[Blog] Kilka uwag o czymś

Witam wszystkich, postanowiłem przenieść mojego „bloga” na Toga. Dla tych, którzy nie wiedzą, o czy mowa: http://mtgnews.pl/forum/viewtopic.php?f=115&t=50021. Co prawda zawsze się broniłem od tej nazwy (blog), zawsze traktowałem to raczej jako moje przemyślenia, coś w rodzaju dziennika. Nawet nie wiem dlaczego, być może ma na to wpływ fakt, że zawsze uważałem blogi za nieco, łagodnie mówiąc, „niemęskie”. Cóż, jako że moje teksty mają przybrać nieco bardziej oficjalną formę i będą skierowane do ludzi bezpośrednio, już nie skrywane w odmętach forum, to wypada, żeby były pisane nieco obszerniej i regularniej. Postaram się, żeby tak właśnie było, i mam nadzieję, że przypadnie to wam do gustu.

Dziś krótki tekst o decku, którym mam plan zagrać dwa GPT w stolicy już w ten weekend. W zasadzie stworzony został niedawno, i na pewno wymaga wiele pracy. Tekst pozbawiony jest także opisów matchupów oraz porad jak je grać. Niestety wynika to z faktu, że mam nim bardzo mało rozegranych gier i na pewno będę tego nieraz żałował podczas GPT. Ale do rzeczy.

kliknij aby powiększyć

Zawsze miałem zamiłowanie do kontrolnych decków, sprawiało mi niesamowitą frajdę granie czymś, co ma „ostatnie słowo” w grze. Niestety Modern po serii banów ewoluował w stronę naporów i combo decków, a zwłaszcza aggro kontroli, które skutecznie blokowały wszelkie próby tworzenia czegoś nieco bardziej defensywnego. Jednak powrót do miasta gildii przyniósł nam całkiem nową zabawkę, która przy drobnej pomocy może otworzyć drzwi do tier 1. Proszę państwa oto: Supreme Verdict. Niby tylko kolejna wersja starego Wraciaka, po Terminusach i innych DoJach. Ba, wielu twierdzi, że gorsza, bo z niewygodnym kosztem i bez blokowania regeneracji. Jednak pewność, co do usunięcia early dropów od decków wykorzystujących „Human Infecta” w moim odczuciu rekompensuje to zupełnie. Takiego oto potworka stworzyłem z myślą o nadchodzących GPT, oraz mam nadzieję, że także GP w Lyonie:

Deck lista:

pokaż / ukryj

Topczyk Control
Modern

Ajani Vengeant by Sysel, forums.mtgsalvation

Dla odmiany zacznę od końca, czyli „finisherów”. Chciałem mieć kilka różnych opcji do kończenia gier, w tym przynajmniej jedna, która byłaby bardzo trudna do zabicia i jedna, która byłaby nie kritem. Tak do decku zawitał Batterskull – gość, który jest nie do zabicia dla decków bez kontr. Dodatkowo ten lifelink jest bardzo istotny. Na drugą opcje wybrałem kartę, która uwielbiałem w T2. Ajaniego V, swego czasu zagranie w 3 turze Vendiliona w przeciwnika i w swojej 4 Ajaniego wygrywało mi absurdalna ilość gier. Zwłaszcza przy grach vs kontrole, liczyłem nawet na kontrę w Vendiliona, albo rękę u przeciwnika bez 2 kontr. Oczywiście ten walker jest najlepszy na kontrole, ale na pozostałe decki nadal jest solidną kartą. A jeśli przeciwnik missnie 1-2 land dropy, to jest to najszybsza droga do wygranej. Odpalenie ultimatum jest niemal równoznaczne z wygraną, ale pamiętajmy również, że można trzymać stapowanego choćby Emrakula, co kilka razy mi się zdarzyło. Poważnie zastanawiam się nad dodaniem 3 sztuki do maina.

Kartą, do której mam najwięcej wątpliwości jest sfinks i tak naprawdę niewiele mogę powiedzieć, bo gier z nim na stole zagrałem tylko kilka i wszystkie były vs DarkBlade, aczkolwiek w tylko raz nie dobrał mi kart i nic nie zmienił. Ale musiałem go wtedy zagrać w stół bez wiedzy o ręce przeciwnika, a także bez backupa kontry z mojej strony, a o tym należy pamiętać, gdy gramy bez presji ze strony przeciwnika.

Oczywiście można po prostu zabić Snapami i Vendilionami, wspieranymi przez Vensera, aniołki i manlandy. Jednak w decku pełnią one rolę kart defensywnych i raczej kupują nam czas, choć na pewne matchupy są zdecydowanie naszą pierwszą linią ataku. Dlatego właśnie wybrałem te karty, chciałem żeby uniwersalność była motywem przewodnim decku. I oczywiście nie ma nawet sensu wspominać o tym co robi Snap w tym decku, bo każdy to raczej widzi na pierwszy rzut oka, jednak kilka słów należy się dla pozostałych kart.

O Vendilionie pisałem już nieraz, i niemal zawsze to samo aż do przesytu. Ta karta jest po prostu mega dobra i robi niemal absolutnie wszystko. Broni, atakuje, daje informację, usuwa z ręki niepotrzebne karty, po prostu wszystko, co tylko kierowca kontroli by chciał.

Venser to chyba pierwszy cut z decku, sam nie wiem czy jest wystarczająco dobry, choć dostał niemałego buffa ze strony aniołka. Dodatkowym atutem jest to, że nikt się go nie spodziewa – jeszcze grając UW zdarzyło mi się wygrać kilka gier tylko dzięki niemu. Mimo wszystko sam nie wiem czy to być może tylko sentyment z mojej strony i należałoby się go pozbyć.

Jeszcze o aniołku, który sporo namieszał w T2, ale chyba jeszcze więcej w modernie. Stworzył 1 archetyp, no dobra… gruntownie go zmienił i wepchnął „Cryptic Gaeries” na granicę tier1 decków. Oczywiście my chcemy jak najbardziej wykorzystać jego synergię z pozostałymi kritami i właśnie wtedy pokazuje pełnie mocy. Jednak rzeczywistość bywa brutalna i bardzo często jest to tylko spore ciałko z końcem, albo do bloku. Bynajmniej nie sprawia to, że karta jest słaba, ale należy pamiętać o tym, że dobry gracz nie zaatakuje wodospadowym elfem czy artefaktycznym złomem w nas przy otwartych 4 mana. Moim zdaniem nie jest to minus, osobiście preferuję trzymanie go na ręce w takich sytuacjach i czekanie na możliwość zabawy z Kliką albo Snapem, oczywiście o ile możemy sobie na to pozwolić.

Izzetcharm by Cardkitty

Czternaście kontr, całkiem nieźle jak na obecne standardy moderna. Tutaj kilka słów tylko o najnowszej zabawce i o tym, czego nie ma. Charm wypchnął z decku Spell Pierce’a, bo nie jako robi to samo i więcej, niestety ta dodatkowa mana ma kolosalne znaczenie w przypadku kontry i to oczywiście wielka wada. Jednak mimo wszystko uniwersalność postawiłem wyżej – wolę grać na Charmy niż na split Pierca i Bolta/Helixa. Na razie trzecią opcją Charma nie posługiwałem się zbyt często, jednak wynika to raczej z tego, że po prostu wolę trzymać na ręce removal niż liczyć na lepsze karty. Na Storma nie grałem, ale zakładam, że w tym przypadku będę raczej wolał trzymać kontrę. Reszta dość standardowo: Snare ma w modernie celów aż za dużo, Leak to uniwersalna kontra na earl game’y, no i aż 4 Commandy, bo w końcu gramy kontrolą.

Charma uzupełnia Path i Verdict; Path to najlepszy removal w formacie, tyle. Verdict sprawia, że deck jest grywalny w meta pełnym delverów, a czasem znajdzie się też jakaś ryba czy inna wróżka. Na pewno też nie będzie zły na jundy, affkę czy wymysły i pseudo decki jak souls sisters czy tokeny. Są po 3, być może powinno być mniej, ewentualnie 4/2. Na pewno nie więcej, bo i tak już jest tego sporo.

Mana base standardowe 26 landów, nieco nie pasuje do tego obrazu 4 Tectonic Edge. Zwłaszcza, gdy patrzymy na koszt charma. I faktycznie z gier, które zagrałem do tej pory wyłania się dość niepokojący obraz, na pewno nie zaszkodzi dodanie 6 fetcha, a może i nawet 8. Także 3 Ventsy i 2 Foundry powinny pomóc, jednak na pewno nie w miejsce basic landów, a raczej duali z SoM i być może 1 sztuki manlanda, ale takie zmiany pociągają za sobą spory pain z landów. A że gramy w formacie gdzie RDW i affka to najtańsze i niestety skuteczne decki…

– x –

Plan na grę jest prosty, skontrować i zabić zagrożenia przeciwnika. Następnie przejąć inicjatywę, najlepiej Ajanim i spokojnie kontrolować grę aż do blowupa landów, ewentualnie pomału kąsać naszymi utility kritami i dobić nieco większymi. Pamiętajmy, że w tego typu dekach często jedno niewłaściwe zagranie kończy się naszą porażką, istotny jest zwłaszcza moment „przełamania” gry. Każdy gracz moim zdaniem powinien zrozumieć w tej grze jedną z podstaw (o ile oczywiście zależy mu na wygrywaniu), którą ładnie określa mój znajomy: „aggro dzifko”. Prawda, że proste? Mianowicie należy wiedzieć, kiedy w danej grze stajemy się, bądź możemy się stać stroną, która atakując i wymieniając dmg będzie premiowana w dalszej fazie. W zasadzie dotyczy to niemal wszystkich decków, ale najbardziej istotne jest właśnie w aggro-kontrolach. Cały czas należy brać pod uwagę możliwe karty, które dobierzemy my, ale także nasz przeciwnik. Dlatego na przykład nieraz nie warto Commandem robić standardowego kontra + draw, a warto zrobić kontra + bounce naszego Snapcastera, choć na stole nie ma nic u przeciwnika. Należy liczyć się z tym, że mimo wszystko zazwyczaj to my będziemy premiowani w late game, zwłaszcza gdzie na ręku mamy gotową odpowiedź na następne zagranie przeciwnika. Oczywiście, jeśli przeciwnik ma 4-6 życia to można również rozważyć „aggro dzifko”, ale to właśnie decyzja która może zdecydować o danej grze. Wiadomo, że każda sytuacja jest unikatowa, ale to tym bardziej powinno motywować nas do myślenia i szukania zagrania optymalnego, choć z boku może wydawać się to absurdalne. Pamiętajmy że to co zrobisz i jak, ma mieć sens przede wszystkim dla nas samych, należy realizować swój własny game plan i nie trzymać się sztywno „standardów”. Nic ci nie da klepnięcie w ramię kolegi i stwierdzenie „dobrał z czuba”, na pewno gdzieś w grze była sytuacja, która można było zagrać inaczej i być może „dziwniej”, ale na końcu to właśnie byłoby skuteczniejsze.

Przy takiej ilości kontr należy pamiętać o tym żeby nie kontrować wszystkiego co chce zagrać przeciwnik, bo na ręce raczej będziemy mieć tego Mana Leaka czy Commanda. Należy się zastanowić co jest dla nas poważnym zagrożeniem, a co tylko mniej istotną kartą. Jednak pamiętajmy też, iż to działa w drugą stronę i jeśli liczymy, że zabijemy Confidanta Charmem, bo nie skontrowaliśmy go Snarem, to sami możemy oberwać nim od przeciwnika, a potem będziemy tylko mogli popatrzeć na naszego z uczuciem bezsilności. Magic to gra błędów i lepiej się 2 razy zastanowić nad zagraniem niż go żałować minutę później. Tutaj szczególną uwagę chciałbym zwrócić na najlepszą kartę w decku, Vendiliona. Przed samym jej zagraniem należy się zastanowić nad dwiema kwestiami. Kiedy i w kogo. Olbrzymia część graczy zawsze rzuca ją w przeciwnika i zawsze po drawie. Dlaczego? Bo tak jest optymalnie? Bzdura. Tak jest na pewno najbezpieczniej, ale to coś nieco innego niż optymalnie. Wiele zależy od tego na, co gramy, najłatwiej jest w przypadku combo decków. Jeśli przeciwnik może się skręcić, a mamy odpowiedź na ręce to rzucamy ją z końcem. Jeśli nie mamy, to imo nie warto blefować i lepiej rzucić ją po drawie w nadziei, że przeciwnik albo nie ma wszystkich elementów, albo jesteśmy w stanie mu 1 z nich przełożyć na spód. Na kontrole jest nieco trudniej, przy stabilnej sytuacji na stolę czekałbym z nią na ręce do końca tury i momentu aż będę mógł zagrać w swojej Ajaniego z osłoną, co najmniej 1 kontry, albo sama Klika wymusza fakt bezpiecznego resolva wakera w mojej. Czyli optymalnie z końcem 3 tury przeciwnika, i mojej 4 Ajani w stół. Ale że świat nie jest idealny to najczęściej będziemy grać land-go, aż ktoś stwierdzi, że nie ma landów i nie chce tak grać bo przegra, albo uważa że ma dość zagrożeń na ręce aby przebić się przez kontry i removal. Ogólnie to takie matchupy są najtrudniejsze, bardzo trudno je grać optymalnie bez ogrania decku i znajomości decku przeciwnika. Jednak w 99% sytuacji gramy Klikę w przeciwnika i to tak żeby ją zresolwować. Bo co niejednokrotnie wspominałem – znajomość ręki przeciwnika w takich matchupach, to klucz do optymalnej gry i zwycięstwa. Na agrro, równie często rzucamy ją w combacie, aby wymienić się z jakimś zagrożeniem i zneutralizować największe zagrożenie z ręki, ewentualnie dostać removalem i opóźnić o turę przeciwnika. Oczywiście wszystko zależy od sytuacji na stole, zaawansowania gry i naszej ręki, ale przestrzegam przed graniem po drawie Vendilion „w ciebie”.

Vendilion by Sandreline

Na koniec niefajny trick, który niestety bardzo często działa… po zagraniu Vendiliona w stół radzę przez chwilę się nie odzywać, albo zapytać czy siedzi. Nie wiedzieć czemu przeciwnicy często pokazują nam wtedy swoją rękę.

Na razie w sideboardzie mam niezły miks kart i raczej na GPT będzie wyglądać to inaczej: 2x Dispel, 2x Annul, 1x Surgical Extraction, 2x Spell Pierce, 3x Timely Reinforcements, 1x Vandalblast, 2x Relic of Progenitus, 1x Bribery, 1x Celestial Purge. Być może będę grał też na zestaw Giftsy + Iona/Elesh i Ritsy, jednak na chwile obecną to nic pewnego.

Pamiętajmy o tym, że meta nowego moderna nie jest do końca znana, sam nie spodziewam się żadnych wielkich zmian, przynajmniej na początku. Być może fakt pojawienia się nie kontrowanego Wratha i odbanowania Valakuta wcale nie wpłynie na format, bo choć Valakutem ludzie z pewnością zaczną grać, to ja nie widzę tego decku w tier 1. Jako combo jest moim zdaniem gorszy niż pozostałe, a odpowiedzi na niego jest więcej, a przede wszystkim jest wolniejszy. Niestety uderza on najbardziej w taki deck, które dziś tu zaproponowałem. I choć grałem nim mało to bardzo mi się on podoba, nie wykluczam też, że okaże się za słaby, a w jego miejsce pojawią się decki oparte na Teachingsach, Giftsach czy może nawet Cruelu. Sprawdzałem takie możliwości i o dziwo najbardziej byłem zadowolony z Cruela, którym zresztą grałem na początku przygody z modernem. Przegrywałem jednak z delverami i ich kontami, a teraz być może to by się zmieniło, kto wie. Do zobaczenia za jakiś czas ponownie na Psychatogu i być może na GPT, które odbędą się niedługo w Warszawie.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze