Battlebond na żywo

Czy gdybyśmy z bratem nie wygrali turnieju Battlebond byłbym mniej entuzjastycznie nastawiony do tego setu? Pewnie tak. Ale odrobinę. Bo nawet gdybyśmy wtopili każdą grę, nawet gdybyśmy nie wyciągnęli z promo-boosterów Willa i Rowan Kenrithów (a potem kolejnych, w bonusowych boosterkach, które dostaliśmy),  to i tak Battlebond zrobiło na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Nie sądzę przy tym, aby to było stricte związane z tym, że rzadko gram 2HG i zadziałał tu efekt nowości i świeżości. Raczej to przez to, że Battlebond to fajnie skrojony set, do którego można podejść na luzie i przy którym świetnie można się bawić. I to właśnie spróbuję tu pokazać.

 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Większość turniejów Battlebond miała miejsce tuż po releasie, większość pewnie w pierwszy weekend, kiedy dodatek trafił do sklepów. W Kielcach na event trochę musieliśmy poczekać, ale dla mnie to akurat wyszło na plus. Battlebond pojawił się w czasie studenckich sesji i końcówka roku na uczelniach mogła wpływać na frekwencję. Dla mnie to było kluczowe, bo chciałem się wybrać z bratem. Jeśli by jednak miało to kolidować z jego nauką, musiałbym się obejść smakiem. A i inne rzeczy wchodziły w drogę. Na szczęście to przesunięcie w czasie sprawiło, że udało się wszystko zgrać i mogliśmy razem zagrać.

Musiałem jednak trochę brata namawiać. O ile ja turniejowo na żywo grywam, czasem ocierając się nawet o poziom competitve, jego nigdy nie pociągał Magic na poziomie innym niż casualowa zabawa czy gra w Commandera. I nigdy nie ciągnęło go do gry w sklepie, z obcymi ludźmi. Na szczęście dał się przekonać i cieszę się, że spędziliśmy razem ten dzień, przekręcając przez pół dnia kartoniki w prawo. Na singlowy event bym go nie namawiał, skoro nie chce, ale na 2HG? Z kim grać, jak nie z rodziną? Cieszę się, że się zgodził.

Ale to też jest jedna z ważniejszych zalet Battlebond. I jednocześnie wad. Z jednej strony, to okazja do wspólnego pogrania, a drużynowy Magic jest nawet bardziej emocjonujący. To także okazja do ściągnięcia do gry nowych graczy, na co Wizardzi na pewno liczyli. Z drugiej, jak nie masz kogoś z kim mógłbyś złożyć team, musisz liczyć na łapu-capu przed turniejem. Wkrada się niepewność, a drużyna złożona naprędce nie będzie tak efektywna jak ci, co się dobrze znają, nawet jeśli to są ułamki procentów, jeśli chodzi o wygrane. Bez chemii między graczami w drużynie to już nie to samo. Dlatego cieszę się, że Battlebond jest kierowane raczej do casualowego odbiorcy. Owszem, wciąż fajnie wygrywać, ale ja na ten set nie patrzę jakoś bardzo kompetytywnie.

battlebond boosters

Na turnieju Battlebond

I chyba tak jest, bo taka bardziej casualowa atmosfera z pewnością sprzyja nowym graczom. Łatwiej się odnaleźć w środowisku, do którego nie ciągną lokalni prosi, bo jest dobre EV, value i będzie okazja zleszczyć noobów. Fakt, community ruguje ten typ graczy, a w Kielcach nowicjusz może liczyć na przyjazną atmosferę, ale i tak się wciąż tacy zdarzają i zdarzać będą. Ponadto, uczciwi, ale bardzo kompetytywni gracze, też mogą ‚nowym’ zepsuć zabawę. Battlebond pozwala zaś podejść do grania na luzie, choć nie wyklucza wcale rywalizacji. Wszak spotykamy się na arenie, w Kylem, a zwycięzca może być tylko jeden. No, właściwie to dwóch, dwoje albo dwie… wiecie o co chodzi.

Takie ja przynajmniej miałem nastawienie do sprawy i w ogóle mi nie przeszkadzało, że nie znałem specjalnie dobrze spoilera, nie wiedziałem, jakie są sztuczki, jaki removal. Owszem, coś tam się przeglądało, coś czytało, ale nie żeby się znało na wylot. Cieszyło mnie także, że brat na podobnym poziomie był – on też spoilera nie przeglądał. To było odświeżające doświadczenie, podejść do gry na luzie, bez napinki, nie wiedząc, co nas zaskoczy, mogąc się po prostu cieszyć graniem. Trochę jak pre, ale na pre tę rywalizację bardziej można odczuć. Pozwalało to też na granie bardziej partnersko, nie na zasadzie, że jeden ‚dowodzi’, a drugi tylko słucha. Dzięki temu nieprzygotowaniu łatwiej było nam się zgrać i razem rozkminiać zagrania.

Na miejscu, kiedy już przybyliśmy, było kilku graczy. Szybko zebrała się reszta i dostaliśmy nasze zestawy, wraz z promkami, którymi okazały się Will Kenrith i Rowan Kenrith oraz Ley Weaver i Lore Weaver. Pozostało zbudować decki.

Składamy deck

Po otworzeniu paczek zobaczyliśmy taki zestaw:

Przyznam, że składanie decku w Battlebond jest pewnym wyzwaniem. Nam się to wszystko w zasadzie samo skleiło, ale i tak trochę czasu trzeba było poświęcić na wcale niełatwe decyzje. Z jednej strony, Battlebond zawiera sporo dobrych kart. Z drugiej, w tym bogactwie trudno się połapać, a stopień skomplikowania deckbuildingu jest dość wysoki. Nie jestem pewien, czy to najbezpieczniejsze środowisko dla początkujących.

Składanie talii zaczęliśmy od ogarnięcia manabase i multikolorów. Battlebond mocno skłania do grania ally kolorami – to jeden z czynników, który trzeba było wziąć pod uwagę. Do multikolorów zaliczam też wszystkich Partnerów – to drugi istotny czynnik, ale partnerzy preferują granie w osobnych deckach. Trzecia istotna, równorzędna z pozostałymi dwoma, kwestia to dobór kombinacji kolorów. Dopiero potem są te typowe dla Magica kwestie, jak bomby, removal, krzywa. W Battlebond trzeba złożyć dwa dobre decki, czy na sealedzie, czy na drafcie. W obu wypadkach trzeba przede wszystkim szukać synergii i taki gameplan stworzyć, aby decki obu graczy się uzupełniały.

Jeśli chodzi o nasz pool, fixing zapewniały tylko Morphic Pool, Jungle Wayfinder i Pir’s Whim. W sumie może nie ‚tylko’, a ‚aż’. Battlebond nie jest specjalnie przyjazne wielokolorowym deckom. Było tego tyle, że jakoś tam te karty mogły nam pomóc, ale nie można było na nich opierać decków.

Dużo większym problemem były multikolory. Drake i Horror zachęcały do grania UB. W sumie to jest ok. Pobieżne sprawdzenie RB sugerowało, że da się z tego złożyć fajny deck z Augerami i Commanderem. Tylko że czarny nie obsłuży dwóch decków naraz. Drake jest taki sobie, więc to przeważało w stronę RB, jeśli chodzi o multikolory. Są jeszcze Rhox, Scalelord i Crab, ale smoka od razu odrzuciliśmy – biały miał stworki, krzywą, ale nic spektakularnego. Ot, przeciętny zestaw stworów, sztuczka, bez bomb i removalu. Smok nie miał szans. Podobnie krab. Rhox sugerował z kolei alternatywę dla RB, jednakże wtedy trzeba by splashować Augery i zapomnieć o Commanderze. Augerami nie grać to trochę by było marnotrawstwo. Stanęło więc na RB i UG z czarnym splashem.

Wcale nie było jednak łatwo zawęzić liczbę czarów do 24. Wyleciało wiele kart, którymi chętnie byśmy zagrali, ale nie mogły się zmieścić. Nie było miejsca. Ostatecznie decki przybrały taki charakter:

pokaż / ukryj

RB Aggro Removal

Jak widać, nasz czarny zawierał jako bomby/finisherów Virtus the Veiled i Nirkana Revenant. Czerwony dodawał do tego Rowan Kenrith. Removalu mieliśmy mnóstwo – 2 Auger Spree, Last Gasp, Assassinate, Assassin’s Strike, Gang Up, Chain Lightning, 2 Bathe in Dragonfire. W sumie 9 sztuk, plus Kenrith. Nie było na co narzekać.

Kolory te miały ładną krzywą i trochę Warriorowych synergii. Były też grubsze stwory na late. Problemem niby była ich liczba. W tak wypełnionym removalem decku na stwory trochę już nie starczyło miejsca, zresztą nie było za bardzo co wsadzać. Liczba kart z CMC powyżej 5 musi być ograniczona, więc trzeba było ciąć. Plan na grę jednak był – wstawić wcześnie małe stworki, a potem palić wszystko w miarę możliwości. To się zresztą uzupełniało z tym, co oferował drugi deck.

pokaż / ukryj

UGb

O ile pierwsza talia zapewniała agresję i interakcję, druga miała dawać przewagę w lategame i zapewniać CA. Talia ma defensywny charakter w early i combogenność w late. Oba decki harmonijnie się ze sobą zgrywają. I to jedna z tych rzeczy, które mi się w Battlebond spodobała szczególnie, choć zakładam, że nasze decki zawierały trochę zbyt dużo tego rodzaju elementów, aby być w pełni reprezentatywnymi.

Gdzie są te comba? Przede wszystkim między Partnerami w obu deckach. Dopóki nie zagrałem, nie zdawałem sobie sprawy, jak duży wpływ na grę będą miały te karty. Każda z nich to CA, o ile nie dobierzemy ich w czasie gry normalnie zamiast wyciągania z biblioteki. W tandemie świetnie ze sobą zresztą działają. Gorm i Virtus mogą kończyć gry. Podobnie Slinger i Retriever. Każdy Partner w decku to ogromne wzmocnienie. My mieliśmy czterech różnych i to na pewno było jednym z istotnych powodów dla naszej wygranej.

Inne comba są bardziej subtelne. Tidespout Tyrant może wydawać się zbyt drogi i faktycznie jest on trudny do zagrania. Jednakże pozwala na powolnego blinka, dzięki targetowaniu własnych kreatur. To m.in. dlatego nie mogłem odpuścić splasha dla Dinrova Horror, choć grałbym nim nawet, gdyby nie było tego combo, nawet bez duala do splashu. Do tego dochodziły drobne synergie Warriorów i parę innych bardziej subtelnych rzeczy. Przykładowo, gdy bratu brakowało landów, w stół wchodził Soaring Show-Off, Jungle Wayfinder, albo targetowałem Opportunity nie w siebie, a w brata, aby dobrał ziemię i mógł zagrać walkera. To drobiazgi, ale wydaje mi się, że nadają Battlebond charakteru.

W zasadzie nie wiem do końca jak to wyszło, że wybraliśmy akurat te talie, a nie inne. W sensie, że ja grałem UGb, a brat RB, bo deckbuilding macie wyjaśniony. Jakoś tak samo z siebie to się ułożyło. Może dlatego, że UGb rozstawiliśmy po mojej stronie, a RB po jego. Nie wiem. Tak czy siak, zostało nam usiąść z gotowymi deckami do grania.

Will i Rowan Kenrith by Anna Steinbauer

No to zagrajmy

Niestety, nie pamiętam już dobrze samych gier. Nie na tyle, aby zrobić z tego dobrą relację. Minęło zbyt wiele czasu na szczegóły.

Mimo to muszę zaznaczyć, że Battlebond okazało się środowiskiem dynamicznym i interaktywnym. Gry ciągnęły się długo i były emocjonujące. Nie czułem też, aby to były easy winy… choć color/mana screw są tu niezwykle bolesne, a że gra się tylko jedną grę – nie ma przeproś. To trochę wada, ale i specyfika 2HG. Trzeba zaakceptować i dobrze mulliganować. A propos, jeśli nie wiedzieliście, w 2HG jest jeden free mull, czyli możemy sobie dobrać nową siódemkę, jeśli pierwsza nam nie pasuje. Jeśli nadal nie będzie to dobra ręka, mulliganujemy normalnie – do szóstki. I fajnie, że Wizardzi zadbali, aby to info było wydrukowane i dostępne w produkcie, bo nie każdy sobie z tego zdawał sprawę. A warto to wiedzieć.

Zagraliśmy w sumie cztery rundy. Właściwie trzy, ale o tym za chwilę.

W pierwszej spotkaliśmy rodzinę Kotów, ojca z synem, co pokazuje, jak Battlebond łączy pokolenia. To był ciekawy, a przede wszystkim wyrównany mecz. Przynajmniej do pewnego momentu, bo potem CA zapewniane dzięki Partnerom zaczęło robić swoje. Spore zasługi mieli tu Rowan i Will, a także Chakram Slinger i Retriever. Po drugiej stronie musieliśmy się zmagać z Regna, the Redeemer i Krav, the Unredeemed. Bez walkerów byłoby ciężko. Ale bez Lore i Ley Weaver, a także Opportunity i ich CA też mielibyśmy problem. Gdybyśmy mieli więcej czasu, być może byśmy wygrali. Zabrakło de facto jednej tury, a naszych przeciwników uratował Daggerdrome Imp. Fakt, graliśmy dość ostrożnie, ale bardziej agresywna gra była zbyt ryzykowna. Kiedy już doszło do 5 tury terminacji, zaatakowaliśmy wszystkim – a było tego sporo. Diabołek, dopiero co dobrany i zagrany, zablokował i oponenci zostali na 1 punkcie życia. Koniec. Remis na start.

W drugiej rundzie trafiliśmy na braci Bilskich. Mieli pecha, bo jeśli dobrze kojarzę Paweł miał color lub mana screw. My zaś szybko wstawiliśmy Virtus the Veiled i Gorm the Great, a to Partnerzy, na których trzeba szybko znaleźć odpowiedź. W przeciwnym wypadku kończą grę. Tak też się stało.

W rundzie trzeciej mieliśmy bye’a. O ile dobrze to z bratem pamiętamy. Jakoś tak wyszło, że do kompletu zabrakło jednej drużyny. Akurat padło na nas, że musieliśmy jedną rundę czekać. Chyba. Jeśli z kimś graliśmy, a zapomnieliśmy, to przepraszam za brak wspomnienia.

Przeciwników z rundy czwartej z nazwiska nie kojarzę, a strona Wizardów z planeswalker pointami w tym temacie wcale pomaga, ale to był dobry pojedynek. Pewnie byśmy przegrali, gdyby nie as w rękawie. W pewnym momencie dobiłem wreszcie do ośmiu landów i na stół wszedł zalegający w ręce Tidespout Tyrant. Od tego momentu zaczęło się bouncowanie kreatur, ale i tak ledwo się wybroniliśmy. Udało się jednak i cały event zakończyliśmy na pierwszym miejscu z wynikiem 3-0-1 oraz 10 punktami.

Poza zaskoczeniem siłą Partnerów większość kart i same decki sprawdzały się tak, jak można by się spodziewać i jak to opisałem. Pathmaker Initiate fajnie działał z Virtus the Veiled. Rushblade Commander wygląda niepozornie, ale drużynowe działanie robi sporo, np. z takim Saltwater Stalwartem czy Gorm the Great. Nie mieliśmy okazji zagrać Nirkana Revenanta, ale zakładam, że to i tak bomba. Assist na Bloodborn Scoundrels i Magma Hellion, a także Gang Up, przydało się parę razy, ułatwiając efektywne korzystanie z many, a raz – w przypadku Helliona – pomagając w wygranej. Liczba removalu w Rb robiła swoje.

Z kolei w UGb wyróżniłbym Lore Weaver i Ley Weavera. CA jakie te karty dają jest spore. Nie martwiło mnie nawet to, że czasem obie karty dostawałem na ręce. Może nie zyskiwałem dzięki temu karty, ale po zagraniu obu kilka tur dawało nam sporą przewagę, szczególnie jeśli dodało się do tego Chakram Retrievera, co pozwalało na wcześniejsze odpalanie umiejek. No i oczywiście Tidespout Tyrant, który był MVP ostatniego meczu.

Tidespout Tyrant by Viktor Titov

To co z tym Battlebond?

Battlebond to było jedno z moich bardziej przyjemnych doświadczeń magicowych. Deckbuilding był wymagający i satysfakcjonujący, teamowy charakter podkreślił dla mnie wyjątkowość całej zabawy, a środowisko okazało się wysoce grywalne. Było po prostu ciekawie. Podchodząc do tematu bardziej szczegółowo, mogę powiedzieć, że:

Czyli co? Battlebond to samo złoto? Niestety nie. To nie jest idealny set, choć częściowo winić tu należy założenia. Oto co mogę zarzucić temu dodatkowi:

  • Kylem jest sztuczne – mniejsza z grafikami. Nie tylko o to mi chodzi, choć sterylność ilustracji mocno odciska swoje piętno i wrażenie to tylko pogłębia. Nie hejtuję ich tak mocno jak niektórzy, bo nie boli mnie ich ‚komputerowość’. Uważam zresztą, że nie są aż tak brzydkie, jak im się to zarzuca. Ale nawet ja dostrzegam ich ułomności. Przede wszystkim chodzi jednak o to, że jak by zagłębić się w realia tego świata i areny, niewiele byśmy znaleźli. Ten świat jest papierowy i mało wiarygodny, co swoją drogą jest zaskakujące, biorąc pod uwagę, jak żywe były światy i areny w trzecim Thorze i w ‚Igrzyskach Śmierci’, przynajmniej w tych książkowych. Oba te przykłady pokazują, że się da, ale jakimś cudem Wizardzi schrzanili sprawę.
  • Brakuje Battlebondowych opowiadań – to kolejny element układanki, obok obrazków, przez który mam to wrażenie sztuczności, ale to na tyle istotna rzecz, że wydaje mi się warta osobnej wzmianki. Brak opowiadań online towarzyszących dodatkowi, a zamiast tego jakiś tam mało szczegółowy, marketingowy materiał o Kylem, to dla mnie sporo za mało, aby pojawiła się u mnie choć iskierka fascynacji tym planem. Ten świat nie ma okazji, aby ożyć.
  • Walkerzy trochę rozczarowują – mimo że przyjemnie mi się nimi grało i są potężni, Will i Rowan Kenrith wciąż wywołują u mnie lekkie ‚meh’ zamiast ekscytacji. Oni w praktyce są lepsi niż się to wydaje na papierze, fajnie ze sobą działają, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że są oni z jakiegoś Planeswalker Decku. Zdaję sobie sprawę z tego, że to przesada i że trudno zbalansować Partnerów-Walkerów, jednak oboje wydają mi się za bardzo zmarnowaną okazją do stworzenia czegoś naprawdę innowacyjnego i ciekawego.
  • niewykorzystany potencjał niektórych kart – chodzi mi o karty w stylu Daybreak Coronet w jednym z Masters setów. W Battlebond byłyby to Kor Spiritdancer, Fumble, Magus of the Candelabra,     Mycosynth Lattice.   Fakt, Fumble zabawnie działa np. z Pacifism czy Claustrophobia, ale i tak rzadko skorzystamy z tego jako czegoś więcej niż Unsummon. Solemn Offering też ciężko wsadzać do maina, a że gra się tylko jedną grę, to jedna z najbardziej zapychaczowych kart. A miało takich nie być.

Battlebond to produkt fajnie skrojony pod konkretny typ gracza. Z tego względu niekoniecznie będzie pasować każdemu, ale dobrze wypełnia swoje zadanie. Chętnie zobaczyłbym w przyszłości kolejną edycję dodatku, choć chciałbym, aby był to produkt wizualnie nieco bardziej odważny i eksperymentatorski. Dominaria pokazała, że jest to możliwe i warto zaryzykować.

Battlebond to nie błąd

Nawet jeśli zeszło sporo czasu od momentu, gdy zagraliśmy turniej, a i sam Battlebond może wydawać się dziś cokolwiek przeterminowany, to moim zdaniem warto się tym setem zainteresować. Na Grand Prix Warszawa mają być jakieś eventy, bodaj drafty, a i może wasze LGSy mają jeszcze jakieś boxy. Może sami macie gdzieś pudło lub planujecie takowe zakupić. Moim zdaniem warto. Battlebond zaoferował mi ciekawe środowisko limited i okazał się odświeżającą formą gry w Magica.

Ale najważniejsze, że przy okazji pozwolił mi spędzić trochę czasu z bratem na wspólnej zabawie. Być może brat nie przekonał się do turniejowego Magica. Być może nie weźmie nigdy udziału w kompetytywnym graniu. Może nawet wolałby zająć się w tym czasie czym innym, bo Magic nie kręci go tak, jak mnie. Ale dla nas obu to i tak było kilka miło spędzonych godzin razem i fajne doświadczenie. Dobra odskocznia od nauki, pracy, codzienności. Świetnie jest wygrywać, ale wygrana wspólnie z kimś smakuje jeszcze przyjemniej – to aspekt gry drużynowej, którego przed tym turniejem Battlebond wcześniej nie rozumiałem w pełni. Teraz jestem w stanie lepiej docenić urok teamowych Grand Prix. Możliwość wciągnięcia do Magica kogoś znajomego też jest fajna. W sieci wiele osób podkreślało, że Battlebond dał im okazje zabrać na turniej ojca, dziewczynę, dobrego znajomego. Dodatek ściągnął do gry ludzi, którzy wcześniej nie mieli z karcianką w LGS nic wspólnego, dopuszczając do zabawy trochę świeżej krwi, zarazem tworząc lub wzmacniając więzi między graczami.

I za to Battlebond należy się największe uznanie. Wizardzi* ostatnio dostawali baty za żyłowanie naszych portfeli i zalewanie rynku produktami. W tej pogoni za kasą udało im się stworzyć coś, co autentycznie ma potencjał do tworzenia tych więzi między graczami i pozwala pograć bez tego kompetytywnego bagażu. Nie poszedłbym tak daleko, aby nazwać Battlebond produktem familijnym, ale środowiskotwórczym – chyba już tak. Mam po prostu wrażenie, że Battlebond to produkt stworzony dla community, a przynajmniej mający na nie świetny wpływ i je kreujący. Dlatego właśnie Battlebond jest dla mnie cennym dodatkiem i choć zagrałem go tylko raz, wskoczyłbym do tego plastikowego świata Kylem ponownie. I jeśli tylko będę miał okazję, to zrobię to z przyjemnością.

*choć pewnie pretensje bardziej do Hasbro możemy zgłaszać niż do Wizardów

 

– Emil.


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze