Duel Decks: Mind vs Might – recenzja

Premiera Duel Decks: Mind vs Might miała miejsce 31 marca. Produkt promują dwie stare legendy: Jhoira of the Ghitu oraz Lovisa Coldeyes – obie dostały nowe arty. W środku są dwie talie po sześćdziesiąt kart. Mind to deck niebiesko-czerwony. Might to coś dla miłośników czerwono-zielonego. Pierwsza talia działa na suspendach i spellach, druga to typowy, dość agresywny deck na stworach i flashbacku. Jak to się sprawdza w praktyce? Czy decki są zbalansowane? I tak właściwie dla kogo jest to produkt?

Wszystkiego dowiecie się z tego tekstu. Dzięki uprzejmości sklepu CardStore.pl możemy zaprezentować wam unboxing produktu i dokładnie go opisać. Zaraz sprawdzimy, czy warto się obiema taliami zainteresować.

Od razu zaznaczę, że dla mnie to pierwszy produkt z serii Duel Decks, który mam okazję testować, a trochę ich już wyszło. Duel Decks: Mind vs Might to dziewiętnasty zestaw z tej rodziny oddany nam przez Wizardów do zabawy. Jak widać, w przeciwieństwie do Premium Deck Series, Event Decków i tym podobnych, Duel Decks dobrze sobie radzi. Po części to pewnie zasługa talii z walkerami, a po części przystępnej ceny i atrakcyjnych przedruków.

Warto tu zaznaczyć, że seria Duel Decks dzieli się na dwa rodzaje. Wizardzi naprzemiennie wydają talie, które przedstawiają albo konflikt planeswalkerów, albo konflikt dwóch frakcji. Z zasady decki z wędrowcami są bardziej interesujące, ale to nie znaczy, że te frakcyjne nie mogą być fajne. Duel Decks: Mind vs Might należy do tej grupy z dwoma stronnictwami. I choć kaladeshiańscy walkerzy – nawet gdyby to była wersja Dovin Baan vs Saheeli Rai, chociaż opcja Chandra vs Tezzeret brzmi bardziej emocjonująco –  byliby ciekawsi (niestety, już zapowiedziano Goblins vs Merfolks, więc o wędrowcach póki co możemy zapomnieć), to Jhoira i Lovisa mają parę rzeczy, które mogą przyciągnąć uwagę graczy.

Zawartość

Duel Decks: Mind vs Might ma przedstawiać konflikt między rozumem i intelektem a siłą i mięśniami – między magami i wojownikami. Patrząc na stosunek czarów do kreatur w obu deckach (13 stworów i 23 spelle w Mind; 20 stworów i 14 spellów w Might) oraz na charakter obu talii i kart, chyba udało się to osiągnąć. Przynajmniej na papierze – sprawdzimy potem w praktyce, czy tak jest rzeczywiście.

Sam koncept nie jest wcale nowatorski. Nie chodzi mi tu o archetypiczność konfliktu (to akurat nie jest złe), ale fakt, że w 2014 roku mogliśmy pograć taliami z Duel Decks: Speed vs Cunning, w 2012 było Izzet vs Golgari, a doszukiwać się tego konceptu można także w Ajani vs Nicol Bolas. Na szczęście wszystko wskazuje na to, że dzięki mechanikom i rozkładowi czarów oraz kreatur Duel Decks: Mind vs Might zachowa unikalny charakter.

Mind to synergiczny, kontrolny deck na czarach i kreaturach. Właściwie każdy stwór ma jakiś trigger lub w jakiś sposób współdziała ze spellami. Zestaw sorcery i instantów jest dość typowy dla UR – draw, bounce, cantripy, removal. Jest parę wyróżników – czary z Arcane, combogenny Mind’s Desire, Empty the Warrens jako finisher, Temporal Fissure jeśli nie jako wincon, to chociaż skuteczny bounce, Beacon of Tomorrows jako taki miły dodatek. Dzięki suspendom można w tej talii zaplanować działania na kilka tur do przodu i potem przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść niemalże znikąd, zagrywając czary ze stormem. Might sprawia za to wrażenie takiego tępego aggro z flashbackami.

I tu można wskazać jedną z cech produktu, która może wszakże trochę nie pasować do targetu (o czym w podsumowaniu). Chodzi o nostalgię – Duel Decks: Mind vs Might sięga do magicowego lore, raczej zapomnianego lub nieznanego bliżej graczom, którzy zaczynali w czasie nowej Ravnici, Therosa, czy któregoś z Innistradów. Mechanicznie o ile jeszcze flashback pojawił się na rodzinnym planie Sorina, to jednak kojarzyć się może przede wszystkim z niebieskim (pozdrowienia dla Snapcaster Mage’a) i czerwonym (pozdrowienia m.in. dla Past in Flames). Wiem, był on tam we wszystkich kolorach, ale U i R flashbacki są dużo częściej grywane. Tu zaś jest głównie w zielonym.

Jak to wszystko działa, przekonamy się grając. Zanim jednak o wrażeniach z testowania produktu, warto jeszcze wspomnieć o nietypowości tego Duel Decku. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy przy porównywaniu z poprzednimi edycjami, to brak związku z nadchodzącym setem. To nie jest novum, bo w początkach DDków były to głównie tematyczne talie (elfy i smoki, Phyrexia i Koalicja, etc), ale od 2012 roku mamy decki nawiązujące do kolejnych setów – ostatnio były to Zendikar vs Eldrazi przy okazji OGW i Blessed vs Cursed przy okazji SOI. Co za tym idzie, nie ma żadnych preview cards. Z tego względu produkt nieco traci na atrakcyjności. W zamian nie oferuje jakichś szczególnie hitowych kart. Na interesującą rzecz zwrócił mi także uwagę w swym filmiku Profesor. To też rzuca się w oczy przy przeglądaniu decklist, ale dopóki się tego nie powie na głos, to trudno uznać tę oczywistość za coś wyjątkowego. Chodzi o to, że dostaliśmy produkt z wyjątkowo dużą liczbą zbanowanych kart – Empty the Warrens, Grapeshot i Temporal Fissure mają bana w pauperze. Mind’s Desire jest zbanowane w Vintage i Legacy. Nie zgadzam się jednak z Profesorem co do przewagi Mind nad Might – przynajmniej przed grami. Podoba mi się za to jego uwaga, że ten Duel Deck może być w jakimś tam stopniu zapowiedzią powrotu na Dominarię – i w sumie chyba sprawdziło się, bo o ile w starym systemie wydawania bloków prędko nie spodziewałbym się wizyty na tym planie, tak w nowym wydaje się to naturalne (i jak już wiemy – zawitamy tam w 2018 roku).

I jeszcze coś. Jeżeli jesteście niezadowoleni z kolorów w Duel Decku… cóż, po prostu nie kupujcie tego produktu. Smile Zostaje wam sięgnąć po którąś z poprzednich edycji serii, wciąż jeszcze dostępnych, np. Nissa vs Ob Nixilis (G vs B) czy Blessed vs Cursed (UW vs UB). W pierwszej chwili sam pomyślałem, że UR i RG to trochę za dużo czerwonego i za mało balansu kolorów i samego color pie. Potem jednak uświadomiłem sobie, że trudno oczekiwać, by Wizardzi wiązali sobie w ten sposób ręce i ograniczali kreatywność. To nie jest aż takie ważne, a wcześniejsze Duel Decki zapewniają wystarczające zróżnicowanie talii. Niech tylko karty będą ciekawe i wartościowe, a decki zbalansowane do gry ze sobą, to wszystko będzie w porządku.

Ale wszystko, o czym wspominam powyżej, to teoria. Wszystkie te uwagi można wypisać nawet i bez pudełka. W praktyce wypada mi więc wspomnieć, że samo opakowanie Duel Decks: Mind vs Might robi na mnie dużo bardziej pozytywne wrażenie niż choćby te do Commandera. DDki są małe, zgrabne, a jednocześnie – niezależnie od zawartości – sprawiają wrażenie wypchanych po brzegi. Obie „przewodnie” karty są znakomicie wyeksponowane, a samo pudełko, zajmując mniej miejsca, lepiej się prezentuje na półce niż te commanderowe. Oczywiście, trzeba to wszystko pootwierać, a niestety to kartonowe opakowanie ma dość jednorazowy charakter, więc taki „idealny” stan nie trwa długo.

Oba decki spoczywają w plastikowej wytłaczance – karty przewodnie luzem, a cała reszta spięta foliowym opakowaniem. Pod deckami mamy też dwie kostki (typowe, magicowe liczniki życia ze znakiem planeswalkerów) w czerwonym i zielonym kolorze. W środku zmieszczono jeszcze dwa kartonowe pudełka na decki. Bardziej takie do położenia na półce niż wożenia ze sobą w plecaku, ale dla mnie tu akurat ważniejsze, że są i że wizualnie Jhoira i Lovisa ładnie się prezentują. Zestaw uzupełniają dwie wkładki.

Pierwsza jest skierowana do początkujących graczy (z reklamą Planeswalker Decków – co jest… dziwne, bo Duel Decki wydają się bardziej zaawansowane i dla bardziej doświadczonego gracza, który patrząc na PW decki tylko wzruszy ramionami). Druga to taka rozkładówka z rozpiską decków, opisem zawartości i notką biograficzną o głównych legendach decku. Szkoda, że nie ma tu opisu pozostałych legend (Zo-Zu, Kamahla, Jori En, Talranda), ale to drobiazg. Wspominam zresztą o tej wkładce nie tyle z poczucia obowiązku, ile ze względu na chęć podkreślenia, że wyjątkowo mi się podoba. Jhoira i Lovisa świetnie pasują do niebieskiego tła. De facto wychodzi z tego dwustronny mini-plakat, który bez wstydu mógłbym powiesić (właściwie przykleić) na ścianie.

Co więcej, notki biograficzne zachęciły mnie do przeszperania internetów i bliższego zapoznania się z oboma paniami. Tu punkt dla Wizardów, bo jeśli faktycznie jednym z celów było przypomnienie Dominarii i zainteresowanie fabułą starych dodatków, to się udało. Jesteście ciekawi, kim była Jhoira i Lovisa? Zajrzyjcie tutaj i tutaj. Pewnie jednak trzeba mieć przed sobą tę rozkładówkę i przeczytać ich opisy, aby się nimi faktycznie zainteresować. Przed otworzeniem pudła niespecjalnie mnie to interesowało (choć oryginalna Jhoira jako karta zdążyła się opatrzeć).

Grywalność

Powiem szczerze, zaczęło się tragicznie. Serio. Od trzech przegranych z rzędu po stronie Mind, w których deck w zasadzie nic nie robił. Grałem Might i jedyne obrażenia, jakie w tych grach otrzymałem to z mojego własnego Zo-Zu the Punisher! Mind albo dostawało za drogie karty, albo nie było w stanie nadążyć, nawet jeśli cokolwiek zagrywało, albo zwyczajnie odstawało power levelem. Might nie dało Mind nawet chwili wytchnienia. I bez znaczenia było tu to, czy pierwsze zagranie w RG miałem w trzeciej, czy w czwartej turze. Ostatecznie i tak miażdżyłem UR bez większego kłopotu.

Wreszcie w czwartej grze Mind w końcu zaskoczyło. Choć Might naciskało, to w pewnym momencie Volcanic Vision wyczyściło stół, zabijając tokena Elephanta i Emisariusza. To wystarczyło, aby opanować sytuację. Potem na stół wskoczył Electromancer, a za nim draw, Rytuał, Mind’s Desire, dwa spelle z Minda, a na koniec Empty the Warrens i 18 goblinów. Mimo że to ja prowadziłem RG, casualowa część mojej Magicowej duszy była w pełni usatysfakcjonowana. Być może słabsza pozycja z jakiej wychodzi Mind każe jej kibicować. A może to po prostu było potężne combo, które docenia się, siedząc nawet po drugiej stronie stołu.

Po dziesięciu grach stosunek wygranych Mind do Might był 2-8, przy czym jednak muszę dodać, że raz Might zacięło się na manie (color screw), a i tak Mind z trudnością wykręciło wygraną. Też trzeba dodać, że w jednej grze Guttural Response pozbawiło Mind zwycięstwa, kontrując Firemind’s Foresight i było to kluczowym zagraniem. Swoją drogą, mała aberracja: w pierwszych siedmiu grach w każdym meczu miałem na ręce startowej Response’a – policzcie sobie, jakie jest prawdopodobieństwo na dobranie z 60-kartowego decku singlowej karty w każdej z siedmiu gier. Zostawiając ten absurd na boku, jedna gra była naprawdę bliska i wyrównana. Might wygrało ją tylko dlatego, że dobrał się land, co pozwoliło zaatakować za 2 i strzelić za 4 z Firebolta, wypalając Mind do zera.

Przy jedenastym meczu zamieniliśmy się deckami i zaczęło się od – żadna niespodzianka – wygranej Might. Mind zacięło się na 4 drogich w CMC kartach – The Unspeakable, Mind’s Desire, Firemind’s Foresight i Beacon of Tomorrows. Might nawet nie musiało się specjalnie starać. W kolejnej grze Mind mimo mulligana nawiązało walkę i było dość blisko, ale ostatecznie deck przegrał z jedną kartą na ręce, na którą było za mało many – rzecz jasna, chodzi o The Unspeakable. Trzynasta gra też należała do Might, ale była to dość pechowa, choć zabawna partia. Mind najpierw trafiło jedną kartę z Mind’s Desire przy Stormie 4 (pozostałe karty to landy), potem wróciło z Volcanic Vision Mind’s Desire, czyszcząc stół m.in. z dwóch Wurmów 6/6. Desire zagrane jeszcze raz dało kolejne dwa landy. W tej sytuacji, gdy po drugiej stronie była armia stworów i UR nie miał już i tak żadnych outów, dograna Jori En nie miała nic do powiedzenia. A po drodze jeszcze było Empty the Warrens ze Stormem 3 – i okazało się, że to też jest za mało.

W czternastej grze Mind znowu się nie wyrobiło. Mimo posiadania Talranda i Pyromancera, trzeba było niekorzystnie chumpować, ale bez nadziei na wygraną – Sylvan Might z flashbacka było gwarantem wygranej, niezależnie od układu bloków. W sumie zabrakło też trochę tury, bo żebym mógł się odtapować, to by poszedł może Shivan Meteor, może Snap i Bolt, i może bym się jeszcze jakoś wybronił, przedłużając agonię. Mając po drugiej stronie Rubblebelt Raiders z 4 counterami, Gorehorn Minotaurs z dwoma i dwa inne stwory, szanse miałbym i tak mizerne. Co najgorsze, chcoć miałem na startowej ręce combo Reach Through Mists, Peer Through Depths, Sift Through Sands, to nie mogłem go zagrać. Raz, że nie było kiedy – zanim dobrałem landy, to musiałem działać. Dwa, że trzeci lub czwarty draw to był The Unspeakable, kolejny raz wywołując wrażenie, że jest to najgorsza karta w decku, może nawet w całym zestawie.

Ale kolejna gra wreszcie należała do Mind. I to jak! Najpierw Jori En podobierała karty, choć wbiła się w pewnym momencie w Beast Attack. Jednocześnie Pyromancer powstawiał tokeny do chumpowania, a Electromancer przyspieszył zagrywanie spelli. Potem jeden słoń z Call of the Herd z 5 counterkami z Increasing Savagery odszedł w niebyt dzięki Shivan Meteor (no, ale raz wbił się za 8), a następnie drugi słoń z flashbacka z 10 counterkami również z flashbacka wrócił na rękę przy pomocy Temporal Fissure (bez storma). Sage-Eye Avengers zemścił się z kolei na bestii 4/4 (tej z „ataku bestii”) za Jori En, a następnie w kolejnej turze wymienił z Wurmem 6/6. „Robak” był sam, ja miałem kilka stworów (w tym bezużyteczną na tym etapie gry Jhoirę – funkcjonowała jako zwykły misiek), a do tego podpaliłem Wurma za 5 z Volcanic Vision, wracając sobie na rękę Temporal Fissure. Po tej wymianie Might było na 2 życia, ja miałem bouncujący spell na ręce i bouncującego stwora w stole – nie było opcji, aby Might cokolwiek zrobiło. Fakt, że Might zaczęło z Call of the Herd i sześcioma landami. Ja jednak czternastą partię zaczynałem z jednym landem, szczęśliwie dobierając potem ziemie, więc to akurat nie jest jakieś wielkie usprawiedliwienie. Po prostu Mind dostało w końcu dobre rozdanie.

W grze szesnastej wszystko wróciło „do normy” – Mind nie ma opcji, aby w piątej turze stawić czoła 14 powera na stole (2 Gorehorn Minotaurs, Burning-Tree Emissary, Skarrgan Pit-Skulk). Pomimo zasuspendowania Shivan Meteora, zagrania Peer Through Depths, Desperate Rituala i Grapeshota za 4, nadal miałem po drugiej stronie problem w postaci jednego minotaura 5/5. Na ręce miałem same landy – tak pechowo dobierałem – ale liczyłem, że może uda się jeszcze to jakoś przeciągnąć. Niestety, minotaury otrzymały 5 counterków z Increasing Savagery, a że byłem na 10 życiach…

I dopiero w kolejnej partii Mind nabrało wiatru w żagle. Wszystko dzięki Electromancerowi i Jori En, która wcześnie dobierała karty, pozwalając zyskać sporą przewagę w CA. W połączeniu z Talrandem zaczęła się także robić przewaga na stole, a Might jakoś nie miało za bardzo czym atakować (ale i tak te punkty życia zbijało). Mind w pewnym momencie miało 7 Drake’ów, z 6 goblinów z Empty the Warrens, Jori En, Electromancera, Talranda. To zaś dzięki dograniu Beacon of Tomorrows. Potem na 7 mana udało się zagrać Firemind’s Foresight (za 6 mana), Snapa (za 1 mana), odtapować dwa landy i dobrać z tego karty z Sift Through Sands. To było bardzo przyjemne. Potem był też Temporal Fissure ze Storm 2. W efekcie Might zostało na bodaj 6 punktach życia, właściwie z pustym stołem… ale i tak wygrało. Bo kiedy tylko brat się odtapował, zagrał Beacon of Destruction, a że byłem na 5 życiach…

Cóż, punkt dla Might. I to taki dość gorzki dla Mind, bo już wydawało się, że będzie win, a tu jednak Might wręcz wyrwało zwycięstwo z gardła, odwracając losy meczu o 180 stopni – z perspektywy Mind, bo Might w sumie dobrze to sobie zaplanowało, atakując w ostatniej możliwej turze, dopakowując swoje stwory dwukrotnie Sylvan Might (premia z Lovisy też miała znaczenie), przebijając się z dwoma obrażeniami i idealnie ustawiając sobie Mind na 5 life.

W następnej grze, mimo że zacząłem z jednego Islanda, szczęśliwie dobrały się z topa dwa Mountainy. To pozwoliło zagrać jednego Pyromancera (od razu spalony Fireboltem), potem Jori En, drugiego Pyromancera, a potem zasuspendować Shivan Meteor, Rift Bolta i w jednej turze zagrać 4 czary, dzięki czemu na stole pojawiła się armia elementali, a zaraz potem także goblinów (Empty the Warrens ze Storm 2). Tak ten deck powinien działać! Nie pomogła Lovisa, nie pomogły stwory, okazjonalny bounce też Mind nie zaszkodził. To Mind miało inicjatywę i zalało Might elementalami.

A potem znowu Mind nie nadążyło. Co z tego, że była Jori En. Cóż z tego, że w trzeciej turze zasuspendowało się Krakena, jak z 9 counterków zeszło tylko 6. Might zagrywało spella w każdej turze i to wystarczyło. Po trzech turach było pozamiatane, bo Mind nie miało akurat opcji na interakcję (ok, Grapeshot, ale mana pozwalała tylko na Storm 2). Co prawda jeszcze pierwszy atak Cloudcrown Oakiem nie było bolesny, ale potem weszła Lovisa, zaraz za nią kolejny Oak i nagle z 16 życia Mind spadło do 3. Jeszcze coś tam desperacko zagrywałem, ale to nie miało znaczenia. Might miało na ręce Firebolta i manę na flashbacka. Oczywiście, kolejny raz „udało się” zginąć z The Unspeakable na ręce.

W dwudziestej grze zachowałem trochę ryzykowną rękę, przyznaję, bo dwa Mountainy i raczej niebieskie karty z podwójnymi kosztami, ale też miałem trochę pecha. Zagrywając czary (Peer Through Depths) przewijałem sobie Islandy na bottom. Dochodziły za to Mountainy. Z topa zaś zaczęły dochodzić najdroższe karty. O tyle było jednak ciekawie, że gra była dość interaktywna. Spaliłem Ambassador Oaka z tokenem, Snapowałem Burning-Tree Emissary, kiedy został zagrany nań Increasing Savagery, potem go pociągnąłem z Rift Bolta, ale już na Kamahl, Pit Fightera odpowiedzi się znaleźć nie udało. Znaczy, tfu, owszem, na ręce był Volcanic Vision, ale z 5 landów się zagrać tego nie dało. Kamahl zaatakował więc najpierw za 6 z haste w pusty stół, a potem kolejne 9 punktów dostrzelał ze stołu. Co więcej, Might do 4 tury nie robiło nic, dając Mind trochę czasu. Mało tego, Might zaliczyło flooda, kończąc grę z ok. 7 landami na stole i 3 landami na ręku. I mimo to i tak wygrało.

Ostatecznie po tych dwudziestu grach Duel Decks: Mind vs Might było 4 do 16 dla Might. Wyszło tak, że w obu wypadkach i ja, i brat mieliśmy po 2 wygrane prowadząc Mind. Innymi słowy – Mind ma z Might win percentage na poziomie 20%. I podejrzewam, że nawet gdyby pograć dłużej, to liczba ta nie przekroczyłaby 40%. Nie wiem czy doszłaby nawet do 30.

Rozpisałem te gry tak dokładnie, abyście mieli mniej więcej obraz sytuacji i rozgrywki oraz rozeznanie w tym, które karty najczęściej się pojawiają i w czym tak właściwie jest problem. Miałem zamiar rozegrać więcej gier przed napisaniem tego tekstu. Tak przynajmniej ze 30-50, aby mieć sporą próbę, ale po 20 grach wiadomo już co i jak. I muszę niestety stwierdzić, że Wizardzi wydali produkt bardzo niezbalansowany. Istnieje co prawda niewielka szansa, że jednak Mind gra się po prostu trudno i trzeba się tym deckiem ograć. Te ostatnie partie pokazały mi, że talia ma trochę pazura i może z Might nawiązać walkę. Tyle że trzeba wziąć poprawkę na to, że produkt jest teoretycznie skierowany do bardziej casualowego gracza, może nawet początkującego. A takiemu będzie na pewno trudniej dobrze opanować Mind. Might tymczasem przekręca się w prawo, czasem coś spali, czasem coś dopakuje i deck w zasadzie niewiele ogląda się na to, co Mind próbuje zrobić. I o ile Mind jest dość losowe i musi liczyć na dobre ułożenie kart, tak Might ma tyle świniaków, tyle dobrych, wydajnych stworów, że nawet nie musi się bardzo przejmować tym, co Mind robi.

To zaś sprawia, że Might szybciej się nudzi od Mind. Podczas gdy gra Mind jest pewnym wyzwaniem i ta walka o winy może być emocjonująca, grze Might brakuje finezji. Nie powiem, Might też może mieć epickie zagrania – dopakowanie stwora z Savagery czy choćby tamten zabójczy Beacon of Destruction tego dowodem, są momenty – ale zasadniczo gra tym deckiem jest trochę zbyt prosta, żeby nie powiedzieć prostacka. Mind może zaś zniechęcać do gry, bo… ciągle się przegrywa. Trzeba mieć dużo determinacji, aby nie odrzucić tej talii po paru grach jako zupełnie niegrywalnej.

Czemu tak się dzieje? Aby to zrozumieć wypada przyjrzeć się deckom Duel Decks: Mind vs Might. Mind wygląda tak:

pokaż / ukryj

Mind

I na papierze to sprawia niezłe wrażenie. Jest trochę interakcji, jest combogenność, jest power level i karty pobanowane w różnych formatach. Problem w tym, że w starciu z Might deck jest po prostu za wolny. Ma za dużo pasożytniczych synergii i mechanik. Szybko okazuje się, że bez Jori En, Electromancera czy Pyromancera talia nie ma jak się rozkręcić. Tymczasem Might ma na te karty odpowiedzi albo po prostu ma już tak rozbudowaną pozycję na stole, że nie ma szans na powrót… no, chyba że dobierze się tę jedną z drogich kart, które i tak trzeba mieć za co zagrać i które są zależne od innych kart jeśli chodzi o efekt (Fissure, Desire, Volcanic Vision). A i wtedy nie ma gwarancji, że Might nie wstawi czegoś z flashbacka i szybko się odbuduje. Mind w tym czasie zostaje już bez paliwa. Drogie stwory i karty – The Unspeakable, Kraken, Beacon of Tommorows – często są bezużyteczne, bo zalegają na ręce lub pojawiają się za późno. Zawiodła też Jhoira. Albo dochodziła zbyt późno, albo w late nie miała czego suspendować, albo w early nie było czasu, aby odpalać jej umiejętność. Mówiąc krótko – deck jest po prostu za mało spójny i zbyt rzadko robi to, co powinien. Ta „wielka tura”, na którą liczyć można było po przyjrzeniu się spisom, zdarzyła się może z raz, dwa. Więcej jak czterech spelli pod storma chyba nie udało się zagrać ani razu. Rzecz jasna, jak się uda, to jest „efekt wow”, ale strasznie to losowe.

Mind mogłoby pomóc dołożenie jakichś counterspelli (np. Mana Leak), burna (Open Fire), tanich defenderów (Psychic Membrane czy Murmuring Phantasm), czy nawet masowego dopaku (Trumpet Blast). To wymagałoby jednak trochę bardziej gruntownej przebudowy decku.

pokaż / ukryj

Might

Might z kolei nie przejmuje się specjalnie tym co i kiedy zagrywa. Ważne, żeby było stworem i żeby parło do przodu, im wcześniej, tym lepiej. Ale nawet jak się szturm opóźni, nawet jak Mind coś tam postrąca, to i tak deck z łatwością może się odbić, wstawiając coś z flashbacka albo dokładając dużego stwora z topa biblioteki. Jeśli Mind nie ma naprawdę dobrego rozdania, Might przebija się przez przeciwnika bez większego problemu. I to dosłownie, bo największymi grzesznikami są dopałki w postaci Sylvan Might. Pół biedy, że to działa raz jako sztuczka. Gorzej, że działa tak też drugi raz. I że jeszcze daje trampki. Z tym podwójnym działaniem to też warto zwrócić uwagę, że jeśli policzyć wszystkie pojedyncze flashbacki jako dwie karty, to Might nagle zyskuje 9 dodatkowych kart. A tak to tu niestety działa – deck zyskuje takie CA, że Mind – niebiesko-czerwony deck przecież! – przy nim wymięka. Mało tego, to Might dostało kontrę, a nie Mind, co przy tylu flashbackach raczej by nie zaszkodziło, a ograniczyłoby trochę power level Might. Zabawne też, że to Might ma dużo wydajniejszy draw w postaci Harmonize. RG w efekcie ma wszystko i jest bardzo spójne, powtarzalne i ma spory power level. Deck jest silny sam w sobie, ale jak by tego było mało jest też silny słabością Mind.

Mimo to nie zrozumcie mnie źle po tych narzekaniach. Gra się w miarę przyjemnie i można trochę funu w tym wszystkim odnaleźć. Trzeba tylko mieć casualowe podejście, bo Spike, miłośnik Legacy, Moderna czy nawet Standardu, będzie rozczarowany. Ale na start przygody z MtG, na takie rodzinne granie, na granie dla osób mniej zaangażowanych czy zaawansowanych w Magicu, Duel Decks: Mind vs Might nadaje się całkiem dobrze.

Opłacalność

Mocno się zdziwiłem, kiedy zobaczyłem koszt produktu i wartość kart. MSRP to 24,99$, czyli około 95 złotych, licząc kurs zielonego po 3,7. Mniej więcej, bo kurs się zmienia. Grunt, że to jednak więcej niż cena, jaką mamy w polskich sklepach. U nas ustaliło się, że Duel Decki można kupić w granicach 65-80 złotych, jak się trafi na dobrą promocję, to nawet taniej. I jak się porówna z zagranicą, to w sumie na Amazonie wygląda to podobnie (od 15 do 18$), na eBayu ceny zaczynają się od 80 i kończą na ok. 110 zł, na TCG to jest od ok 60 zł do 75 zł, na allegro 75-80 zł, a na MCM… nawet od 9 euro (czyt. niecałe 40 zł), choć tu musi tkwić jakiś haczyk, bo cena jest wyjątkowo atrakcyjna i raczej to 15-17 euro trzeba uznać za normę. Jak by ktoś był zainteresowany, na cardstore.pl jest to 70 zł. Tak czy siak, to MSRP w przypadku Duel Decków jest mylące i się nie ma co nim sugerować. Liczmy średnio, że Duel Decki to te 75 złotych.

A same karty? Może zacznijmy od tych grywalnych. W Mind są 2 Goblin Electromancer (modernowy Storm, warte powiedzmy 50 gr sztuka), 2 Young Pyromancery (Legacy, Modern, Vintage w stormach, URach, Delverach, warte 2,5 zł sztuka), Desperate Ritual (Modern i Legacy, w obu storm – normalnie warty 50 gr [Kamigawa] – 1 zł [Modern Masters], ale mamy nowy art, więc tu jest to 2,5 zł, Grapeshot (Modern, Legacy, znowu Storm, jakoś tak z 50 gr), 2 Peer Through Depths (kto zgadnie? Modern Storm – 25 gr sztuka), 3 Rift Bolt (przede wszystkim burn, liczyć trzeba 3 zł sztuka), Empty the Warrens (Ad Nauseam w modernie i stormy w modernie, legacy i vintage). No i jeszcze Mind’s Desire (1 zł) – w Stormach w Vintage.

W Might ewentualnie można wspomnieć o 2 Burning-Tree Emissary (modern w Zoo i mono redzie, 75 gr), na upartego także o 2 Rampant Growth i Harmonize. I to tyle. Pod kątem niecasualowych formatów Constructed w praktyce nic tu nie ma. Trochę lepiej Might wygląda pod kątem casualowym i kolekcjonerskim. Jest tu przede wszystkim Coat of Arms, który miał już osiem innych przedruków, a mimo to i tak wart jest od 15 do 20 zł. W wersji z DD jest jeszcze tańszy, bo tylko 10 zł, więc jeśli ktoś potrzebuje tylko jego, może próbować dorwać go w wersji singlowej od jakiegoś tradera. Ale z kasowych rzeczy to wszystko – zresztą, to najdroższa karta w pudełku. 

Z kolei w EDH najpopularniejszą kartą z Might jest… Harmonize. Takich kart nigdy dość, ale powiedzmy sobie szczerze – nie jest to hit, który przyciągałby do zakupu. Podobnie Increasing Savegery, który jednak jest dużo mniej poszukiwany – stąd i niska cena tej karty: 0,5 – 1 zł. Kiedy opublikowano decklisty, miałem wrażenie, że z legendami w talii jest nieźle. Lovisa to taki typowy aggro-tribal. Zo-Zu the Punisher w formacie, który lubi landy na papierze wygląda przynajmniej interesująco, a do tego dochodzi kwestia dostępności. Radha, Heir to Keld wydawała mi się dość popularna (przynajmniej w martwawym Tiny Leaders). Tylko Kamahl, Pit Fighter to takie meh, bo nie dość, że duże CMC, to i efekt taki sobie. Jak się jednak okazuje, ani jako generałowie, ani jako karty w decku nie są to szczególnie często wykorzystywane pozycje. W sumie szkoda, bo Lovisa od razu wzbudziła moją sympatię, a i Radha kusi do składania wokół niej decku. Może ten DD choć trochę to zmieni, zwracając uwagę na te karty? Finansowo to wszystko jednak jest na poziomie 1-4 złote. Niezbyt imponująco.

Z Mind nie jest wiele lepiej. Nie ma tu tak drogich kart jak Coat, ale jest Jhoira of the Ghitu – zdecydowanie bardziej popularna jako generał niż jako karta w 99 i drugi najbardziej popularny generał w kolorach Izzeta po Mizzix. Jest też Talrand, Sky Summoner, nieco częściej spotykany od Jhoiry jako lider, ale przede wszystkim staple formatu w deckach. Najczęściej pojawia się w taliach na Mizzix of the Izmagnus, Melek, Izzet Paragon, Noyan Dar, Roil Shaper, Shu Yun, the Silent Tempest, Baral, Chief of Compliance, Jori En, Ruin Diver. A propos Jori En, to ona też się w Duel Decks: Mind vs Might znalazła. I może nie jest jakoś nadmiernie popularna, ale też się tam czasem w EDH pojawia.

Zostaje jeszcze kwestia alternatywnych artworków i casualowych kart. Jeśli chodzi o te drugie, to do wcześniej wymienionych w Mind wspomnieć można o Nucklavee, Beacon of Tommorows, Firemind’s Foresight, Volcanic Vision, The Unspeakable (niby legenda, ale jako generała nawet ja go nie rozważam, a lubię nietypowe i niszowe rzeczy), Deap-Sea Kraken… i na upartego Sage-Eye Avengers. Ci ostatni jednak byli stosunkowo niedawno, są łatwo dostępni i nie jest to moim zdaniem karta, która może pobudzić wyobraźnię Timmy’ego. W Might wyróżnić można Talara’s Battalion, Rubblebelt Raiders (też wcale nie tak dawno temu, ale już jednak parę ładnych lat minęło), 2 Call of the Herd (przy czym dopiero co był reprint w Modern Masters 2017), Beacon of Destruction, Boldwyr Intimidator, 2 Sylvan Might, Beast Attack i Roar of the Wurm. Żadna z tych kart nie jest szczególnie droga, a większość także z dostępnością nie ma problemu.

Jeśli chodzi o alternatywne obrazki, to teoretycznie obie talie mają po trzy nowe grafiki. Oficjalnie w Mind mamy tylko Jhoira of the Ghitu, The Unspeakable i Desperate Ritual. W Might wkładka chwali się dopiskiem „new art for this release” przy Zo-Zu the Punisher, Lovisa Coldeyes i Guttural Response. W sumie niby 6 kart, w tym dwie foilowane twarze setu. Tylko że to nie do końca tak. W praktyce nowych w papierze artów jest więcej – kluczowe jest tu „w papierze”. Dostajemy bowiem jeszcze 2 Snapy, które zadebiutowały jako promo na MTGO. To w ogóle pierwszy przedruk od Urza’s Legacy. Podobnie Temporal Fissure. Wcześniej wydrukowano tę kartę w Scourge, potem na potrzeby Vintage Masters na MTGO pojawił się nowy art, a teraz trafił on na potrzeby pierwszego przedruku w papierze do Mind. Historia Mind’s Desire jest niemalże identyczna – zgadzają się nawet oba dodatki. Jedyna różnica to, że karta ta trafiła jeszcze po drodze do From the Vault: Lore, a jeszcze wcześniej była sędziowską promką. Might niestety nie może się pochwalić podobnymi zabawkami. Tak czy siak, w praktyce wychodzi, że mamy 8 nowych w papierze grafik i w sumie 9 kart + Mind’s Desire, pierwszy raz w z tym obrazkiem w wersji regular (znaczy, bez folii).

Wypada mi tu jeszcze wspomnieć o ziemiach – landy normalnie nie są czymś, na co zwraca się uwagę. Jak jednak pokazuje casus Commandera 2016, jedno dobre nazwisko i ładne arty mogą być dodatkową motywacją do zakupu. Fullart landy też tego dowodzą, a Duel Decks: Mind vs Might ma tu parę perełek – może nie na miarę Rebecci Guay w C16, ale też nieźle. Chodzi mi tu przede wszystkim o ziemie od Johna Avona, ale też i o Foresta Stephena Tappina, Mountaina Jonasa De Ro i Mountaina Craiga Mullinsa. Ja wiem, to rzecz gustu, ale te landy Avona są po prostu piękne. Art director też musiał myśleć podobnie, bo nazwisko tego artysty pojawia się i na Islandzie, i na Foreście, i na Mountainie. Te „ładne” ziemie są tu przemieszane z takimi Core Setowymi i nie to, że brzydkimi, ale jednak zwyczajnymi, dobrze już opatrzonymi, przykładem Mountain Karla Kopinskiego czy Island Cliffa Childsa. Zresztą, Wyspy w tym zestawieniu wypadają najgorzej. Nawet ta Avona niewiele zmienia. Ale też muszę podkreślić, że nowych grafik nie zobaczycie – co najwyżej możecie uzupełnić kolekcję, jednak jeśli dobrze znacie i śledzicie kolejne pojawiające się ziemie w Magicu, to na was landy z Duel Decks: Mind vs Might nie będą robić równie dużego wrażenia jak na mnie. No ale na ładną grafikę zawsze miło popatrzeć i tu akurat można zaliczyć zestawowi mały plus. 

A skoro mowa o takich drobiazgach, to przy okazji też można zwrócić uwagę na tokeny – oba decki mają ich po pięć (Mind 2 Gobliny 1/1, 2 Elementale 1/1 i Drake’a 2/2, a Might Wurma 6/6, Elfa Warriora 1/1, 2 Elephanty 3/3 i Beasta 4/4). To co je wyróżnia to ten sam rewers co w zwykłej magicowej karcie. Normalnie mamy w końcu jakieś reklamy i tym podobne rzeczy. Ładnie to wygląda, nietypowo, ale szkoda, że nie są to dwustronne tokeny. Niby wraz z kostkami, znacznikami i innymi sposobami oznaczania to nie problem, jednak zwiększyłaby się w ten sposób liczba kombinacji wykorzystania tych kart bez sięgania po dodatkowe tokeny i akcesoria (znaczniki, kostki, etc.).

Na i na koniec tego przeglądu cenowego – być może w Paupera nie gra się na żywo, ale gdyby ktoś bardzo chciał, to w Duel Decks: Mind vs Might do tego formatu dostaje 1 Nivix Cyclopsa, 2 Snapy, 3 Rift Bolty, 2 Skarrgan Pit-Skulki, 2 Burning-Tree Emissary, 2 Firebolty i parę innych kart, które czasem grają w niszowych konstrukcjach lub kiedyś grały w formacie (np. Temporal Fissure, Desperate Ritual, Peer Through Depths). Poza Boltami i Snapami nie są to jednak jakoś szczególnie drogie lub niedostępne rzeczy.

Czyli co? Wychodzi na to, że Duel Decks: Mind vs Might jest nieopłacalne i nie ma tu dobrych, drogich kart? No właśnie to nie tak, choć powyższy opis może nie nastrajać optymistycznie. Są powody do zadowolenia. Po pierwsze, wszystkie te karty mamy w jednym miejscu. Po drugie, znajdźcie kogoś, kto wam te karty sprzeda w takich cenach – na turniejach, forach, grupach tradingowych i tym podobnych, to może się uda. Trzeba na to jednak poświęcić sporo czasu i mieć logistyczne możliwości (nie każdy da radę komfortowo np. przejechać do sąsiedniego miasta, by dorwać upragnionego commona). Po trzecie, zdobycie obu foilowanych legend innym sposobem nie będzie tanie – stara Lovisa kosztuje koło 40 złotych, Jhoira od 40 do 80 zł (zależnie od wersji). Jeśli więc podobają się wam obrazki, a koniecznie chcecie mieć błyszczące karty, to nie ma się co zastanawiać. Na żywo wyglądają nawet lepiej niż na ekranie i są – chyba – niezłej jakości (aż tak nie umiem tego ocenić, ale karta wydaje się sztywna, ładnie lśni i nie wygina się zaraz po wyjęcia z pudełka jak np. foile z Modern Masters 2017). Po czwarte, teoretycznie np. stara i nowa wersja Beacon of Tomorrows kosztuje tyle samo (za Manavault.pl). Po przejrzeniu serwisów aukcyjnych można jednak zauważyć, że przedruk jest bardziej dostępny. Ponadto, stara wersja może i bywa w podobnej cenie, ale wtedy też bywa w gorszym stanie (Heavily Played na przykład). Podobnie jest z Coat of Arms, ale nie sprawdzałem setu pod tym kątem dokładnie. Mimo to warto brać ten aspekt pod uwagę, oceniając opłacalność produktu. Wreszcie, po piąte, jeśli by chcieć zakupić te karty pojedynczo w sklepach (z tej i innych edycji, w zależności od dostępności), to wielkiej różnicy cenowo by nie było.

W ogóle obok MSRP wartość zestawu to druga rzecz, która mnie pozytywnie zaskoczyła jeśli chodzi o Duel Decks: Mind vs Might. Same grywalne karty składają się na w miarę sensowną sumę – koło 30 złotych, a do tego są jeszcze pozycje casualowe, pauperowe i commanderowe. Ze Snapami, niebieskim Beaconem i Batalionem to już 46 zł, z Lovisą i Jhoirą prawie 55 zł, licząc po średnich cenach między graczami. Singlowo ze sklepów czy z aukcji „kup teraz” na allegro to może wyjść drożej. Nominalnie MtgGoldfish podaje, że na dziś (tj. połowę czerwca 2017 roku) oba decki są warte ok 36$ – teoretycznie 133 złote. Bardziej realna, a na pewno bliższa naszym polskim realiom, jest cena z Manavault.pl – 84 zł, przy czym najdroższe karty, te powyżej 5 złotych, to Coat of Arms, Beacon of Tomorrows, Jhoira of the Ghitu i Talara’s Battalion. Czyli wychodzi na to, że jest nieźle! Oczywiście, o ile mamy przede wszystkim casualowe podejście.

Podsumowując, Duel Decks: Mind vs Might może i nie ma takiej naprawdę drogiej karty, która przyciągałaby wzrok i hype jak Liliana of the Veil czy Damnation do Modern Masters 2017. Mimo to dostajemy produkt, który wydaje się wart swojej ceny. Posiada trochę grywalnych kart w formatach constructed, trochę kart miłych dla oka i trochę kart przydatnych w EDH i casualu. Duel Decks: Mind vs Might nie imponuje, ale wydaje się być naprawdę przyzwoitym produktem. I co ciekawe – o ile pierwsze wrażenie miałem bardzo pozytywne, a bliższe przyjrzenie się zawartości przyniosło lekkie otrzeźwienie, że nie jest wcale aż tak różowo, to ostatecznie głębsza analiza zestawu wypada na jego korzyść.

Duel Decks: Mind vs Might – Podsumowanie

Mówiąc krótko, dla tych, którym nie chciało się czytać dokładnie – Duel Decks: Mind vs Might to produkt, który:

  • zawiera dwie sześćdziesięciokartowe talie, po 5 tokenów na deck, 2 kostki (dwudziestościenne liczniki życia), wkładkę dla nowych graczy i rozkładówkę z opisem produktu oraz dwa kartonowe pudełka;
  • jest w gruncie rzeczy atrakcyjny pod kątem cenowym, choć nie ma w nim jakichś naprawdę hitowych kart;
  • jak pozostałe Duel Decki sprawdzi się, jeśli grasz przede wszystkim casualowo i masz drugą osobę chętną do zabawy. Jest na pewno tańszy od decków do EDH, pojedynczych event decków i bardziej opłacalny od Intro Packów, etc;
  • oferuje granie deckiem kontrolnym w kolorach UR i agresywnym RG;
  • oferuje z jednej strony spellslingerowy deck w klimatach Time Spiral/Kamigawy, a z drugiej tribalowych warriorów/treefolków z Dominarii;
  • zawiera jeden deck łatwy w pilotowaniu, i jeden deck stosunkowo trudny, ze skomplikowanymi mechanikami;
  • jest szalenie niezbalansowany i na dłuższą metę dość nudny dla grającego Might;
  • ma znikome możliwości rozbudowy pod kątem competitive (nie licząc paru singli pod storma), choć casualowcom na kuchenny stół  dostępne możliwości powinny wystarczyć;
  • jeśli kupować decki singlowo, to raczej należy unikać Might – poza Coat of Arms i Talara’s Battalion „nic” tam nie ma, więc cena musi być naprawdę atrakcyjna, aby był sens pakować pieniądze tylko w tę talię;

Możesz myśleć nad zakupem Duel Decks: Mind vs Might, gdy:

  • to twój pierwszy produkt tego typu, nie masz starych kart lub dopiero zaczynasz z Magiciem;
  • kolekcjonujesz któreś z kart – chociaż to chyba się sprowadza głównie do Warriorów i ewentualnie kart foilowanych lub z alternatywnym obrazkiem, Merfolki z MvsM łatwo dostać, Kraken jest jeden, Spirit jest jeden, a jakoś trudno mi sobie wyobrazić kogoś zbierającego palenia, chociaż ludzie różne rzeczy zbierają;
  • i tak zamierzałeś kupić któreś z kart w decku, szczególnie jeśli marzy ci się składanie storma w którymś z formatów – parę rzeczy tu dla siebie znajdziesz, a czego nie potrzebujesz, to może sprzedasz;
  • masz ochotę zrobić komuś kto gra casualowo w Magica prezent lub chciałbyś kogoś nauczyć gry w Magica – faktem jest, że w decku jest Suspend i Storm, obie mechaniki dla mniej doświadczonych i nowych graczy mogą stanowić pewien problem. W takim wypadku może lepiej będzie zacząć od Intro Packów/Planeswalker Decków lub starszych Duel Decków. Ale jeśli jedna osoba ma już jakieś doświadczenie, może spokojnie grać Mind, oddając początkującemu Might do zabawy. Flashback w końcu skomplikowany nie jest, a można się w ten sposób nauczyć grać grobem;
  • masz ochotę wejść w EDH, planujesz dalsze zakupy preconstructed decków i singli oraz podobają ci się legendy i styl gry UR, a jednocześnie zamierzasz trochę pograć oboma deckami for fun – jeśli nie zamierzasz grać, ale karty te chciałbyś mieć, lepiej kup single.

Odpuść sobie zakup Duel Decks: Mind vs Might jeśli:

  • jesteś spekulantem, nie ma w secie żadnego Daze’a, Ancestral Recalla czy czegoś o podobnym potencjale;
  • jesteś prosem i nuży cię casualowa gra – nie znajdziesz tu dla siebie nic ciekawego;
  • szkoda ci ok. 70 zł na w gruncie rzeczy casualowy produkt bez jakichś cenowych hitów – Coat of Arms i Rift Bolty to jednak za mało, aby kupować te decki – jeśli naprawdę potrzebujesz jakichś kart, lepiej kup sobie single;
  • zamierzasz kupić produkt tylko dla kart i odstawić go na półkę – jeśli nie zamierzasz grać tymi kartami, to jednak są lepsze sposoby na wydanie tych pieniędzy;
  • zamierzasz kupić te Duel Decki i je jakoś rozbudowywać do grania np. w Modernie. Poza stormem, do którego wszakże karty można zakupić singlowo i tych brakujących kart jest sporo, nie uda się złożyć żadnego sensownego decku constructed z tego. Szkoda zachodu. „Zakup przy okazji” jest ok, ale „zakup perspektywiczny” nie wchodzi w grę. Podobnie z EDH, chociaż tu akurat jest trochę lepiej, zwłaszcza jeśli mówimy o Mind;

Jeżeli masz uwagi, z czymś się zgadzasz albo nie zgadzasz, o czymś zapomniałem albo sam grałeś tymi deckami i chcesz się podzielić wrażeniami, napisz o tym w komentarzach. Zachęcam do wyrażania własnych opinii – czy to o tekście, czy też o samym produkcie.

Tekst został przygotowany we współpracy ze sklepem cardstore.pl, który już 31 lipca otwiera w Ełku swój sklep stacjonarny. Jako Psychatog dziękujemy za udostępnienie egzemplarza Duel Decks: Mind vs Might do recenzji, a i wy – jeśli podobał się wam ten tekst – możecie podziękować, klikając „lubię to” na fanpage’u strony sklepu na Facebooku. Zachęcamy do tego gorąco – z waszej strony to niewielki wysiłek, a może od czasu do czasu traficie dzięki temu na atrakcyjne i interesujące dla was oferty magicowe i planszówkowe. No i w ten sposób wy też możecie właścicielom cardstore.pl podziękować za ten tekst.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze