Analiza Magic: Origins

U Sapkowskiego coś się kończy i coś się zaczyna, u Wizardów odwrotnie. Zakończenie serii core setów, to dla nich okazja do opowiedzenia, jak się wszystko rozpoczęło, a przynajmniej jak to się zaczęło dla Planeswalkerów tzw. nowej fali. Magic: Origins opowiada nam historię ich wczesnej młodości i dramatów, które obudziły w nich iskry wędrowców międzyplanarnych.

Magic: Origins jest mieszanką 5 planów, z których pochodzą nasi bohaterowie i 5 planów, na które w pierwszej kolejności się przenieśli. Poznamy życie Jace’a, Liliany, Chandry, Gideona i tej zielonej elfki, której imienia prawie nikt nie pamięta, bo i tak ważniejszy od niej jest Garruk.


 

ORI, Magic Origins

Podstawowe informacje o Magic: Origins

 

Opis fabuły „Magic: Origins: Motywem przewodnim edycji jest „obudzenie iskry”. Historie Planeswalkerów rozpoczynają się zazwyczaj od jakiegoś dramatu, małej tragedii, która budzi w nich iskrę wędrowców. Poznajemy historie czterech ikonicznych Planeswalkerów nowej fali (czyli takich trochę słabszych niż Nicol Bolas, Urza, Mishra, Teferi i wielu innych mogących siłą woli tworzyć światy) oraz Nissy, która nijak do nich nie pasuje, ponieważ jest słaba i umie tylko przywoływać równie słabe elfy z talii, ale fabularnie jakoś pasowała Wizardom i dostała swoją figurkę w grze planszowej. Wybór Jace’a, Liliany i Chandry jest dość oczywisty, bo Wizzi od dawna przyzwyczajają nas do ich facjat i wciskają jako najważniejsze fundamenty gry, na których stoją pieniądze młodszej widowni. Gideon może akurat rywalizować w popularności z ostatnio hype’owaną Elspeth, ale ze względu na przykre zderzenie z Heliodem Ela musiała ustąpić miejsca dawnemu bohaterowi Akros. Jest jeszcze taki kotek, Ajani, ale ten nie był czyściutko biały, splamił się m.in. zielenią w bloku Therosa i czerwienią w Shards of Alara. Pewnie z podobnego powodu Nissa, czy jak jej tam, została wprowadzona na salony za Garruka, który dla odmiany przybrudził się czernią po tym jak przeklęła go Liliana magicznym Veilem. 

Origins opowiada o kluczowych dla danych kolorów młodych Planeswalkerach, jak było im ciężko w młodości, jak dostali swoje iskierki, z jakich planów pochodzą i na jakie przeszli podczas straty swego planarnego dziewictwa. Liliana struła, pozbawiła poczytalności i zabiła swojego brata, Jace wszedł w brudne deale z potężnym sfinksem, który robił go w jajo, Chandra miała być skazana za ognistą magię zabronioną w jej krainie, Gideon – samozwańczy Robin Hood Therosa – przypadkiem pokonał silniejszego przeciwnika, a Nissa… to chyba bez znaczenia, bo jej i tak nikt nie lubi. Ale jeśli kogoś to naprawdę interesuje, to Nissa lubi kwiaty, kocha elfy, boi się węży i gardzi wampirami.

Planneswalker Plan narodzin Plan pierwszej podróży
Gideon Jura Theros Bant
Jace Beleren Vryn Ravnica
Liliana Vess Dominaria Innistrad
Chandra Nalaar Kaladesh Regatha
Nissa Revane Zendikar Lorwyn

Magic: Origins jest ostatnim dodatkiem przed rozpoczynającym się zestawem setów dwuedycyjnych pod kątem rotacji standardu. ORI jest także mocno powiązane z planszówką oraz komputerowym Magic Duels: Origins.

Jedyny trailer papierowych ORI jaki znalazłem ogranicza się do animacji widelca, więc polecam trailer Duelsów.

Trailer komputerowych Duelsów:

Nazwa setu: Magic: Origins

Blok: Core Set

Trzyliterowy skrót: ORI 

Twitter Hashtag: #MTGORIGINS

Oficjalny Release/Launch Weekend: 17 lipca 2015

Eventy prereleasowe IRL: 11-12 lipca 2015

Game Day: 8-9 sierpnia 2015

Prerelease events na MTGO: 24 lipca

Release ORI na MTGO: 27 lipca 2015

Pro Tour Magic Origins: 31 lipca – 2 sierpnia 2015, Vancouver, Kanada

Liczba kart: 272 + basic landy. W tym: 101 commonów, 80 uncommonów, 55 rarów, 16 mythic rarów, 20 basic landów. Dodatkowe 15 kart w sample decku (6 commonów, 4 uncommony, 5 rarów).

Sample decks: ten produkt dla początkujących będzie zawierał 15 wspomnianych wyżej czarów numerowanych 273 i wyżej, zawierać będzie 15 kart, które pojawiły się wcześniej w Magicu, ale nie będą obecne w 272 kartach Originsa. Będą to: Aegis Angel, Divine Verdict, Eagle of the Watch, Serra Angel, Into the Void, Mahamoti Djinn, Weave Fate, Flesh to Dust, Mind Rot, Nightmare, Sengir Vampire, Fiery Hellhound, Shivan Dragon, Plummet, Prized Unicorn, Terra Stomper. Będą one legalne w każdym formacie, w którym legalny będzie ORI. Te karty będą także obecne w Magic Origins Deck Builder’s Toolkit.

Prerelease Promo: w zależności od wybranego zestawu:

Gideon

Jace

Liliana

Chandra

Nissa

źródło.  

Karty Launch PromoMizzium Meddler

Gameday Promo: Conclave Naturalists (za zagranie samego Game Daya), Languish (Top 8)

Karta z promoBuy a Box”: Relic Seeker

Zawartość intro packów: magic-origins-clash-pack-and-intro-pack-decklists

Constructed: ORI dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez zmian dla formatów. Od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Blok Therosa, Khans of Tarkir, Fate Reforged, Magic 2015 Core Set i Magic: Origins.

Limited: Formatem draftowym jest 3x Magic Origins

Prerelease:

Każdy gracz dostaje pudełko, w którym jest 6 zwykłych boosterów ORI a także siódmy, składający się z siedmiu kart, booster pod kolor danego planeswalkera – czyli w jednym kolorze, tak aby było tematycznie. Do tego jest karta prereleasowa (która nie musi być planeswalkerem), jakaś losowa z puli 8 kart (7 rarów i 1 mythic – czyli właśnie planeswalker). Oczywiście jest też klasyczny zestaw gadżetów: kostka dwudziestka z logo dziwnej fryzury (logo ORI), historyjki, których praktycznie nikt nie czyta ijakiś achivement, który również nie ma większego znaczenia dla świata. 

Oficjalna strona Magic Origins: magic-origins-card-set-archive-products-game-info 

Magic Origins Release Notes: release-notes-2015-07-08

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański. 

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

Design team
Shawn Main (lead)
Mark Gottlieb
Ari Levitch
Nik Davidson
Ian Duke
Development team
Sam Stoddard (lead)
Dave Humpherys
Ian Duke
Dan Emmons
Ethan Fleischer
Ari Levitch
Matt Tabak
Mark Rosewater
Art Director
Jeremy Jarvis

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Tu jeszcze polecamy tekst po angielsku na temat prereleasów Magic: Origins, z drobnymi podpowiedziami na temat sealedów, przygotowany przez WOTC: magic-origins-prerelease-primer-2015-07-06

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


 

Mechaniki Magic: Origins

 

W secie mamy trzy evergreenowe mechaniki, które wcześniej tego statusu nie miały. Zastąpią one Landwalki i Intimidate, które znikną całkowicie, oraz protekcje, które nie będą już evergreenowe.

Prowess – Kreatury z Prowess dostają premię +1/+1 do końca tury za każdym razem, gdy ich właściciel zagrywa noncreature spella. Prowess aktywuje się w postaci triggered ability, a zatem ląduje na stosie i można nań odpowiadać. Warto zauważyć, że Prowess stało się niedawno evergreen wordem i lepiej się do niego zacząć przyzwyczajać. ORI będzie pierwszym setem, w którym Prowess będziemy traktować jako coś w rodzaju Flying. Będzie się pojawiać przede wszystkim w niebieskim, trochę mniej w niebieskim, a bardzo, bardzo rzadko na białym.

Scry – Scry jest kolejnym nowym evergreenem. Młodsi gracze mechanikę tę znać będą z Therosa, ale jest ona dużo starsza. Od teraz nie będzie się pojawiać okazyjnie, a zawita do setów na stałe, co z jednej strony jest fajne pod kątem mechanik, z drugiej jednak odbiera trochę flavoru i uroku. Scry pojawia się z liczbą (np. 2). Po zagraniu czaru, po zresolvowaniu, możemy obejrzeć tę liczbę kart z topa (trzymając się przykładu będą to 2 karty) i zdecydować się w jakiej kolejności je odłożomy na górę lub dół biblioteki. Scry pojawiać się ma we wszystkich kolorach.

Menace – Menace to „nowa” mechnika i zarazem ostatni evergreenowy keyword. Zastąpił on Intimidate, które zdaniem Wizardów było unfun. Mechanika istnieje od czasów Fallen Empires (Goblin War Drums), ale dopiero ostatnio została nazwana. Menace oznacza, że będziemy mogli zablokować kreaturę z tym keywordem tylko wtedy, gdy do jej bloku wystawimy dwa lub więcej stworów. Mechanika będzie pojawiać się głównie w czarnym kolorze (pierwszorzędna umięjtność) i czerwonym (drugorzędna umiejętność).

Renown – Renown to tzw. keyword ability i jest to nowa, prosta mechanika. Pojawia się na kartach białych i zielonych (a także czerwonych, ale to bardziej w ramach wyjątku). Polega ona na tym, że po zaatakowaniu przeciwnika i zadaniu mu obrażeń, możemy nałożyć na danego stwora X counterków, gdzie X jest podany na karcie po słowie Renown. Renown 1 oznacza zatem jednego counterka, Renown 6 – sześć counterków. Prosto, ale w gruncie rzeczy elegancko.

Spell Mastery – to z kolei ability word. Wszystkie karty ze Spell Mastery dają jakiś dodatkowy efekt zapisany na karcie jeśli w grobie są co najmniej dwa instanty lub sorcery.

Transformowani planeswalkerzy – powracają double-faced cards, czyli karty o dwóch awersach (albo bez koszulek czy jak je tam zwać). Mechanika pojawiła się wcześniej w dwóch dodatkach – w Innistradzie i Dark Ascension.

Ponadto, warto zapoznać się z tematami archetypów, jakie będą w limited Magic Origins. Są one połączone z planami i wszystkimi dwukolorowymi kombinacjami kolorów:

 

Cykle Magic: Origns

 

Transformowani Planeswalkerzy: Kytheon, Hero of Akros (Gideon, Battle-Forged), Jace, Vryn’s Prodigy (Jace, Telepath Unbound), Liliana, Heretical Healer (Liliana, Defiant Necromancer), Chandra, Fire of Kaladesh (Chandra, Roaring Flame), Nissa, Vastwood Seer (Nissa, Sage Animist)

Mentorzy: Hixos, Prison Warden, Alhammarret, High Arbiter, Kothophed, Soul Hoarder, Pia and Kiran Nalaar, Dwynen, Gilt-Leaf Daen.

Planarne uncommony: Blazing Hellhound, Blood-Cursed Knight, Bounding Krasis, Citadel Castellan, Iroas’s Champion, Possesed Skab, Reclusive Artificer, Shaman of the Pack, Thunderclap Wyvern, Zendikar Incarnate.

Spelle z bonusami za tę samą nazwę: Cleric of the Forward Order, Fearie Miscreant, Undead Servant, Infectious Bloodlust, Timberpack Wolf

Painlandy we wrogich kolorach: Caves of Koilos, Shivan Reef, Llanowar Wastes, Battlefield Forge, Yavimaya Coast

Commonowe Spell Mastery: Kytheon’s Tactics, Calculated Dismissal, Send to Sleep, Dark Dabbling, Unholy Hunger, Fiery Impulse, Nissa’s Pilgrimage (czary te pokazują magię walkerów na ich domowych planach)

Uncommonowe Spell Mastery: Swift Reckoning, Psychic Rebuttal, Necromantic Summons, Ravaging Blaze, Gather the Pack (czary te pokazują magię walkerów na planach, na których się przenieśli)

Erkowe Spell Mastery: Gideon’s Phalanx, Talent of the Telepath, Dark Petition, Exquisite Firecraft, Animist’s Awakening

Istotne momenty w historiach walkerów: Tragic Arrogance, Day’s Undoing, Demonic Pact, Chandra’s Ignition, Nissa’s Revelation

Build-around enchanty w domowych planach: Valor in Akros, Sphinx’s Tutelage, Shadows of the Past, Ghirapur Aether Grid, Zenidkar’s Roil

 

Planeswalkerzy

Origins przedstawia historię zaiskrzenia pięciu walkerów. Są to oczywiście Kytheon/Gideon z Therosa, Jace z Vryn, Liliana z Dominarii, Chandra z Kaladeshu i Nissa z Zendikaru. Wiele już o nich napisano, większość z tych materiałów wyczerpująco omówiło temat. Możecie o nich usłyszeć także w analizie Sołtysa, ale przyjrzyjmy się ich umiejętnościom i omówmy tu – dla przypomnienia choćby i podsumowania – przydatność tych kart w limited z uwzględnieniem środowiska w jakim się znajdują.

1. Kytheon, Hero of Akros (Gideon, Battle-Forged)

W kreraturowej wersji Kytheon jest pierwszoturowym dropem z takimi sobie statystykami. 2/1 sprawia, że rozbija się o byle co. W secie mamy 10 innych 1-dropów, z czego część na erkach. Najłatwiej o takiego stwora w białym i czarnym. Jest też artefaktyczny kotek. Oznacza to, że na play Gideon te dwa obrażenia na starcie powinien wbić, a na draw jest ciut słabszy. Nie będziemy nim przecież wymieniać się z pierwszą lepszą kreaturą, a 2-dropów jest wystarczająco dużo, by Gideon nie miał jak się przebijać. Wiąże się z tym także to, że praktycznie można zapomnieć o wczesnym flipowaniu gudłaja. Przypadki, że będzie to tura trzecia, w której jego zagramy w pierwszej, w drugiej Bonded Constructa i Akroan Jailera (Kytheon wymaga 2 innych stworów do aktywacji), a w trzeciej atak z niezniszczalnością i flip, będą mocno akcydentalne. Realnie możemy liczyć na zamianę dopiero w późniejszych turach (4-5 i później). Dlatego jeśli nie mamy naprawdę szybkiego decku, warto się zastanowić, czy na pewno chcemy wystawić tę kartę na starcie, ryzykując, że pierwsza dostanie removalem. Warto też zwrócić uwagę na defensywny potencjał abilitki, co na przykład w kontekście Renownów może mieć znaczenie. Generalnie, niezniszczalny bloker, to mimo wszystko zawsze coś fajnego.

Po flipnięciu Gideon przypomina nieco pierwszą swą iterację, czyli kartę Gideon Jura. Interesujące jest to, że karta świetnie sprawdzi się zarówno w defensywnym decku, jak i w agresji. 4/4 to w tym secie sporo (zwłaszcza na niezniszczalnej kricie). Toughness pozwalający blokować Gideona ma tylko 9 erek, 4 uncommony i 4 commony (nie licząc Valeron Wardensów i Rhox Maulersów, które wymagają dodatkowych warunków, aby mieć lepsze statsy), co oznacza, że Gideon trochę powalczy. Jego pierwsza abilitka sugeruje wykorzystanie go w defensywnych deckach. Z kolei druga premiuje ewazyjne (znaczy, latające) stwory, które będą wbijać obrażenia, a potem obronią naszego walkera przed naporem po odtapowaniu i pobłogosławieniu niezniszczalnością. Warto zwrócić uwagę, że Gideon nie ma ujemnej abilitki.

2. Jace, Vryn’s Prodigy (Jace, Telepath Unbound)

Jace w swej wersji kreaturowej jest po prostu Merfolk Looterem o nieco gorszych statsach, bo i tak nim nie zablokujemy, a Looter zawsze tam mógł dziabnąć za jeden. Na szczęście ma to marginalne znaczenia, a przynajmniej Jace nie ginie od Chandra’s Fury i tym podobnych efektów. Opp będzie więc musiał wykosztować się z kartą na niego, a już opcja removalochronu (jak w piorunochronie) jest fajna, choć wiadomo, że do takiego zastosowania wolimy Mizzium Meddlera. Wracając do blokowania, jest faktycznie jeden moment, że Jackiem chętnie zablokujemy – będzie to pewnie koło 5-6 tury, chyba że mamy deck wypełniony spellami lub wymieniamy się wcześniej z miśkami oppa. Muszą być po prostu w grobie te 4 karty, aby w bloku odpalić draw/discard Jace’a i go flipnąć w turze oppa. Na to wszystko będziemy potrzebowali czasu, a więc Jace będzie najlepszy w taliach kontrolnych z dużą liczbą removalu, sztuczek i defensywnych kreatur. Potwory takie jak Guardians of Meletis, Sigiled Starfish, Maritime Guard, Mizzium Meddler, Nivix Barrier (na upartego, 4 cmc to dużo jak na defendera), Catacomb Slug (no, to może i drogie, więc mocno na upartego, ale jednak statsy ma takie, że czopuje ziemię), Fetid Imp, Graveblade Marauder, Shambling Ghoul (niby wchodzi tapnięty, ale 2/3 za 2, to niezłe statsy do bloku, zwłaszcza na play), biali taperzy (Akroan Jailer choćby), Stalwart Aven, Yoked Ox, Hitchclaw Recluse, Undercity Troll, Valeron Wardens czy Bounding Krasis sprzyjają w różnym stopniu defensywnej grze i opóźnianiu przeciwnika, a więc mając Jace’a warto o tym pamiętać. Dobrze też pamiętać o interakcji z Returned Centaur. Jace w trzeciej, Centaur w czwartej i Jacek z miejsca flipnięty. Z czarów mamy kontry, removal, karty kontroli tempa – da się więc złożyć coś w miarę defensywnego właśnie pod Jacka (przynajmniej na drafcie, w sealed co dostatniemy, to mamy i nie ma co wybrzydzać).

A co gdy już Jacka flipniemy? Cóż, przede wszystkim mamy flashbacka, czyli możemy zagrać co najmniej jeden czar z wcześniej przelootowanego/wykorzystanego arsenału. Kto się bawił Snapcaster Magem, powinien wiedzieć, że to wcale niegłupia opcja i to – wraz z lootingiem – to jest aż nadto jak na kartę, na którą wydaliśmy dwa mana. Do tego momentu powinniśmy mieć już taką pozycję na stole, że także pierwsza abilitka się przyda. No, chyba że opp dysponuje ewazyjnymi kreaturami, co biorąc pod uwagę brak jakichś bardziej konkretnych latających ścian, może nie gwarantować, że Jace długo pozostanie w stole. Na tym etapie, jeśli skorzystaliśmy sensownie z flashbacka, nie powinno to nam sprawiać większej różnicy. Ulti? Niby w limited łatwiej przewinąć wroga, ale to nie jest naszym celem. Nie ma sensu do tego dążyć jakoś za wszelką cenę. 

3. Liliana, Heretical Healer (Liliana, Defiant Necromancer)

Lilka flipuje się w najprostszy sposób. Ma lifelinka, niezłe statsy (2/3 nie zatrzyma wszystkiego, ale wystarczy, że paru miśków powstrzyma), a po flipnięciu zostawia zombiaka 2/2. Czego więcej potrzeba do szczęścia! Oczywiście, niby wadą jest tu, że musimy stracić kreaturę i to nietokenową, więc Dragon Fodder niestety nie pomoże, ale miśków w secie dostatek. Warto zauważyć, że Lilka działa fajnie zarówno w defensywie, jak i ofensywie! Przeciwnik dużo mniej chętnie będzie blokować nasze stworki, kiedy w perspektywie będzie widział flipnięcie się Lilki. Nie musimy zresztą zostawiać decyzji w rękach przeciwnika. Consecrated by Blood, Nantuko Husk, Blazing Hellhound – te karty to nasze sac outlety, które pozwolą przewracać Lilkę na naszych warunkach.

Jak Lilka już się flipnie, to preferuje defensywną grę na wyniszczenie. Co ważne, jej druga abilitka pozwala nam nie przejmować się drawbackiem z pierwszej abilitki. Jeśli tylko mamy czym bronić Lilkę, powinna na tyle zdominować grę, że da nam wygraną.

4. Chandra, Fire of Kaladesh (Chandra, Roaring Flame)

Miśkowate statystyki Chandry nie wróżą jej szybkiego flipowania się, ale nie jest to wcale aż tak nierealne. Weźmy pod uwagę dwa scenariusze – w pierwszym to my atakujemy i opp ma stwora 0/x lub 1/x. Jest czwarta tura, mamy cztery many, możemy pingnąć, zagrać Lightning Javelin, przyatakować i cieszyć się z możliwości dopalenia oppa za dwa z pierwszej abilitki. W drugim scenariuszu – mamy dwa czerwone tanie czary, 4 many i trzy razy pingujemy oppa po zagraniu tych spelli. Też do zrobienia. Zatrzymując się na commonach/uncommonach do 2CMC, mamy Bellows Lizard, Call of the Full Moon, Dragon Fodder, Fiery Conclusion, Fiery Impulse, Goblin Glory Chaser, Infectious Bloodlust, Mage-Ring Bully, Magmatic Insight, Smash to Smithereens, Subterranean Scout, Titan’s Strength. Mało? Na pewno nie. Flip w czwartej nie powinien być aż taki trudny, choć będzie wymagać planowania i jak w przypadku Lilki czy Gideona, będzie trzeba uważać na wczesny removal, bo Nissa i – w nieco mniejszym stopniu – Jace zwracają koszt zainwestowanej many bardzo szybko i mogą posłużyć jako enabler do szybszego wrzucenia/znalazienia naszych innych bomb. Lilką, Chandrą i Gideonem mimo wszystko gramy dla ich flipowanych stron. Trzeci scenariusz – z flipem w defensywie, jest raczej mało prawdopodobny, bo przecież opp nie będzie nas atakować bez perspektyw na zabicie pyromantki. Pod uwagę wziąć za to należy dopałki. Chandra i Titan’s Strength, Titanic Growth lub Kytheon’s Tacitcs przecież też pomaga spełnić warunek potrzebny do flipnięcia.

Po zamianie w walkera Chandra staje się Shockiem dla oppa (pierwsza abilitka), Shockiem dla stworów (druga abilitka) i trzema boltami w momencie, kiedy oppowi odpala się upkeep (ulti). Co ważne do tego ulti dojść w miarę łatwo (3 tury Shockowania oppa), a kiedy to już się stanie, przeciwnik prawdopodobnie straci – w pierwszym scenariuszu 7 życia z Chandry samej (ping + 3 Shocki) lub 9 życia (3x ping + 3 Shocki). Z Chandrą możemy sobie więc także pozwolić na dość defensywną strategię, bo ona sama wygrywa grę. I oczywiście to trochę Magic Christmas Land, ale w Limited jest to możliwe, jeśli środowisko gry nie będzie za szybkie, deck będzie odpowiednio złożony, a opp łaskawy (czasem oppowie bywają łaskawi, keepując złe ręce i mając screw czy flooda).

5. Nissa, Vastwood Seer (Nissa, Sage Animist)

Warunek Nissy jest stosunkowo ciężki do spełnienia, ale nie ma się co podłamywać, bo elfka to mimo wszystko dodatkowy land, a w limited bywa, że gry się przeciągają (w sealed w szczególności). Trzeba tylko – znowu – nastawić się nieco bardziej na defensywę. Ponadto, Nissa jest niezłym late dropem i 7 ziem w limited powinniśmy móc osiągnąć. Jako jedyna daje też profit na wejściu i to efekt znany, który dokładnie tyle samo kosztuje co wcześniej. Czyli w sumie nawet jak nie dotrwa do flipa nie jest źle.

W wersji planeswalkerowej jedyne co martwi to niskie loyalty. Mimo to dociąga karty, sama się broni, a jej ulti wygrywa grę, ale aż 5 tur potrwa zanim się uda je odpalić. Co zrobić, aby w takim razie szybciej się flipnąć? No, niestety, nie mamy aż tak wielu fajnych opcji. Jest Animist’s Awakening, Sword of the Animist (zapomnijmy, to erki) i całkiem fajne, commonowe Nissa’s Pilgrimage. Nie możemy jednak liczyć na jednego commona, może nie trafić się w poolu czy drafcie. Trzeba się więc pogodzić z wrzucaniem Nissy uczciwie.

Hint: jak przejmiesz jednego z nich jeszcze pod postacią stwora, np. za pomocą Act of Treason, to go nie flipuj, bo według tekstu na karcie, wróci pod kontrolą ownera, czyli przeciwnika.

Hint: jak możesz flipnąć Jace’a z jego zdolności, to warto nim chump-blokować i wtedy flipnąć. 

Tribale

BG Elfy – w secie jest trzynaście kart elfów (+ Nissa, też elf w sumie). Dwie z nich to erki (Gilt-Leaf Winnower, Dwynen, Gilt-Leaf Daen). Mamy też pięć uncommonów (Gnarlroot Trapper, Dwynen’s Elite, Sylvan Messenger, Shaman of the Pack) i sześć commonów (Deadbridge Shaman, Eyeblight Assassin, Thornbow Archer, Elvish Visionary, Leaf Gilder, Llanowar Empath, Yeva’s Forcemage). To wystarczająco dużo, aby tribal był w miarę sensowny. Gdzie tkwi haczyk? W power levelu tych kart. Większość z nich to miśki lub gorzej, bez jakichś szczególnie dobrych umiejętności i to nawet na uncommonach. To po co w takim razie iść w elfy? Dla tanich kosztów, dla eksplozywności i dużej liczby stworów, dla agresywności i dla erek oraz Originsowego Overrunu czyli Joraga Invocation. Szczególnie ta ostatnia karta będzie dobrym powodem do wejścia w elfy. Dodatkową motywacją będzie też Eyeblight Massacre, czyli sweeper na nie-elfowe talie. Prawdopodobnie na stole może się znaleźć jeden, góra dwóch elfowych drafterów, a sam tribal będzie – mimo ograniczeń kolorów – bardziej niepewny niz therosowe minotaury czy coresetowe slivery. W praktyce wpadać będziemy w niego przypadkiem lub po zebraniu dwóch erek lub inwokacji (która działa jednak także i z innymi kolorami i nie wymusza korzystania z elfów, więc to też nie jest reguła). Na sealed będzie raczej trudno to złożyć, choć statystycznie licząc mamy w każdym z kolorów zazwyczaj 10-15 kart, co oznacza, że złożenie jakiegoś tribala jest możliwe, ale losowość raczej ograniczy pole manewru.

UR Thoptery i artefakty

Z artefaktami jest gorzej niż w przypadku elfów. Niby na szczycie mamy dwie fajne artefakty: Thopter Spy Network, Pia and Kiran Nalaar. Tyle że to erki. Do nich dobieramy uncommony (nawet niezłe): Whirler Rogue, Thopter Engineer, Foundry of the Consuls; i commony: Aspiring Aeronaut, Ghirapur Gearcrafter. Tak, tylko dwa kolorowe commony i to raczej bez szału. Mamy też dwa artefakty, które mają synergię z innymi artefaktami. Chodzi o Ramrollera i Chief of the Foundry. Oba to uncommony, co jeszcze nie jest takie złe. Zobaczmy jednak co dalej. Wyjdzie nam, że stworów artefaktycznych w sumie jest 8, z czego dwie to erki (Hangarback Walker, Mage-Ring Responder), a reszta głównie uncommony: Angel’s Tomb, wspomniany Chief of the Foundry, Gold-Forged Sentinel, Ramroller, Runed Servitor, Bonded Construct, Guardian Automaton (nie licząc ściany, czyli Guardians of Meletis). Z artefaktami synergizują także trzy inne karty kolorowe: Artificer’s Epiphany, Ghirapur Aether Grid, Recluive Artificer. I znowu, większość z tego to uncommony. Na uncommonach nie można niestety budować tribali. Artefakty będą zatem co najwyżej subthemem i uzupełnieniem decku. Będziemy tym grać i warto tych synergii szukać, ale nie ma co liczyć na opieranie się na nich.

Warto dodać, że w secie nie ma masowego, czerwonego dopaku takiego jak Trumpet Blast. Jego funkcję może pełnić War Horn. Z małymi thopterami bicie za dwa z powietrza może nie być takie złe.

Decki na Renown (WGr)

Przyjrzyjmy się najpierw kartom z Renown. Będą to erkowe: Relic Seeker, Honored Hierarch, Outland Colossus, Scab-Clan Berserker, uncommonowe: Consul’s Lieutenant, War Oracle, Valeron Wardens, Citadel Castellan, Acolyte of the Inferno, Goblin Glory Chaser i commonowe: Knight of the Pilgrim’s Road, Stalwart Aven, Topan Freeblade, Pharika’s Disciple, Rhox Maulers, Akroan Sergeant. Jak widać większość z tych kart jest naprawdę fajna. Poza Valeronami nie skłaniają one też automatycznie do grania innymi Renownami. Mimo wszystko WG w dużej mierze będzie się z tych kart składało, bo są one naprawdę wydajne. Poza tym będą obudowane mniej więcej tymi samymi kartami, głównie taperami (Akroan Jailer, Ampryn Tactitian, Anointer of Champions, Enshrouding Mist, Grasp of the Hieromancer, Heavy Infantry, Kytheon’s Irregulars, Mighty Leap, Patron of the Valiant, Sentinel of the Eternal Watch, Sigil of Valor, Veteran’s Sidearm), więc rysuje nam się dość wyraźnie konkretny archetyp z minimalnie tribalowym charakterem determinowanym przede wszystkim przez Valeronów i Patrona. Symbolicznie Renown pojawia się na czerwonych kritach. Po jednej na common/erka i dwie na uncommonie.

UW Latacze

Powodem, dla którego wspominamy i o archetypie, i o tribalu, jest Thunderclap Wyvern, czyli lataczowy lord. Rzecz jasna, to też będzie deck, który sam się złoży niejako przy okazji zbierania W czy U, ale kart tu jest najwięcej i są chyba najlepsze, więc jak tylko zobaczymy Wyvernę, możemy postawić na lataczy z pełną satysfakcją, że na tym nie stracimy. Po prostu karty tu są bardziej solidne niż w elfach czy artefaktach. Są dobre same z siebie, a nie ze względu na synergie i mają rozsądne CMC. Mamy zatem:

Do tego dorzućmy dwie karty: Mighty Leap i Stratus Walk, które też pozwalają się cieszyć bonusami z latającym wężykiem. Wychodzi to naprawdę fajnie i ze wszystkich tribalowych kombinacji – jakkolwiek latacze to nie jest stricte tribal – tu mamy względnie najlepiej.

Jako że latające kreatury przypisane są mimo wszystko do UW i ich lord właśnie w tych kolorach występuje, nie opisywaliśmy fruwających stworów w innych kolorów, ale inne barwy też nimi dysponują

Enchantmenty – teoretycznie istnieje też enchantmentowy – to za dużo powiedziane jednak, ale niech będzie – tribal, gdzie karty takie jak Starfield of Nyx, Blightcaster, Herald of the Pantheon i Helm of the Gods, wraz ze wspomagającymi kartami w rodzaju Auramancera czy Totem-Guide Hartebeest niby nas zachęcają do grania enchantami, ale w praktyce jakoś tego nie widzimy. Po prostu czasem z niektórych z tych kart będziemy mogli wyciągnąć jakąś synergię, ale nie na tyle dużą, by się to załapywało nawet na coś w rodzaju subtheme. Ponadto, wbrew umieszczeniu tu Heralda, enchanty to nie GW, a już prędzej WB (biały ma 6, czarny również 6, a zielony 4 enchantmenty, nie wchodząc w takie szczegóły jak ich grywalność czy rarity – uzupełniając, w niebieskim i czerwonym jest ich po 5).

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

 

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

Tekstowo-obrazkowy Spoiler – mtgsalvation.com/spoilers/149-magic-origins
Visual Spoiler – mythicspoiler.com/ori/index.html
Spoiler z cenami – .mtggoldfish.com/index/ori
Oficjalny visual Spoiler Wizardów – card-image-gallery/magicorigins

Rozkład rarity:

121 commonów, 80 uncommonów, 55 rarów, 16 mythic rarów, 20 basic landów

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 42 białe karty, 42 niebieskich, 42 czarnych, 41 czerwonych, 42 zielonych, 10 multikolorów, 29 landów (w tym 20 basiców i 5 painlandów) i 24 bezkolorowe artefakty.

Przedruki z poprzednich edycji w Magic: Origins:

Parę ciekawostek:

  • najczęściej przedrukowywany z kart w ORI był Demolish, ale za to Evolving Wilds trafiało przez jakiś czas do każdego dodatku Duel Decka, jest w Modern Masters 2015, Commanderach (o nich nie wspominamy),
  • kartą pochodzą z najstarszego dodatku jest Jayemdae Tome (oczywiście Alpha),
  • Negate jako jedyne było przedrukowywane we wszystkich kolejnych nowoczesnych Core Setach (czyli tych po X edycji – od M10 po Origins),
  • Revenant to jedna z tych kart, które pokazują jak mocno zmienił się Magic – kiedyś była to erka,
  • Wizardzi wyjątkowo ukochali sobie przy okazji przedruków kilka konkretnych setów (Return to Ravnica, Rise of the Eldrazzi, Shards of Alara, Innistrad, Theros), co wynika zapewne z tego, że karty te mają działać nostalgicznie na graczy znających te sety i dawać im pozór powrotu  na stare śmiecie,
  • przedrukowano 71 kart. Bardzo ciekawe będzie to, czy podobnej liczby możemy się spodziewać w nowym Zendikarze i kolejnych setach, ale jeśli tendencja się utrzyma, to nie spodziewajmy się wielkich hitów. Nie licząc landów, przedrukowano zaledwie cztery erki, z których największe echo zostawia Goblin Piledriver (Revenanta pomijamy). Reszta to wypełniacze na commonach i uncommonach.
  • Najwięcej przedrukowano niebieskich kart (14), najmniej landów (7) i artefaktów (7), inne kolory – biały: 10, czarny: 11, czerwony: 10, zielony: 12

Stwory

Zazwyczaj w tym miejscu dawaliśmy dwa wykresy z powerami i toughnessami stworów, ale na PureMtgo tak ładnie przeprowadzili analizy, że nie będziemy się wygłupiać i od razu odsyłamy do nich: ars-arcanum-magic-origins-spoiler-analysis. Korzystając z ich materiału mamy informacje, że converted mana cost stworów przypomina ten z Therosa, jest tańszy niż w Khansach, czyli format dostaje w tej dziedzinie przyśpieszenie. Około 26.5% stworów ma koszt trzy, w sumie dwójki i czwórki stanowią 20%. Około 68% stworów ma koszt od 1 do 3. Róznica pomiędzy 3-manowcami vs 2- i 4-manowcami to 30% i jest to duża, istotna róznica.

W Originsach mamy sporo mocnych 2-dropów w niskim rarity, takich jak: Topan Freeblade, Consul’s Lieutenant, Dwynen’s Elite, Leaf Gilder, Undercity Troll, Shambling Ghoul. W draftach istotne będzie kto ich więcej nałapie, bo wiąże sie to z zyskiem inicjatywy w grze i narzucaniem tempa. Różnica w powerze i toughessie nie jest zbyt wielka. Średni power stworów = 2.33, średni toughness = 2,57. Różnica między nimi = -0,24. Ta różnica oznacza, że format ma średnia szybkość (-0.1 do 0.1 to duża szybkość formatu, powyżej |0.3| mamy wolne formaty). W early game bęzie sporo naporu, ataków, zabierania życia, ale już w midgame wszystko zaczyna się równoważyć, wchodzą większe klocki i fala ataków sie zatrzymuje. Na pewno ważna będzie interakcja w pierwszych turach, możliwość wystawiania stworów czy ich usuwania, ale trzeba mieć też plan na midgame.

 A samych stworów naliczyłem 150, co oznacza, że stanowią ponad 55% z 272 kart w Ori.

 

Combat tricki i removal w Magic Origins

 

Sztuczek jest sporo i są fajne. Wiele z nich to bardzo grywalne pozycje. Dotyczy to też removalu. Poniżej możecie się zapoznać z wszystkimi zebranymi przez nas listami (wraz z opisem Sołtysa przy sztuczkach):

Spoiler

  • Celestial Flare – dostatecznie solidne żeby grać w mainie, ale widząc po 2 stronie UR thoptery lepiej zostawić w sideboardzie
  • Enshrouding Mist – jeśli mamy kilka renownów awansuje do sztuczkowej ekstraklasy
  • Gideon’s Phalanx – potencjalny gamebreaker, ze spell mastery z pewnością wart zainwestowanych 7 mana
  • Mighty Leap – nie jest to mus, ale z pewnością będzie się pojawiać, im bardziej aggro jesteś tym lepsze
  • Swift Reckoning – grać w każdej ilości, bardzo mocne nawet bez opcji na instant
  • Disperse – solidny, ale jednak wyłącznie wypełniacz
  • Harbinger of the Tides – mocny i jednocześnie w zasadzie niemożliwy do przeczytania dla rywala
  • Hydrolash – jak nie lubię takich kart tak w tym formacie wydaje mi się to warte przetestowania
  • Mizzium Meddler – supermocny jeśli rywal bazuje na nakładkach i spaleniach
  • Nivix Barrier – tylko do mega defensywnych decków
  • Send to Sleep – naprawdę dobre wyłącznie z aktywnym spell mastery, co ogranicza użyteczność tej karty do decków ze sporą ilością sorcery i instantów
  • Turn to Frog – klasyka gatunku, warte gry w każdym formacie
  • Cruel Revival – nie jest to doom blade, ale trudno nie grać w 1-2 sztukach (nawet jeśli nie posiadamy zbyt wielu zombiaków)
  • Dark Dabbling – „sufit” tego commona jest naprawdę obiecujący, ale nie wychodziłbym poza singlowy dabbling w maindecku
  • Touch of Moonglove – podoba mi się ta zabawka, szczególnie nieuczciwa z first strikerami
  • Unholy Hunger – patrz Cruel Revival
  • Chandra’s Fury – sideboard albo zapychacz do aggro
  • Fiery Conclusion – w 1 sztuce zmieszczę zawsze, świetne z act of treason i typem kradnącym stworki
  • Fiery Impulse – wysoki pick i obowiązkowa pozycja do maina
  • Ravaging Blaze – bardzo mocny uncommon, pozbawia rywali złudzeń w wyścigach
  • Smash to Smithereens – sideboard z ogromnym potencjałem, zmora thopterowych decków
  • Titan’s Strength – do aggro bardzo solidne, w pozostałych strategiach raczej nie warte slota w wyjściowej 40-stce
  • Aerial Volley – silny sideboard
  • Might of the Masses – w tokenowych deckach może się sprawdzić
  • Titanic Growth – lepsza wersja poprzedniej karty, podstawowy zielony trick formatu
  • Vine Snare – czasem będzie wyglądać kusząco, ale do maina wciąż za słabe
  • Bounding Krasis – superdobry jaszczur, grać ile fabryka dała
  • Thunderclap Wyvern – jak wyżej

Pod kątem nabijania Prowess warto pamiętać o: Artificer’s Epiphany, Reclaim. Do tego można dopisać kontry: Bone to Ash, Calculated Dismissal, Clash of Wills, Negate, Psychic Rebuttal, choć je akurat łatwo można ominąć nie zagrywając niczego w combacie i odpowiednio blokując.

Creature Removal

[spoiler show="Removale"]

COMMONY (12):

UNCOMMONY (13):

RARE I MYTHICI (7):

Inne removale

Karty kontroli tempa

Po pierwsze to taperzy w białym. Jest ich sporo i wymieniamy ich już przy okazji tribali i renown, ale dla porządku są to przede wszystkim: Akroan Jailer, Enshrouding Mist, Grasp of the Hieromancer, Heavy Infantry, Kytheon’s Irregulars, Sentinel of the Eternal Watch. To w białym. W niebieskim mamy cztery bounce (Anchor to the Aether,Disperse, Harbinger of the Tides, Separatist Voidmage) oraz tapujące Send to Sleep. Jest też Disciple of the Ring i parę innych rzeczy, ale to głównie wymienione wcześniej białe i niebeiski karty trzeba brać pod uwagę.

Enchantmenty

W sumie w całym secie mamy 27 enchantów (biały ma 6, czarny 6, zielony 4, niebieski i czerwony po 5). Są to w dużej mierze aury dopalające nasze stwory lub różnego rodzaju karty funkcyjne (Demonic Pact) zazwyczaj o dość wąskim działaniu. Z tego wszystkiego najbardziej grywalne wydają się Grasp of the Hieromancer, Suppresion Bonds, Claustrophobia, Thopter Spy Network, Infernal Scarring, Shadows of the Past, Weight of the Underworld, Call of the Full Moon, Infectious Bloodlust, Molten Vortex, Elemental Bond (w odpowiednim decku), Mantle of Webs. Innymi też pewnie można grać, choć raczej odradzalibyśmy eksperymentowanie ze Starfield of Nyx (it’s a trap!), Sphinx’s Tutelage czy Tainted Remedy. Demonic Pact? Wedle uznania. Jeśli macie jakieś sposoby na pozbywanie się tej karty ze stołu lub macie taki deck, że po jej zagraniu wygrywacie, to czemu nie. W większości wypadków prawdopodobnie lepiej będzie spasować jeśli jesteście niezbyt doświadczonymi graczami.

Kontrowanie czarów

W Magic Origins mamy Bone to Ash, Calculated Dismissal, Clash of Wills, Negate, Psychic Rebuttal. To całkiem dużo, choć sporo tu kontr warunkowych, a i nie wszystkie są równie grywalne czy fajne pod kątem CMC. Nie ma się co martwić, bo co najmniej w sideboardzie dla każej powinno się znaleźć jakieś zastosowanie. Najbardziej trzeba uważać na Calcuated Dismissal i Clash of Wills ze względu na ich uniwersalność. Bone to Ash będzie zmorą ciężkich, zielonych decków, a Psychic Rebuttal będzie miało najwęższe zastosowanie. Negate? Jak zwykle sideboard, ale i w main może mieć jakieś uzasadnienie – zazwyczaj te 5-9 kart to jednak noncreature spelle.

Artefakty

O artefaktach w Origins pisaliśmy już przy okazji tribali, ale tu uzupełnimy to zestawienie, że w secie mamy 24 artefakty. Commonowo są tą trzy kreatury (Bonded Construct, Guardian Automaton, Guardians of Meletis), fiolka (Alchemist’s Vial) i nożyk (Veteran’s Sidearm). W uncommonach set raczy nas pięcioma kreaturami (Angel’s Tomb, Chief of the Foundry, Gold-Forged Sentinel, Ramroller, Runed Servitor) i siedmioma innymi zabawkami (Brawler’s Plate, Jayemdae Tome, Meteorite, Prism Ring, Sigil of Valor, Throwing Knife, War Horn). Erki to dwa stworki (Hangarback Walker, Mage-Ring Responder), trzy itemy (Helm of the Gods, Orbs of Warding, Sword of the Animist) i dwa crap Mythici (Alhammarret’s Archive, Pyromancer’s Googles). Pomijając mythici w zasadzie każda z tych kart w mniejszym lub większym stopniu może się sprawdzić w limited. Wyróżnić na pewno należy uncommonowy i erkowy mieczyk. Szczególnie ten pierwszy jest w agresywnych i ewazyjnych taliach bardzo dobry. To może być jeden z wyższych picków. 

 

Mana base w Magic Origins

 

Rary:

Uncommony:

Common:

Inne:

Fixing w tym formacie i rampa są mocno ograniczone. Poza erkami, które ze względu na rarity będą dość przypadkowe, mamy tylko Evolving Wilds i meteoryt, z którego będziemy korzystać niezbyt chętnie. Jedyną pospolitą manodajką jest Leaf Gilder, a pielgrzymka Nissy to jedyny spell typu Rampant Growth (przy czym nie fixuje). Jest też elfi uncommon, ale jest przeznaczony do specyficznego decku, a i większość elfów jest tania, więc poza szybkim wysypywaniem się niewiele z tej rampy będzie korzyści. Po prostu zanim moglibyśmy się jakoś solidniej przyrampić, to jakoś nam z ręki karty pewnie znikną. Do rampienia może się nam za to przysłużyć ten całkiem fajny landzik z pierścieniami na grafice, ale jest to nieco czasochłonne, manożerne i nie fixuje, ale jako ta 17 ziemia w bardziej monokolorowych, droższych i nie wypełnionych podwójnymi kosztami deckach powinno się to sprawdzić.

Możemy pominąć też erki, bo jakkolwiek fajne (zwłaszcza Nissa i mieczyk, który choćby z racji odsysania landów fajnie się sprawdzi, szczególnie w defensywnych deckach, pragnących przeciągać grę i lubiących dużo many), to jednak rarity nie pozwoli się nimi za bardzo cieszyć. Słowem, w większości wypadków będziemy grać uczciwie, bez szybszego wrzucania klocków i spelli o CMC 6+, co trochę je osłabia i wskazuje, że pickowanie kart takich jak Gideon’s Phalanx, Alhammaret, Grand Arbiter, Kothophed, Soul Hoarder, Volcanic Rambler, Gaea’s Revenge (tu haste trochę pomaga), Joraga Invocation, Nissa’s Revelation, Skysnare Spider, Woodland Bellower (tu pomaga wstawianie stwora), Vastwood Gorger, Gold-Forged Sentinel, Mage-Ring Responder musi wiązać się z refleksją, czy na pewno będziemy mogli to zagrać i czy nie powinniśmy pod część z tych pozycji składać bardziej defensywnego decku. Jest to pewna przesłanka, aby przypuszczać, że set jest na typową rampę zbyt szybki. Biorąc pod uwagę agresywne decki z thopterami czy borosa w tej refleksji może być ziarno prawdy. Wciąż jednak elfy i pielgrzymka istnieją, więc trzeba się liczyć z tym, że mając naprzeciw siebie zielony deck te 4-dropy i 5-dropy będą wchodzić turę wcześniej.

  

Finanse Originsów

 

Tym razem MtgGoldfish przygotowało ładny, drukowalny cennik najważniejszych kart z ORI:

cennik ORI

kliknij, aby powiększyć

A tu wszystkie ceny z MtgStocks powyżej 1 dolara wraz z przelicznikiem na złotówki (wg kursu średniego NBP z dnia 13.07.2015, 1$-3,77zł)

ceny kart z ori

Jak widać, jest całkiem sporo opłacalnych kart, jednak tylko ~35% boosterów sie zwraca. Biorąc pod uwagę, że przeciętna wartość boostera to 12 zł, liczba kart z powyższej tabeli, które przekraczają magiczne 10 zł, wynosi jedynie 23. Rarów i Mythiców mamy w sumie 71. Oczywiście zawsze można trafić jakiegoś dobrego foila, który zawyży wartość, misprinta, który zawyży cenę. Według artykułów ze stron o finansach Mtg, wychodzi, że zakup boxa jest opłacalny, ale minimalnie. Jeśli chcecie sprzedawać karty na sztuki, to najlepiej w kraju, bez dalekich przesyłek, a już najlepiej w sklepach, gdzie na miejscu kupują klienci lub sami płacą za koszt przesyłki. Za to bardzo wartościowym jest zakup Clash Packa, którego sugerowana cena jest 30$ (80-110 zł, w zależności od sprzedawcy), a zwrot z samej ceny singli to jakieś 42$ (~160 zł).

Ceny w powyższych tabelkach są jeszcze sprzed prereleasów. Niedługo powinny się zmienić, warto więc mieć oko na:


MATERIAŁY UZUPEŁNIAJĄCE

Filmowa analiza ORI z ocenami Sołtysa

Oceny wszystkich kart Luisa-Scotta Vargasa (biały)

Zebrane info ORI z Limited Resources na podforum Reddita

Przewodnik Prereleasowy ORI od Paulo Vitora Damo da Rosa

Szczegółowa analiza Magic Origins na stronie PureMtgo

Prerelease Guide z TheManaSource

Przegląd Setu z TheMagicShow (biały)

Podstawowe informacje o Originsach z MtgSalvation


 

Wnioski

 

Opinia Obera:

OberNie przepadałem nigdy za core setami w limited, jednak Ori jawi się jak coś między core setem, a standardowa edycją. Tym razem Wizardzi minimalnie postarali się dostosować set do limited. Wcześniej to była po prostu grupa kart, która musiała zawierać konkretne liczby danych typów, przedruków itp. Teraz trochę się postarali, doszły oryginalne zdolności (spell mastery i renown), ale wciąż to jest tylko core set-plus. Prereleasa nie zagrałem, więc nie mam na razie wniosków praktycznych. Pewnie zagram coś online i wtedy się wypowiem już z zebranym doświadczeniem. W teorii Origins wyglądają na prawie zdrowy, w miarę szybki dodatek. Jakbym miał wybierać jakiś kolor, to oczywiście najbardziej mnie podnieca niebieski ze splashem i armią thopterów, ale jest to marzenie. Często można skończyć z fabryką lataczy, która nie ma paliwa i stoi wyłączona. Po przeglądzie kart raczej szedłbym w czerwień albo zieleń, a w sumie mógłbym się po prostu siłować i składać RG, gdzie liczyłbym na jak najwięcej 2-dropów.

Najważniejszą mechanika setu jest renown i według niego będą się kształtować scenariusze budowy decków – renown-based oraz coś co ma sobie z renownem przeciwnika radzić. 1-3 dropy będą grały główne skrzypce w formatach limited, a tani removal, mimo braku card advantage, będzie w cenie. Wspomniany przeze mnie RG, który bym chciał składać, może oczywiście zweryfikować zestaw jaki bym otworzył na sealedach czy karty jakie dostawałbym w draftach i szybko może się okazać, że składam GX oparte na rampowaniu i wstawianiu grubasów, którzy dobrze by sobie radzili z renownami. Taka opcja też mi nie przeszkadza i wydaje sie bardzo bezpiecznym wyborem zwłaszcza w draftach, gdzie karty pod rampę zapewne będą śmigać do ostatniego picku. A przynajmniej w początkowych draftach, zanim ludzie ogarną o co chodzi i co jest overdraftowane. Podobnie może być z czarnym, który jawi się jako najsłabszy kolor, więc jak zawsze, będzie najbardziej otwarty w draftach. Wypada więc mieć oczy otwarte na BG : )

 

Opinia Sołtysa:

SoltysTak po prawdzie, to zmiany wprowadzone w Magic Origins wydają mi się kosmetyczne w stosunku do odchodzących w niebyt Core Setów. Oczywiście są nowi planeswalkerzy, jest nieco mniej przedruków i nieco więcej nowości, ale z pewnością nie może tutaj być mowy o jakiejś rewolucji czy kroku milowym. Nie jest to wcale zarzut, w podejściu Wizardów do setów wydawanych z myślą o nowych graczach niewiele się zmienia, bo za wiele zmienić się nie może. Czarodzieje z Wybrzeża stawiają na względną prostotę reguł i mechanik. Nie ma tu za dużo pola do kombinacji i wyszukanych strategii przez co doświadczone lisy limited mogą wchodzić w to środowisko w zasadzie bez przygotowania. Nowym graczom polecam zapoznanie się ze sztuczkami dostępnymi w formacie, najlepiej wyuczyć się na pamięć tych najbardziej popularnych.

W stawce kolorów trudno wskazać faworyta, natomiast najsłabszy wydaje się być black z racji stosunkowo przeciętnych kreatur i drogich removali w slotach commona i uncommona. Niebieski jest ok, ale przy niektórych układach kart w poolu będzie wymagał nieco gimnastyki zarówno podczas konstrukcji decku jak i samej gry. Pomiędzy bielą, czerwienią i zielenią w zasadzie decyduje osobista preferencja, na dzisiaj stawiałbym na zieleń z powodu najlepszych dwumanowych dropów, ale nie trzymam się zbyt sztywno tej deklaracji. Ostatecznie Magic Origins będzie formatem decków dwukolorowych i dopiero w takiej konfiguracji, po rozegraniu kilkuset gier, będzie można powiedzieć coś więcej o tym w jakie kolory warto się cisnąć, a i to się zapewne będzie z czasem jeszcze zmieniać wraz z fluktuacjami draftowego meta.

Skoro o draftach mowa, to pamiętajmy Originsy stoją dropami za 3 mana, gdyż każdy kolor ma co najmniej kilka świetnych kreatur w tym slocie i zapełnienie go nie powinno być problematyczne. Wydaje się, iż znacznie ciężej będzie upolować solidne dwójki i tani removal, stanowiący dla nich przeciwwagę. Archetypy prezentują się tak tradycyjnie jak to tylko możliwe – najbardziej agresywny będzie boros, a najbardziej kontrolny dimir. Składanie kontrolnych decków opartych o czerń ma sens, w końcu ten kolor dysponuje w tym środowisku dwoma silnymi sweeperami (-4/-4 i -2/-2). Życzę wszystkim dobrej zabawy i kasowych otwarć na pre!

 

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconJeśli mam być szczery, to tym razem nie miałem za bardzo czasu, aby podjarać się setem albo go jakoś konkretniej zanalizować. Trudno mi więc powiedzieć o nim coś więcej. Spodziewam się jednak w miarę szybkiego środowiska z dużą liczbą miśkowatych stworów i – co podkreślał Sołtys – fajnymi kartami w slocie za 3 mana.

Jeśli chodzi o wrażenia w kontekście siły kolorów, to czerwony – który wybieram na pre – wydaje mi się bardzo przypominać to, co było w starszych setach – czyli relatywnie słabe commony/uncommony z mocno odstającym od tego removalem (burnem) i erkami. Może po przeliczeniu wszystkiego i bliższej analizie nie byłoby tak źle? Nie sądzę też, aby czarny i niebieski aż tak mocno odstawały od innych kolorów pod względem U/C, ale to głównie dlatego, że od pewnego czasu Wizardom dobrze wychodzi balans i ta pozorna słabość wiąże się raczej ze stylem gry preferowanym w tych barwach. Dlatego też nie martwię się tym wrażeniem, że red wydaje mi się nie mieć równie fajnych commonów i uncommonów co na przykład zielony czy biały. Zastanawiałbym się jednak, czy to właśnie zielony i biały nie są czasem najmocniejsze. Sporo fajnych, tanich miśków, wydajność i efektywność zarówno jeśli chodzi o koszty, jak i siłę kart – no, o ile w redzie, niebieskim i czerni mogę widzę wady, to w zielonym i białym nie widzę żadnej skazy. Także bomby robią na mnie tam największe wrażenie. Problem tylko w tym, że to właśnie tylko wrażenie i dopiero na pre przekonam się, czy jest ono słuszne.

Poza tym – rewolucji nie ma. Dobrze tu Sołtys mówi. Origins to fajny Core Set, pewnie nawet najciekawszy ze wszystkich obok M13 i M15 (które też miło wspominam), ale Wizardzi koła tu nie wymyślili na nowo. Co najwyżej dodali do starego lepsze kołpaki. Czyli co? Ten Core Set jest jak koło z alufelgami? No, mniej więcej.

 


Zerkajcie tutaj w najbliższym czasie, bo jak tylko naszym autorom podczas gier zaświta jakaś genialna myśl dotycząca Originsów, z pewnością nie omieszkają jej dopisać.

Gorąco zachęcamy też Was, abyście dzielili się swoimi przemyśleniami na temat dodatku i prereleasów Magic: Origins!

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze