Khans of Tarkir – dokładna analiza spoilera

No dalej bracie, do boju! Wici już dawno rozesłane, wskakuj na swego wiernego rumaka i wyruszaj z nami na podbój Tarkiru! Pozostałe klany już dawno gotowe! Już w najbliższy weekend okaże się, kto zdobędzie dominację nad ziemią ojczystą Sarkhan Vola. Chyba nie chcesz żeby zabrakło tam wojownika twego pokroju! Aha, zanim pocwałujesz w kierunku zachodzącego słońca, nie zapomnij przejrzeć pergaminu posłanego ci przez chanów Psychatoga. Wszak wiedza wygrała niejedną wojnę, w której siła okazała się zawodna.

Zapraszamy do naszej analizy nowego dodatku Khans of Tarkir, który otwiera blok o tej samej nazwie. Tradycyjnie przedstawiamy nasze analizy, przemyślenia, domysły, statystyki oraz informacje zebrane z najróżniejszych źródeł czyniąc poniższy tekst jednocześnie małą encyklopedią edycji.

Filmowa analiza Khans of Tarkir by Sołtys

Kliknij tutaj


Khans of Tarkir

Podstawowe informacje o Khans of Tarkir:

Opis fabuły „Khans of Tarkir: Tarkir to świat wojny, w którym potężne klany i ambitni przywódcy ścierają się ze sobą w walce o dominację. Konflikt trwa już od tysięcy lat. Tarkir jest rodzimym planem Sarkhan Vola, planeswalkera, który w wyniku machinacji smoka Nicola Bolasa wraz z Chandrą i Jacem uwolnili Eldrazzich na Zendikarze. Teraz Sarkhan powraca na Tarkir, szukając Ugina. To właśnie ten smok uwięził wspomnianych Eldrazzich. Sam plan był zresztą niegdyś krainą pełną tych jaszczurów. Wszystkie smoki zginęły jednak w wyniku wojen z klanami, na długo zanim Sarkhan w ogóle się narodził. Mimo to klany wciąż podążają ścieżkami wyznaczonymi przez różne cechy wymarłych gadów.

Jeśli macie ochotę dowiedzieć się więcej o fabule nowego setu, zerknijcie do oficjalnego Przewodnika Wędrowca po Khans of Tarkir – tu jest pierwsza część, a tu można znaleźć drugą.

KTK iconNazwa setu: Khans of Tarkir

Blok: Set pierwszy z bloku Khansów

Trzyliterowy skrót: KTK

Oficjalny Release: 26 września 2014

Eventy prereleasowe: 20-21 września 2014

Launch Weekend: 26-28 września 2014

Game Day: 18-19 października 2014

Release KTK na MTGO: 6 października 2014

Prerelease events na MTGO: czyli te mniej opłacalne limited, dostępne na MTGO już od 3 października

Informacje, payouty itp: http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/khans-tarkir-prerelease-and-release-events-2014-09-15

Pro Tour Khans of Tarkir: 10-12 października 2014

Liczba kart: 269

Karty Launch Promo: Dragon Throne of Tarkir

Gameday Promo: Heir of the Wilds za udział i Utter End za top 8; obie w wersji full-art

Karta z promoBuy a Box”: Rattleclaw Mystic

Zawartość intro packów: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arc/khans-tarkir-intro-pack-decklists-2014-09-18

Constructed: KTK dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez większych zmian dla formatów. Wejście KTK do standardu oznacza ucięcie bloku Ravnici i pożegnanie M14. Także od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Blok Therosa, Khans of Tarkir i Magic 2015 Core Set.

Limited: Formatem draftowym jest obecnie 3x KTK, formatem sealedowym jest 6x KTK

Prerelease:

Kolory:
– Abzan – WBG (biało-czarno-zielony) Endurance – wytrzymałość
– Jeskai – URW (niebiesko-czerwono-biały) Cunning – przebiegłość
– Sultai – BGU (czarno-zielono-niebieski) Ruthlessness – bezwzględność
– Mardu – RWB (czerwono-biało-czarny) Speed – prędkość
– Temur – GUR (zielono-niebiesko-czerwony) Savagery – dzikość

W środku znajdziecie:
– 5 Boosterów zwyczajnych Khans of Tarkir
– 1 Booster Seeded, związany z wybranym Klanem. W Boosterze jest również karta Promo, którą można grać na turnieju
– 1 wsadka aktywności z kodem na stronę Planeswalker Points
– 1 naklejka utożsamiająca gracza z wybranym Klanem
– 1 karta informacyjna na temat wybranego Klanu
– 1 kostka K20 Spindown
– 1 „guzik” utożsamiający gracza z wybranym Klanem

Według wpisu Wizardów: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/op/khanpetition-2014-09-17, promki nie będą ujawnione przed Prereleasami:

I’m not going to tell you what they all are, but rest assured there are small creatures, big creatures, and spells alike. Oh, and every clan has the chance to open up its clan leader as its Prerelease card! As far as what the other seven are, head to a Prerelease and see what you get firsthand.

We won’t be revealing the 40 Prerelease promo rares, so what you’re going to get will be a mystery. The fastest way to find out what the Prerelease promos are will be to attend a Prerelease and see what you and everyone else gets.

Są jednak w sieci rebelianci, którzy chcą trochę oszukać Czarowników i zbierają dane z otwieranych przez sklepy pre-packów:

Oficjalny hashtag Wizardów na Twitterze: #MTGKTK (https://twitter.com/#MTGKTK)

Oficjalna strona Khans of Tarkir: http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive/khans-of-tarkir

Oficjalne fakty na temat Prereleasów Khans of Tarkir: http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/khans_of_tarkir_prerelease_instructions_en_lr.pdf

Generatory draftów i sealedów online:

Oficjalne FAQ z zasadami: http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/en_mtgktk_faq_20140801.docx

oraz dodatkowe dokumenty: http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

Initial Concept and Game Design: Mark Rosewater (lead), Mark L. Gottlieb, Zac Hill, Adam Lee, Shawn Main, Billy Moreno, and Ken Nagle

Final Game Design and Development: Erik Lauer (lead), Doug Beyer, David Humpherys, Tom LaPille, Shawn Main, and Adam Prosak, with contributions from Matt Tabak

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Tu jeszcze polecamy tekst po angielsku na temat sealed decków przygotowany przez WOTC przy okazji prereleasów Khansów oraz kolejny, o bardzo podobnej tematyce.

A tu już rozegrane małe Pre podczas Community Cup:

 


 

Mechaniki Khans of Tarkir

Morph – globalna mechanika setu, którą znamy jeszcze z czasów bloku Onslaught. Każdego stworka z Morphem można zagrać awersem do stołu za 3 mana jako bezkolorową kreaturę o statystykach 2/2. Następnie, opłacając koszt odmorphowania (widoczny w polu tekstu reguł za słowem Morph), odwracamy takiego delikwenta i korzystamy z pełni możliwości danej kreatury. Morphy można odpalać w dowolnym momencie, w którym mamy priorytet, również w odpowiedzi na czary i zdolności. Na odpalenie Morpha nie można odpowiedzieć czarem czy zdolnością, gdyż jest to akcja specjalna, która nie przechodzi przez stos. Czasem wraz z odwracaniem Morpha odpala się jakiś trigger (patrz np. Mistfire Weaver), na ów trigger można już normalnie odpowiadać. Z doświadczenia wiem, że warto grać nawet takimi morf-stworami, za których odmorfowanie nie można zapłacić, są po prostu tokenami 2/2, które ściągają na siebie removal.

Outlast – mechanika klanu Abzan, która pozwala nakładać na posiadające ją kreatury konterki +1/+1. Uzyskanie tego efektu wymaga zatapowania stwora (a zatem stwór nie może mieć summoning sickness) i opłacenia kosztu widocznego w polu tekstu reguł za słowem Outlast. Outlast można używać tylko i wyłącznie w trybie sorcery tj. w swoich main phase’ach przy pustym stosie. Jeżeli oponent gra kartę Shock w naszego Abzan Battle Priesta, to nie możemy w odpowiedzi nałożyć nań konterka i się uratować. Mechanikę tę można odpalać wielokrotnie na tym samym stworze, jeśli tylko jesteśmy go w stanie zatapować i opłacić wymagany koszt.

Prowess – mechanika klanu Jeskai, która daje posiadającym ją stworom premię +1/+1 za każdym razem, kiedy ich właściciel zagrywa noncreature spella. Premia odpala się każdorazowo w postaci triggera i utrzymuje się do końca tury.

Raid – mechaniku klanu Mardu, karty ją posiadające wchodzą do gry z premią, która jest uzależniona od tego, czy atakowaliśmy w danej turze.

Delve – mechanika klanu Sultai, znana z bloku Time Spiral. Karty z Delve pozwalają na usuwanie kart z naszego grobu celem zmniejszania ich kosztu. Każda usunięta karta zmniejsza ten koszt o 1 bezkolorowej mana. Mechanika działa bardzo podobnie jak Convoke, przy czym tutaj nie jesteśmy w stanie opłacić kolorowej mana.

Ferocious – mechanika klanu Temur, podobnie jak Raid występuje w formie ability worda i podobnie jak Raid daje warunkową premię na kartach z niej korzystających. Tym razem warunkiem uzyskania premii jest posiadanie kreatury z powerem 4 lub większym. Premia nie kumuluje się czyli ferocious zadziała tak samo bez względu czy posiadamy jedną kreaturę o power 4+, czy kilka. Warto pamiętać, że jeśli zdołamy się pozbyć wszystkich kreatur spełniających warunek ferocious zanim zdolność będzie rozpatrzona (np. poprzez instantowe zabicie jedynego stwora przeciwnika z powerem 4+), to premii nie będzie.

 klan wedged

Cykle Khans of Tarkir

Wedgowe charmy: Abzan Charm, Jeskai Charm, Mardu Charm, Sultai Charm, Temur Charm

Na temat jakości charmów możemy poczytać tutaj.

Enchantmenty dominacji klanów: Abzan Ascendancy, Jeskai Ascendancy, Mardu Ascendancy, Sultai Ascendancy, Temur Ascendancy

Przywódcy klanów: Anafenza, the Foremost, Narset, Enlightened Master, Sidisi, Brood Tyrant, Surrak Dragonclaw, Zurgo Helmsmasher

KTK_przywodcy

Pięć małych morphlingów: Watcher of the Roost, Dragon’s Eye Savants, Ruthless Ripper, Horde Ambusher, Temur Charger

Commonowe wedgowe morphy: Abomination of Gudul, Abzan Guide, Efreet Weaponmaster, Ponyback Brigade, Snowhorn Rider

Wedgowe uncommony: Armament Corps, Bear’s Companion, Mardu Roughrider, Sultai Soothsayer, Warden of the Eyes

Wedgowe erki: Ankle Shanker, Avalanche Tusker, Ivorytusk Fortress, Rakshasa Vizier, Sage of the Inward Eye

Wedgowe landy: Frontier Bivouac, Mystic Monastery, Nomad Outpost, Opulent Palace, Sandsteppe Citadel

Fetch Landy: Polluted Delta, Wooded Foothills, Flooded Strand, Bloodstained Mire, Windswept Heath

Refuge Landy: Bloodfell Caves, Blossoming Sands, Dismal Backwater, Jungle Hollow, Rugged Highlands, Scoured Barrens, Swiftwater Cliffs, Tranquill Cove, Wind-Scarred Crag

Bannery: Abzan Banner, Jeskai Banner, Mardu Banner, Sultai Banner, Temur Banner

 

Tribale

Khansi nie są setem tribalowym i na pierwszy rzut oka, choćby przez brak typowych lordów +1/+1. Wygląda na to, że tribale nie będą miały znaczenia w tym wedgowym środowisku. Jak się jednak trochę wgłębić w dodatek, okazuje się, że jeden tribal jednak istnieje, a dwie (w pewnym sensie trzy) z pięciu klanowych mechanik mają linearny charakter. Wspomniany tribal to Warriors – żeby nie być gołosłownym, wymienimy tu wszystkie (o ile czegoś nie przegapiliśmy) karty, dzięki którym ten podtyp stwora może pojawić się na battlefieldzie. Warriorami są lub nam dają:

Herald of Anafenza, Mardu Hateblade, Mardu Hordechief, Rush of Battle, Sage-Eye Harrier, Seeker of the Way, Take Up Arms, Timely Hordemate, Bellowing Saddlebrute, Bloodsoaked Champion, Disowned Ancestor, Krumar Bond-Kin, Mardu Skullhunter, Sultai Scavenger, Unyielding Krumar, Raiders’ Spoils, Mardu Blazebringer, Mardu Heart-Piercer, War-Name Aspirant, Heir of the Wilds, Kin-Tree Warden, Tuskguard Captain, Wolly Loxodon, Abzan Guide, Avalanche Tusker, Bear’s Companion, Chief of the Edge, Chief of the Scale, Kin-Tree Invocation, Mardu Charm, Mardu Roughrider, Ponyback Brigade, Savage Knuckleblade, Snowhorn Rider, Surrak Dragonclaw, Zurgo Helmsmasher.

Jak ktoś bardzo się uprze możemy jeszcze doliczyć Clever Impersonatora, ale to poważna analiza, więc się upierać nie będziemy.

Sporo tego, ale w praktyce możemy odrzucić wszystkich Jeskai, Sultai i Temur. Warriorami chcemy grać dla kart, które są w Abzan i Mardu. Może zresztą bardziej precyzyjnie – chcemy grać :W::B:. Powodem tego są te karty: Raiders’ Spoils, Chief of the Edge, Chief of the Scale. Na drafcie będą one wpychały nas w ten tribal i patrząc po liczbie Warriorów, nie powinniśmy mieć problemu ze złożeniem decku, który nawet jeśli nie będzie miał tego motywu jako głównego, to spokojnie może pełnić rolę pomocniczą. Warriorzy dobrze zresztą wpasowują się w filozofię Abzan i Mardu.

abzan i mardu
Jeskai i Temur – te klany nie są tribalami, ale ich mechanika jest na tyle linearna, że warto je tu wymienić. Z tego towarzystwa, najbardziej nietypowe są karty Jeskai ze względu na Prowess, wymagające zagrywania noncreature spelli. Zasada jest prosta: im więcej stworów z Prowess, tym większy profit z zagrywania niekreaturowych spelli. Nie należy się jednak za bardzo spodziewać tego, że decki z tą mechaniką będą przypominać typowe tribale – elfy, gobliny, olbrzymy, etc. Przeciętny stwór raczej nie będzie pickowany nad dobrą kartą tylko dlatego, że jest na niej Prowess. Podobnie sprawa wygląda z Temur. Oczywiście, będziemy się starali zachować synergię, ale też nie weźmiemy drogiego, grubego stwora tylko dlatego, że ma 4 powera. Tu warto wspomnieć, że nominalnie – bez żadnych premii, np. z prowess czy dopaków – statystyki z 4 powera lub więcej ma 37 stworów na różnych rarity.

Abzan – osobna sprawa to klan w kolorach :W::B::G:. Tu też nie mamy do czynienia z typowym tribalem, gdzie podtyp stwora wymusza grę konkretnym rodzajem stwora. Tu rzecz kręci się wokół counterków. Wiele stworów Abzan z Outlast ma bardzo dobre synergie z innymi stworami z nałożonymi znacznikami. Są to no na tyle silne i wyraźne połączenia, że pół żartem, pół serio, nazwiemy je tu tribalem na counterach. Jest on skuteczny ze względu na dwie kwestie – po pierwsze power level tych kart i dawanych przez nie umiejętności, po drugie, ich stosunkowo niski koszt. Nałożenie counterka może być drogie i czasochłonne, z agrodeckami czasem może być kłopot, ale zasada jest bardzo podobna jak w typowych tribalach. Stwory z Outlast chcą grać z innymi stworami z Outlast, a także z kartami nakładającymi countery. Warto tu kilka z nich zresztą wymienić: Abzan Battle Priest, Abzan Falconer, Ainok Bond-Kin, Feat of Resistance, High Sentinels of Arashin, Mer-Ek Nightblade, Retribution of the Ancients, Swarm of Bloodflies, Dragonscale Boon, Hardened Scales, Incremental Growth, Longshot Squad, Tuskguard Captain, Armament Corps, Ivorytusk Fortress, Zurgo Helmsmasher. To oczywiście nie wszystkie stwory i karty, które dają counterki, ale jak widać w wielu przypadkach mają one wybitnie linearny charakter. Co warto podkreślić, część z tych stworów to Warriory mające biało-czarną podstawę, więc oba „tribale” można łączyć.

Planeswalkerzy

Sarkan, Atogspeaker

Sorin, Solemn Visitor – dobry do każdej strategii, w aggro będzie źródłem ekstra presji na rywalu zaś w kontroli powinien niejednokrotnie urodzić 2-3 wampirki czy sieknąć kończącego grę ulta. Grać i splashować.

Sarkhan, the Dragonspeaker – gospodarz tego całego kramu. Jeśli regularnie czytacie nasze przeglądy prasy, powinniście już kojarzyć, jakie są jego mocne i słabe strony (przynajmniej pod kątem Standardu). Były w nich co najmniej dwa linki do tekstów o nowym 'siarczanie’. W Limited jego sytuacja wiele się nie zmienia, podobnie jak Sorin jest ewidentną bombą, która potrafi rozstrzygnąć losy meczu w pojedynkę.

Smok 4/4 Haste, Flying, Indestructible, który ma tylko taką wadę, że nie blokuje, jest genialnym stworem. Na wejściu tej zdolności Planeswalker dostaje plusa, więc mamy do czynienia z trudnym do zabicia gościem, który bez problemu napiera. Druga zdolność pozwala mu się bronić przed zagrożeniami na ziemi, do tego dużymi zagrożeniami, których nie potrafił zastrzelić nawet Ral Zarek. Ultimatum nie jest bardzo powalające, jak już je odpalamy, to raczej przy 7 loyalty, aby Sarkhan został na stole i nadal mógł korzystać ze swoich lepszych zdolności, więc nie zabijamy się dla odpalenia tej zdolności. Dobieranie w sumie 3 kart co turę jest mega mocne, ale nie wygrywa od razu gry, wymaga tury i w sumie dobrych dobrań, aby naprawdę ucieszyć.

 

Klany Tarkiru

Ktoś na Reddicie zrobił nam przyjemność i zebrał obrazkowo wszystkie karty dla danych klanów Tarkiru:

Jeskai Clan

Jeskai Clan

Temur Clan

Temur Clan

Mardu Clan

Mardu Clan

Sultai Clan

Sultai Clan

 Abzan Clan

Abzan Clan, kliknij aby powiększyć

Na dokładne różnicowanie klanów pod kątem ich siły przyjdzie czas, kiedy będzie nam dane nieco pograć. To co rzuca się na pierwszy plan, to fakt, iż ilość kart w poszczególnych klanach się różni. Największą ilość pozycji do zaoferowania ma Sultai (34 karty), w dalszej kolejności mamy Temur i Abzan (po 28 kart), a stawkę zamykają Mardu i Jeskai z 27 wzorami na pokładzie. Oczywiście ilość w żaden sposób nie musi się przekładać na jakość, a teoretycznie łatwiejsze do składania Sultai może się okazać tak popularne na draftach, że straci atut bycia najbardziej głębokim połączeniem barw. Poza ewidentnie nastawionym na agresję Mardu pozostałe klany wydają się nie mieć problemów z przechodzeniem do lategame i wygrywaniem swoich gier w późniejszych turach. Potencjalnie bardzo agresywne może być również Jeskai, ale wymaga to bardzo konkretnych kart w zestawie czy na drafcie. Sultai jest bodaj najbardziej defensywne choćby z uwagi na mnogość stricte lategameowych kart, opartych o mechanikę Delve. We wszystkich powyższych połączeniach na pierwszy plan wysuwają się multikolory. To one stanowią o realnej sile naszego decka i to one będą powodem do grania tą czy inną frakcją Tarkiru. Nienajgorszym planem zdaje się podbieranie kart z dwóch klanów i tworzenie stabilnych, dwukolorowych talii. Np. zbierając deck w kolorach UG możemy się posiłkować zarówno kartami klanowymi Temura jak i Sultai, a idąc w WR będziemy zbierać karty należące do Jeskai jak i Mardu. Zwócmy uwagę, że ta prawidłowość nie zachodzi też przy zbieraniu UB czy RG, gdyż te kolory wchodzą w skład pojedynczych klanów w tym secie.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

Tekstowy Spoiler – http://www.mtgsalvation.com/spoilers/144-khans-of-tarkir

Visual Spoiler – http://www.mythicspoiler.com/ktk/

Oficjalny visual Spoiler Wizardów – http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ktk-cig-en#

 

Rozkład rarity, kolorów i typów

W secie jest 269 kart (101 Commonów, 80 Uncommonów, 53 Rarów, 15 Mythiców i 20 Basic Landów).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 31 białych kart, 32 niebieskie, 31 czarnych, 32 czerwone, 32 zielone, 56 multikolorów, 41 landów (wraz z 20 basicami) i 14 bezkolorowych artefaktów.

Rozkład typów kart w Khansach: w całym secie mamy 14 artefaktów (w tym dwa legendarne), 41 Landów, 43 Instanty, 19 Enchantmentów (w tym 5 aur), 30 Sorcery, 2 Planeswalkerów, 121 Kreatur (w tym 115 zwykłych, 5 legendarnych i jeden Artifact Creature, policzony tu już także jako artefakt).

 

Przedruki z poprzednich edycji w Khansach

(awszystko ładnie zebrane tutaj: http://i.imgur.com/MrorPhZ.png)

Act of Treason, Smite the Monstrous i Cancel mają swoje odpowiedniki w bloku Therosa. Smite jest dramatycznie słabszy od Reprisal, tak samo Act < Harness by Force, Cancel < DissolveTrumpet Blast był w Ravnice pod postacią wiele lepszego Dynacharge, więc zastąpi go teraz w standardzie. Windstorm, Naturalize, Erase i Shatter to klasyczne karty sideboardowe, bez jakiegoś szału w limited KTK (nie jest to set ani artefaktyczny, ani enchantmentowy). Despise będzie teraz zastępował Duressa z M14 i jest to całkiem dobra zmiana, tak w constructed jak i limited. Arc Lightning wchodzi za Flames of Firebrand i nadal jest genialną kartą do limited i constructed. Cripping Chill sprawdził się w limited, ale nie jest to żadna bomba. Seek the Horizon spełni się na pewno w poolach limited o dużym mana curve, może też pogra w jakiś mana ramp deckach w standardzie czy bloku.

Fetch landy, to oczywiście największe hity tego formatu. Sprawdziły się jak na razie we wszystkim gdzie grały i będą miały wysokie ceny.

Stwory

Set zawiera 121 kreatur. W ujęciu całościowym rozkład stworów pod kątem powera i toughnessu wygląda następująco:

Na osi X mamy wypisane rosnąco stwory według toughness i ich powera. Słowo wyjaśnienia należy się w kwestii tego, że liczba stworów 1/1 jest trochę orientacyjna – wliczyliśmy tu bowiem karty, które np. same z siebie stwora nie dają, ale poparte jakimś spellem już go na battlefield wrzucają (Abzan Charm, Goblinslide). Na tej zasadzie możecie jako 11 doliczyć Ponyback Brigade. Albo i nie, bo on już został wliczony do 2/2. Podobnie Bear’s Companion to tylko 2/2, choć w sumie dostajemy rozbite 6/6. Pod 4/4 wliczyliśmy też Sarkhana, bo jego pierwsza umiejętność polega na zamienianiu go w stwora. 3/3 ma z kolei Double Strikera (czyli praktycznie jest 6/3). Wykres pozwala jednak zorientować się, jak wygląda rozkład siły i wytrzymałości potworów. Jedna ważna uwaga – wykres pomija Morphy. W praktyce do 2/2 możemy dorzucić 35 stworów. To zaś oznacza, że 2 toughnessu będzie ważne w tym secie. Stwory z 1 toughnessa, o ile nie są w masie, nie mają ewazji lub nie są dobre przez abilitki, praktycznie się nie będą tu liczyć (są jednak spirity, jest Ponyback Brigade, Hordeling Outburts – to nie tak, że karty, które dają nam 1/1 są zupełnie niegrywalne). Statystyki 3/3 i 4/4 też się tu wyróżniają, ale tu wypada wspomnieć, że wykres nie ma odniesienia do many i nie dzieli na rarity, a jest sporo dość drogich kart. Jeśli podliczyć stwory defensywne (czyli o wyższym toughness) i ofensywne (wyższy power), otrzymamy odpowiednio: 43 i 33 stwory. Niekoniecznie przekłada się to na to, że set będzie wolny, mało dynamiczny i defensywny. W praktyce prawdopodobnie można spodziewać się czegoś podobnego do M15 i Therosa. Zresztą, mamy tu jeszcze jeden wykres i jeśli macie ochotę, możecie porównać go z tym z M15.

Removal od strony statystycznej

Ok, a jak wygląda sprawa z removalem? Widać to na załączonym obok wykresie. Jeśli zbyt niewyraźny – kliknijcie w niego i powiększcie go sobie. Wypada tu go od razu skomentować.

To typowe, że najwięcej efektów jest typu destroy, exile, etc czyli twardych removali. Tu wliczyliśmy też efekty typu X:R: (Windstorm, Crater’s Claws). Wypada dodać, że w wielu przypadkach ten removal jest w jakiś sposób warunkowy.

W secie mamy dwie karty, które sprawdzają power stwora (Abzan Charm i Smite the Monstrous). Obie w zasadzie mogłyby wpaść do pierwszej kategorii, ale chcieliśmy to wyraźnie zaznaczyć.

Warto też na pewno zwrócić uwagę, że najwięcej kart w secie zadaje 2 obrażenia. I są to w większości commony i uncommony. Będzie więc czym zabijać Morphy, z grubszymi zwierzami już będzie różnie. Za trzy biją głównie czerwone karty. Czwórka to Throttle i czerwone karty. No ale to trochę norma, że np. biały i czarny niszczą kreatury, a inne spelle biją za damage. Ważne jest jednak to, że tego czerwonego removalu jednak trochę jest, że removalu w ogóle jest sporo (w sumie różnych form pozbywania się stworów jest 35 z czego 12 spelli na commonach.

Na koniec wypada wspomnieć, że w wykresie pominęliśmy dwie karty korzystające z sacrifice efektów (Dead Drop, Crackling Doom), trzy karty korzystające z fightowania (Swift Kick, Savage Punch, Temur Charm) oraz Master the Way (zbyt losowy efekt). Do tego należy jeszcze dodać sweepery – są takie dwa, oba na erkach: Duneblast i End Hostilities.

UWAGA: wykres nie bierze pod uwagę Rarity, więc traktujcie go tylko jako ogólne wskazówki o formacie i możliwościach kart.

 

Sztuczki, morfy i instanty z Khans of Tarkir

Również w tym przypadku, mili Redditowcy przygotowali nam graficzny zestaw wszystkich sztuczek z KTK:

kliknij, aby powiększyć

Poniżej nasze zestawienie, bardziej czytelne jeśli chodzi o manę, ale już trzeba znać poszczególne karty, aby wiedzieć, co robią. Mamy jednak nadzieję, że łatwiej będzie Wam zorientować się, co i kiedy oponent może zagrać z Morpha. Jeśli ktoś chce, może sobie wydrukować i ewentualnie dopisać efekty, których nie możemy zapamiętać czy zaznaczyć Rarity. A jak ktoś woli przeedytować, to tu można znaleźć plik (w .ods, formacie open office).

Psychatogowa Tabela Morphów

Z zestawienia widać, że ten Morph nie taki straszny, jak mogłoby się wydawać. Faktycznie większość efektów jest od pięciu mana, a stworów wykorzystujących tę mechanikę jest 35. Niepewność na pewno będzie, ale będzie dało się z tym żyć, a z czasem zaczną wychodzić schematy. Jak ktoś się jednak bardzo Morphów obawia, to zawsze przecież jest removal.

Creature Removal

Warto zwrócić uwagę, że nie ma multikolorowego commonowego removalu. Są takie dopiero na uncommonach.

Spoiler

COMMONY (12):

  • Kill Shot – podstawowy biały removal. Tylko cztery karty mają hexproofa, dwa stwory są regeneracją: Rakshasa Deathdealer i Kin-Tree Warden oraz posiada ją jeden enchantment; niezniszczalność jest równie incydentalna. Cała reszta od tego spada, a biorąc pod uwagę koszt, instantowość i fakt, że kłopotliwych stworów będzie dużo, warto cenić tę kartę. Lepiej będzie pasować do defensywnych decków.
  • Smite the Monstrous – w Khansach mamy 38 kart, mających power większy niż 4. Do tego należy doliczyć karty z Prowess, które czasem podbiją stwora do czwórki, mechanikę Ferocious, która kręci się wokół czwórek, oraz rosnące kreatury Abzana. Ten removal też będzie się sprawdzać.
  • Scaldkin – solidna kreatura z ewazją i opcją strzelania w przeciwnika po chumpowaniu lub dopalenia jakiegoś kabana. Trochę późno wchodzi, aby skutecznie pozbywać się tym morphów, ale choćby z tego względu wartościowy. Nie licząc morphów, w secie jest 29 stworów z 2 toughnessa. No i jeszcze są te z jedynką w plecach. W sumie – porządny common, tylko tyle i aż tyle.
  • Singing Bell Strike – niski koszt, commonowe rarity, brak powszechnego hejtu na enchanty, combo z Prowess – to plusy. W praktyce to coś w stylu Oppressive Rays, pod pewnym względami lepsze, pod innymi gorsze, ale na pewno grywalne. Szczególnie w agresywnych deckach. Podstawowy niebieski removal.
  • Debilitating Injury – Dobre na Morphy, trochę rzeczy zabija, tanie, w sumie przyzwoite. To taki gorszy Dead Weight, ale w Khansach będzie się sprawdzał.
  • Rite of the Serpent – typowy czarny removal, drogi, twardy i na sorcery. W Therosie były podobne, ale zamiast niszczyć landa lub odbierać życie, daje nam opcję na tokena. Też dość przeciętne, ale skuteczne.
  • Throttle – podstawowy czarny removal, instantowy, drogawy, ale mocny i zdecydowanie wart 1-2 slotów w maindecku.
  • Arrow Storm – coś pośredniego między Lava Axe a Stoke the Flames. Do tego pierwszego dodano opcję strzału w kreaturę, z tego drugiego zabrano instantowość i dorzucono warunkowe działanie od Mardu. W aggro deckach może posłużyć jako finisher, a dzięki elastyczności pozwoli od czasu do czasu oczyścić przedpole.
  • Barrage of Boulders – można to traktować trochę jako Festergloom – dobrą sajdową kartę na tokenowe decki, ewentualnie dobijanie stworów po ataku. Jeśli jednak gramy Temurem lub mamy te stworki 4/x, to karta ta mocno zyskuje i można się spodziewać przełamywania dzięki niej gier. Warto podkreślić, że wszystkie wraże kreatury nie mogą blokować. Także te z lataniem!
  • Bring Low – samo z siebie zabija więcej jak połowę formatu, więc jest w porządku, mimo sporego kosztu. Ma jednak opcję na dopalenie kłopotliwych Abzanów i stworków korzystających z counterów. Ta karta ma pewne ograniczenia i nie jest to na pewno Lightning Strike, ale jak na warunki w jakich gramy, to wciąż rzecz warta slota.
  • Swift Kick – Theros miał Fall of the Hammer, które pozwalało robić 2 za 1. Tym blowouty będzie trudniej robić, bo nie zadajemy obrażeń a fightujemy. Pewnie więc rzadziej się będzie z tego korzystać w combacie, a częściej jako dopałkę z końcem tury. Wyjątek – karty z Prowess i decki w kolorach Jeskai. Najlepsze z zielonymi byczkami, gdzie pełni rolę twardego removalu.
  • Savage Punch – chyba tylko Abzan nie dostał commonowego removalu pod swoją gildię (możne polemizować co do Kill Shot, ale i tak nie ma żadnej karty, która premiowałaby posiadanie counterów). A tu kolejna karta stricte pod Temur. Zależna od tego, co mamy na stole. Do tego na sorcery speedzie. To wady, ale removal tego rodzaju się już sprawdzał nie raz.

UNCOMMONY (13):

  • Suspension Field – omijają go 54 karty na 130 (mniej więcej, bo wliczyliśmy w to np. Sarkhana). Warto jednak pamiętać, że spora część z tych kart rośnie dzięki Outlastowi. Dodatkowo ważne będzie to, że karta ta może zepsuć oppowi sztuczki z Ferocious, pozbyć się niewygodnych erek, lataków… słowem, ma ona mnóstwo dobrych celów. A do tego stosunkowo mało jest removali na enchanty. I z tego powodu karta ta będzie pewnie dość wysoko pickowana. Żeby nie było – to nie jest tak dobre jak Oblivion Ring, to jest może gorszy Journey to Nowhere, ale w tym środowisku wygląda na bardzo dobrą pozycję.
  • Dead Drop – koszt przeraża, ale format nie wydaje się jakoś wyjątkowo szybki i ma to jakiś tam potencjał na grę, szczególnie w sealed deckach.
  • Murderous Cut – najlepszy czarny removal. Psuje typową dla gry matematykę ze względu na Delve. Za 3 mana i dwie karty z grobu już staje się Murderem. Im dłużej trwa gra, tym większa szansa, że zagramy to za jedną :B:.
  • Arc Lightning – wspaniałe spalonko, potencjalny pierwszy pick na draftach
  • Burn Away – solidny removal, szczególnie mocno karci decki używające drogich, lategamowwych kart pod Delve’a.
  • Mardu Heart-Piercer – bardzo efektywny stwór, gramy nim zawsze i wszędzie
  • Windstorm – tradycyjnie sideboard
  • Abzan CharmMardu CharmTemur Charm, Sultai Charm – wszystkie charmy są bardzo solidnie i jeśli możemy je zagrać to nimi gramy
  • Death Frenzy – ciężkie, ale w formacie z taką ilością morphów można tym kogoś mocno skarcić. Z pewnością nie jest to mus w mainboardzie, ale warto wiedzieć, że taka karta istnieje, bo inaczej ta niewiedza może zaboleć.
  • Master the Way – w odpowiednim decku może nieźle skrobnąć po piszczelach, ale generalnie zbyt sytuacyjne, aby traktować to jako murowanego kandydata do maindecka
  • Ride Down – mocne, świetnie się wpasowuje w taktykę Mardu
  • Winterflame – po prostu bardzo dobre
  • Heart-Piercer Bow – chyba nie warto ryzykować tego w maindecku, ale z pewnością będzie mieć swoje pięć minut po w grach nr 2 i 3

RARE I MYTHICI (7):

  • End Hostilities – polisa na życie z opcją na robienie korzystnych wymian, jeśli nie gramy aggro w zasadzie mus w maindecku
  • Necropolis Fiend – srogi wymiatacz, powinien siać popłoch na sildzie
  • Crater’s Claws – pierwszy pick, genialny spash
  • Sarkhan, the Dragonspeaker – bomba, nie myśl tylko wkładaj do talii
  • Crackling Doom – świetne, szczególnie karci temurowe ferocious
  • Duneblast – ciekawe, acz przydrogawe. W sealed decku będzie co najmniej dobre, w draftach może być czasem za wolne, ale chyba i tak warto tą kartę choć przetestować
  • Utter End – instantowa „vinda” (Vindicate) to w limited oczywiście potęga

Inne removale

Oprócz wspomnianych removali na stwory w secie trafimy też na hejt na artefakty i enchanty. Będą to co najwyżej sajdowe techy. Karty te to: Erase, Shatter, Naturalize wspomniane przy okazji przedruków. Przypominamy, że wymieniany wcześniej Sultai Charm też niszczy enchanty i artefakty.

Karty kontroli tempa

Khans of Tarkir to set, w którym bounce i tapowanie nie robi na pierwszy rzut oka tak dużego wrażenia, jak w Theros czy nawet M15. Erkowe karty są fajne, charmem będzie się grało, nawet jeśli nigdy nie użyjemy pierwszej opcji. Kontemplacja to zagadka, a skuteczność pozostałych trudno ocenić. Fakt, że w secie jest Prowess na pewno winduje w górę ocenę części z tych kart. Taki Crippling Chill czy Icy Blast wolą jednak być zagrywane w turze przeciwnika, co kłóci się trochę z Prowess, które raczej wolelibyśmy aktywować we własnej turze. Zobaczymy więc, jak bardzo tempo będzie istotne w deckach Jeskai. Karty, które mają wpływ na ten aspekt gry to:

Crippling Chill, Force Away, Icy Blast, Set Adrift, Thousand Winds, Waterwhirl, Quiet Contemplation, Icefeather Aven, Jeskai Charm, Winterflame

Combat tricki (37)

Warto sobie przyswoić chociaż te najpospolitsze. Ze względu na Prowess można wspomnieć też o paru innych kartach, które przeciwnik może zagrać na instancie, aby podbić sobie statystyki stworów. Wśród nich są: Dig Through Time, Weave FateShatter. Teoretycznie można tu też wspomnieć o jeszcze trzech kartach, ale czarna – Empty the Pits – ma tak wysoki koszt, że raczej nie często się z nią spotkamy w Jeskaiowych deckach. Na dodatek to Mythic Rare. Pozostałe dwie karty są zielone: Feed the Clan, Naturalize. W praktyce nie są to jednak karty, dla których warto się splaszować, więc raczej się nie spotkamy z tak marginalnym ich zastosowaniem.

Enchantmenty

Po przeładowanym enchantami Therosie, w zasadzie opisywanie i wymienianie enchantmentów moglibyśmy sobie darować. W Khansach wszystko wróciło do normy. W zasadzie wystarczyłoby, omówienie Sołtysa karta po karcie w analizie filmowej, ale dla tych, którzy nie mają ochoty/ czasu, aby obejrzeć, chwilę im tutaj poświęcimy. W Khansach jest 19 enchantów.

Są to: Brave the Sands, Siegecraft, Suspension Field, Quiet Contemplation, Singing Bell Strike, Debilitating Injury, Molting Snakeskin, Raiders’ Spoils, Retribution of the Ancients, Dragon Grip, Goblinslide, Hardened Scales, Trail of Mystery, Abzan Ascendancy, Jeskai Ascendancy, Mardu Ascendancy, Secret Plans, Sultai Ascendancy, Temur Ascendancy. Są tylko trzy removale na enchanty – Erase, Sultai Charm i Naturalize, te dwa ostatnie wymagają zielonego. To oznacza, że jest duża szansa, że jak enchant wejdzie, to już nie zejdzie do końca gry. I że zielone decki od czasu do czasu mogą chcieć wsadzić nań sajdową naturalizację, a białe erejsa, ale nie ma się co przesadnie tego obawiać. Jeszcze tylko WB decki mogą dysponować erkowym Utter Endem, ale kto będzie z tego korzystać w ten sposób?

Ograniczona ilość removalu na enchanty oznacza, że te grywalne będą mogły naprawdę dużo namieszać. Oznacza to też, że build-around enchantmenty mają rację bytu. Jak sprawdzać się będą takie rzeczy jak Raiders’ Spoils, Secret Plans czy Goblinslide trudno jednak wyrokować. Enchantowy removal może więc być przydatny, choć tak po prawdzie w całych Khansach jakichś szczególnie dobrych, bombowych celów nie ma (co nie znaczy że enchanty tu są złe; są solidne, ale na pierwszy rzut oka nie widać nic, co by było równie silne jak Spectra Ward z M15). Trudno przy tym mówić, że jest tu coś, czego należy unikać. Niektóre karty trzeba będzie najpierw przetestować (np. Sultai Ascendancy), do innych należy podchodzić z pewną rezerwą (Siegecraft ze względu na ryzyko 2 za 1), ale jakiegoś ewidetnego crapu nie ma (chociaż np. budowanie wokół Quiet Contemplation i Goblinslide może okazać się słabym pomysłem; podobnie Brave the Sands). Bardzo ciekawie wygląda Trail of Mystery. Z tą kartą w stole i dużą liczbą Morphów w decku nie grozi nam color screw, a i rampujący potencjał ma ona intrygujący.

Kontrowanie czarów

W Khansach kontrami mogą się bawić trzy klany – Jeskai, Temur i Sultai. Trudno jednak przewidzieć, jak dobrze będą się one sprawować. Raczej nie należy spodziewać się cudów ze względu na ich warunkowość lub koszta. Najbardziej pospolite będą:

Cancel – klasyczna kontra, z trochę trudnym kosztem, ale jeśli format będzie wolny, celów będzie miała ta karta sporo. Mimo to będzie to raczej zapychacz, zapewne najlepiej sprawdzi się w kolorach Jeskai, może w kontrolnym Sultai. Temur chyba jednak woli być bardziej RG niż U.

Disdainful Stroke – sytuacja tej karty jest ciekawa. Pasuje w zasadzie do każdego klanu. Celów ma sporo – w całym secie jest ponad setka kart, która spełnia warunek 4 CMC lub więcej. Kłopot w tym, że część potencjalnych celów to Morphy, które będą tym sposobem przepychane na battlefielda. Jeśli jednak oponent gra takim Butcher of the Horde albo jakimś Delvem, to kontra ta na pewno będzie warta rozważenia. Prawdopodobnie będzie więc to opcja sajdowa dla każdego z niebieskich klanów. Ale nic więcej.

Uncommonowe kontry znajdziemy z kolei na tych kartach:

Stubborn Denial – sajdowa rzecz, siłą rzeczy najlepiej sprawdzająca się w Temurach. Dobrze powinna współpracować z Whirlwind Adeptem, Bloodfire Expertem, Mardu Blazebringerem, Alpine Grizzlym… paroma jeszcze innymi kartami, ale kontruje tylko niekreaturowe spelle, więc raczej nie będzie wysoko pickowana. Sporo zależy od tego, jak silny okaże się w tym dodatku removal, bo to właśnie tego rodzaju czary będą głównym celem Deniala, ale nie zmieni to i tak roli tej karty w limited. To co najwyżej sideboardowa karta.

Temur Charm – zaletą jest elastyczność tej karty. Trzeba się będzie liczyć z tym, że oponent będzie miał to na ręce. Pytanie tylko jak często będzie chciał skorzystać z kontry nad innymi opcjami. I tu wszystko zależeć będzie od konkretnej sytuacji na stole.

Na erkach możemy znaleźć trzy całkiem fajne kontry.

Kheru Spellthief – kontra na stworze na lategame. Grywalna, ale drogawa, choć z potencjałem na pozbywanie się późnych zagrożeń (dwa za nic). W każdym razie, nawet jeśli pod postacią Morpha posłuży tylko jako wyciągacz removalu z ręki przeciwnika, to i tak trudno tym nie grać.

Mindswipe – w deckach w kolorach będzie na pewno grany i nie ma się co temu dziwić. To mana sink + kontra + opcja na dobicie przeciwnika, ale największą skuteczność będzie mieć, kiedy będziemy celowali w lategame.

Trap Essence – kolejna Temurowa kontra. Co ciekawe to właśnie ten klan ma dostęp do największej ich liczby, a przecież nie wydaje się mieć kontrolnego charakteru! Karta jest sytuacyjna, ma trudny koszt, więc to czy nią grać, trzeba rozważyć w oparciu o liczbę fixingu. Jest to jednak rzecz na późniejsze tury, a ponadto pozwala nieco podbić tempo lub uaktywnić Ferocious na innych kartach po dołożeniu counterków na jakiegoś miśka, więc może znaleźć miejsce w deckach w sealedzie.

Artefakty

Wbrew oczekiwaniom, set nie zawiera wielu artefaktów. Ich liczba jest znikoma, a na dodatek są one na wyższych rarity. Poza fixującymi kolory bannerami, tylko jeden, niezbyt grywalny, jest na commonie. Reszta to Uncommony (4) i eRki (3). Jest jeszcze jeden Mythic, ale on jakiekolwiek zastosowanie może znajdzie dopiero, gdy wyjdzie następny, mały dodatek. W sumie mamy więc 14 artefaktów, z których najwyżej będziemy cenić bannery (a właściwie flagi, proporce). Te artefakty to:

Ghostfire Blade, Ugin’s Nexus, Lens of Clarity, Dragon Throne of Tarkir, Witness of the Ages, Heart-Piercer Bow, Cranial Archive, Briber’s Purse, Altar of the Brood i pięć Bannerów: Abzan Banner, Jeskai Banner, Mardu Banner, Sultai Banner, Temur Banner.

 

Mana base w Khans of Tarkir

Rary:

Polluted Delta, Wooded Foothills, Flooded Strand, Bloodstained Mire, Windswept Heath

Uncommon:

Frontier Bivouac, Mystic Monastery, Nomad Outpost, Opulent Palace, Sandsteppe Citadel

Common:

Inne:

Tak na dobrą sprawę fecze moglibyśmy pominąć. Fecze oznaczają, że w boosterach będą pieniądze. I tyle. Jeśli się trafią, to się je będzie brać głównie z tego powodu. Oczywiście są one dobrym źródłem fixingu i odsycają bibliotekę z landów, co przy 40 kartach w limited będzie mieć nieco większe znaczenie niż w Constructed, ale ich obecność jest raczej incydentalna.Jak jednak trafimy fetcha, to pamiętajmy, że bardzo dobrze siadają pod delva i warto nim grać nawet jak tylko 1 kolor pasuje.

To na czym się warto skupić to Commony i Uncommony, a tych set ma naprawdę dużo i jeśli planujemy iść w któreś z trójkolorowych połączeń fixing zdaje się być nieodzowny. Na dzisiaj trudno ocenić jak wysoko warto brać manafixery w drafcie, ale doświadczenie uczy, że te karty będą znikać z paczek raczej wcześniej niż później.

Oczywiście każde stałe źródło fixingu (nie nalezy do nich np. Mardu Warshrieker, który jest jednorazowym źródłem) pomaga w splashowaniu kolorów. Jeśli z jakiegoś powodu gracie 2 kolorowym deckiem i tylko kilka kart chcecie splashować, to powyższe karty bardzo pomagają. Granie Fetchem czy Taplandem z jednym głównym i jednym splashowym kolorem jest jak najbardziej na miejscu. Mnogość tych kart pozwala na bardzo łatwe splashowanie a także granie 3-5 kolorowymi deckami. Przypomina to trochę środowisko Vintage Masters, ale tutaj fixing będzie o wiele częstszy.

Początkującym graczom polecamy w limited grać na 18 landach przy 40 kartach w decku, jak dobrze czujecie się w Magicu, to grajcie na standardowej 17 przy 40 kartach. Hardcorowcom nic nie polecamy, sami sobie zadozują adrenalinę grając np. 16/41 z jakimiś banerami w środku.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

  • Kin-Tree Invocation + Disowned Ancestor – to połączenie jest może mniej efektowne, ale dość efektywne. 4/4 w drugiej turze to może nie coś na miarę Ensoul Artifact z M15, ale powinno napsuć trochę krwi przeciwnikowi i mocno narzucić tempo, względnie wyssać removal z ręki.
  • Abzan Falconer + Incrimental Growth – bo po co komu mechanika Outlast, skoro można przeciwnika przelecieć z zaskoczenia. To w sumie żadne combo, ale dobra synergia. W Abzanie zresztą tego mnóstwo.
  • Timely Hordemate + Mardu Skullhunter – potencjalne 3 za 1, jak nie więcej. Atakujemy, zagrywamy Skullhuntera, discardując kartę, atakujemy nim lub robimy blok/wymianę i przy kolejnym ataku zagrywamy białą kartę, wracając z grobu Skullhuntera, co pozwala nam zdiscardować oppowi kolejną kartę. Trochę się trzeba nagimnastykować, wymaga czasu, ale to może fajnie działać.
  • Rakshasa Vizier + cokolwiek z delve – to w zasadzie oczywiste, ale warte wspomnienia.
  • Whirlwind Adept + Siegecraft lub Dragon Grip lub Molting Snakeskin – w pierwszym przypadku to dwukartowy Sagu Mauler bez trampla w niebiesko-białych kolorach, w drugim sztuczka, removal i stwór 6/2 z First Strikiem, w trzecim, świetny naporowiec z regeneracją. Każda z tych komibnacji jest warta uwagi, ale warto pamiętać, że są sposoby na pozbycie się Adepta (np. Dead Drop).
  • Take Up Arms + Rush of Battle – nie jest to coś na co warto polować, ale jeśli komuś jednak się trafią na sealedzie te karty, albo jeśli ktoś wydraftuje kilka Take Up Arms, to warto mieć tę kombinację na uwadze. Nawet biorąc pod uwagę to, że mielibyśmy na stole tylko trzy tokeny, to wciąż atak nimi da nam 9 życia. A jeśli mamy w decku więcej Warriorów, efekt może być ciekawy. Ale drogi.
  • Brave the Sands + stwory z Outlast – dzięki tej karcie nie musimy wybierać grając Abzanem: atak czy tapowanie. Można zrobić i jedno, i drugie. Oczywiście z Outlasta korzystamy wówczas w drugim main phase. Pytanie, czy jesteśmy w stanie poświęcić slota na Brave the Sands?
  • Altar of the Brood + Meandering Towershell – ta interakcja to trochę taki żart, bo jest wolna, droga i mało skuteczna, ale nie ma to tamto. Miłośnicy millowania oponenta, wiele więcej w tym secie nie możecie oczekiwać. I bardzo dobrze zresztą.
  • EDIT: Become Immense + Dragon-style Twins  – kombos z lethal strike (dzięki Majk!)
  • EDIT: Ivorytusk Fortress + Archer’s Parapet + coś co nakłada counterki – combos na długie gry i wymagający sporej ilości many, raczej do 2HG, ale całkiem fajny. Warto wspomnieć, że słoń po nałożeniu nań counterka praktycznie zyskuje vigilance. Combos podejrzany w poście szeszeja na forum mtgnews.pl.

 

Ceny kart z Khans of Tarkir warte więcej niż 1 euro

Cennik a bazie: https://www.magiccardmarket.eu/Products/Singles/Khans+of+Tarkir
Przelicznik 1Euro = 4.2 PLN, stan na 19 września 2014ceny KTK z promo

Warto wspomnieć, że ceny uncommonów pójdą zapewne szybko w dół, jak tylko rynek się nasyci, więc Sultai Charm może szybko spaść, ale będzie to nadal drogi czar jak na swoje rarity (pewnie koło 8-12 zł, podobnie jak długo było z Lingering Souls). Aha, jest tu też drobne przekłamanie, bo część z tych cen, tak jak owego charma, dotyczy promek (co jest oznaczone w tabelce jako Promo). Są to promki prereleasowe czy buy a box promo.

Tabelka przedstawia ceny przewidywane na teraz przez trejderów internetowych i zakładają, że wiele osób jest podnieconych przed prereleasem, zakupi coś na przypał, aby mieć wcześniej od innych i nie do końca te ceny będą miały odniesienie do rzeczywistości. Warto byłoby tu pospekulować, przewidzieć zmiany w deckach po rotacji, ale jest to temat na oddzielny artykuł. Na szczęście ktoś mnie już w tym wyręczył i stworzył własną analizę finansową całego setu:

http://blog.mtgprice.com/2014/09/17/khans-of-tarkir-a-full-financial-review/

Polecam, przyda się do leszczenia młodzieży albo do nabycia „protection: przed leszczeniem”.

Tu jeszcze macie przegląd kart z ostatniego tygodnia spoilerów: http://puremtgo.com/articles/days-standard-28-financial-review-second-week-khans-tarkir-spoilers a w nim też linki do wcześniejszych kart. Jak się wczytacie, to na pewno ułożycie sobie finansowy obraz setu.

 


Wnioski

Opinia Obera:

OberO strategiach wyboru Klanów na prereleasa nie ma co za dużo pisać, a na pewno ciężko to omawiać pod kątem promo kart. Po pierwsze Wizardzi nie chcą nam ich wcześniej pokazać, a po drugie, nawet na bazie tego co wycieka z róźnych źródeł, nadal mamy sporą losowość tego co trafimy. Łatwiej mi się wypowiedzieć na bazie doświadczeń z poprzednich 'wielokolorowych’ bloków i edycji posiadających morfy.

Klany i ich kolory narzucają nam budowanie talii pod fixing i spowalniają format. To samo dotyczy morphów, które częściej będziemy chcieli zagrywać dla zmylenia przeciwnika albo zrobienia jakiejś przewagi zdolnością odkręcanego morfa. Mamy więc tokeny 2/2 za 3 mana, które będą się czaić z jakąś droższą zdolnością, słabo nadają się wtedy na atak czy blok. Mnogość taplandów (w sumie 15, z czego aż 10 jest commonami) oraz bannerów czyni ten set dość powolnym – po pierwsze wszyscy chcą mieć mana fixing, po drugie będą problemy z maną, przez co ciężko wszystko zagrać w tempo. Środowisko limited będzie spolaryzowane między wolnymi, wielokolorowymi deckami na bombach, a 1-2 kolorowymi taliami aggro (to już raczej w draftach lub naprawdę fartownie otwartych sealedach), z łatwą maną, tanimi removalami, mającymi strącać wczesne morphy.

Jak chodzi o drafty, to wpierw będziemy kraść ultra bomby i wszelkie fetche jakie nam wpadną w ręce, potem mono karty, taplandy, bannery i karty klanowe. Fixing będzie najważniejszą sprawą w tym limited, bo pozwoli grać wszystkim co złapiemy w chaosie draftowania lub dostaniemy w sealed poolach. Morfy, tak jak w bloku Onslaughta, polecam brać nawet jak nie mamy możliwości zapłacenia ich kosztu odkręcenia, bo robią za przynętę, ściągając w ten sposób removal i są łatwym do zagrania stworkiem na early/midgame.

Limited wpierw może wyglądać jak cygańska zupa, zawierająca wszystko co popadnie, ale z czasem zacznie się klarować i pewnie część graczy szybko wybierze swoje szybkie strategie z 2 kolorami i splashem, część pójdzie w najmocniejsze klany, a mały procent wyczai co nie jest w ogóle draftowane i będzie grać jakimiś chorymi, nieprzewidywalnymi deckami. Ja jestem zazwyczaj wśród tych pierwszych – będę starał się wykorzystać problemy z maną u 3-5 kolorowych przeciwników i inicjatywę wynikającą z removalu i wczesnych dropów, ale dopóki nie dostanę kart do ręki, to nie chcę więcej wróżyć. Na pewno Khansy będą ciekawą zabawą w draftach i dadzą o wiele więcej strategii niż płytki M15. Jak chodzi o klany, to pewnie wybrałbym Abzan, bo zawsze pasowały mi czary junkowe, ale Mardu pasuje mi bardziej ideowo. Pewnie rzucę monetą. Jeskai mnie brzydzi dziwacznymi obrazkami ;p wiem, że to żaden argument, ale na prereleasa jest w sam raz, bo tam mamy się bawić, a jak mam się bawić kung-fu pandami i wydłużonymi mnichami? Temur wydaje się całkiem tricky, ma fajne sztuczki i misie, co już jest na plus, ale boję się, że dostanę za dużo kontr. Granie nimi nie jest oczywiście złe, ale jakoś niebieski mnie nie porywa w KTK i nie chcę siedzieć z kontrami na ręce, aż półmartwy złowię nimi jakąś bombę. Sultai odpada ze względu na przekminione strategie z selfmilowaniem, tu nawet nie będę się zastanawiał, no i ten niebieski mnie mierzi. Część kart posiada Ferocious, a ta zdolność jakoś mi nie pasuje do niebieskiego koloru. Delve też mnie za bardzo nie porywa w limited.

W ogóle najlepiej będę się czuł draftując biały i czarny, aby lekko splashować zielony dla kart z Abzana i czerwony dla kart mardu. Zbieranie dwóch enemy kolorów daje opcje wyboru klanu w późniejszych etapach drafta. Tak samo Jeskai/Temur draftujemy biorąc od początku mocno niebieski i czerwony, licząc potem na zielony do Temura i/lub biały do Jeskai. Tu wybory zależą oczywiście też od tego co nam puszczają koledzy po bokach. Nie trzeba będzie nic forsować i kraść sobie kart, tylko łatwo się dostosujemy do sytuacji. Te dwie wymienione przeze mnie kombinacje będę na początku grania draftów najczęściej stosował, jak już wspomniałem Sultai na razie odrzucam, ale to moje osobiste preferencje i nie chcę nikomu ich narzucać. Warto zauważyć, że fetche są w przyjaznych kolorach, co powoduje, że bardziej nadają się na splasha niż do wymienionej strategii. W sumie w draftach i tak każdy będzie je kradł dla $$$, ale schodząc na niższe rarity, mamy commonowe tap landy we wszystkich kombinacjach i tu już jest wybór podczas draftowania – warto brać głównie te pięć landów, które są we wrogich kolorach. Uncommonowe landy klanowe oczywiście najlepiej łapać pod kolory, ale mając np. Abzana nie wahajcie się z łapaniem Nomad Outpost czy Opulent Palace. To samo tyczy się artefaktycznych bannerów.

Tak czy inaczej – zapraszam do Tarkiru, aby każdy poszukał swojej strategii!

kon ryba ptak i dziwolągZapraszam do Tarkiru

Opinia Sołtysa:

SoltysSet wydaje mi się być niezwykle ciekawy do grania w limited, bo jest jednocześnie klimatyczny i wymagający niemałych umiejętności w konstruowaniu decka oraz pickowaniu go na draftach. Bez doświadczenia empirycznego trudno jednoznacznie rozgryźć na ile warto trzymać się utartych ścieżek klanowych, a na ile można złamać ów schemat i iść w stabilne 2-kolory z potencjalnym splashem. W teorii dostępność fixingu jest na tyle duża, iż nie powinno być problemów ze składaniem klanowych konstrukcji, ale np takie Mardu w mojej ocenie sporo traci, gdy chcemy go składać na równi z trzech kolorów. Jeśli chcemy grać na tempo, to pchanie się w trzykolorowe decki może być bardzo problematyczne. Z tego względu widzę Mardu raczej jako Borosa ze splashem po czerń niż deck z rozkładem landów typu 6/6/5. W pozostałych klanach sytuacja jest nieco bardziej elastyczna, bo można nimi z powodzeniem iść w lategame – tutaj granie maną równo porozkładaną pomiędzy trzy barwy bojowe nie powinno tak bardzo boleć, bo na tempie zależy nam raczej umiarkowanie.

Z tego co napisałem powyżej wynika, że spodziewam się raczej dosyć wolnego formatu w którym agresywne konstrukcje będą próbować znaleźć jakąś niszę do odnoszenia łatwych zwycięstw w early i znajdą ją o tyle o ile nie będą się na siłę wpychać w trójkolorowy schemat. Na pierwszy rzut oka ogromną część meta w tym środowisku zdają się zajmować decki, które swojego power spike’a zaliczają w mid-lategame. Powinno to być szczególnie wyraźnie na sealed deckach, ale i w pierwszych tygodniach draftów, gdzie ludzie raczej nie będą ryzykować pójścia w all-inowe strategie, mając do wyboru stabilność. 

Jeśli wybiorę się na prelease’a pewnie będę chciał pograć czymkolwiek poza Mardu, bo jestem raczej zwolennikiem gry opartej o card advantage i jakość kart niż fanem strategii z cyklu coco jumbo i do przodu. Jako fan połączenia BG najpewniej pogalopuję zdobywać Tarkir z barwami Abzan lub Sultai na sztandarze.

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconKiedy wychodziły nowe karty, czułem lekką ekscytację. Mniejsza z feczami. Każdy kolejny karton robił mi nadzieję na ciekawe środowisko Limited. Kiedy jednak zobaczyłem cały set, moje wrażenie było raczej negatywne. Zobaczyłem chaos. Owszem, karty były ciekawe, mechaniki fajnie się zazębiały, a interakcje liczne i miodne. Cóż z tego, skoro z jednej strony miałem poczucie, że na ogólnym poziomie Khansi nie wnoszą niczego świeżego i innowacyjnego. Mamy tylko te wedge. Za mało. Z drugiej strony, miałem poczucie zagubienia. Nie bardzo potrafiłem wyobrazić sobie, jak w to się będzie grało. Liczba kombinacji kolorów, synergii, mechanik, etc. mnie przytłoczyła. Jak mówiłem – chaos.

Im bardziej jednak poznawałem set, tym mocniej zaczęły wychodzić prawdopodobne schematy gry. W czasie przygotowywania analizy okazało się, że opcji nie jest tak dużo, aby nie dało się tego zapamiętać. Ot, choćby morphy – fakt, że część z nich jest w cyklach, oraz że spora część z nich kosztuje 5 many do aktywacji, ułatwia sprawę. Da się to ogarnąć, trzeba tylko trochę nad tym posiedzieć. Pomogło też oglądane kątem oka Community Cup, w którym robili (sic!) pre-pre Khansów. W sumie jedyny powód, dla którego to włączyłem. I wyszło na to, że chanowie nie tacy straszni, jak ich na starcie widziałem. Teraz trochę cieplej myślę o secie i spodziewam się fajnego Limited. Wyobrażam sobie jednak, że nowy dodatek dla nowych graczy będzie prawdziwym koszmarem. A to z kolei każe się zastanowić, jaki sposób Wizardzi znajdą, aby wprowadzać nowych graczy do Magica. Wątpię, aby samo Duels of the Planeswalkers wystarczyło. Chociaż kto wie?

Wracając do Khansów, jedyne czego się boję, to sporej zależności od erek. I tego, że niektóre decki będą dochodzić do ściany, nie mając szansy na przebicie się. W czasie Community Cup był taki moment, w którym Mardu stało naprzeciw Abzan i nie miało zupełnie paliwa. Tu muszę zawierzyć Wizardom, licząc, że zadbali o balans.

Jednego jestem pewien – Sealedy mocno będą różnić się od draftów. Niby ta różnica zawsze jest, ale mogę się założyć, że w tym przypadku będzie wyraźniejsza niż zwykle. Sealedy pewnie będą miały więcej wolniejszych, wielokolorowych decków. Inaczej podchodziłbym też do archetypów w drafcie i w sealedzie. W draftach będzie trzeba przeewaluować rolę fixingu i kolorowych landów. Po bloku Theros i M15, gdzie można było od czasu do czasu robić monokolory, nowy set jest trochę jak skok na głęboką wodę. Ponadto, w czasie draftowania warto pewnie będzie przyjąć filozofię zbierania kart we wrogich kolorach (czyli :W::B:, :W::R:, :U::G:, :U::R:, :B::G:). Dlaczego? Bo to zapewnia większą elastyczność. Możemy w ten sposób uciec w jeden z dwóch klanów lub dwukolorowych kombinacji, jeśli zorientujemy się, że coś idzie nie tak. Wielokolorowość i obecność wysoko pickowanego fixingu sprawiają też, że trudniej będzie wyłapywać sygnały. A przynajmniej tak to teraz widzę, na gorąco, bez sprawdzenia w praktyce.

Jeśli chodzi o pre, chyba postawię na Mardu albo Abzan. Oba klany najbardziej pasują mi pod kątem kart i stylu gry, choć niby prezentują dwie odmienne strategie – pierwsza agresję, druga długie, grindujące gry. W dalszej kolejności wybrałbym Sultai, Temur i Jeskai, bynajmniej nie ze względu na power level czy siłę danego klanu. To tylko kwestia gustu. I chyba tym najlepiej kierować się przy wyborze paczek na pre. Tak czy siak, liczę na to, że Khansi okażą się naprawdę emocjonującym dodatkiem.


Zerkajcie tutaj w najbliższym czasie, bo jak tylko naszym autorom podczas gier zaświta jakaś genialna myśl dotycząca Khans of Tarkira, z pewnością nie omieszkają jej dopisać.

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i Galathar

 -x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (