Format casualowy Archenemy – nowa edycja

Podczas ścigania intryg Nicola Bolasa przez całe Multiversum trafiliśmy ostatecznie na plan Amonkhet, gdzie smok jest czczony jako bóg. Nieustraszony Gatewatch staje z nim do walki, co dało Czarodziejom z Wybrzeża okazję do odkurzenia dawno zapomnianego wariantu gry casualowej – Archenemy. W tym artykule wyjaśnię, czym jest format Archenemy oraz co trzeba wiedzieć, aby móc grać. Będziecie mogli znaleźć także bardziej dokładne wyjaśnienie niektórych kart, zapisów i sytuacji szczególnych.

Zapraszamy na kolejny materiał z cyklu tekstów sędziowskich, tym razem dotyczący nowego dodatku Archenemy: Nicol Bolas.

Nicol Bolas, Planeswalker, Archenemy

Fall to your knees and welcome our embrace

 

For justice and peace, I will keep watch

Allied StrategiesW wariancie Archenemy obowiązują wszystkie standardowe zasady Magic: the Gathering, z kilkoma dodatkami. Drużyna graczy walczy przeciwko jednemu arcy-potężnemu arcywrogowi. Cała drużyna posiada jedną, wspólną, współdzieloną turę. Jednocześnie odtapowywują swoje karty, gdy przychodzi draw phase wszyscy na raz dobierają po karcie, wspólnie atakują arcywroga. Jeżeli jakikolwiek efekt dodaje lub odbiera turę/fazę/step jednemu z graczy, efekt dotyka całej drużyny (Time Warp jest jeszcze silniejszy, ale nie polecam grania np. Necropotence).

Drużyna współdzieli jedną turę, ale nic poza tym – każdy z graczy posiada oddzielną liczbą punktów życia, która początkowo wynosi 20; poza tym gracze nie mogą dzielić się kartami na ręku czy maną zebraną z landów. Każdy z graczy jest kontrolerem tylko swoich permanentów. Co za tym idzie – tylko on może poświęcić swojego stwora (np. podczas rzucania Flinga), a rzucanie zaklęć z overload (Mizzium Mortars) może być bardzo niebezpieczne dla sojuszników.

Gracze współdzielący turę są swoimi sojusznikami, nie przeciwnikami. Nie mogą atakować się nawzajem, a Crackling Doom jednego z nich dotknie tylko arcywroga. Graczy łączy sojusz, ale nie “wspólne ciało” jak w wariancie Dwugłowego Giganta (2-headed giant, 2HG) – jeżeli jeden z graczy polegnie w bohaterskiej walce, pozostali zostają na polu bitwy by dokonać zemsty.

Jeżeli zdarzy się, że gracze muszą dokonać jakiegoś wyboru, członkowie drużyny mogą podjąć decyzje w dowolnej kolejności. Jeżeli kilka triggerów oczekuje na wejście na stos, gracze mogą ułożyć triggery drużyny w dowolnej kolejności (dalej obowiązuje zasada, że pierwsze na stos trafiają triggery gracza/graczy, którego/których jest aktualnie tura). Priorytet jest przekazywany całej drużynie, a nie poszczególnym graczom. Kiedy drużyna ma priorytet, jej członkowie mogą rzucać zaklęcia, aktywować zdolności itd.

Zgodnie z zasadami, jeżeli w jakiejś kwestii gracze nie mogą dojść do porozumienia, decyzję podejmuje tzw. primary player – czyli ten, który siedzi najbardziej z prawej.

 

He was no demon. He was a god.

Naprzeciw połączonym siłom sojuszników staje jeden gracz, który bez niczyjej pomocy będzie musiał pokonać swoich przeciwników. Żeby wyrównać szanse, gracz grający w pojedynkę, zwany też arcywrogiem:

  • ma do dyspozycji dodatkowy deck z kartami typu scheme,
  • zaczyna z 40 punktami życia (pozostali gracze – zwyczajnie, z 20),
  • zawsze rozpoczyna grę jako pierwszy,
  • w swojej pierwszej turze dobiera kartę w draw stepie,
  • może atakować dowolnego gracza, lub kilku z nich, jeżeli ma odpowiednio dużo stworów.

Every Hope Shall Vanish, Archenemy SchemeNa początku każdego precombat main phase, arcywróg odsłania górną kartę ze scheme decku, od razu zyskując nieuczciwą przewagę, siejąc zagładę i zniszczenie, nastawiając swoich wrogów przeciwko sobie, lub wszystko na raz. Odsłonięcie karty intrygi (scheme) dzieje się automatycznie i nie przechodzi przez stos – jeżeli gracz podejrzewa, że następną intrygą może być The Very Soil Shall Shake, ostatnim momentem na rzucenie swojego Lightning Bolta w miśka arcywroga jest jego draw step. Po przejściu do następnej fazy, intryga zacznie działać od razu po odsłonięciu i stwory momentalnie staną się silniejsze. Jednak większość intryg w momencie odsłonięcia wyzwala triggery, które trafiają na stos, a co za tym idzie – można na nie odpowiedzieć. Więcej o triggerach można przeczytać w tym artykule.

Karty intryg nie są zaklęciami (nie można ich kontrować Cancelem), ani permanentem (nie można ich zniszczyć za pomocą Beast Within). Nie mają koloru, ani kosztu, co czyni je odpornym na wszelkie protekcje. Nie trafiają na pole bitwy, ani na cmentarz, a więc nie można się ich pozbyć przy pomocy Relic of Progenitus. Podobnie jak emblemy planeswalkerów, przez całą grę znajdują się w Command Zone, którego nie mogą w żaden sposób opuścić.

Scheme deck musi mieć co najmniej 20 kart i nie może zawierać więcej niż 2 kopie karty z taką samą nazwą. Kiedy odsłonięta karta intrygi zakończy swoje działanie, trafia na spód tego decku.

 

When you set this scheme in motion…

Najczęściej spotykany zapis na kartach intryg. W momencie odsłonięcia intrygi z decku arcywroga wyzwala się trigger, który trafia na stos. Po jego rozpatrzeniu wchodzi w życie efekt opisany na karcie intrygi.

Behold My Grandeur

… you may pay X. If you do…

Efekt niektórych intryg zależy od tego, ile many arcywróg zapłaci podczas ich rozpatrywania. Oczywiście możliwe jest zapłacenie 0, ale wówczas intryga nie będzie miała żadnego wpływu na grę.

My Genius Knows No Bounds

… target opponent chooses self or others…

Sojusznicy zbyt dobrze się dogadują? Istnieją intrygi pozwalające sprawdzić ich wzajemną lojalność i skłócić ich szeregi. Wybrany gracz będzie musiał podjąć decyzję – poświęcić się dla dobra sojuszu, boleśnie odczuwając efekt intrygi, czy może zrzucić ten ciężar na przyjaciół? Jeżeli na placu boju pozostał tylko jeden gracz, zawsze może wybrać “others” – wówczas intryga nie będzie miała żadnego efektu.

May Civilization Collapse

… abandon this scheme.

Efekty niektórych intryg mają efekt ciągły, trwający czasem nawet przez kilka tur. Takie intrygi mają dodatkowy supertyp “Ongoing”. Taka intryga jest porzucana dopiero, gdy wystąpi okoliczność opisana na jej karcie – wówczas trafia na spód decku. Do tego czasu wszystkie zdolności karty bezustannie wpływają na grę.

My Undead Horde Awakens

As you set this scheme in motion, …

Należy pamiętać, że zdolności, które nie zaczynają się od when/whenever/at nie są triggerami. W szczególności, zdanie zaczynające się od “as” jest replacementem, na który nie można odpowiadać. Efekt intrygi z takim zapisem będzie natychmiastowy.

Bow to My Command

At beginning of your opponents’ end step, the may…

Nie tylko zabicie arcywroga będzie wymagać pracy zespołowej – czasem będzie też niezbędna przy zwalczaniu jego intryg. Niektóre z nich wymagają od graczy pewnego warunku do spełnienia. Gracze mogą współpracować, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeden z nich wziął na siebie cały ciężar.

My Forces Are Innumerable

 

The war between Urza and Mishra made Dominaria itself a casualty of war.

Pokonałeś już wszystkich nędznych wędrowców? Sojusz rozpadł się szybciej, niż został zawiązany? Szkoda Ci czasu na tę nudną i nierówną walkę? A może chcesz sprawdzić się z kimś równym Tobie? Nic prostszego – w Archenemy można grać także 1v1. Wówczas każdy z graczy jest arcywrogiem posiadającym swój własny scheme deck. Reszty możecie się domyśleć.

Zresztą – to jest casualowy format, a Ty jesteś największym złoczyńcą w historii Multiwersum. Zasady są dla Ciebie tylko wytycznymi. Chcesz zagrać z przyjaciółmi 2HG EDH z vanguardami zamiast komanderów, gdzie każdy ma scheme deck i ganiacie sie między planami? Kto znajdzie się, by wam stanąć na drodze do tego planu?!?

Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil

 


O autorze: Paweł Gołota – sędzia DCI, level 2 od 2015 roku.

W magica gra z przerwami od Mirrodinu i pierwszych modernowych ramek. Sędziuje w Trójmieście, w przerwach grając Modern lub Limited.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze