Dominaria – dokładna analiza spoilera

I tak oto powracamy na historyczny, pierwszy plane – Dominarię. Dawno tu nie byliśmy i pewnie wielu myślało, że powrót nie jest możliwy. A jednak. Wizardzi postanowili wziąć Bolasa za rogi i podjęli się wyzwania. Dominaria pozwala nam powrócić do świata, z którym wielu zaczynało grę w Magica. Z jednej strony to nostalgiczny powrót, z drugiej ekscytująca nowa wyprawa. Dominaria obu grupom – starym magicowym dinozaurom i miłośnikom innowacji – oferuje coś ciekawego.

Jak to się jednak wszystko sprawdzi w praktyce? Już wkrótce przekonamy się na prereleaseach, a potem na releasach. Na razie zapraszamy was do naszej analizy, będącej swoistym kompendium wiedzy, gdzie dokładnie przyglądamy się wielu aspektom nowego setu.

 

Zbiór informacji o Dominarii

 

Opis fabuły „Dominarii” i szczegóły techniczne dodatku: 

Fabuła „Dominarii” dzieje się w krainie, którą ostatnio widzieliśmy w bloku Time Spiral, a wcześniej towarzyszyła nam przez kilkadziesiąt dodatków. 60 lat po Mendingu świat ten liże swoje rany. Powracają legendarni bohaterowie tacy jak Teferi, Jhoira, Jaya Ballard oraz Karn. Przedstawiona historia zaczyna się zaraz po wydarzeniach z Hour of Devastation, gdzie nasi dzielni Planeswalkerzy nie dali rady Bolasowi. Na Dominarię chwilowo przybywają wszyscy (oprócz Jace’a, który, jak już wiemy, wylądował na Ixalanie), by chwilę później zostali na niej tylko Liliana i Gideon. Rozpoczynają oni misję, której celem jest zabicie Belzenloka, ostatniego z potężnych demonów, którym Liliana sprzedała swoją duszę w zamian za młodość, nieśmiertelność i potęgę.

Nazwa setu: Dominaria
Trzyliterowy skrót: DOM
Twitter Hashtag: #MTGDOM

Oficjalny Release: 27 kwiecień 2018
Eventy prereleasowe IRL: 21-22 kwiecień 2018
Draft Weekend: 28-29 kwiecień 2018
Store Championship: 18-24 czerwiec 2018
Standard Showdown: 6 maj 2018
Release RIX na MTGO: 15 styczeń 2018
Format Prereleasa: Sealed (6 boosterów Dominaria + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour RIX: 1-3 czerwiec 2018

Liczba kart: 269
Karty Draft Weekend: Zahid, Djinn of the Lamp
Karta z promoBuy a Box”: Firesong and Sunspeaker
Magic Open House: Llanowar Elves w wersji fullart
Magic League: Zahid, Djinn of the Lamp
FNM Tokens: Opt, Cast Down, Shanna, Sisay’s Legacy
Store Championship: full-art foil Steel Leaf Champion

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj.

Constructed: DOM dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage. W T2 legalne będą: blok Kaladesh (Kaladesh i Aether Revolt), blok Amonkhetu (Amonkhet i Hour o Devastation) oraz blok Ixalan (Ixalan i Rivals of Ixalan) i Dominaria. 
Limited: Po wejściu DOM oficjalnym formatem draftowym jest: 3x booster DOM, formatem sealeda jest: 6x booster DOM

Paczka prereleasowa: w zestawie na pre dostaniemy 6 boosterów DOM. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą, a także jeszcze jedną legendarną kartę promo, na tej samej zasadzie. Tak, tym razem możemy liczyć na 2 promki w boosterze.

Oficjalna strona Dominaria dla graczy: https://magic.wizards.com/en/products/dominaria
Oficjalna strona Dominaria dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/dominaria (tutaj dodatkowe informacje prereleasowe)
Oficjalne produkty Dominaria od Ultra Pro: tutaj.

Dominaria Release Notes release notes.
Dominaria Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

 

Trailer(y):

 

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


 

 

Mechaniki Dominarii

Mechaniki nowe:

Saga – Dominaria daje nam nowy rodzaj enchantmentu, którego pierwowzorem były pierwsze projekty planeswalkerów. W obecnej wersji karty te reprezentują epizody z historii Dominarii. Każda Saga ma trzy rozdziały, które aktywują się kolejno na wejściu i w kolejnych turach wraz z nakładaniem na nie lore counterków – to triggered ability. Każdy rozdział ma jakiś efekt. Po odpaleniu wszystkich rozdziałów Saga zostaje poświęcona. Co ważne, na nakładanie counterków nie możemy odpowiedzieć, ale już na uaktywnione triggered ability – tak. Ponadto, czasem się może zdarzyć, że ‚przeskoczymy’ jakiś rozdział, nakładając dwa counterki naraz. W takim wypadku Saga odpali się dwa razy, ale to my ustalamy, jak ustawiamy triggery. Może też być tak, że z jakiegoś powodu zdejmiemy z Sagi counterka. W takim wypadku wcześniejszy rozdział nie triggeruje. Zatriggeruje jednak kolejny z kolejną turą i nałożeniem ponownie counterka. Sagi znajdziemy w każdym kolorze w dodatku. Znajdziemy je na Mythicach, Erkach i Uncommonach. W białym są 3, w niebieskim 3, w czarnym 4, w czerwonym 2, w zielonym 2. Nie ma żadnej w multikolorze. W sumie 14.

Historic – historic to nowy termin w grze, który odnosi się do artefaktów, sag i legend. Wszystkie są historycznymi czarami. W grze jest pewna liczba stworów i spelli, które czerpią jakieś korzyści z zagrywania Historiców. Sporą ich liczbę znaleźć możemy w UW, ale inne kolory też ich trochę mają. W dostrzeżeniu części historiców pomaga nam nowa ramka przeznaczona specjalnie dla legend.

Legendary Sorceries – w dodatku jest cykl pięciu legendarnych czarów. To nowość w Magicu. Ich działanie nie jest jednak nadmiernie skomplikowane. W stole musimy kontrolować legendę – walkera albo stwora – aby móc je zagrać. I to jedyne ograniczenie.

Hexproof from… – Dominaria daje nam wariację na temat Hexproofa. Poza tym, że dotyczy ona tylko jednego koloru i znajduje się na dwóch kartach, praktycznie nie ma w tym niczego nadzwyczajnego w stosunku do zwykłego Hexproofa. Po prostu abilitki i spelle koloru X nie mogą targetować naszego permanenta. I tyle. Warto jednak pamiętać, że ‚Hexproof from’ to nie ‚Protection from’.

Mechaniki powracające:

Kicker – jeśli lubicie kopać swoje spelle, to macie ku temu okazję. Dominaria zawiera parę kart synergizujących z kickerem i czarami mającymi opcję alternatywnego zagrania ich w droższym koszcie. W tym wypadku nie można mówic jednak o żadnych innowacjach. To stary dobry kicker.

Vehicle – pro forma wspominamy o tym, że w najnowszym dodatku jest jeden wehikuł. Jest nim statek Weatherlight.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 269 (20 basic landów, 101 commonów, 80 uncommonów, 53 rarów, 15 mythic rarów) + 10 (karty z Planeswalker decków: 2 Planeswalkery na mythicu, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony +  2 common dual taplandy).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 38 białych karty, 37 niebieskich, 38 czarnych, 38 czerwonych, 37 zielonych, 19 multikolorów, 12 non-basic landów, 29 bezkolorowych artefaktów i 1 bezkolorowy Karn.

Przedruki z poprzednich edycji w Dominarii:

  • Aesthir Glider – oryginalnie Alliances, ostatnio Anthologies
  • Divination – oryginalnie Magic 2010, ostatnio Conspiracy: Take the Crown
  • Fire Elemental – oryginalnie Alpha, ostatnio Magic 2013
  • Gaea’s Blessing – oryginalnie Weatherlight, ostatnio Duel Decks: Nissa vs. Ob Nixilis
  • Gilded Lotus – oryginalnie Mirrodin, ostatnio From the Vault: Twenty
  • Gideon’s Reproach – oryginalnie Battle for Zendikar
  • Goblin Warchief – oryginalnie Scourge, ostatnio Duel Decks: Speed vs. Cunning
  • Icy Manipulator – oryginalnie Alpha, ostatnio Duel Decks: Ajani vs. Nicol Bolas
  • Juggernaut – oryginalnie Alpha, ostatnio Eternal Masters
  • Llanowar Elves – oryginalnie Alpha, ostatnio Eternal Masters
  • Nature’s Spiral – oryginalnie Magic 2010, ostatnio Magic 2011
  • Opt – oryginalnie Invasion, ostatnio Ixalan
  • Rescue – oryginalnie Urza’s Destiny
  • Sage of Lat-Nam – oryginalnie Antiquities, ostatnio Eighth Edition
  • Serra Angel – oryginalnie Alpha, ostatnio Iconic Masters
  • Siege-Gang Commander – oryginalnie Scourge, ostatnio Eternal Masters
  • Skirk Prospector – oryginalnie Onslaught, ostatnio Vintage Masters
  • Syncopate – oryginalnie Odyssey, ostatnio Return to Ravnica
  • Thorn Elemental – oryginalnie Urza’s Destiny, ostatnio Eighth Edition
  • Tragic Poet – oryginalnie Urza’s Legacy
  • Verdant Force – oryginalnie Tempest, ostatnio Commander 2015
  • Enemy checklandy – Isolated Chappel, Woodland Cemetery, Hinterland Harbor, Sulfur Falls, Clifftop Retreat

Do tego Meandering River i Timber Gorge są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach. Nie uświadczymy tego w boosterach w limited.

Cykle Dominarii

Erkowe monokolory: Benalish Marshal, Tempest Djinn, Dread Shade, Goblin Chainwhirler/card], [card]Steal Leaf Champion

Legendarne Sorcery: Urza’s Ruinous Blast, Karn’s Temporal Sundering, Yawgmoth’s Vile Offering, Jaya’s Immolating Inferno, Kamahl’s Druidic Vow

Memoriały: Memorial to Glory, Memorial to Genius, Memorial to Folly, Memorial to War, Memorial to Unity

Enemy Check Landy: Isolated Chapel, Sulfur Falls, Woodlands Cemetery, Hinterland Harbor

Dwukolorowe draftarchetypowe uncommony: Raff Capashen, Ship’s Mage, Rona, Disciple of Gix, Garna, the Bloodflame, Hallar, the Firefletcher, Shanna, Sisay’s Legacy, Arvad the Cursed, Adeliz, the Cinder Wind, Slimefoot, the Stowaway, Tiana, Ship’s Caretaker, Tatyova, Benthic Druid

Planeswalkerzy

W DOM dostajemy trzech nowych planeswalkerów:

Zacznijmy od tej pierwszej walkerki. Czerwona pyromancerka ewidentnie lubuje się w czarowaniu. Dobrze też u niej z pamięcią, mimo że znacznie się postarzała, bo może zagrywać czary z grobu drugi raz dzięki ulti – acz kosztuję ją to trochę wysiłku, bo potem czar idzie na exile – oraz lootuje aż miło. Cóż, widać z wiekiem idzie w parze mądrość. Niestety, Jaya straciła na impulsywności. To w sumie odróżnia ją od Chandry. Jaya się nie broni, Chandra i owszem. Wybaczcie też to określenie, ale… Chandra jest łatwa. Wiadomo jak to brzmi, ale chodzi o castowanie. Różne wersje Chandry zawsze miały max :R::R: w koszcie. Jaya wymaga trzy czerwonej many. To spore ograniczenie wbrew pozorom. Większy problem jednak z tym, że Jaya wymaga zbudowania wokół niej decku, aby można było jej umiejętności wykorzystać w pełni. W limited nie gra się zaś zazwyczaj jakąś bardzo dużą liczbę instantów i sorcery. To przede wszystkim stworkowy format. Dlatego choć nie można nowej walkerce odmówić przydatności – looting to świetna sprawa, rampowanie do spella też dobre, a flashback to czyste CA – to jednak nie jest to najlepszy wędrowiec do limited. Spore loyalty tego nie zmienia. Jaya jest taką kartą, której nie można wsadzić do każdego decki i cieszyć się z tego, że mamy bombę. Aż tak dobra nie jest.

Co innego Teferi. Tu nie ma się co rozpisywać. Pierwsza abilitka to CA. Druga to removal, nawet jeśli nie permanentny. Ulti to gamebreaker. W stołach, na których toczy się wyrównany pojedynek, Teferi będzie postacią decydującą o losach gry.

Karn nie wydaje się równie mocny, bo jak Jaya trochę potrzebuje synergii w budowie decku. Oczywiście, jeśli nie mamy artefaktów w decku, to Karn i tak Constructami z ulta po jakimś czasie da efekt taki jak Pack Raty. Trzeba jednak mieć jak go chronić i dać mu naprawdę dużo czasu. Fakt, że Karn tworzy sobie te tokeny sprawia, że można warunkowo uznać, że się broni. Jak to może być silne mogliśmy się przekonać choćby przy Gideon, Ally of Zendikar. Gidek nie dawał jednak CA, a Karn to robi. Wymaga do tego dwóch tur i pozostawia wybór przeciwnikowi – to prawda. Po paru turach powinno to jednak dać na tyle dużą różnicę, że oponent przegra. Trzeba tylko utrzymać walkera w stole. Karn jest ciekawy, bo wchodzi wcześnie, ma nietypowy dla walkerów balans abilitek i spore loyalty. To naprawdę solidna karta. Można by wręcz powiedzieć, że przypuszowana. W limited nie aż tak jednak bombowa jak Teferi.

Angrath i Vraska – z poprzedniego setu – są jeszcze dostępni w innej formie jako: Teferi, Timebender oraz Chandra, Bold Pyromancer. Znajdziemy ich w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych. Na pre ich oczywiście nie zobaczymy.

Stwory

Dominaria daje nam 131 stworów do zabawy w secie. Jak zwykle dominują miśki. Nie będą jednak tak dobre jak zwykle, bo set wolniejszy, a tanie dropy słabsze. Przyjrzyjmy się rozkładowi statystyk stworków w secie:

Stwory DOM

kliknij, aby powiększyć

W secie ukrywa się w statystykach trochę kickerów. Jest pewna liczba kart, które są modalne i dają nam względną elastycznośc jeśli chodzi o P/T. Jest też trochę lordów, ale generalnie miśków w secie tyle, że każde 2 toughnessa jest słabe. Trójki już są ok, a co więcej to naprawdę potęga.  Set ma trochę defensywnych kart, ale też nie ma co przesadzać z jego defensywnością. Dominaria będzie wolniejsza ze względu na koszty, a trochę w mneijszym stopniu przez statystyki.

P/T DOM

kliknij, aby powiększyć

Widać to zresztą właśnie na powyższym wykresie. Niby trochę więcej jest Toughnessa w early, ale generalnie krzywe obie są do siebie bardzo zbliżone.

Biały:

Niebieski:

Czarny:

Czerwony:

Zielony:

Multikolory i bezkolorowe:

Tribale

Niby Dominaria nie jest setem tribalowym, ale co najmniej dwa połączenia kolorów mają wyraźny tribalowy kontekst. Jest też parę kart odwołujących się do tribalowych synergii.

WizardsAcademy Journeymage, Naban, Dean of Iteration, Naru Meha, Master Wizard, Wizard’s Retort, Firefist Adept, Ghitu Journeymage, Wizard’s Lightning, Adeliz, the Cinder Wind, Sorcerer’s Wand – to wszystko są czary, które korzystają z tego, że mamy na stole Wizardów i nimi gramy. Wszystko to jest w obrębie jednego archetypu – UR. To nie znaczy, że to są jedyne karty Wizardów w kolorze, czy że Wizardzi ograniczają się do UR. Jak chcecie jednak pograć czarodziejami i na tym skorzystać, to właśnie w tych kolorach. Warto zauważyć, że w dodatku jest jeden lord – to Nahu Mera na Mythicu.

Saprolingi – i fungusy tak właściwie. To musimy potraktować zbiorczo, bo sapy i grzyby razem wzmacniane są przez Sporecrown Thallid. Karty produkujące nam tego rodzaju rzeczy znajdziemy w GB, czego symbolem jest draftarchetypowy Slimefoot, the Stowaway. Poza tymi dwoma kartami synergii czy wsparcia dla tribala jako takiego nie ma. Trochę Fungusów i Saprolingów jednak w secie jest, więc będzie co pompować Thallidem.

Anioły – w secie jest jeden lord aniołów. To Lyra Dawnbringer. I w sumie to tyle, co warto na ten temat powiedzieć. Problem bowiem w tym, że Lyra nie ma za bardzo czemu lordować. Erek nie liczmy, a bodaj jedynym aniołem w secie na uncommonie jest Serra Angel.

GoblinyGoblin Warchief jest w nieco lepszej sytuacji niż Lyra. De facto mamy tu tylko jego i nie daje on goblinom dopaku, ale trochę tych stworków na niższych rarity jest. Niewielki bonus, który Warchief daje, będzie więc łatwiej wykorzystać.

Knights – w secie mamy Dub, History of Benalia i Aryel, Knight of Windgrace. Ta pierwsza karta pojawiła się tu z małego dodatku, który miał być po Dominarii – miał zawierać subtribal Knightów. Zmieniły się jednak plany wydawnicze. W efekcie Dub zawędrowało do Dominarii i jest reliktem z tamtego setu i symbolizuje tribal, który miał być, a którego nie ma. Może się jednak ta karta przydać, gdy będziecie grać Aryel lub Historią.

Historic – to nie jest tribal, ale na tyle dużo kart w tym secie, które korzystają z tego, że zagrywamy Historici, iż zdecydowaliśmy się je wypisać. Warto przynajmniej im się przyjrzeć pobieżnie, aby wiedzieć, co nas czeka, gdy spotkamy się z UW: Board the Weatherlight, D’Avenant Trapper, Daring Archaeologist, Excavation Elephant, Sanctum Spirit, Serra Disciple, Teshar, Ancestor’s Apostle, The Antiquities War, Artificer’s Assistant, Curator’s Ward, Diligent Excavator, Relic Runner, Sentinel of the Pearl Trident, Cabal Paladin, Lingering Phantom, Jhoira, Weatherlight Captain, Raff Capashen, Ship’s Mage, Guardians of Koilos, Jhoira’s Familiar, Mishra’s Self-Replicator, Thran Temporal Gateway, Traxos, Scourge of Kroog, Urza’s Tome, Weatherlight

Elfy – w secie jest jedna elfka, która lubi się z innymi elfami. To Marwyn, the Nurturer i na pewno skorzysta ona na 4  innych zielonych elfach w dodatku. Większych synergii jednak nie stwierdzono.

Legendy – jak przystało na dodatek, który w mniejszym lub większym stopniu jest zbudowany na legendach, Dominaria ma szereg kart, które te legendy wspierają. Nie ma tego bardzo dużo, a na pierwszy plan wysuwają się legendarne sorcery, jednak warto tu te karty wymienić: Benalish Honor Guard, Urza’s Ruinous Blast, Karn’s Temporal Sundering, Blessing of Belzenlok, Yawgmoth’s Vile Offering, Jaya’s Immolating Inferno, Kamahlls Druidic Vow, Ancient Animus, Arvad the Cursed, Primevals’ Glorious Rebirth, Blackblade Reforged, Mox Amber.

Inne – jest też parę kart synergizujących np. z kickerami czy aurami i ekwipunkami lub sagami. Nic nadzwyczajnego, ot, takie proste synergie, nic co można by nazwać tribalem, ale na pewno warto mieć świadomość istnienia takich kart, bo są one elementem archetypów w limited. Jest też jeden lord na wszystkie inne nasze kreaturki – Benalish Marshal.

 


Combat tricki i removal w Dominarii

⇒ Instantowe sztuczki zostały zebrane w jedno miejsce na Goldfishu, a dokładnie tu. A wszystkie removale tutaj.

Spoiler

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

pokaż / ukryj

Instantowe sztuczki i removal

Creature Removal

COMMONY (13):

UNCOMMONY (12):

RARE I MYTHICI (13):

Przejrzyjcie karty z list i zapamiętajcie CMC przynajmniej kilku commonów. Warto, bo dzięki temu będziecie przygotowani na niespodzianki, jakie przeciwnik na was może szykować.

Dominaria ma tanie, dobre sztuczki. Może nie wszystkie są równie dobre – jak niebieskie Rescue czy ten czarny belzenlokowy spell – ale każdy kolor ma jedną taką i warto się z nimi zapoznać. Sztuczki dają zresztą oprócz bonusów także całkiem dobre dodatki – niezniszczalność, lifelinki, tym podobne. Będą bardzo mocno mieszać w combatach.

Removal z kolei jest naprawdę dobry i efektywny, choć w paru wypadkach nieco wolny. Świetnie się będzie go jednak splashowało w wielu wypadkach, więc warto się będzie ratować jak pool nie zachwyci. A removal trza mieć, bo Dominaria ma naprawdę dużo bombowych kart. Dlatego musimy mieć jak sobie z nimi radzić. Ten najlepszy removal jest jednak skoncentrowany przede wszystkim w czarnym i czerwonym. Na szczęście, sporo jest go na commonach i to w okolicach 4-5 CMC. Należy tylko z niego oszczędnie korzystać.

Inne removale

Z pozostałych removali warto wspomnieć Icy Manipulator i In Bolas’s Clutches. Ta druga jest bombowa, choć zależy od tego, czym gra przeciwnik. Ta pierwsza jest wszechstronna i może zaskoczyć pewną część mniej doświadczonych graczy, że jest aż tak dobra. Pytanie – jak dobra – zostawiamy otwarte. Set wydaje się na tyle wolny że taper wchodzący za 4 mana może mieć sens. W kwestii niszczenia artefaktów, to dwie kluczowe karty wymieniliśmy wyżej, jako że one i tak niszczą stwory artefaktyczne, a tych trochę jest. Pozostałe removale są wspomniane w sekcji o artefaktach.

Karty kontroli tempa

Niebieski kolor ma dwa solidne bounce na niskim rarity. W secie jest też trochę efektów tapujących i bouncujących, najlepszy z nich to oczywiście wspomniany wcześniej Icy Manipulator. Tego rodzaju rzeczy będą ważne, bo set wydaje się wolniejszy, a stwory większe niż zwykle. Na pewno dobre to będzie na RG i na te bombowe karty.


Enchantmenty

Podobno przez Sagi i nie tylko warto mieć enchantment removal w mainie. Tyle że i tak byśmy to robili, przynajmniej w wypadku Lighta. Invoke i Bond to jednak side. Sag nie jest aż tak dużo, a aury i tak będziemy niszczyć creature removalem wraz ze stworami.

 


Kontrowanie czarów (3)

Biorąc pod uwagę fakt, że w secie znajdziemy ogromną liczbę Wizardów (lepszych, lub gorszych) Wizard’s Retort rzeczywiście może okazać się całkiem grywalne (nie liczmy tego, że jest na uncommonie i nie każdy to trafi). Ze względu na ilość Wizardów powinien być trochę lepszy od Silumgar’s Scorn. Jak pozostałe dwie karty? Syncopate jest w miarę prostą kartą: płacisz=kontrujesz. Trzeba mieć manę do tego, ale to naprawdę solidna kontra. Exile nie ma większego znaczenie w secie, ale jakies tam wracanie z grobu jest – enchantów, kreatur – więc marginalnie może się czasem przyda. Ale sam fakt kontrowania, szczególnie przeciw RG Kickerom i tym podobnym, jest już wystarczająco dobrym powodem, by przynajmniej jedną sztukę w decku mieć. Z kolei Unwind daje nam zwrot kosztu, ale problemem może być wykorzystanie tej many, ponieważ jest to już kwestia instantowych sztuczek oraz manasinków, więc profit nie aż tak duży. Co więcej, karta ta kontruje wyłącznie noncreature spelle. W limited zawsze się znajdzie jakiś removal, który dzięki Unwind zostanie zniwelowany, ale odpowiedźcie sobie sami czy wsadzilibyście do main warunkowego Cancela. Nawet Negate to jednak sideboard zazwyczaj, wiele zależy od środowiska formatu.


Artefakty (29)

W Dominarii artefakty to niezwykle cenna rzecz. Wszystko przez status Historic. To pewnie dlatego mamy w tym secie tak dużo commonów i uncommonów, a artefaktów w ogóle bite 29 sztuk plus Karn, z czego kilka totalnie szarych eminencji. Rzucamy je z każdego koloru many, więc nie ma się nad czym zastanawiać – sensowna opcja niezależnie od tego, czy mamy ochotę na GB Arystokratko-Sparole, czy UW Historic tempo.  Chcemy CA? Myk, Karn. Chcemy solidny dopak dla krity, aby przeciwnik musiał dokonywać nieopłacalnych wymian? Myk, Blackblade Reforged. Dodatkowa mana? Myk, Lotus. Gorzej, jeśli nie podejdzie z paczki. Na obecną chwilę, artefakty prezentują się w ten sposób:
Common (11): CMC 1 = 4; CMC 2 = 2; CMC 3 = 3; CMC 4 = 0; CMC 5 = 1; CMC 6 = 1
Uncommon (9): CMC 1 = 1; CMC 2 = 3; CMC 3 = 1; CMC 4 = 4
Rare (7): CMC 2 = 1 ; CMC 3 = 1; CMC 4 = 3; CMC 5 = 2
M. rare (3): CMC 0 = 1; CMC 4 = 2

Jak to się przedstawia pod „bliższym kątem” w stosunku do gry? Mamy do dyspozycji jednego planeswalkera, 3 artefakty generujące manę, 13 kreatur, 7 equipów i kilka ‚sztuczek’. Z tej menażerii wszystko jest mniej lub bardziej grywalne, ale wyróżnić można Bloodtallow Candle, Pardic Wanderer, Sorcerer’s Wand. To dobre i commonowe karty. Chyba tylko od Thran Temporal Gateway wypada trzymać się raczej z daleka. I może Damping Sphere w limited też nie jest grywalne, chociaż teoretycznie szybką agresję opartą o niskie CMC może ta karta trochę opóźnić – co odradzamy, ale o czym wspominamy.

W secie mamy 2 białe removale na artefakty – Invoke the Divine i Urza’s Ruinous Blast; 2 czerwone – Fiery Intervention, Haphazarad Bombardment; 2 zielone – Broken Bond, Corrosive Ooze. Ten ostatni jest mocno warunkowy i dość jednorazowy, ale jest.

Cóż, pozostaje jedynie zakasać rękawy i spotkać się jutro na prerelease!


Mana base w Dominarii

Dominaria nie jest złotym setem, ale w dużej mierze jest setem z łatwo splashowalnymi kartami. Gorzej z tutorami i fixingiem, ale drogi koszt Muldrothy czy Darigaaza sprawia, że nawet tymi trzykolorowymi kartami można tu grać. Ponadto, mimo że faktycznie gorzej niż ostatnio, to jednak też coś tam się znajdzie w zieleni na commonach. Inna sprawa jeśli chodzi o rampę. Sama obecność Llanowar Elves wiele zmienia, a to nie jedyna kreatura, która nam pozwala przyspieszać z maną. Dlatego nie należy się bać grania czarami za 7 mana, zwłaszcza w zielonym.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy i synergie jakie nam wpadły w oko:

Niewiele tego z braku czasu na przeglądanie setu. Jak coś zauważycie w czasie waszych pre, jakieś fajne combo czy synergię, to będziemy wdzięczni za wszelkie sugestie! My może dopiszemy coś po turniejach.

 

Omówienie finansowe Dominarii

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,17 PLN, stan na 20 kwietnia 2018.  Zawarłem w nim karty warte powyżej 1 Euro (regular).

Value Dominarii tkwi przede wszystkim w Mythicach. Trudno na razie wskazać coś, co mogłoby być wielki hitem i kartą, na którą trzeba polować. Znaczy, z okazji, bo Karn to oczywistość i na pewno pogra. Teferi też. Mox Amber może polecieć w dół, a może się utrzyma – na pewno to najgorszy mox jednak dla standardu. Verix jest chyba niedoceniany. Ale to raczej bardziej oczywiste kwestie. Z finansowego punktu widzenia trafienie landów też może nie być złe. W uncommonach poza Damping Sphere na razie nie ma jakichś hitów wielkich.

 

Na prerelease’a polecam wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/dom+price+sheet.pdf Jak już uznacie, że trzeba coś sprzedać, to przynajmniej nie dajcie się oskubać.


 

Wnioski

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Set wydaje się fajnie zbalansowany. Co prawda wciąż niebieski wydaje mi się najsłabszym kolorem, to jednak wydaje mi się, że w praktyce nie będzie on odstawał od pozostałych kolorów. Nie sądzę też, aby był zły sam w sobie, ale na pewno robi na mnie wrażenie mniejsze niż pozostałe kolory i ma najsłabsze kreatury.

Generalnie jednak te stworki w tym dodatku są albo naprawdę fajne, albo takie sobie. Jest sporo kart, które normalnie uznalibyśmy za zapychacze, ale tu się nimi będzie grało, bo nie ma nic lepszego. Spodziewam się wolniejszego środowiska, ale nie aż tak wolnego, by można było na luzie czekać do tej 4-6 tury z zagrywaniem sensownych spelli. Aż tak wolno nie będzie na pewno. Zresztą, CMC i koszt wielu kreatur, a także obecność manodajek sprawia, że te ciężkie, grubasy zobaczymy wcześniej niż to wynika z ich kart. Dlatego już choćby nie należy się dziwić odpalaniu kickera z Josu czy Gruuna albo czerwonych spelli. Mimo obecności Kickera brakuje mi jednak mocno manasinków, zwłaszcza takich powtarzalnych.

Podoba mi się też poziom removalu. Dominaria ma sporo bombowych kreatur, ale jest też wiele dobrego removalu. Można więc raczej spokojnie spać jeśli chodzi o to, że opp nam zagra jakiegoś stwora i nie będziemy mieli co z nim zrobić. Trzeba ten removal jednak w decku i poolu mieć. Na szczęście Dominaria nie wygląda jednak jak RIX z tymi swoimi dwukartowymi synergiami, na które nie było odpowiedzi.


Opinia Sołtysa:

Najnowszy set to bardzo udany ukłon producenta w stronę starych magicowych dinozaurów. W wielu kartach czuć ten dawny klimat i człowiek ma wrażenie podróży w czasie do różowych lat 90. Set z pewnością będzie ciekawy w odkrywaniu, Sagi są dla mnie sporą niewiadomą. Niektóre efekty są naprawdę mocne w stosunku do inwestowanej mana, ale z drugiej strony całość karty jest de facto zagrywana dopiero po trzech turach, więc jeśli rozgrywka będzie bardzo szybka możemy się nie doczekać. Swoją droga pójście w aggro w secie, który wydaje mi się stosunkowo wolny jest bardzo kuszące. Jeśli chodzi o preferencje kolorystyczne to jak zawsze czerń kusi removalem, ale ogólna solidność jest chyba jednak po stronie zielonego, gdzie praktycznie nie ma złych kreatur. W dobie powracającej mechaniki kicker zielona akceleracja jest tym milej widziana. Początkującym odradzam niebieski, który jest trudny zarówno w składaniu jak i potem w obsłudze. Życzę wszystkim samych wygranych na pre i dużo radości z odkrywania na nowo planu Dominarii.


Opinia Nailini:

Pozwolę sobie zacytować Leo DiCaprio z Django: „You had my curiosity. But now, you have my attention.”

Pierwsze informacje o Dominarii zaostrzyły moją ciekawość, z czasem było już tylko lepiej. Po przejrzeniu całego spoilera mogę z radością stwierdzić, że podoba mi się to, co widzę. Z nieskrywaną radością żegnam Ixalan, nie będę tęsknić.

 


 

U Materiały uzupełniające U

Filmowa Analiza Rivals of Ixalan by Sołtys

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Prereleasowy primer od PVDR

Limited Resources – RIX Set Review: Commons and Uncommons

Analiza Rivals of Ixalan od Jeremy’ego Lundina

Prereleasowy Primer Setha Manfielda

Oficjalny dominariowy primer od Wizardów


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy (już nie wspominając, a jednak wspominając, że wszyscy mamy swoje prace i rodziny Big Smile. Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich, a także za merytoryczną krytykę i dyskusję.

Pozdrawiamy,

– Team: Galathar, Nailini, Ober, Sołtys, Michał!

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze