Aury w Pauperze – wprowadzenie do GW Bogles

Kiedy ostatnio pisałem o pauperze, bawiłem się burnem. Od tamtego czasu sporo wody w Wiśle upłynęło i wiele się zmieniło. Najpierw delver został znerfiony, dostając banhammerem we wróżki. Potem pojawiło się parę dodatków, w tym niezwykle istotny Eternal Masters z Peregrine Drake’iem. To wywróciło format niemalże do góry nogami. Przez ten okres miałem okazję bliżej zapoznać się ze sporą liczbą decków. Grałem Delverem (przed i po banie), Sliverami (miały swój moment, ale to nie jest dobra talia), UB Angler/Delverem, UB Teachings, Soul Sisters, White Weenie, Kuldotha Jeskai, Affinity i wreszcie UR Drake’iem. O paru z nich miałem nawet pisać, ale nie starczyło czasu albo – jak w przypadku Delvera – tematy zdezaktualizowały się. Teraz jednak zacząłem grać GW aurami i wygląda na to, że to właśnie Bogles będzie kolejnym pauperowym deckiem, który opiszę na togu.

Od razu dodam, że nie znoszę tego decku w formacie. Niektóre MU nie mają najmniejszych szans na nawiązanie jakąkolwiek walki. Ten uraz może jest trochę większy przez to, że przecież sporo grałem burnem, a Bogles dla tej talii, to jedno z największych nemezis. Tak czy siak, aury bywają nieuczciwe i jest strasznie irytujące z nimi przegrywać. Z drugiej strony, nie jest to talia bez wad, a wygrywaniem tym sprawia wiele przyjemności. Zabierając się za niego, pamiętajcie po prostu, że to jeden z tych decków love or hate. I że jest to talia zależna od metagame.

 

Czym jest Bogles?

Mighty-Morphin-Power-Rangers boglesBogles to deck opierający się na stworach z hexproofem, na które nakładamy aury. Dzięki nim nasze stwory mają coraz lepsze statystyki, a w efekcie szybko zyskujemy dominującą pozycję na battlefieldzie. Dzięki kartom dającym lifelink i trample bywa, że nie ma znaczenia, co przeciwnik ma w stole, bo i tak się przebijamy. Bogles jest deckiem dla miłośników voltronowych stworków (dla tych co nie wiedzą – „Voltron” to anime, w którym bohaterowie korzystali z lwów-robotów, mogących w razie potrzeby połączyć się w w większego robota, Voltrona; podobnie było w „Power Rangers”).

Nazwa talii pochodzi od jednej z kluczowych kart w decku, czyli Slippery Bogle, która pojawiła się w dodatku Eventide. Potem Wizardzi dodrukowali jeszcze kilka kart, które dziś stanowią trzon talii (najważniejszy z tych dodatków to chyba Ethereal Armor). Oczywiście, deck na enchantach nie jest niczym nowym. W Bogles znajdziemy zresztą parę starych kart i one też pełnią w decku ważne funkcje.

Bogles jest deckiem, który łączy w sobie cechy aggro, tempo-decków i combo. O aggro piszę dlatego, że archetyp od pierwszej tury nastawia się na atak. Tempo to przez niskie koszta i optymalne wykorzystanie many, a także podkręcanie clocka. To aury narzucają tempo gry, błyskawicznie wymykając się oppom spod kontroli. O combo można zaś mówić przez to, że deck mocno korzysta z sekwencjonowania kart i przede wszystkim potrzebuje odpowiednich rzeczy, aby zadziałać poprawnie. Gracz musi mieć na startowej ręce stwora i powinien dostać odpowiedni miks aur, aby realnie zagrozić przeciwnikowi. Jak by zresztą decku nie klasyfikować, gra Boglesami jest specyficzna, a aby była skuteczna, wymaga nie tylko znajomości talii, ale i całego meta. Czasem charakter decku zależy też od MU. W niektórych musimy się spieszyć, w innych robimy swoje, a w jeszcze innych, aby wygrać trzeba się trochę nagimnastykować.

 

Bogles – aktualna decklista

Nie będę tu sięgać do początków talii. Dla porównania spisów możecie zajrzeć sobie:

  • tutaj, na forum Mtgnews.pl, gdzie znajdziemy temat poświęcony aurom. Zobaczycie tam m.in. jak wyglądały Bogles w 2013 roku.
  • Wiele wartościowych informacji poznacie także czytając ten Primer od salwacji. Generalizując, nie różni się on znacząco od tego, co mamy dziś.

Jeszcze niedawno aury wyglądały jednak nieco inaczej. Wraz z blokiem Battle for Zendikar pojawiła się czterokolorowa konstrukcja, która wyglądała tak:

Deck różni się od klasycznego GW hexproof doborem kart, sięgnięciem po cały color pie, a także w pewnym stopniu sposobem gry. Zwykłe GW bogles wystawia tylko stworki i nakłada na nie aury, bez żadnych wyszukanych strategii. Ten deck w większym stopniu opiera się na toolboxie i dociągu kart. Rezygnuje przy tym z eksplozywności, nad tempo przekładając elastyczność i card advantage. Talia jest wolniejsza (m.in. przez taplandy), ale w wolniejszym meta to nie była wada. Build był także nieco bardziej odporny na typowy removal, który zazwyczaj całkowicie niszczy aury. Kor Skyfisher to niby nic specjalnego, ale przeżywa Evincar’s Justice, Shrivel i Electrickery. Khalni Garden utrudnia robotę edyktom. Journey to Nowhere pozwala na odrobinę interakcji, której w normalnej wersji talia nie ma. Spowolnienie decku sprawia jednak, że gorzej radzi sobie z przeróżnymi combo, mimo dostępu do kart takich jak Hydroblast. W efekcie, kiedy wszedł Peregrine Drake, deck wrócił do starej formy. Łatwiej było się dostosować do nowego meta, wracając do sprawdzonego buildu niż mieszać w mainie lub w sideboardzie.

Powyższy przykład pokazuje jednak barwność pauperowych decków, dynamiczność meta oraz jest dowodem na to, że w tych commonowych kartonikach jest konstruktorski potencjał i da się zrobić coś ciekawego. Ponadto, jeśli nadejdzie ban dla Peregrine Drake’a, może warto będzie wrócić do tego spisu. Warto więc o nim pamiętać. Może się kiedyś przyda.

Nas bardziej w tej chwili interesuje jednak klasyczna wersja GW Bogles. Sam gram czymś podobnym do tego:

 

Main Deck – manabase

Co my tu mamy? Zacznijmy od manabase. GW Bogles gra na niedużej liczbie landów (16-18), większość z nich to Foresty. Normą są duale w postaci Blossoming Sands (3-4, chociaż i 0 się trafi), rzadko można znaleźć także Selesnya Guildgate’y. Czasem trafi się pojedynczy Plains. Zestaw uzupełnia Khalni Garden, który stanowi ochronę przed edyktami i pozwala ratować się przed rękami, które mają manę i aury, ale nie mają stwora. Aury grają ograniczoną ich liczbą, więc taki dodatkowy slot (zazwyczaj 1-2) jest cenny. W tym wypadku bycie taplandem nie jest wielkim problemem, bo wstawienie Foresta i Slippery Bogle ma praktycznie taki sam efekt. Generalnie jednak deck stara się nie przesadzać z landami stapowanymi na wejściu, bo liczy się tempo.

Fixing zapewniają dwie karty, które w komplecie pojawiają się w każdym GW Bogles. Chodzi oczywiście o Utopia Sprawl i Abundant Growth. Sprawl daje też akcelerację, pozwalając na zagranie dwóch aur w drugiej turze. Razem z Growthem umożliwia zebranie krytycznej liczby enchantów na battlefieldzie, a także szybkie wysypanie się z kart. Grając aurami, warto uważać na hejt na landy (Thermokarst, Molten Rain, Crack the Earth) oraz Capsize i tym podobne rzeczy. Czasem opp może nam zrobić w ten sposób 2 za 1. Manamorphose stanowi uzupełnienie fixingu. Jest to nabardziej opcjonalna karta, nie pojawia się we wszystkich spisach.

 

Main Deck – stwory

slippery boggle - boglesJeśli chodzi o kreaturki, praktycznie każda wersja GW Bogles korzysta z kompletów Gladecover Scout, Slippery Bogle i Silhana Ledgewalker. Te trzy stwory z hexproofem stanowią podstawę talii. Dwa pierwsze to pierwszoturowe dropy, Ledgewalker zapewnia ewazję. To ma znaczenie. Są gry, w których nie dobierzemy Rancora lub Cloaka, a bez trampla łatwo nasze stwory chumpblockować. Czasem też nie będziemy w stanie sensownie atakować Boglem, a ten drop za dwa pozwala przelatywać np. nad hordą elfów (chociaż jak opp ma hordę elfów, to niewiele nam pomoże – o tym potem) lub zgrają artefaktycznych stworków w affce. Wadą tej żelaznej dwunastki są statsy. Całe szczęście pauper nie dysponuje dużą liczbą sweeperów, ale te co są idealnie karcą nas za wysypywanie się z kreatur przed nałożeniem aur.

Oprócz wyżej wymienionych, bogles przeznacza jeszcze parę slotów (jakoś tak od 3 do 5) na Aura Gnarlidy i Heliod’s Pilgrimów. Ten pierwszy to dodatkowy wincon, który również ma wbudowaną ewazję. Jest słabszym nosicielem aur niż bogle, a wstawiony na pusty stół zazwyczaj dostaje z Bolta i tyle dobrego daje. Kiedy jednak mamy 2-3 aury na stole, robi się już ciekawie. Czasem może działać to jako win-more, czasem przyspieszy grę o turę lub posłuży jako bloker w krytycznym momencie, czasem pozwoli nam się przebić tak jak Silhana Ledgewalker, a czasem posłuży jako osłona dla innych kreatur przed edyktami lub ściągnie kontrę. Fajnie sprawdza się też w mirrorze (choć tam lepiej chyba po prostu dobrać Ancestral Mask lub mieć enchant hejt). Zastosowanie ma zatem szerokie, ale walczy o sloty z therosowym pielgrzymem. Ten zaś działa jako tutor, zamieniając deck w toolbox, a dodatkowo służy jako mięso armatnie pod edykty. Ja gram na 4 Gnarlidach i jednym Pilgrimie. Widziałem wersje tylko z 2 Pilgrimami, wersje tylko z 4 Gnarlidami, mix 3-2 lub 2-1. W tym zakresie jest więc elastyczność.

Niewielka liczba stworów w talii (14-17) sprawia, że każdy z nich jest niezwykle cenny i każdy z nich to ogromna strata. To dlatego w decku jest Khalni Garden jako dodatkowy stwór. To dlatego talia nie radzi sobie z wypełnionym edyktami Grixis Kitty, niespecjalnie lubi się z MBC, a z UB Teachings trzeba się trochę nagimnastykować, by wygrać. Ponadto, będziemy musieli liczyć się z mulliganami, bo ręka startowa bez żadnego stwora właściwie zawsze powinna być wymieniana.

 

Main Deck – aury i spelle

O Utopia Sprawl i Abundant Growth już pisałem, ale warto o nich wspomnieć ze względu na podstawę talii, czyli Ethereal Armor. Sprawl i Growth w stole mogą oznaczać z armorem stwora 3/3 (bogle; growth i armor) lub 4/4 (sprawl; growth, bogle, armor) w drugiej turze i to z First Strike’iem.

Ethereal Armor to jedna z najważniejszych kart w decku ze względu na koszt i efekt (zawsze w liczbie 4 sztuk). Podobnie jak Ancestral Mask (tu już różnie, zależnie od wersji, ale norma to 4, rzadziej 3) nie da nam wygranej sama z siebie, ale wystarczą już 2 inne enchanty, aby przeciwnik musiał się liczyć z naszymi atakami. Zbroja i maska pełnią podobną funkcję: sprawiają, że nasz stwór szybko wychodzi poza zasięg stworów przeciwnika i przytłacza je statystykami.

etherealarmor w bogles

Armadillo Cloak też daje boost do statystyk (i też przeważnie w 4 sztukach), ale w tym wypadku bardziej chodzi o lifelink i trample. Lifelink pozwala nam uniknąć interakcji z przeciwnikiem. Zmusza go do obrony, dając nam inicjatywę. Kiedy jednak mamy stwora 10/10, first strike, trample, lifelink, zazwyczaj nie musimy się specjalnie przejmować tym, co jest na stole. Jest kilka decków, które mają porównywalną szybkość jak aury, jest jeden szybszy i bardziej combogenny. Spora część decków ma też odpowiedzi na Bogles. Nie jest więc tak, że talia jest niezwyciężona. W przeważającej liczbie przypadków gra kończyć się jednak będzie po ułożeniu przez nas pasjansa w paru turach i po dwóch-trzech atakach naszego stwora z hexproofem.

Lifelink pozwala aurom atakować, wystawiając się samemu na atak – o tym zresztą warto pamiętać, bo mimo że specyficzny, to jednak Bogles to agresywny deck. Chcemy atakować. Chcemy przejąć inicjatywę, nie pozwalając oponentowi na to, by zdążył dobrać odpowiedzi. Chcemy wymusić niekorzystne dla niego wymiany. W tym ma nam też pomóc trample, który z kolei pozwala nie przejmować się chump blockerami. To dlatego aury są tak niebezpieczne. Cloak i Rancor (ale też Gnarlid i Ledgewalker) dzięki trample ustawiają przeciwnikowi zegar i pozwalają na realizację planu – szybkie pokonanie przeciwnika.

Rancor ma tę jeszcze zaletę, że nie dość iż tani, to trudno się go pozbyć (stąd to kolejna karta, której znajdziemy 4 sztuki w mainie). Czasem pozwoli on nam na wymianę z większym stworem przeciwnika, gdy sami będziemy dysponowali jakąś inną kreaturą. Czasem nie będziemy po prostu żałowali, że opp nam rzucił edykt, bo z normalną aurą byłoby 2 za 1. Rancor nas przed tym ratuje. Zabawna jest także interakcja z Aura Flux, ale to temat na nieco później.

Uzupełnieniem tego zestawu w mojej wersji jest Spider Umbra i Hyena Umbra. Ta druga to piąty Armor, czasem FS jest istotny na tyle, że warto mieć dodatkową sztukę. Ten pierwszy w moim decku też jest w jednej sztuce, ale tu jest ważny Reach. To w tej chwili na tyle ważna abilitka, że rozważam – jak niektórzy inni gracze – zwiększenie ich liczby. Bogle z nałożonym Armadillo Cloakiem, Spider Umbrą i Ethereal Armor skutecznie blokuje UR Drake’a przed atakami z powietrza, podobnie delvera. Mniej istotny jest efekt Totem Armor. W rzadkich wypadkach pozwoli to zablokować stwora przeciwnika bez strachu, że stracimy kreaturę. Pozwoli to wymienić stwora za aurę. Rzadziej sprawdzi się w ataku w podobnej sytuacji. W obu wypadkach bardziej cenny jest mały boost do statystyk i first strike oraz reach.

W slotach na nie przeznaczonych mamy i inne opcje. Obie Umbry to efekt aktualnego meta. Niektóre decki wcale z nich jednak nie korzystają. Część zastępuje je Manamorphose’ami, część decków ma tu Kruphix’s Insight, Commune with the Gods, czasem Fists of Ironwood (relegowany do sideboardu). Dawniej było Frog Tongue, Pacifism, Hopeful Eidolon.

 

Sideoboard

Ponieważ nie opisuję tu stricte swojego decku (możecie zobaczyć go tu), a także dlatego, że sam się jeszcze uczę nim grać, nie znajdziecie tu dokładnych porad odnośnie sideboardu, co wyjmować, co wkładać, co mieć. Moja wersja nie była optymalna, brakowało w niej Standard Bearerów choćby, dlatego można przymknąć na nią oko. Będziecie musieli sami pokombinować. Też to zresztą czynię, co możecie zobaczyć tutaj. Tu już są Bearery, ale nadal muszę to i owo poprawić. Dlatego robię przegląd najczęściej spotykanych ostatnio opcji i słowo komentarza na temat ich wykorzystania, a nie omówienie własnego sajdu.

  • Artifact hate

Do pewnego momentu jedną z najbardziej popularnych kart tego rodzaju w pauperze był Qasali Pridemage. W starszych spisach GW Bogles też możecie się z nim spotkać. Dziś praktycznie go w formacie nie widać, nie tylko w aurach. W ich kontekście ma to sens, bo multikolorowość utrudnia jego zagrywanie, a Exalted widocznie nie jest wystarczająco kuszące. Dużo bardziej popularne są efekty Naturalize. Wymienić tu trzeba przede wszystkim Gleeful Sabotage. Ta karta nie jest aż tak skuteczna jak w elfach, ale czasem zrobi to dwa za jeden. Natural State z kolei ma instantowść i niski koszt, które czynią zeń drugi najczęściej wykorzystywany Artifact Hate.

Im dłużej gram, tym większe mam jednak wrażenie, że ta kategoria sideboardowa jest dla aur niejako przy okazji. Bardziej niż niszczenie artefaktów liczy się bowiem opcja niszczenia enchantów. Paradoksalnie, teoretycznie z deckiem najbardziej wrażliwym na rozwalanie artefaktów, czyli Affinity, niekoniecznie potrzebujemy wsadzać tego rodzaju kart. Poza afką nie ma zaś wielu naprawdę istotnych artefaktów, które rzeczywiście robiłyby różnicę w match-upach aur.

  • Enchant hate

Wymienione wyżej karty uzupełnić można o Ray of Revelation. Jeśli chodzi o niszczenie enchantów to druga karta po Sabotage w sideboardach. Wadą jest biały kolor. Zaletą koszt, instantowość i możliwość zrobienia 2 za 1 lub wykorzystania po zmillowaniu np. przez Curse of the Bloody Tome. Karta ta świetnie sprawdza się w mirrorach. Mimo wszystko wolę ją od Natural State’a, bo choć ograniczenia zielonego instanta mają małe znaczenie, możliwość zagrania czaru dwa razy bardziej mnie przekonuje. Wolę efektywność i wydajność w jednej sferze kosztem elastyczności i łatwości zagrania. Nie bez powodu jednak gracze nie decydują się na białe disenchanty, poza Rayem, mimo że mają do nich dostęp. W większości wypadków efekt jest za słaby i zbyt wąski, aby się nim przejmować.

Tak czy siak, GW Bogles powinno mieć jakiś miks tych czarów i powinno przeznaczyć parę slotów na artifact i enchant hate.

  • Aury czyli toolbox

Nie ma wielu aur wykorzystywanych przez graczy w sideboardach. Wygląda na to, że wszystko co trzeba i tak już jest w mainie, a dodatkowe opcje nie są satysfakcjonujące. Najczęściej można spotkać w sidach Lifelinki. Koszt jest jedną z zalet tej karty. W niektórych MU, w których będziemy się ścigać, dodatkowa opcja na życie jest ważna. Ważne jest także przepchnięcie wczesnego enchanta np. dla podbicia Ethereal Armory albo wyciągnięcia countera. Ta aura z dopakami szybko może się wymknąć przeciwnikowi spod kontroli. To, że ona sama nie dodaje nic do statystyk, to spora wada, m.in. wtedy, gdy opp ma dobrą pozycję na stole lub jest w stanie nas zaszachować czymś takim jak choćby Electrickery. Nie zmienia to faktu, że jest ona przydatna w walce z burnem, goblinami, affinity, stompy, elfami – mówiąc krótko: z szybkimi aggro deckami, dzięki którym możemy ustabilizować własną pozycję na stole.

lifelink mtg bogles

Oprócz Lifelinka korzysta się także z tych trzech enchantów: Fists of Ironwood, Favor of the Overbeing, Moldervine Cloak. O tym pierwszym – za chwilę. Ten drugi to karta, która pomaga z aggro deckami. Dzięki niej nie musimy liczyć aż tak bardzo na to, że będziemy szybsi w wymianie ciosów. Dodatkowe punkty obrażeń zyskamy, gdy uda się nam ją założyć na Slippery Bogle. Trzecia karta oprócz dużego bonusu pomaga z deckami kontrolnymi. Jej wykontrowanie nie rozwiązuje oppowi problemu.

Przy okazji warto tu wspomnieć o Kruphix’s Insight, które może i samo aurą nie jest, ale pozwala nam je z decku wyciągać. Niektórzy wsadzają tę kartę do maina, czasem obok Commune with the Gods. Mam wrażenie, że Insight jest bardziej sideboardowy ze względu na koszt i funkcję. Najlepiej sprawdzi się w kontrolnych MU, w których pierwsze aury zostają wykontrowane, a potem mamy pustą rękę. Jest to też pomoc w MU, które się przeciągają, pozwalając zdobyć paliwo w late. Commune ma tę zaletę, że pozwala także wyszukać stworka.

  • Ochrona przed removalem

Bogles teoretycznie removalu się nie boi. W końcu nasze stwory mają hexproof, ale sacrifice efekty to już trochę inna sprawa. Dlatego też sideboardy praktycznie w każdej wersji posiadają Young Wolfy. Są świetne w wielu sytuacjach i często wskakują do maina po pierwszej grze. Najbardziej naturalne wydają się wówczas, gdy walczymy z kimś, kto gra edyktami – UB Teachings, MBC, etc. Wkładałem je jednak także na elfy, Stompy, Infecta, gobliny, czasem na Affinity (ochrona przed Electrickery, blocker, który pozwoli nam zyskać czas, od biedy zje Frogmite’a lub każe Atogowi poświęcać artefakt). W zasadzie wszędzie tam, gdzie chciałem opóźnić przeciwnika choć trochę, by móc robić swoje, albo tam, gdzie opp miał możliwość pozbycia się moich stworków.

Podobną funkcję może spełniać wspomniany wcześniej Fists of Ironwood. Karta ta co prawda dobrze radzi sobie z edyktami, ale jest taka sobie przeciw sweeperom. Ma też swój koszt (2 mana to niby nie dużo, ale zabiera czas), a do tego niezbyt duży efekt (choć trample jest w cenie) i wymaga posiadania stworka, więc w tym kontekście to wilczki dużo lepiej sprawdzają się jako sac fodder. Pewnie dlatego też rzadko można trafić na tę kartę w side’ach w liczbie większej niż 1 sztuka. Może gdyby w meta było więcej MBC decków?

  • Preventy

Specyficzną rolę w ochronie przed removalem ma także Dawn Charm, który pozwala regenerować nasze stwory. Ma to znaczenie chyba tylko z Electrickery. W pozostałych wypadkach będzie to raczej combat trick. Przydatna może być opcja kontry, która pozwala uchronić się przed tronowym i drejkowym Rolling Thunder czy przed paleniami burna. Można ten spell wsadzać też na aggro decki jako Foga. Czasem zresztą tego rodzaju spelle pojawiają się w sajdach. Oprócz tych dwóch zazwyczaj jest to jeszcze Moment’s Peace, ale opcji jest więcej, choćby Tangle czy Respite.

Preventować możemy także za pomocą kółek protekcji. W pauperze najczęściej spotkać można Circle of Protection: Red, Circle of Protection: Black, Circle of Protection: Green. Do każdego mamy dostęp, ale jak mówi Omniszron – tu trzeba skakać przez zbyt wiele obręczy, aby te kółka były naprawdę skuteczne i sensowne. W zasadzie tylko czerwony jest jedynym naprawdę efektywnym enchantem, że warto go w tej chwili rozważać. Mimo to nie wykorzystamy go optymalnie. Bogles nie zawsze będzie mieć tyle many, aby się czuć bezpiecznie. No i musimy mieć zarazem jakiś progres w stole. To się ze sobą kłóci. Dla odmiany, zielone kółko może jednak narobić kłopotu nam. Zwróćcie uwagę, że ono nie targetuje. Co za tym idzie opp może wskazać naszego bogla i totalnie wyłączyć nasz deck. Na szczęście kółko pojawia się chyba wyłącznie w tronach w tej chwili, a tronów za wiele teraz i tak nie gra. Dodać przy okazji za to warto, że kółko po naszej stronie nabija Armora i Maskę. To miły bonus.

Osobna sprawa to Flaring Pain. Ta karta może się wydać dziwna, raczej kojarzyć się może z redem, a jednak i Bogles może z niej skorzystać! Jest to jedna z metod, która może nam przykładowo pomóc z fog-lockiem w UG Drake’u.

  • Interakcja z oppem i inne

Scattershot Archer mtg boglesGW Bogles to nie jest deck, który jest interaktywny. Mimo to czasem może się okazać konieczna odpowiedź na jakieś zagrania przeciwnika. Mamy kilka sideboardowych opcji do tego. Jedną z nich jest Scattershot Archer. Jego przeznaczeniem jest przede wszystkim walka z Delverowymi wróżkami. To jedna z tych kart, która całkowicie psują strategię przeciwnikowi – jak Circle of Protection: Red wobec burna. W tym kontekście opcją jest też Gut Shot, który ma wszakże szersze zastosowanie. Sprawdzić się może także na elfy i inne małe tałatajstwa. W przypadku Delvera trzeba tym jednak umieć grać. W przypadku elfów może i to je na moment spowolni, ale i tak może okazać się niewystarczające. Możliwe, że lepsze na nie jest Electrickery – tu sytuacja podobna jak w przypadku Flaring Pain. Sam nie testowałem jeszcze, ale gdybym miał to zrobić, spróbowałbym jednak najpierw z Holy Light. Koszt many nie powinien w kontekście elfów być aż tak wielkim problemem, ale fakt, że spell jest biały, powinien ułatwić jego zagrywanie. Niby nie powinniśmy mieć kłopotu z czerwoną maną (Manamorphose, aury), ale jednak Light wydaje mi się stabilniejszą opcją. Czy skuteczniejszą, w tej chwili nie ocenię. Nam nie powinien jednak wiele robić – w chwili jego zagrywania i tak powinniśmy mieć już bogle’a znacznych rozmiarów.

Możemy też działać bardziej punktowo. Jeśli pojawiłoby się w meta więcej decków, które w miarę uczciwy sposób zagrywałyby duże stwory – np. Tron z Ulamog’s Crusherem (bo reanimujące decki w kolorach RB wstawiają go za szybko) i Fangren Marauderami lub talie z Gurmag Anglerami – albo wstawiałaby na stół jakieś inne stwory, które warto by zdjąć (w elfach Wellwisher, Quirion Ranger, Timberwatch Elf), to mamy przede wszystkim Prey Upon i Journey to Nowhere.

Z kolei grób przeciwnika możemy atakować głównie przy pomocy Relic of Progenitus. Ten artefakt pozwala nawiązać walkę z UG Tronem. Czasem też może się przydać na UR Drake’a, Angler Delvera czy Reanimatora. Rzadko pojawia się w side’ach, ale jeśli UG Drake częściej będzie widziany w meta, to warto będzie wsadzać Relica do piętnastki.

Jedną z najważniejszych kart sideboardowych jest z kolei Standard Bearer. To bardzo wszechstronny stwór, szczególnie przydatny w mirrorze. Nie tylko tam jednak. Stompy i Infect też będą miały utrudnione życie. Od biedy można go też wsadzić na Burna. To zaś na pewno nie jedyne zastosowania.

A co gdy w meta pojawi się sporo czarnych decków i nie będziemy dawali rady z Gurmag Anglerami i tym podobnymi? Wówczas możemy sięgnąć po Llanowar Knighta i Obsidian Acolyte. Obie karty nie rozwiązują problemu sacrifice effectów, ale przy odpowiedniej grze mogą stanowić o wygranej z UB Delverem czy MBC.

Najdziwniejsze techy i karty sideboardowe, które widziałem ostatnio? Timberwatch Elf w jednym z decków wydał mi się bardzo ciekawy. Podoba mi się wykorzystanie broni elfów przeciw nim samym. Nie do końca jasny jest za to dla mnie Golgari Brownscale. Siedzi jednak w jednym z zaprezentowanych wcześniej spisów.

Tu zaś macie przykład decku, który w sajdzie posiada 2 Electrickery, 2 Hydroblasty, 4 Pyroblasty, 4 Gleeful Sabotage i 3 Standard Bearery. Podejrzewam, że gdyby zapytać graczy o to, jaki deck ma taki side, pewnie nie wszyscy zgadliby, że to właśnie GW Bogles.

 

Wady i zalety Bogles

Jak każdy deck bogles ma mocne i słabe strony. Oto te, które wydały mi się najbardziej charakterystyczne dla tej talii:

Zalety

  • odporność na klasyczny removal

Bogles to talia, która jest w zasadzie niewrażliwa na typowy removal, który znajdziemy w innych deckach. Żadne Journey to Nowhere, Bolty wszelkiego rodzaju, Victim of Night, Prey Upon i inne tym podobne nie są nam nam straszne.

Największy problem sprawić mogą edykty, enchant hejt i trochę innych kart, które jednak nie są często spotykane w meta. Oprócz wcześniej wspomnianych edyktów warto uważać np. na Celestial Flare, ale ta karta rzadko się pokazuje. Praktycznie największym zagrożeniem z tych „zwykłych” removali jest Electrickery, w mniejszym stopniu czarne sweepery ze względu na sorcery speed. Poza tym możemy się czuć jednak dość bezpiecznie.

  • duży power level
anita włodarczyk - memoriał kamili skomilowskiej

Źródło zdjęcia: oficjalna strona Anity Włodarczyk – www.anitawlodarczyk.com. Niestety, rzadko aktualizowana. Foto z Memoriału Kamili Skolimowskiej z 2012 roku.

Stworek 42/40 w czwartej-piątej turze gry? I to z tramplem, lifelinkiem i first strikiem? Tak, to się tu może zdarzyć i nie powinno nas to dziwić. Tak dużych statsów nie osiągniemy w każdej grze, ale już bogle’a w granicach 10/10-20/20 możemy oczekiwać regularnie. Biorąc pod uwagę, że pauper to format, w którym Gurmag Angler i Fangren Marauder ze statsami 5/5, ewentualnie Ulamog’s Crusher z 8/8, to kolosalne stwory, bogles może śmiało walczyć w wadze superciężkiej, jeśli chodzi o wielkość kreatur i jak Anita Włodarczyk na brazylijskiej olimpiadzie jest poza wszelką konkurencją. W rękach dobrego pilota bogles są jak młot, którym rzuca nasza medalistka. Nie chcielibyście znaleźć się na jego drodze. Ten deck ma naprawdę dużego powera i choć startuje z podłogi, to szybko może podskoczyć pod sufit, a ten ma na naprawdę wysokim poziomie.

  • niskie koszty kart

Jedną z tych rzeczy, które w talii mi się podobają, to koszty zagrywania czarów. Może się czasem zdarzyć tak, że w trzeciej turze nie będziemy mieli kart na ręce za to na stole będzie się znajdował nasz sporych rozmiarów chłopek. To pozwala uniknąć problemów z Chittering Ratsami i późnym discardem, omija kontry, które w większości wypadków kosztują 2 many albo pozwala na kilka zagrań w turze, przez co opp może i wykontruje jedno zagrożenie, ale dwa kolejne wskoczą na stwora. To pozwala też zachować ryzykowne ręce z jednym landem. Jednym słowem – niski koszt kart ma wiele korzyści.

Oczywiście, można by rzec, że to nie jest domena tylko bogles’ów, ale niewiele decków jest w stanie tak szybko zdominować pole bitwy i rozstrzygnąć grę, zachowując przy tym stabilność. Affinity czasem się zacina, Izzet Delver również, Burn nie jest aż tak szybki, Stompy ma niższy power level. Chyba tylko elfy pod tym kątem są lepsze, ale to przez generowanie dużej liczby many. Co ważne, te niskie koszty kart są też cechą na tyle istotną, że w aktualnym meta aury mogą sobie pograć.

  • doskonały early game/szybki start/nakręcanie zegara

I to właśnie z tych niskich kosztów wynika ten podpunkt. Nie zawsze będziemy mieli idealne drawy, ale deck jest szybki i prędko robi dużą presję na przeciwniku. To sprawia, że decki, które mają „trudną” manę (UR Drake, Izzet Delver, Tron, Affinity) mogą mieć problemy lub zostaną skarcone za problemy z maną. Bogles bywa po prostu szybsze i zanim część decków w ogóle znajdzie czas na reakcję, my już przeciwnika zabijamy lub zmuszamy go do grania pod nas.

  • fun z gry

Bogles to nieuczciwy deck i tego się trzymajmy. Przegrywanie z nim JEST frustrujące. Z drugiej strony, wygrywanie chopkami o statsach przewyższających, i to sporo, Eldrazich czy Marit Lage, daje mnóstwo satysfakcji, zwłaszcza jeśli przy okazji boostujemy sobie życie. Deck łączy przy tym dwie trochę sprzeczne emocje.

Z jednej strony, można się poczuć trochę jak Dawid w walce z Goliatem. My, jako Dawid, niby słabeusz, który jest skazany na porażkę, wygrywamy z deckami, które powinny nas zjeść na dzień dobry. Normalnie przecież za Gladecover Scouta powinniśmy zostać wyśmiani. Tymczasem ten niepozorny elf może budzić u oppa przerażenie.

Z drugiej, kiedy Bogles już się rozkręcą i tego voltrona zbudują, to mamy poczucie, że opp jest bezsilny i nie może nam nic zrobić. Deck daje możliwość odbijania się z sytuacji, z których żadna inna talia nie miałaby szans się wykręcić. To przez dwa evegreenowe keyword ability (lifelink i trample) oraz dopaki do statystyk naszych stworków z aur.

  • cena (rzecz względna)

Może i względna, ale deck nie jest w tej chwili bardzo drogi. Eternal Masters w ogóle miało bardzo pozytywny skutek na ceny pauperowych kart, a także ich dostępność, a jednym z beneficjentów było GW Bogles. To dobry moment, aby podłapać Ancestral Maski, które dziś stoją 1 tix, a kiedyś były warte 10 (i zaczynają rosnąć). Cała talia kosztuje między 25 a 40 tixów na tę chwilę. Jak na paupera to w miarę średnia i przystępna cena, ale warto dodać, że część kart przydaje się w innych archetypach (Young Wolf, Rancor, Standard Bearer) lub formatach (Slippery Bogle w Modernie, nawet jeśli aury tam nie są dziś najlepszym pomysłem). Nie ma tego wiele, ale jest to jakaś amortyzacja, jeśli deck nie trafi komuś do gustu lub się nie sprawdzi.

 

Wady

  • wrażliwość na discard

W decku w miarę ważne jest sekwencjonowanie. Ważne jest też optymalne wykorzystanie zasobów. W niektórych matchupach wszystko rozbija się o to, kto będzie miał ich więcej i lepiej je wykorzysta. Tak jest, gdy walczymy z Delverem. Kontry możemy jednak obejść dzięki niskiemu kosztowi. GW Bogles jest zazwyczaj od Delvera szybsze (zwłaszcza na play). Gorzej z discardem w grindy matchupach przeciw MBC i tym podobnym taliom. Duress w rękę, która w dużej mierze zatrzymaliśmy dzięki Ancestral Mask, Ethereal Armor lub Armadillo Cloak, może nas na starcie zmusić do przejścia w topdeck mode. Tak samo celny Wrench Mind, szczególnie dotkliwy, bo zazwyczaj na ręce najdłużej zalegają nam te najlepsze karty za 3 mana. Utrata jednej jest problemem. Utrata dwóch to często katastrofa, która skazuje nas na łaskę szuflera. Jeszcze gorzej, kiedy w ten sposób stracimy stwory. Powtarzalny discard (np. Okiba-Gang Shinobi) też będzie irytujący, bo zakładając, że opp pozbył się nam stworów ze stołu removalem, z innym deckiem byśmy może w końcu mogli się odbić. Dobrałoby się stwora, założyło aury z ręki, można by walczyć, a tak to tracimy zasoby. Nasze 1/1 nie dadzą rady nic sensownego zrobić bez wsparcia aur. Discard zatem boli i to bardzo – tyleż ze względu na dotkliwość samego efektu, ile charakter MU, w którym z discardem zazwyczaj nam się przyjdzie mierzyć.

Doomgape

  • wrażliwość na sacrifice efekty

Problem ten wynika z konstrukcji decku. Bogles to archetyp, który ma niewiele stworów. Z kolei aury to typowe 2 za 1, kiedy oberwiemy removalem. Hexproof nas chroni, ale niestety nie przed edyktami. Do tego mamy Khalni Garden, które nas trochę broni (oraz czasem Fists of Ironwood), a po sideboardzie także Young Wolfy, ale nie zawsze to wystarcza. Do najpopularniejszych edyktów należą: Innocent Blood, Chainer’s Edict, Diabolic Edict i Geth’s Verdict.

To jedna z dwóch największych wad talii. Tu na szczęście mamy parę sideboardowych opcji na ratunek. Z drugim, poniżej opisanym problemem, jest trochę gorzej.

  • wrażliwość na enchant hejt

Stworki w GW aurach same z siebie są słabe. Silne stają się dopiero wtedy, gdy nałożymy na nie aury. Problem jednak w tym, że enchanty bardzo łatwo hejtować. Nie wszystkie kolory dają dostęp do enchantowego removalu, ale wiele pauperowych decków dysponuje jakimiś zabawkami, które mogą nam zrobić totalny blowout, niszcząc nawet i wszystkie aury. Jest sporo takich kart. Wśród nich wymienić warto Leave No Trace w różnych deckach, ale przede wszystkim w Affinity, Serene Heart w elfach, klasyczne Naturalize, wydajne Gleeful Sabotage, nowe Natural State, Sundering Growth, a do tego ostatni hit w UR Drake’ach, czyli Aura Flux. Delvery ostatnio tej karty nie wsadzały. Raczej bazowały na Annulach i liczyły na kontry. Aura Flux nie jest zresztą odpowiedzią na wszystkie problemy niebieskich decków, choćby ze względu na to jak karta ta działa przeciw Rancorom i Ancestral Maskom. Wciąż jest to jednak dobra rzecz na gracza Bogles, który nawrzucał miliony aur na jednego stworka lub ma problemy z maną (np. gra z onelandera). Jedną z najbardziej upokarzających kart na jakie trafiłem było za to Multani’s Decree, choć to po części ze względu na deck, w którym tę kartę zobaczyłem. Chodzi o UG Drake’a, który mógł dzięki combo z Drakiem i Archaeomancerem wracać sobie dekret co turę.

Osobna rzecz – pozwólcie, że to powtórzę – to Circle of Protection: Green. Wydawałoby się, że skoro mamy hexproof, to jesteśmy bezpieczni. Różnicę robi jednak na wording. Tam nie ma targetowania. Oponent może wybrać naszego elfa czy bogle’a i spreventować cały damage. Co z tego, że bijemy kolesiem 30/30 z lifelinkiem? Z kółkiem protekcji tych obrażeń i tak nie zadamy, a jak wcześniej napisałem – Bogles nie dysponuje wieloma stworami, zazwyczaj robi pojedynczego Voltrona, więc tym łatwiej nas powstrzymać. Na szczęście CoP: Green to nie jest karta często spotykana. Po przeciwnej stronie widziałem ją tylko raz, w którejś z wersji trona. Jeśli jednak macie dostęp do zielonego i mocno hexproofowe meta, warto tę kartę do sajdu rozważyć, pamiętając wszakże, że takie Serene Heart rozwiązuje problem aur równie skutecznie.

  • niestabilny manabase

Z tą niestabilnością to bym nie przesadzał, ale faktem jest, że pauperowy GW Hexproof ma trochę problemów związanych z maną. To wynika stricte ze specyfiki formatu, który praktycznie nie posiada szybkiej dwukolorowej many w landach, a także z konstrukcji decku, który czasem – nawet w wersji z Manamorphose – cierpi na color screw. Winić możemy także liczbę landów, która stara się dostosować do niskich kosztów decku. Czasem zostaniemy albo bez białej many, albo na 1-2 landach i te Ancestral Maski i Armadillo Cloaki nic nam nie dadzą. Z tych powodów zresztą deck jest wrażliwy na land destruction.

  • nienajlepszy lategame

Rzecz nie do końca w lategame’ie, ale jeśli jesteśmy w tyle i to przeciwnik ma inicjatywę, nasze topdecki nie zawsze będą pozwalać nam na odbicie się. De facto problem rozbija się o to, że Bogles to deck, który w wojnie na wyczerpanie nie stoi na najlepszych pozycjach. Możemy sobie czasem poradzić nawet z kilkoma sac efektami, ale jeśli przeciwnik rzuca Mulldriftera po Mulldrifterze, to w kontrolnych MU będziemy mieć problem. Jeśli oppowi uda się wyłączyć nasze stwory z Electrickery, to w późniejszych turach będziemy dobierać same aury i modlić się o stwora… który i tak dostanie kontrą lub kolejnym Electrickery. Generalnie, jeśli nie uda nam się szybko zrealizować naszego planu, aury mogą mieć problem, bo konstrukcja talii nie sprzyja długim grom. Durdlowanie i grindowanie przewagi to nie nasza bajka.

 

Matchupy

Nie mam jeszcze aż tak dużego doświadczenia w grze boglesami jak miałem delverem (nie prowadzę też statsów wygranych i przegranych jak tam robiłem), ale ten podział powinien w miarę dobrze pokazywać, jak wyglądają MU dla Bogles. Na pewno dobrze obrazuje to, jak sam sobie radzę z tymi deckami.

 

Korzystne

Izzet Blitz

Na ten deck trzeba uważać. Ma spore tempo. To jest combo deck, który w trzeciej turze może nas wysłać do ekranu ze zmianami w sideboardzie. Co więcej, to także jest deck nieinteraktywny, który dzięki protekcjom czy czarom z nieblokowalnością może nas zabić, nie przejmując się tym co mamy na stole. Do tego ma Electrickery. Na szczęście czasem ma problemy z maną i przegrywa sam z sobą. Nasz lifelink też robi mu problemy, a zagrywanie czarów z phyrexiańską maną bywa dla oppa problemem. W tym MU wygrywamy tym, że sami jesteśmy szybsi i mamy fajne sideboardowe techy. Głównie chodzi mi tu o dodatkowe Lifelinki i przede wszystkim fogi. Moje Bogles w miarę dobrze sobie radziły z tą talią.

Być może w rękach dobrego gracza ten MU powinienem przenieść np. do wyrównanych, ale nie aż tak często można na doświadczonego pilota tego decku trafić.

Burn

Jeden z najprostszych matchupów i niemal gwarantowany win. Niemal, bo czasem bywa, że nie dojdą nam odpowiednie karty na rękę. Czasem też wpakujemy się w Electrickery albo zwyczajnie nie zdążymy przez taplandy na czas dobić przeciwnika. Z zasady jednak burn, jak tylko zobaczy Armadillo Cloak, Lifelink lub Circle of Protection: Red, może się składać. Już dodanie 3 życia z cloaka (stwór + aura) sprawia, że burn jest o turę w tyle. Deck musi mieć idealne rozdanie, a GW Bogles muszą mieć pecha, aby ten MU przegrać. To się zdarza. Burn jest szybki, nie można o tym zapominać, ale widok Mountaina i Lava Spike’a czy Rift Bolta po drugiej stronie, to powód do radości.

Grając z burnem trzeba uważać na Electrickery, Martyr of Ashes i pamiętać o tempie gry. Jedno z najlepszych rozdań dla aur, to posiadać na startowej ręce dwa landy, stwora, aurę z dopakiem (np. Ethereal Armor, Spider Umbra), a do tego Armadillo Cloak (Ancestral Mask ujdzie, ale daje burnowi szansę) i Utopia Sprawl. Gramy Foresta, zakładamy Sprawla, w drugiej turze wstawiamy stworka, zakładamy dopak, a potem w trzeciej wstawiamy Cloaka. Jest po grze i to wcale nie jest Magical Christmas Land. Bogles często coś takiego odstawia.

RDW/Goblins

Tu sytuacja jest bardzo podobna jak w przypadku burna, ale to bardziej niewygodne dla nas decki. Wszystko przez to, że wystawiają stwory, co oznacza powtarzalny dmg co turę, eksplozywność z bushwackerem oraz okazjonalnego blokera w early, co przy dużym tempie MU ma znaczenie. Oba decki są szybkie, gobliny nieco bardziej, a więc czasem może się skończyć na tym, że nas prześcigną zanim nałożymy Armadillo Cloaka. Koniecznie trzeba uważać na Electrickery. Jeśli tylko będziemy pilnować tempa gry, MU nie powinien być bardzo trudny. Przydają się Young Wolfy, które skutecznie spowalniają oppa i nawet pozwalają się wymienić z niektórymi kreaturami.

Tron

Tron nie jest bardzo trudnym MU (choć to zależy od buildu), ale czasem pojawienie się szybkiego Ulamog’s Crusher będzie oznaczało koniec gry. Da się jednak i z tego uratować, zwłaszcza jak mamy Armadillo Cloak, dużego chłopka z Ethereal Armor lub 2 Rancory na stole – wyłączają całkowicie Annihilatora. Jeśli opp gra kontrolnym UR/Temur tronem, albo ma w sidzie Circle of Protection: Green lub Leave No Trace, może być problem. Trzeba też czasem uważać na Electrickery i randomowe Chainer’s Edict, bo i one lubią się w tych deckach pojawiać. Zasadniczo jednak tron nie wyrabia. Zanim wstawi te swoje landy, już nie żyje.

UR Drake

Peregrine+DrakeJak to wygląda z topowym deckiem formatu? Wyśmienicie! Zanim w ogóle opp coś zrobi, jest pozamiatane. Przed sidem praktycznie przeciwnik nie ma szans. W dużej mierze to przez taplandy. Po sidzie jest trochę gorzej, bo Aura Flux może namieszać, a te decki tym grywają. Tu można czasem zastosować ten sam trick z Rancorami co w wypadku Ulamoga, ale wystawiamy się na kontry. Nie jest to więc równie skuteczne. O karcie trzeba jednak pamiętać, bo z gościa 10/10 możemy zostać niemalże z niczym. Dlatego w tym MU mana bywa istotna. Dodatkowym utrudnieniem jest Electrickery (fakt, że tak często wspominam o nim w tym tekście, powinien być wystarczającym dowodem na to, jak ważna to karta w pauperze). Pamiętając o tym, nie powinniśmy mieć jednak większych problemów z tym archetypem. Jest za wolny i ma za dużo blanków!

 

Wyrównane

Affinity

To jeden z najbardziej wyrównanych MU. Ten deck bywa równie szybki co my, a kilka stworów 4/4 na polu bitwy wyłącza nam ataki. Combo z Atogiem ostatnio kieruje się raczej ku Flingowi, a to utrudnia sprawę. W combacie moglibyśmy bowiem liczyć na Foga. Atog jest tu zresztą najniebezpieczniejszą kartą obok… niespodzianka! Electrickery. Jak możemy ten deck pokonać?

Przede wszystkim przyjmując odpowiednie podejście. Wbrew pozorom nie należy sajdować się artifact hejtem. Dopóki starałem się być bardziej reaktywny, dopóty miałem z tym archetypem problem. Kiedy jednak zacząłem wstawiać Young Wolfy (na czerwonego sweepera i do spowalniania ataków), Lifelinki (aby osłabić efekty agresywnych rozdań oppa) i nastawiłem się na wyścig, gra stała się łatwiejsza, a ja zacząłem uzyskiwać lepsze wyniki. Nadal jest blisko i zdarzają się przegrane, ale nie uważam już tego MU za niekorzystny.

Do problematycznych kart, często występujących w Affce, należą sajdowe: Feed the Clan, Serene Heart, Leave no Trace, Krark-Clan Shaman. Trzeba też pamiętać, że combo i Atog mogą wygrać znikąd!

U Delver

Delver nie jest już pierwszym deckiem formatu, ale nie lekceważyłbym go. Na play jest dość korzystny, trudno mu za nami nadążyć. Annul po side może trochę pokrzyżować nam plany, a gdy talia się rozkręci, ciężko oppa powstrzymać. Deck nie jest jednak tak niepowstrzymany jak kiedyś. Jeśli nauczymy się grać naokoło kontr, powinniśmy dać sobie radę nawet na draw. No, chyba że gramy z naprawdę dobrymi graczami. Wtedy jest dość trudno. Ostatnio w mainach talii zagościły Daze’y. Łatwo się na nie nadziać i trzeba na nie uważać. Spell Pierce też bywa używany, ale najgorsze są wróżki. Draw z Ninja of the Deep Hours nie jest taki straszny, bo opp traci trochę tempa na jego zagranie – to może np. oznaczać okienko do zagrania aury. Zasadniczo Delver nie wchodzi z nami w interakcję i jest dość wolny. Trzeba to po prostu wykorzystać, korzystając z okazji do zrobienia Voltrona i rozjeżdżając oponenta jak walec. Te jego wróżki w combacie nie są dla nas żadnym wyzwaniem.

Stompy

Ten MU uznaję za wyrównany nie dlatego, że jest jakiś szczególnie mocny, ale dlatego, że bywa bardzo szybki i czasem ma dobre rozdania. Vault Skirge z dwoma Rancorami zrobi nam rzeźnię i może dać wystarczająco dużo czasu, aby opp z nami wygrał. Tu trzeba po prostu robić swoje, licząc na to, że dobierzemy karty z lifelinkiem, a opp nie będzie wystarczająco szybki. Pomagają Young Wolfy, Lifelink i Standard Bearery. Można też wsadzać Fogi. Należy uważać na wraże Fogi oraz dopaki, zwłaszcze przed sideboardem.

Angler Delver

Coś pośredniego między Delverem a UB Teachings. Problemem są edykty, ale deck często przejeżdża się na stabilności – manie i losowości jeśli chodzi o dobór kart. Wierzę, że doświadczony gracz może tę talię nieźle pilotować. Na Bogles może to nie wystarczyć. Obok edyktów problemem może być szybki Gurmag Angler. Nasze Young Wolfy w tym MU błyszczą się, psując przeciwnikowi plany. Wyjęcie paru aur i zastąpienie ich stworami z side’u to główna metoda walki z tym deckiem.

Coin Flip

Infect

Pod pewnymi względami Infect trochę przypomina aury. Nie jest jednak równie odporny na removal. Nie ma też tak dużego power levela. Jego stworki są mniejsze, a jeśli dostają bonusy to czasowe, na turę. Ale Infect jest strasznie szybki, a Bogles to deck nieinteraktywny i jak nie musi, to nie blokuje. Stworki z Infectem są dla nas sporym problem i czasem się trzeba powymieniać. MU na pewno pomaga Young Wolf i Standard Bearer. Ten pierwszy pozwala na blokowanie się i wymusza nieoptymalne wykorzystywanie dopaków przez oponenta. Ten drugi to pauperowy Spellskite, który w tym MU działa doskonale. Problemem jest niestety biały koszt, ale ten wysiłek dla mana base jest wart inwestycji. Human wyłącza przeciwnikowi dopaki i opóźnia na tyle, że mamy szansę nawiązać walkę. Nie zmienia to faktu, że MU zależny jest od startowych rąk w dużym stopniu i występuje w nim spory element losowości. W meta go jednak niewiele.

Mirror

Być może wraże aury powinienem uznać za „wyrównany” MU. Sporo jednak zależy od tego, kto pierwszy dobierze Ancestral Mask (kluczowa karta), kto będzie miał Ethereal Armor i Armadillo Cloak wcześniej, albo kto wystawi Standard Bearera (druga kluczowa karta) przed oponentem. Wiele zależy też od umiejętnego wykorzystania enchant hejtu z sideboardów i znajomości decku i doświadczenia gracza. Bardzo liczą się też ręce startowe. Jednym słowem, jest to MU wymagający w tym samym stopniu skilla co szczęścia. A to już plasuje go bardziej w kategorii Coin Flipów. Poza wstawieniem Bearerów i enchant hejtu oraz ewentualnie obniżeniu krzywej poprzez dorzucenie Young Wolfów, aby zyskać czas, niewiele można dodać.

 

Niekorzystne

Elves

Elfy należą do jednego z najgorszych MU. Jest naprawdę trudno z nimi wygrać przed sajdem. Po sajdzie… wiele zależy od sajdu. Korzystanie z takich rzeczy jak Electrickery i Timberwatch Elf oraz Fogów może trochę pomóc. Drawbackiem dla nas jest to, że sami mamy w decku elfy. To oznacza, że opp będzie zyskiwał, mając w stole Timberwatcha, Wellwishera lub Elvish Vanguarda. To kluczowe karty, które sprawią nam najwięcej problemów. Groźny jest też Quirion Ranger (przez interakcję z Timberwatchem) oraz Birchlore Ranger. Ta druga karta pozwala się elfom kombić, wysypywać i zagrywać Distant Melody. Koszmar. Elfy są w stanie nas zalać, spamując stół m.in. z Lys Alana Huntmasterów, a do tego są szybsze i dzięki Timberwatchowi bardziej elastyczne. Dodajmy dostęp do fogów i enchant hejtu, a zrozumiemy dlaczego elfy są tak trudne do pokonania.

Być może odpowiedni sideboard może podnieść parę procent w statystykach zwycięstw/przegranych, ale to i tak zawsze będzie ciężki przeciwnik. Miałem raz grę, w której przegrałem mimo Bogle’a z podwójnym Armadillo Cloakiem, trampkami i statsami 40/40. Słupki życia oscylowało w granicach 80 punktów po obu stronach, bo opp miał Wellwishery. Jak w końcu dobrał drugiego Timberwatcha, to z Quirion Rangerem w dwie tury zobaczyłem, kto tu rządzi.

MBC

Czarna kontrola jak deck midrange’owy w aktualnym meta jest trochę za wolna i się nie sprawdza. Całe szczęście dla aur, bo jest to nieprzyjemny MU! Nie jest on bardzo niekorzystny, ale to jedna z tych talii, która ma dużo edyktów już w mainie, w pierwszej grze. Dlatego też na starcie nie zawsze sobie z nią poradzimy. Potem nie jest wiele lepiej. MBC ma dobry draw. Miewa też discard po sajdzie. Generalnie – miewa więcej zasobów niż my. Ratować nas będą Young Wolfy i stworki z protekcją na czarny (Llanowar Knight ładnie działa). Trzeba grać naokoło edyktów i liczyć na to, że opp nie ma optymalnego na nas buildu. Crypt Rats są jedną z takich kart, których nie polubimy. Podobnie Pestilence. Poza tym wystarczy jednak rozważnie grać i nie jest to MBC takie straszne. Gdyby nie to, że gra z tą talią jest tak męcząca, mógłbym ją nawet wrzucić do „wyrównanych”. Za dużo jednak wysiłku nas kosztuje gra przeciw oppowi pilotującemu MBC, abym mógł przejść nad tym do porządku dziennego.

W walce z MBC będzie nas bolał każdy mulligan i to mocno (zwłaszcza w kontekście ewentualnego discardu czy Chittering Ratsów). Nie jest tak źle jak z niżej opisanym deckiem, ale tu liczy się każda karta. I lepiej żeby był to odpowiedni mix enchantów/kreatur, bo łatwo się będzie nam zaciąć. Ręce z pojedynczym stworkiem po sajdzie mogą nas do tych mulliganów zmuszać. Bez większej liczby kreatur na starcie zabawa nie ma za bardzo sensu.

UB Teachings

Ten MU nie należy do najgorszych, ale podobnie jak MBC jest nieprzyjemny. Liczba edyktów i removalu oraz kontr sprawia, że jest on bardzo wymagający i nie stoimy na dobrej pozycji. Sporo zależy też od buildu. Najgorsze są chyba te, które mają najbardziej kontrolny charakter – z Curse of the Bloody Tome oraz Evincar’s Justice. Te z Gurmag Anglerami i Mulldrifterami oraz Sea Gate Oracle’ami trochę za wiele chcą naraz robić i czasem odbija się to na ich skuteczności, bo nie dostają tych kart co powinny. W obu wypadkach trochę pomaga nam to, że opp będzie miał w decku blanki. Część removalu przed sidem będzie nieprzydatna i powinniśmy to wykorzystywać.

Na ten MU warto wsadzić Young Wolfy, Relici i tyle innych stworów, ile się da (oprócz Standard Bearerów, bo i tak niewiele robią), wyjmując część aur i licząc na to, że dostaniemy odpowiedni mix kart i będziemy szybsi. Należy uważać na sweepery, grając tak, aby się na takowy nie napatoczyć. Czasem to trudne, bo oznacza decyzję – albo zagram dwa stworki jako ochronę dla bogle’a z aurami przeciw dwóm edyktom, albo zaryzykuję sweepera. W gruncie rzeczy to właśnie jest tu najtrudniejsze. Decyzje podejmujemy na podstawie niepełnych informacji, często zgadując, co się dzieje po drugiej stronie. Czasem się uda, czasem jednak popełnimy błąd. Mulligany karcą ten MU niemiłosiernie. Warto dodać, że zegar naszym sprzymierzeńcem, zwłaszcza z niedoświadczonymi graczami.

Curse-of-the-Bloody-Tome mtg

UG Drake

Dwukrotnie z nim walczyłem i całe szczęście, bo to były dość upokarzające gry, o których chętnie bym zapomniał. Deck niby jest podobny do UR Drake’a, ale jest nastawiony na niwelowanie combatu przy pomocy fogów i zamiast comba, zabija stworami. To mordercze połączenie dla nas, zwłaszcza że w pewnym momencie deck zakłada z tym fogiem locka i bije z powietrza, przelatując nad naszym bezbronnym deckiem i nie bawiąc się w żadne comba.

Aby toto pokonać, można próbować zwiększyć liczbę Spider Umbra w mainie, co pozwoli przed sidem nawiązać walkę z przeciwnikiem, o ile uda nam się nałożyć Armadillo Cloaka. W ten sposób uniemożliwiamy ataki. Oppowi nie będzie opłacało się nas bić, bo będziemy zyskiwać życie, chyba że opp zagra foga (np. Moment’s Peace) – czyli atak był bez sensu. Brzmi to ładnie na papierze, ale wszelkie Hoodwinki, Capsize’y i inne takie strasznie nas karcą (w pokrewnym Familiar combo w szczególności), nie wspominając o koszmarnym Multani’s Decree. Dość solidną opcją powinien być tu Relic, ale czasem łatwo go obejść dwoma Flickerami. Naszą największą nadzieją jest to, że będziemy szybsi od przeciwnika i wytworzymy na nim presję. To jest jedyne światełko w tunelu, które wszakże z każdą turą oddala się coraz bardziej. Trochę tak jak z UB Teachings, ale jeszcze bardziej frustrująco. Tu poczucie bezradności, gdy opp założy nam locka, jest po prostu dużo większe.

Grixis Kitty

Na ten deck trafiłem raz, ale liczba edyktów, drawu i tym podobnych rzeczy mnie tak przytłoczyła, że nie sądzę, aby Bogles miało jakiekolwiek szanse z tą talią. Archetyp ten może i przypomina Kuldotha Jeskai, ale w praktyce różnica jest ogromna. Ten drugi deck nie ma bowiem szans na to, aby naszych stworów się pozbywać. Grixis Kitty nie ma z tym najmniejszego problemu. Ma też taki draw, że nie mamy szans jeśli chodzi o walkę na zasoby. Na szczęście talia praktycznie nie istnieje w meta, ale gdyby było inaczej, Bogles miałoby ciężki żywot.

Bogles w pauperze - Cloak i Rancor

4 Rancory, 3 Armadillo Cloaki i elf 15/7 – turę wcześniej miałem 15 życia.

 

Podsumowanie

Dlaczego GW Hexproof warto teraz grać?

  • bo jest to deck bardzo dobrze wypozycjonowany w meta,
  • bije UR Drake’a aż miło, a i z większością innych topowych decków albo ma dobrze, albo wystarczająco dobrze,
  • w meta nie ma wielu edyktów,
  • talia jest szybka, mimo wszystko przyjemna w grze (choć oponentom współczuję),
  • a enchant hejt, jakkolwiek zawsze obecny, nie jest dla przeciwników aż tak istotny w tej chwili.

To się może zmienić niedługo, gdyby talia wskoczyła do top 3 decków. Obecnie według Goldfisha zajmuje piąte miejsce i około 8 procent meta, ale to jeszcze nie jest ten moment, by deck wzbudził panikę. Generalnie więc siedzimy, bijemy te Drake’i i cieszymy się, że meta nam sprzyja i czarne decki nie dominują. Nic tylko „braść i graść”.


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (