Draftowe strategie w M15

Miałem napisać dłuższy tekst o wszystkich archetypach w M15, taki jak ten o limited Theros, ale nie starczyło czasu. Nagle okazało się, że już wrzesień i pojawiły się spojlery Khansów. Jesteśmy już po prereleasach. Zaraz Core Setem nikt się nie będzie przejmować, nadejdą czasy feczy i wojen pięciu klanów. Pojawiło się też parę fajnych tekstów, do których linkowaliśmy w przeglądach. Słowem, materiałów o limited M15 było sporo, także tych opisujących konkretne archetypy i ich charakterystykę, więc dublowanie tego byłoby stratą czasu, zwłaszcza że to Tarkir będzie nam teraz zaprzątać uwagę. Dlatego ten tekst jest tylko podsumowaniem i swego rodzaju przeglądem kilku wydraftowanych przeze mnie na MTGO decków przedstawiający różne strategie w M15.

Zabawa w kotki i duszki

UW to jeden z fajniejszych archetypów w M15, choć trochę all-in, jeśli bazujemy tylko na stworach 1/1. Starczy Festergloom i po grze. Tak jest z tym deckiem niżej. Nie jest to ideał, ale ma sporo mocnych stron. 3 Triplicate Spirits i Sanctified Charge przede wszystkim. Do tego 3 Coral Bariery i Ajani’s Pridemate oraz Frost Lynx i inne dwudropy – jak w typowym decku pod convoke. Oprócz sztuczkowo-finishujących Charge’ów, mam tu dodatkowo bounce, pełniący rolę removalu. Jest też draw i Spirit Bonds dla jeszcze większej ilości duszków, choć przy 14 nietokenowych stworach to nie jest najbardziej optymalna karta. Ale działała. Pridematy też może za bardzo nie rosły, ale combo z fontanną się przydało. Teraz wiem, że powinienem bym wyciągnąć z decku jednego Charge’a i wsadzić Aetherspouts (i tak wskakiwał ze dwa razy z side’u). Nie straciłbym na tym wiele, a miałbym dodatkowy out. Mimo to, tak jak jest też nie jest źle.

22. M15 ciekawe UW 3-0, strategie w M15Jak w ogóle się znalazłem w tym decku? Pierwszym pickiem był Welkin Tern. Mocno taki sobie pierwszy pick, dodajmy, ale w paczce naprawdę nic nie było. W drugim picku podrzucono mi duszki. Dalej łatwo: Coral Barrier, Aetherspouts, Into the Void, kolejny Into the Void i już niebieski był pewnym kolorem. Jak się dało, to podbierałem jakieś białe karty w tej pierwszej paczce, ale wybór koloru przypieczętował P2P1 i P2P2 – kolejno: Spirit Bonds i decydujące drugie Triplicate Spirits. Trzecie doszły na P3P1 i tylko żałowałem, że na bardzo późnych pickach podeszły Ajani’s Pridemate, bo tak pewnie poświęciłbym więcej uwagi lifelinkerom. Tych niestety za wielu w czasie drafta w kolorze nie widziałem.

Zasada działania była prosta – wysypać się, wbić trochę obrażeń, wrzucić duszki i dobić z charge’a. W razie problemów: radzić sobie za pomocą bounce’a lub defensywnie stosować tę białą dopałkę. Przy agresywnym podejściu i narzucaniu tempa dobrze się to sprawdzało. Jednemu z graczy nie pomogła nawet Nissa i Kird Chieftainy. Problem jest, kiedy deck tego rodzaju się zatnie, trafi na inne aggro lub rozbije się o bombę oppa. Wystarczy choćby ominąć dropa w drugiej turze i zaczyna się problem. I faktycznie tak mi się dwa razy zdarzyło – raz z RG, a drugi raz z UR, które przez połączenie Krenko’s Enforcera z czerwonym Paragonem, podparte spowalniającym moje tempo Jacem, wygrało wyścig, dobijając mnie Lightning Strike’iem

Łącząc ogień z wodą

W M15 trafić możemy na dwa archetypy w UR. Pierwszy z nich to już wcześniej przeze mnie opisywane UR artefakty, bazujące na nożyczkach (czyli Ensoul Artifact). Dobra rzecz, potężna, ale działająca na zasadzie combo decku, wrażliwa na removal. Ryzykowna, ale dająca duże profity, jeśli podejdą karty jak trzeba. Drugi rodzaj decku jest bardzo podobny do pierwszego. Różnice między oboma to tak naprawdę niuanse, jeśli chodzi o niektóre karty. Najważniejsze jednak, że deck z comba staje się bardziej tempo-deckiem. Ta talia jest bardziej uczciwa i stabilna. W obu można trafić na artefakty, co widać niżej, ale tu ważniejszy jest removal, Frost Lynxy, stwory z haste, itp.

M15 UR tempo 3-0

Deck zacząłem od czerwonych kart. Stoke the Flames, Goblin Roughrider, Lightning Strike i Inferno Fist. Potem było Shivan Reef (na zrzucie jeszcze poza deckiem, ale nim grałem), które zebrałem dla tixów – w paczce i tak nie było nic ciekawego i jeszcze więcej czerwonych kart. Cone of Flame wpadło n P2P1, a dwa picki dalej Kird Chieftain i myślałem, że będę RG, ale zielony później słabo szedł. Cały czas za to dostawałem czerwony lub rzeczy off-color. O niebieskim zadecydowałem tak naprawdę dopiero na P3P1 i P3P6, kiedy dostałem Frost Lynxy dwa, a i tak wciąż mnie pchało ku zieleni. Skoro jednak wygrałem drafta, to nie mogę narzekać. Jak by nie było, deck złożył się na zasadzie: removal + czerwone stwory + to co idzie. A że szły karty z ewazją i kontrolą tempa…

Goblin, smok i czerwona dusza

Boros jest jednym z tych połączeń, które jakoś w M15 mnie nie nęcą. W Therosie przed JOU można było te kolory forsować. W M15 z kolei jakoś nie bardzo mi się to kleiło. Widać to zresztą poniżej, choć deck też przecież wygrał drafta! Puste sloty za 3 i 4 mana oraz drogi late wyjątkowo nie okazały się problemem. Standardowo, deck bazuje na tempie, małych, tanich dropach i naporze oraz zmiataniu wrażych stworów removalem. Mnie tego brakowało. Miałem za to sporo mocy w kartach i wraz z tanimi kartami to wystarczyło. Goblin Rabblemaster miał spory udział w wygranej. Przydrogawe spelle mogłem zaś zagrywać dzięki Generatorom. 16 landów nie okazało się być tu problemem.

27. M15 WR Soul i Rabblemaster 3-0

Co ciekawe, to kolejny deck, w którym zaczynałem od czerwonych kart. P1P1 jako Lightning Strike to dobry pick. Potem już szło w reda jak zwykle i tylko blue czy white – to było jedyne pytanie. Za białym przemawiał silniejszy argument – Triplicate Spirits na P1P3, ale jakoś nie szedł. Niebieski też był ubogi, a przez takie rzeczy jak np. Soul of Shandalar na P2P1 czy Inferno Fist na P2P3 i wreszcie Goblin Rabblemaster na P3P1, nie bardzo miałem jak skręcić w inne barwy.

BG biorę w ciemno!

Czarno-zielone decki w tym formacie są niezwykle mocne, a wszystko przez self-millowanie, solidne, synergiczne commony i uncommony i okazyjne eRki. Genesis Hydra na początku mogła się wydawać jedną z wielu erek, ale po czasie doceniłem ją jako jedną z lepszych picków. Właściwie zawsze robiła mi 2 za 1, a jeśli mogłem ją sobie wrócić, profity były jeszcze większe. Hornet Queen już na pre wygrało mi grę. I chyba tylko Soul of Zendikar nie dane mi było wystawić na stół, by sprawdzić, jak się tym gra.

To jednak rzeczy takie jak Covenant of Blood, Restock, Undergrowth Scavenger, Satyr Wayfinder, Stab Wound czy Typhoid Rats sprawiały, że BG tak dobrze się sprawdzało. Scavengery wchodzące jako 4/4 to minimum. Norma to od 5/5 do 8/8. Większe rzadko widziałem, ale zdarzały się. Grając BG chcemy się mocno wymieniać z przeciwnikiem. Chcemy dotrwać do late, aby tam podleczyć się z Covenanta i zabić oppa przerośniętym Scavengerem. Covenant świetnie się też sprawdzał jako opcja na zabicie przeciwnika. Wymiany sprawiały, że w decku ważne były takie rzeczy jak Venom Sliver i wspomniane szczury. Przydatne były też Child of Night, bo niestety BG miało tendencję do oddawania tempa na początku. Jeśli trafiło się na jakieś przegięte aggro, albo deck grający na tempo, to mógł być problem. Deck lubił też reanimacje, ale nie były w nim konieczne. Chociaż jeśli trafiło się takiego Restocka, to się człowiek cieszył. A poniżej przykład takiego decku, mocno niezdarnego niestety, ale nawet taki ciężki, bezwładny BG kloc mógł zrobić 3:0.

M15 słabe BG 3-0

BG w M15 było deckiem naprawdę solidnym. Miało odpowiedzi na wszystko – od Festerglooma na duszki po Flesh to Dust na wszelkie klocki. Nie znaczy to jednak, że talia dawała automatycznie wygraną. Brak wczesnych dropów, oddawanie pola na początku, sprawiały, że grało się tym trochę na krawędzi. Jeśli pozwoliło się na zbyt dużo przeciwnikowi, to mogło być już za późno, aby opanować battlefield w pewnym momencie. Jeśli zaś zbyt szybko się wystawiliśmy za wcześnie, ryzykowało się blowouty np. od Cone of Flame czy Sanctified Charge. Na dodatek łatwo było zrobić błąd. Poniżej jest taki jeden draft, w którym w zasadzie miałem pewną grę w finale. Zrobiłem jednak jeden drobny błąd i już nie dałem rady wygrać.

M15 typowe BG

Naprzeciw siebie miałem BR. Zacząłem od mulligana, ale szóstkę miałem fajną – szczurek, removal, landy. Gra dość długo była wyrównana, cios za cios. Koło 8 tury było 8-9 w życiach. Miałem 6 landów i Scavengera 7/7 w stole, podobnie jak przeciwnik zero kart na ręce. Opp zaś miał pięć lądów, Witch’s Familiar i Accursed Spirit. I tak po prawdzie trochę sam sobie jestem winny, nie doceniając tej karty. Być może jeśli bym nie atakował tak agresywnie, mógłbym się wymienić Necromancer’s Apprenticem z tym czarnym duchem? Błąd polegał jednak na czymś innym. W następnych tutach zbiłem żabę, oopowi została jedna krita, a mnie doszedł elf. Zagrałem go i przy stanie 8 do 6 dla oppa, zaatakowałem oboma stworami. Blok poszedł oczywiście na elfa, spirit spokojnie sobie go zabił, choć zszedł tym samym na 1 do 6. W następnej zagrał chump blockującego Foundry Street Denizena. Mógł mnie zaatakować za 3 (1-3) i musiałem dobrać stwora lub removal, ewentualnie czarnego stwora. Miałem w tym momencie 5 outów: Child of Night, Flesh to Dust, Blood Host, Covenant of Blood i Hunt the Weak. Oczywiście nie dobrałem. I tak oddałem oppowi środkową grę. W kolejnej spuścił mi taki łomot, jak ja jemu w pierwszej.

Mono Red zrobił mnie na szaro

Złożyłem to chyba tylko raz. Niestety niewiele ugrałem. W teorii wyglądało to nieźle – splash po zielony dla Kird Chieftaina, poza tym stabilna mana, sporo tanich stworków, trzy ewazyjne Krenko’s Enforcery, jakieś sztuczki, nie wspominając o bombowej Soul of Shandalar czy dobrym Burning Anger.

 

Co zatem się stało? Cóż, w jednej z gier dałem się, jak dobrze pamiętam, naciąć na 2 za 1 przy zagrywaniu Burning Angera. Czasem trzeba podjąć ryzyko, a czasem jest się po prostu zbyt niecierpliwym. Tu chyba miała miejsce ta druga sytuacja, choć pewnie niewiele by się zmieniło, bo przeciwnik wystawił wkrótce potem Soul of New Phyrexia i pozycja taka sobie zamieniła się w beznadziejną. Kluczowa była zatem trzecia gra i wszystko byłoby pięknie, przeciwnik miał już poniżej 5 życia, kiedy najpierw zagrał figurkę (Bronze Sable), a potem znowu Soul of New Phyrexia. Gdyby opp miał jednego tylko artefaktycznego stwora, to jeszcze bym dał radę – z Hammerhandem i Krenko’s Enforcerami bym się po nim przejechał. Niestety, opp miał dobrą sytuację na stole, mógł mnie atakować z powietrza (grał UW z tapującymi Marshalami), a ja nie mogłem nic zrobić.

Deck zatem może i nie był taki zły, ale odpadł w pierwszej rundzie. Brakowało w nim odpowiedzi na takie cuda właśnie jak Soul of New Phyrexia (Torch Fiend to nie jest idealne rozwiązanie, no i rozwiązuje tylko problem artefaktów). W decku nie było też taniego removalu, jakiegoś Lightning Strike’a czy Stoke the Flames. Paragon też podbiłby power level zestawu, ale i tak potencjał jakiś tu był. Trafiłem jednak na lepszego.

To w ogóle był dziwny draft

Wydraftowałem w M15 jeszcze jeden monokolorowy deck. Tym razem mainowy był biały, a niebieski, mimo silniejszej obecności niż G w mono Redzie, stanowił jedynie splash. Poniżej możecie zobaczyć przebieg drafta wraz z komentarzem.

Ze względu na długość tekstu, nie będę opisywał wszystkich picków, jak to zwykle robię. Skupię się tylko na tych, które wydają mi się najciekawsze lub kluczowe dla drafta (i tak tego sporo będzie). I tak P1P1 to praktycznie pusta paczka, w której nie ma nic szczególnego. Biorę więc erkę, bo jest erką. P1P2 też rozczarowująca, więc zabieram golema, który jest grywalny zawsze i nie każe mi wbijać się w kolor. P1P3 to już ciekawa paczka. Mam do wyboru Ulcerate lub… tak na dobrą sprawę nic więcej. To dlaczego wziąłem Sungrace Pegasusa? Po prostu uznałem, że spróbuję powalczyć o biały. Pegaz to zresztą karta, która na początku była niedoceniana, ale z czasem okazała się mocna w odpowiednim decku. I kolejne picki to właśnie to – kurczowe trzymanie się bieli, choć puszczam np. Elvish Mystica (fajnego w WG Convoke), Reclamation Sage’a, Sunblade Elfa i inne rzeczy. W P1P8 zostaję nagrodzony. Pojawia się Paragon of New Dawns i mam wyraźny sygnał, że biały jest otwarty. Potwierdza to się w powracającej paczce – stół obróciły wszystkie trzy białe stwory, których nie mogłem zabrać na starcie!

Ciekawy pick trafił mi się w P2P1. Są tam trzy karty, na które warto zwrócić uwagę: Raise the Alarm, Kird Chieftain i Kalonian Twingrove. Reszta paczki też ok – Juggernaut, Flesh to Dust, Netcaster Spider, Frenzied Goblin. Wybór jednak jest między tymi trzema pierwszymi – tokeny byłyby fajne, ale jednak to najsłabsza karta. Drzewem raczej bym nie grał – byłem za mocno biały, aby zielony czynić moim głównym kolorem. Za dużo dobrej zieleni też przepuściłem. To byłby więc raczej counterpick. Zostawała małpa, która z wcześniej podebranym Altac Bloodseekerem, dawała mi opcję na Borosa, splashującego ewentualnie zielony. To zresztą jeden z najsilniejszych uncommonów w dodatku. P2P2 postawiło mnie przed podobnym wyborem, który miałem już wcześniej. I znowu postawiłem na słabszą, choć ewazyjną, białą kartę. Geist of the Moors trafił do decku zamiast Ulcerate. Miałem szansę na pójście w tym drafcie w WB, gdybym w P1P3, P2P1 i P2P2 brął removal. P2P3 znowu nagrodziło moją konsekwencję. Avacyn, Guardian Angel – nie dziwię się, że puszczali. Mieli jednak pecha, że trafiło tak prędko na białego draftera i nie było komu counterpickować. Anielica i Paragon ustawiały mi teraz strategię draftowania do samego końca. Zostawało tylko zbierać dwójki. P2P4 postawiło mnie tylko przed wyborem, na jaką dwójkę. Marshall oznaczał, że być może UW jest otwarte, gdyby biały wysechł. Zarówno jednak Skirmisher jak i Warden byliby w moim decku fajni. Postawiłem jednak na Marshala. Dlaczego więc w P2P5 biorę Borderland Maraudera nad Jace’s Ingenuity? Odpowiedź jest prosta: ten niebieski jest w tej chwili czysto hipotetyczny i wciąż mi bliżej do borosa. Kolejne picki to już konsekwentnie białe karty – pewniejsze niż inne, bo białym gram na pewno. Postawiony przed kolejnym wyborem – Marshal vs. Skirmisher, znowu biorę Marshala, co pociąga za sobą Into the Void w kolejnej paczce. Później jeszcze zaskakuje mnie to, co obraca stół (Raise the Alarm, sic!). Nikt nie bierze białych kart!

Trzecia paczka wita mnie Haunted Plate Mailem, Inferno Fistem i Triplicate Spirits. Wybór jest więc oczywisty. P2P2 nagradza mnie kolejnymi duszkami, a w P2P3 dostaję trzeciego Marshala. Już wiem w tym momencie, że gram Uw. W kolejnych paczkach już nic szczególnego nie dostaję. Nie szkodzi zresztą. To co mam wystarczy w zupełności. Decklista wyglądała w ten sposób:

Niebieskich kart do side’u nawet nie myślałem wsadzać (znaczy Welkin Terna i Research Assistanta). Deck ma swoje mocne i słabe strony, ale ogólnie wygląda całkiem solidnie. Jest jakiś removal, jakieś rzeczy na tempo, sporo tanich stworów, jakieś bomby. Oczywiście wiele może się po drodze złego zdarzyć – Festergloom u oppa na przykład albo Cone of Flame – ale przynajmniej nie grozi mi color screw.

Tu dodam jeszcze, że ten draft to 4-3-2-2. Sołtys przyglądając się spisowi stwierdził, że na 8-4 bym tego nie złożył. Całkiem możliwe, ale przyjrzałem się potem innym grom (jeszcze raz dzięki Wizardzi, że naprawiliście powtórki) i trochę złapałem się za głowę. Rany, co tam się działo i jakie gracze mieli talie. RG, z którym grałem w finale, miało 3 Kird Chieftainów (czyli na podzie, z moim, były co najmniej cztery) i 2 Juggernautów, Rabblemastera i Obelisk of Urd. W półfinale pokonało zaś silne, lajfgejnujące WGr z trzecim Juggiem i dwoma Ajani’s Pridemate. W zasadzie wszystkie decki wyglądały dość spójnie. Tu po prostu były silne karty.

Po sprawdzeniu meta, okazało się, że na podzie grały UB, wspomniane RG, kolejne RG, moje Wu, WGr, UG, BG (z Soul of Zendikar i Kalonian Twingrove), a także Bgr, które w jednej z gier miało pecha, bo splashując 3 :G: i 2 :R: landy, nie dobrało ani jednego swampa. Zagrało za to te wszystkie splashowane ziemie. To się nazywa pech! I to kolejna, rzadka i nietypowa rzecz, jeśli chodzi o tego drafta.

Najzabawniejsze oczywiście wydaje mi się to, że w zasadzie wszyscy zgodnie uznali, że biały kolor jest (prawie) nikomu niepotrzebny. Zupełnie jakby bali się weń wejść, zakładając, że biały będzie overdraftowany. Jak widać – tu była jednak nisza. I tu wychodzi też, jak wielką korzyścią są powtórki. To, że mogę sobie obejrzeć mecze wszystkich graczy sprawia, że mogę się lepiej przygotować w kolejnych draftach. Mogę też sprawdzić, co poszło nie tak. MTGO daje mi wreszcie, po początkowych problemach, narzędzia do tego, aby lepiej grać. I to mogę wam polecić – jeśli rozwijacie umiejętności lub ogrywacie się w formacie i przegracie w jakimś drafcie, nie wychodźcie z niego od razu. Poczekajcie aż się skończy i sprawdźcie, jak wyglądały gry oppów. Z tego naprawdę dużo wniosków można wyciągnąć.

A jak wyglądały same gry? Cóż, przyznam szczerze, że jakoś szczególnie to sobie nie pograłem. Zobaczcie zresztą na czasy poszczególnych gier:

Runda pierwsza – 3 minuty, 19 minut
Runda druga – 4 minuty, 1 minuta
Runda trzecia – 3 minuty, 3 minuty

Wiedziałem, że deck jest fajny, ale nie wiedziałem, że pójdzie tak łatwo! Zresztą, poniżej dokładnie to rozpisuję.

Runda I – RG

Game 1

Keepnąłem startową rękę a na niej: 3 Plains, 2 Kinsbaile Skirmisher, Warden of the Beyond, Hushwing Gryff. Zaczynałem.

T1: Plains; T1: Mountain
T2: draw: Raise the Alarm; Plains; T2: Mountain; z końcem zagrywam tokeny
T3: draw: Midnight Guardian; Plains i Guardian w stół, atak za 2; T3: Forest (20:18)
T4: draw: Midnight Guardian; atak za 4 i Guardian w stół; T4: nic (20:14)
T5: draw: Island; atak za 6 i oddaję turę (nie chciałem zdradzać drugiego koloru, więc nie zagrałem landa); T5: Reclamation Sage; z końcem zagrywam gryfa (20:8)
T6: draw: Plains; Plains, dwa Kinsbaile Skirmishery (drobny błąd, przez gryfa nie podpakowywały moich stworów, ale nie szkodzi), atak za 8, opp blokuje tokena; T6: Forest (20:1)
T7: draw: Triplicate Spirits; atak za 11, koniec gry. (20:-10)

Game 2

Zatrzymuję rękę z Plainsem, Islandem, Oreskos Swiftclawem, Dauntless River Marshalem, Will-Forged Golemem, Razorfoot Griffinem, Into the Void.

T1: Mountain; T1: draw: Plains; równina w stół
T2: Forest, Goblin Kaboomist, T2: draw: Plains; Plains i Swiftclaw w stół
T3: u oponenta pojawiła się mina i nic więcej nie zrobił; T3: draw: Island; wyspa w stół, a zaraz za nią Marshal, który z końcem obrywa z Lightning Strike’a
T4:  oponent znowu dostaje minę, lecz tym razem goblin spada… dalej niestety replay jest zepsuty, a co się działo w tej grze – nie pamiętam za dobrze. Można sobie jednak łatwo dośpiewać zakończenie. Choćby w postaci spiritsów i Sanctified Charge’a, tak chyba właśnie było i mimo że gry były długie, a opp się w pewnym momencie zabetonował na ziemi, to wygrałem. Najprawdopodobniej właśnie z powietrza.

Runda II – BG

Ta runda to był jakiś żart. Oponent musiał być mocno odurzony, bo oddał mi gry praktycznie bez walki.

Game 1

Zaczyna opp. Ja keepnąłem rękę „jakby-dochodziły-landy-to-bym-wygrał”: Plains, Island, 2 Triplicate Spirits, Dauntless River Marshal, Warden of the Beyond

T1: Swamp; T1: draw: Will-Forged Golem; Plains
T2: Forest; T2: draw: Dauntless River Marshal; Island, Marshal w stół
T3: Forest; T3: draw: Sanctified Charge; atak za 2, drugi Marshal w stół (18:20)
T4: Oponent poddaje grę.

Game 2

Lol. Oponent dał mi zaczynać? Misscklick? Zatrzymuję słabą rękę: 3 Plains, 2 Island, Dauntless River Marshal, Oreskos Swiftclaw

T1: Plains; T1: Forest
T2: draw: Sanctified Charge; Plains, Oreskos Swiftclaw T2: Swamp, Venom Sliver
T3: draw: Plains; Island, Marshal w stół ; T3: Forest
T4: draw: Sungrace Pegasus; Plains, próba zatapowania slivera skontrowana Ranger’s Guilem, bez ataku; T4: Forest, Shaman of Spring
T5: draw: Dauntless River Marshal; Island, pegaz i drugi Marshal w stół, bez ataku; T5: Forest, Shaman of Spring
T6: draw: Triplicate Spirits; Plains, atak pegazem za 1, spiritsy; T6: Forest, Ancient Silverback, atak za 5 (sic! opp zostawił sobie tylko małpę do bloku) (19:16)
T7: draw: Kinsbaile Skirmisher; atak wszystkim, opp blokuje małpą marshala, ja dopalam z Charge’a, koniec gry. (-3:19)

Runda III – RG (to z Rabblemasterem i Chieftainami)

Game 1

Rzut wygrywa opp, ale daje mi zacząć. Trafia mi się znowu słaba ręka, której nie powinienem zatrzymywać: 4 Plains, Island, Hushwing Gryff, Avacyn, Guardian Angel.

T1: Plains; T1: Forest
T2: draw: Kinsbaile Skirmisher; zagrywam skirmishera T2: Mountain, Venom Sliver
T3: draw: Plains; atak za 2 i oddaję turę; T3: Forest i Hot Soup; z końcem zagrywam gryfa (20:18)
T4: draw: Kinsbaile Skirmisher; atak za 4, przy czym sliver blokuje skirmishera i potem drugi skirmisher w stół; T4: Forest i Kird Chieftain (20:16)
T5: draw: Into the Void; Plains i Avacyn w stół, atak za 2 z powietrza; T5: Juggernaut, atak za 4 (16:14)
T6: draw: Oreskos Swiftclaw; Island, void pozbywa się małpy i juggernauta, swiftclaw w stół i atak za… w tym momencie oponent się poddał.

Game 2

Zaczyna opp. Mam fajną rękę: 2 Plains, Island, Oreskos Swiftclaw, Ephemeral Shields, Selfless Cathar, Warden of the Beyond.

T1: Forest; T1: draw: Paragon of New Dawn; Plains i Cathar na stół
T2: Mountain, Venom Sliver; T2: draw: Midnight Guard; zagrywam Plainsa, atak za 1 bez bloku, Oreskos w stół (19:20)
T3: Forest, Belligerent Sliver; T3: draw: Avacyn, Guardian Angel; Plains, strażnik w stół, atak Oreskosem, zablokowany przez slivera, ale odratowany dzięki instantowej tarczy (19:20)
T4: Mountain, Frenzied Goblin; T4: draw: Dauntless River Marshal; atak Guardem, zablokowany podwójnie, spada sliver, Warden w stół (19:20)
T5: Mountain, bez zagrania; T5: draw: Island; wyspa w stół, zaraz za nią paragon i atak wszystkim, który znowu kończy się poddaniem gry przez oponenta

Pomijam tu w tym wszystkim działania side’owe, ale przede wszystkim wrzucałem Ephemeral Shields jako 41 kartę, jeśli w ogóle coś zmieniałem. Sam draft moim zdaniem mógł mieć miejsce w 8-4 i to nie on, a gry i postawa oponentów sprawiły, że łatwo udało mi się wygrać. Ale tak czy siak, to był dziwny draft.

Słówko podsumowania

To nie wszystkie kombinacje, którymi grało mi się przyjemnie w tym dodatku. Mógłbym wymienić jeszcze strategie w M15 uwzględniające WG, RG i RB. Szczególnie RG trafiło mi do gustu. Najmniej i najgorzej sprawdziły mi się UB i WB. To nie są złe połączenia kolorów, ale ja miałem do nich pecha i nigdy nie mogłem złożyć niczego naprawdę fajnego. Jeśli chodzi o karty (uncommony i commony), z całego setu najmocniej zapamiętam Triplicate Spirits, Kird Chieftaina, Cone of Flame i Lightning Strike. To chyba najważniejsze pozycje w limited M15, a jeśli coś pomijam… cóż, to subiektywne zestawienie. Znamienne jednak, że oprócz duszków wszystkie są czerwone.

Możecie narzekać, że M15 daleko do Vintage Masters czy Khansów… i będziecie mieli rację. Oczekujecie większej komplikacji, lepszych interakcji, bardziej zróżnicowanych mechanik. Po prostu szukacie czegoś głębszego. Zgadzam się, że eksperckie dodatki są ciekawsze. Mimo to M15 będę dobrze wspominał, kiedy już całkiem wyrotuje, a do tego momentu sobie jeszcze trochę je podraftuję, naprzemiennie z Khansami. To elegancki dodatek, prosty, ale wyciągający esencję każdego koloru. Na tyle zaawansowany, że wszystkie poprzednie core sety przy nim bledną, ale jednocześnie przystępny dla nowych graczy. MaRo ma rację, mówiąc że Core Sety próbowały łączyć ze sobą dwie sprzeczne idee, starając się być atrakcyjne dla początkujących i zaawansowanych. Tych ostatnich M15 na pewno nie zadowoli. Mimo to, jest to moim zdaniem najlepsza jak do tej pory próba łączenia przez Wizardów ognia z wodą.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (