Mtg krok po kroku – draft i sealed deck od podstaw

Witaj, Wędrowcze! W poniższym artykule staram się przybliżyć szeroko pojmowaną tematykę gry w formatach limited; draft i sealed deck. Prawdy ogólne dotyczące konstruowania talii i draftowania popieram przykładami oraz szeregiem porad, które pomogą Ci wejść w rywalizację z pokaźną dawką wiedzy startowej. Nie spodziewaj się po tym poradniku gotowych rozwiązań – limited to zbyt szerokie zagadnienie abym mógł Ci ich udzielić. Jest to raczej garść dosyć ogólnych porad doświadczonego gracza, które warto sobie przyswoić, nim rzucisz się na głębokie wody.



Czym jest Draft i Sealed Deck

Gra turniejowa w Magic: the Gathering dzieli się na dwa główne formaty – constructed, na który przychodzimy z własną talią, i limited, podczas którego zaczynamy turniej od budowy talii z zamkniętych produktów (boosterów). Poniższy tekst będzie traktował właśnie o formatach limited. Dają one możliwość zagrania o coś, a jednocześnie zwalniają nas z konieczności wydawania sporej gotówki na drogie talie. Z drugiej strony trzeba uczciwie przyznać, że limited jest wymagającą formą rozgrywki i bez odpowiedniej wiedzy oraz doświadczenia wygrywanie draftów czy poprawne konstruowanie selaed decków jest niemożliwe.

Na początek trochę więcej o subtelnej różnicy pomiędzy draftem a sealed deck (jeśli nie będziesz rozumiał jakiegoś określenia slangowego, to zajrzyj do tego słowniczka):

Draft – gracze, których zwykle jest ośmiu, siedzą wokół stołu (tzw. poda). Na komendę sędziego otwierany jest pierwszy z trzech boosterów zawierających 14 kart (w sumie jest 15, ale jedna z tych kart to niegrywalny token). Z otwartego boostera w ciągu ok. minuty wybieramy 1 kartę, podając pozostałe 13 kartoników zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Z tej trzynastki znowu wybieramy 1 kartę, podajemy 12 itd. Przy drugim boosterze następuje zmiana kolejności podawania – tym razem podajemy przeciwnie do kierunku wskazówek zegara. Jak łatwo policzyć, w sumie dostajemy pulę 45-ciu kart, z których należy złożyć 40-kartowy deck z landami (które na drafta lepiej mieć swoje lub liczyć, że udostępni je organizator).

stoły w draftach mtg

 

 

 

 

 

 

Sealed Deck – dostajemy 6 boosterów (14 kart każdy), wszystko to otwieramy i spisujemy zawartość na specjalnej karcie. Po spisaniu przez graczy zestawy zazwyczaj wracają do sędziów i są ponownie rozlosowywane. Te wszystkie hocki-klocki mają oczywiście zapobiec oszustwom, podmienianiu kart w zestawach przez różnego sortu cwaniaczków i krętaczy. Zatem odliczając landy i tokeny zawarte w boosterach dostajemy 84-kartową mozaikę kartoników, na których jakość (w przeciwieństwie do drafta) nie mamy żadnego wpływu. Gotowy deck musi zawierać minimum 40 kart z landami włącznie. Zazwyczaj sędziowie zbierają wszystkie landy z boosterów i potem wydzielają je w miarę potrzeb uczestnikom, ale moim zdaniem i tak najlepiej posiadać swoje basici – mniej chodzenia i szukania, to więcej czasu na złożenie własnego zestawu.

Jak widać, o ile w sealed deck nie mamy żadnego wpływu na to  jaką pulę kart otrzymamy, o tyle w trakcie drafta bardzo wiele zależy od naszej umiejętności oceny siły i/lub przydatności poszczególnych kart, które są nam podawane na podzie. Limited to sztuka właściwych wyborów – wybór odpowiednich kart i dobranie do nich właściwego manabase to, obok poprawnej gry, najważniejsze czynniki decydujące o sukcesie w limited.

No dobra, to czego potrzebujemy, żeby móc coś ugrać w tym formacie?


Znajomość archetypów

Story_Circle w sealed deckArchetypy w limited niewiele różną się od tych występujących w constructed, może z tym zastrzeżeniem, że w limited raczej nie uświadczymy klasycznego combo-decku. Poza tym jest full opcja: aggro, kontrolki, rampy, midrange, w niektórych formatach dało się nawet uskładać działające przewijarki. Pojęcie archetypu w dużej mierze odnosi do wyboru koloru i/lub kolorów, którymi chcemy grać, gdyż ten wybór często przekłada się na strategię, jaką przyjmie nasza talia. Wynika to oczywiście z zalet i ograniczeń jakie posiadają poszczególne barwy bojowe. Łącząc czerwień z bielą w naturalny sposób nasza talia będzie ofensywniej nastawiona, niż gdybyśmy połączyli tą samą czerwień z kolorem niebieskim.

Przypomnienie skrótów: B = czarny (Black), U = niebieski (BlUe), W = biały (White), G = zielony (Green), R = czerwony (Red)

  • Mono Red – najczęściej występujący archetyp monokolorowy, bardzo agresywny, zależny od dobrych rąk startowych, podatny na gain life przeciwnika, posiada bardzo niewiele odpowiedzi na duże kreatury, prędzej jakąś przejmie do zaskakującego ataku niż usunie.
  • Mono Black – występuje rzadko, głównie w formatach gdzie możemy korzystać z potencjału kart typu Tendrils of Corruption czy Phyrexian Obliterator. Daje możliwość złożenia szybkiego naporu ze stworami posiadającymi jakieś wady, drawbacki itp. albo talii kontrolnej, wykorzystującej mocno manę, zabierającej życia i masowo usuwającej stwory.
  • Mono Green – występuje bardzo rzadko, ogólne założenie to „wprowadź jak najwięcej jak największych stworów na plac boju i rozdepcz nimi rywala”. Czyż to nie słodkie?
  • Mono White i Mono Blue – praktycznie nie występują, jednak w Magicu wszystko zmienia się wraz z nowymi edycjami. Czysta biała talia będzie raczej naładowana masa małych stworów, które mają szereg zdolności i czarów dopakowujących te stwory. Czysty niebieski to głównie latające stworki, wykorzystujące nieblokowalność, sztuczki związane z wracaniem stworów na rękę, tapowaniem lub kontrowaniem czarów.
  • UW – bardzo popularne połączenie, występujące w zasadzie w każdym formacie i najczęściej jest bardzo mocne. Typowe UW to tempo-deck, opierający się na latających kreaturach, jednakże przy odpowiednich kartach można go z powodzeniem budować jako kontrolkę.
  • WG – najczęściej jest to agresja, znacznie rzadziej rampa (talia oparta na wyszukiwaniu dodatkowych landów i wstawianiu sporych stworów). W wielu starszych formatach nie było to zbyt popularne połączenie kolorów, ale ostatnie bloki limited tchnęły w nie nowe życie.
  • WR – popularne połączenie, w przeważającej ilości wypadków jest to aggro, bazujące na obfitości tanich stworów i removalu, występujących w tych kolorach.
  • UG – niegdyś wykorzystywałem to połączenie jedynie od święta z uwagi na brak klasowego removalu w obu kolorach. Obecnie widuje się je częściej tak w formie rampy jak i tempo decku. Granie UG często wymusza splash trzeciego koloru, aby posiadać jakiekolwiek twarde odpowiedzi na kreatury.
  • WB – również nie występuje zbyt często, gdyż oba kolory „gryzą się” jeśli idzie o mana koszty.  Z połączenia black&white najczęściej wychodzą decki typu midrange.
  • UB – najbardziej kontrolne połączenie kolorów, gdyż nagromadzenie removalu oraz czarów zapewniających card advantage jest tutaj największe.
  • RG – w zależności od kart w formacie występuje albo jako beatdown (tanie, silne stwory plus spalenia i dopaki) lub jako rampa (kumulujemy manę, po czym rzucamy na prawo i lewo dużymi efektami).
  • RB – połączenie również stawiające na agresję, czarny removal pozwala na radzenie sobie z zagrożeniami przed którymi mono red musiałby się złożyć. W niektórych formatach wynikiem połączenia tych barw są decki z ponadprzeciętną ilością removalu, których gameplan to wybicie wszystkiego co się rusza po stronie oponenta i dojechanie go którąś z naszych nielicznych kreatur.
  • GB – decki w tych kolorach są spotykane dosyć regularnie, gdyż naturalnie się one uzupełniają. Czarny ma topowy removal, ale czasami nie ma czym zabijać, gdyż jego stwory są stosunkowo słabe. Tutaj z pomocą przychodzą zielone kabany, które zawsze można wskrzesić, jeśli coś pójdzie nie tak.
  • UR – midrange, rzadziej deck typowo kontrolny. Z moich obserwacji wynika, że jest to najbardziej spolaryzowana kombinacja kolorów – w niektórych formatach bardzo silna, w innych praktycznie się jej nie spotykało. Być może dlatego, że niebieski znacznie chętniej łączony jest z białym i czarnym.

Wraz z poznawaniem formatu drafterzy wyrabiają sobie własny pogląd na to, które archetypy są godne uwagi, a które radzą sobie nieco gorzej. Nierzadko opinie te są bardzo rozbieżne, gdyż odzwierciedlają osobiste preferencje. Przed przystąpieniem do gry w formacie którego nie znamy najlepiej po prostu nieco o nim poczytać, przejrzeć spoiler etc. Granie na sucho raczej początkującemu za dobrze nie wyjdzie.


Znajomość kart

W każdym środowisku limited istnieje ograniczona do kilkuset sztuk pula kart, które możemy posiadać w talii.  Wiedza dotycząca tego, co może się znaleźć po drugiej stronie stołu oraz na ręce przeciwnika nieraz potrafi wygrać nam grę lub znacznie nas przybliżyć do wygranej. Wiedzieć, znaczy umieć zapobiegać i tą zasadę warto sobie wpoić. Po ukazaniu się nowych kart wielu graczy analizuje spoiler pod kątem takich czynników jak statystyki stworów, ilość i jakość removalu, ilość i siła combat tricków, współpraca poszczególnych kolorów, jak kształtują się archetypy, ile jest „bomb” w formacie i wielu innych. Nawet jeśli sami jeszcze nie potraficie tego zrobić, to warto czerpać z wiedzy bardziej doświadczonych graczy, aby nie chodzić na turnieje „na suchara”. W naszym serwisie regularnie ukazują się liczne analizy i teksty dotyczące limited, naprawdę warto z nich skorzystać, bo w czasach kiedy zaczynałem grać można było o takich „pomocach naukowych” jedynie pomarzyć. Znajomość kart w formacie pozwala nam oceniać stopień ryzyka jakie niosą ze sobą niektóre zagrania i dzięki tej wiedzy podejmować optymalne decyzje w trakcie rozgrywki. Dla lepszej wizualizacji rzućcie okiem na poniższe problemy:

Problem 1:  Blok Return to Ravnica. Zenon ma 12 punktów życia i Isperia, Supreme Judge gotowe do bloku. Rościsław aktywujeRakdos Keyrune i atakuje – pozostały mu do dyspozycji jedna zielona i jedna czerwona mana, ma 3 karty na ręce. Czy Zenon powinien blokować?

Spoiler
Stary wyjadacz Zenon natychmiast przegląda zakamarki swojej pamięci w poszukiwaniu sztuczek, które może posiadać przeciwnik. Znajduje ich cztery, wszystkie to commony: Electrickery, Dynacharge, Giant Growth i Savage Surge. Ryzyko, że oponent posiada którąś z tych kart i zabije potężną Isperię jest zbyt wielkie. Zenon ochoczo przyjmuje 3 obrażenia, aby w następnych turach maksymalnie wykorzystać przewagę jaką daje jego bomba.

Problem 2: Core Set Magic 2013. Obaj gracze są na 20 hp. Torped jest przed deklaracją atakujących, ma Vastwood Gorger. Jego przeciwnik Kosma ma w bloku Canyon Minotaur, posiada jeden odtapowany Forest i kilka kart na ręce. Czy jeśli Torped zaatakuje, to Kosma może jakoś storpedować jego działania i pozbyć się kabana 5/6?

Spoiler
Nie może,  w secie Magic 2013 nie przedrukowano Giant Growtha lecz kosztującego 2 mana Titanic Growtha.

Problem 3: Draft 3x Avacyn Restored. Tekla ma Voice of the Provinces i atakuje swoją przyjaciółkę Hermenegildę, która ma na stole jedynie 4 odtapowane Plainsy i kilka kart na ręce. Czy taki atak jest decyzją poprawną?

Spoiler
Tak, jest to decyzja poprawna. Teoretycznie opcją na pozbycie się latacza 3/3 w tej sytuacji byłoby zagranie przez Hermenegildę karty Restoration Angel. Chociaż jest to oczywiście możliwe, to bardzo mało prawdopodobne, gdyż Restoration Angel jest kartą rzadką. Drugą opcją na pozbycie się 3/3 jest zagranie przez broniącą się Panią podwójnego Righteous Blowa, ale ten wariant jest równie mało prawdopodobny, a ponadto w wielu sytuacjach jest to zagraniem słabym, gdyż skutkowałoby niekorzystną wymianą.


Umiejętność oceny siły i przydatności kart w archetypie

Wiedza o tym co robi dana karta oraz jakie sztuczki, bomby, removale czy efekty masowe występują w formacie to pierwszy krok. Umiejętność oceny ich potencjału oraz przydatności w konkretnych taliach to kroki kolejne. Znajomość formatu jaki zamierzamy grać jest nieodzowna do oceny, które karty są warte naszej wzmożonej uwagi, a bez których możemy się spokojnie obejść a nasza strategia specjalnie na tym nie ucierpi. Początkujący gracze bardzo często błędnie dobierają karty do strategii jaką przyjmuje ich talia, np. wsadzając ściany do agresywnego decku. Nieraz zdarzało mi się wychodzić z bardzo trudnej sytuacji tylko dlatego, że mój rywal po niezwykle agresywnym starcie zaczął zagrywać karty stricte defensywne i dał mi czas na odbudowanie pozycji na stole. Wynika to z niezrozumienia faktu, iż dobra talia niekoniecznie musi się składać z wszystkich najlepszych kart jakie wydraftujemy czy otworzymy w sealed deck. Dobra talia ma realizować pewien powtarzalny plan, który daje nam opcje na regularne pokonywanie przeciwników. Ogólna zasada jest taka, że im mamy silniejsze karty na późniejsze fazy rozgrywki (lategame) tym bardziej defensywni chcemy pozostawać w fazach wcześniejszych. W ten sposób kupujemy sobie czas potrzebny na zbudowanie pozycji na stole i przejęcia kontroli nad rozgrywką. Czytając fragment o archetypach zauważyliście zapewne, iż to jaki poziom agresji będzie prezentował nasz deck bardzo często definiujemy już w trakcie wyboru kolorów. Wynika to z faktu, iż kolor czerwony jest tradycyjnie bardziej agresywny od niebieskiego, zaś zielony nigdy nie będzie miał więcej klasowego removalu od czarnego.

W każdym secie istnieje spora grupa kart, które zwykłem nazywać uniwersalnymi. Są to pozycje bardzo elastyczne, dzięki czemu pasują do każdego rodzaju decku. Kreatura 4/4 za 4 mana będzie pożądanym elementem każdej talii, gdyż prezentuje ona zbliżone walory tak ofensywne, jak i defensywne. Removal doskonale sprawdzi się w naporze, gdyż potrafi usuwać niewygodnych blockerów rywala, jednakże równie wyborny będzie w wolniejszych konstrukcjach, gdzie kupi nam czas potrzebny na zbudowanie dominującej pozycji na stole. Większość tzw. bomb mieści się w tej kategorii, gdyż są to karty zbyt potężne, aby nimi nie grać jeśli tylko pasują nam w kolory.
Przykłady: Oblivion Ring, Lightning Bolt, Skymark Roc, Huntmaster of the Fells, Kokusho, the Evening Star

Wiele kart dobrych do aggro jest często bezużyteczna w deckach wolniejszych, gdyż w pojedynkę nie są w stanie w żaden sposób wykorzystać przewagi tempa, jaką powodują na stole. W typowym aggro musi wystąpić skondensowanie tanich dropów (stworów za 1-3 mana), aby było deckiem skutecznym. Z tego powodu dokładanie pojedynczych agresywnych stworków do kontrolnego decku jest rozwiązaniem co najwyżej przeciętnym. W budowie talii trzeba być konsekwentnym – albo liczymy na szybkość albo gramy bardziej zachowawczo, mix jogurtowy raczej nie wchodzi tutaj w grę, bo nasz deck traci spójność.  Gracz, który rozpoczyna partię od agresywnego dropa, a po nim dokłada do stołu ścianę ma niepoprawnie złożoną talię, gdyż strategie które te karty realizują wzajemnie się wykluczają. Przykłady: Rakdos Cackler, Flames of the Blood Hand, Steppe Lynx, Gravecrawler

Karty dobre do kontroli ze względu na swój pasywny charakter bardzo często są nieprzydatne w deckach stawiających na tempo, gdyż te nie mogą sobie pozwolić na oddawanie inicjatywy przeciwnikowi w żadnym momencie rozgrywki. Mam tutaj na myśli głównie wszelkiego rodzaju ścianki, kontry oraz inne spelle, których głównym celem jest kupowanie czasu.
Przykłady: Calcite Snapper, Cancel, Twitch

Kiedy draft ułoży się słabiej albo dostaniemy gorszą pulę w sealed deck i nie starcza nam materiału, musimy posiłkować się tzw. zapychaczami, czyli kartami, które mają uzupełnić brakujące pozycje w naszej talii. Większość decków posiada co najmniej jednego takiego średniaka. Jeśli ich ilość przekracza kilka sztuk, to warto zastanowić się nad zmianą kolorów, wokół których budujemy talię lub nad splashem (dołożeniem kilku kart i landów z kolejnego koloru). Pamiętajmy, że granica pomiędzy deck-fillerem, a pełnowartościowym elementem talii jest niezwykle płynna i zależy to nie tylko od typu talii którą gramy, ale także od formatu.
Przykłady:  Zombie Goliath, Goblin Piker, Lost in a Labirynth

Jeśli nasz deck operuje więcej niż dwoma kolorami, to jeśli to tylko możliwe powinniśmy w nim umieścić jakiś mana fixing (karty pozwalające wyszukiwać landy, dodawać więcej niż jeden kolor many lub go zamieniać na inny). Jeśli posiadamy w talli pokaźną ilość kart kosztujących powyżej 5 mana, to bez poświęcenia kilku slotów w decku na mana akcelerację (wprowadzanie do gry więcej niż jednego źródła mana na turę) nasza talia najprawdopodobniej nie będzie działać poprawnie. Niedoścignionym mistrzem w dziedzinie fixingu i akceleracji jest kolor zielony, ale wiele z potrzebnych do tego celu kart można odnaleźć także w artefaktach, które z racji na ich bezkolorowość można zmieścić w każdym decku.
Przykłady: Birds of Paradise, Boros Signet, Chromatic Star, Rampant Growth

Niektóre karty niekoniecznie nadają się do main decka, ale bardzo chcemy posiadać je w sideboardzie, gdyż są świetne przeciwko konkretnym typom talii i/lub konkretnym zagrożeniom jakimi może nas poczęstować oponent. Tak jak w sealedzie nie mamy wpływu na pulę kart, bo to co zostaje poza deckiem stanowi nasz sideboard, tak w drafcie, warto zwracać na nie uwagę podczas ostatnich picków i uzupełniać nimi potencjalny sideboard.
Przykłady: Combust,Flashfreeze, Aerial Predation, Shatter

Pozycje niegrywalne to ostatni punkt na naszej liście. Są to karty które z racji na zbyt wysoki mana koszt lub inne obiektywne przeszkody są zbyt drogie lub zbyt słabe, aby w ogóle rozważać wykorzystywanie ich w limited.
Przykłady: Door to Nothingness, Battle of Wits, Emrakul, the Aeons Torn

Nie chciałbym abyście traktowali powyższą wyliczankę jako dogmat, gdyż są to wytyczne bardzo ogólne i nie dla każdych okoliczności w pełni prawdziwe, jednak powinniśmy być możliwie elastyczni, nie zamykać się na żadną opcje i dopasowywać skład naszej talii do tego, co spodziewamy się widzieć u rywali. Dla przykładu w wypchanym po brzegi artefaktami bloku Scars of Mirrodin karta Shatter awansuje do roli znakomitego removalu i w tym konkretnym otoczeniu pozostawianie jej w sideboardzie jest dużym błędem.

KREATURY

Większość talii do limited opiera się na kreaturach i dąży do pokonania przeciwnika poprzez sprowadzenie ilości jego punktów życia do zera. W ocenie kreatur kierujemy się dwoma podstawowymi kryteriami: stosunkiem p/t (power/toughness) oraz siłą i kosztem wbudowanych w nie zdolności. Akceptowalne statystyki dla kreatur o poszczególnych kosztach mana wygląda następująco:

1 mana – 2/1*
2 mana – 2/2
3 mana – 3/2 lub 2/3
4 mana – 3/3
5 mana – 4/4
6 mana – 5/5

*2/1 jest cenione znacznie wyżej niż 1/2, gdyż dwójka z przodu oznacza, że nasz stwór jest się w stanie wymieniać z combacie ze znacznie większą ilością kreatur, a czasem również przebić pokaźną ilość obrażeń zanim oponent zdoła coś zagrać. Odwrotna statystyka nie daje takiej gwarancji.

Jeśli kreatura nie spełnia powyższych norm p/t, to abyśmy chcieli z niej korzystać w trakcie budowy naszej talii, powinna ona posiadać jakieś zdolności rekompensujące taką słabość. Royal Assassin jest znakomitym przykładem takiego stwora – słabe statystyki w pełni rekompensuje tutaj potężne ability. Nie możemy tego samego powiedzieć o Tundra Wolves, gdyż First Strike na kreaturze o tak niskich parametrach bardzo rzadko cokolwiek zmienia w trakcie gry.

Początkujący gracze mają tendencję do przeceniania gabarytów kreatur i niedoceniania ich zdolności aktywowanych. Tymczasem umiejętny dobór, a następnie wykorzystywanie permanentów z aktywowanymi zdolnościami to jeden z kluczy do Twojego sukcesu w limited. Stosunek p/t kreatury jest istotny, ale jak to już podkreśliłem, nie mniej ważne są triggery, zdolności statyczne i zdolności aktywowane, które wbudowano w kreatury. Znakomitych zdolności aktywowanych jest co nie miara i nawet nie będę próbował ich tutaj wymieniać. Warto jedynie zaznaczyć, że szczególnie cenione przez graczy są wszystkie stworki wywołujące powtarzalne efekty na polu walki, takie jak Imperious Perfect (tzw. token-maker), Master Decoy (tzw.tapper), Grim Lavamancer (tzw. pinger) czy Azure Mage (tzw. draw-engine). Równie mocno rozchwytywane są kreatury, których samo zagranie wystarczy do zapewnia nam przewagi w kartach, takie jak Mulldrifter, Skinrender czy Gravedigger. Jeśli będziemy mieć nieco szczęścia to w nasze dłonie może trafić któraś z kreaturowych bomb pokroju Grave Titana, Mercurial Chemistera czy Baneslayer Angela. Obecność tego rodzaju wymiataczy w puli kart do sealeda czy też wczesne otworzenie ich na drafcie powinno być istotnym czynnikiem decydującym o wyborze kolorów, którymi zamierzasz grać.

Wiele z kart stworów ma statystyki przekraczające minimum określone dla ich mana kosztu lub ponadprzeciętne zdolności, ale jest obarczona pewnymi ograniczeniami, tzw. drawbackami. Czasem taki drawback jest na tyle bolesny, że znakomite statystyki stwora nie są go w stanie zrównoważyć (Worldgorger Dragon), innym razem w zasadzie nie wpływa na wysoką jakość karty (Serra Avenger). W wielu sytuacjach znaczenie drawbacku jest zależne od taktyki talii jaką posiadamy. Fakt, iż Gravecrawler nie może blokować jest istotnym czynnikiem wykluczającym go z gry w taliach defensywnych, ale jeśli nasz deck jest nastawiony na agresję, to najczęściej wcale nie zamierzamy blokować i wówczas wspominany drawback nie jest jakoś specjalnie uciążliwy. Kolejnym bardzo istotnym kryterium oceny kreatury jest trudność jej zagrania. Phyrexian Obliterator ma mocarne statsy i świetne zdolności, ale z uwagi na skrajnie nieprzyjazny koszt możemy nim zagrać w zasadzie tylko w mono black.

Typowy deck do limited powinien mieć co najmniej kilkanaście kreatur przy czym karty typu Call of the Conclave czy Rise from the Grave również traktujemy jako kreatury. Talie agresywne potrzebują dużej liczby tanich dropów i większej liczby kreatur, gdyż ręce bez stwora, to w takich deckach automatyczny mulligan. Talie kontrolne mogą sobie radzić nawet przy kilku kreaturach w decku, chociaż i one zwykle posiadają ich powyżej dziesięciu.

REMOVAL

Opcja na pozbycie się groźnego stwora rywala na dystans jest czymś nieprzecenionym, dlatego w wielu formatach jest to najbardziej pożądany rodzaj kart. Jakieś tam stworki zawsze można dozbierać, natomiast wysokiej klasy removal błyskawicznie znika z paczek podczas drafta oraz bardzo często jest czynnikiem decydującym jakie kolory wybieramy w sealed decku. Z drugiej strony musimy pamiętać, że removal removalowi nie równy. Czynniki, które powinniśmy brać pod uwagę przy jego ocenie są następujące:

– tryb użycia (instant czy sorcery)
– sytuacyjność („twardy” removal zabije niemalże każdego stwora, „miękki” działa wybiórczo)
– mana koszt w stosunku do oferowanego efektu
– czy mogę nim zabić więcej niż jednego stwora rywala
– czy posiada efekt globalny i czy ten efekt działa również na moje kreatury (tzw. mass removal)
– czy posiada jakieś dodatkowe efekty (cantrip, discard, gain life etc.)
– czy posiada jakieś dodatkowe koszta (poświęcanie stworów, utrata punktów życia etc.)

Pamiętajmy, że removal wcale nie musi być instantem czy sorcerem. Wiele kreatur, planeswalkerów, artefaktów oraz enchantmentów również pełni funkcję removalu (Flametongue Kavu, Vraska the Unseen, Rod of Ruin, Pacifism). Karty pozwalające niszczyć permanenty inne niż kreatury również są removalem, ale mówiąc o nich zwykle dodajemy przedrostek „artifact” removal, „enchantment” removal etc. W większości formatów tego rodzaju spelle zostawia się w sideboardzie, korzystając z nich dopiero w drugiej i ewentualnej trzeciej grze, jeśli przyuważymy odpowiednie cele w talii oponenta.

Wielu graczy powiada, że removalu nigdy nie za wiele, jednakże nie jest to do końca prawdą. Zdecydowanie lepiej posiadać deck z trzema-czterema solidnymi removalami, niż taki w którym jedna porządna karta tego typu przeplata się z kilkoma sytuacyjnymi lub zbyt drogimi. Pamiętajmy, że od wygrywania gry są przede wszystkim kreatury. Robota removalu to pomoc w realizacji naszego gameplanu, poprzez eliminowanie kreatur kluczowych dla gameplanu rywala. Twardy removal to zazwyczaj zasób, którego mamy w decku niedostatek, dlatego trzeba go używać niezwykle rozważnie. Doświadczony gracz pomyśli i policzy dwa razy, zanim rzuci removal w byle co, podczas gdy wielu początkujących zmarnotrawi go na pierwszej lepszej kreaturze rywala. Bardzo często lepiej poczekać z twardym removalem na rozwój sytuacji na stole niż żałować, że rzuciliśmy go przedwcześnie.

POZOSTAŁE ELEMENTY TALII

Z 23 slotów jakie mamy do dyspozycji w decku do limited stwory oraz removal powinny zajmować zdecydowaną większość, jednakże rzadko się zdarza, iż decki składają się wyłącznie z nich. To czym uzupełnimy pozostałą część naszej konstrukcji zależy głównie od kolorów jakimi gramy i obranej przez nas strategii. Taliom posiadającym dużą ilość stworów łatwiej skorzystać z combat tricków oraz equipementów, z kolei bardziej kontrolne decki lubią wspomagać swoje poczynania za pomocą kontr, masowego removalu oraz dobierania kart. Dobrym uzupełnieniem większości decków będzie bounce oraz inne karty pozwalające regulować tempo rozgrywki. Rarytasem są pasujący nam w kolorach planeswalkerzy – zdecydowana większość z nich to potężne zabawki, które trzeba musowo zmieścić w wyjściowej czterdziestce. Wspominałem już, że jeśli gramy na większej ilości kolorów, to dobrze jest wydzielić część slotów na fixing. Jeśli nasz deck jest ciężki pod względem mana kosztów, to warto pomyśleć nad akceleracją. Bardzo częstym uzupełnieniem talii są artefakty oraz enchantmenty, gdyż wiele z nich ma naprawdę potężne efekty. Najmniej chętnie gra się na aurach, którymi umagiczniamy własne kreatury, gdyż w razie, kiedy przeciwnik rzuci w takiego stwora removal, to mamy stratę karty (on traci removal, my tracimy stwora i aurę). Nie oznacza to, iż odradzam Wam korzystanie z polepszających nasze kreatury aur, ale polecam robić to z rozwagą i nie bać się pozostawiać ich w sideboardzie kiedykolwiek dostrzeżemy duże ilości removalu u oponenta.


Poprawne konstruowanie talii

W trakcie drafta konstruujemy nasz deck niejako w locie, dlatego jest to znacznie wyższa szkoła jazdy niż sealed-deck, gdzie mamy o tyle lżej, iż musimy „jedynie” wybrać właściwe karty z dostępnej puli. Tym niemniej ogólne zasady konstruowania decka w drafcie i sealedzie są identyczne. Najlepiej, jeśli jesteśmy w stanie złożyć 2 kolory, tzn. mamy ich wyraźną przewagę jakościową i ilościową. Ograniczy to problemy z maną i sprawi, iż (przynajmniej w teorii) deck nie powinien mieć przestojów. Praktyka pokazuje, że nierzadko te 2 kolory muszą być uzupełnione szczątkowym trzecim (splashem). W celu uniknięcia problemów z mana, splash nie powinien przekraczać 3-4 kart, dla których wkładamy do naszego decka 2-3 landy w odpowiadającym im kolorze. Karty które splashujemy powinny coś wnosić do potencjału naszej talii, dlatego zwykle splashuje się removal oraz bomby. Splashowana karta powinna mieć przystępny koszt, nie może to być Cryptic Command, bo choć to niezaprzeczalnie potężny czar, to i tak najpewniej nie będziemy go w stanie nigdy zagrać przy niewielkiej ilości islandów w decku. Jeśli to możliwe powinniśmy skorzystać z mana fixingu, aby dodatkowo zmniejszyć ryzyko zacięcia się naszej talii z uwagi na jej wielokolorowość. Granie na 4 lub 5 kolorów jest bardzo ryzykowne, gdyż wymaga to ogromnej ilości mana fixingu w talii i nie mniejszego doświadczenia w konstruowaniu decków. Początkujący gracz raczej nie jest w stanie podołać temu zadaniu.

Starajcie się, aby dolna granica 40 kart w składanym przez Was decku była zarazem granicą górną. Dzięki tej powszechnie stosowanej praktyce będziemy częściej dobierać najsilniejsze karty z naszej talii. Lepiej grać 40-stoma najlepszymi kartami niż 50-cioma, wśród których połowa to przeciętniaki. W tej czterdziestce 22-24 karty powinny być spellami, natomiast pozostałe 16-18 landami. Osobiście niemal zawsze gram układem 23 spelle/17 landów. Jeśli deck ma bardzo tanie czary (głównie ma to miejsce w aggro) to czasem obcinam 1 land. Jeśli moje koszta są wyjątkowo duże i mój deck jest uzależniony od coturowego zagrywania landów to gram układem 22/18. W decku zawsze staram się mieć kilkanaście stworów, resztę slotów w talii przeznaczam na removal, combat tricki, draw etc. Jeśli chodzi o rozkład landów należy wiedzieć, że w dobrze złożonym manabase ilość i proporcje umieszczanych w talii źródeł mana są odzwierciedleniem kosztów zawartych w niej kart. Przy doborze odpowiedniej ilości landów do decku należy uwzględnić jeszcze to, jak szybko będziemy potrzebować dostępu do danego koloru w trakcie rozgrywki.  

Kolejnym ważnym aspektem na który zwracamy uwagę jest mana curve. Przypominam, iż jest to graficzna ilustracja kosztów kart, znajdujących się w naszym decku. Dobrze skrojone mana curve powinno przypominać nieco spłaszczoną krzywą Gaussa lub grzbiet sinusoidy. Pozwoli nam to na systematyczne zagrywanie zagrożeń, którym musi sprostać przeciwnik lub odpowiedzi na jego zagrożenia. Według ogólnych założeń w prawidłowo złożonym decku do limited większość naszych zaklęć powinna mieścić się w przedziale od dwóch do czterech mana. Zwróćmy uwagę, iż zwykle, kiedy zatrzymujemy rękę najczęściej mamy na niej 2-3 landy, a w przeciągu kilku pierwszych tur gry dobieramy jeszcze 1-2 źródła many. Dołożenie landa numer 6 i kolejnych zazwyczaj następuje, gdy gra jest już na dosyć zaawansowanym etapie, a w niektórych partiach nie następuje wcale. Z tego właśnie względu czary za 6 i więcej mana powinny stanowić małą część całości talii. Taki rozkład kosztów pozwala nam także na czynne odpowiadanie na poczynania wroga. Cóż z tego ze zagram w szóstej turze wypasionego smoka, jeśli nie mam się czym bronić we wcześniejszych turach? Są oczywiście wyjątki od tych reguł. Na przykład gdy mamy w decku dobrą akcelerację mana lub gdy dane środowisko jest z natury wolniejsze, to można pokusić się o wsadzenie do talii większej liczby droższych kart niż standardowo i nie powinno nas to w szczególny sposób zaboleć. Aby łatwiej uzmysłowić sobie znaczenie mana curve’a dla działania naszej talii najlepiej w trakcie konstruowania rozkładać ją wg mana kosztów i typów kart jak na grafice poniżej.

kliknij, aby powiększyć

Takie rozłożenie decka jest bardzo pomocne, gdyż mamy tutaj jak na dłoni nasz curve. Większość decka stanowią karty za 4 i mniej mana, a zatem talia jest złożona prawidłowo. Zauważmy, że we wcześniejszych fazach gry zielona mana jest ciut istotniejsza niż biała (z siedmiu kart za 1-2 mana tylko dwie potrzebują Plainsa), a w pozostałych mana kosztach te proporcje rozkładają się mniej więcej pół na pół. Poprawnie złożone manabase w tym wypadku to 9 Forestów i 8 Plainsów.

Draftowanie talii

Zanim przystąpimy do drafta dobrze chociaż powierzchownie wiedzieć to wszystko co napisałem powyżej. Tutaj składanie naszej talii odbywa się „na żywca” i podczas wielu picków (zabrań karty) stajemy przed bardzo trudnymi wyborami. Wielu zaawansowanych graczy dzieli dany format na archetypy i w obrębie tych archetypów wyznacza tzw. pick ordery, czyli kolejność w jakiej powinno się zabierać karty do danego archetypu. To co uzbieramy w pierwszym boosterze i na początku drugiego powinno odpowiedzieć nam na pytanie w jakie kolory chcemy iść (czyli jaki archetyp chcemy draftować). Na wysokich pickach (1-4) zabieramy erkowe bomby (jeśli jakieś nam się szczęśliwie trafią) oraz topowe uncommony i removal. Na pickach średnich (5-10) staramy się uzupełniać zbierany przez nas archetyp możliwie najlepszymi kartami, względnie szukać opcji na ucieczkę w trzeci kolor i/lub dosplashowanie go. Takie działania to swego rodzaju polisa, gdyby się okazało, że któryś ze zbieranych przez nas kolorów jest overdrafted (draftuje go zbyt duża ilość osób) i będzie „wysychał”. Picki 11-14 zwykle nie oferują nam niczego co zmieści się w naszej talii głównej, ale czasem można w nich dostać całkiem niezłe karty sideboardowe.

Czasem mamy o tyle łatwo, że nasz deck „draftuje się sam”. W 1p1p (pierwsza paczka pierwszy pick) dostajemy jakąś bombę i po niej szereg solidnych kart w jej kolorze. Daje nam to znakomitą sytuację wyjściową przed drugim boosterem, bo jeśli i w nim otworzymy coś ponadprzeciętnego, to kolory naszej talii wybrały się same. Znacznie częściej zdarza się, iż otwierając drugi booster mamy już dwa lub nawet trzy kolory na tapecie. Powstaje wówczas pytanie co robić jeśli otworzymy jakąś bombę nie będącą w naszych kolorach. Niestety, nie da się na nie odpowiedzieć jednoznacznie – wszystko zależy od tego co już wydraftowaliśmy i jak łatwo będzie nam od części z tych kart „uciec”. Po pierwszej paczce powinniśmy się również mniej więcej orientować, co podawaliśmy osobie po lewej i co przepuszczała do nas osoba z prawej (to jakiego koloru brakowało w podawanych nam boosterach jest sygnałem co zbiera podający je gracz). Dopiero na bazie tej wiedzy możemy ocenić czy zmiana kolorów ma sens, czy może lepiej warto pozostać konsekwentnym. Dla uspokojenia sumienia zawsze można zabrać nęcącą nas erkę i zobaczyć jak dalej się będzie rozwijać sytuacja. Zmiana kolorów w trzecim boosterze to manewr bardzo ryzykowny, stosuję taki wybieg tylko w sytuacji gdy mój deck tak czy siak jest bardzo słaby i próbuję go polepszyć rozpaczliwym rzutem na taśmę. Generalnie warto sobie przyswoić następujące hasła:

– nie przywiązuj się nadmiernie do wczesnych picków,
– nie przywiązuj się do kolorów i strategii,
– czytaj sygnały i jeśli to możliwe sam je wysyłaj,
– bądź elastyczny we wczesnych fazach drafta, ale kiedy już się zdecydujesz na kolory, to zachowaj konsekwencję,
– kalkuluj co może do ciebie wrócić z danej paczki,
– zwracaj uwagę na opcje sideboardowe,
– kiedy trzeba konterdraftuj, ale nie rób tego kosztem siły swojej talii,
– miej na uwadze prawidłowe mana curve talii,
– jeśli trzeba ceń wyżej niż standardowo fixing i akcelerację many,

Zainteresowanych przykładowymi draftami zapraszam TUTAJ

Tu trochę dodatkowych informacji, na temat specyfiki draftowania i o sygnałach:

Spoiler
W drafcie najważniejsze dla nas osoby to te w najbliższym sąsiedztwie – osoba po prawej podaje nam karty w pierwszym i ostatnim obrocie, ma więc wpływ na to co dostajemy. Z tego można mniej więcej wyczytać czego ta osoba nie zbiera. To samo dotyczy gracza po lewej, ale ten podaje nam boostery tylko w przypadku drugiego obrotu boosterów.

Jeśli jeden z graczy po bokach draftuje nasze kolory, to mamy mniejszą pulę do wyboru więc w efekcie słabszy zestaw do składania talii. Jeśli to gracz po lewej to kradnie nam tylko 1/3 kart, jeśli po prawej to trochę gorzej, bo 2/3. Tak więc odpowiednie wpasowanie się w kolory to spora część sukcesu. Należy się dobrze skoncentrować na tym co dostajemy i ocenić, czy dany kolor nie jest za mało draftowany i ew. w niego wejść, czy nie zmienić założeń jakie postanowiliśmy przy pierwszych pickach i czy puszczając dany zestaw nie dajemy błędnych sygnałów.

Sygnałem jest bardzo dobra karta w jakimś kolorze, niebranym przez podającą nam booster osobę. Kiedy otwieramy pierwszy nasz booster i mamy do wyboru 3 karty, z czego 2 są w tym samym kolorze i są bardzo mocne i jedną ciut słabszą w innym, to musimy podjąć decyzję. Biorąc słabszą wiemy, że w ten kolor nie wejdzie osoba, której podamy karty, weźmie prawdopodobnie jedną z dwóch w tym samym kolorze – to jest właśnie słanie sygnałów. Jeśli gracz po lewej idzie w to samo co my to odetnie nam dobre karty tylko w drugim boosterze – nie jest to jeszcze dramat, jeśli wejdziemy w kolory osoby po prawej to już jest dramat – odcina nas w pierwszym i trzecim boosterze. Czasem są paczki pełne bomb, czasem pełne syfu i nie da się odczytać sygnału na bazie pierwszego boostera czy dwóch następnych – dlatego nie polecam trzymać się kurczowo pierwszej dobrej karty jaką otworzyliśmy. Draftowane kolory polecam ocenić na bazie pierwszych 6-9 picków, a nie 3 jak to robi masa graczy. Jedna ze strategi draftowania opiera się na braniu z boostera najlepszej karty nie ważne, z jakiego jest koloru aż do kolejnego boostera (czyli przez 14 kart) a dopiero na bazie tych kart poleca ocenić w co dalej iść, do wyboru będzie jeszcze 30 kart, a jeśli dobrze wybierzemy kolory i żaden z sąsiadów w nie nie pójdzie to z tych 30 spokojnie złożymy talię i dorzucimy 2-3 z tych najlepszych jakie braliśmy na początku. Mam nadzieję, że wam nie namieszałem w tej kwestii.

Niezależnie od strategii nie należy zbytnio eksperymentować, zmieniać często kolorów i brać jeszcze do tego dużo kart z podwójnymi kosztami – bo w efekcie kończy się z fatalnym zestawem. Warto tu zwrócić uwagę na czary o podwójnych kosztach, musimy być świadomi, że aby nimi grać to nie nadają się one do splasha tylko powinny należeć do jednego z podstawowych kolorów.

Dla przykładu: zaczynając draft od karty – dajmy na to z kosztem BBB czy WWW, już na wstępie narzucamy sobie dany kolor jako podstawowy, będący w przewadze nad innymi. Często zaczęcie drafta od landu lub dobrego artefaktu jest świetnym zagraniem, bo nie decydujemy się na kolor i możemy już od następnego boostera bazować na tym co da przeciwnik, zaś start od multicolora jest na tyle ryzykowny, że na początku już decydujemy się na dwa lub więcej kolorów.

Na turnieju po każdym boosterze (czyli po zdraftowaniu 14 kart) mamy minutę aby przejrzeć to co wzięliśmy – polecam wtedy przeliczyć, czy nie mamy za mało stworów, removalu itp. Poza tym jest dobrze jeśli mamy co najmniej 8 kart z naszych kolorów po każdym boosterze. Jeśli po pierwszym mamy ich mniej to w następnych musimy na siłę brać nasze kolory, nawet jeśli są słabsze jakościowo albo od razu zdecydować się na splash i dobierać z następnego koloru. Draft nie może się skończyć dla nas tak, że składamy talię z 18-20 kart i dopychamy ją landami. Nie należy się tez dołować, jeśli kończymy ze słabymi kartami draftując dobrze i nie wbijając się nikomu w kolor (poznajemy to po ogólnej jakości kart w boosterach nie tylko z naszych kolorów) – oznacza to, że pula kart ze wszystkich boosterów miała po prostu niska jakość i wszyscy składają decki z crapów.


Ogranie i znajomość zasad

Im więcej gramy, tym więcej nabywamy doświadczenia nieodzownego do coraz lepszej gry. Analiza wcześniejszych gier sprawia, iż potrafimy przewidywać, co może się zaraz wydarzyć, prawidłowo oceniać zagrożenia i prawidłowo na nie reagować. Nabywamy pewności siebie, rzadziej popełniamy niewymuszone błędy takie jak złe zatapowanie many, zapominanie o ataku czy użyciu zdolności aktywowanej. Nawet taka z pozoru błahostka jak moment zagrywania danego czaru w czasie tury zaczyna się dla nas jawić jako coś bardzo istotnego.

Przykład: mam na stole gościa 3/3, a na ręce pokaźniejszego 4/4. W 99% przypadków lepiej zagrać tego 4/4 po ataku, w 2giej fazie głównej swojej tury. W ten sposób nie dajemy oponentowi informacji, co mamy na ręku do samego końca tury i mamy otwartą manę na zagranie ewentualnych dopaków czy removalu (nawet jeśli faktycznie mamy na ręce same landy, to przecież przeciwnik tego nie wie i wiedzieć nie powinien, po co ułatwiać mu decyzje?).

Kolejnym atutem w trakcie rozgrywki będzie znajomość zasad. Nie muszę chyba nikogo specjalnie przekonywać, że im szczegółowiej poznamy ten temat, tym łatwiej będzie nam się odnaleźć w skomplikowanych sytuacjach na stole i tym mniej błędów będziemy popełniać. W poprzednich częściach „Mtg krok po kroku” znajdziecie wszystko czego Wam trzeba na dobry początek przygody z limied. Szczególnie zachęcam do zapoznania się z czwartą i piątą częścią cyklu („Faza Walki” i „Przykładowa Rozgrywka„).


Co jeszcze warto wiedzieć?

ZARZĄDZANIE ZASOBAMI I UZYSKIWANIE PRZEWAG
Podczas rozgrywki każdy gracz dysponuje pewną pulą zasobów takich jak ilość kart w grze i na ręce, ilość mana czy ilość punktów życia.
Nierzadko w czasie gry trzeba poświęcać jeden z zasobów, aby pozyskać inny. Decki kontrolne oraz rampy poświęcają tempo na rzecz power levelu, podczas gdy aggro-decki stawiają niemal wyłącznie na tempo. Midrange są gdzieś na środku tej skali. Tym sposobem czy innym naszym celem jest uzyskiwanie przewagi nad oponentem:

Card Advantage następuje, gdy wymieniamy jedną swoją kartę na kilka kart rywala
Tempo Advantage następuje, gdy szybciej „wysypujemy się” z zagrożeń na stół niż przeciwnik
Table Advantage następuje, gdy mamy lepszą sytuację na stole
Quality Advantage następuje, gdy wymieniamy się gorszą kartą za lepszą kartę przeciwnika
Mana Advantage następuje, gdy mamy więcej źródeł mana niż rywal
Matchup Advantage następuje, gdy nasz deck ma w teorii większe szanse na zwycięstwo przeciw konkretnemu typowi talii

ZNACZENIE TEMPA W ROZGRYWCE
Standardowa rozgrywka toczy się wokół dwóch typowych scenariuszy – wyścigu lub wojny na wyniszczenie. W pierwszym z nich obaj gracze wymieniają się atakami niespecjalnie zwracając uwagę na defensywę. W drugim przewaga jednej ze stron jest uzyskiwana stopniowo, poprzez korzystne wymiany kart i budowanie zaplecza many. Bardzo istotnym aspektem jest odpowiedzenie sobie zawczasu na pytanie czy nasz deck jest w stanie wygrywać w dłuższej perspektywie, czy raczej musimy postawić na agresję („race-ować się” z rywalem).

O tym który z graczy będzie miał lepsze tempo w danej decyduje kilka czynników:

  • strategia przyjęta przez deck (im bardziej jesteśmy kontrolni, tym bardziej rezygnujemy z korzyści wynikających z przewagi tempa na rzecz innych przewag)
  • wygrany rzut kostką (w Mtg niemal zawsze warto zaczynać)
  • siła stworów w stosunku do ich mana kosztu (np. my zagrywamy w trzeciej turze stwora 3/3, a rywal odpowiada na to 2/3  – wydaliśmy tyle samo mana za coś lepszego, a zatem zyskaliśmy na tempie)
  • siła pozostałych kart w stosunku do ich mana kosztu (liczą się tutaj głównie removal, bounce i combat tricki) 
  • ilość many w danej turze i dostęp do akceleracji many (zagrywając Llanowar Elves w 1 turze możemy zagrywać kolejne czary w tej partii o 1 kolejkę szybciej niż normalnie)

Już po pierwszych kilku turach powinniśmy się zorientować kto ma w danej partii przewagę tempa (kto jest bardziej agresywny). Nawet bardzo agresywna talia może spotkać coś jeszcze bardziej ofensywnego i wówczas to ona przyjmuję w takim matchupie rolę kontrolki. Jeśli podejrzewamy, że przy otwartej grze rywal jest w stanie nas zabić szybciej niż my jego, to nie powinniśmy iść z nim na wyścig, ale starać się przejść do wojny na wyczerpanie. Wiele kart ma naturalne predyspozycje do niwelowania (silni blokerzy, gain life) lub podkręcania tempa rozgrywki (kreatury z evasion, karty wyłączające bloki).

TEMPO A CARD ADVANTAGE
Tak to już w życiu jest, że nie można mieć wszystkiego naraz – zazwyczaj tempo stoi w sprzeczności z CA. Bardzo dobrze to widać na przykładzie drawu np. Divination. Z jednej strony zyskujesz 2 karty za 1, czyli robisz czysty card advantage, ale z drugiej najpewniej stracisz na to zagranie całą turę i w żaden sposób nie poprawisz swojej sytuacji na stole. To właśnie dlatego decki oparte na tempie raczej nie korzystają z drawu, no chyba że jest to tzw. cantrip (czar lub zdolność która oprócz jakiegoś efektu ma wbudowany draw np. Repeal lub Nihil Spellbomb). Talie których celem jest wygrywanie za pomocą card advantage często oddają inicjatywę rywalowi i do pewnego momentu prowadzą rozgrywkę bardzo pasywnie. Ich cel jest prosty – przetrwać wczesne fazy gry bez nadmiernych strat w punktach życia. W momencie kiedy napór generowany przez deck będący ofensywniejszym się wypali, deck defensywny przejmuję kontrolę (stąd jego nazwa) i sam zaczyna narzucać tempo za pomocą potężniejszych kreatur i czarów (tzw. finisherów). Rampa podobnie jak kontrola oddaje inicjatywę we wczesnej fazie partii i przeznacza early game na budowanie swoich zasobów mana. Następnie dzięki wygenerowanemu mana advantage zaczyna zagrywać duże kreatury i efekty, którym rywal grający standardowym tempem (2 tura typ 2/2, 3 tura typ 2/3 etc) nie jest w stanie sprostać. Midrange to deck próbujący znaleźć złoty środek pomiędzy tempem, a card advantage. Decki tego typu nie zabijają tak błyskawicznie jak aggro, ale dzięki temu są w stanie zawalczyć z kontrolką również w lategame.

EVASION
Evasion to zdolności kreatur, które uniemożliwiają lub ograniczają ich blokowanie takie jak flying czy intimidate. Zaletą kreatur z evasion jest uruchomienie nad głową przeciwnika tykającego zegara z napisem „albo znajdź na mnie odpowiedź albo jeszcze kilka tur i nie żyjesz”. Każda kreatura z evasion świetnie się sprawdza w patowych sytuacjach na stole, w których żaden z graczy nie widzi korzyści z ataku czymś innym. Dzięki ewazji możemy wówczas bezkarnie sprowadzać życie oponenta do upragnionego zera lub wymusić na nim użycie removalu.

SZUKAJ SYNERGII!
Synergia to współdziałanie dwóch lub więcej kart, którego wynikiem jest uzyskanie wyższej efektywności każdej z nich. Składają talię należy wziąć pod uwagę jak jej poszczególne elementy będą ze sobą współdziałać i szukać możliwych synergii. Sytuacją optymalną jest kiedy obie części stosowanej przez nas synergii są same z siebie dobrymi kartami, niestety nie zawsze jest to możliwe.

Przykłady: Basilisk Collar plus Cunning Sparkmage, Crusader of Odric plus Captain’s Call, Faerie Impostor plus Azorius Arrester, Plated Geopede plus Evolving Wilds, Fecnicng Ace plus Giant Growth, Arms Dealer plus Krenko’s Command.

 


Przydatne linki dla ambitnych:

Analiza Return to Ravnica by Ober & Sołtys
Pierwsze picki w draftach Return to Ravnica by Ishan

Zachęcam do dzielenia się waszymi uwagami, pytaniami i sugestiami.

Pozdrawiam, Sołtys

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze