Dragons of Tarkir – dokładna analiza spoilera

Trzeci dodatek z bloku Khansów, czyli Dragons of Tarkir, prezentuje zmiany jakie zaszły na Tarkirze po tym jak Sarkhan uratował Ugina po jego walce z Nicol Bolasem. Dodatek na pierwszy rzut oka wydał nam się genialny, tak pod kątem constructed jak i limited.

Właściwie, nasze obecne analizy dodatków nie tylko są zbiorem przemyśleń o nowych kartach, ale także kompendium wiedzy na temat danej edycji, gdzie staramy się zebrać wszelkie możliwe informacje znalezione w sieci. Oczywiście jest też tak w przypadku Dragons of Tarkir. Mamy nadzieję, że poniższy materiał posłuży też w przyszłości jako zbiór informacji o dodatku, przedstawiony w przystępnej formie. Zapraszamy do korzystania i do lektury!


dragons of tarkir napis

Zbiór informacji o Dragons of Tarkir:

Spoiler

key artOpis fabuły „Dragons of Tarkir: Po wykonaniu swojej misji w przeszłości Tarkiru, Sarkhan Vol wraca do zmienionej przyszłości. Po uratowaniu Ugina smoki przejęły władzę nad krainą, znane postacie z historii głównego bohatera całkowicie się zmieniły; Zurgo stał się zwyczajnym służącym, Narset nie zginęła z jego rąk, za to stała się planeswalkerem. Bardzo dokładny opis świata wraz z omówieniem nowych klanów, smoczych Elderów, języka smoków, ważnych miejsc i postaci Tarkiru, znajdziecie w przewodnikach dla Planeswalkerów:

Nazwa setu: Dragons of Tarkir.

Blok: Set trzeci z bloku Khansów.

Trzyliterowy skrót: DTK.

Twitter Hashtag: #MTGDTK.

Oficjalny Release: 27 marca 2015.
Launch Weekend: 27-29 marca 2015.
Eventy prereleasowe IRL: 21-22 marca 2015.
Game Day: 18-19 kwietnia 2015.
Prerelease events na MTGO: czyli te mniej opłacalne turnieje limited, dostępne na MTGO: 3-6 kwietnia 2015.
Release DTK na MTGO: 6 kwietnia 2015.
Pro Tour Dragons of Tarkir: 10-12 kwietnia 2015, Belgia, Bruksela (format standard i Dragons of Tarkir/Dragons of Tarkir/Fate Reforged Draft z rozgrywkami Top 8 w standardzie).
Dokładne informacje o premierze dodatku na MTGO: tutaj.

Liczba kart: 264.

[caption id="attachment_23530" align="alignright" width="200"]Dragons-of-Tarkir-Game-Day-top-8-Playmat Mata za Top 8 Game Daya. Kliknij, aby powiększyć[/caption]

Karty Launch Promo: Deathbringer Regent.
Gameday Promo: Scaleguard Sentinels za udział i Thunderbreak Regent za top 8; obie w wersji full-art.
Promki z prereleasowej gry Dragonfury: Dragon Fodder, Dragonlord’s Servant, Evolving Wilds, Foe-Razer Regent.

promki za grę dtkWyjaśnienie zasad gry Dragonfury: tarkir-dragonfury-explanation.
Karta z promoBuy a Box”: Ojutai’s Command.

Zawartość intro packów: dragons-tarkir-intro-pack-decklists
Zawartość Event Decku „Landslide Charge”: dragons-tarkir-event-deck

Constructed: DTK dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez zmian dla formatów. Od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Blok Therosa, Khans of Tarkir, Dragons of Tarkir, Fate Reforged i Magic 2015 Core Set.
Limited: Po wejściu DTK oficjalnym formatem draftowym jest: 2x DTK +1xFRF (właśnie w takiej kolejności), formatem sealeda są 2 boostery FRF i 4 boostery DTK, a dla sealeda prereleasowego są 4 boostery DTK, 1 booster FRF i 1 seeded DTK.

For the Khans of Tarkir block, the recommended booster mix for Limited tournaments is (effective March 27, 2015):
• Individual Sealed Deck – 2 Fate Reforged, 4 Dragons of Tarkir (per player)
• Individual Booster Draft or Team Rochester Draft – 2 Dragons of Tarkir, 1 Fate Reforged (per player, in that order)
• Three-Person Team Sealed – 4 Fate Reforged, 8 Dragons of Tarkir (per team)
• Two-Headed Giant Sealed Deck – 2 Fate Reforged, 6 Dragons of Tarkir (per team)
• Two-Headed Giant Booster Draft – 4 Dragons of Tarkir, 2 Fate Reforged (per team, in that order)

źródło: http://wiki.magicjudges.org

Oficjalna strona Dragons of Tarkir dla graczy: card-set-archive/fate-reforged.
Oficjalna strona Dragons of Tarkir dla sklepów: wpn.wizards.com/en/products/dragons-tarkir.

Dragons of Tarkir Release Notes: release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Mark L. Gottlieb (lead), Dan Emmons, Graeme Hopkins, Colin Kawakami, Mark Rosewater, Sam Stoddard
  • Final Game Design and Development: DTom LaPille and David Humpherys (leads), Tim Aten, Colin Kawakami, Erik Lauer, Ken Nagle, Sam Stoddard, Gerry Thompson, With contributions from Matt Tabak

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego.

Tu jeszcze polecamy tekst po angielsku na temat prereleasów Dragons of Tarkir, z drobnymi podpowiedziami na temat sealedów, przygotowany przez WOTC: dragons-tarkir-prerelease-primer oraz ten materiał o prereleasach.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.

dragons of tarkir combo

Turnieje Prerelease

Na turniejach promujących wejście dodatku, czyli tzw. prereleasach, zawodnicy wybierają swój klan. Ich nazwy, liderzy i kolory nieco się zmieniły ze względu na zmianę czasów:

Klan Odpowiednik Kolory Smocza cecha Mechanika Symbol
Dromoka Abzan Houses Manaw.gifManag.gif Wytrzymałość Bolster Smocza łuska
Ojutai Jeskai Way Manau.gifManaw.gif Przebiegłość Rebound Oko smoka
Silumgar Sultai Brood Manab.gifManau.gif Bezwzględność Exploit Smoczy kieł
Kolaghan Mardu Horde Manar.gifManab.gif Szybkość Dash Smocze skrzydło
Atarka Temur Frontier Manag.gifManar.gif Dzikość Formidable Smoczy pazur

DTK_nowe klany

MTGDTK_boosterJeskai stracił czerwień i zamienił się w klan smoka Ojutai, Sidisi utracił zieleń i jest teraz we władaniu Silumgara, Abzan zamienił się w klan smoka Dromoki tracąc czerń, Atarka przejął Temur, przez co klan stracił niebieski kolor, a Mardu jest obecnie we władaniu smoka Kolaghana.

Prerelease Pack zawiera:
4 boostery Dragons of Tarkir
1 booster Fate Reforged
1 seeded booster ukierunkowany na wybrany klan.
1 Activity insert
1 Clan information
1 Spindown Life Counter

Z tego dokumentu możecie się mniej więcej zorientować jakiego spodziewać się zestawu w seeded packu. W slocie erki pojawi się Mythic, Gold Dragon, Regent Dragon, 2CMC Morph, Command lub Legenda. Znalazłem jeszcze taki zestaw (źródło):

Filmowy przewodnik po prereleasach Dragons of Tarkir od WOTC dla sklepów:

 


 

Mechaniki Dragons of Tarkir

Spoiler

Megamorph – znika Morph i Manifest, a zamiast niego globalną mechaniką setu staje się Megamorph. Jest to po prostu morf, ale z dodatkowym bonusem w postaci counterka +1/+1. Odwracanie megamorfów nie przechodzi przez stos na tych samych zasadach, na jakich nie przechodzi przez stos odwracanie morfów. Odwrócona kreatura nabiera swoich zwyczajnych cech, zdolności i charakterystyk. Ta zmiana wydaje się kosmetyczna, ale jak się przekonacie przeglądając spoiler to czy kreatura ma na sobie counter +1/+1 odpala sporo potencjalnych synergii.

Bolster – Korzystając z tej mechaniki znajdujemy w naszych szeregach kreaturę z najmniejszą wytrzymałością i nakładamy na nią liczbę counterków +1/+1 określoną przez cyfrę, która widnieje za słowem Bolster w polu reguł danej karty (np używając Abzan Advantage nałożymy jeden counterek +1/+1, korzystając z Honor’s Reward będą to już dwa counterki).

Bolster przechodzi przez stos, ale nie targetuje. Wybieramy najsłabszą kreaturę dopiero w momencie, kiedy rozpatrujemy czar. Jeśli mamy więcej niż jedną kreaturę z najniższym toughness, mamy prawo wybrać, gdzie powędrują counterki. Jeśli mamy więcej niż jedną kreaturę z najniższym toughness i mamy kartę z bolster 2 lub większym, to nie możemy rozdzielić counterków pomiędzy te stwory – wybieramy jednego, który dostaje je wszystkie z tego źródła.

Dash – Dash to alternatywny koszt kreatury, pozwalający zagrać ją na battlefielda ze zdolnością haste. Jeśli kreatura zagrana z dash dotrwa do końca najbliższego end stepu, należy ją wrócić na rękę właściciela. Kreatura zagrywana za koszt Dash przechodzi przez stos jak każdy inny spell, przeciwnik może nań odpowiedzieć np. kontrując ją.

Rebound – zdolność, która wcześniej pojawiła się w Rise of the Eldrazi, obecnie stała się mechaniką biało-niebieskiego klanu Ojutai. Zagrywając spell z reboundem usuwamy go poza grę po tym jak już zresolvuje. Na początku naszego następnego upkeepu możemy zagrać usunięty w poprzedniej turze czar ponownie bez konieczności płacenia mana kosztu. Żeby o tym pamiętać warto sobie dać jakiś znacznik na górze biblioteki. Ta mechanika będzie świetnie współgrać z Prowess czy kartami takimi jak Strongarm Monk.

Exploit – zdolność opcjonalna, w ramach której wchodząca do gry kreatura może „zjeść” jednego z naszych stworków ze stołu i w ten sposób stać się silniejszą albo dać nam jakiś przyjemny efekt na wejściu. Przy odpowiednim składzie talii będzie można z exploita wyciągać niezły value, najlepsze karty mogące z nim współdziałać to Sultai Emissary, Jeskai Sage czy Palace Familiar.

Formidable – mechanika która zastępuje Feriocious i jest doń mocno zbliżona. Tym razem nie zależny nam na posiadaniu kreatury z powerem 4 lub większym, ale aby totalny power naszych kreatur wynosił co najmniej 8 oczek. Jeśli tak się stanie w momencie rozpatrywania czaru z Formidable otrzymujemy dodatkowy efekt. Te efekty są naturalnie różnorodne, dla niektórych warto się wysilać ze zbieraniem tych 8 powera, inne są co najwyżej delikatnym bonusem.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tu:

Tekstowo-obrazkowy spoiler – mtgsalvation.com/spoilers/148-dragons-of-tarkir
Spoiler tekstowy – magiccards.info/dtk/en.html
Visual spoiler – mythicspoiler.com/dtk/index.html
Spoiler z cenami – mtggoldfish.com/shop/Dragons-of-Tarkir#spoilers
Oficjalny visual spoiler Wizardów – magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/dragonsoftarkir

Rozkład rarity:

W secie są 264 karty: 15 basic landów, 101 commonów, 80 uncommonów, 53 rareów i 15 mythic rareów.

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 42 białe karty, 42 niebieskie, 42 czarne, 42 czerwone, 42 zielone, 22 multikolory, 17 landów (wraz z basicami, a tych mamy po trzy z każdego rodzaju, czyli 15 basic landów total), 14 bezkolorowych artefaktów i 1 bezkolorowy stwór.

Przedruki z poprzednich edycji w Dragons of Tarkir:

 

Cykle Dragons of Tarkir

 

Planeswalkerzy

W DTK dostajemy dwóch planeswalkerów, oczywiście wynikających z fabuły bloku Tarkiru. Sarkhan będąc już planeswalkerem, po powrocie z Zendikaru na Tarkir z kontraktowych misji dla narkotykowego Bossa-Nicol-Bolassa, nie może związać końca z końcem. Na szczęście trafia na niego poszukiwaczka mocnych wrażeń i wiedzy – Narset (jeszcze jako legendarna mniszka i Khan klanu Jeskai), która pomaga Sarkhanowi dotrzeć do grobowca Ugina, gdzie czeka go wspaniała nagroda, relaks i medytacja. Sama Narset z czasem dowiaduje się czegoś, czego nie powinna i budzi się w niej moc podróży międzyplanetarnych. A tak już poważniej, prawdziwy fabularny opis Planeswalkerów związanych z historią Tarkiru macie tutaj:

planeswalkerzy Tarkiru

Ocena planeswalkerów z Dragons of Tarkir pod kątem limited:

Sharkhan, Unbroken – jeden z dwóch Wędrowców w secie, ale także jedyna karta w DTK, której zagranie wymaga trzech kolorów many. Koszt planeswalkera w porównaniu z jego punktami lojalności jest zadowalający, pierwsza zdolność z dobranej karty nie jest jakaś wybitna, ale to zawsze przydatny bonus, zwłaszcza jak odpala się ją turę później po wstawieniu Sarkhana. Druga zdolność, minusowa, daje już całkiem konkretne ciało 4/4 z lataniem, które może bronić Planeswalkera i to już jest bardzo ważna umiejętność, dla której warto planeswalkera splashować. Ultimatum według nas średnie, chyba, że mamy naprawdę bardzo napakowany smokami deck, co może się zdarzyć w limited. Jednak nie poświęcałbym Sarkhana do tej mocy, tylko na zmianę dobierał karty i wstawiał klocki 4/4, co jest dość oczywiste.

Narset Transcendent – Koszt w porównaniu z punktami jest bardzo dobry – łatwiej wstawić i wytrwać z Narset na stole niż z Sarkhanem. Pierwsza zdolność jest podobna, ale tu mamy draw warunkowy. Druga zdolność daje rebounda naszym sorcery lub instantom, co właściwie działa jak spowolniona zdolność kopiowania czarów Chandry. Ultimatum jest dość ciekawe, ale bardziej przyda się w constructed niż w limited. Tu również nie zabijałbym się dla jego odpalania. Narset raczej dobrze się sprawdzi w taliach napakowanych sorcery i instantami, gdzie będziemy je częściej dobierać i rebondować – co również powinno być dla wszystkich oczywiste. Jakbym miał wybierać kogo trafić w zestawie, to wolałbym Sarkhana mimo jego słabszych punktów i kosztów, ale ważna jest druga zdolność wstawiająca smoki, która szybko może wygrać grę. Narset w sealedach nie wydaje mi się mocna, oczywiście cieszy zawsze jej cena w $ : )

dragons of tarkit - planeswalkers

 

Stwory

W sumie doliczyliśmy się ~140 stworów. Trzeba przy tym zaznaczyć, że wykres dotyczy liczby bazowej statystyk dla każdej kreatury. A zatem biorąc pod uwagę stwora, który nakłada na siebie counterek, zaliczaliśmy mu do statystyk p/t podane na karcie, co może być nie do końca adekwatne np. dla megamorphów, które często chcemy zagrywać za 3 mana, a potem odwracać dla premii +1/+1 w późniejszych fazach gry. To wszystko sprawia, że nie należy powyższych statystyk traktować sztywno, ale raczej jako pewną ogólną ilustrację w jakim kierunku zmierza set. Jest to szczególnie ważne w formacie draftowym, wszak nowe wydawnictwo Wizardów będzie stanowiło 2/3 całości przyszłego formatu, a zatem w dużej mierze definiowało jego szybkość.

Na bazie pierwszego wykresu widzimy, że pomimo słowa „smoki” w tytule setu przeważa w nim drobnica. Aż 36% kreatur ma wytrzymałość 2 lub mniejszą, zaś karty z wytrzymałością wyższa niż 4 to niecałe 15% całości.  W tych 15% obok bombowych erek i mythiców jest też garść kreatur niższych lotów, które raczej nieczęsto uświadczymy na stołach, takich jak Ancient Carp, Dirgur Nemesis czy Custodian of the Trove. Możemy zatem założyć, że czwórka w plecach jest magiczną liczbą setu, a taki Flatten będzie w ogromnej większości przypadków removalem twardym.

W ujęciu całościowym rozkład stworów pod kątem powera i toughnessu wygląda następująco:

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Drugi wykres uwidacznia nam, że ogromna większość kreatur mieści się w zakresie p/t od 2 do 3 oczek, co jest tym wyraźniejsze, jeśli uświadomimy sobie, że wszystkie megamorfy nie były liczone jako stworki 2/2 (którymi przecież często przez dłuższy czas będą), ale wedle swojego bazowego p/t. Ta tendencja jest jeszcze bardziej widoczna jeśli odłożymy na bok przeciętniaki i skupimy się na tych najbardziej grywalnych. Dropy za 1-3 mana (licząc z megamorfami), które zmieścilibyśmy do każdego decka w limited stanowią tutaj blisko 50% całości dostępnych stworów, a większość z nich stanowią commony i uncommony. Naszą uwagę zwróciła ilość dobrych commonowych dropów za 2 mana, gdyż było o nie dosyć trudno w limited Fate-Khans. W DTK sam biały kolor dysponuje aż czterema silnymi, commonowymi kreaturami za 2 mana! Pozostałe kolory mają co najmniej 2 takie pozycje. Ponadto wszystko teraz gramy klanami dwukolorowymi, zatem decki będą się znacznie rzadziej zacinać z powodu problemów z maną, więc tempo gry, choćby z tej racji, musi iść w górę. Trudno o lepsze dowody na przyspieszenie formatu i trudno nie wyciągnąć z tego nauki, że typowy uncommonowy smok 4/4 za 6 mana może sobie z takim tempem nie dać rady, jeśli nie mamy niczego na wcześniejsze tury. Chciwe, wielokolorowe strategie, skipujące wczesne fazy gry mogą mieć tutaj ogromne problemy, jeśli nie zabezpieczą się tanim removalem lub nie przyspieszą swoich poczynań akceleracją many.

Stosunek power/toughness stworów z Dragons of Tarkir wygląda następująco:

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

I na koniec – ciekawe rzeczy wychodzą z samego porównania wykresów z całego bloku Tarkiru. Pod tym kątem wychodzi, że Dragony aż tak mocno nie różnią się od Khansów, choć w „smokach” mamy więcej stworów i mamy mniej jakichś absurdalnych statsów w rodzaju 2/8, 5/9 i tym podobnych. P/t są dużo bardziej klasyczne i raczej trafimy na bardziej miśkowe stwory bez wysokich różnić między oboma wartościami.

Tribale

Dragons – Dragons of Tarkir jest lekko tribalowym setem. Mamy tu fabułę opartą na smokach i warriorach, ale nie ma klasycznych lordów dopalających swój tribe czy ewidentnego podziału plemiennego między kolorami jak to miało miejsce np. w bloku Lorwyna. Erkowe legendarne smoki dopakowują nasze wszystkie smoki znajdujące się na stole, ale będziemy nimi grali i bez tych dodatkowych premii, nie ma tu raczej mowy o budowaniu talii na smokach, bo każdy z osobna dobrze działa. Poza tym, ciężko mówić o budowaniu czy draftowaniu talii pod smoki, jak najważniejsze z nich są mythicami. Jak jednak wpadnie Wam w ręce Haven of the Spirit Dragon i jakieś smoczyska, to można próbować ziścić ten szalony pomysł na własną odpowiedzialność.

Poniższe statystyki przedstawiają liczbę smoków Dragons of Tarkir z podziałem na kolory. Obrazek wzięliśmy z tego artykułu Wizardów.

dragon statsWedług wspomnianego artykułu są 22 karty nie będące smokami, ale mające ‚smok’ w swoich rule textach, np. protekcję przed smokami.

Warriors – to był w zasadzie jedyny pełnoprawny tribal o jakim mogliśmy mówić w bloku Khansów, jednakże bez kart takich jak Raider’s Spoils, Rush of Battle czy Chief of the Edge składanie decku wyłącznie według tribalowego klucza traci sens. Nie zmienia to faktu, że warriory z setu Dragons of Tarkir to w przytłaczającej większości naprawdę dobre karty, zresztą sami oceńcie:

R: Arashin Foremost, Secure the Wastes, Blood-Chin Fanatic, Risen Executioner, Zurgo Bellstriker, Den Protector, Surrak, the Hunt Caller
U: Aven Sunstriker, Dragon Hunter, Blood-Chin Rager, Atarka Pummeler, Qual Sisma Behemoth, Salt Road Ambushers
C: Champion of Arashin, Dromoka Warrior, Herald of Dromoka, Lightwalker, Dutiful Attendant, Hand of Silumgar, Kolaghan Skirmisher, Kolaghan Aspirant, Sabertooth Outrider, Atarka Beastbreaker.

Zatrzęsienie kart danego typu to jeszcze za mało, żeby mówić o tribalowym archetypie. Brakuje tutaj wspominanych wyżej czarów, które spajałyby wojowników wokół jakiejś premii i przekonywały draftera, że zbierając jak najwięcej kart o tym podtypie może liczyć na coś ekstra. W najnowszym formacie tego czegoś ekstra po prostu nie ma i nie ma co się za bardzo skupiać na podtypach naszych kreatur.

Warte wspomnienia:

Ściany – wraz z wejściem Assault Formation pojawiła się możliwość złożenia ciekawej talii na ścianach i innych stworach z dużym toughnessem Wyszedłby z tego ciekawy deck kontrolny, trzymający się głównie białego i zielonego koloru. A już przy trafieniu dwóch takich enchantów od razu szukałbym wszystkich ścian i dużych toughnessów w sealedowej puli. Dragon’s of Tarkir proponuje nam kilka stworów do takiego „archetypu”, między innymi:

z equipmentem – Spidersilk Net. Warto też pamiętać o kartach z Fate Reforged, które mogą się trafić na prereleasach:

Także, jak sami widzicie, jest sporo czarów, które mogłyby taki deck uzupełnić. Nie tylko w kolorach klanu Dromoka, ale także abzanowych czy też w kolorach shardu alarowego – Bant, czyli UWG. Miejscie jednak na uwadze, że sporo ze wspomnianych waniliowych stworów o dużych toughnessach bez Assault Formation na stole należy zaliczyć do niegrywalnych – albo tylko zapychających deck – crapów.

Morfy – jako tribal dostały lekkie wsparcie ze strony Obscuring Aether, który jest sam w sobie całkiem w porządku, bo może zamienić się w waniliowego stworka, Salt Road Ambushers dopalające odmorfowujące czy odmanifestujące się stwory oraz Qarsi Deceiver przyśpieszającego castowanie i odwracanie morfów. Jednak wydraftowanie jakoś wcześnie tych kart za bardzo nie determinuje dalszego przebiegu drafta, ani posiadanie np. Obscuring Aether w puli sealedowej nie zmusza nas od razu do wkładania każdego morfa jakiego trafiliśmy do decku. Za mało tych kart i raczej za słabe są te efekty, aby draftować na pałę wszystkie morfy czy wkładać każdego morfa z sealedowej puli.


Combat tricki i removal w Dragons of Tarkir

Świetną robotę odwalił serwis Mtgprimer.com, zbierając wszystkie instanty dostępne na prereleasach (czyli z dodatkiem Fate Reforged) w jedno miejsce z ładnym posegregowaniem i możliwością zmiany wyświetlania w zależności od wybranych kategorii (tylko miejcie na uwadze, że z błędem wpisali tam Shamanic Revelation, które jest sorcery i Savage Ventmaw). Kliknijcie tutaj. Tu macie jeszcze posortowane sztuczki z DTK-FRF w excelo-podobnym dokumencie.

Wersja obrazkowa, nieinteraktywna w spoilerze poniżej:

Spoiler

[caption id="attachment_23518" align="aligncenter" width="600"]Kliknij, aby powiększyć Kliknij, aby powiększyć[/caption]

Tu znajdziecie też zebrane w jedno miejsce megamorfy z DTK: mtgprimer.com/dragons-of-tarkir/megamorphs

Lista wszystkich instantów z podziałem na kolory:

Creature Removal

COMMONY (16):

UNCOMMONY (14):

RARE I MYTHICI (16):

Inne removale

Vandalize, Ainok Survivalist, Display of Dominance, Naturalize.

Karty kontroli tempa

Profaner of the Dead, Void Squall.

Omówienie instantów; combat tricków i removali DTK:

W DTK dostaliśmy sporo różnorodnych trików, wszystko w kosztach od 1 do 6 mana, z X-owymi Death Wind oraz genialnym Secure the Wastes. Na prereleasach będziemy często widzieć tanie czerwone i czarne sztuczki, bo w tych kolorach za koszt 1 many jest najwięcej czarów. Za koszt 2 mana mamy w ogóle najwięcej sztuczek ze wszystkich converted mana kosztów, ale tu dominuje głównie biały i niebieski. Dalej już sztuczki rozkładają się mniej więcej po równo. Sztuczek jest naprawdę sporo, do tego wiele z nich w rarity commona i uncommona, więc na pewno warto sobie przejrzeć listę dostępnych sztuczek i mieć w pamięci co może nas czekać po stronie przeciwnika, gdy ten siedzi z otwartą maną. Zwłaszcza zwróćcie uwagę na czary działające w combacie, takie jak: Press the Advantage, Volcanic Rush, Channel Harm, Secure the Wastes, Tread Upon, Twin Bolt, Ultimate Price, Center Soul, Artful Maneuver, Glint oraz Butcher’s Glee, które mogą najczęściej się pojawić podczas gier (niski koszt, niskie rarity, użyteczność).


Enchantmenty

W formacie mamy:

7 białych enchantmentów, z czego 4 to aury na stwory:

5 niebieskich enchantmentów, z czego również 4 to aury na stwory:

4 czarne enchantmenty, ale nie ma w tym kolorze żadnych aur:

3 czerwone enchantmenty, również bez aur:

4 zielone enchantmenty, z jedną aurą:

Removal ehcnantmentów:

Omówienie enchantmentów DTK:

Jeśli zapragniecie grać Sage’s Reverie z Fate Reforged, to w ojutajowym klanie byłoby to nawet możliwe, ale zawsze pod takie karty chciałbym mieć z 7+ czarów w decku. W sumie większość aur z DTK to swego rodzaju removale, więc jest sens posiadać ich jak najwięcej. Tu warto wymienić: Glaring Aegis będące małą sztuczką, Battle Mastery jako wsparcie ewazyjnych stworów biało-zielonych, Gleam Authority jako tanie źródło bolsterowania i dopak, Pacifism – jeden z najlepszych removali w limited, średni, ale grywalny Illusory Gains, który niestety nie dorasta do pięt Control Magic czy Mind Control, Mirror Mockery, które można wykorzystać jako blokera na danego stwora (przeciwnik przestanie nim raczej atakować) albo do kopiowania własnego stwora z comes into battlefield efektem oraz dobry, removalowy Reduce in Stature. Te wszystkie warto mieć w decku, jak się trafi kilka, to nawet Sage’s Reverie ma spory sens.

Drobna uwaga: Pacifism ma dodatkową wadę w tym formacie – czarny i niebieski mogą bez żalu exploitować spacyfikowanego stwora. To samo tyczy się kart takich jak Reduce in Stature. Nie czyni go to jednak słabym removalem, nadal warto nim grać.

Niektóre enchantmenty z DTK nie będące aurami wydają się być bardzo mocne, np. wspomniany wcześniej Assault Formation, który nawet bez ścian jest całkiem niezłym wzmocnieniem naszej armii, Impact Tremors działający jak mały Purphoros i ładnie grający z dashem oraz Berserker’s Onslaught, Corpseweft, Skywise Teachings, Silkwrap, Myth Realized czy Echoes of the Kin Tree. Do tego pamiętajmy o Siege’ach z Fate Reforged, które potrafią być gamebreakerami. Jak to zebrać razem i dorzucić masę grywalnych aur, to mamy sporą grupkę niezłych uroków. W związku z tym, warto rozważyć granie jakimś enchant removalem w maindecku. Z DTK świetnie się sprawdzą: Fate Forgotten, Ainok Survivalist, Naturalize, zwłaszcza że każdy z nich może trafić też w artefakt, a kilka z nich napotkacie na swojej drodze (np. smocze Monumenty).


Kontrowanie czarów (8)

Contradict, Negate, Silumgar Sorcerer, Silumgar Spell-Eater, Silumgar’s Scorn, Stratus Dancer, Ojutai’s Command, Silumgar’s Command.

Czary niekontrowalne (3)

Dragonlord’s Prerogative (jak pokażemy smoka przy castowaniu), Rending Volley (wybór warunkowy), Dragonlord Dromoka

Omówienie kontr DTK:

Contradict jest raczej niegrywalny, wkłada się go tylko na decki z bardzo drogimi czarami, mogącymi być gamebreakerami. Negate jest również czarem sideboardowym. Silumgar’s Scorn jest ciekawą wersją Force Spike, który nawet z jednym smokiem w decku może robić za Counterspell i ta kontra częściej pojawi się w maindeckach, ale to nadal są zapychacze, których nie powinniśmy się spodziewać po dobrych przeciwnikach. Trzy kontrujące stwory z wymienionych kontr są po prostu grywalne jako stwory z bonusową zdolnością i ich trzeba się spodziewać, zwłaszcza uncommonowych: Silumgar Sorcerer i Silumgar Spell-Eater. Wymienione wyżej commandy są oczywiście bardzo grywalne, ale ze względu na rarity nie ma się co na nie nastawiać. Jak są na ręce przeciwnika, to i tak zyska sporo card advantage, czy będziemy się czaić z naszymi ważnymi czarami, czy też nie.

Z kart niekontrowalnych, na które trzeba uważać jest 1 erka i 1 mythic, czyli Dromoka i Dragonlord’s Prerogative. Sa to drogie karty i dośc rzadkie, więc grając kontrami raczej bym się nimi nie przejmował, ale warto mieć świadomość, że nie wszystko w dodatku da się pokonać kontrą.


Artefakty (14)

Dragons of Tarkir wnosi do Magica aż 14 artefaktów (9 uncommonów, 5 commonów):

Ancestral Statue, Atarka Monument, Custodian of the Trove, Dragonloft Idol, Dromoka Monument, Gate Smasher, Keeper of the Lens, Kolaghan Monument, Ojutai Monument, Silumgar Monument, Spidersilk Net, Stormrider Rig, Tapestry of the Ages, Vial of Dragonfire.

Omówienie artefaktów DTK:

Pięć z artefaktów tego dodatku to monumenty, którymi raczej warto grać – we wczesnej fazie mamy z nich mana fixing i przyśpieszenie rzucania droższych czarów, w lategame dostajemy smoka 4/4 z lataniem, ale z musem opłacania 6 many kosztu, co i tak nie jest złe z kamyka, mającego w domyśle dawać nam głównie manę. Warto tu wspomnnieć, że położone na stałe counterki na takich ożywionych monumentach zostają na nich nawet jak te pójdą spać z końcem tury. Dragonloft Idol i Ancestral Statue wydają mi się bardzo spoko stworami, zwłaszcza drugi, który może ratować nasze stwory przed jakimś Pacifismem i pochodnymi aurami. Equipmenty z tego dodatku raczej mnie nie powaliły na kolana i traktowałbym je głównie jako zapychacze. Wartym uwagi jest jeszcze Vial of Dragonfire, ale jako removal za 4 many nie urywa głowy.


Mana base w Dragons of Tarkir

Z landów nie będących basicami, dostaliśmy tylko:

Rare: Haven of the Spirit Dragon.
Common: Evolving Wilds.
Inne: wspomniane już wcześniej 5 monumentów, po jednym dla każdego smoczego klanu, Qarsi Deceiver, Circle of Elders, Shaman of Forgotten Ways, Explosive Vegetation, Sheltered Aerie, Sarkhan Unbroken oraz Savage Ventmaw.

Omówienie mana base DTK:

Dragons of Tarkir jest skupiony głównie na dwukolorowych klanach i nie wymaga takiego fixingu jak poprzednie dodatki z bloku, jednak posiadanie kilku fixujących kart daje nam łatwiejszy dostęp do kart z klanów mających przynajmniej jeden kolor pasujący do naszego głównego wyboru. Oczywiście w kwestii fixingu i akceleracji jak zawsze prym wiedzie zielony kolor, który daje nam commonowe Sheltered Aerie, uncommonowego Explosive Vegetation i rarowego Shaman of Forgotten Ways. Aerie jest dobre właśnie jako fixing i przyśpieszenie, ale w jego koszcie mamy także Monumenty, więc jakbym miał wybierać, to raczej wolałbym właśnie monumenty dokładać. Także tutaj jakoś zielony nie jest bardzo faworyzowany, no chyba, że chcemy budować rampę i zależy nam na jak największej liczbie takich czarów. Bardzo dobrą kartą do budowania rampy jest Explosive Vegetation, które na piątą turę daje nam 6 many (lub 7 jak dostawimy kolejny land). Przedruk tej karty i umieszczenie jej w secie daje nam informację, że Wizardzi konstruowali zielony kolor właśnie pod wolne i grube rampienie, a nie dla możliwości budowania szybkiego aggro RG. Shaman jest bardzo fajny, ale to erka, więc szansa, że często zobaczycie go w swojej puli jest niewielka. Jeszcze rzadziej zobaczycie u siebie Sarkhana, którego nawet nie ma co oceniać pod kątem dawacza many, bo jest on głównie dawaczem smoków na nasz battlefield. Savage Vetmaw przy swoim koszcie również jest trudny do zakwalifikowania jako pomoc w dawaniu many. Jak już go możemy wstawić, to raczej nie mamy problemu z landami. Nie mniej, to zacne smoczysko i do grubej, zielono-czerwonej rampy wpisuje się bardzo ładnie. Z zieleni jest jeszcze Circle of Elders, ale ten znowu działa wspomagająco jak mamu aktywne formidable, czyli najpewniej już stać nas było na wstawienie bez problemu czarów. Ciekawą opcją jest niebieski Qarsi Deceiver, który może posłużyć do zbudowania morfowej rampy. Może tutaj ładnie zadziałać z zielonym i sporą liczbą morfów, ale sam z siebie robi jako dobra ściana na early game, więc można go rozważać w kontrolnej strategii.

Co do landów: Haven of the Spirit Dragon grałbym w każdym decku, w którym miałbym przynajmniej jednego smoka i w miarę zdrowe koszty czarów, zaś Evolving Wilds wsadziłbym do każdego decku w limited. Z Wildsami i Monumentami w formacie raczej nie powinno być problemu z castowaniem naszych czarów. Co do landów w talii, to trzymałbym się klasycznego 17 ziem na 40 kart w talii, ew. monumenty traktując jako zwykłe spelle a nie mana source. To samo z Sheltered Aerie, ale ten bym dokładał tylko w przypadku jakbym bardzo potrzebował fixingu albo rampy.

Są jeszcze czary obniżające koszta, jak Dragonlord’s Servant, Hardened Berserker, Warbringer, Obscuring Aether, które mogą leciutko przyspieszyć rozgrywki, ale nie są uniwersalne karty, pomagają tylko przy kilku innych czarach. Raczej nie mają szansy wpłynąć dominująco na format, jednak w przypadku 2-3 kopii Dragonlord’s Servantów można pomyśleć o całym decku pod jego zdolność, wkładając masę smoków różnokolorowych.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy jakie nam wpadły w oko:

Z pewnością powyższa lista to tylko część interakcji dostępnych w formacie, zapraszamy do znajdywania waszych comb i dzielenia się nimi w komentarzach!

 

Ceny kart z Dragons of Tarkir warte więcej niż 1 euro

Cennik na bazie: magiccardmarket.eu/Dragons+of+Tarkir
Przelicznik 1Euro = 4.14 PLN, 1$= 3,9 PLN, stan na 18 marca 2015.

 

CENA

NAZWA KARTY

euro

dolary

polskie złote

Narset Transcendent

24,73 €

$26,25

102,38 zł

Sarkhan Unbroken

14,56 €

$15,46

60,28 zł

Ojutai Exemplars

5,39 €

$5,72

22,31 zł

Collected Company

5,05 €

$5,36

20,91 zł

Myth Realized

4,80 €

$5,10

19,87 zł

Dragonlord Dromoka

4,30 €

$4,56

17,80 zł

Deathmist Raptor

4,08 €

$4,33

16,89 zł

Shorecrasher Elemental

4,07 €

$4,32

16,85 zł

Dragonlord Silumgar

3,82 €

$4,06

15,81 zł

Dragon Whisperer

3,81 €

$4,04

15,77 zł

Dragonlord Ojutai

3,78 €

$4,01

15,65 zł

Atarka’s Command

3,58 €

$3,80

14,82 zł

Descent of the Dragons

3,50 €

$3,72

14,49 zł

Dragonlord Atarka

3,40 €

$3,61

14,08 zł

Ojutai’s Command

3,29 €

$3,49

13,62 zł

Secure the Wastes

2,99 €

$3,17

12,38 zł

Shaman of Forgotten Ways

2,94 €

$3,12

12,17 zł

Dromoka’s Command

2,93 €

$3,11

12,13 zł

Thunderbreak Regent

2,90 €

$3,08

12,01 zł

Dragonlord Kolaghan

2,49 €

$2,64

10,31 zł

Avatar of the Resolute

2,20 €

$2,34

9,11 zł

Sidisi, Undead Vizier

2,04 €

$2,17

8,45 zł

Risen Executioner

1,59 €

$1,69

6,58 zł

Stratus Dancer

1,49 €

$1,58

6,17 zł

Haven of the Spirit Dragon

1,45 €

$1,54

6,00 zł

Anafenza, Kin-Tree Spirit

1,42 €

$1,51

5,88 zł

Commune with Lava

1,40 €

$1,49

5,80 zł

Kolaghan’s Command

1,37 €

$1,45

5,67 zł

Silumgar’s Command

1,36 €

$1,44

5,63 zł

Assault Formation

0,99 €

$1,05

4,10 zł

I tu też polecam cennik drukowalny, jednostronna z MtgGoldfish (ceny w dolarach).

Tylko dwie karty mają naprawdę cieszącą portfel cenę, i tu bez zaskoczenia, są to planeswalkerzy. Cała reszta jest już w okolicach 20 zł lub poniżej. Oczywiście warto wziąć pod uwagę, że cennik bazuje na najniższych cenach kart jakie można znaleźć dla nich na MagicCardMarket i średnie wartości mogą być trochę wyższe. Z drugiej strony, te ceny są całkiem spoko, aby nakupować sporo rarów zanim się format rozkręci i wyjdą na powierzchnię wszelacy sleeperzy. Ja będę chętnie kupował po takich cenach: commandy, Stratus Dancera, Sidisi, Undead Viziera, Risen Executionera, Thunderbreak Regent, Secure the Wastes, Dragon Whisperer, Shorecrasher Elemental, Deathmist Raptor, Myth Realized. Dla każdej z tych kart mam miejsce w deckach, które kombinowałem już do standardu (zwłaszcza różne kontrole lub devotion decki). Za to nie mam pomysłu na planeswalkerów i Ojutai Exemplarów, których po prostu nie widzę w moich taliach. Oczywiście to są moje potrzeby i pod ich kątem nie polecam oceniać cen tych kart, ale i tak polecam po takich cenach je kupować jak stają w tabelce powyżej, bo na pewno część z nich zacznie iść do góry (a już na pewno przed Grand Prix Kraków).

– Ober

 

Smaczki Tarkiru

Takiego punktu w poprzednich analizach nie było, wprowadzam go wyjątkowo ze względu na flavor Tarkiru. Mamy tutaj do czynienia z blokiem, którego fabuła opiera się na podróży w czasie i zmianach jakie z tego wynikają. Wizardzi mocno się postarali, aby widać było fabularne różnice także na kartach, co nie uszło uwadze internautów, zresztą sam wyłapałem kilka smaczków oraz easter eggów. Ten rozdział analizy jest czysto rozrywkowy, ale szkoda byłoby go nie uwzględnić.

Poniżej znajdują się obrazy zebrane przez wspomnianych internautów, pokazujące jak zmienił się świat Tarkiru, przez podróże Sarkhana i jego ingerencję w walkę Ugina z Nicol Bolasem oraz drobne easter eggi:

smaczki Tarkiru

Smoki namalowane na wzorze symbolu klanowego. Kliknij, aby powiększyć

Ciekawe zestawienie kilku zmian na przestrzeni czasów: http://imgur.com/a/4dMoj

Oraz zmiany na kartach sprzed czasowych działań Sarkhana: http://imgur.com/a/o2r50

Krótka historia Tasigura: tasigur wisi

tasigur wisi2

A tu mamy ciekawe zestawienie easter eggów z bloku Tarkiru (grafika dość długa, więc ukryłem ją w spoilerze):

Spoiler

 

smaczki, smaczki

 


MATERIAŁY UZUPEŁNIAJĄCE

Filmowa analiza DTK z ocenami Sołtysa

Dokładna analiza setu serwisu PureMtgo.com

Oceny kart DTK Luisa-Scotta Vargasa

Kompletny przegląd commonów wraz z ocenami na PureMtgo

Kompletny przegląd uncommonów wraz z ocenami na PureMtgo

Limited Resources – Dragons of Tarkir Set Review: Commons and Uncommons

The Complete Guide to the Dragons of Tarkir Prerelease

Analiza i oceny wszystkich kart Omniszrona


Wnioski

Opinia Obera:

OberPo obejrzeniu spoilera i poczytaniu opinii z rożnych źródeł wyklarował mi się taki układ sił kolorów:

  1. Biały
  2. Czarny
  3. Czerwony
  4. Zielony
  5. Niebieski

W ostatnich czasach magicowych jestem fanem szybkich talii naporowych i biały oraz czerwony sprawdzają się tu oczywiście najlepiej. Nie mamy w DTK sprytnego UR Izzeta, ani RW Borosa. Z braku klanu biało-czerwonego pozostaje mi wybór między szybkim UW Ojutajem na stworach z ewazją i sztuczkach albo RB Kolaghanem, gdzie mam szybki napór i removal. Dragonsowe RG, czyli klan Atarka jest raczej powolną konstrukcją nastawioną na dokładanie landów, podobnie z GW Dromoka, który będzie na skali szybkości czymś pomiędzy UW a RG. Z drugiej strony warto pojrzeć na możliwe promo karty w seeded boosterach i na liderów smoczych klanów, którzy na moje oko, układają się w sile mniej więcej tak:

Kolaghan i Atarka > Ojutai i Silumgar > Dromoka

Nie sugeruję jednak, że Dromoka będący na końcu tej skali jest wiele gorszy od Kolaghana czy Atarki. W układaniu tych smoków biorę głównie pod uwagę, czy coś robi zaraz po wejściu i tu Kolaghan oraz Atarka wydają się bardzo spoko, dlatego, że pierwszy od razu może wbić  6 obrażeń drogą powietrzną zaś Atarka bije dużo obrażeń po stworach i jest wielki, a to w RG rampie jest bardzo pożądane. Dromoka ma tę wadę, że wchodząc na stół prawie nic nie robi. Prawie, bo jednak broni nas przed instantami przeciwnika. Jak jednak zacznie atakować, to szybko się odbijamy. Ojutaj ma najsłabszą zdolność, ale sam siebie broni hexproofem i jest najtańszy, co ma spore znaczenie dla szybkiego klanu opartego na jego kolorach. Silumgar jest w wolnych, kontrolnych kolorach i jego 3 w ataku wygląda dość słabo. Sam też nie jest za bardzo odporny na removal (relatywnie mały toughness za jego koszt 6 mana w porównaniu z Dromoką czy Atarką). Za to jego zdolność może być często gamebreakerem i też fajnie, że od razu działa jak ten smok wskoczy na stół. Tyle dywagacji na temat promilowych różnic w siłach smoków – tak naprawdę zagram każdym jakiego dostanę : )

Co do zawartości seeded boostera, to na razie znalazłem taki zestaw (źródło):

Ojutai
1. Dragonlord Ojutai
2. Ojutai’s Command
3. Pristine Skywise
4. Icefall Regent
5. Stratus Dancer

Kolaghan
1. Dragonlord Kolaghan
2. Kolaghan’s Command
3. Boltwing Marauder
4. Thunderbreak Regent
5. Ire Shaman

Dromoka
1. Dragonlord Dromoka
2. Dromoka’s Command
3. Arashin Sovereign
4. Sunsorch Regent
5. Hidden Dragonslayer

Atarka
1. Dragonlord Atarka
2. Atarka’s Command
3. Harbinger of the Hunt
4. Foe-Razer Regent
5. Den Protector

Silumgar
1. Dragonlord Silumgar
2. Silumgar’s Command
3. Necromaster Dragon
4. Deathbringer Regent
5. Silumgar Assassin

Jeśli będę miał wybór, to raczej zgarnę klan Kolaghana (drugi i trzeci kolor według ustalonej powyżej skali siły kolorów), na drugim miejscu wyborów jest Ojutaj, ale przyznam, że żaden z klanów nie wydaje mi się złym wyborem i ze wszystkich z nich da się zbudować fajne talie. Jest też spora szansa, że poszukam jakiś niekonwencjonalnych rozwiązań – w końcu to prerelease i takim eksperymentom ma służyć. A do zbadania jest zawsze opcja 3-5 kolorów, czy dwa wrogie kolory z ew. łączącym je splashem.

W niekonwencjonalnych rozwiązaniach fajnie wygląda RBw, czyli jeszcze niedawny klan Mardu, ale do niego musiałbym dostać ładne karty w boosterze Fate Reforged, który dla takich kombinacji będzie raczej kluczowy. Opcja w kolorach dawnych klanów to oczywiście układ: dominujący klan + splash (we wspomnianym przykładzie Mardu byłby to klan Kolaghana ze splashem białego). Kolejną opcją jest połaczenie przeciwnych kolorów, ale w układzie dwóch wrogich kolorów dominujących (np. W i B), które skleja ich wspólny, przyjazny kolor, czyli np. do W/B takim kolorem jest U, dając nam układ dwóch klanów: Ojutai i Silumgar. Akurat klan Silumgar wydaje mi się lekko spowalniającym skrzydłem takiego układu, ale jak zawsze – wszystko zależy od siły trafionych kolorów. Fajnie wygląda też Bant (UWG) oraz Jund (RGB), zać fanem Naya (RGW) za bardzo nie jestem i tego układu raczej szukać w swojej puli nie będę. Jak mam wybrać między szybkim deckiem a dobrym deckiem, to wybór jest prosty : )

Przy składaniu 2 kolorów ze splashem oczywiste jest jakie landy/fixingi trafię. Zielony w tej kwestii ma najłatwiej ze względu na swoje dodatkowe czary fixujące. Jeśli wybierałbym klan oparty na tym kolorze i trafił dobry fixing, to raczej szukałbym najlepszych czarów ze wszystkich kolorów i próbowałbym złożyć powolny, 2-5 kolorowy deck na grubasach, removalach i card advantage.

Małe podsumowanie:

  • dobry booster Fate Reforged powinien dać opcję złożenie fajnego decku w kolorach starych klanów w ukłądzie: dominujący klan z DTK+splash,
  • opcje połączenia dwóch klanów lubiących się jednym kolorem, czyli z shardów alary (BU+UW, UW+WG, WG+GR, GR+RB, RB+BU), wynikają z dobrego mana fixingu i złotych kart z dwóch bliskich klanów (ew. też złote karty z przeciwnych kolorów tych shardów, jak Harsh Sustenance z Fate Reforged, wzmacniający układ BU+UW, czy też War Flare do WG+RG),
  • dobry fixing zielony daje dostęp do 3-5 kolorów, tu nie kieruję się żadnymi klanami, po prostu wkładam najlepsze karty ze wszystkich kolorów.

Warto jeszcze na koniec zwrócić uwagę na oficjalny układ paczek w draftach, jaki obowiązuje od wejścia Dragonsów do sprzedaży (i podwojenie tych paczek w sealedach). Teraz ucinamy Khansy i formatem draftowym jest FRF + DTK + DTK. Czyli zaczynamy od dwukolorowych klanów a w trzeciej paczce możemy dołożyć kolejny kolor jako splash/uzupełnienie do klanu trzykolorowego.

 

Opinia Sołtysa:

SoltysSet prezentuje się pod kątem limited niezwykle apetycznie, pozwalając graczom na stosowanie wszystkich połączeń dwukolorowych oraz wachlarza różnorodnych strategii. W dziedzinie kontrolowania stołu będzie oczywiście brylował klan Silumgara (UB), wypchany defensywnymi kreaturami, removalem i card advantagem. Najbardziej uniwersalny jest Ojutai (UW), bo decki z tego klanu potrafię sobie wyobrazić zarówno jako agresję jak i twarde kontrolki. Klany Dromoka (WG), Kolaghan (RB) i Atarka (RG) wydają się mieć inklinacje ofensywne, ale plan „wszystko w prawo” czasem trzeba będzie zarzucić, bo np. dostaniemy jakieś bombowe smoki za 6-7 mana, które trzeba będzie jakoś wkomponować do talii. Wówczas pomocne okażą się zielone i artefaktyczne karty rampujące albo worek czarno-czerwonych removali. Trudno jednoznacznie ocenić, który klan podoba mi się najbardziej, ale skłaniam się ku białemu kolorowi jako najlepszemu. Nęcą mnie w nim commony i uncommony, jest tu sporo dobrych i tanich dropów, wspartych niezłym removalem. Nie widzę większych przeszkód, aby porzucić sztywne klanowe ramy i składać np. Borosa czy Orzhova, wszak większość kart i tak jest monokolorowa, a ewentualną multikolorową bombę zawsze można dosplaszować. Nie wykluczam również strategi cztero i pięciokolorowych, jednakże nie mamy tutaj tak dobrego fixingu jak poprzednio, więc będą to raczej przypadki wyjątkowe.


Co do drafrów, to trochę mi żal, że nie będzie nam dane pograć w formacie Dragons-Fate-Khans, bo byłoby to z pewnością nie lada wyzwanie składać decki z tymi wszystkimi mechanikami i kartami naraz. Jak wspominałem format Fate-Dragons-Dragons ma nieco gorzej z fixingiem, ale nie wydaje mi się to większym problemem. W większości przypadków i tak chcemy iść w talię dwukolorową, a tą można z powodzeniem sklecić bez mana fixerów, zatem nie trzeba ich pickować jakoś szczególnie wysoko. Zatrzęsienie bombowych smoków sprawia, że czasem coś dosplaszujemy, ale do tego celu zupełnie wystarczą nonbasici i/lub monumenty. Także nie ma się co teraz o ten fixing zabijać, trzeba się bardziej skupić na kartach do decka niż fikuśnym manabase. Życzę wszystkim super zestawów i super zabawy na pre!

 

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconTak szczerze mówiąc, to najnowszy dodatek jest dla mnie sporym zawodem. Znaczy, niby jest fajnie, niby i flavor, i mechaniki ciekawe, a limited zapowiada się na dość dynamiczne, ale Dragonsy są dla mnie trochę setem straconej szansy. Wizardzi rzucili nam fantastyczny, choć wymagający, złoty set, a potem rozwalili go całkiem i zamiast poskładać z powrotem w trójkolorowe złoto, zostawili wszystko w drzazgach. Patrzę na Wingmate Roca i Territorial Roca albo na Meandering Towershell i Wandering Tombshell , a nawet na przywódców smoczych klanów i nie mogę się pozbyć wrażenia, że świat Tarkiru po zmianie jego losu jest dużo bardziej uboższy niż w alternatywnej linii czasowej Khansów. Jest co prawda kilka pozytywów, jak np. Narset, Sarkhan, szkielet znad rzeki Marang, ale jako całość nic mnie tu nie porywa. Nawet smoki jakieś takie bezpłciowe, może z paroma wyjątkami (Thuderbrake Regent).  Przy okazji, Narset to kolejny przykład na różnicowanie bohaterów w Magicu – nie dość, że nowy Wędrowiec, to jeszcze postać, którą w naszych realiach można by nazwać autystyczną (choćby ze względu na jej manię liczenia).

No ale poza tym limited pewnie się będzie grało w miarę przyjemnie. Na draftach moje obawy trochę budzi obecność FRF, gdzie bombowe erki dominowały. DTK ma również naprawdę mocny biały, więc bardzo jestem ciekaw tego, czy rozgrywka będzie zbalansowana. No ale to będziemy mogli sprawdzić dopiero w praktyce. Jeśli chodzi o wybór na pre to ja sięgnąłem po Ojutaia, ale w praktyce każdy smoczy klan wygląda przyjemnie.

Podsumowując, myliłem się i set nowy nie jest trójkolorowy, w graniu zapowiada się ciekawie (tak pod kątem limited, jak i constructed), ale ogólnie rzecz biorąc widzę go trochę jako set straconej szansy i jest takim małym rozczarowaniem. No ale kto wie? Może jak zagram na pre, to się do niego przekonam.


 -x-

Zerkajcie tutaj co jakiś czas, bo jak nas cos oświeci z Dragons of Tarkir, zainspiruje, albo odkryjemy perełkę, to z pewnością nie omieszkamy jej dodać.

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze