Bliższe spojrzenie na Masters 25

Już mamy cały spoiler Masters 25, możemy draftować dodatek od ponad tygodnia i większość reakcji jest raczej pozytywnych. Ludzie robili sobie duże nadzieje w związku z limited. Co więcej, dla wielu zawartość setu była lepsza od tej w Iconic Masters. Z drugiej strony, Masters 25 jest właśnie ze względu na tę zawartość krytykowane – bo niby faktycznie są syty, ale jest też duża losowość. Jest też wysoka cena paczek.

Nie odpowiem wam na pytanie, kto tu ma tak właściwie rację. Mogę wam jednak przedstawić swoje spojrzenie na ten dodatek i różne jego aspekty. Sam byłem – po Iconic – nastawiony dość ostrożnie i trochę sceptycznie. Jest na pewno o czym dyskutować.

A25

Jedną z pierwszych rzeczy, których się dowiedzieliśmy o Masters 25, to że dostał trzyliterowy skrót, który niespecjalnie współgra z nazwą setu. Ok, liczba 25 jest oczywista, ale skąd to A? Bardziej naturalne byłoby M25. To jednak jest pewnie zarezerwowane dla Core Setu, który pojawić się może za kilka lat. Rocznicowy dodatek dostał więc kolejną literkę po M. Taka sytuacja kiedyś musiała nastąpić, ale sądziłem, że trafi się nam ona raczej na przełomie kolejnego stulecia – o ile Magic dotrwa do 2100 roku – choć rezygnacja z Core Setów sugerowała, że problem się oddala. A tu proszę, jednak zaistniał już teraz.

Tak czy siak, A25 nie jest najpiękniejszym rozwiązaniem. Może wprowadzać w konfuzję i nie kojarzy się wyraźnie z nazwą Masters 25. Drobnostka, ale rzuca się w oczy.

Ikonka edycji

A skoro już jesteśmy przy drobiazgach – nie jestem zachwycony sposobem oznaczenia setu. Symbol dodatku jest mało czytelny, zwłaszcza w kontekście commonów i uncommonów. Za bardzo zlewają się one ze sobą. Na papierze nie jest jeszcze tak źle, ale już online wygląda to tak sobie. Do białej ikonki commona – mimo że to nie nowość – trzeba się będzie przyzwyczaić.

Masters 25 vs Iconic Masters

Masters 25 przychodzi w specyficznym momencie. Iconic Masters nieco nadszarpnęło cierpliwość i zaufanie do Wizardów. Owszem, ludziom spodobały się przedruki. Są też tacy co chwalą limited, choć mi nie przypadło do gustu. Jestem za to wśród tych, którym podobają się nowe artworki… przynajmniej te smoków z Kamigawy. Jasne, te stare arty były w porządku, ale tymi nowymi się zachwyciłem.

Iconic Masters okazało się jednak mieć ten problem, że większość kart spadła po przedruku z cenami i kupowanie boxa nie jest już tak opłacalne jak wcześniej. Z tego względu boxy poszły cenowo mocno w dół, zaczęły zalegać u sprzedawców na półkach i w ofertach na serwisach aukcyjnych. Te narzekania trochę są przesadzone moim zdaniem, bo ceny powinny z czasem odbić, zwłaszcza jeśli ludzie nie będą otwierać paczek i ich kupować, ale też nie dziwię się, że wielu nie chce brać udział w loterii, kiedy szansa na wygraną tak niska, los tak drogi, a sama nagroda też nie nadzwyczajna. I nie dziwię się też nawoływaniom do obniżenia cen boosterów Masters 25 z 10 do 7 dolarów. Ta idea przewija się nie tylko w redditach, ale była też jedną z tez w artykułach SaffronOlive’a.

Sami Wizardzi są świadomi problemów, jakie Iconic Masters miało. W tekście wymieniony jest też ten, który w kontekście Masters 25 ma moim zdaniem szczególne znaczenie. Iconic Masters zostało odebrane jako set z ikonicznymi kartami Magica – takimi, które były ważne z punktu widzenia historii karcianki, tymczasem Czarodziejom chodziło o ikoniczne stwory. Ta narracja sypie się jednak, gdy zobaczymy spoiler Iconic Masters. Sprawdźcie i sami sobie odpowiedzcie na pytanie czy ten dodatek ma dla was wystarczająco ikoniczne kreatury… lub chociaż spelle.

Oczywiście, co ważne, Iconic Masters było pierwszym setem, który nie był skupiony na formatach, a na tematach. Masters 25 ma kontynuować ten trend, ale ma być inne pod tym względem, że tym razem to ma się udać. Dla mnie Masters 25 wygląda zresztą jak Iconic Masters i dla mnie to jest prawdziwe Iconic Masters. Zebrano tu mnóstwo klasycznych efektów i kart będących typowymi przedstawicielami danego koloru. Jest parę kiksów, parę wyborów mogłoby być innych, a pewnych rzeczy brakuje, jednak generalnie trudno się oprzeć wrażeniu, że dostaliśmy przegląd naprawdę ikonicznych i ważnych w historii Magica kart. Watermarki – też świetny pomysł – tylko to podkreślają. Pozostaje więc wierzyć na słowo Gavinowi Verheyowi mówiącemu: „Masters 25 is the themed Masters set you’ve been waiting for. Wkrótce się przekonamy, czy faktycznie to set, na który czekaliśmy. A z pewnością Masters 25 po rozczarowaniu jakim był Iconic Masters ma nam tu coś do udowodnienia.

Gdzie są zielone Mythici?

Jeszcze zanim o przedrukach – przed Masters 25 to czerwony zazwyczaj dostawał najbardziej crapiaste karty – to okazja choćby by pozdrowić wszystkich tych, którzy otworzyli ostatnio jakieś Comet Stormy. W Masters 25 są Tree of Redemption i Master of the Wild Hunt i ewidentnie zielony został tym razem potraktowany niezbyt fajnie. Biały – Akroma, Armageddon – też nie są specjalnie nadzwyczajne, ale w moim subiektywnym odczuciu bardziej zasługują na pozycję Mythica, są bardziej dla mnie funowe i ekscytujące. Niby Masters 25 zawiera 8 crap/bulk erek na 15, co nie wydaje się złe – ale Iconic Masters, Modern Masters 2017 i Eternal Masters, czyli ostatnie sety, miały ich mniej lub miało po prostu ciekawsze lub bardziej wartościowe Mythici. Sam jestem lekko rozczarowany, choć erki i commony/uncommony trochę ratują sytuację.

Przedruki Masters 25

Najważniejszy jest oczywiście Jace, ale popatrzmy co dostają poszczególne formaty – w papierze – starając się w ograniczać do najważniejszych i najdroższych kart.

ModernJace, the Mind Sculptor, Chalice of the Void, Ensnaring Bridge, Vendillion Clique, Blood Moon, Azusa, Lost but Seeking, Pact of Negation, Summoner’s Pact, Thalia, Guardian of Thraben, Cursecatcher, Street Wraith, Rest in Peace, Utopia Sprawl, Simian Spirit Guide, Ancient Stirrings, Lightning Bolt, Boros Charm, Nettle Sentinel, Kor Firewalker, flirt landy

Jace to oczywistość. Równie ważne jest jednak to, że Modern dostał wreszcie przedruk Ancient Stirrings, Cursecatchera, Kor Firewalkera, Nettle Sentinela, Simian Spirit Guide’a, Utopia Sprawl i Street Wraitha. W każdym z tych przypadków to albo pierwszy, albo drugi przedruk, co przynajmniej powstrzyma wzrosty cen tych kart i da nam trochę value w paczkach. Podobny efekt będzie mieć przedruk Blood Moona i Lightning Bolta, na pewno zwiększając dostępność obu kart. Spora liczba różnych archetypów korzysta też z Kliki. Pozostałe karty to albo niszowe opcje mainowe, albo sideboard – choć trudno nie docenić kolejnych sztuk Chalice’ów i Mostów, to jednak – przynajmniej na ten moment – znajdziemy je w dość wąskiej liczbie decków. Tak czy siak, nie jest źle, choć mogłoby być dużo lepiej.

I z perspektywy Modernowców to może być pewnym powodem do niezadowolenia. Nie chodzi bowiem o to, co się tu znalazło, a o to, czego w tym secie nie ma. O rzeczy takie jak Karn, Goryo’s Vengeance, Through the Breach, Noble Hierarch, Engineered Explosives. Zawód mogą też wzbudzać Most i Chalice na Mythicu, a nie na erce – choć sam to rozumiem i jakoś tam akceptuję.

Legacy i VintageJace, the Mind Sculptor, Rishadan Port, Imperial Recruiter, Chalice of the Void, Ensnaring Bridge, Doomsday, Blood Moon, Swords to Plowshares, Pernicious Deed, Red Elemental Blast, Blue Elemental Blast, Notion Thief, Mishra’s Factory, Diabolic Edict, Thalia, Guardian of Thraben

Tak jak Jace jest najważniejszy dla modernowców, tak największym njusem dla Eternalowców był pewnie przedruk Portu – nie licząc promki, pierwszy w historii. Jacka można było zdobyć już nie raz. Cena portu była na pewno dla wielu przeszkodą i może ułatwić złożenie Death and Taxes. Zaraz potem są Most i Chalice – karty ważne, ale jednak jak się bawimy w te formaty, to ich zdobycie nie powinno było być aż tak dużym problemem. I tu jednak mogła to być cenowa przeszkoda, którą teraz będzie łatwiej przeskoczyć. Myślałem też, że Imperial Recruiter ma dużo większe znaczenie w Legacy niż to faktycznie ma miejsce – a tu się okazuje, że czasem go tylko Alureny wykorzystują. Powodem częściowo jest sytuacja w meta, a częściowo wysoka cena. Przedruk na pewno rozwiąże ten drugi problem i być może częściej będziemy widzieć tę kartę w grze. Reszta kart jest wykorzystywana, w niektórych wypadkach nawet dość często, ale nie są to rzeczy, które będą miały równie duży i pozytywny wpływ na sytuację w Legacy i Vintage.

Commander 

Karty do EDH możemy podzielić na dwie grupy.

Imperial Recruiter, Armageddon, Swords to Plowshares, Thalia, Guardian of Thraben, Jace, the Mind Sculptor, Pact of Negation, Doomsday, Azusa, Lost but Seeking, Protean Hulk, Summoner’s Pact, Animar, Soul of Elements, Eladamri’s Call, Grenzo, Dungeon Warden, Nicol Bolas, Pernicious Deed, Prossh, Skyraider of Kher, Vindicate, Swiftfoot Boots, filtr landy, Mikokoro, Center of the Sea, Rishadan Port – to te bardziej istotne, bo często grane, droższe, popularne lub rzadko drukowane.

Akroma, Angel of Wrath, Akroma’s Vengeance, Darien, King of Kieldor, Kongming, “Sleeping Dragon”, Jalira, Master Polymorphist, Vesuvan Shapeshifter, Willbender, Ancient Craving, Phyrexian Obliterator, Plague Wind, Akroma, Angel of Fury, Magus of the Wheel, Cultivate, Tree of Redemption, Brion Stoutarm, Conflux, Gisela, Blade of Goldnight, Hanna, Ship’s Navigator, Niv-Mizzet, the Firemind, Ruric Thar, the Unbowed, Shadowmage Infiltrator, Coalition Relic, Ensnaring Bridge, Strionic Resonator, Myriad Landscape – to te bardziej casualowe, tańsze i takie, na które niespecjalnie czekaliśmy, ale i tak w EDH mogą mieć jakieś znaczenie.

Ach, Commander. Niemal każdą kartę można pod niego podpiąć, więc i tu wymienić można całą serię kart. Z pewnością istotny jest przedruk co najmniej kilku legendarnych kreatur – w dużej mierze przez to, że po raz pierwszy pojawią się one na folii. Tak jest w przypadku Animara czy Prossha. Oczywiście limitowany dostęp do tych generałów – wydanych tylko w dodatkach suplementarnych – też ma znaczenie. Nawet jednak te karty, które już swoje printingi wcześniej miały – jak Thalia, Azusa, Akromy – mogą radować edhowców. Z pozostałych… jest trochę kart dość popularnych, a także trochę takich, które chętnie zobaczmy. Bez szału wszakże. Masters 25 wygląda trochę jak set, który nikogo nie zachwyci, ale każdej grupie da coś, przy czym się można uśmiechnąć. W EDH widać to szczególnie wyraźnie.

PauperGods’ Willing, Squadron Hawk, Accumulated Knowledge, Arcane Denial, Brainstorm, Counterspell, Exclude, Freed from the Real, Diabolic Edict, Disfigure, Dusk Legion Zealot, Twisted Abomination, Unearth, Lightning Bolt, Ancient Stirrings, Epic Confrontation, Fierce Empath, Nettle Sentinel, Presence of Gond, Rancor, Utopia Sprawl, Prophetic Prism, Ash Barrens, Haunted Fengraf, Quicksand

Twisted Abomination na tej liście ma charakter historyczny – ta karta w tej chwili nie gra, ale kiedyś była finisherem w kontrolach i monoblackach. Potem do gry weszły Gurmag Angler i tak do dziś zostaliśmy z rybami na stołach. Edict i Quicksand w sumie też. Jest tu też parę niszowych kart – Freed, Empath, Denial, Presence. Ale są również karty, które mają charakter stapli, grają w wielu deckach lub zwyczajnie pełnią istotną rolę w formacie lub konkretnych deckach. Bolt z pewnością jest taką kartą. Jest nią również Rancor, Sprawl, Sentinel, Counterspell, Disfigure. Najważniejszy jednak jest przedruk Ash Barrens. Idę o zakład, że online ta karta będzie – zakładając brak wsparcia Wizardów – ze dwa razy tyle co dziś. Na żywo to też doskonała opcja, by tę kartę dorwać, zwłaszcza jeśli komuś zależy na foilach. Przedruk Barrensów był wyczekiwany i dobrze, że stało się to tak szybko.

Jest jednak jeszcze całą grupa kart, o których wyżej nie wspomniałem, a o których trzeba powiedzieć. Chodzi o karty nowe na commonie, czyli downshifty. Sporo tego jest – aż 20 kart.

Masters 25 a Pauper

Trudno jednak wśród tych kart się zachwycać. Na commony zdegradowano Fencing Ace, Geist of the Moors, Loyal Sentry – z erki, Savannah Lions – z erki, Borrowing 100,000 Arrows, Court Hussar, Dragon’s Eye Savants, Ghost Ship – właściwie pierwszy ‚printing’ online, Relentless Rats, Ruthless Ripper, Balduvian Horde – z erki, Cinder Storm, Crimson Mage, Frienzied Goblin, Hordeling Outburst, Jackal Pup, Pillage, Skeletonize, Ainok Survivalist, Assembly-Worker. I o ile poprzednie Mastersy sporo namieszały, tak Masters 25 wygląda blado.

W zasadzie pewnym możemy być tylko tego, że pogra Pillage sideboardowo w Burnach… chociaż też głowy za to bym nie dał. Grający w tej chwili Molten Rain oraz Smash to Smithereens mają tę zaletę, że zadają przy okazji obrażenia. Smash jest przy tym tańszy, więc pytanie o to czy Pillage jest wart grania jest dla mnie otwarte. Jestem jednak raczej sceptycznie nastawiony. Pewne nadzieje można też mieć z Outburstem i Frienzed Goblinem. Przynajmniej ten drugi ma szansę pograć, bo wyłączanie bloków jest w cenie. To oczywiście w tribalu, który już jest jednak dość silny i niekoniecznie stworek 1/1, gdy mamy dostęp do miśków prawie bez drawbacku ze względu na konstrukcję decku, będzie bardzo pożądany. Na razie mieliśmy Ligę, w której jeden deck korzystał z obu tych kart. Zobaczymy czy to się przyjmie. Byłoby fajnie w sumie.

Ciekawsze moim zdaniem są dwie inne karty – Fencing Ace, który jest soldierem i mimo swej wrażliwości bije za 6 już z samym Bonesplitterem; Court Hussar, którego mogą przygarnąć UW decki, wśród których aktualnie wpasowałby się chyba tylko w Familiara, a i to jako 5-6 sztuka Sea Gate Oracle, niestety nieblinkowalna. Nowe commony jednak rozczarowują – nie mają domu lub są słabsze niż obecnie dostępne opcje albo są po prostu wrażliwe.

Znaczy… no dobra, jest jedna karta, której dać mogę większą szansę na pojawienie się w meta. Jest nią Loyal Sentry. Może on mieć potencjał w mirrorze W Heroica. To obok Pillage jedyna karta, którą mam tak naprawdę ochotę przetestować. Może się sprawdzić także jako sideboard na Aury. Niestety inne decki robiące voltronowe stwory – Tireless Combo, UR Blitz – mają removal i opcje na nieblokowalność, więc niestety Sentry się specjalnie na nie nie sprawdzi. Heroic też ma protekcję, ale dawanie jej na biały było dla mnie często drawbackiem. Gorzej, że decki te grają też na Gut Shot i to w sumie jest większe zagrożenie dla lojalnego strażnika.

Mimo mojego sceptycyzmu nie wykluczyłbym zupełnie, że Masters 25 nie będzie miało większego wpływu na Paupera. Na efekty Iconic Masters – przede wszystkim Seeker of the Way w W Heroicu – musieliśmy poczekać kawałek czasu. Jeśli więc jakaś karta się przebije, to nie będzie to od razu. W końcu ktoś się jednak może znaleźć, kto odkryje potencjał jakiejś karty i stworzy nowy archetyp – właśnie, ‚stworzy’, bo nie spodziewam się, by nowe karty wzięły szturmem jakieś istniejące decki. Może poza goblinami.

Masters 25 finansowo

Nieoceniony VILQ po raz kolejny dostarcza nam tabelek, które mogą nam bardzo pomóc w kontekście finansowym najnowszego dodatku. Zacząć wypada od tej, która wylicza różnice w cenie poszczególnych wersji kart. Warto się jej przyjrzeć, aby przekonać się, czego lepiej nie tykać, by nie przepłacić, albo co jest świetną okazją do zgarnięcia. W tabeli są karty, które są warte powyżej 1 Euro, a zarazem różnica między ceną wersji z Masters 25 a starszą edycją jest większa niż 5 procent.

W tej chwili w zasadzie wszystkie karty, które są na powyższej liście, są tańsze niż ich starsze odpowiedniki. Pomijając Stangga, który zdecydowanie utrzymywał cenę ze względów kolekcjonerskich oraz dostępnościowych, a także pomijając parę innych kart, których i tak byśmy nie chcieli – jak Notion Thief czy Will-o’-the-Wisp – jest parę okazji, które warto wykorzystać.

Z pewnością wśród nich jest Rishadan Port, filtrlandy, Animar i Azusa, pakty, Relic, Eladamri’s Call, Obliterator. Warto też zwrócić uwagę na commony i uncommony – Cursecatchera, Stirringsy, Boros Charma, Nettle Sentinela, Empatha, Unearth, Ash Barrens, Bolta. Szczególnie Cursecatcher wydaje się niezłym dealem. Wypada wyłapać póki te karty są tanie – oczywiście, o ile ich potrzebujecie. Ceny z pewnością z czasem się wygładzą i więcej jak 10 złotych różnicy – poza wyjątkowymi przypadkami – nie ma się co spodziewać w dłuższej perspektywie – powiedzmy za rok.

Tabelka jest podzielona na mythici, erki, uncommony i commony dla przejrzystości. Dla każdego rarity ustalone są osobne progi cenowe. Wyszczególnione są commony powyżej złotówki, uncommony droższe niż 3 zł oraz erki i mythici powyżej 10 zł.

I muszę przyznać, że wygląda to fatalnie. Boxy Masters 25 to loteria i to ogromna. Początkowo nie wyglądało to wcale tak źle. Lista była dłuższa, a foile swoje stały – one w sumie trochę ratują cały set, bo nadal nieźle stoją. Potem jednak spadły na łeb na szyję i lista mocno się skurczyła. Tylko 7 Mythiców, które zwracają paczkę, to bardzo mało. Erek, które kosztują tyle co paczka, też jest niewiele – w tej chwili sześć, licząc booster za około 35-40 zł. Nieźle jest za to na uncommonach. W porównaniu z Modern Masters 2017 jest zdecydowanie lepiej, a na pewno spora część tych kart jeszcze pójdzie w górę w dłuższej perspektywie. I w sumie to jest szansa dla tego dodatku – że za pół roku, rok, dwa lata te karty odbiją się i podrożeją. W przeciwnym wypadku zostaje tylko loteria. Krótko mówiąc – Masters 25 to na papierze kiepskawa inwestycja. W loterii nie ma oczywiście nic złego, ale trzeba być jej świadomym.

To co chcemy otwierać, to oczywiście Jace – 330 zł, czyli pół boxa; Chalice – 130 zł; Imperial Recruiter – 125 zł; Ensnaring Bridge – 101 zł, Klika – 70 zł, Phyrexian Obliterator – 45 zł. W erkach filtr landy są ok 20-40 zł, Rishadan Port – 100 zł, pakty – 25 za zielony i 35 za niebieski, Rest in Peace – 15 zł, Azusa i Thalia – obie po ok. 40, no i Blood Moon – 70 zł. W zasadzie z erek to sprowadza się do otworzenia Portu i Księżyca. Słabo. W uncommonach mamy Street Wraith – poziom 8 zł, Utopia Sprawl, Ash Barrens, Simian Spirit Guide, Lightning Bolt – poziom 5 zł, Ancient Stirrings, Cursecatcher, Boros Charm – ok 4 zł za sztukę. Z commonów jeszcze jakoś trzyma się Brainstorm – złotówka.

Możemy się pewnie spodziewać jednak, że lista się zmniejszy z czasem. Trudno przewidzieć, jak to będzie wyglądało, ale Modern Masters 2017 w tej chwili jest z trzema klasowymi uncommonami wartymi coś więcej, a reszta nadal nisko. Pewnie trzeba tamtym kartom dać więcej niż rok, choć trzeba też zaznaczyć, że zmiany w meta też mogły mieć wpływ na ceny. Na przykład Might of Old Krosa wtedy grało w Infectach. Dziś to trochę przykurzony archetyp, to i cena się nie odbiła. Wniosek z tego wszakże taki, że to dobra okazja, aby zdobyć na single karty, których potrzebujemy. Zakup pojedynczych boosterów się zaś nie opłaca, a i kupno całego boxa może być problematyczne.

Masters 25 – limited i archetypy

No dobra, to jakie tak właściwie archetypy są w Masters 25? Żadne. Tak Wizardzi twierdzą i jest w tym sporo racji. Cały dodatek został zaprojektowany tak, aby skupić się na dwukartowych combosach. Ale to też nie do końca tak, że tych archetypów zupełnie nie ma – im więcej będziemy grać, tym bardziej powtarzalne będą te drafty i jednak jakieś charakterystyczne elementy będzie się dało wyróżnić.

Już teraz wskazałbym WG jako połączenie dość agresywne, mimo midrange’owego charakteru, opierające się na kreaturach i na pójściu ‚szeroko’. To kombinacja kolorów, która ładnie się uzupełnia – jest i reaktywna (Pacifism, Path of Peace, Epic Confrontation), i ma ewazję (Griffin Protector, Squadron Hawk), i sporą siłę kreatur (np. Griffin Protector, Urbis Protector, Iwamori of the Open Fist, Woolly Loxodon, Krosan Colossus). Jest też tu trochę istotnych mana sinków (Knight of the Skyward Eye, Wildheart Invoker) oraz rampowy potencjał (Arbor Elf, Utopia Sprawl) – wiadomo, w końcu to zielony. Charakterystyczne dla mnie – jak na razie bardziej niż w innych kolorach – są tu też Morphy. Generalnie jednak nie ma się co spodziewać fajerwerków – chyba że blinki nas w tej materii zadowalają. GW jest silne i solidne, ale brak tu finezji i eksplozywności.

UG to co innego. Ma ono siłę zielonego i combogenność niebieskiego. Oczywiście, niech was nie zwiedzie to, że przed chwilą mówiłem o braku finezji w GW – choćby combo Valor in Akros z Whitemane Lion dobitnie pokazuje, że i tam można robić cudne rzeczy – jednak w porównaniu z UG to są dwa zupełnie inne poziomy. Wszystko przez to, że niebieski z zielonym mają dostęp do Horseshoe Crabów, Freed from the Real, Retraction Helixów, Presence of Gondów, Nettle Sentinelów, Heavy Arbalest’ów. Jest tu wystarczająco dużo powtarzalności, aby stworzyć z tego archetypowe wręcz połączenie. Fakt, oparte na combogenności wyżej wymienionych, ale UG to właśnie trochę gry na tempo (Man-o’-War, Mystic of the Hidden Way, Brine Elemental), trochę kontroli (Arcane Denial, Counterspell, Exclude) i próby przetrwania do late, a potem zyskiwanie przewagi i grindowanie value czy to z combo, czy to z samej jakości kart. I te krabiki, sentinele, arbalisty i gondy się ładnie w to wpisują. Potężne w tym połączeniu są nie tylko zielone kreatury, ale i niebieskie latacze – Ghost Ship, Murder of Crows, Shoreline Ranger. Latanie i ewazja są w tym secie po prostu w cenie, bo łatwo doprowadzić do stagnacji na ziemi.

UB to z kolei czysta kontrola i defensywne granie. Fakt, można próbować grać nieco bardziej agresywnie – są Erg Raiders, Vampire Lacerator, Phantasmal Bear, Coralhelm Guide, Mystic of the Hidden Way, Man-o’-War, Nezumi Cutthroat. Są też Unearth, Supernatural Stamina, Choking Tethers. Te karty pozwalają na agresywną grę i granie na tempo, ale powiedzmy sobie szczerze – na samych miśkach i Staminie wiele się tu w tych kolorach nie zdziała. Zielony ma dopałki i duże swory. Czerwony palenia i jest lepszy w agresji. Biały lifegain oraz solidny removal i kreatury. Niebieski ma najgorzej, ale i tak ma kontry i defensywne, combogenne kreatury. Dlatego unikałbym agresywnego UB, choć przy wsparciu odpowiednio dużej liczby removalu deck może być skuteczny. Złożenie dobrej talii tego rodzaju może być tu jednak niełatwe. Dużo prościej pójść w czystą kontrolę. Do tego UB daje nam removal i kontry. Mamy też selekcję kart – Brainstorm, Sift, Murder of Crows, Merfolk Looter. Są też finiszerzy – Jace, the Mind Sculptor, Brine Elemental, Reef Worm, Ihsan’s Shade, Twisted Abomination. Nawet taki Ghost Ship potrafi być szalenie irytujący. O Jacku i Wormie wspominam tu nie tylko po to, aby podkreślić siłę tych kart – chcę także zaznaczyć, że erki i uncommony mają duże znaczenie dla tego połączenia kolorów. Jak już jednak podejdą, o co w sumie nie jest bardzo trudno, to wystarczy resztę dopchać Arcane Denialami, Counterspellami, Murderami i tym podobnymi, aby mieć naprawdę dobry deck.

Pozostając w czarnym, przejdźmy do BG. To połączenie kolorów w Masters 25 wydawało mi się z początku niezbyt ciekawe. Doceniłem je jednak dość szybko, a wszystko przez dostęp do naprawdę solidnych kreatur w obu kolorach i dość potężnych spelli. Czarno-zielony pakiet removalu jest naprawdę solidny i pozwala czyścić przedpole grubasom. Są też dopałki, więc power level tego połączenia jest spory, zwłaszcza jeśli wesprzemy się zielonymi tramplerami. Problemem może być wraża agresja lub kontrola – BG to raczej midrange’owe połączenie i jeśli kojarzy się komuś z BG Rock w Constructed, to jest to dobry kierunek. Jest na tyle dużo wczesnych dropów, że aggro da się jakoś przeżyć. Jest Will-o’-the-Wisp i parę kart wracających stwory z grobu – Unearth, Zombify. Kontrolę można z kolei obejść Baloth Nullami. Jeśli uda się wydraftować dwa, to mamy piękne, choć manożerne combo, zwłaszcza jeśli w stole jest Phyrexian Ghoul. Zresztą, jeśli wcześniej zagra się Street WraithTwisted Abomination lub Krosan Tusker z Cycling, to Balothy pozwolą się kręcić w chory sposób. Wystarczy doprawić Woolly Loxodonami i Wildheart Invokerami, a w late jedynym zagrożeniem będą tylko decki z lataczami i nieblokowalnymi kreaturami. Cała reszta nie poradzi sobie ze słoniową stopą. W porównaniu z WG jest tu jeszcze mniej finezji, ale więcej mocy.

Zieleń z czerwienią mają pecha. Teoretycznie wszystko wygląda ok. GR ma z jednej strony duże stwory, z drugiej removal i agresję. Powinno to niby działać typowo, ale z jakiegoś powodu jeszcze nie widziałem, aby kolory te dobrze się ze sobą w Masters 25 sklejały. Odpowiedzi dlaczego tak się dzieje możemy się częściowo doszukiwać w uncommonach i erkach – Ruric Thar, the Unbowed jest fajny na splash, ale żeby z jego powodu grać RG? Powiem tak – miałem okazję już go zebrać i jakoś zawsze nie wchodził do decku, bo koniec końców zawsze lądowałem np. w BG i robiłem potężniejsze rzeczy. Stangg obraca stoły. To chyba wystarczy za komentarz. Żeby wylądować w RG, musiałbym otworzyć Animara lub Prossha, ale to Mythici i to nie jest czyste RG. Być może, aby mastersowy Grull miał sens, należałoby go zbudować wokół Zada, Hedron Grinder. Łapiemy wówczas wydajne stwory, trochę removalu, a potem dopieszczamy to pompkami. W połączeniu z Giant Growthem czy Echoing Courage to musi dawać niezłe efekty, a z takim Epic Confrontation musi to być… cóż, epickie. Nie zmienia to jednak faktu, że GR wydaje się po prostu mało combiącym się, zupełnie uczciwym połączeniem kolorów, które nie wyróżnia się niczym nadzwyczajnym. W środowisku, w którym można robić naprawdę chore rzeczy – np. kręcić się z Balothami, powtarzalnie exilować kreatury w WB, wracać cały stół oponentowi na rękę lub zabijać go w jedną turę – nie jest to dobry symptom. Ale może czegoś nie dostrzegam. Może tam tli się potencjał i jednak RG jest głębsze niż ‚zagram spella, przekręcę stwory, twoja tura’.

UR, jeśli mam być szczery, nie istnieje w Masters 25. Teoretycznie jestem w stanie sobie wyobrazić deck tego rodzaju. Może nawet coś bym tam wygrywał. Może nawet ktoś takie decki składa. Nie wierzę jednak w jego skuteczność i jakoś nie miałem jeszcze powodów, aby skręcać w te kolory. Żadna z niebieskich kart nie krzyczy – weź mnie, weź mnie i idź w czerwony. Jeśli chodzi o czerwony, to są może dwie takie karty, które sugerują niebieski – Izzet Chemister oraz Pyre Hound. Żadna z nich nie jest jednak wysokim pickiem. A multikolory? Jest Nicol Bolas, ale deck na nim to taka grixisowa kontrola musi być. Jest Niv-Mizzet, the Firemind i to chyba jedyny powód, aby UR zbierać – z Curiosity zabija przeciwnika, nie oglądając się na nic innego. Ale lepiej niż jego wziąć z paczki np. takiego Murdera, więc wcale nie tak łatwo wylądować w tych kolorach, co przypomina trochę sytuację z RG. Tu jednak synergii jest nieco więcej, choć jeśli chodzi o stwory, to ich jakość znacząco zmniejsza się w stosunku do zieleni. UR jest przez to bardziej wrażliwe. I ja doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że UR ma Spikeshot Goblina wokół którego można składać deck. Także Quicksilver Dagger jest combogenny. Nie jest to zły pomysł, z Horsoshoe Crabami wychodzi z tego taka inna wersja decku na arbalistach/helixach, ale właśnie ta wrażliwość i poziom removalu sprawiają, że dla mnie jest to gorsza wersja niż UW i UB, a nawet UG, które daje dodatkowo Presence of Gond.

Azoriusowe UW to jedno z najbardziej przyjemnych połączeń kolorów w Masters 25. Jest ono raczej defensywne i nastawione na odpalanie jednego z combosów, atak z powietrza oraz CA z dociągania kart. UW ma dość removalu, aby sobie poradzić nawet z najgorszym przeciwnikiem – Swords to Plowshares, Akroma’s Vengeance, Pacifism, Path of Peace w białym oraz kontry, w tym Counterspell, w niebieskim. Teoretycznie białe i niebieskie stworki są słabe, ale można im dorzucić sztuczki/pompki i już jest trochę weselej. To co jednak chcemy robić, to nadużywać blinkujących umiejętności kart. W UW spokojnie można grać Krosan Colossusem, bo Cloudshift bez problemu zrobi z niego to 9/9. Bardziej jednak chcemy robić to z Cloudblazerem, Urbis Protectorem, Loyal Sentry czy Fiend Hunterem. Są tu też synergie z Valor in Akros, a co więcej mamy również bardzo dobrych lataczy. Griffin Protector oraz Ghost Ship to ważne stwory. Także Court Hussar jest istotny – i co ważne, tylko tu grywalny. Muszę też tu wspomnieć jeszcze o Hanna, Ship’s Navigator. W pierwszej chwili wydawało mi się, że to niegrywalna karta. Jest w secie jednak trochę enchantmentów, które pozwalają ją wykorzystać sensownie. Przede wszystkim to Ordeal of Heliod, Promise of Bunrei i Deadly Designs. Nawet z Nyx-Fleece Ram, który przecież czasem musi zginąć, nie jest to złe. Nie należy jednak na tym składać decku – nie tędy droga. Ale jak wpadnie w późniejszych pickach i da się wyciągnąć na tym jakieś synergie – grzech nie korzystać.

RW, czyli Boros, to przede wszystkim napór i kolory agresji. Nie bardzo widzę inne opcje, choć może jeśli trafimy Armageddon czy Akroma’s Vengeance to będziemy mogli grać bardziej kontrolnie. Pytanie tylko – po co? WR ma dość miśków i sztuczek, aby wbijać wcześnie obrażenia. Zada, Hedron Grinder z Uncaged Fury może kończtć gry. WR ma też removal i czasem starczy, że dobierze się jedna-dwie sztuki. To nie znaczy, że kolor ten nie ma opcji walki w lategame – Urbis Protector z Cloudshiftem, Valor in Akros z Whitemane Lion czy Balduvian Horde pozwalają nawiązać walkę z oponentem także w późniejszych turach. Wypada się jednak nastawiać raczej na agresywne starty i draftowanie kart z niskim CMC, bo Frenzied Goblin, Goblin War Drums, Hordeling Outburst, Fencing Ace proszą się tu o granie. Proszą się też o wsparcie Kongming, “Sleeping Dragon”. Ta legendarna kreatura ma duże znaczenie dla borosa, choć można wygrywać i bez niej. Spore znaczenie ma też chyba Hordeling Outburst czy Promise of Bunrei bo trzeba mieć stwory by podpakować je z Trumpet Blasta. Dobrze też mieć jakieś Enthralling Victor i Act of Treason, to drugie przynajmniej w sajdzie na zielone grubasy czy lataków – i też świetnie sprawdza się z blinkowaniem lub sac efektami. Przyznam, że niespecjalnie podoba mi się to połączenie kolorów i nie zachwyca mnie ono jakoś szczególnie. Jest strasznie wrażliwe – jeden Pyroclasm i pograne. Nawet Returned Phalanx może być sporą przeszkodą ze względu na statsy. WR oferuje eksplozywne tury i szybkie granie, ale zarazem wymaga niemal całkowitego poświęcenia się tej strategii i wymaga idealnych rąk – i to na konkretnego przeciwnika konkretnych kart. Trochę w tym pomaga ewazja – np. z Squadron Hawk i Dauntless Cathar – a okazjonalna bomba nie zaszkodzi – Brion Stoutarm, Gisela, Akroma – jednak dla mnie to nie to i raczej będę stronił. Ale od czasu do czasu złożę Borosa, który rozjedzie przeciwników zanim się zorientują, co się dzieje. Zwłaszcza że red jest chyba trochę niedodraftowywany.

W kolorach Orzhovy jest przede wszystkim kontrolnie. To połączenie ma dostęp do najlepszego removalu w całym secie. Nie ma co wymieniać – część z tych kart już tu została wspomniana. Fakt, że na uncommonie mamy jednak Pillory of the Sleepless, a na erce jest Vindicate, mówi chyba wszystko. W WB najbardziej przegięte jest chyba blinkowanie Fiend Huntera i Mesmeric Fienda. Z pewnością ważny jest Twisted Abomination, a Zombify – trochę jak w UB – pozwala wrzucać tę kreaturę już w czwartej turze. Przeciwnikowi trudno się będzie jej pozbyć. Innym ważnym finisherem jest Fallen Angel. Ta karta jest bardzo potężna. Jest tu też sporo agresywnych stworów. WB może nie robi wrażenie power levelem, ale jest bardzo solidne – i lepsze niż się może wydawać.

I na koniec RB. Ta kombinacja kolorów pozornie wydaje się wyłącznie agresywna. I taka z pewnością jest, ale są karty, które pozwalają sklecić bardziej kontrolny deck. Agresja ma tu Vampire Laceratorów, Erg Raidersów, Bloodhunter Baty, Nezumi Cutthroaty, Ruthless Ripperów, Crimson Mage’ów, Mogg Flunkiesy, Enthralling Victorów, Frenzied Gobliny, Disfigure, Diabolic Edict, Kindle, Chandra’s Outrage, Lightning Bolt… krótko mówiąc ma całą rzeszę commonowych i uncommonowych kart, które trochę na zasadzie suicide blacków pozwalają bić w oponentów aż miło. Jako finisherzy może nam posłużyć Fallen Angel, Phyrexian Ghoul, Twisted Abomination, Chartooth Cougar. Oponentów skończyć możemy także przy pomocy Dirge of Dread. Bardzo ważny jest tu Sai of the Shinobi. Frenzied Goblin, Sai i Nezumi Cutthroaty i nagle może się okazać, że cała gra trwała tylko 4-5 tur. To trochę all in, ale takie aggro ma naprawdę duże tempo.

Jeśli jednak spojrzeć głębiej, to w RB można złożyć całkiem solidny deck kontrolny. Tylko tu już trzeba mieć szczęście do boosterów, otwierając chore ilości removalu. Trzeba się też opierać na  erkach i uncommonach – bez Plague Wind, Caustic Tar, Deadly Design, Living Death, Pyroclasm, Browbeat, Ancient Craving, Blightning taka strategia nie powalczy. Co więcej, to nie może być jedna karta z tej listy – trzeba ich złapać więcej. Zbierając LD trzeba opierać się trochę mocniej na cyclerach. To też wymusza odpowiednie draftowanie. Dlatego też kontrolne RB lepiej traktować jako drugi wariant decku, który składamy. Możemy draftować agresję, mimochodem zbierając karty pod bardziej kontrolną grę – głównie removal – a jak siądzie, to cieszyć się możliwością słiczowania decku na niektóre MU. Problem z kontrolnym RB polega na tym, że te kolory muszą mieć odpowiednie odpowiedzi w odpowiednim czasie. Nie ma tu też pojedynczej, powtarzalnej karty, która szybko przybliżałaby do wygranej. Caustic Tar jest ok, ale wchodzi dość późno do gry i długo zabija. To oczywiście nie jest optymalne rozwiązanie.

No, to teraz wiemy już wszystko na temat archetypów – a przynajmniej to, co sam zauważyłem. Czyli można już wskakiwać w Masters 25 i dobrze się bawić z draftowania? No nie, wręcz przeciwnie. Nie powiem, że możecie zapomnieć o wszystkim, co przeczytaliście do tego momentu o limited dodatku, ale jednak to nie archetypy są tu najważniejsze. Składając deck warto je mieć w głowie, ale nie można myśleć tylko o nich. Na pierwszy plan powinny się nam wybijać dwie rzeczy – jedna globalna, druga lokalna.

Ta pierwsza jest związana ze specyfiką designu samego setu. Został on niby zaprojektowany tak, by nie same archetypy były ważne, a po prostu styl gry – i combosy, o których za chwilę. Ten styl gry, taki czysty Magic, o którym Wizardzi wspominali w jednym z tekstów, sprowadza się do zmagań aggro, combo i kontroli. Zasadniczo każdy kolor powinien nam pozwalać na stworzenie takiego decku, który będzie wspierał jeden z tych stylów gry. Wytwarza się przez to trochę środowisko na zasadzie papier-kamień-nożyczki. To, że można mieć dobry i agresywny deck i pierwszego przeciwnika zmiata się z łatwością, nie oznacza, że reszta draftu pójdzie równie łatwo. Można trafić na oponenta z takim samym podejściem jak ten w pierwszej rundzie, a równie dobrze można się wbić na oponenta ze strategią optymalnie skrojoną na nasz deck – i to niezależnie od kolorów, którymi ten przeciwnik gra.

Druga sprawa to właśnie combosy. To one tak naprawdę ‚robią’ Masters 25. To w nich kryje się cały fun tego setu. To na nich opierają się decki i draftowanie. Jest ich mnóstwo i są w wielu wypadkach naprawdę potężne, momentami wręcz absurdalnie. W combo Flash + Protean Hulk nie ma nic niezwykłego – sam złożyłem to za pierwszym razem w UG i zagrałem w pierwszej grze, a ostatnio oponent potraktował mnie tym samym w którymś z kolei draftów – i to w UB. Niedawno odkryłem też, jak absurdalne rzeczy mogą się dziać, gdy w stole mam Azusę i Courser of Kruphix. Co ważne combosy znajdziemy nie tylko na erkach. Zresztą, combosy na commonach i uncommonach to po prostu sól tego dodatku. Nawet i one mogą wszakże bywać przegięte. Wiele kart domaga się zresztą natychmiastowej odpowiedzi i to koniecznie trzeba brać pod uwagę w czasie draftowania. Instantowy removal jest bardzo w cenie. Bez removalu w ogóle możemy w zasadzie od razu dropować… lub liczyć na szczęście.

W związku z dużym znaczeniem combosów, wymieniam tu kilka z tych pewnie popularniejszych, na które warto być przygotowanym:

Resztę odkrywajcie sami i – jeśli zechcecie – możecie się też nimi podzielić z nami w komentarzach.

I jeszcze garść uwag, o których nie wspomniałem wyżej lub które uważam, że warto zapamiętać:

  • Nawet Krosan Colossus i Plague Wind są grywalne i nie należy ich nie doceniać. I wcale nie potrzebujemy do tego rampy czy blinku. Z całego setu chyba tylko Doomsdayem nie ma co grać. I Rest in Peace, i Blood Moon, i Ancient Stirrings, i Living Wish… chociaż to ostatnie może jeszcze jakiś tam sens ma. Ale to tyle. Reszta to co najmniej sideboard/23 karta w decku.
  • Trójkolorowe decki są możliwe i czasem warto nimi grać, bo jeśli to robimy, będzie to znaczyło, że pewnie mamy Prossh, Skyraider of Kher, Nicol Bolas lub Animar, Soul of Elements. Albo inne dobre powody do grania trzema kolorami. I nawet nie potrzebujemy do tego, choć zazwyczaj chcemy, zielonej rampy/fixingu. Nie zmienia to faktu, że trójkolorówek możemy się spodziewać przede wszystkim w postaci Grixisa i Junda. Potem jest Temur i Mardu. Generalnie jednak rzadko na takowe trafimy – przynajmniej w moich doświadczeniach z formatem.
  • Monokolorowe decki są możliwe do złożenia (przynajmniej zielony i czarny), choć opłaca się przynajmniej splashować po jakiś z kolorów. A to się nam trafi Boros Charm, a to Baloth Null, a to Blightning czy inny Cloudblazer. Phyrexian Obliterator, choć ma bardzo trudny koszt i wymaga poświęcenia się kolorowi, to też opcja warta grania.
  • Każdy deck musi być gotowy na interakcję z combosami i przeciwnikiem – może to być removal, może być bounce, może być artefaktyczny czy enchantmentowy hate, mogą być kontry, ale składając deck trzeba myśleć o psuciu oponentowi jego planu na grę. To kolejny powód, dla którego trzymanie się monokoloru może nam wyjść bokiem, choć trochę nadrabiamy konsystencją.
  • Planów na grę oponenci mogą mieć mnóstwo. Opp atakuje z powietrza małymi chłopkami? To wcale nie oznacza, że w kolejnej grze zabije w ten sam sposób. Może tym razem odpali combo. Może zamiast agresji postawi na lategame albo przejdzie na kontrolną wersję decku. Masters 25 jest głębokim i elastycznym setem jeśli chodzi o interakcje między kartami.
  • Szczury to zły plan na grę. Znaczy ok, jeśli macie Ratcatchera, możecie trochę bardziej poświęcić się zbieraniu pseudotribala, ale mając do wyboru Ravenous Chupacabra lub Relentless Rats, to zawsze wybiorę Chupacabrę. Szczury same w sobie to pułapka.
  • Składanie karty pod jedną kartę lub jedno combo to za mało, aby mieć dobry deck. Synergii musi być więcej, aby to miało sens. Dobrym przykładem może być Living Death – trzeba mieć w decku całą masę cyclujących stworów, aby to zadziałało. Inny przykład – Presence of Gond. Wiadomo, chcemy to zagrywać przede wszystkim na Horseshoe Craba, ale warto mieć backup plan w postaci Freed from the Real albo solidnego stwora, na którego bez straty tempa możemy wykorzystać do coturowego generowania elfów. Dlatego można np. wyżej cenić przy pickowaniu Dragon’s Eye Savants czy Noble Templar. Ale też bez przesady – im bardziej combo jest incydentalne, im bardziej wychodzi samo z siebie, tym lepiej.
  • W Masters 25 jest dużo kart build around i to nie tylko na commonie. Trzeba poznać comba i nauczyć się składania decków tak, aby mieć w talii jak najwięcej synergii.

Jeszcze na koniec mały ranking. Na pewno nie jedyny słuszny, ale ‚mój prywatny’. Sprowadza się on do siły kart oraz ich dostępności oraz moich preferencji – Whitemane Liona nie wezmę na przykład na pierwszym picku, podobnie jak Cloudshifta, choć obie karty są bardzo istotne w odpowiednich deckach, sklejając je w spójną całość. Ranking niekoniecznie jest też bardzo dokładnie przemyślany, ale podejrzewam, że wiele się nie zmieniłby, gdybym więcej nad nim posiedział. Zachęcam jednak do komentowania – chętnie dam się przekonać sensownym argumentom, że coś bardziej zasługuje na uznanie.

Największy problem miałem w sumie w zielonym. Najmniej zadowolony jestem z tego, co oferuje red. I nie jestem też pewien co do wyborów – sporo problemów sprawia mi Spikeshot Goblin, którego chyba nie doceniam i być może powinien znaleźć się w topce. Trochę mnie jednak odstrasza jego niski power level bez wsparcia i słabe ciało.

TOP 5 Białych commonów i uncommonów – 1. Fiend Hunter, 2. Swords to Plowshares, 3. Urbis Protector, 4. Griffin Protector, 5. Karona’s Zealot

TOP 5 Niebieskich commonów i uncommonów – 1. Merfolk Looter, 2. Murder of Crows, 3. Exclude, 4. Counterspell, 5. Horseshoe Crab

TOP 5 Czarnych commonów i uncommonów – 1. Ravenous Chupacabra, 2. Murder, 3. Fallen Angel, 4. Mesmeric Fiend, 5. Twisted Abomination

TOP 5 Czerwonych commonów i uncommonów – 1. Lightning Bolt, 2. Chandra’s Outrage, 3. Kindle, 4. Enthralling Victor, 5. Hordeling Outburst

TOP 5 Zielonych commonów i uncommonów – 1. Epic Confrontation, 2. Iwamori of the Open Fist, 3. Krosan Tusker, 4. Woolly Loxodon 5. Wildheart Invoker

Flavor i estetyka Masters 25

Masters 25 wykorzystano do małej promocji Dominarii i jej historii, choć wcale się do tego nie ograniczono. Ciekawych flavorowych wątków jest więcej – a to inna perspektywa na obrazku, a to jakiś nowy tekst na karcie. Do tego trzeba dorzucić jeszcze watermarki, wycentrowany tekst, nowe artworki i tokeny, których wcześniej nie mieliśmy i wreszcie je dostaliśmy… słowem dla Vorthosa jest tu mnóstwo do przeglądania, oglądania i wgryzania się. Sam nie będę tu głębiej wchodził w temat. Napiszę tylko, że wizualnie i klimatycznie bardzo mi się podoba, co Masters 25 nam przekazuje i pokazuje. I dodam, że nowych grafik jest 37 – co w sumie jest sporą liczbą. Mój faworyt to chyba Ensnaring Bridge.

Podsumowanie

Nie wiem czy Masters 25 to jest set, na który czekaliśmy. Po ponad tygodniu zabawy z nim nie jestem w stanie jednoznacznie powiedzieć, że jednak jestem na tak, ale też zdecydowanie nie powiedziałbym mu – nie. Największe wady Masters 25 są związane z finansami i zawartością setu. Muszę jednak przyznać zarazem, że jeśli chodzi o grywalność dodatek jest po prostu fenomenalny. Dla mnie jest on porównywalny z Modern Masters 2017, choć chyba wolę tamto środowisko. Na pewno bardziej mi się tu jednak podoba niż w Iconic Masters. Biorąc pod uwagę pierwsze wrażenia – ogromnego chaosu i sceptycyzmu wobec braku typowych archetypów – wyszło naprawdę dobrze i jestem tym setem usatysfakcjonowany. Jako eksperyment – tematyczny Masters z doborem co najmniej jednej karty z każdego setu – dodatek też się sprawdza, choć i tu można poczuć, że Wizardzi sobie trochę szykują pętelkę na szyję, źle komunikując się z graczami – stąd częściowo rozczarowania co do zawartości setu i krytyka tej czy innej karty jako nie trafionego picku. Nie mogę jednak powiedzieć, że warto kupować paczki tego dodatku. Grać – warto.  Zdecydowanie. Kupować – jakoś tak niekoniecznie, z rezerwą i ostrożnością. Niestety.


– Emil.

Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze