Archetypy w Modern Masters 2015 – część II

Oto druga część tekstu, w której opisujmy archetypy w Modern Masters 2015. W poprzedniej omówiliśmy między innymi UW artefakty, rampę i BR Bloodthirsta. Tym razem zabieram się za brakujące archetypy takie jak choćby Domain deck, WG i BG tokeny czy proliferujący się UG Simic.

Nie przedłużając – sprawdźmy co Modern Masters 2015 ma nam jeszcze do zaoferowania pod kątem archetypów i czy opierając się na zamieszczonych przez Wizardów mechanikach w nie omawianych wcześniej połączeniach kolorów możemy stworzyć sensowne strategie. Od razu powiem, tak – w tej części tekstu omówienia też znajdą się kombinacje o wysokim power levelu, ale jest też parę niewypałów (albo przynajmniej przeciętniaków).

Archetypy

Na pierwszy ogień w tej części tekstu bierzemy czerwono-niebieskie żywiołaki. To jedna z tych talii, o których możemy powiedzieć, że należy trochę do kategorii niewypałów i mimo wsparcia dla tribala żywiołaki nie są topowym archetypem.

LI20150603_icon

 

UR Elementale :U::R:

Dla mnie to jedno z bardziej zagadkowych połączeń w Modern Masters 2015. Nie umiem teoretyzować, jak faktycznie będzie ono wyglądać. Pewnie trochę jak taki UR tempo deck, ale gdzie w tym się odnajdują elementale – czy rzeczywiście mamy tu do czynienia z tribalem, czy też jak z WB duszkami ma to marginalne znaczenie? Zobaczymy, ale zdecydowanie można powiedzieć, że żywiołaki od spiritsów wydaje się w tym dodatku lepsze w kontekście pojedynczych kart. Nawet z drawbackiem Cloud Elemental sam z siebie jest lepszy niż każdy inny common w WB Spirits.

Zdaniem Sołtysa deck opiera się na Soulstoke’u i Smokebraiderze. Opcję na tą talię widzi na zasadzie niszy, w którą trafiamy w pewnym momencie na drafcie, bo okazuje się, że nikt nie zbiera tego archetypu lub kolory są otwarte. Dostajemy zatem kilka wspomnianych wcześniej kart, powiedzmy 3-4, i już mamy spore tempo, a z decku robi się elemental rampa. Właściwie, moglibyśmy się tu nawet pokusić o nazwanie talii tempo-rampą, choć zazwyczaj kolory te kojarzyć się mogą raczej z counterburnem (tu też do pewnego stopnia możliwym). Ekstra manę można bardzo fajnie wykorzystać nie tylko na zagrywanie spelli w tempo, ale też dopałki z umiejętności żywiołaków. Problemem jest wąska pula kart i ich stosunkowa słabość, ale z drugiej strony mogą one dochodzić na późno, kiedy te lepsze karty już mamy. Deck na elementalach składać się będzie więc trochę na zasadzie przeczekania i nie będziemy myśleć o tym kierunku draftowania. On się narzuci nam dopiero, jak już tych paru Smokebraiderów w poolu będziemy mieli.

1. Bomba

Guile, Thunderblust

Mamy dwie elementalowe bomby, ale obie nie skłaniają nas szcególnie mocno do zbierania UR. Będą to zresztą bomby wyłącznie w archetypie, przy założeniu, że możemy je wystawić wcześniej ze Smokebraiderów.

2. Karty uniwersalne

Aethersnipe, Air ServantMulldrifterSpitebellows

Wszystkie powyżej wymienione karty to jedne z najlepszych commonów i uncommonów w secie. Fakt, że są żywiołakami, dla nas ma jednak szczególne znaczenie. Ze Smokebraiderem Mulldrifter wchodzi nawet już w 3 turze! Podobnie Air Servant.

3. Szkielet archetypu

Incandescent Soulstoke, Smokebraider, Shrewd Hatchling

Hatchling obraca stoły, co nie powinno dziwić ze względu na drawback i brak ewazji. W UR elementalach trudno tu jednak mówić o wadach. Możemy go traktować jako pewne 6/6, a takie ciałko to naprawdę dużo. Kluczowe są jednak dwa pozostałe stwory, generujące spore tempo. Nie bez znaczenia jest też dopak z Soulstoke’a. Warto zwrócić uwagę na to, że ze Smokebraiderem działają tribalowe instanty takie jak Nameless Inversion. Czasem zaskoczymy w ten sposób przeciwnika.

4. Dobre karty

Cloud Elemental, Water ServantVapor Snag, Inner-Flame IgniterSoulbright Flamekin

Jest trochę tych elementali w secie i jeśli tylko zorientujemy się, że je mamy, to możemy nieco mocniej skłaniać się ku kartom ze szkieletu archetypu, kiedy je ujrzymy. Jako że mamy do czynienia z deckiem grającym na tempo, przyda nam się na pewno bounce, jednakże Repeal pochłania manę. Tę zaś wolimy zagrywać na umiejętności żywiołaków. Vapor Snag jest więc wyraźnie lepszy.

5. Karty zależne

Helium SquirterTezzeret’s Gambit, Thrummingbird, Steady Progress, Vigean Graftmage, Ashenmoor Gouger, Horde of Notions

Niestety, deck jest w stanie w pełni oprzeć się na elementalach. Będzie musiał korzystać z innych kreatur, choćby w charakterze wypełnienia krzywej. Niebieski i czerwony mają przy tym zestaw kart (nie wszystkie są wyżej wymienione), które wykorzystuję counterki +1/+1. Jeśli więc w talii mamy jakiegoś Gorehorn Minotaura i Blood Ogre’a i tym podobne rzeczy, to wyżej wymienione karty możemy cenić wyżej. Zwróciłbym tu szczególną uwagę na Tezzeret’s Gambit i Thrummingbirda. Ta pierwsza karta to trochę droższe Divination, więc jeśli nie mamy niczego z counterkami, to możemy ją odpuścić. Jeśli jednak parę tych kart jest, to szybko wsypujące się UR chętnie po ten draw sięgnie. Ptaszek będzie za to nie tylko proliferował, ale też odpalał Bloodthirsta. Osobna sprawa – i tu wracamy do żywiołaków – to Horde of Notions. Istnieje teoretyczna możliwość zagrania tego w trzeciej turze z jednym Smokebraiderem i w takim wypadku oponentowi na pewno będzie smutno. Manabase takiej talii byłby jednak trudny do osiągnięcia, nie wspominając o idealnym układzie kart. Dzięki Smokebraiderom granie hordą możemy jednak w ogóle rozważać, nawet jeśli w 99 przypadkach na 100 z tej przyjemności zrezygnujemy. Łatwiej będzie po prostu pójść w bardziej stabilny plan na grę. Taki „myk” dużo łatwiej będzie zrobić z kartami pokroju Ashenmoor Gougera, który też lubi rosnąć dzięki Soulstoke’owi. Jest tych parę elementali w kolorach poza U i R, dlatego grając nimi warto zawsze przed daniem „submit” przelecieć offcolory i sprawdzić czy nie mamy jakichś fajnych synergii. Nie zawsze z nich skorzystamy, ale czasem się mogą przydać.

6. Wypełniacze

Wings of Velis Vel, Blades of Velis Vel,

Mamy tu dwa instanty, które synergizują ze Smokebraiderami, ale niewiele poza tym. Skrzydełka tutaj będą lepsze niż ostrza, głównie ze względu na to, że dają ewazję.

Power level: średni

Trudność złożenia: wysoka

 

tribalFlames

 

5 Color Domain :W::U::B::R::G:

W pierwszej chwili Domain deck nie wydawał mi się bardzo zachęcającym połączeniem. Sądziłem, że nie będzie się dało go sensownie złożyć. I po części miałem rację – z tych kart, na które patrzyłem, faktycznie nie byłby to dobry deck. Już to pokazuje, że pięciokolorowa talia będzie wymagająca i trudna. Żeby się za ten archetyp zabierać, trzeba mieć Magica naprawdę dobrze opanowanego. Nie jest to talia, którą składamy jako pierwszą rzecz w formacie. Nie jest tak intuicyjna jak Boros Equip czy WG tokens. Może to zresztą jest najtrudniejszy deck w formacie, przynajmniej jeśli chodzi o jego budowanie. Sama gra powinna być już przyjemnością i talia może być w wąskim zakresie (powiedzmy jeden na dziesięć decków) jedną z najsilniejszych w całym Modern Masters 2015. Trzeba się przy tym liczyć, że czasem mogą nam nie dojść na drafcie potrzebne karty. Czasem coś nie do końca się uda jeśli chodzi o ich proporcje w decku lub będzie nam brakowało jakiejś kluczowej rzeczy. Wtedy talia nie będzie aż tak bardzo odbiegała od innych. Duży power level może być jednak wart draftowej rosyjskiej ruletki. Deck będzie potrzebował odpowiednio zbalansowanego zestawu kart. Musi się w nim znaleźć po trochu wszystkiego – zagrożeń na late, defensywnych stworów na early, removalu, fixingu… proporcje trzeba będzie umieć dobrać odpowiednio, a pula kart jest ograniczona. Rzecz jednak nie tylko w dostępności kart, ale przede wszystkim w doświadczeniu gracza i znajomości formatu. Im lepiej będziemy znali set, tym łatwiej będzie tego Domaina składać. Musimy wiedzieć, co pickować, aby osiągnąć największą skuteczność. Z tego względu wyżej będziemy cenili karty, które zapewniają nam CA lub się ze sobą combią (np. Vengeful Rebirth + Spitebellows). Podstawą decku będą oczywiście kolory czerwony i zielony oraz karty fixujące manę. I tu też trzeba zaznaczyć różnicę między sealed a limited. W tym pierwszym dużo chętniej i częściej – co pokazały zresztą GP – będziemy składać wielokolorowe decki niż na drafcie. Mówiąc krótko: domeną Domaina w MM2 jest sealed. Tam decyzja o pójściu w tym kierunku może być bardzo łatwa. W drafcie to trochę większe ryzyko, ale wciąż bardzo opłacalne.

1. Bomba

All is Dust, Comet Storm, Primeval Titan, Apocalypse Hydra, Savage Twister

Podobnie jak w rampie niektóre konstrukcje mogą mieć w sobie silny element rampująco-fixujący. Oznacza to po pierwsze, że karty będące w zasięgu rampy, możemy zagrywać także i my. Dużo chętnie zobaczymy jednak w decku Comet Storm i hydrę. Dwa pozostałe removale załatwiają drugi problem związany z rampująco-fixującym charakterem talii, czyli pozwalają oczyścić stół, kiedy opp wysypie się w pierwszych turach. No a tytan to oczywistość – odsycanie landów, spore ciało, fixowanie: ten deck tego chce.

2. Karty uniwersalne

Spitebellows, karoo landy

Deck będzie wysoko cenił combogennego Spitebellowsa. Chętnie zobaczy też karoo landy, choć z nimi radzę uważać. Już mi na draftach zdarzyli się „eksperci”, którzy tapowali landa dla many, zagrywali karoo, a potem dziwili się, że ich Tribal Flames nie zabija mi stwora 3/3. Po prostu pamiętajmy o  antysynergii karoo z Domainowymi Matca Rioters i Flames’ami. Część innych kart (Skyreach Manta, Etched Oracle) z karoo jednak chętnie skorzysta.

3. Szkielet archetypu

Dragonsoul Knight, Fiery Fall, Tribal Flames, Matca Rioters, Rampant GrowthVengeful Rebirth, Etched Oracle, Expedition Map, Skyreach Manta, Sphere of the Suns, Wayfarer’s Bauble, Evolving Wilds

Niby kart, które są szkieletem decku trochę jest, ale liczy się ich umiejętne zbalansowanie. Niezwykle ważne będą tutaj na pewno Flamesy, Riotersi i Vengeful Rebirth. Szczególnie fajnie Rebirth będzie działać ze Spitebellowsem i Fiery Fall, więc warto mieć to na uwadze. Obok Falla równie ważny będzie Rampant Growth.

4. Dobre karty

Banefire, Worldheart Phoenix, Noble Hierarch, Horde of Notions, Alloy Myr, Etched Monstrosity

Generalnie deck może grać w zasadzie wszystkim i wszystko co będzie miało dobry stosunek kosztu do efektu będzie w tym decku dobre (być może nawet z tego względu powinienem w kartach uniwersalnych zamieścić np. Oblivion Ringi, Arresty, narkolepsje, Nameless Inversion i inne fajne opcje), ale jest też parę pozycji, które jakoś z tych pięciu kolorów many dodatkowo korzystają. Tak jest z feniksem, monstrosity i hordą. Warto też zwrócić uwagę, jak fajnie wpisuje się Hierarch w ten archetyp.

5. Karty zależne

Smokebraider, All Sun’s Dawn

Smokebraider to karta, którą można rozważać, gdy deck ma troszkę więcej elementali lub gramy Horde of Notions. Świt wszystkich słońc będzie wart grania tylko wtedy, kiedy faktycznie będziemy mieli coś fajnego do wracania.

6. Wypełniacze

 Sylvan Bounty

Istnieje różnica między Fiery Fall a Sylvan Bounty. Tę pierwszą zmieścimy w kilku sztukach. Tą drugą będziemy grali z musu.

Power level: średni

Trudność złożenia: wysoka

 

23_cytoplast_root_kin

 

UG Simic Proliferate :U::G:

Połączenie niebieskiego i zielonego walczy o pierwsze miejsce z BR Bloodthirstem o najlepsze wykorzystanie counterków w dodatku. Jak tam mamy do czynienia z agresją, tak tu uświadczymy gry bardziej na tempo. BR będzie chciało zrobić szybki wcisk. Raz, dwa, trzy i oppa nie ma. UG będzie musiało trochę wyczekać, bo jednak nie ma równie silnych kart. Ono wystawi swoje karty z counterkami, takie jak Vigean Graftmage i Aquastrand Spider, a potem będzie proliferować, pozbywając się bouncem czy narkolepsją zagrożeń oponenta i ewentualnie dopalając coś jakimś zielonym spellem na ostatniej prostej po zwycięstwo. Im dłużej UG będzie grało, tym lepiej dla niego. Musi przetrwać tylko te parę pierwszych tur, kiedy wstawia miśki. UG pod tym kątem jest trochę lustrzanym odbiciem Bloodthirstowych decków. Tam najpierw mamy agresję, a potem wystawiamy duże, dobre stwory. Tu najpierw wystawiamy słabe stwory, a kiedy już urosną przypuszczamy atak. A w międzyczasie podgryzamy oppa, kiedy tylko możemy.

1. Bomba

Cytoplast Root-Kin

W Simicu nie ma kart, które jakoś szczególnie chcielibyśmy do tego archetypu, przynajmniej na erkach. Owszem, chętnie zobaczymy w tym decku Ant Queen czy Wolfbriara Elementala, ale nie gramy nimi ze względu na miechanikę. To po prostu dobre karty w dobrych kolorach. Wyjątkiem jest uncommonowy Cytoplast Root-Kin. W UG bardzo łatwo o coś z counterkami, a wtedy 4/4, które na dodatek może tymi counterkami w ograniczonym stopniu manipulować i do tego wchodzi w czwartej turze… tak, to bomba właśnie.

2. Karty uniwersalne

Culling Dais

Karta ta jest dobra z tokenami, ale w talii, która bardzo chce proliferować swoje stwory, może być równie dobra. Nie musimy bowiem poświęcać wielu kreatur, aby uzyskać sensowny efekt. Starczy raz, przy okazji jakiegoś chumpblocku. Potem to sobie stoi i tylko czekamy na odpowiedni moment. Trzeba – to dobieramy karty i szukamy ratunku z opresji. A nie, to możemy zostawić artefakt samemu sobie i w late wykręcamy maksymalne value.

3. Szkielet archetypu

Tezzeret’s Gambit, Thrummingbird, Vigean Graftmage, Aquastrand SpiderLorescale Coatl, Plaxcaster Frogling

Podstawą talii są tanie stwory z counterkami. To one pozwalają nam dotrwać do late. Jak już się uda z nich zrobić 3/3 to stanowią porządne zagrożenie. Bardzo fajny w tym kontekście jest Frogling, który zapewnia protekcję, ale też przede wszystkim świetnie wskakuje w krzywą i daje niezłe statsy. Simic jest też deckiem, w którym najlepiej sprawdzą się dwie karty, które w elementalach należało uznać za zależne, czyli Tezzeret’s Gambit i Thrummingbird. To dwa nasze najlepsze enablery Proliferate’a w tych kolorach. Oczywiście, jeśli tylko możemy dosplashować czarny removal z tą mechaniką, warto to zrobić. Najczęściej spotkamy się właśnie z tymi dwoma i jeszcze jednym niebieskim commonem, o którym za chwilę.

4. Dobre karty

Helium Squirter, Gnarlid PackScute MobMystic SnakeThrive, Chimeric Mass, Tumble Magnet

Cała ta menażeria counterkowych miśków nie wystarczy, aby nam pozwolić wygrywać. Od tego będziemy mieli inne rzeczy – choćby dobrego i na late, i na early Gnarlid Packa. Jako misiek jest taki sobie. Także jako 3/3 za 4 mana nie robi specjalnego wrażenia, ot vaniliowy, zielony Hill Giant. Sproliferujmy go jednak tylko choć raz – 4/4 za 4 mana to już dobry deal! Deckowi przyda się też siła mięśni (robal, chimeryczna masa), jak i nieco utility stworów, szczególnie dający zasięg w late Squirter. O tym jak świetny może być tu Tumble Magnet nie wspominam. Nie muszę też udowadniać, że jest dużo lepszy od Repeala czy Vapor Snaga w tym decku, choć te karty też chętnie zobaczymy.

5. Karty zależne

Surrakar Spellblade, Steady Progress, Algae Gharial

Surrakar jest kartą rozczarowującą. Słabe statystyki, konieczność użycia czaru, aby na niej znalazł się coounterek i brak ewazji czynią z tej karty rzecz niezbyt skuteczną. Jeśli jednak widzimy, że w naszym decku da radę ją wykorzystać, to można ją wsadzić. Tylko czy na pewno wolimy to od kolejnego Vigean Graftmage’a? Steady Progress jest tym trzecim enablerem Proliferate’a, o którym wcześniej pisałem. Nie jest to jednak karta dobra sama z siebie i musimy mieć konkretną liczbę counterkowców, aby wykorzystać ten efekt. Traktujmy ją nie jak draw, a jak kolejny dopak. Czy „wstaw counterek, dobierz kartę” jest dobre? Nieszczególnie i raczej na coś takiego slota nawet na instancie w większości przypadków nie przeznaczymy. Ale „wstaw 2 counterki, dobierz kartę” brzmi już za 3 mana całkiem sensownie. Wymieniony w dobrych kartach Thrive robi „to samo”, ale na sorcery i bez cyclingu. Każdy kolejny counterek będzie więc już na plus, co przy stałym koszcie i instantowości jednak ma znaczenie. Na tę kartę na pewno trzeba uważać w combacie, kiedy widzimy, że opp gra Simiciem i pająkami za 2 mana. Krokodyl to już zależnie od decku – w jednych będzie niezły, w innych się nie sprawdzi. Sporo zależy też od MU (na UW Skies będzie pewnie taki sobie).

6. Wypełniacze

Novijen Sages, Simic Initiate, Kavu Primarch, Etched Oracle, Skyreach Manta

Ani 1/1 za 1 mana, ani 4/4 za 6 mana, to nie jest nic specjalnego. Initiate może tu jeszcze pełnić rolę potencjalnego miśka, podobnie jak Court Homunculus w UW artefaktach, ale nie spodziewajmy się nie wiadomo czego. W jego przypadku i tak jest lepiej niż z mano- i czasożernymi Sage’ami. Wyrocznia i Manta w czystym Simicu będą przepłacone, ale jeśli gramy ze splashem jednego czy dwóch kolorów i raz sproliferujemy, gra tymi kartami będzie sensowna. A że o Proliferate w decku powinno być łatwo, to jednak nie wrzucam ich do kart zależnych.

Power level: wysoki

Trudność złożenia: średnia

 

900_195787970

 

WG Tokens :W::G:

Strategia zielono-białych tokenów jest prosta: wystawić masę małych stworków, a potem dobić oponenta all-inowym atakiem przy wsparciu jakiegoś dopaku (a tych jest trochę, nie tylko na erkach). Tu nie ma wielkiej filozofii. W masie siła! Mamy zalać oppa armią maluchów, wykorzystując bonusowe umiejętności stworów – ewazję, double strike, etc. Pomóc nam może także mechanika Convoke. To czego najbardziej boją się WG Tokeny to mass removal, szczególnie taki jak Shrivel. Podobnie było w M15, zresztą tu mamy dwie podobne karty jak tamtejsze Triplicate Spirits: Spectral Procession i Scatter the Seeds. Szczególnie duszki są atrakcyjne, jako że w czwartej turze mogą z Fortify atakować za 9. To niemało, ale że karta na uncommonie, nie będzie ona pojawiać się równie często co Spiritsy. Ziarna z commona brak ewazji nadrabiają instantowością.

1. Bomba

Elesh Norn, Grand Cenobite, Mirror Entity, Ant Queen, Overwhelming Stampede, Wolfbriar ElementalWilt-Leaf Liege

To co łączy bomby do WG jest fakt, że albo wkładają tokeny na stół, albo zapewniają jakiś bonus dla power/toughness. Wiele więcej tu dodać nie można, może poza tym, że Elesh warto grać nawet jeśli nie mamy rampy, zwłaszcza że z tokenami robi rzeź niewiniątek.

2. Karty uniwersalne

Mortarpod

Jeśli w jakimś decku jest idealne miejsce na Mortarpod, to albo tutaj, albo w BG tokenach, jednak ze wskazaniem na talię zielono-białą. Doświadczonych graczy przekonywać nie muszę, ale jeśli patrzysz na tę kartę i zastanawiasz się, co w niej takiego niezwykłego, należą ci się dwa słowa wyjaśnienia. WG we wczesnych turach zazwyczaj wbija przeciwnikowi trochę obrażeń. Potem oponent zazwyczaj się stabilizuje, bo nasza agresja to głównie małe stworki. Dochodzimy więc do momentu, kiedy opp zaczyna przeważać. I wtedy na scenę wchodzi ta karta. Jeśli mamy dużo many, z miejsca pozwoli nam wygrać przy tej naszej masie maluchów. Podłączamy toto pod kolejne stworki, poświęcamy i patrzymy jak oppowi ubywa życia.  Jeśli mana jest ograniczona, albo opp ma sporo życia, to i tak mamy przynajmniej chumblockera, który i tak zada obrażenia przeciwnikowi. Fakt, że możemy tak robić także po to, aby dopalić jakiegoś stworka, to już w ogóle świetna rzecz. Ta karta to po prostu doskonały finisher, z którego warto nauczyć się korzystać.

3. Szkielet archetypu

Nest Invader, Selesnya GuildmageFortifyRaise the Alarm, Spectral Procession, Bestial Menace, Scatter the Seeds, Kozilek’s Predator

Szkieletem decku są oczywiście karty, które wrzucają tokeny do gry. Jeśli dokładają do tego dobre ciało, to się z tego powodu tylko możemy cieszyć. Spectral Procession jest tu na tyle ważne, że także i tę kartę należy uznać za podstawę talii.

4. Dobre karty

Cytoplast Root-Kin, Karplusan Strider, Kavu PrimarchRoot-Kin Ally, Scion of the WildScute MobSigil Blessing, Culling Dais

Tokeny są słabe, dlatego przyda im się trochę brutalnej siły, choćby do obrony bazy. Tę rolę pełnią zielone klocki. Sigil Blessing to w gruncie rzeczy taki słabszy Fortify, więc z tego względu nie trafił do szkieletu decku. Wymaga też dwóch kolorów, co przy okazyjnym screw może mieć znaczenie. Ponadto jest na uncommonie. Chcemy go, ale nie jest nam niezbędny do wgniatania przeciwnika w ziemię. Culling Dais jest zaś stworzone do talii na tokenach.

5. Karty zależne

Myrsmith, Algae Gharial, Thrive

Tak jak w artefaktach Myrsmith to jedna z podstawowych kart, tak w tokenach wszystko zależy, jak mocno jesteśmy w stanie wyciągnąć z niego value. Jeśli mamy co najmniej kilka artefaktów, to już się sprawdzi. Pozostałe dwie karty będą miały tym lepszy power level, im więcej będziemy mieć tokenów. Krokodyl musi przy tym mieć trochę czasu na rozwinięcie skrzydeł (nadal jednak będzie mógł co najwyżej pomarzyć o byciu smokiem).

6. Wypełniacze

Simic Initiate, Tukatongue ThallidOverwhelm

Thallid jest lepszy w BG niż w WG tokenach. Nowicjusz to nic specjalnego, nawet jeśli to wczesny zielony drop. Jest fajny chyba tylko dlatego, że walnie oppa za jeden, a potem przerzuci counterka na jakiegoś miśka. Pytanie czy warto na takie coś tracić kartę. Overwhelm jest nieco za drogie.

7. Zapychacze

Conclave Phalanx

To nie jest zła karta, ale jeśli porównamy ją np. z Kavu Primarch… cóż, po prostu zapychacz slota lub sideboard na aggro decki.

8. Sideboard

Sundering Vitae

O karcie wspominam jedynie z tego względu, że ma convoke i minimalnie lepiej sprawdza się tutaj, w WG tokenach, niż gdzie indziej.

Power level: wysoki

Trudność złożenia: niska

 

 28

 

WR Boros Equipment :W::R:

Do tej pory Borosowe decki były jednymi z najbardziej agresywnych decków, bo miały mnóstwo małych, słabych chłopków. Często szły w masę i liczyło się w nich tempo oraz dobre ręce. W Modern Masters 2015 to połączenie kolorów zmienia trochę charakter. Tu liczą się teraz przede wszystkim stwory z First i Double Strike’iem oraz ekwipunki i inne tego rodzaju dopaki. Co ciekawe, ze względu na obie umiejki łatwiej nam się teraz bronić. Opp już tak łatwo nie zaatakuje, jeśli mamy dwa stwory z FS. W stosunku do klasycznych decków nie zmienia się tylko pozycja removalu – on nadal posłuży nam do pozbywania się wrażych problematycznych stworów oraz strzelania w paszczę. Boros stał się trochę Voltronowym deckiem, zyskał w ofensywie, zyskał w defensywie, ale okupił to wrażliwością na point removal. Oponentowi łatwiej będzie zrobić dwa za jeden dzięki takim kartom jak Bone Splinters, Spread the Sickness czy instantowe Smash to Smithereens lub Lightning Bolty w odpowiedzi na Brute Force albo podwójny blok. Połączenie to może mieć też pewien problem jeśli chodzi o odpowiedni balans equipów w stosunku do stworów. Sunspear Shikari czy Viashino Slaughtermaster bez wsparcia są mocno przeciętne. Czasem uda nam się trafić na moment, że opp nie dobierze odpowiednich kart i nie trafi mu się żaden equip czy dopałka. Cieszmy się z tego i dodam z własnego doświadczenia, że czasem to, że opp nie dobrał, decyduje o naszej wygranej. Living Weapony są fajne, ale ich equip kosztuje, a jak już się to stanie, to straciliśmy stwora. Boros może jeszcze szybciej niż zwykle tracić zasoby w postaci kart na ręce. Dlatego nie może oddać inicjatywy. Brak kart musi nadrabiać narzuceniem tempa i kontrolną grą (to może i nie brzmi intuicyjnie, ale chodzi tu o to, że aggro deck ma być stroną kontrolującą rozgrywkę, ale to zupełnie inny temat i nie miejsce tutaj na głębsze dywagacje). Jest to jednak jeden z najgroźniejszych archetypów w secie. Dobrze prowadzony będzie zgarniał masę paczek na MTGO.

1. Bomba

Mirran Crusader, Spikeshot Elder, Nobilis of War, Banefire, Sunforger

Dwie karty, które najmocniej wpisują się w charakter decku to krzyżowiec i młotek. Młotek w tej talii w ogóle musi być przepotężny ze względu na CA i bonus jaki daje. Z commonowym Skyhunter Skirmisherem bijemy nim za 10, co jest obłędne, nawet jeśli bardzo „miękkie” ze względu na podatność na removal. Elder – w decku na equipach i dopakach – też powinien być oczywisty. Podobnie erkowe spalenie, choć jego koszt może nie być dla nas do końca wygodny (dlatego nie wymieniam Comet Storma). Z kolei Avatar to chyba najlepsze, co możemy mieć w late i koniec naszej krzywej – tym mocniejszy, że lata.

2. Karty uniwersalne

Lightning Bolt, Sunlance, Burst Lightning

Największe boje będziemy wiedli z innymi graczami o tego czerwonego i białego burna, z wyraźnym wskazaniem na Bolta. Ich waga w tym decku bierze się z dwóch rzeczy – niskiego kosztu i tego, że pozwolą nam się pozbywać na przykład wrażych Blood Ogre’ów i innych kłopotliwych kart. Będą nam oczyszczać drogę, nie zamykając jednocześnie możliwości dokładania kolejnych stworów.

3. Szkielet archetypu

Skyhunter SkirmisherBlood OgreBoros SwiftbladeHearthfire Hobgoblin, Copper Carapace, Darksteel Axe, Flayer Husk, Kitesail, Sickleslicer

Podstawa decku to przede wszystkim wszystkie stwory z First i Double Strike’iem w kolorach. To jedna noga. Druga to karty, które zapewniają nam stały bonus P/T dla naszych stworów. Po ich nałożeniu kreaturki zamieniają się w taran, który nie przejmuje się tym, co przeciwnik ma w stole. Przemy tym do przodu i liczymy na to, że opp nie zagra removalu (chociaż częściej zrobi to w odpowiedzi na equip). Ważne będzie odpowiednie zbalansowanie ekwipunków i dopaków w stosunku do liczby stworów. Living Weapony trochę pomagają ten problem zmniejszyć, ale i tak trzeba uważać.

4. Dobre karty

Fortify, Mighty Leap, Sunspear Shikari, Brute Force, Dragonsoul Knight, Stormblood BerserkerViashino Slaughtermaster

Jako dobre karty należy uznać przede wszystkim wszelkie tanie dopaki. Poza tym mamy tu stwory trochę gorsze niż te wcześniej wymienione. Viashino jest na przykład sam z siebie dość słaby, choć generuje świetne tempo z Copper Carapace czy Goblin War Paint. Shikari wymaga odpowiedniej liczby equipów. Rycerz jest z kolei nieco overcosted, a Berserker wymaga od nas ataku, aby naprawdę był użyteczny. Na szczęście z atakowaniem w Borosie nie powinno być problemu, więc to trudno blokowalne 3/3 sporo napsuje krwi przeciwnikowi. Być może różnice między tu wymienionymi kreaturami, a tymi ze szkieletu decku nie są jakieś dramatycznie duże, ale jednak mamy tu karty, które wymagają nieco więcej zachodu jeśli chodzi o stosunek kosztu do jakości inwestycji.

5. Karty zależne

Kor Duelist, Taj-Nar Swordsmith, Bloodshot Trainee

O ile Shikari to sympatyczny misiek, tak Kor Duelist jest jakościowo dużo gorszy, choćby ze względu na brak lifelinka. Problem polega też na tym, że stwór ten niezbyt pasuje w curve. Zagrywając topór, pancerz czy flayer huska, potem jakiegokolwiek 2-dropa i następnie go ekwipując bardziej efektywnie wykorzystujemy manę, przy czym może i efekt jest podobny (nasz stwór będzie atakować w sumie za 4-6), to jednak Duelista wciąż ma gorsze statystyki i jest wrażliwy na nieco większą liczbę removalu. Swordmisth i Trainee to oczywiście karty, których przydatność będzie zależeć od liczby equipów w decku.

6. Wypełniacze

Blades of Velis Vel, Goblin FireslingerGorehouse Minotaur, Goblin War Paint

Bladesy są dość drogawe, choć opcja dopakowania dwóch stworów na pewno jest kusząca. Fireslinger jest miłym dodatkiem, ale nie jest równie niezbędny co w BR Bloodthirst, gdzie ma napędzać counterki. Minotaur, choć miło go mieć w decku, nie jest wcale konieczny. My i tak mamy zamiar wygrywać nieco inaczej. Problem z czerwonym enchantem polega zaś na tym, że – w przeciwieństwie do ekwipunków – jeśli opp strzeli nam w kreaturę, na którą chcemy go założyć, to tracimy kartę. Oczywiście to, że wypisuję tu powody, dla których umieszczam te karty w wypełniaczach, nie oznacza, że karty te nie są przydatne i jeśli tylko pasują do krzywej, to warto nimi grać.

Power level: wysoki

Trudność złożenia: średnia

 

td154_stormblood

 

RG Beatdown :R::G:

W tych rzadkich przypadkach, w których w tych kolorach nie składamy rampy, połączenie RG przeistacza się w deck, który chce możliwie szybko zagrywać duże stwory, zyskując w ten sposób przewagę nad przeciwnikiem. To deck, który chce po prostu wygrać brutalną siłą i przewagę powera i toughnessu. W przeciwieństwie do rampy – zdecydowanie częstszej w tych kolorach – tu stworki mają się kończyć na CMC 4, max 5, a pilot decku pragnie być w ofensywie. Nie oddajemy wczesnych tur i wykorzystujemy optymalnie manę. Wygrywamy tu tym, że za tę samą manę wystawiamy nieco silniejsze stwory. Podstawą są tanie dropy. Do tego dokładamy sztuczki, dopaki, removal i po wczesnym wcisku dopalamy oppa. Przynajmniej w teorii. A jak to wygląda w praktyce w Modern Masters 2015? Całkiem nieźle, choć stworki wcale jakieś takie dużo potężniejsze od tych w pozostałych kolorach nie są. Mamy tu przede wszystkim czerwonego ogra, minotaury, Cathodiona i berserkera. To podstawa decku, z czego największą efektywność wykazują ogr i minotaur. Obie karty na Bloodthirst, do tego z czerwonym dopakiem w postaci Brute Force. Dlaczego więc wchodzić w RG? Nie lepiej składać RB? Ano, czasami niestety czarny nie idzie. Nam udało się już jednak trochę tych czerwonych kart zebrać, a zielony nadal otwarty… Do tego dochodzą bomby takie jak Apocalypse Hydra i Overwhelming Stampede. Ta pierwsza, co prawda, pasują trochę lepiej do rampy, ale to wciąż świetny finisher.

1. Bomba

Overwhelming Stampede, Wolfbriar Elemental, Apocalypse Hydra

O dwóch z wyżej wymienionych kart wspominałem przed chwilą. Żywiołak jest tu ze względu na statsy i wysoki sufit. To może być karta z dużym potencjałem, ale nawet jako 4/4 nas zadowala.

2. Karty uniwersalne

Burst Lightning, Lightning Bolt, Spitebellows

Deck potrzebuje removalu, aby nakręcać tempo. Chcemy tym removalem czyścić sobie drogę dla naszych stworów i to tym bardziej, że część z używanych przez nas kart ma Bloodthirsta. W dwóch pierwszych wypadkach zostaje też wciąż opcja na dopalenie oppa. Dlatego błyskawice cenimy trochę wyżej niż w innych połączeniach kolorów.

3. Szkielet archetypu

Blood Ogre, Gorehorn Minotaur, Stormblood Berserker, Aquastrand Spider, Cytoplast Root-Kin, Gnarlid Pack, Nest Invader, Cathodion

Szkielet czerwono-zielonego beatdowna to po części zielone stwory Simica, a po części Bloodthirstowe czerwone świnki. Ważny slot w decku zajmują dwójki. Powinniśmy cenić je dość wysoko. Szczególnie ciekawie wygląda tutaj Nest Invader. Teoretycznie nie potrzebujemy rampy w decku. W praktyce ta pojedyncza drona może pozwolić nam zagrać 4CMC dropy turę wcześniej, a w przypadku minotaurów mocno przyspiesza to nasz deck. W trzeciej turze 5/5 to nie byle co!

4. Dobre karty

Banefire, Blades of Velis Vel, Brute Force, Comet Storm, Dragonsoul Knight, Goblin Fireslinger, Goblin War Paint, Skarrgan Firebird, Bestial Menace, Karplusan Strider, Kavu Primarch, Mutagenic Growth, Vines of Vastwood, Vengeful Rebirth, Wilt-Leaf Liege, Darksteel Axe, Flayer Husk, Sickleslicer

Dobrych kart w RG jest sporo. Oprócz dość oczywistych stworków, mamy tu wiele dopałek i equipy. W zasadzie jedyną bardziej egzotyczną kartą może się wydawać Wilt-Leaf Liege, ale tu znowu mamy połączenie dobrych statsów z dopakowaniem naszych zielonych stworów. Jako że w szkielecie takowych mamy 4 (z czego 3 na commonie), a w dobrych kartach możemy wymienić 3 (jedna na commonie), to okazja zamiany miśków w centaury (takie jak Nessian Courser) jest warta zachodu.

5. Karty zależne

Shrewd Hatchling

Dla tej karty wypada mieć dość mocno czerwony deck, ale warto też wspomnieć o umiejętności Hatchlinga. Jeśli tylko potrzebujemy efektu wyłączania blokerów, to warto wrzucić tę kartę do talii.

6. Wypełniacze

Tribal Flames

W tym decku Tribal Flames to gorszy szok, ewentualnie Lightning Strike jeśli splashujemy coś. Jeśli nie mamy nic innego, aby pozbywać się stworów oponenta, to gramy tym. Szukamy jednak innych kart i to pickujemy w ostateczności.

8. Sideboard

Savage Twister

Karta ta w innym decku byłaby bombą. W RG Beatdown tak drogich rzeczy nie chcemy. Nie pragniemy też aż tak bardzo sweeperów, bo to przecież my wystawiamy stwory na stół. Jeśli jednak oponent gra tokenami albo miśkami, a my mamy faktycznie większe stwory od niego, to Savage Twister za 3 mana (coś jak Shrivel) lub za 4 mana (Pyroclasm) będzie w porządku.

Power level: średni

Trudność złożenia: niska

 

thallid-tukatongue

 

GB Token Sacrifice :G::B:

Czarno-zielone połączenie kolorów ma w Modern Masters 2015 naprawdę duży potencjał. Wachlarz opcji jest tu naprawdę szeroki, przez co możemy pójść w kilka różnych strategii. Mamy tu pewną elastyczność i dowolność w ich wyborze, ale rozróżnienie ich jest dość subtelne. Najłatwiej oczywiście złożyć good stuff, ale jest też opcja większego nacisku na removal, a także rampa. Za defaultową (a na pewno bardzo charakterystyczną i mocno wspieraną przez designerów setu) strategię możemy uznać grindy decki na tokenach, które będę w pewnym sensie przypominać dawne arystokratki z Ravnicowo-Innistradowego standardu, w których poświęcaliśmy stwory, aby z tego wyciągnąć value. Można zatem się spotkać właśnie z taką nazwą decku. GB arystokraki są jednak zbyt hermetyczne i posłużę się nazwą GB Token Sacrifice. W erkach mamy kilka interesujących tokenorobów, do tego finisher w postaci Stampede. W commonach jest trochę enablerów i trochę cannon foddera, szczególnie Plagued Rusalka i Bloodthrone Vampire w tanich kosztach oraz nieco droższe Scatter the Seeds. Do tego karty wstawiające drony Eldrazi. Wszystko to świetnie działa z uncommonami – Reassembling Skeletonem, Drooling Groodionem czy Algae Gharialem. Do tego mamy jeszcze Bone Splinters, które z nic nie znaczącego tokena robi prawdziwego zabójcę (fajne pod Tukatongue Thallida). Żeby to wszystko się ładnie kręciło, musimy trafić na konkretne karty, ale jest to dużo prostsze niż w innych archetypach. Jest tu dużo małych synergii między kartami, a dostępne opcje pozwalają na nieco więcej elastyczności niż mamy w GW tokens. Okazjonalnie GB tokeny mogą też nabrać trochę rampującego się charakteru. Wszystko zależy od tego, jakie trafią nam się karty.

1. Bomba

Endrek Sahr, Master Breeder, Necroskitter, Ant QueenWolfbriar Elemental, Creakwood LiegeBitterblossomOverwhelming Stampede

Szczególnie kuszącą pozycję w tym decku stanowią dwie rzeczy – Endrek Sahr i Bitterblossom. Obydwie potrzebują obudowania wokół nich decku (Bitterblossom być może nie aż tak bardzo, jednak wciąż chętnie zobaczy np. Vampire Outcastsów). Obydwie mogą doprowadzić nas do zwycięstwa, pozwalając na kontrolę tego, co dzieje się na battlefieldzie. Liege daje efekt dopaku więc możemy dobić oppa chmarą naszych niby-maluchów. Do tego mamy dwóch mocnych tokenorobów – królową mrówek i wilczego żywiołaka, a gdybyśmy potrzebowali się przebić – to niezawodną Stampede. Necroskitter może wydawać się tutaj dopchany na siłę, ale w praktyce dobrze pasuje do decku, który chce trochę przestallować grę i w late zdominować przeciwnika mikrocombosami np. Reassembling Skeletona z Bloodthrone Vampire – obu z Algae Gharialem i Scavenger Drake’iem czy tokenów z Droolin Groodionem. Na te zabawki potrzebujemy czasu i many. Necroskitter nam to daje.

3. Szkielet archetypu

Bloodthrone Vampire, Reassembling SkeletonAlgae GharialKozilek’s Predator, Nest InvaderDrooling Groodion, Bone SplintersScatter the SeedsSelesnya Guildmage

Tu bez zaskoczeń – tokeny, enablery sacrifice’a i combogenne stwory. Ot, całe BG. Guildmage jest dobry nawet bez białego splashu, jako że to dostawianie tokeników jest fajnym mana sinkiem w late.

4. Dobre karty

Scion of the WildThrive, Plagued RusalkaBestial Menace, Kavu Primarch, Root-Kin AllyTukatongue Thallid

Dobre karty nie różnią się aż tak bardzo od tego, co mamy w szkielecie archetypu. Tu też są tokenoroby i enabler w postaci rusałki. Dodatkowo mamy jeszcze trochę świnek takich jak Scion of the Wilds, kavu i żywiołak. Nie samymi tokenami człowiek zabija. Czasem przyda mu się zresztą do tego dopak taki jak Thrive czy Overwhelm.

5. Karty zależne

Death Denied

Im więcej mamy wartościowych kart w decku, tym bardziej będzie zależało nam na graniu tą kartą. Podobnie zresztą jest w rampie, ale tam to jednak dużo bardziej opcjonalna karta.

6. Wypełniacze

Spectral Procession, Scavenger Drake, Dread DroneOverwhelm, Necrogenesis

Procesja jako 3 latające duszki jest po prostu dobrą kartą i pasuje do archetypu – trudno więc jej nie wymienić, ale odbiega ona power levelem od pozostałych dobrych kart. Co więcej, jest to karta, która szybko będzie znikać, a więc raczej będziemy ją brali na wysokich pickach i walczyli o nią z sąsiadami. Dlatego też trafiła tu, do wypełniaczy, dobrych dla każdego gracza, choć warto zaznaczyć, że nie jest ona niezbędna dla sprawnie działającego, grindującego BG. Mamy inne opcje, choć jak się procesja nawinie, pick na pewno nie będzie zmarnowany. Overwhelm – to samo co przy okazji WG tokenów: drogi koszt i zależność od dużej liczby tokenów. Nekrogeneza wydaje się fajna, ale póki co jakoś szczególnej furory nie robi. Wymaga trochę zachodu do działania – removalu, many, etc. Nie jest też niezbędna, a na pewno nie jest na tyle skuteczna, by można ją było nazwać dobrą kartą. Drona jest ok, ale słaby toughness i stosunkowo wysoki koszt nie czynią z niej naszej ulubionej karty. Drake, jak już wcześniej wspominałem, ujdzie, ale jego wadą jest brak takiej protekcji jak w wypadku Ghariala. Cóż, chociaż ma ewazję.

Power level: wysoki

Trudność złożenia: niska

 


 

caja_modern_masters_2015

Modern Masters 2015 ma bogate środowisko limited. Może nie spełni ono wymagania każdego gracza, ale z pewnością jest to złożony, głęboki set, w którym mamy wiele dobrych kart. Musimy umieć znajdować pomiędzy nimi synergie i musimy nauczyć się wykorzystywać mechaniki i powstałe w ich oparciu archetypy, aby zwyciężać. Z samego przeglądu wynika jednak jedna bardzo charakterystyczna rzecz – karty dobre w jednym archetypie często są również dobre w innym, niekoniecznie na tym samym poziomie, ale jednak takiego Vigen Graftmage’a przygarnie zarówno UB Proliferate, jak i Simic. Bardziej wyraźne jest to nawet w przypadku Rampant Growtha, który nadaje się zarówno do rampy, jak i Domain decku. Wiele kart nakłada się po prostu na strategie w różnych kolorach. Oznacza to, że z jednej strony będziemy bili się o nie z oponentami, a z drugiej łatwiej nam będzie odczytywać sygnały oraz mniejszym problemem będzie zmiana kolorów w trakcie draftowania. Możemy na przykład zbierać WG tokeny i kiedy zorientujemy się, że W nie idzie (albo dostaliśmy bombę czarną w 2 paczce), to zmieniamy się w BG tokeny. Dlatego ważne jest zorientowanie się, który archetyp bardziej chce dane pozycje, a który może się bez nich obejść. Istotne jest też zapoznanie się z kartami uniwersalnymi i ze szkieletami decków, co powinno pozwolić nam wykręcać większe value z synergii oraz podejmować lepsze decyzje w kontekście picków. Dzięki temu wiemy też czego możemy spodziewać się po drugiej stronie oraz czego nam brakuje w decku, aby Mam więc nadzieję, że ten opis archetypów w MM2015 pomógł wam trochę lepiej zrozumieć format.

 

 


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (