[Analiza] Jak ugryźć Dark Ascension w limited

Bawiliśmy się kiedyś w opisywanie spoilerów przed prereleasami dodatków. Tym razem chcieliśmy wyjść trochę dalej niż ocenianie poszczególnych kart; przeprowadziliśmy małą analizę, postaraliśmy się przewidzieć zmiany archetypów draftowych i skonfrontować Dark Ascension z Innistradem.

W tym materiale nie chcemy kłaść nacisku na ocenianie kart – jest to nam potrzebne tylko jako punkt odniesienia do dalszych rozważań.

 

Wstęp do Dark Ascension

Mamy przed sobą kolejny dodatek z bloku Innistradu, który trafi do dystrybucji 3 lutego. To już 58 dodatek magicowy i co ciekawe, pierwszy od czasów Ravniki dodatek, który współtworzy Richard Garfield (jak widać, to bardzo zacny powrót, bo Ravnica była konkretnym, ciekawym i miodnym setem, a potem WotC spłodziło trochę kupowatych dodatków). Set ma 158 kart, w tym: Commony (64), Uncommony (44), Rary (38) i Mythiki (12).

Historia wygląda tak: Sorin powraca do swojego świata, który wyrwał się lekko spod kontroli po zniknięciu jego Anielicy Avacyn. Równowaga między dobrem i złem została zachwiana, ludzie zostali zepchnięci do defensywy w nierównej walce z siłami ciemności. Pomiędzy tym wszystkim Garruk szuka Liliany, która rzuciła na niego klątwę, a niejaki Dack Fayden kreuje się na międzyplanarnego Szpicbródkę.

Dark Ascension Avacyn

Opis kolorów

Poniżej zamieściliśmy krótki opis kolorów i nasze oceny kart z krótkimi komentarzami – polecamy rzucić okiem przed dalszą lekturą. Przyjęliśmy tradycyjną skalę ocen 1-5 i są to oczywiście szacunki, tyle na ile podpowiada nam doświadczenie i intuicja. Do dyspozycji macie także piękną ocenę kart przygotowaną przez Omniszrona na MtGNews.pl – myślę, że dobrze się uzupełniają. Im więcej tekstów na temat limited, tym lepiej. 

Drobna uwaga: aby powiększyć tabelkę z ocenami/screeny kart – wystarczy na nią kliknąć.

 

WHITE

Białe karty oceniamy jako słabsze niż w Innistrad, gdzie biel była kolorem mogącym się pochwalić kilkoma ponadprzeciętnymi commonami i uncommonami  (Bonds of Faith, Avacynian Priest, Slayer of the Wicked, Fiend Hunter). Tym razem dostajemy dosyć dużą ilość średniaków, które będą dobrze działać w grupie.

Spośród kart najpospolitszych przypadł nam do gustu Elgaud Inquisitor, czyli słabsza wersja Mausoleum Guarda. Nieco dalej za nim plasują się solidne lataki – Silverclaw Griffin i Niblis of the Mist. Bardzo mocnym uncommonem może okazać się  Hollowhenge Spirit, będący jednocześnie naporowcem, combat trickiem, preventem, odpowiedzą na tokeny, zmorą odflipowanych wilkołaków i pewno jeszcze czymś, co w tej chwili nie przychodzi do głowy. WB dostaje znakomitego producenta tokenów w postaci Lingering Souls.

       

 

BLUE

Zbieranie silnego niebieskiego po wyjściu Dark Ascenscion powinno być nieco łatwiejsze. Ten set daje nam niezły draw w postaci Divination, które zapewne częściowo wyprze (w aggro deckach) drogiego jak na warunki limited Think Twice’a, dostajemy też coś na kształt Mind Controla w postaci Soul Seizera. Bardzo przyjemnym uncommonem jest również latający Puppeteer (Niblis of the Breath). W uncommonach poza wspomnianym już przedrukiem dostajemy instantową wersję Grasp of Phantoms, która naszym zdaniem będzie lepsza, niż niektórzy mogliby sądzić. Wyobraźcie sobie oponenta oddającego turę na odflipowanie swoich wilkołaków tylko po to, aby przekonał się, że właśnie jest dodatkową turę w plecy. Ciekawą opcją do UW jest Saving Grasp, który jest wręcz nieludzkim kombem ze Slayer of the Wickedem, a jeszcze lepszy z Fiend Hunterem (w odpowiedzi na zdolność wracasz na rękę), ale i z takim Tower Geistem potrafi dać nam niemały value.

     

 

BLACK

Pomimo kilku bardzo dobrych kart, które pojawiają się w Dark Ascension, czerń raczej pozostanie czerwoną latarnią w wyścigu kolorów. Znakomite erki i silny removal są oczywiście ważne, ale bez 2-3 solidnych stworów w slocie commona ten kolor jest skazany na liczenie na bomby, a i z tymi w zestawie/draftdecku nie zawsze będziemy w stanie poczuć moc w naszej talii z uwagi na bardzo trudne koszta zagrania wielu bomb. Wystarczy rzucić okiem na te dziwactwa: discardujący kot Klakier, niepotrafiący blokować zombiak, 2/1 intimidate z trudnym kosztem oraz dwa wampiry wymagające niemałych starań, aby je jako tako wykorzystać w decku. Pierwszy lepszy zielony misior bije te karty na głowę, dlatego spodziewamy się, iż tak jak dotychczas czarny będzie underdrafted. Ludzie będą splashować go dla Skirsdag Flayera czy Tragic Slipa, względnie uzupełniać nim GB i UB decki po otwarciu bomby pokroju Mikaeusa.

     

 

RED

Red zaskakuje w tym secie bardzo pozytywnie. Chociaż w commonach nie ma niczego na miarę Brimstone Volleya, to jest tu kilka bardzo solidnych kart z Fires of Undeath i Forge Devilem na czele. Bardzo ciekawą kartą, która ma szanse zaistnieć także w constructed, jest Faithless Looting. Tego niepozornego commona wykorzystamy zarówno jako stabilizację land dropów w UR control, jak i np. w RB Aggro w celu pozbycia się nadmiaru landów i zastąpienie ich czymś generującym damage. W uncommonach wyróżniają się Burning Oil i dosyć drogi, ale niezwykle skuteczny finiszer, Markov Warlord. Kolor jest bardzo spójny, nawet takie średniaki jak Heckling Fiends czy Torch Fiend mają swój niezaprzeczalny walor. Do tego wszystkiego dochodzi garść bardzo dobrych, ofensywnie zorientowanych erek, zwieńczonych smokiem i reinkarnacją Flametongue Kavu.

        

 

GREEN

W naszym arsenale pojawiają się bardzo silne commony, takie jak Ulvenwald Bear, Hunger of the Howlpack, Crushing Vines, łosie pomagające przy niedostatku many (Dawntreader Elk) oraz wilkołaki akcelerujące nas na szczyt łańcucha pokarmowego (Scorned Villager). Pod srebrnym znaczkiem powraca zdowngradowana, ale wciąż bardzo silna wersja Briarhorna (Briarpack Alpha), uzupełniona finiszujacym Gravetiller Wurmem. Łatwo splashowalne Ghoultree i trudno zabijalne Vorapede pomogą przechylić szalę niejednej gry. Trudno nam jednoznacznie ocenić kartę Feed the Pack, którą póki co oceniamy przeciętnie, ale nie zdziwcie się, jeśli w pewnego rodzaju deckach będzie mega bombą. Niestety, obok róż mamy też kolce, czyli sporą grupę kart, które nie przypadły nam specjalnie do gustu. W kategorii ‚najsłabszy zapych świata’ w tym secie ewidentnie zwycięża Favor of the Woods.

        

 

COLORLESS I MULTI

Jako że booster Dark Ascenscion będzie draftowany jako pierwszy, to dostajemy bardzo dobrą grupę kart multicolorowych, od których można rozpocząć zbieranie naszej maszyny. Poza tak oczywistymi bombami jak Sorin, Lord of Innistrad czy Huntmaster of the Fells w nasze dłonie wpada też bardzo silna seria kapitanów. Każdy z tych chwatów w dobrze skrojonym decku może nieźle namieszać, a jeśli jakimś przypadkiem uzbieramy ich w większej liczbie, to robią się naprawdę sick (szczególnie podwójny Drogskol Captain). Artefakty nie przynoszą nam w sumie niczego ciekawego – najsolidniejszym wydał mi się Warden of the Wall. W deckach opartych na ludziach bardzo dobrym wyborem będą Avacyn’s Collar i Heavy Mattock. W nonbasicach wracają bardzo pożyteczne Evolving Wilds. Vault of the Archangel wydaje się być bardzo mocne, ale to chyba jednak nie ta półka co Kessig Wolf Run czy Moorland Haunt. Grim Backwoods jest okay, ale nie widzę tej karty w każdym GB decku, bo możemy mieć przez nie bardzo dużo nieprzyjemnych przejść z mana costami. Na koniec dostajemy bardzo ciekawą zabawkę w postaci Haunted Fengrafa – taki land spełniający w lategame rolę upośledzonego Gravediggera jest chyba wart slota w dwukolorowym decku.

     


Mała dygresja: gdybyśmy mieli wskazać jakieś pozycje, które wydają się mieć szansę na epizod w formatach constructed, to poza Sorinem stawiamy na Drogskol Captaina (jakieś UW z Moorlandami oraz Midnight Haunting), Falkenrath Aristocrata do R lub RX Aggro. Faithless Looting wydaje się mieć zastosowanie w combodeckach, Thalia może wspomóc creature-based aggro, a nowe Mental Note (Thought Scour) być może zagrzeje miejsce w jakiejś flarze. Oczywistym gravehate’em jest Grafdigger’s Cage, ale może się nie przebić przez silną konkurencję. Jakiś tam potencjał mają w sobie jeszcze GhoultreeVorapede, jednakże na dzisiaj trudno wskazać ich szanse na zaistnienie poza Limited.

 

Nowe mechaniki

Dostajemy w sumie dwie nowe zdolności:

  • Fateful hour– działa w momencie, gdy kontroler czaru/zdolności ma 5 lub mniej życia. W formacie nie ma prawie nic, czym możemy sobie sami odbierać życie (graczom starej daty przypominamy, że mana burn już przeszedł do lamusa), poza czerwonymi directami w siebie (np. Geistflame) oraz magicznym kombinacjom z Tree of Redemption, ale takiego comba z fateful hour sobie nie wyobrażam w limited. W DKA doszło jeszcze Harrowing JourneyChalice of Life // Chalice of Death (ale wygodniej chyba zabić nim przeciwnika niż siebie…). Jak chcecie się sami przyciąć własnymi spaleniami, to miejcie na uwadze, że grający czerwonym opponent może nas od razu zdekapitować za pomocą Brimstone Volleya. W drafcie może wzrosnąć wartość Cloistered Youtha, a raczej jej przetransformowanej wersji, czyli Unholy Fienda, którą możemy sprowadzić sobie życie na niższe wartości. Jednak z tak małym zapleczem kart kontrolujących nasz stan życia i posiadających sensowny ‚fateful hour’ nie ma sensu budować pod tę zdolność talii. Tu nowy archetyp się nie urodził.

    Fateful hour posiada:

    • 5 białych kart i może 3 z nich rzeczywiście są takie, że chcemy spaść do piątki: Faith’s Shield jako finisher, Gather the Townsfolk może być przyjemne, ale na tym etapie przeciwnik może nas już dojeżdżać jakimś lataczem albo zaekwipowanym Stalkerem, oraz Thraben Doomsayer, również jako finisher. Break of Day jest raczej sytuacyjnie.
    • 2 zielone; stwór (Village Survivors) i fog Clinging Mists . Obie karty są średnie, fog bez tej zdolności jest w sumie niegrywalny, no chyba że do jakiegoś milla i chcemy wytrzymać 7-8 rund przewijania przeciwnika.

 

Stare mechaniki

Idąc za ciosem, Wizardzi dali nam kolejne karty będące Curse’ami, posiadające Flashback, Morbida, Transformację i jedną Walczącą (Fight).

  • Curse – mamy tu Curse of Bloodletting, Curse of Exhaustion, Curse of Echoes, Curse of Misfortunes, Curse of Thirst. Biały jest niegrywalny w limited. Niebieski ma sens tylko przeciwko jakiejś ciężkiej talii na sorcery/instantach, czyli różne mille albo decki na Delverach. Jednak z tym kosztem nie bardzo jest grywalne. To taka ostateczność, jak nie mamy nic w sideboardzie na kontrolne decki. Czarny sprawia wrażenie grywalnego, jeśli zbudujemy pod niego deck. Jest opcja zebrania Curse of Death’s Hold, wiedźmy do niego, jakiegoś Curse of the Pierced Heart i Curse of Thirst. Na pewno jakiś fascynat się trafi. O tym „archetypie” będzie później. Czerwony też jest znośny, ale znowu ten spory koszt trochę odrzuca.
  • Fight – jest tylko jedna karta z walką – Blood Feud, o tyle fajna, że celujemy nią w dwa stwory przeciwnika. Droga bardzo, nie gwarantuje nam, że akurat przeciwnik będzie miał dwa zabijające siebie stwory albo jednego przynajmniej z deathtouchem, niemniej warta jest grania.
  • Flashback – mamy 19 kart z flashbackiem, z których chyba najlepiej wypadają karty czerwone. Zarówno Faithless Looting, jak i Fires of Undeath będą mocno eksploatowanymi commonami, zaś Burning Oil to doskonały removal do każdego R/X decku i podstawa Borosa. W formacie z samym Innistradem zawsze musieliśmy uważać, gdy przeciwnik miał otwarte 3 many z białą (Rebuke, chłop odtapowujący na flashu, Midnight Haunting) oraz dwie z zieloną (wąż ze śmiertelnym jadem) – teraz doszła jeszcze sytuacja, kiedy opp ma dwie otwarte z czerwoną (2 z niebieską dla Snapcastera nie liczę, bo to sytuacja bardzo, bardzo rzadka).
    Duża cześć kart z „flaszko-wróć” będzie działać tylko w konkretnej talii (Mystic Retrieval, Chill of Foreboding). Jedyną kartą z tą mechaniką, która naszym zdaniem nie ma większych szans na zaistnienie w limited, jest [CARD]Shattered Perception[CARD].
  • Morbid – mamy 6 kart z tą mechaniką (3 czarne i 3 zielone), z których zawsze gramy Tragic Slipem, Wakedancerem i Ulvenwald Bearem. Gruesome Discovery, Gravetiller Wurm i Hunger of the Howlpack to karty zacne, ale niekoniecznie pasujące do każdego typu talii.
  • Transform – transformersów w Dark Ascension jest w sumie sztuk 10 (1 multicolor, 1 biały, 1 niebieski, 1 czarny i po 3 w czerwonym i zielonym). Każda z tych kart jest jak najbardziej grywalna, a na szczególną uwagę zasługuje chyba Soul Seizer aka latający Mind Control. Mega-ultra bombą będzie Huntmaster of the Fells, ale największy wpływ na nowe środowisko będą miały oczywiście commony ze szczególnym uwzględnieniem dwójki przedstawicieli kniei: Ulvenwald Bearsów i Scorned Villagera.

 

Tribesy, czyli rasy

Tu się nic nie zmieniło, nadal wiodące rasy to:

  • Ludzie (Humans) – doszło ich sporo: 7 białych (każdy grywalny, niektóre jednak tylko jako dopchanie talii na ludziach), 2 niebieskie (bardzo solidne, ale niekoniecznie do humanowego archetypu), 3 czarne (także niezłe), 3 czerwone (same werewolfy, grywalne) oraz 5 mocnych z czerwonego + 1 przeciętny w tym kolorze. Do humanów doszło sporo dodatków, są znowu bonusy za składanie z nich ofiar itp. O tym więcej w następnym punkcie, przy opisie archetypów.
  • Duchy (Spirits) – pojawienie się spirytusowego lorda (Drogskol Captain – zabójcze w parach) i paru innych kart tworzących duszki raczej nie wpłynie na wytworzenie się archetypu na kształt tribali znanych z Innistradu. Kart w tym typie jest za mało, aby opierać na nich ciężar całego decku, natomiast wartość takich kart jak Midnight Haunting czy Mausoleum Guard z pewnością jeszcze wzrośnie dzieki DKA. Bardzo dużo zyskuje dzieki temu setowi karta Urgent Exorcism, która z roli zapychacza urasta do całkiem solidnej pozycji mainowej.
  • Zombie – z kart wspomagających ten szeroko reprezentowany w Innistradzie tribal najlepszą jest naturalnie Diregraf Captain, ale dostajemy też 2 bardzo dobre koksy (Relentless Skaabs i Headless Skaab) oraz taniego enablera ([CARD]Screeching Skaab[CARD]), którego wcześniej bardzo brakowało. W czarnym kolorze jest o dziwo znacznie słabiej z kreaturami tego typu niż w niebieskim. Erki to trochę mało, zaś w czarnych commonach i uncommonach nie uświadczymy niczego nadzwyczajnego. Honor siłom ciemności ratuje jedynie [CARD]Farbog Boneflinger[CARD].
  • Wampiry – najlepszym wampirem w secie jest [CARD]Diregraf Captain[CARD], który znakomicie wpasowuje się w taktykę RB Aggro. Niestety, jak wiemy, połowa sukcesu to dobrać sobie właściwych współpracowników, a z tym jest już wyraźnie słabiej, bo wykluczając erki, z solidnych pozycji do głowy przychodzi nam jedynie [CARD]Markov Warlord[CARD]. Przy tak niskiej jakości commonów ten tribal będzie skazany na pozostanie w cieniu za Humanami, Zombiakami i Wilkołakami.
  • Wilkołaki (Werewolves) – poza multicolorowym rzeźnikiem nowe wilkołaki nas jakoś szczególnie nie zachwyciły. Lambholt Elder i Scorned Villager są solidne, Mondronen Shaman i Afflicted Deserter to nieco ciekawsze, ale i rzadsze odsłony bardzo przeciętnego Tormented Pariaha. Wolfbitten Captive wygląda na mocnego zawodnika, ale to również karta rzadsza.
     

Kilka słów o zmianach w archetpyach jako podsumowanie

Całościowo oceniamy set bardzo pozytywnie. Jedyne, co martwi Sołtysa, to utrzymanie się, a nawet pogłębienie dysproporcji w sile kolorów. Jeszcze raz proszę rzucić okiem na średnie oceny, jakie daliśmy kartom:

Kolor Sołtys Ober
Białe
2,692
2,942
Niebieskie
2,944
3,037
Czarne
2,814
2,922
Czerwone
2,777
2,926
Zielone
2,944
2,944

Ober jak widać ma bardziej optymistyczne podejście do kart i jego średnie oceny są zbliżone. Gdyby za ocenę siły koloru przyjąć średnią ocen Sołtysa, to najlepiej prezentują się ex aequo kolor zielony i niebieski (2,9 na 5), w środku stawki mamy czerwone i czarne (2,8), zaś najsłabszym kolorem jest biel (niecałe 2,7), jednak o sile koloru decydują głównie commony i karty sprawdzające się w wielu archetypach. Czarny pozostaje bezsprzecznie najsłabszym kolorem z uwagi na brak jakichkolwiek poważnych kreatur w slocie commona. Poza jakimś szybkim RB nie przychodzi nam do głowy żadne połączenie kolorów, w którym czarny stanowiłby kolor dominujący, a jak na złość dwie erkowe bomby w tym kolorze mają potrójną czarną w koszcie. Z Dark Ascension wzmocnione wychodzą Boros, UW i RG wilkołaki, które dostały masę pożytecznych kart. W dalszym ciągu bardzo mocnymi archetypami będą UR i WG, a kto wie, czy nie dołączy do nich także Wb (b celowo małą literą, bo czerń będzie tu zapewne dodatkiem).

Humany dostały masę soczystych kart. Biały kolor daje tu głównie paliwo, ale siłą są nowi ludzie z zielonego koloru, doskonały Avacyn’s Collar, który przy efektach poświęcających odpala masową produkcję duszków, Loyal Cathar, Gather the Townsfolk oraz Increasing Devotion jako paliwo pod takie poświęcanie. Nadal dobrze będzie się sprawdzał stary Demonmail czy Apprentice, niemniej warto rzucić okiem, co przyniósł DKA. Mamy tu Falkenrath Torturera, Fiend of the ShadowsRavenous Demona, Skirsdag Flayera, na których trzeba się skupić, budując Wb lub WB humanów. Jeszcze jest Fling, Deranged Outcast, a w ostateczności nawet Feed the Pack – dzięki takim trybikom i starym, sprawdzonym Unruly Mobom, Elder Catharom i Wioskowym Kanibalom z ISD można zbudować piekielną maszynę. Poza tym całkiem niezły jest Heavy Mattock , zwłaszcza cieszy niewielki koszt ekwipowania. Czarami przeciwko humanom nie ma się za bardzo co przejmować. Destroy land dający po 1 dmgu w ludzi czy removal za 5 mana dający bonus przy zabiciu człowieka nie można traktować jako klasyczne antykarty (a taką było np. Creeping Corrosion , które masakrowało cały archetyp w poprzednim bloku).

Kilka ciekawych kart dostało UR Burning Vengeance, ale nie sądzę, aby ten archetyp był tak popularny jak w 3x Innistrad. Ponieważ draftujemy od końca, liczenie na to że trafimy jakiegoś Burning Vengeance’a w paczcze nr 2 lub 3 może się skończyć źle, toteż takie decki będą się wykluwać niejako przy okazji.  Wyjątkiem jest opcja, kiedy zaczynamy z Secrets of the Dead, jednak jest ono słabsze w porównaniu do Vengeance’a, stanowi raczej do niego dopełnienie.

UB/UG Selfmill nadal będzie pełnoprawną, ale ryzykowną drogą do złożenia solidnego decku. Ryzykowną, gdyż blue może bardzo szybko wyparowywać, a black nie jest w tym formacie kolorem potrafiącym w pojedynkę udźwignąć roli szkieletu solidnego decka. Z drugiej strony DKA zapewnia nam kilka dodatkowych i, co istotne, tanich enablerów (Screeching Skaab, Thought Scour).

Wcześniej asumptem do pójscia w WB było pickowanie Unburial Rites, teraz tę rolę przejmą takie karty jak Lingering Souls i Skirsdag Flayer. Zważywszy, iż biały w Innistrad jest kolorem bardzo głębokim, a czarny jest z kolei underdrafted, powinny powstawać na tej bazie bardzo dobre konstrukcje.

Ulubiony archetyp Sołtysa i Figara z ubiegłego formatu, czyli UR Control/Mill, prawdopodobnie przeewoluuje do formy decków trzykolorowych, bo trudno sobie wyobraźić, aby draftujący UR nie chcieli w pełni wykorzystywać potencjału kart pokroju Burning Oil czy Fires of Undeath. Przy coraz bardziej pokręconych kosztach flashbacka Traveler’s Amulet i Shimmering Grotto muszą zyskać na wartości w draftach.

U/X Pika&Delver – jeszcze jednym ważnym archetypem była talia oparta na sporej ilości sorcery/instantów, która bazowała na Delverach albo Pice. Teraz szansa ich zebrania zmalała i nie doszło żadne zastępstwo dla tych kart. Również zmalała ilość kart rosnących za stwory w grobie (takich jak Wurmik, Splinterfright, czy Wreath of Geists), które stanowiły trzon GU Tempo, jednak tu lukę zapełnił Ghoultree, a nawet Grim Flowering. Rzeczone Ghoultree w odpowiednio skrojonym decku może wskakiwać do gry bardzo wcześnie i zdominować stół do końca rozgrywki (lub pierwszego removalu). Sołtys bardzo polubił tę kartę z uwagi na łatwość, z jaką da się ją splashować oraz z uwagi na fakt, że w zasadzie w pojedynkę może pokonać RG Wilkołaki, które nie mają na takie byki żadnej odpowiedzi. Ponadto drzewko uzupełnione o takie pozycje jak Cobbled Wings czy choćby Wild Hunger zamienia się w jeszcze sroższe karcenie.

Przekleństwa – jest możliwość zebrania Curse of Death’s Hold, Curse of the Piercing Heart, Curse of Thirst i wiedźmy do szukania ich. Problem w tym, że mają duże koszty i dwa z nich są erkami. Jeszcze jest opcja czerwonego Curse of Bloodletting , niestety znowu rare, tak jak Curse of the Stalked Prey. Ten ostatni jest bardzo mocny ze stworami, nie pasuje jednak do reszty przekleństw. Jak w drafcie złapiecie czarne rare’owe Curse’y, to można spróbować złożyć taki deck: 2-3 erkowe Curse’y, dobrze aby były te zadające obrażenia, szukający i Wiedźma, cała reszta decku to point removal, mass removal (np. Rolling Temblor), ściany, stwory, które się dobrze bronią, szczury z deathtouchem i ew. splash dla zielonych fogów czy niebieskiego bounce’a. Na siłę lepiej się w to jednak nie pchać, a Sołtys powiedział, że jak ktoś udokumentuje zwycięstwo takim deckiem, to zgoli brodę (red: Ober pewnie podejmie wyzwanie ;p).

G/X Żywiciel – jest także prawdopodobne wykształcenia się miniarchetypu opartego o kartę Feed the Pack (czyli w wolnym tłumaczeniu ‚nakarm Kropka’). Pickując tę kartę w boosterze DKA, możemy pójść w kierunku defensywnym poprzez wyższe zbieranie ścianostworów i removali. Następnie te wszystkie Village Bell-Ringery i Armored Skaaby zaczną się zamieniać w 4 typki 2/2 i przejmować inicjatywę w rozgrywce. Do tego jakieś Spawningi, Gnawy itp.


 

Podstawowe informacje o Dark Ascension

sorin dka magicDark Ascension zawiera 158 kart (64 common, 44 uncommon, 38 rare i 12 mythic rare).
Trzyliterowy skrót: DKA

Prereleasy: Styczeń 28-29, 2012
Release Date: Luty 3, 2012
Launch Parties: Luty 3-6, 2012
Game Day: Luty 25-26, 2012

Design Team: Mark Rosewater (lead), Jenna Helland, Zac Hill, Graeme Hopkins, Matt Tabak

Development Team: Tom LaPille (lead), Mark L. Gottlieb, Zac Hill, David Humpherys, Ken Troop

Set Information

Źródło: http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/productinfo


Z naszej strony to tyle przed prereleasami. Oczywiście jak pogramy coś w weekend, to możecie się spodziewać naszych opinii podpartych praktyką.

 

– Ober & SOLTYS

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze