Battle for Zendikar – dokładna analiza spoilera

Pora pożegnać mitycznego Therosa i zawitać do krainy zawładniętej przez potwory iście w stylu Cthulhu. Nadchodzi wielka bitwa pomiędzy zjodnoczonymi ludami Zendikaru pod wodzą kilku heroicznych planeswalkerów a strasznymi Eldrazi. Pora też wybrać się na bogate Ekspedycje.

Wraz z wejściem BFZ będziemy mieli rotację w standardzie oraz nowy dodatek do draftów i sealed decków. Niestety tak jak poprzedni Zendikar, również ten nie zapowiada się na wielką ucztę dla limiciarzy, nie wprowadza również genialnych, overpowered stapli do standardu. Nie ma jednak co biadolić, pora się zabrać za poznawanie Battle for Zendikar. Postaramy się w poniższej analizie wycisnąć wszystko co się da z BFZ. Zapraszamy do lektury.


battle for zendikar logo

Zbiór informacji o Battle for Zendikar:

nissa key art bfzOpis fabuły „Battle for Zendikar: Tak jak wspomnieliśmy na wstępie, wszystko rozbija się o wojnę z Eldrazi o odzyskanie Zendikaru. Kluczem do walki mają być Hedrony, które zawierają w sobie magię mogącą wiązać Eldrazich oraz pojednanie wszystkich ras tworzących armię Sojuszników (Allies). Mają im pomóc trzej znani już z poprzednich setów planeswalkerzy. Tym razem padło na Gideona, Jace’a i Nissę. Po przeciwnej stronie znajdzie się Ob Nixilis, który wydostanie się ze swojej wieloletniej niewoli i będzie pałał chęcią zemsty. Jednak już znamy nazwę kolejnego dodatku i zarys jego fabuły (Oath of the Gatewatch), z których możemy wnioskować, że pójdzie im całkiem sprawnie. Teraz na cel pójdzie Ulamog, potem Kozilek, a na koniec zacznie się pewnie pościg za Emrakulem.

Nazwa setu: Battle for Zendikar

Blok: Pierwszy z bloku Battle for Zendikar.

Trzyliterowy skrót: BFZ

Twitter Hashtag: #MTGBFZ.

Oficjalny Release: 2 października 2015.
Launch Weekend: 2-4 października 2015.
Eventy prereleasowe IRL: 26 września 2015.
Game Day: 24-25 października 2015.
Prerelease events na MTGO: czyli te mniej opłacalne turnieje limited, dostępne na MTGO: 9-12 października 2015.
Release BFZ na MTGO: 9 października 2015.
Dokładne informacje o premierze dodatku na MTGO: tutaj.
Pro Tour BFZ: 16-18 października 2015, Milwaukee, USA (format standard po rotacji i Battle for Zendikar Draft z rozgrywkami Top 8 w standardzie).

Liczba kart: 274 + 25 kart ekspedycji.
Karty Launch Promo: Blight Herder.
Gameday Promo: Stasis Snare za udział i Radiant Flames za top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Ruinous Path.

Zawartość intro packów i event decku: battle-zendikar-event-deck-and-intro-packs
Zawartość Duel Decku „Zendikar vs Eldrazi”: duel-decks-zendikar-vs-eldrazi

Constructed: BFZ dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez innych zmian dla tych formatów. Od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Blok Khansów (Khans of Tarkir, Fate Reforged, Dragons of Tarkir), Magic Origins i Battle for Zendikar. Wypada więc Blok Therosa i Magic 2015.
Limited: Po wejściu BFZ oficjalnym formatem draftowym jest: 3x BFZ formatem sealeda jest 6 boosterów BFZ, a dla sealeda prereleasowego jest 6 boosterów Battle for Zendikar.

Paczka prereleasowa: od tego dodatku nie będzie seeded boosterów, a w zestawie na pre dostaniemy po prostu 6 boosterów BFZ. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystapi w postacii foil ze stempelkiem i datą. Bonusem jest pudełko, w którym mieści się ksotka. Cakiem przydatna sprawa.

Mulligan: od wejścia BFZ, a nawet już na turniejach przedpremierowych (jakimi są prereleasy), wprowadzona zostaje nowa zasada dotycząca mulliganowania się. Teraz po zatrzymaniu ręki już po mulliganie, gracz ma prawo do zrobienia scry: 1, czyli podejrzenia górnej karty z biblioteki i wybrania, czy ona zostaje, czy idzie na spód talii. Źródło tutaj.

Oficjalna strona Battle for Zendikar dla graczy: content/battle-zendikar-home
Oficjalna strona Dragons of Tarkir dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/battle-zendikar

Battle for Zendikar Release Notes: release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański. Karty ekspedycji będą dostępne tylko w języku angielskim, niezależnie od tego, jaką wersję językową boostera otworzymy.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Mark Rosewater (lead), Ian Duke, Dan Emmons, Ethan Fleischer, Dave Guskin, Ari Levitch
  • Final Game Design and Development: Erik Lauer (leads), Tim Aten, Kelly Digges, Ian Duke, Ben Hayes, Shawn Main, Yoni Skolnik, with contributions from Matt Tabak

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Tu jeszcze polecamy tekst po angielsku na temat prereleasów Battle for Zendikar, z drobnymi podpowiedziami na temat sealedów, przygotowany przez WOTC: battle-for-zendikar-prerelease-primer. Na końcu tego materiału zamieściliśmy też film od Akademii Nicola Bolasa, polecamy rzucić na niego okiem. W przystępny sposób pomagają odnaleźć się na turniejach prereleasowych.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.

BFZ_Key_Art


 

Mechaniki Battle for Zendikar

Spoiler

Eldrazi i Colorless matters – wraz z BFZ powracają Eldrazi, a to oznacza, że po raz kolejny będziemy mogli pograć bezkolorowymi kartami, które nie są artefaktami. Przy ostatnim spotkaniu Eldrazi mieli ogromne CMC i statystyki, a efekt ich zagrania był naprawdę potężny. Nie inaczej jest i tym razem, chociaż jeśli chodzi o CMC zostali trochę odchudzeni. Nadal są jednak na końcu łańcucha pokarmowego. Dodatkowo Battle for Zendikar wprowadza większy nacisk na obecność czy zagrywanie innych bezkolorowych stworów. Przykładowo efekt Titan’s Presence zależy od tego, jaką bezkolorową kreaturę mamy na ręce, a Power Vile Aggregate’a uwarunkowany jest liczbą bezkolorowych stworów pod naszą kontrolą. I chociaż wcześniej Eldrazi Spawny (o ich następcach poniżej) nadawały już tym istotom nieco tribalowego charakteru, to teraz nacisk na to jest troszeczkę większy.

Devoid – to nowa mechanika wprowadzona głównie ze względu na to, aby limited nie zdominowały bezkolorowe spelle i by color pie nie zostało całkowicie rozchwiane. Słowo to pojawia się na tych kartach Eldrazi, które wymagają do ich zagrania jakiegoś koloru many, jednakże jako permanenty na stole są one bezkolorowe. Przykładem może być wspomniany Vile Aggregate, a także From Beyond czy Sludge Crawler.

Ingest – ten keyword pojawia się na kartach Eldrazich. Działanie jest proste, ale ma znaczenie w kontekście budowania surowców dla kierowcy decku na bezkolorowych tytanach. Kiedy kreatura z tą umiejętnością zada przeciwnikowi po ataku obrażenia, ten będzie musiał zexilować kartę z topa biblioteki. Dostarcza to paliwa pod efekty Processorów, czyli nowego podtypu Eldrazich. Ingesta ma tylko siedem stworów, ale w większości są to commony.

Eldrazi Scions and Processors – tak jak w Rise of Eldrazi dostawaliśmy za zagrywanie czarów Eldrazi Spawny, tak teraz dostajemy Eldrazi Sciony. I tak jak poprzednio, tak i teraz możemy je poświęcać dla akceleracji, otrzymując w ten sposób jedną bezkolorową manę za każdego Sciona. Różnica polega jednak na tym, że tym razem Sciony mają statsy 1/1. To zaś oznacza, że mogą stanowić pełną siłę ofensywną (dla przypomnienia – Spawny miały 0/1). Wspomniani wcześniej Processorzy to nowość. Do tej pory mieliśmy albo zwykłych Eldrazi, albo drony. Nie miało to w gruncie rzeczy większego znaczenia. Processorzy są zaś o tyle istotnym rozróżnieniem, że kreatury z tym podtypem dają nam jakiś efekt – zazwyczaj na wejściu w stół – jeśli przywrócimy przeciwnikowi do grobu jakąś liczbę kart (zazwyczaj jedną, ale są wyjątki – Ulamog’s Despoiler) z jego strefy exile. W sumie mamy 11 Processorów (4 commony, 5 uncommonów, 2 erki) porozrzucanych po różnych kolorach (nie ma ich tylko w białym, ale w białym też w ogóle nie ma Eldrazich).

Awaken X – Niektóre sorcery i instanty z BFZ mają opcję alternatywnego kosztu. Możemy albo zagrać je za normalne CMC zapisane w rogu karty, albo za koszt Awaken, który znajdziemy w bloku z opisem działania karty. W tym pierwszym wypadku ograniczamy się do wykonania instrukcji na karcie – przykładowo Planar Outburst za 5 mana zniszczy wszystkie stwory, a Clutch of Currents wróci przeciwnikowi stwora na rękę. Jeśli jednak zapłacimy koszt Awaken, dodatkowo zamieniamy jeden z posiadanych landów w stwora 0/0 i kładziemy na nim X counterków, gdzie X to liczba podana po Awaken. Wspomniany Planar Outburst da więc nam oprócz zniszczenia stworów także landa 4/4, a Clutch of Currents nie dość, że wróci stwora, to jeszcze obudzi nam landa z 3 counterkami. Czarów z Awaken mamy w sumie 16, najwięcej w niebieskim, potem czarnym i białym i po jednej karcie w zielonym i czerwonym.

Ally i Rally – Mamy dwa, no, może trzy rodzaje Ally’ów. Ally to mechanika powracająca z Zendikaru i Worldwake’a. Część stworów ma po prostu dodatkowy podtyp i z tego tytułu czerpie jakieś profity. Zacznijmy może od Ally’ów z Rally. Rally to keyword (będąc drobiazgowym: ability word), który pojawia się na kartach, aby podkreślić specjalne działanie danej karty na jej wejściu na pole bitwy (Rally w BFZ pojawia się tylko na stworach) oraz przy zagraniu każdej innego Ally’a. Efekt oddziałuje na wszystkie kreatury danego gracza, a nie tylko na Ally’ów jak to było w pierwszym Zendikarze. Przykładem może być Lantern Scout, który daje naszym stworom lifelinka. Do drugiego rodzaju można zaliczyć wszystkie pozostałe Ally’e, choć warto zauważyć, że część z nich ma jakieś przydatne umiejętności, a część nawet tego nie ma (i to by był ten trzeci rodzaj). Rozkład Ally’ów w kolorach wygląda następująco:

  • 11 w białym (3 commony, 5 uncommonów, 2 erki i Gideon)
  • 2 w niebieskim (1 common, 1 uncommon)
  • 7 w czarnym (3 commony, 3 uncommony, 1 mythic)
  • 6 w czerwonym (3 commony, 2 uncommon, 1 erka)
  • 4 w zielonym (2 commony, 1 uncommon, 1 erka)
  • 8 w multikolorach (4 uncommony, 4 erki)

Converge – to nowa mechanika wprowadzona na oznaczenie czarów, których efekt zależy od liczby kolorów many na nie przeznaczonych. Czary z tą mechaniką przypisane są do co najmniej jednego koloru. Przykładowe Radiant Flames można więc zagrać za 3 szarej/czerwonej many, za szarą, czerwoną i zieloną lub za zieloną, czerwoną i niebieską, a zadamy – odpowiednio – jeden, dwa lub trzy obrażenia. Co ważne, gra sprawdza jaka mana została wykorzystana do zagrania spellu. Jeśli więc skopiujemy go, czyli nie wydamy na niego żadnej many, to w większości wypadków nie uzyskamy żadnego efektu. W secie jest 12 kart z Converge, skupiających się głównie w niebieskim i zielonym.

Landfall – i jeszcze jedna mechanika powracająca z Zendikaru, więc powinna być znana sporej liczbie graczy. To ability word działa na tej zasadzie, że kiedy permanenet z nim jest na battlefieldzie, a my wstawimy landa, to dostajemy jakiś efekt. Na przykład kreaturka dostaje dopak +2/+2 do końca tury. Jest 27 kart z landfallem w secie. Porozrzucane są we wszystkich kolorach, ale przede wszystkim znajdziemy je w czerwonym i zielonym.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tu:

Tekstowo-obrazkowy spoiler – www.mtgsalvation.com/spoilers/164-battle-for-zendikar
Visual spoiler – mythicspoiler.com/bfz/index.html
Spoiler z cenami – mtggoldfish.com/shop/Battle-for-Zendikar#spoilers
Oficjalny visual spoiler Wizardów – magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/battle-zendikar-2015-09-18 lub tutaj z Ekspedycjami i promkami.

Rozkład rarity:

W secie są 274 karty: 25 basic landów, 101 commonów, 80 uncommonów, 53 rareów i 15 mythic rareów. Dodatkowo mamy 25 kart ekspedycji w slotach Mythic Foilów.

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 17 bezkolorowych kart, 36 białych kart, 36 niebieskich, 37 czarnych, 36 czerwonych, 36 zielonych, 21 multikolorów, 47 landów (wraz z basicami, a tych mamy po pięć z każdego rodzaju, czyli 25 basic landów total), 6 bezkolorowych artefaktów.

Przedruki z poprzednich edycji w Battle for Zendikar:

 

Cykle Battle for Zendikar

Planeswalkerzy

W BFZ dostajemy trzech planeswalkerów:

Każdy z powyższych walkerów jest bardzo grywalny i warto je wciskać do talii. Co prawda tylko Kiora ma pojedyncze koszty, przez co łatwiej ją dosplashować, ale pod Gideona i Oba warto składać deck. Tylko Kiora nie ma opcji obronnej (Gid wstawia sobie pionka do obrony, Ob psuje typa strzałem z liścia), co nie czyni jej jednak gorszą, bo przy jednym ludziku już może postawić przed sobą obrońcę, albo, przetrzymując turę, może go sobie wyszukać z topowych 4 kart. Gideon jest na wejściu i odpaleniu ultimatum pernamentnym dopaleniem stworów, więc nawet jak nie miałby szansy przeżyć, to można go pod ten efekt poświęcić, co bardzo ułatwi grę. Oczywiście dwie pozostałe zdolności są mega przydatne. Ob jest dobrym dobieraniem kart, ale to dla drugiej zdolności będzie głównie wchodził na stół. Jak jednak odpali się jego ulti, to gra stanie się bardzo prosta. Wróćmy jeszcze do Kiory. Jej pierwsza zdolność to lekka rampa, druga to dobry tutor, a już ulti z trzema ośmiornicami 8/8 powinno skończyć grę. Jak już pisałem, trzeba grać każdym, z każdego po mojej stronie będę się cieszył.planeswalkerzy bfz

Stwory

W secie jest 136 stworów, choć liczba ta nie uwzględnia wszystkich kreatur, które pojawią się na battlefieldzie. Jest bowiem kilka kart, które robią tokeny. Są też czary z Awaken, które potencjalnie też są stworami. Dlatego też trzeba z pewną ostrożnością podchodzić do poniższych wykresów, ale pokazują one jednak kulka ciekawych rzeczy. Przyjrzyjmy się całościowemu rozkładowi stworów pod kątem powera i toughnessu:

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Już po tym przeglądzie widać, że świniaków trochę jest (licząc od 5/5 to około 20 stworów) i mają konkretne statystyki. Jak zobaczymy później, przekłada się to też na ich CMC. Warto jednak dużo większą uwagę zwrócić na to, co się dzieje ze stworkami o niższych statsach. Jest ich w niektórych slotach więcej niż zazwyczaj – choćby przy 3/2, 2/3 czy 1/1. Trzeba tu wziąć pod uwagę, że część kart jest rozbitych między stworka i Scionów, ale pokazuje to do pewnego stopnia charakter setu i pokazuje, które statsy są dobre oraz jak skuteczne są niektóre rodzaje removalu (Rising Miasma, Radiant Flames, Touch of the Void). Aby mieć pełen obraz sytuacji sprawdźmy jednak jak zbiorczo wygląda stosunek power/toughness stworów z Battle for Zendikar:

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Jak widać jest on nieco spłaszczony, zwłaszcza w late, ale poza tym przypomina niektóre poprzednie sety. W miarę równy rozkład P/T oznaczać może, że będzie dość agresywny i jeśli będzie stallowanie, to nie dlatego, że opp ma ścianki. Można się raczej spodziewać wymiany cios za cios, choć niekoniecznie format będzie równie szybko co Zendikar. Na pewno wyróżniają się stwory z 3 i z 5 toughnessu i jeśli szukamy porządnego blokera, to właśnie na ten poziom statsów powinniśmy liczyć.

Powyższe tabele warto jednak uzupełnić, aby ukazać które kolory są najbardziej agresywne jeśli chodzi o stwory, przynajmniej w kontekście commonów i uncommonów, bo to one stanowią o charakterze koloru w największym stopniu. Najlepiej wykazać to zestawiając je pod kątem CMC i uszeregowując je od najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego. Bonusowo tu zamieszczone są też spelle produkujące tokeny oraz czary z Awaken (bez enchantów jednak i tym podobnych).

Biały:

Spoiler

battle for zendikar - CMC białych commonów i uncommonów

Białe Commony i Uncommony mają najbardziej agresywny charakter ze względu na niskie CMC. Szczególnie wyróżnia się tu slot za 2 many, ale im dalej tym gorzej. Na szczęście biały dysponuje spellami z Awaken na late game, co oznacza że jest w stanie nadgonić inne talie w późniejszych fazach gry, a i Angel of Renewal jest tu całkiem fajną opcją już choćby ze względu na ewazję. Grając białym wbijamy więc trochę obrażeń na ziemi na starcie, a potem przelatujemy nad obroną oppa chumpując radośnie maluchami.

Niebieski:

Spoiler

 

battle for zendikar - CMC niebieskich commonów i uncommonów

 
Niebieski jest intrygujący. Z jednej strony jest w nim sporo boucnu i tapowania, a z drugiej strony ma wypchany slot za 4 i 5 mana. Ma trochę ewazyjnych i zapewniających CA rzeczy, a przede wszystkim ma dość agresywne statsy, choć i coś do defensywy się znajdzie.

Czarny:

Spoiler

battle for zendikar - CMC czarnych commonów i uncommonów

 
Obok czerwonego czarny to król slota za 3 many. Pytanie co jest bardziej agresywne? Chyba jednak czerwony ze względu na 2 CMC, ale czarny ma trochę tych synergii i combowania się z drainowaniem życia. Czarny ma odrobinę więcej opcji w late niż czerwony.
 
Czerwony:
 
Spoiler

battle for zendikar - CMC czerwonych commonów i uncommonów

 
Czerwień jest podobna do czarnego. Odrobinę większą siłę w slocie za 4 mana okupuje jednak pewną słabością w late game. I choć to przede wszystkim kolor agresji (nie aż tak dużej jak biały), to są tu też opcje defensywne! Czerwony i czarny powinny być bardzo fajnym uzupełnieniem dla białego. Białe stwory za 2 many i czerwone lub czarne stwory za 3 many fajnie się uzupełniają.
 
Zielony:
 
Spoiler

 

battle for zendikar - CMC zielonych commonów i uncommonów

 
Zielony to kolor w jakimś sensie rozdarty między różne strategie. Mamy tu i odrobinę defensywy, i rampę, i agresję. Ze względu na dużą liczbę scionów może być fajne połączenie z białym, w którym mamy masowe dopaki. Ciekawe jest przy tym to, jak bardzo spłaszczone są karty w każdym slocie CMC. Być może zielony jest więc najgłębszym kolorem ze wszystkich i spoiwem, które łatwo dopasować do każdego koloru?
 
Multikolory i bezkolorowe:

Spoiler

 

battle for zendikar - CMC multikolorów i bezkolorowych commonów i uncommonów

Tu brak zaskoczeń. Warto jednak podkreślić, że multikolory są w tym secie naprawdę dobre i być może okażą się one niezwykle istotne w czasie draftów.

Tribale

Eldrazi – pomioty Ulamoga i pozostałych dwóch tytanów mają w BFZ odrobinę tribalowego charakteru, ale wynika to raczej z idei colorless matters niż stricte z typowej dla tribali mechaniki. Po pierwsze, mamy Sciony, które sprawiają, że będzie nam łatwiej zagrywać bezkolorowe klocki. Po drugie, istnieją Processorzy, którzy chętnie pograją z Eldrazi mającymi Ingest, choć w secie jest tyle exilowania, że i bez Ingesta na jakąś tam aktywację Processora się na pewno załapiemy. Trzecia kwestia to permanenty, które premiują zagrywanie colorless spelli, wymagają ich w stole lub dają z tego tytułu jakieś korzyści. Do tej grupy kart zaliczają się: Conduit of Ruin, Deathless Behemoth, Ruination Guide, Tide Drifter, Dominator Drone, Skitterskin, Barrage Tyrant, Kozilek’s Sentinel, Molten Nursery, Nettle Drone, Vile Aggregate, From Beyond, Dust Stalker, Forerunner of Slaughter, Herald of Kozilek, Sanctum of Ugin, Shrine of the Forsaken Gods. Sporo tego. Do pewnego stopnia możemy tu też doliczyć Kozilek’s Channeler i Hedron Archive, ale karty te mogą mieć mimo wszystko dość uniwersalne zastosowanie. I wreszcie są spelle, które również w jakiś sposób wymagają lub współgrają z bezkolorowymi kartami. Są to: Gruesome Slaughter, Titan’s Presence, Ugin’s Insight, Swarm Surge, Processor Assault. Możemy w tym miejscu wspomnieć też czary, które exilują karty, jak na przykład Spell Shrivel czy Complete Disregard.

Warto pamiętać, że są dwa artefakty, które w szczególnym stopniu są skierowane w Eldrazich i są w secie specjalnie po to, aby te bezkolorowe maszkary nieco osłabić. Chodzi o Hedron Blade i Pathway Arrows.

Ally – w secie mamy konkretną liczbę Allyów i na pierwszy rzut oka wymuszają one grę wielokolorową przy wykorzystaniu całego color pie. W praktyce nie należy tego jednak traktować jak typowego tribala, zresztą podobnie jak w wypadku Eldrazich i to z dwóch głównych powodów. Przede wszystkim, Sojusznicy w BFZ swymi efektami dzielą się z kreaturami bez tego podtypu lub mają jakąś własną umiejkę, która czyni z nich kartę dobrą samą z siebie. Nie musimy więc zbierać Allyów, aby ich zagrywanie nam się opłacało. Ponadto, tych Allyów wcale nie ma w secie aż tak dużo i często fakt, że są Sojusznikami, to tylko miły dodatek, a nie główny powód ich pickowania czy wkładania do decku na sealedzie. Jeśli trafi się archetyp-starter, pewnie warto iść w tym kierunku, nie trzymając się go jednak zbyt kurczowo. Takimi kartami skłaniającymi do pójścia w jakiś wariant Allyów mogą być Gideon, Ally of Zendikar (powtarzalny Ally co turę), Hero of Goma Fada (niezniszczalność w combacie, szczególnie poparta sztuczkami, może postawić oppa w trudnej sytuacji), Lantern Scout (lifelink dla wszystkich stworów może pomagać wygrywać wyścigi), Tajuru Warcaller (nie jest to Overrun, ale jest na tyle silny, że można wokół niego próbować obudowywać deck), Angelic Captain (typowy linearny efekt), Grovetender Druids (być może to na tyle dobry efekt, że warto wokół niego składać deck), Munda, Ambush Leader (niestety nie dociąga kart, ale w limited na jego działanie na pewno nie można narzekać), Resolute Blademaster (prawdopodobnie świetny finisher dla Borosowych decków, a WR ma całkiem fajnych Allyów).

Sojusznicy niekoniecznie też muszą być multikolorowi, choć jest Ally Encampment. Jeśli takowe się będą pojawiać, będą orbitować wokół Converge z dominującymi kolorami UG. Prędzej możemy się chyba spodziewać WR aggro, WB drain life, ale Sojusznicy niekoniecznie będą tam pełnić głównej roli.

Priorytetem w BFZ raczej nie będzie ani zbieranie Allyów, ani Eldrazich. To zakleszczenie w tym konflikcie między jednymi i drugimi, to jedna z pułapek, które Wizardzi wrzucili do setu. Oczywiście, jest możliwe złożenie decku tylko na kartach flavorowo właściwych tylko Eldrazi lub tylko Allyom, i na pewno te decki będą miały silny komponent składający się na jedną lub drugą stronę konfliktu, jednak w czasie drafta pickowanie słabszej karty, tylko dlatego, że zbieramy Allyów, to nie jest najlepszy pomysł.


Combat tricki i removal w Battle for Zendikar

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Dodatkowo w secie mamy także kilka innych instantów, ale raczej nie będą miały one większego wpływu na pole bitwy, chocby ze względu na brak mechaniki Prowess w secie. Z pewnością warto mieć z tyłu głowy Altar’s Reapa, który będzie się mieścił w wielu maindeckach i może nam popsuć pełną frajdę z rzucania removalu. Te instanty to:

Creature Removal

COMMONY (15):

Spoiler

  • Scour from Existence – ze względu na wysoki koszt mainowo sensowne w zasadzie wyłącznie w rampach
  • Gideon’s Reproach – bardzo dobre, grać nawet w kilku sztukach
  • Sheer Drop – wszystkiego tym nie ubijemy, ale nie ma co wybrzydać, bo karta bardzo solidna i bardzo elastyczna
  • Smite the Monstrous – wydaje się, iż w tym formacie jedna sztuka main jest w pełni uzasadniona
  • Tightening Coils – z niebieskiego trudno wycisnąć coś wyraźnie lepszego, dodatkowo pozbawianie flyinga będzie mieć spore znaczenie w „strategiach napowietrznych”
  • Bone Splinters – przy tylu plątających się pod nogami dronach nie powinno być problemu z paliwem pod ten przedruk
  • Complete Disregard – wyborna broń na małego i średniego zwierza
  • Demon’s Grasp – jedna sztuka brzmi ok, więcej chyba nie ma sensu pakować do maina, bo to jednak jedynie pozornie twardy removal
  • Boiling Earth – chyba jednak sideboard, choć na decki z nadprodukcją scionów powinno robić niezły pojazd
  • Outnumber – użyteczność stricte zależna od ilości stworów w decku i tempa wprowadzania ich na stół
  • Stonefury – przydrogawe, ale de facto twardy czerwony removal na instancie to rzadkość
  • Touch of the Void – dobre, ta premia w postaci exilowania jest w tym formacie naprawdę cenna
  • Valakut Invoker – szczególnie przyjemny w rampie, gdzie czasem nie będzie co robić z maną w oczekiwaniu na dobranie świniaków
  • Plummet – sprawdzony w bojach sideboard
  • Unnatural Aggression – świetne, szczególnie gdy zważymy na fakt, iż typowy zielony ludek jest zazwyczaj większy od kreatur w innych kolorach o tym samym koszcie

UNCOMMONY (13):

Spoiler

  • Titan’s Presence – jak tylko mamy sporo kreatur w decku to można tym bez oporów grać, jest po prostu dobre
  • Roil’s Retribution – wysoki sufit i niezadowalająca podłoga, generalnie niezłe, ale z całą pewnością nie trzeba tym grać w maindecku za wszelką cenę
  • Stasis Snare – gramy bez liczbowych ograniczeń, pickujemy bardzo wysoko
  • Grip of Desolation – warte swojej ceny, szczególnie jeśli sprzątniemy jakiś przebudzony landzik albo manlanda
  • Hagra Sharpshooter – średniak, ale grywalny
  • Rising Miasma – skłaniamy się ku traktowaniu tej zabawki jako sideboard, gdyż w formacie są strategie, na które jest martwą kartą
  • Molten Nursery – darmowy ping brzmi nieźle, ale żeby inwestycję w tą kartę zwrócić trzeba decku bardzo szczelnie wypchanego colorlessami
  • Processor Assault – grać tylko, gdy mamy odpowiednie wsparcie w pozostałych kartach
  • Rolling Thunder – mocny przedruk z bloku Tempesta, szczególnie mocne w rampach
  • Turn Against – karta potrafiąca wygrać dosłownie z niczego, warto z niej korzystać
  • Pathway Arrows – na pierwszy rzut oka wydaje się być warte miejsce w maindecku
  • Blighted Gorge – jeśli nie psuje nam manabase z pewnością warto zmieścić

RARE I MYTHICI (16):

Spoiler

Omówienie instantów; combat tricków i removali BFZ:

To już nie jest format z topornym removalem. Tu twardego removalu jest cała masa, więc spokojnie możecie budować decki z typowym podziałem na stwory/spelle. Removalu w ogóle jest mniej więcej tyle, co w Dragons of Tarkir. Nie możecie więc być pewni, że wasz super-uber-wypasiony-klocek na pewno zdąży zaatakować, bo zawsze może oberwać jakimś Scour from Existence. Ten twardy removal bywa jednak warunkowy, ale do tego zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Warto też zauważyć, że o ile removal bywa drogi, o tyle instanowe sztuczki są liczne, szczególnie w białym, i są dość tanie. To zaś oznacza, że ten niepozorny Dispel wcale nie jest taki jednoznacznie sideboardowy i szansa na to, że w każdej grze jednak coś utrafi, robiąc oppowi blowout, wcale nie jest taka mała. Uważajcie więc na niego. Warto też podkreślić siłę zielonego Unnatural Aggresion czy obecność instantowego Treason Acta. Kluczowe wydaje się przeskoczenie granica między 2 a 3 Toughnessa. spelli bijących za dwa trochę tu jest, a i jedyny uncommonowy sweeper bije właśnie za 2 (skuteczność czerwonego commonowego sweepera jest mniejsza). Jedynie niebieski patrzy ze smutkiem na inne kolory, bo poza jednym enchantem, on jedynie będzie bounsował stwory i okazjonalnie zagra jakiś efekt foga. Podsumowując, dostajemy bardzo zróżnicowane opcje. Najlepiej jest w białym, najgorzej jednak w niebieskim, ale to jednak jest prawdziwe pole bitwy i trup z winy czarów będzie padał gęsto.

Inne removale

W secie mamy też dwie inne karty, które w jakiś sposób mogą pełnić funkcję creature removalu. Są to Bane of Bala Ged i Exert Influence. Pierwsza z nich to w zasadzie wariacja na temat mechaniki Annihilator z poprzednich Eldrazi, przy czym teraz nie poświęcamy permanentów, a je exilujemy. Druga to twardy Mind Control, choć o ograniczonym nieco zasięgu. Nie łapie jednak tylko 10 (12 jak liczyć Oran-Rief Hydra i Woodland Wanderera) stworów z całego setu, pod warunkiem, że zagramy to za 5 kolorów many i nie zostaniemy zaskoczeni żadnym instantowym dopakiem. Nawet gdyby to jednak był enchatment, w tym secie naprawdę dobrze by się sprawdzał. Trzeba tylko mieć dostęp do odpowiedniej many.

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bouncu:

Kor Entanglers, Adverse Conditions, Clutch of Currents, Coralhelm Guide, Cryptic Cruiser, Drowner of Hope, Guardian of Tazeem, Murk Strider, Prism Array, Retreat to Coralhelm, Rush of Ice, Brutal Expulsion, Roil Spout, Skyline Cascade

Omówienie kart kontroli tempa

Co warto zauważyć, w BFZ praktycznie nie ma ścianek. Jest jedna biała, jedna zielona, ale to tylko dwa rodzynki. Mamy niby trochę defensywnych stworów (np. Stone Haven Medic, Tide Drifter), ale generalnie nie nastawiajmy się na „obronę Częstochowy” i spowalnianie oppów w ten sposób.

Zamiast tego mamy konkretną liczbę czarów, które tapują i bouncują przeciwnikowi stwory. Jest tego tyle, że można się pokusić nawet o stwierdzenie, że cała strategia niebieskiego to jest trollowanie przeciwnika w ten sposób. Niebieskie stwory nie są przy tym wcale aż tak bardzo defensywne lub słabe jak zazwyczaj, choć

Warunkowo także Kor Castigator, Benthic Infiltrator

Dampening Pulse, Roilmage’s Trick, Tightening Coils

Encircling Fissure


Enchantmenty

W formacie mamy:

4 białe enchantmenty, z czego jeden to aura, dwa to removale na stwory. Są tu common, 2 uncommony i Mythic:

4 niebieskie enchantmenty, z czego jeden to aura na stwory. Są tu common, 2 uncommony i erka:

2 czarne enchantmenty, nie ma w tym kolorze żadnych aur. Oba to uncommony:

3 czerwone enchantmenty, jedna aura. Wśród enchantów tych jest common i 2 uncommony:

2 zielone enchantmenty. Jeden to uncommon, a drugi erka:

Removal enchantmentów:

Omówienie enchantmentów BFZ:

Zazwyczaj z enchantami jest problem, szczególnie z aurami. W przypadku globalnych enchantów istnieje ryzyko, że zagrywając kartę stracimy tempo, inicjatywę i turę. I to tylko po to, aby oberwać w nią tanim removalem. Efekt musi być więc dobry i tylko najlepsze pozycje mają szansę się przebić do decków. Takie bombowe enchanty mieliśmy np. w Fate Reforged (np. Citadel Siege). W przypadku aur kłopot polega na tym, że wystawiamy się na 2 za 1, kiedy oponent zagra removal w naszą kreaturę. To w zasadzie podstawy, które zna każdy nieco bardziej doświadczony gracz.

Tu jednak dochodzimy do BFZ i od razu trzeba napisać, że powyższe problemy są w tym dodatku trochę zniwelowane. Enchantmentów jest co prawda mało. W sumie 15. Do tego tylko trzy z nich to commony, więc aż tak często ich nie spotkamy. Removali bezpośrednio na enchanty mamy jednak tylko dwa, co oznacza, że bardzo ciężko będzie się ich pozbyć. Niektóre decki pewnie nie będą miały takiej możliwości. Istnieją pewne alternatywy, w secie są takie karty jak: Bane of Bala Ged, Scour from Existence, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Quarantine Field, ale w zasadzie jedynie Scour możemy brać tutaj pod uwagę i powiedzmy sobie szczerze – w większości wypadków będziemy woleli pozbyć się jakiegoś stwora, a do tego koszt karty jest duży. Nie każdy deck będzie sobie też mógł pozwolić na granie tym spellem lub granie nim w większych ilościach. Innymi słowy można się czuć całkiem pewnie z enchantami w stole, bo removalu mało i jest drogi.

Druga kwestia to aury. Są tylko trzy, ale jedna z nich ma wbudowany w siebie draw. Jej strata nie boli więc aż tak bardzo (inna rzecz, to czy latanie będzie aż tak konieczne, by tym grać). Druga to removal, więc to niech przeciwniki się martwi, a trzecia daje haste i sensowny dopak, zatem gra i tak jest warta świeczki. Aury są commonowe, co oznacza, że je najczęściej będziemy mogli spotkać. Tylko biały jest tu zagadką i może być tak, że co najwyżej będzie wskakiwał z sajdów. Reszta powinna pograć, zwłaszcza że niebieski to jedyny removal w tym kolorze (do pozbywania się kreatur mamy bounce), a czerwony fajnie może się wpasować w aggro decki.

Trzecia sprawa to sam power level enchantów. Są tu dwie, może trochę nieoczywiste bomby (biały mythic i zielona erka), jeden bardzo dobry removal (Stasis Snare, lepszy niż zazwyczaj ze względu na brak removalu), całkiem fajny cykl Retreatów (których przydatność sprawdzimy dopiero w praktyce, ale wyglądają fajnie) oraz kilka innych sensownych opcji, ze szczególnym wskazaniem na Vampiric Rites. Stronić należy chyba tylko od Molten Nursery, bo choć pingowanie za jeden jest fajne, a bezkolorowych czarów w secie jest dużo, to jednak efekt może się okazać za słaby. W secie jest mnóstwo dużych stworów. Kreatur z jedynką w plecach, oprócz Scionów i tokenów korów/plantów, niby jest 23 i część z nich jest bardzo grywalna, ale to i tak może być za mało, aby Nursery miało sens w mainach. Jak by nie było, to warto pamiętać, że enchanty w BFZ powinny być warte slota, a przynajmniej warto je przetestować.


Kontrowanie czarów (6)

Dispel, Horribly Awry, Scatter to the Winds, Spell Shrivel, Ulamog’s Nullifier, Brutal Expulsion

Omówienie kontr BFZ:

Kontry w BFZ są nie najgorsze. Dispel to oczywisty side i raczej karta do constructed. Pozostałe zabawki są jednak jak najbardziej grywalne, ze szczególnym wskazaniem na Cancela z Awaken, Nullifiera i Spell Shrivel. Dla decków na Eldrazich ważne i przydatne będzie to, że Awry i Shrivel exilują spelle. Będziemy w ten sposób robić paliwo dla Processorów, choćby pod Nullifiera.

Przy okazji warto zauważyć, że w BFZ nie ma niekontrowalnych spelli, a gdyby nawet, to jest Brutal Expulsion, które co prawda kontrą nie jest, ale i tak zbounce’uje czar ze stosu.


Artefakty (6)

Battle for Zendikar wnosi do Magica tylko 6 artefaktów (1 common, 4 uncommony i 1 erka), z czego jeden to przedruk z podniesioną rzadkością (chodzi o thoptera):

Aligned Hedron Network, Hedron Archive, Hedron Blade, Pathway Arrows, Pilgrim’s Eye, Slab Hammer.

Omówienie artefaktów Battle for Zendikar:

Sześć artefaktów to wcale nie jest dużo, ale tu jak w przypadku enchantów możemy zauważyć, że wcale nie ma tak wielu sposobów na ich pozbywanie się z pola bitwy. W zasadzie każdy z nich jest przydatny, Slab Hammer ze względu na landfallową combogenność w niektórych deckach może być nawet ciekawszy od Goblin War Paint. Nawet commonowy mieczyk ma jakiś potencjał. Sieć Hedronów może wygnać jakieś 24 stwory, co biorąc pod uwagę, że wiele z nich to największe Eldrazi, jest całkiem przydatne. Nie będzie to jednak karta dobra na wszystkie decki i o ile na sealedzie pewnie warto ją nawet będzie wsadzić do main (bo wolniej, bo większa tendencja do gry bombami), tak na drafcie to raczej sideboard.


Mana base w Battle for Zendikar

Landy

Rare: Ally Encampment, Canopy Vista, Cinder Glade, Lumbering Falls, Prairie Stream, Shambling Vent, Shrine of Forsaken Gods, Smoldering Marsh, Sunken Hollow

Uncommon: Blighted Woodland, Spawning Bed

Common: Evolving Wilds, Fertile Thicket

Producenci Scionów

Rare: Blight Herder, Drowner of Hope, From Beyond, Brood Butcher

Uncommon: Adverse Conditions, Carrier Thrall, Brood Momitor, Void Attendant, Catacomb Sifter

Common: Eldrazi Skyspawner, Incubator Drone, Grave Birthing, Blisterpod, Call the Scions, Eyeless Watcher

Eldrazi

Rare: Conduit of Ruin, Oblivion Sower

Uncommon: Herald of Kozilek

Common: Kozilek’s Channeler

Kreatury, czary i mana-fixing

Rare: Beastcaller Savant, Nissa’s Renewal, Kiora, Master of the Depths

Uncommon: Sylvan Scrying, Hedron Archive, Pilgrim’s Eye

Common: Lifespring Druid, Natural Connection, Seek thw Wilds, Swell of Growth

 

Omówienie mana base BFZ:

 

Zielony będzie w rampie całkiem dobry i to ewidentnie widać. Uważajcie tylko z poświęcaniem Scionów grając na niebieskiego oppa, bo to, co normalnie dawałoby wam przewagę, narazie was na utratę tempa, CA i w ogóle opóźni. Niebieski ma za dużo bouncu i tapowania. Trzeba przy tym powiedzieć, że format jest dość wolny, nawet do tego stopnia, że można pokusić się o mainowe granie 18/19 landami. Warto też zauważyć, że set jest bardzo ubogi jeśli chodzi o manafixing. Poza prawdziwą gwiazdą w postaci trzecioturowej elfiej manodajki (Lifespring Druid), nie ma tu zbyt wiele autentycznie dobrych sposobów na grę wielokolorową. BFZ to raczej set dwukolorowy z opcją splashu. Aha, jak szukacie talii pod Landfall, to celujcie w RG.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy jakie nam wpadły w oko:

Z pewnością powyższa lista to tylko część interakcji dostępnych w formacie, zapraszamy do znajdywania waszych comb i dzielenia się nimi w komentarzach!

 

Ceny kart z Battle for Zendikar warte więcej niż 1 euro

Cennik na bazie: magiccardmarket.eu
Przelicznik 1 Euro = 4.21 PLN, stan na 25 września 2015.

cennik BFZ

Jeszcze jeden cennik, trochę bardziej zabawny – ceny ekspedycji

Cennik na bazie mtggoldfish.com)
Przelicznik 1 Dolar= 3.78 PLN, stan na 25 września 2015.

cennik bfz ekspedycje

I tu też polecam cennik drukowalny, jednostronny z MtgGoldfish (ceny w dolarach).

Ceny ekspedycji nawet nie ma co komentować – trafisz, jesteś gość, nawet jak to będzie ekspedycja landu z BFZ. Tylko dodam, że ich cena raczej będzie jeszcze szła w górę. Co do reszty kart, to warto na pewno inwestować w planeswalkerów. Cena Ulamoga wydaje mi się podkręcona i raczej spadnie, bo nie widzę dla niego wyjątkowego zastosowania. W modernach i starszych nie będzie się go reanimować, bo nie da żadnego efektu i tylko złapie Vapor Snaga czy Path to Exile. Slow-dual-landy może i się wydają gorsze od tego czym obdarowali nas ostatnio Wizardzi, ale nadal uważam, że to ważne landy. Będą potrzebny w standardzie i zapewne znajdą zastosowanie w modernie jako „piąty shockland” pod fetcha. Ruinous Path mimo iż gorszy od Hero’s Downfalla, to bardzo będzie potrzebny jako jego zastępstwo w nowej dwójce. Dreadbore był grany mimo dwóch kolorów i nikt nie narzekał. Drana może doczekać się naporowych decków w standardzie, jakiś czarnych aggro BG midrange itp. Zapewne cena zostanie dość duża, ale cena 6 euro to powinien być jej max. Tyle na temat droższych kart. Co do setu, to jest ciekawą anomalią, bo karty w constructed nie są jakieś wybitne a ogólne EV tego setu jest stosunkowo niskie (coś między DTK a FRF, jednak ekspedycje będą mocno podciągały ceny. Single będą z czasem topniały jak ludzie będą szaleńczo szukać ekspedycji : )

– Ober

 


MATERIAŁY UZUPEŁNIAJĄCE

Filmowa analiza BFZ z ocenami Sołtysa

Analiza dodatku od Pure MTGO

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Oceny kart DTK Luisa-Scotta Vargasa

Limited Resources – Battle for Zendikar Set Review: Commons and Uncommons

Prerelease Primer od PVDR

Akademia Nicola Bolasa: rzut oka na Battle For Zendikar:

 


Wnioski

Opinia Obera:

OberNie lubiłem poprzedniego Zendikaru w limited. Klimat był fajny, Eldrazi-Tytani spoko, ale draftowanie było toporne, ciężkie i nieciekawe. Boję się, że może być podobnie tutaj, jednak czuję, że Wizardzi trochę popracowali nad BFZ i jest szansa, że mnie miło zaskoczą. Ba! Nawet jest szansa, że ten set będzie bardzo złożony pod względem strategii. Czas pokaże.

W zdolnościach nie ma zbyt wiele oryginalności poza Awakenem, który dorzuca value pod postacią stwora i to z hastem. Converge już było pod postacią Domaina i tu znowu problem, bo nie spodziewam się zbyt wielu talii 3-5 kolorowych i ta zdolność raczej będzie marginalna. Brakuje trochę do niej fixingu. Ciekawostką są powiązane zdolności Eldrazich, czyli ingestowanie i procesorowanie. Wątpię, aby ktoś się od nich przewinął, ale możliwość korzystania z exile’a jako paliwa wygląda interesująco. 

Wydaje mi się, że set jest wolny, czasem wymagający 18 landów na 40 kart w talii, a może nawet 19. Częściej niż w poprzednich setach będzie dochodziło do late-game’u, gdzie będziemy chcieli zagrywać jakiś grubych Eldrazi i wyciągać value z Awakena.

W przypadku BFZ nie ma wyboru jakiejś kategorii, klanu, czy koloru, każdy dostaje losowe paczki i zabiera się do składania, tak jak to było lata temu. Nie ma więc lepszej i gorszej promki, mniej lub bardziej synergicznego zestawu. Mamy jednak pewne wyznaczniki jakimi są same karty, mamy trochę multikolorów, które zazwyczaj cechują się dobrym value i mamy Eldrazich, z którymi można trochę kombinować. Nie spodziewam się decków mocno opartych na Eldrazi, ten archetyp w sealedzie będzie bardzo trudny do złożenia, ale UB ingest/processor może być całkiem mocny, a na pewno warto na niego zwrócić uwagę w dratach. Widzę też niezły potencjał w BW wampirach i RG landfall. Prawdopodobnie na nie zwrócę największą uwagę składając moje sealedy.

Pod względem jakiś rankingów kart i kolorów polecam rzucić okiem tutaj, do człowieka, który jest ode mnie po prostu lepszy w analizach.

P.S. jak zobaczę gdziekolwiek człowieka, który chce przyciąć kogoś nieświadomego na tanim zakupie Landów-Ekspedycji, to dostanie ode mnie w pysk.

 

Opinia Sołtysa:

SoltysPrzyznaję bez bicia, iż poprzedni format z drogimi, bezkolorowymi szkaradami zwanymi Eldrazi niespecjalnie przypadł mi do gustu. Wiem, że to nie jest opinia powszechna, ale jak dla mnie był mało klimatyczny i co najważniejsze stosunkowo nudny w limited. Większość strategii w Rise of the Eldrazi, bo o tym środowisku mowa, oscylowało wokół gromadzenia dużych ilośći spawn tokenów, które następnie – poświęcając swoje marne życia – przywoływały na stół tego czy innego świniaka. Świniak dzięki mechanice Annihilator zwykle kończył zabawę w 2-3 atakach. W Battle for Zendikar wrócono do tego wzorca, ale szczęśliwie dano więcej równorzędnych alternatyw, a same Eldrazi nie są tak potężne jak wówczas, co daje margines czasu na poradzenie sobie z nimi lub po prostu wygranie wyścigu z rywalem taktyką „na ilość”. Wydaje mi się, że to nie Eldrazi będą decydujący o obliczu fromatu, ale multikolory. Wiele z nich jest naprawdę bombowych, a cała dwudziestka trójka jest ewidentnym wzmocnieniem decków w swoich kolorach. Z kolei jeśli idzie o Eldrazi to jest z nimi naprawdę różnie, nieliczne bomby są poprzetykanie średniakami albo kartami warunkowymi, co w połączeniu z wysokimi kosztami mana większości kart tego typu w zasadzide ogranicza nas do grania rampą, co w praktyce jest związane z koniecznością gry zielonym. Nieco więcej spodziewałem się też po aliantach, z których tylko garstka posiadająca mechanikę Rally jest naprawdę zachęcająca do pójścia w ten tribal.

Najmniej przekonujący (i tu przechodzimy płynnie do oceny barw bojowych) wydaje mi się kolor czerwony. Pozostałe kolory trzymają równy poziom i robią to, co zwykle powinny robić, natomiast red chyba jednak nie ma tego zęba, który pozwala narzucić mordercze tempo od pierwszych tur i potem dojechać wyzutego z inicjatywy rywala w midgame. Lepszą podstawę dla tworzenia agresywnych decków w formacie zdaje się prezentować biały, który ma mocniejsze commonowe i uncommonowe dropy z zakresu 1-3 mana, a przy tym dysponuje tanim, klasowym removalem. Połowę zielonego koloru zajmują akceleratory mana i/lub fixery, co chyba najlepiej oddaje jego rolę. Czarny z BFZ ma stosunkowo dobre kreatury, a przypomnijmy, że brak klasowych stworków w obrębie niskich rarity był częstą bolączką tego koloru. Z klasowym removalem jest tutaj ciut słabiej, bo poza Complete Disregard „niszczarki” są albo manożerne, albo rezydują w slocie erek, a przecież nie zawsze złożymy taki deck, który będzie w stanie w pełni komfortowo korzystać z Bone Splintersów. Niebieski trzyma ogólny solidny poziom, trudno się tu do czegokolwiek doczepić, ale też trudno znaleźć jakieś ponadstandardowe perełki.

Poza standardowymi dwukolorowymi deckami można się w tym formacie spodziewać nawet tworów pięciokolorowych, bazujących na zielonym fixingu i w pełni korzystających z dobrodziejstw mechaniki Converge. Taka taktyka będzie z pewnością nierzadka w sealed decku, gdzie wmiksowanie zielonego fixingu z najlepszymi kartami z pozostałych kolorów może się okazać jedyną sensowną alternatywą na powalczenie o dobry wynik. Czy podobne twory będziemy spotykać na draftach to już pokażą najblizsze tygodnie. Wydaje się, że taktyka 4-5 kolorowych konglomeratów i tutaj ma rację bytu, ale bez pogrania większej ilości eventów nie sposób przesądzić w jaką to pójdzie stronę. Set oceniam jako wart pogrania, ale bez szału.

 

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconMam naprawdę dużo wątpliwości, czy Limited Battle for Zendikar będzie równie dobre co Rise of Eldrazi. I to z różnych względów, ale może po kolei.

Muszę na wstępie podkreślić, że w ogóle nie grałem draftów Zendikar/Worldwake. Jedyny kontakt jaki z nimi miałem, to w czasie turnieju początkujących na Pyrkonie, gdzie dostaliśmy bodaj po dwie paczki Zendikaru i Kamigawy… lub po paczce Zendikaru i dwie Kamigawy, już nie pamiętam. Dlatego Zendikar wspominam miło i widząc w poolu Territorial Balotha na pewno się uśmiechnę. Z opowieści wiem, że był to format szybki, że karty w ZEN były takie sobie, ale można było nadrobić w WWE i że mimo sporej agresywności są osoby, które miło to wszystko wspominają. Na pewno należy do nich Sołtys, który kiedyś przygotował nawet rozległą analizę draftowych archetypów w tym formacie, jeszcze na Mtgnews.pl.

Osobna sprawa to Rise of the Eldrazi. Tu udało mi się zagrać kilka draftów, rzecz jasna na MTGO, kiedy pojawiały się jako flashbacki. To środowisko z kolei Sołtysowi się niezbyt spodobało, ale mnie zachwyciło. Wielu graczy też uważa, że jest to najlepszy format, niektórzy, że nawet najlepszy format ever. Powód? Mimo dominacji rampowych decków, i mimo toporności i słabości removalu, to był naprawdę głęboki set. Choć to właśnie dwa archetypy – aggro-levelerzy i rampa – dało się złożyć najłatwiej i były one najbardziej stabilne i najsilniejsze, to dodatek pozwalał na draftowanie teoretycznie niszowych strategii jak defenderzy czy talie na enchantach. W Rise of the Eldrazi było wiele kart, wokół których można było budować deck i wystarczająco dużo kart, aby było sens to robić.

Dochodzimy w ten sposób do Battle for Zendikar, które na pierwszy rzut oka wygląda jak połączenie ZEN/WWE z ROE. Problem tylko w tym, że ani Sojusznicy już nie tak atrakcyjni, ani Eldrazi też jakoś wrażenia aż tak bardzo nie robią. Landfall – poza Retreatami – zupełnie bezpłciowy. Converge ma jakieś fajne karty, ale patrząc na nie nie potrafię przekonać siebie, że to jest coś nowego i świeżego. Widząc je myślę sobie: „przecież to już było”, nawet jeśli to, co było, było ledwie podobne (np. Sunburst). Set wygląda zresztą tak jak by poza Eldrazi i Allyami nic więcej nie było. Ot, stwory vs stwory. Kart, wokół których można zbudować deck, też w zasadzie nie ma (a przynajmniej ja ich nie widzę), bo ja przepraszam, ale jeśli mam robić deck na Molten Nursery albo liczyć na wygrywanie Nettle Drone’ami, to chyba ktoś mnie nie traktuje poważnie. I nie, erki (jak Noyan Dar, Roil Shaper) czy rzeczy takie jak Grovetender Druids się nie liczą. Porównajcie sobie te rzeczy z Lust for War, Vent Sentinelem czy combem Crab Umbra + Dormant Gomazoa. Tak! Tymi rzeczami dało się grac i w odpowiednim decku były całkiem skuteczne. Na pierwszy rzut oka limited Battle for Zendikar wygląda więc w porównaniu z Rise of the Eldrazi rozczarowująco i nie wyróżnia się niczym szczególnym od innych setów. Owszem, każde połączenie kolorów ma jakąś wbudowaną strategię, ale poza tym, że mechaniki są nieco inne i że karty są inne, nie wiem w jaki sposób to ma być bardziej atrakcyjne i unikatowe od takiego Magic Origins, M15, Dragons of Tarkir i tym podobnych.

Nie widzę tu w zasadzie niczego (może Awaken?), co by mogło uczynić ten dodatek wyjątkowym na tle innych. Battle for Zendikar ma dwie strony konfliktu. I nic poza tym. Do tego to już było w drugim bloku Mirrodinu, rozciągnięte na trzy dodatki, ale było. Co więcej, set wygląda jakby skopiowano pierwotne dodatki, odzierając je z tego, co nadawało im charakter (temat przygody i eksploracji oraz – mimo wszystko – Eldrazich). To rozczarowuje. Już całkowicie pomijam kwestie związane z Constructed (na marginesie: ja akurat daleki jestem od lamentów, że nie ma czym grać, power level spada, Magic się upraszcza, nie ma czym grać, bla, bla, bla, bo choć widzę wady i widzę problemy z BFZ pod kątem Constructed, to uważam, że spora część reakcji graczy – jak zwykle zresztą – jest przesadzona i źle wyargumentowana, jeśli w ogóle ma jakąś argumentację; tego niezadowolenia fanów nie sposób jednak pominąć).

Moje sceptyczne podejście, nie wyklucza jednak, że limited się będzie dobrze grało. Set ma kilka wyzwań i potencjalnych pułapek. Jest też kilka interesujących aspektów, które trzeba będzie wziąć pod uwagę. Jestem ciekawy jak to wyjdzie w praktyce. Podstawowym pytaniem jest to, jak szybki jest format i czy Eldrazi i spelle 7+ da się tu grać, szczególnie w kontekście Ulamoga, Desolation Twina czy Void Winnowera. Istnieje teoria, że set jest przesunięty w kosztach o 1 CMC, co sprawi, że czary za 7 i 8 mana, należy traktować jak te za 6 i 7 w normalnym formacie. To by oznaczało, że Ulamog i reszta są jednak grywalne, choć potrzebują trochę rampy i trochę zachodu. Tu jednak pojawia się kwestia tego, czy set ma wystarczającą liczbę rampujących spelli i Scionów (szczególnie tych ostatnich). Dodajmy przy tym, że Sciony mają teraz potrójne zastosowanie – jako rampa, jako narzędzia agresji i jako utility dla niektórych erek. Ponadto, Eldrazi są też tańsi niż w ROE, a Scionów jest mniej i niekoniecznie ich poświęcanie za manę będzie najlepszy wyjściem (bo czyż nie lepiej mieć chmarę tokenów 1/1 i przyatakować nimi po wstawieniu Tajuru Warcallera niż poświęcić je na manę do wstawienia jednego grubasa, którego zatrzymuje byle chump blocker?).  Bardzo jestem też ciekawy połączenia UB i w ogóle niebieskiego koloru, bo jego bouncująco-tapujące czary i stwory robią naprawdę dobre wrażenie. Jeśli jakimś kolorem z BFZ chciałbym pograć, to właśnie niebieskim. Najmniej rajcuje mnie kolor zielony, zwłaszcza że typowych świnek mamy w nim dwie, rampa na Scionach na razie nie robi na mnie wrażenia, a czary raczej nie tyle rampują, ile służą jako fixing.

Z rampą i fixingiem po części wiąże się też kwestia Allyów, a w zasadzie zasadności gry wielkolorowej i wykorzystaniu Converge. Zakładam, że UGx decki jednak są sensowne, ale bardzo wierzę w kilkukolorowych Sojuszników. Nie widzę powodu, by składać WUBRG deck na nich, kiedy mogę zrobić solidne WR czy WG z ewentualnym splashem. Pozostawiam na razie otwarte pytanie czy spelle z Converge to jednak pułapka (jak Spirity w MM2, gdzie jak się trafiły dobre karty, to miało się mocny deck, ale jak ich nie było, to kończyliśmy z wyraźnie słabszą talią od tego, co mieli przeciwnicy).

Wracając jeszcze do szybkości – nie spodziewałbym się, że to będzie faktycznie takie wolne środowisko. Stwory mają dość agresywne statystyki, CMC commonów i uncommonów jest w miarę niskie, a typowych ścianek jak na lekarstwo. Najbardziej defensywne wydaje się właśnie UB, ale to ze względu na durdlowanie, więc to bardziej tempo niż defensywa, oraz UR, które ma chyba najwięcej opcji na stallowanie gry stworami/spellami. Nie bardzo widzę w tej roli decków z zielonym, bo Sciony zamiast do bloku, ciekawsze wydają się w ataku lub jako rampa. Mam tylko nadzieję, że defensywna gra nie jest w BFZ pułapką, bo w takim razie UR byłoby najgorszym możliwym połączeniem kolorów w secie. Istnieje spora szansa, że to ma sens, bo mana sinków i opcji na late game mamy tu sporo – od invokerów, przez czary z Awaken, po samych Eldrazi.

Mówiąc o pułapkach, myślę że największą – i to zarówno na drafcie jak i na sealedzie – jest myślenie w kategoriach Ally vs Eldrazi, co szczególnie młodszym graczom może sprawić problem. To chyba największe wyzwanie, podsycane nie tylko flavorowo (nazwy kart, obrazki), ale i mechanicznie (Ally i to pozorne colorless matters). W niektórych przypadkach faktycznie ten podział będzie mieć znaczenie, jednak wyczajenie, co w danych archetypach działa najlepiej i co w określonym CMC jest najbardziej przydatne nieależnie od przynależności do jednej czy drugiej grupy, będzie priorytetem na starcie formatu i zbyt kurczowe trzymanie się tego podziału w dłuższej perspektywie, wydaje mi się być powodem największej liczby błędów w czasie pickowania na drafcie.

Jeśli chodzi o pre, to zobaczymy. Najbardziej chciałbym dostać fajny deck z białym jako bazowym kolorem, bo jest tam sporo agresywnych stworów i chętnie bym sobie pograł czymś takim dla odmiany (gram w tej chwili głównie T2 i to Esper smokami), ale praktycznie każda strategia i każdy kolor (może oprócz wspomnianego UR) wydaje mi się sensowny i w miarę równy. Najbardziej po drugiej stronie obawiam się zaś graczy bawiących się kolorem niebieskim, bo nie bardzo wiem, jak bardzo ten kolor będzie skuteczny.

PS. Jest jeszcze coś, co mnie od BFZ odrzuca, w zasadzie dwie drobne rzeczy. No bo jak to? Zendikar i brak landwalka? Toż to herezja. No i ponoć teraz Scry i Prowess są evergreen. Faktycznie, Scry widzę, ale nie widzę powodów, by się nim jarać. Niech mi ktoś jednak pokaże Prowess. Gdzie on niby jest?

 


 -x-

Zerkajcie tutaj co jakiś czas, bo jak nas cos oświeci w kwestii limited Battle for Zendikar, zainspiruje, albo odkryjemy perełkę, to z pewnością nie omieszkamy jej dodać.

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze