem możemy bardziej skupić się na zbieraniu removalu i bardziej defensywno-kontrolnych kartach. Removal pozwoli nam stabilizować stół, Lilka pomoże wyszukiwać bomby, odpowiedzi i zagrożenia, czasem zepsuje oponentowi plan gry, a cała strategia współgra z jej ulti. Ideał.

Chandra, Pyromaster

Zazwyczaj pingowanie jest mocne – w M15 na pewno jest podobnie. Wyłączanie blokera to też mocny i pożądany efekt, zwłaszcza w czerwonym kolorze.To samo można powiedzieć o kopiowaniu czarów, a jeśli dodać opcję na draw, to oczywiste się stanie, że Chandra to jeden z topowych wędrowców w limited. Sprawdzi się w każdym decku, tak dobra jest. I nie ma tu za wiele do dodania.

Nissa, Worldwaker

Nissa ma bardzo prostą, elegancką konstrukcję. Świetnie odzwierciedla to, co jest najbardziej charakterystyczne w zielonych deckach. Ta karta naprawdę może się podobać i to zarówno flavourowo, jak i jeśli chodzi o działanie. Miejscem Nissy jest oczywiście rampa, ale i bez Elvish Mysticów będzie błyszczeć. Wystarczą dwie tury, aby inwestycja w nią zwróciła się nam z nawiązką, jeśli korzystamy z pierwszej umiejki. Druga pozwala w tej samej turze na zagranie blokera czy kolejnego kabana. Dwa zagrożenia w turze – czysty zysk. Niby pewną wadą jest niskie Loyalty, ale jeśli weźmiemy pod uwagę to, że możemy się do niej rampić, oraz to, że ma naprawdę mocne efekty, można to zrozumieć. Jeśli chodzi o jej ulti, nie ma co się nim podniecać. Aby do niego dobić musimy Nissę plusować cztery razy. To oznacza, że mogła zamienić aż cztery landy w elementale 4/4. Jeśli przeciwnik do tego czasu nadal żyje, to znaczy, że coś źle robimy. W tych rzadkich przypadkach, kiedy do ulti jednak dobijemy, bo z jakiegoś powodu doszło do jakiejś absurdalnej stagnacji, ostatnia umiejka powinna nam wygrać grę.

Nissa sama się broni, Nissa nas rampi, Nissa tworzy kolejne zagrożenia, a do tego jej ulti może wygrać grę. Planeswalker idealny?

Garruk, Apex Predator

Z Garrukiem sytuacja jest trochę podobna do tej z Jacem. On też zawiódł nasze oczekiwania, głównie ze względu na koszt. Trzeba bowiem uczciwie przyznać, że umiejętności ma naprawdę mocne, sam się broni – i to na dwa sposoby. Druga umiejętność daje nam stwora, trzecia niszczy stwora i jeszcze dodaje nam życie. Warto tu wspomnieć, że to ostatnie można czasem przeprowadzić na własnej kreaturze, co pozwoli przetrwać wyścig. To marginalne zastosowanie, częściej sensowne będzie zabicie wrażego stwora, ale dobrze o tym pamiętać. Pierwsza umiejętność w limited będzie miała marginalne znaczenie, ale fajnie, że jest i że jest na plusie. Jeśli chodzi o ulti – tu podobnie jak z Nissą. Zakładając, że zagrywamy Garruka bez rampy, w siódmej turze, to kiedy dochodzi do ulti, jest tura 11, my powinniśmy mieć 3 bestie 3/3 z deathtouchem – czyli w zasadzie już powinno być po grze. Raczej się więc nie ma co nastawiać na zagrywanie tej umiejętności, chyba że w pojedynkach decków wagi ciężkiej, gdzie gra zaczyna się w czwartej turze. Garruka zawsze warto splashować, gdy gramy zielonym lub czarnym kolorem. Garruk lubi też rampy, ale to akurat oczywiste.

02 Cykle

Parę słów o cyklach

Set jest spory, circa 250 kart pozwala zamieścić wiele cyklów i rzeczywiście, mamy ich w dodatku co najmniej osiem, jak doliczymy ściany i promki to nawet dziesięć. Z wyjątkiem co najwyżej sideboardowych lasek i niektórych sliverów wszystkie karty z tych cyklów są w pełni grywalne i powinny znaleźć miejsce w każdym decku w kolorze. Szczególnie mocne są oczywiście dusze planów, ale może po kolei. W M15 mamy więc:

  • Dusze planów: Soul of Theros, Soul of Ravnica, Soul of Innistrad, Soul of Shandalar, Soul of Zendikar, Soul of New Phyrexia – high end wszystkich decków i kolorów. To jest najcięższa artyleria, jaką możemy na siebie w M15 wytaczać. Jeśli chodzi o statystyki większy jest tylko dużo droższy (dwa CMC robi różnicę) Stormtide Leviathan, a wyższe toughness ma tylko Wall of Frost. Wadą dusz jest to, że nie robią nic na wejściu – ale to jedyna wada, bo pod każdym innym względem są to świetne karty. Trudno powiedzieć, która dusza jest najsilniejsza. Z jednej strony, najlepszy efekt przypadł białej i artefaktycznej. Niebieska pod tym względem kuluje, ale obok artefaktycznej ma najlepszego keyworda (choć spada od Plummeta i „sowy z deftaczem”). Czerwonej też nie można nie doceniać, a zielona to generator tokenów. Do tego nawet siedząc w grobie każda z tych kart jeszcze jest w stanie wpłynąć na grę. Nie ma się więc co zastanawiać nad ich power levelem – lepiej bez zastanowienia łapać je na drafcie, jak tylko się pojawią. Jeśli jest w tym formacie coś, co warto kontrować, to na pewno są to dusze.
  • Pięć paragonów (ang. paragon – wzór [cnoty], model): Paragon of New Dawns, Paragon of Gathering Mists, Paragon of Open Graves, Paragon of Fierce Defiance, Paragon of Eternal Wilds – jak to mówi Sołtys „gram nimi zawsze”. I nie ma się co dziwić, efekt lorda/anthemu skłania do budowania naokoło nich decku na drafcie, a przynajmniej do tego, aby ich kolor był naszym kolorem głównym. Nie mam pojęcia, czy na drafcie M15 będzie możliwe zbudowanie decku monokolorowego, ale z pewnością jest to opcja kusząca. Obecność paragonów, i to na uncommonie, a nie na eRce, to także kolejny element, który skłania mnie do przekonania, że M15 będzie jednak dość szybkim formatem, mimo 4 CMC w koszcie. Żeby nie było – to nie będzie na pewno taki dodatek jak VM czy GTC, ale i tak liczę na spore tempo i dużą rolę tanich dropów, choć na pewno nie aż tak dużą jak w Therosie (brak mana sinków w postaci Monstrosity czy skalowalnych kart w rodzaju tych z Bestow przemawia za tym, że droższe karty mogą mieć większy wpływ na grę niż w ostatnim bloku).
  • Pięć sliverów: Constricting Sliver, Diffusion Sliver, Leeching Sliver, Belligerent Sliver, Venom Sliver – trzy z tych stworów nadają się na to, aby nimi grać. Chodzi o białego slivera – jego efekt jest dobry, choć drogi, ale to zawsze removal, którym skutecznie można się pozbyć największych zagrożeń, w tej samej turze wchodzą do gry dusze planów przecież; o czerwonego slivera – ten z kolei ma akceptowalne do kosztu i umiejki statystyki, nie jest on jakiś szczególnie porywający, ale starczy, że jest solidny; i o zielonego slivera – nie jest to Sedge Scorpion, ale powinien pełnić podobną funkcję i całkiem nieźle się sprawdzać jako bloker, w M15 nie ma Ordeali ani mechaniki Heroic, więc stwór z deathtouchem nie powinien być równie niezbędny, ale dobrze go mieć w decku. Jeśli chodzi o pozostałe dwa, to cóż – niebieski sliver jest niegrywalny sam z siebie, a i w parze z pozostałymi w limited nie jest jakiś szczególny; czarny zaś choć ma całkiem sympatyczną abilitkę, ma beznadziejne statystyki i wymaga atakowania, aby coś realnie robić. Gdybyśmy mieli Leeching Sliver w M14, sprawdzałby się on naprawdę dobrze. Tutaj to mało prawdopodobne, bo slivery są tylko na uncommonie (nie wspominając o dwóch też niezbyt grywalnych w limited erkach). Nie będzie po prostu ich wystarczająco dużo, aby robili coś sensownego. Slivery są dobre, kiedy działają w grupie – w tym sensie slivery nie są udanym dodatkiem do M15.
  • Pięć tzw. sedge creatures: Dauntless River Marshal, Jorubai Murk Lurker, Nightfire Giant, Kird Chieftain, Sunblade Elf – dość powiedzieć, że wszystkie są grywalne i tu znowu trudno wskazać najlepszego. Każdy jest po prostu inny i w swoich deckach robi to, co trzeba. Na pewno wyróżnia się elf ze względu na niski koszt oraz biały human dzięki umiejce. Trudno teraz wyrokować, ale jego tapowanie może wygrywać gry. Najsłabszy może się wydawać niebieski, ale ma przecież lifelinka, którym może wspomóc towarzyszy. Czarny i czerwony mają świetne statystyki i solidne abilitki.
  • Pięć painlandów we wrogich kolorach: Battlefield Forge, Caves of Koilos, Llanowar Wastes, Shivan Reef, Yavimaya Coast – mówiąc krótko: w sealedzie grać i cieszyć się, bo zawsze to zwrócony booster (choć ceny na razie chyba poniżej 10 zł, ale założę się że wzrosną). Na drafcie – jak to zazwyczaj z tego rodzaju landami, wszystko zależy od tego, czy gramy na żywo, czy online. Online na początku będzie się pewnie opłacało je łapać (3 tixy przed pre i releasem). Potem będą pewnie niewiele warte, więc bez bólu będzie można podłapywać co lepsze commony i uncommony na pierwszych pickach lub puszczać je, jeśli nie będziemy potrzebowali fixingu. Podobnie zresztą IRL, ale tu landy zawsze będą „coś” warte, więc to już zależy od naszych potrzeb, chciwości, poziomu turnieju, na którym gramy… tak czy siak, po prostu painlandy.

Oprócz wyżej wymienionych, zazwyczaj w secie trafiają się karty, które nie tworzą osobnego cyklu, ale są zaprojektowane na podobnej zasadzie lub na zasadzie opozycji. Chodzi o rzeczy w rodzaju Black Knight i White Knight. W M15 taką parę można dostrzec w tych kartach:

  • First Response i Feast on the Fallen – jedna do weenie-decków, druga głównie pod Bx aggro, najlepiej BR aggro i to w zasadzie tyle. Cieszy mnie jednak, że Wizardzi zaprojektowali takie karty. Mam wrażenie, że za mało wykorzystywany jest upkeep, przynajmniej w stosunku do starszych setów. Więcej tego rodzaju efektów mnie tylko cieszy.

Nieformalnym, bo nie wymienianym, a i nieregularnym ze względu na rarity cyklem są też ściany:

Za swego rodzaju cykl można też uznać promki, które na pre dostaniemy w seeded packach i którymi będziemy mogli zagrać. Niestety, o ile w poprzednich dodatkach Wizardom bardzo fajnie udawało się zachować równowagę, nie przeginając między power levelem w poszczególnych kolorach, to tym razem różnice są ogromne. W M15 promkami będą:

  • Resolute Archangel – teoretycznie ma wysoki koszt, więc jeśli trafimy na aggro, to możemy go nawet nie mieć kiedy zagrać. Pytanie, jak szybka będzie M15. Niezależnie od tego, już słyszę te narzekania na tę kartę i okrzyki „ale dobrał” albo „jaki topdeck”. Na sealedzie będzie mocna i chyba najwięcej nerwów u oponenta będzie właśnie dlatego, że „już wygrywałem, ale zagrał anioła”.
  • Mercurial Pretender – ta karta ma dwa małe plusy – można ją wrócić na rękę i ma stosunkowo niski koszt. Minusów jest więcej – to tak naprawdę droższy i słabszy Clone. Gdyby kopiował wszystko, co jest na stole, byłby dobry. On kopiuje jednak tylko innego naszego stwora. Sam z siebie jest niczym. Jego zależność od innych kart przeważa szalę na jego niekorzyść. To bezdyskusyjnie najsłabsza promka w M15.
  • Indulgent Tormentor – dobre statystyki, cantripowo-removalowa umiejka i ewazja. Do tego niski koszt. Trudno się zdecydować, która promka jest lepsza – czarna czy czerwona. Optowałbym chyba mimo wszystko za czarną.
  • Siege Dragon – tu podobnie jak w czarnym. Różnicą tak naprawdę jest tylko koszt. Siedem mana to dużo. Płacimy jednak za świetne statystyki i solidny efekt. Moim zdaniem druga pod względem power levelu promka.
  • Phytotitan – niby 6 mana, ale to rampujący się kolor. Powstrzymują go jednak łatwo chump blokerzy – gdyby chociaż miał trampla, to byłby naprawdę dobry, a tak wydaje mi się, że jest gorszy nawet od anioła. Stosunkowo łatwo grać naokoło niego.

Więcej o poszczególnych kartach opowiada Sołtys w swojej analizie filmowej dodatku. Można ją znaleźć pod tym linkiem.

 

Parę słów o Core Set M15

Tu zaczyna się obszar spekulacji, w którym konkretne fakty każdy będzie musiał sam sobie połączyć w sensowne wnioski. Po prostu zanim zagramy, nie ma co się za bardzo podniecać jakimikolwiek statystykami, a to im się tutaj przyglądam. Od razu mówię, żeby traktować to wszystko dość luźno, bo wykresy mogą być obarczone pewnymi wadami, niedopowiedzeniami, a i niekoniecznie – jak się przekonamy – muszą przedstawiać prawdziwy obraz sytuacji. Trochę wybaczcie też ich wygląd – z Excela nie korzystałem chyba od ponad 10 lat, więc i tak się cieszę, że mi się udało to wszystko ogarnąć jakoś. Jakby ktoś miał zresztą jakieś uwagi i sugestie odnośnie tych wykresów, to niech pisze w komentarzach. Będę je brać pod uwagę, gdyby kiedyś znowu przyszło mi coś podobnego robić.

Na pierwszy ogień weźmy wykres obrazujący rozkład power i toughnessa stworów w całym secie. Pomijałem przy tych wyliczeniach generatory tokenów jak Spirit Bonds czy First Response, ale wliczyłem takie rzeczy jak Ensoul Artifact. Karty z 0/0 traktowałem zaś jak X/X. Nie sądzę jednak, aby jakoś szczególnie mocno zmieniało to obraz sytuacji – jak ktoś jest bardzo skrupulatny, może dodać ze 2-3 karty do stworów z 1 P/T. Wykres praktycznie zostanie taki sam. Możecie go zobaczyć poniżej.

03. Toughness i Power

Oś Y to oczywiście liczba stworów w secie, a oś X należy traktować albo jako Power, albo jako Toughness, zależnie od tego, którą krzywą rozpatrujemy. Od razu rzuca się w oczy, że linie mocno nakładają się na siebie, co sugeruje, że nie mamy do czynienia ani ze zbyt agresywnym, ani ze zbyt defensywnym setem. Power co prawda osiąga szczyt przy dwójce, wyraźnie przebijając Toughness, ale odwrotna sytuacja jest przy trójce. Tę równowagę potwierdza zresztą kolejny wykres.

03. Stwory w secie

Na osi X mamy power/toughness zagrywanych przez nas stworów. Oś Y to z kolei liczba tego rodzaju stworów w secie. Jak widać najwięcej jest stworów 1/1, 2/2, 3/3, 4/4, 5/5 i 6/6. Nie ma też jakiejś wyraźnej przewagi stworów z defensywnymi lub agresywnymi statystykami. Wykres nie bierze pod uwagę bonusów z sedge creatures i paragonów, więc patrząc nań warto pamiętać o tych stworach. Można się chyba jednak pokusić o stwierdzenie, że sporo będzie pojedynków miśków; że ściany powinny mieć wystarczające statystyki do spowalniania aggro; że removal zadający jedno obrażenie, powinien znaleźć zastosowanie i że stwory ze statystykami 2/3 i 3/3 będą naprawdę mile widziane w decku, a każda karta z 4/4 będzie trudna do zabicia stworami. Tu jednak warto wspomnieć, że sporo ze stworów 4/4 to eRki, a 5/5 bywają warunkowe lub drogie, zaś 6/6 to wyłącznie Mythici (i jedna eRka). Może to skłaniać do przekonania, że bomby i eRki będą miały spory wpływ na wygraną. Na szczęście dostajemy też sporą liczbę niezłego removalu, ale o tym później. Póki co warto się przyjrzeć jeszcze dwóm wykresom.

05. Power kolory

Powyższy wykres powinien być w miarę czytelny. Przedstawia on rozkład powera w poszczególnych kolorach. Kolejny wykres jest bardzo podobny, ale bierze pod uwagę toughness.

06. Toughness kolory

I tu jest ten moment, który przypomina nam, że do tego rodzaju statystyk należy podchodzić z ostrożnością. Spójrzmy na zielony – z wykresu wynikałoby, że daje on dostęp do agresywnych kreatur, a jednocześnie ma naprawdę wytrzymałe stwory. To się tak łatwo jednak nie przekłada na grę, bo wykres patrzy osobno na obie statystyki i nie bierze pod uwagę CMC kreatur. Gdyby to robił, przekonalibyśmy się, że zielony wcale nie jest taki mocny w pierwszych turach. Daje to jednak pojęcie o relatywnej sile koloru. Zielony paradoksalnie, choć ma mocne, wytrzymałe stwory, nie wypada jednak na papierze za fajnie na tle innych kolorów. Siłą zielonego są eRki i uncommony. Jestem bardzo ciekaw, czy nie skończy się tak, że w kolor ten na drafcie będzie się wchodzić po zobaczeniu Ancient Silverbacka,  Hornet Queen, Kalonian Twingrove’a, unikając go lub uznając za drugorzędny w innych sytuacjach. Jestem też ciekaw, czy Charging Rhino, ze względu na abilitkę i statsy, nie będzie czasem Rumbling Balothem – w M14 karta ta była wysoko ceniona. Czy nosorożec będzie jej odpowiednikiem? Z pewnością nie będzie jednak Nessian Aspem i pewnie długo jeszcze nie doczekamy się równie dobrej karty w tym kolorze. Warto tu też dodać, że zielony nie dysponuje tanimi kartami w rodzaju Kalonian Tuskera. Tu nie ma agresji. Patrząc po kartach, wygląda na to, że zielony to tylko i wyłącznie rampa.

Bardzo ciekawy na obu wykresach wydaje mi się niebieski. Jak widać na pierwszym grafie, niebieski ma najwięcej najsłabszych stworów. Ma też niby trochę dwójek, ale pod uwagę możemy brać w zasadzie tylko Welkin Terna i Aeronaut Tinkerera, ewentualnie Frost Lynxa. To jedyni commonowi, w miarę wcześni agresorzy. Zarazem, im wyższe statystyki, tym bardziej spada liczba niebieskich stworów. Podobnie jest zresztą jeśli chodzi o toughness. Duża liczba trójek i największa w secie ściana (Wall of Frost) świadczą o tym, że jest to najbardziej defensywny kolor dodatku. Niebieski musi liczyć na kontrolę tempa i ewazję. Na szczęście ma do tego trochę narzędzi.

Interesujące jest również to, że biały wydaje się być najbardziej agresywnym kolorem jeśli chodzi o stwory. Popatrzcie tylko na liczbę stworów z 2 powera, ale i z 2 toughnessa. Kolor ten ma też trochę stworów o wyższych statystykach, więc nie jest tak bezbronny, jak wydaje się czerwony. Jeśli popatrzeć zresztą na CMC, to wyjdzie, że faktycznie jest tanio, miśkowato i dość agresywnie – zarówno w erkach jak i commonach. Biały ma dostęp do Geist of the Moors, Oreskos Swiftclawa – jednych z najbardziej agresywnych kart. Tanie i wydajne są też combogenny Ajani’s Pridemate, Dauntless River Marshal, Kinsbaile Skirmisher, Midnight Guard, Warden of the Beyond. A to tylko commony i uncommony. Biały w M15 jest więc nie tylko kolorem mas, ale i agresji.

Co trochę dziwne, wychodzi na to, że czerwony jest mniej agresywny niż biały. Wyraźnie widać, że ma mniej stworów o miśkowatych statystykach. Najbardziej błyszczy Goblin Roughrider, Borderland Marauder i Altac Bloodseeker. Są też Belligerent Sliver, Generator Servant i Krenko’s Enforcer. Białe stwory są przynajmniej porównywalne z czerwonymi pod kątem agresji. Czerwony jest jednak chyba nieco droższy. Ma też sporo kart z 3 toughnessu, co na papierze skłaniałoby do uznania czerwonego za nieco bardziej defensywny, ale w większości przypadków ich CMC jest wysokie. Stwory te mają też agresywne statystyki: (Kird ChieftainKurkesh, Onakke Ancient, Miner’s Bane, Scrapyard Mongrel. Warto tu dodać, że kolor czerwony dysponuje największą liczbą removalu, czym nadrabia wszelkie wady jeśli chodzi o stwory.

Pula czarnych kart, patrząc po wykresach, może być myląca. Teoretycznie kolor ten nie różni się aż tak bardzo od niebieskiego. W praktyce kluczowe jest to, co widzimy w trójkach na obu wykresach. W obu wypadkach czarny ma ich najwięcej i jak się przyjrzymy tym kartom, okaże się, że to naprawdę mocny i dość agresywny kolor. Mamy tu: Accursed Spirit, Necrogen Scudder, Necromancer’s Assistant, Nightfire Gianta, Shadowcloak Vampire’a. Do tego Carrion Crow, Child of Night, Wall of Limbs, Xathrid Slyblade, Zof Shade. Stwory w czarnym są przydrogowe, ale mają dobre statystyki i są warte swojej ceny. Czarny wydaje się więc trochę kolorem środka – z jednej strony jest agresywny, z drugiej fajnie działać będzie w rampie. W końcu jednak trafił mu się dodatek, w którym nie musi się wstydzić commonów i uncommonów.

Ciekaw jestem, jak bardzo powyższe rozważania zepsują paragony, sedge creatures i „cichociemni” w rodzaju Altac Bloodseekera czy Borderland Maraudera. Sporo też będzie zależeć od sztuczek i removalu – zaraz go zresztą opiszę. Wcześniej jednak wspomnę, że na obu wykresach artefakty mają raczej symboliczne znaczenie. Bardziej chodziło o to, aby zaznaczyć, że są, niż że można je uwzględniać przy omawianiu siły kolorów. Warto pamiętać, że artefakty to głównie uncommony i eRki – jeśli mamy takie rzeczy jak Haunted Plate Mail, Juggernaut, czy Scuttling Doom Engine deck na pewno będzie mocniejszy. Ich rarity sprawia jednak, że nie można się ich spodziewać w grze zbyt często. Wyjątkiem jest Will-Forged Golem – ten common mimo kosztu może być ciekawą kartą ze względu na statystyki i opcję zagrania go dzięki Convoke.

Zostawiając wykresy na boku i siadając do spojlera, możemy próbować wyciągnąć jeszcze parę rzeczy. W M14 można było narzekać na to, że jest wiele kart niegrywalnych lub słabych. W M15 też można trafić na zupełny crap, ale zdecydowanie mniej tego i nie są to rzeczy równie nieprzydatne co w poprzednim Core Secie. Przykład: nawet Fugitive Wizarda możemy na siłę traktować jako paliwo do Convoke’a.

Różnice między M14 i M15 można też dostrzec patrząc na poszczególne kolory. Najnowszy Core Set wyraźnie podkreśla charakter każdego z nich, odwołując się do typowych strategii, które im przypisujemy przy pomocy obecnego color wheel’a. Niby wszystko to jest zawsze, ale tu te strategie są bardzo proste. Nie bez powodu pisałem, że zielony to tylko rampa – tu naprawdę nie ma co szukać czegoś więcej. Są jednak karty, które skłaniają do łączenia kolorów. I tu właśnie widać pewien poziom skomplikowania i echo M14. Tym razem nie mamy tak oczywistych kombinacji kart „weź mnie i graj z tym”, podporządkowujących sobie drafta i grę (Trading Postem, Bubbling Cauldronem i Angelic Accord albo Dismiss into Dream i Zephyr Charge czy Barrage of Expendables, Molten Birth i Young Pyromancer). Ta kombogenność zeszła na plan dalszy, co pozwala skupić się bardziej na zbieraniu kolorów. I tu właśnie mamy karty, które wspierają strategie w danym połączeniu barw. Pomijając proste synergie prowadzące do stworzenia UW lataków, możemy też np. próbować wykorzystywać grób w BG. Wizardzi nie pozwalają nam tu jednak na zbyt dużo. Mimo wszystko w M15 mało jest kart wspierających te wybrane synergie i strategie, ale one tu jednak są i pogłębiają grę dzięki kombinacjom kolorów. A propos głębi – w M14 może i karty oferowały więcej synergii, ale kolory były bardzo płytkie i prędko wysychały na drafcie. Nie sądzę, aby w M15 było podobnie, a nawet jeśli, to nie w takim stopniu jak tam. Kolory M15 są po prostu głębsze.

Jest też kilka drobniejszych rzeczy, o których można wspomnieć. Nie ma na przykład czerwonego sweepera – można by rzec: nadal nie ma. Najlepsze, ale nie stuprocentowo pewne, karty do zmiatania stołu dostał niebieski (Aetherspouts, Polymorphist’s Jest). W białym niby jest Mass Calcify, ale to ma przecież siedem many w koszcie. W czarnym jest tylko Festergloom, niezły na niektóre decki, ale i tak trzeba go traktować bardziej jako sideboard. Czerwony ma niby Circle of Flame oraz Siege Dragona, ale trudno porównywać te karty do Magmaquake lub Pyroclasmu. Najbliższy sweeperom jest tak naprawdę Cone of Flame. Czerwonemu brakuje też czegoś takiego jak Act of Treason. Might Makes Right jest zupełnie niegrywalne. Czy bez tego efektu niektóre decki będą sobie radziły? RG na pewno. WR może mieć jednak trochę pod górkę.

W najnowszym Core Secie rośnie też liczba artefaktów, więc Solemn Offering i podobne efekty będą nieco silniejsze, zwłaszcza że będzie trochę więcej commonowych kart tego rodzaju. W końcu mamy takie zapychacze jak Bronze Sable czy Will-Forged Golem, a uncommonowe i erkowe artefakty są w dużej mierze niezłymi celami. Spory wpływ na grę może też mieć Convoke – rzeczy takie jak Selfless Cathar czy tokeny 1/1 na tym zyskują. Jeśli chodzi o slivery – zapomnijcie o nich jako jakiekolwiek strategii. Owszem, to karty na zasadzie „weź mnie i graj z tym”, ale są one na ucommonie i nie będzie ich wystarczająco dużo, aby ich współdziałanie traktować poważnie. Grać nimi warto tylko wtedy, jeśli są dobre same z siebie. Jak trafią się dwa w naszych kolorach, to fajnie, ale to nie M14.

M15 wydaje się dawać stosunkowo dużą rozpiętość strategii. Można składać aggro, można budować talie na przeczekanie, rampy na late game, ale też dodatek ten sprawia wrażenie trochę midrange’owego. Pójście w aggro i w defensywę jest możliwe, ale nie jakoś szczególnie oczywiste. Proste strategie nie wykluczają jednak tego, że M15 najprawdopodobniej daje duże pole do popisu drafterom i konstruktorom i czasem może obfitować w niespodzianki. Przykładem może być normalnie raczej w aggro niespotykany Soul Warden, który pięknie synergizuje się z Ajani’s Pridemate. Ta kombogenność to bardzo fajna scheda po M14. Fajne jest też to, że rola uncommonów nieco się zmniejszyła – nie są one już tak wysoko pickowalne jak w M14. Dobrze też, że – jak twierdzi Sołtys – kolory są dość wyważone. Każde połączenie kolorów wydaje się atrakcyjne, ale żadne nie sprawia wrażenia wyraźnie lepszego od innych.

 

Removal

Jeśli znamy stwory, to warto też poznać removal dostępny w secie. Pozwoli to dostrzec kreatury w szerszym świetle i pomoże ocenić siłę poszczególnych kolorów. To jednak tylko Core Set, trudno tu spodziewać się jakichś szczególnych niespodzianek. Tak układałem karty, aby było wyraźnie widoczne ich rarity i by dało się to łatwo zapamiętać.

Biały removal

Białego removalu nie ma dużo, ale ma jedne z najlepszych dostępnych w M15 opcji. Pillar of Light rozwiązuje wiele problemów tego koloru i jest na commonie, Devouring Light pod względem kosztu i efektu nie ma sobie równych. Brak różnorodności biały nadrabia na inne sposoby.

Oppressive Rays
Pillar of Light
Solemn Offering

Constricting Sliver
Devouring Light

Mass Calcify

Niebieski removal

To nie removal jest siłą koloru niebieskiego. Jedna commonowa karta, na dodatek warunkowa, to mało, ale czymś grać trzeba.

Encrust

Czarny removal

Tu warto na pewno wyróżnić Covenant of Blood, Flesh to Dust, Stab Wound i Ulcerate. To najbardziej niebezpieczne i powszechne karty w czarnym. Przestrzegałbym zarazem przed niedocenianiem np. Festergloom czy Crippling Blight. W secie jest sporo jedynek. Stain the Mind oczywiście nie jest removalem, ale efekt ma podobny i przynajmniej na pre możemy nim grać bez obaw, że nie będzie miała czego ta karta trafić.

Covenant of Blood
Crippling Blight
Festergloom
Flesh to Dust

Nightfire Giant
Stab Wound
Ulcerate

Cruel Sadist
Indulgent Tormentor
In Garruk’s Wake
Stain the Mind

Czerwony removal

Czerwony ma najwięcej removalu i jest on naprawdę solidny. Cone of Flame będzie robił największe blowouty, Heat Ray przy pięciu mana zmiata większość stworów w formacie, podobnie Blastfire Bolt i Stoke the Flames. Przy tym wszystkim Lightning Strike wydaje się taki nijaki, a to niech najlepiej świadczy o sile removalu w tym kolorze.

Blastfire Bolt
Clear a Path
Forge Devil
Inferno Fist
Lightning Strike
Stoke the Flames
Torch Fiend

Circle of Flame
Cone of Flame
Heat Ray
Shrapnel Blast

Burning Anger
Chandra, Pyromaster
Goblin Kaboomist
Siege Dragon
Soul of Shandalar

Zielony removal

Poza jednym, jedynym Hunt the Weak zielony wydaje się obok niebieskiego najbardziej ułomny pod kątem removalu, ale i tu nie można nie doceniać Plummeta. Karta ta to obok Netcaster Spidera jedyna tania, powszechna odpowiedź na największe zagrożenie zielonego – czyli lataków.

Hunt the Weak
Naturalize
Plummet

Back to Nature
Reclamation Sage

Multikolory i artefakty

Meteoryt możemy zignorować, to drogi uncommon; pozostałe karty mają wysokie rarity lub koszt, więc można się na nie jakoś przygotować i próbować odpowiedzieć w porę.

Garruk, Apex Predator

Meteorite
Perilous Vault

Niebieskie karty kontroli gry i tempa oraz kontry

Wreszcie, warto znać niebieskie karty, które mogą w czasie gry popsuć nam plany. Oprócz Lynxa najwięcej problemu będzie pewnie sprawiało Peel from Reality.

Frost Lynx
Chronostutter
Negate
Statute of Denial
Peel from Reality
Void Snare

Dissipate
Into the Void
Kapsho Kitefins

Aetherspouts
Jace, the Living Guildpact

 

Combat Tricki i instantowy removal

A skoro removal to również sztuczki i tricki warto znać. Poukładane są one kolorami i alfabetycznie. Matematykę combatu trochę psują opcje z Convoke. W białym najgroźniejsze i najbardziej powszechne będzie: Ephemeral Shields i Sanctified Charge; niebieski: Peel from Reality; czarny: Flesh to Dust, ale kolor ten nie dysponuje dużą ilością sztuczek, więc nie ma się co bać korzystania z Necrobite’a; czerwony: pomijając removal, to Crowd’s Favor; zielony: Gather Courage, ale i wyjątkowo efekt foga, czyli Hunter’s Ambush, jest w tym dodatku ciekawy i na pewno bardziej przydatny niż zwykle.

Devouring Light
Ephemeral Shields
Hushwing Gryff
Pillar of Light
Raise the Alarm
Sanctified Charge

Aetherspouts
Chronostutter
Hydrosurge
Peel from Reality
Polymorphist’s Jest
Quickling
Turn to Frog

Flesh to Dust
Necrobite
Ulcerate

Blastfire Bolt
Crowd’s Favor
Heat Ray
Lightning Strike
Shrapnel Blast
Stoke the Flames

Back to Nature
Gather Courage
Hunter’s Ambush
Naturalize
Plummet
Ranger’s Guile

 

Build around cards

W M15 jest kilka kart, które podczas drafta aż się proszą o to, by konstruować pod nie decki. Niestety, nie wszystkie mają wystarczająco dużo paliwa, aby działały. Przyjrzyjmy się im po kolei.

Return to the Ranks –  najlepiej pod tę kartę składać Borosa, jest aż 14 kart, które spełniają jej restrykcje i są one całkiem dobre. Generalnie jednak patrzymy po prostu chętniej na karty z 2 i 1 CMC, nie zapominając o tym, aby nie puszczać bomb i dużo bardziej solidnych kart tylko dlatego, że mamy synergię z jedną kartą. Ta uwaga dotyczy w zasadzie wszystkich kart poniżej.

Spirit Bonds – mając tę kartę w decku będziemy starali się wkładać raczej cięższe stwory, pozwoli to sensownie wykorzystać tokeny.

Triplicate Spirits – karta ta pcha nas w Convoke, a więc i najprawdopodobniej w WR lub WG, może nawet WB. Będziemy więc szli w masy, a nie w pojedyncze mocne stwory.

Jalira, Master Polymorphist – mając ją nawet Fugitive Wizard nie będzie się wydawał aż tak słaby. Mając ją celujemy przede wszystkim w zielony, bo tam jest najwięcej wartościowych, mocnych stworów, które chętnie zobaczymy zamiast jakiegoś parszywego 1/1. Jalira pcha nas więc w UG.

Waste Not – fajna karta, prawda? I zupełnie niegrywalna. Podkreślam: NIEGRYWALNA. W secie współpracuje z nią tylko Liliana Vess, Mind Rot i Black Cat. Innymi słowy karta ta nie ma żadnego senswonego wsparcia. Szkoda, bo aż się chce nią grać.

Crucible of Fire – sytuacja podobna do powyższej. Ta karta też jest NIEGRYWALNA. Chcąc mieć smoki, możemy liczyć tylko na Brood Keepera, Hoarding Dragona i Siege Dragona. Z tego się nie da nic zrobić, w sumie jest nawet gorzej niż  w przypadku Waste Not, bo Mind Rot i kotek są chociaż commonami.

Goblin Rabblemaster – w dodatku jest siedem goblinów, dwa z nich są na eRce, jeden na uncommonie, reszta na commonie. To daje pewne opcje na składanie tribala, ale goblin jest dobry sam z siebie. Dobrze jest go wspomóc spaleniami i to na removalu trzeba będzie się skupiać.

Obelisk of Urd – potencjalnie istnieje w miarę grywalny humanowy tribal w UW lub WR. Trzeba tylko pamiętać o tym, żeby nie pchać się weń puszczając lepsze karty. Poza tym istnieje opcja na gobliny, ewentualnie też soldiery, ale o ile ta pierwsza jeszcze jakoś może być grywalna – na drafcie to się może zdarzyć przecież – tak wyłapywanie soldierów może być mrzonką. Ta karta również skłaniać nas będzie do pójścia w Convoke, przez co kolejny raz Raise the Alarm będzie w cenie.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

W M15 jest całkiem dużo fajnych kombinacji kart. Oto one:

 

Gamebreakery

Gambreakerów jest trochę. To przede wszystkim planeswalkerzy, wszystkie dusze i kilka innych kart, które mocno wpływają na pole bitwy. Wśród tego rodzaju kart możemy – konsultowałem się tu z Sołtysem – wymienić:

Ajani Steadfast, Resolute Archangel, Spectra Ward, Aetherspouts, Master of Predicaments, Polymorphist’s Jest, Indulgent Tormentor, Chandra, Pyromaster, Cone of Flame, Siege Dragon, Ancient Silverback, Genesis Hydra, Hornet Queen, Nissa, Worldwaker, Garruk, Apex Predator, Scuttling Doom Engine, Soul of Theros, Soul of Ravnica, Soul of Innistrad, Soul of Shandalar, Soul of Zendikar, Soul of New Phyrexia.

Jest jeszcze kilka kart mocnych, ale w dedykowanych deckach, na przykład Ob Nixilis, Unshackled będzie fajny w talii wypełnionej removalem, Kalonian Twingrove w mocno zielonej talii czy Phytotitan  w rampie.

 

Karty niegrywalne

Niektóre z kart tu wymienianych to nie do końca karty zupełnie niegrywalne, ale powiedzmy sobie szczerze – nie chcemy nimi grać. To „bieda opcje”, gdy nie mamy czym dopchać decku. W sumie chodzi tu właściwie o dwie pozycje – białego instanta i niebieskiego wizarda. Reszta do limited się nie nadaje lub jest mało efektywna:

 

Money Cards

I jeszcze na koniec tego przydługiego nieco tekstu przygotowany przez Obera spis kart wartych powyżej 1 euro – stan na środę 9 lipca 2014, więc jak na stronach znajdziecie inne ceny, to się widać pozmieniało. Spis pozwala się jednak zorientować w tym, co jest wartościowe. Ceny zebrane zostały na podstawie podanych na Magic Card Market i przeliczane były według kursu 4,12.

ceny m15 z przeliczeniem

Słowo podsumowania

Podoba mi się najnowszy Core Set. Lubiłem M13, a M15 pod pewnymi względami mi ją przypomina. Trochę się jednak od jej wydania zmieniło. Nie jest to tak wyraźne jak kiedyś, ale jednak znowu Aaron Forsythe rozruszał i odświeżył dodatek podstawowy. Mam też nadzieję, że tekst okaże się przydatny dla czytających i że te spekulacje tu zawarte potwierdzą się w grze. Macie inne spostrzeżenia? Piszcie. I powodzenia na Pre, na Releasach i na draftach nowego dodatku.

 

-x-

Pozdrawiamy,
– Emil i trochę Ober z Sołtysem


Informacje o autorach znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze