Eldritch Moon – dokładna analiza spoilera

Oczywista oczywistość stała się jeszcze bardziej oczywista – to obrażona i niedojrzała emocjonalnie Nahiri sprowadziła Emrakulę, której moce pomieszały w głowach mieszkańcom Innistradu. Pakt fantastycznej czwórki podążył za mackami najpotężniejszej Tytanii Eldrazi, ale to mroczne moce emogoty Liliany umożliwiły cłkowite zwycięstwo. Wraz z jej armią niewrażliwych zombich i mocami pozostałych neowalkerów (ft. Tamiyo) zapięczętowali Emrakulę na innistradzkim księżycu – stąd też nazwa dodatku Eldritch Moon. Tadam!

A tak technicznie – Eldritch Moon to siedemdziesiąty pierwszy dodatek Magica, a drugi dodatek z bloku nowego Innistradu – wnoszący 205 kart (łącznie z reprintami) oraz trzy świeże mechaniki (które wystąpią u boku znanych już Madness, Transform, Skulk i Delirium): Meld, Emerge i Escalate. Po więcej szczegółów, statystyk i porad zapraszamy do naszej psychatogowej analizy dodatku.

Liliana big z Eldritch Moon

 

Zbiór informacji o Eldritch Moon

 

Opis fabuły „Eldritch Moon”:

Wiemy już, że Nahiri nie jest fajna i przywołała Emrakulę na Innistrad. Ta zaczyna mutować i łączyć ze sobą co popadnie. Oath Planeswalkerów z pomocą Tamiyo i Liliany prowadzi więc bitwę przeciw zmutowanym dziwadłom Innistradu. Na Emrakulę  i jej płody wezwana zostaje armia zombie. Tymczasem Sorin zbiera swoje wampiry do ataku na Nahiri (do ataku na Eldrazich czuje się za słaby i wybiera mniejszego wroga). Wszystko kończy się dobrze i prawilnie, Oath żyje długo i szczęśliwie, Liliana dołącza jako piąta do radosnych walkerów, Tamiyo wraca do domu, a Emrakula zaczyna swoją odsiadkę na księżycu Innistradu do odwołania. 

W skrócie:

  • Avacyn nie żyje, wraz z nią padła ostatnia ochrona Innistradu,
  • dzięki powyższemu Nahiri mogła wykonać całkowite przyzwanie Emrakuli,
  • Emrakul zaczęła mutować żywe istoty, a nawet łączyć niektóre ze sobą,
  • wytypowano nawet pięć poziomów korupcji: skrzywiony, oszpecony, zdeformowany, odkształcony, zniekształcony i potworny (distorted, disfigured, deformed, misshapen, monstrous),
  • ci, którzy wyszli cało, nie radzą sobie w walce, więc…
  • Jace sprowadza na Innistrad Gatewatch, by walczyli ze złem,
  • ale czwórka wspaniałych też sobie nie radzi, dołącza więc…
  • Liliana i jej armia zombie – stanowią armię zdolną przeważyć szalę zwycięstwa,
  • zombie i inne undeady (nie wliczamy w to wampirów) są odporne na wpływ Emrakuli,
  • dobro wygrywa, ma większość wyborczą, stanowi pierwszą siłę w sejmie, może wybrać premiera i ministrów. Tamiyo jednak odrzuca tekę szefa rządu, odpuszcza sobie Gatewatch i wraca na Kamigawę,
  • Liliana przyłącza się do Gatewatch, a Emrakula spoczywa zapieczętowana na księżycu.
source: goodgamery.com

source: goodgamery.com

Techniczny opis dodatku: Eldritch Moon jest kontynuacją opowieści znanej z Shadows over Innistrad. Ukazuje on skutki działań Nahiri oraz Sorina i los mieszkańców Innistradu, a także Emrakuli, ostatniej z trójki Tytanów Eldrazi znanych nam do tej pory z Zendikaru. Symbol edycji to stylizowana sylwetka tego stwora, który zarazem przypomina nakrycie głowy Liliany. Jeśli chodzi o stronę mechaniczną, to mamy kontynuację tematów z poprzedniego setu w bloku, ale z paroma modyfikacjami. Nadal mamy więc pięć głównych tribali w tzw. przyjaznych kombinacjach kolorów: ludzi (GW), zombie (UB), wampirów (RB), duchów (UW) i wilkołaków (RG). Dostajemy 2 planeswalkerów (nowe wersje Lilki i Tamiyo). Dodatek zawiera 205 kart i jak na „mały set” jest to całkiem sporo. OGW miało 186 kart, a poprzednie sety jeszcze mniej. Jak i poprzednio wynika to ze zmiany systemu rotacji dodatków. Warto też pamiętać o obecności kart DFC, czyli kart dwustronnych, które zawyżyłyby liczbę kart, gdyby liczyć je razem z awersem i rewersem. Dochodzą do tego też trzy karty, w których wykorzystano mechanikę Meld, pozwalającą łączyć dwie karty w jedną silniejszą kreaturę. Tak jak w SOI boostery EMN zawierają checklisty. Jak poprzednio każdy powinien trafić przynajmniej jedną taką kartę w boosterze. Jeśli nic się nie zmieniło, normalna paczka zawiera commona lub uncommona DFC. Mniej więcej jedna na osiem paczek także zawiera rara lub mythica DFC jako dodatkowy mythic albo rare. Czyli taka ‚szczęśliwa paczka’ ma dwie karty DFC: common/uncommon i rare/mythic rare.

Nazwa setu: Eldritch Moon.
Blok: Shadows over Innistrad, drugi dodatek.
Trzyliterowy skrót: EMN
Twitter Hashtag: #MTGEMN.

Oficjalny Release: 22 lipca 2016.
Launch Weekend: 22-24 lipca 2016.
Eventy prereleasowe IRL: 16-17 lipca 2016.
Game Day: 13-14 sierpnia 2016.
Prerelease events na MTGO: 29 lipca – 1 sierpnia (ligi zamykane są 1, ale trwają do 3 sierpnia)
Release EMN na MTGO: 1 sierpnia 2016
Informacje o produkcie dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj i tutaj.
Informacje prereleasowe dotyczące MTGO: tutaj.
Format Prereleasa: Sealed (4 boostery Eldritch Moon, 2 boostery Shadows over Innistrad + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour EMN: 5-7 sierpnia 2016

Liczba kart: 205
Karty Launch Promo: Identity Thief.
Gameday Promo: Unsubstantiate za udział i Heron’s Grace Champion za Top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Thalia, Heretic Cathar.

Zawartość intro packów: tutaj.

EN_MTGEMN_FatPack_FamilyShot

Constructed: EMN dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez innych zmian dla tych formatów. Od dnia releasów będziemy grali w Typie 2: Dragons of Tarkir, Magic Origins, Blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch) oraz blok Shadows over Innistrad (Shadows over Innistrad, Eldritch Moon). 
Limited: Po wejściu EMN oficjalnym formatem draftowym jest: 2x booster EMN, 1x booster SOI, formatem sealeda jest: 4x Eldritch Moon, 2x Shadows over Innistrad.

Paczka prereleasowa: nie ma seeded boosterów, a w zestawie na pre dostaniemy 4 boostery EMN i 2  boostery SOI. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Eldritch Moon dla graczy: http://magic.wizards.com/en/content/eldritch-moon
Oficjalna strona Eldritch Moon dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/eldritch-moon
Oficjalne produkty Eldritch Moon od Ultra Pro: tutaj.

Eldritch Moon Release Notes release notes.
Eldritch Moon Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Ken Nagle (lead), Mark Rosewater, Shawn Main, Ben Hayes, Bryan Hawley, Kelly Digges
  • Final Game Design and Development: Sam Stoddard (lead), Dave Humpherys, Jackie Lee, Bryan Hawley, Melissa DeTora and Matt Tabak contributing

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


produkty shadows over innistrad

 

Mechaniki Eldritch Moon

 

Double-Faced Cards (DFC) – karty DFC wracają i nadal mają się dobrze, ale działają nieco inaczej jak poprzednio. Zmiana ta jednak jest na tyle subtelna, że pewnie nie zwrócilibyście uwagi, gdybyśmy o niej nie powiedzieli. Otóż, z jednym wyjątkiem (+ Meldy), wszystkie karty DFC transformują się tylko w jedną stronę. Ponadto nowe wilkołaki flipują się, gdy opłacimy koszt transformacji. Dodatkowo każda z przetransformowanych istot jest bezkolorowa. Ot, Emrakul w działaniu i to właśnie nowe karty symbolizują – wpływ tego Eldrazi na mieszkańców Innistradu. Poza tym jednak DFC to to samo, co już znamy – checklisty, przekładanie kart w koszulkach, itd. W EMN w poszczególnych kolorach są: 2 białe, 3 niebieskie, 1 czarna, 3 czerwone, 4 zielone karty + 1 multikolor i 1 artefakt. W sumie 15 kart. Oprócz nich jest też 6 kart meldujących się, ale o nich niżej.

Delirium – przypadki delirki wciąż  występują w ojczystym planie Sorina. Jak poprzednio Delirium aktywować możemy (lub aktywuje się), gdy w naszym grobie znajdować się będą cztery różne rodzaje kart. W secie trzy białe karty z Delirium, dwie niebieskie, cztery czarne, dwie czerwone, cztery zielone i jeden multikolor. Razem to jest 14.

Madness – szaleńcy nadal są na Innistradzie. Będziemy więc potrzebowali discard outletów (np. Olivia’s Dragoon), a kiedy już uda nam się zrzucić coś z łapki, to ta karta pójdzie do exile’a i będziemy mogli zdecydować się czy ją zagrać, czy nie. Jeśli tak, to opłacamy koszt i castujemy. Jeśli nie, to karta wędruje do grobu. Innymi słowy dokładnie to samo co poprzedni. Madness trafił tym razem 9 kart: 5 czerwonych, 2 czarne, 1 niebieską i 1 multikolor. 

Skulk – keyword ten nadal pojawia się w EMN, ale bądźmy szczerzy – niewiele tego. Jest tylko na jednej erce, uncommonie i commonie. Tylko trzy karty (dwie niebieskie i czarna) pozwolą nam atakować bez obaw, że opp nas zablokuje stworem z dużym powerem. Skulk nadal działa tak, że dana kreatura nie może być blokowana przez kreatury z powerem większym niż power naszego stwora. Fogwalker będzie mógł zatem spokojnie atakować przeciwnika, gdy ten będzie miał na stole tylko Falkenrath Reavera. Niewiele więcej można dodać, poza tym, że skulk ma mieć status podobny do flyinga czy first strike’a, więc nie jest to wyjątkowa zdolność tego bloku.

EmergeOffering z Betrayers of Kamigawa wraca w odświeżonej formule. Tutaj ta mechanika to sposób Wizardów na poradzenie sobie z bezkolorowością Eldrazich, jako że Czarodziejom niespieszno było do powrotu szarej many. Emerge miało pozwolić Wizardom mieć ciastko (kolorowy set z normalną liczbą kart tego rodzaju) i zjeść ciastko (czyli mieć w secie bezkolorowców). Mechanika ta powstała z myślą o lategame. Wszystkie stwory z nią posiadają normalny, ale wysoki koszt. Wretched Gryff kosztuje np. 7 many. Możemy jednak zagrać go za mniej (w tym dodatku koszt Emerge jest zawsze mniejszy CMC karty), gdy zdecydujemy się przy okazji poświęcić stwora. Co jednak ważne, CMC poświęcanego stwora także pomniejsza koszt Emerge! Innymi słowy, jeśli poświęcimy przy okazji zagrywania Gryffa tokena, będziemy musieli zapłacić w sumie 6 many (5 szarej, 1 niebieska), ale już Foul Emissary obniży koszt do 3 (2 szarej, 1 niebieska). Załóżmy jednak, że CMC stwora poświęcanego będzie wynosić 7. W takim wypadku i tak będziemy musieli zapłacić 1 niebieską. Tego rodzaju kart w secie mamy 10 i większość z nich ma naprawdę zabójcze statsy, a jeśli będziemy chcieli ja zagrywać taniej, będziemy musieli grać zielonym lub niebieskim. 

Escalate – to mechanika modalna, która przypomina nieco charmy i tym podobne rzeczy, które dają nam wybór działania karty. Trochę to podobne do dawnej mechaniki Entwine. Escalate daje jednak szerszy wybór, czasem pozwala na zagranie więcej niż dwóch efektów. Za przykład niech posłuży nam Collective Effort. Po zapłaceniu 3 many możemy wybrać jeden z trzech efektów. Jeśli jednak zatapujemy stwora, skorzystamy z kolejnego efektu. Jeśli kolejnego, wykorzystamy wszystkie 3 efekty. Co jednak ważne, wyboru dokonujemy już w czasie castowania. Nie można zatem zagrać, skorzystać z jednego lub dwóch efektów, a potem dograć trzeciego, gdy opp coś zrobi. Podjęliśmy wybór, opłaciliśmy koszt – nie ma odwrotu. Effort jest jeszcze o tyle wyjątkowy, że wymaga tapnięcia stwora. Dodatkowym kosztem może być jednak także discard i przede wszystkim mana. Kolejność rozpatrywania efektów jest taka jak mamy je wypisane na karcie. Ponadto cele dla każdego z efektów rozpatrujemy osobno, więc Borrowed Malevolence nie zrobi z miśka 3/3, by zaraz zmniejszyć go do 2/2 (chyba że tak sobie zażyczymy i wskażemy miśka jako cel obu efektów), a przy Collective Brutality oponent najpierw pokaże nam rękę, a następnie straci życie, a nie na odwrót. Czary z Escalate są wyłącznie w kolorach Mardu. Istnieją trzy białe Escalate’y, dwa czarne i trzy czerwone. W sumie osiem kart.

Meld – ze wszystkich mechanik EMN ta wydaje się być najbardziej świeża i może nie przełomowa, ale przekraczająca pewne bariery. Do tej pory w Magicu nie było kart, które działałyby na zasadzie łączenia dwóch bytów w jedno (B.F.M. (Big Furry Monster) jedynym wyjątkiem, ale to Unglued). Tego rodzaju zabawy mieliśmy raczej w innych karciankach. Meld to wariacja na temat kart DFC. W EMN mamy trzy pary kart, które możemy połączyć ze sobą, aby w efekcie powstał stwór łączący aspekty ich obu z osobna. Karty te to:

Jest parę szczegółów, które warto wiedzieć o kartach zameldowanych. Po pierwsze, aby je połączyć nie tylko musimy je mieć na battlefieldzie, ale też musimy być ich właścicielami. Gisela z Bruną nie zmeldują się, gdy zabierzemy jedną z anielic przeciwnikowi. Meld nie działa też z tokenami… znaczy, działa i owszem, ale po wyexilowaniu karty i tokena, na stole nie pojawia się zmeldowana wersja. Karta pozostanie w exilu. Meldowany permanent traktowany jest jak jeden permanent. Jeśli więc jest coś, co pozwala wycelować w taką kartę (np. spell z „destroy target permanent”), to wykonujemy efekt normalnie. Możemy taką Briselę na przykład poświęcić, ale jeśli efekt każe poświęcić nam dwa permanenty na przykład i wybierzemy Briselę, będziemy musieli dorzucić do tego coś jeszcze. Niezależnie od tego, obie karty przy zmianie stref powrócą do swych pierwotnych form. Innymi słowy, jeśli opp wyexiluje nam Chittering Host dzięki Lunarch Inquisitors, a my ich zabijemy, to na pole bitwy wrócą Ratsy i Scavengersi, a nie Host (zasadniczo jednak meldów nie da się odtransformować). Jeśli zaś Host zginie, do grobu trafią dwie karty, a nie jedna.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

 

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 205 (74 commonów, 70 uncommonów, 47 rarów, 14 mythiców).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 15 double face kart (2 białe, 3 niebieskie, 1 czarna, 3 czerwone, 4 zielone, 1 multikolor, 1 artfekat), 6 kart z Meld (2 białe, 2 czarne, czerwona i land), 32 białe karty, 29 niebieskich, 31 czarnych, 31 czerwonych, 27 zielonych, 10 multikolorów, 2 landy, 10 bezkolorowych artefaktów i 12 bezkolorowych Eldrazich.

Przedruki z poprzednich edycji w Eldritch Moon:

Cykle Eldritch Moon

Enemy color uncommony: Campaign of Vengeance, Mercurial Geists, Mournwillow, Ride Down, Lashweed Lurker

Ally erki i mythici: Spell Queller, Gisa and Geralf, Blodhall Priest, Ulrich of the Krallenhorde, Heron’s Grace Champion

Planeswalkerzy

Tamiyo-Field-Researcher-Eldritch-Moon-MtG-ArtW EMN dostajemy dwie planeswalkerki:

Na prereleasach trafienie planeswalkera to praktycznie zawsze wygrana finansowa. W przypadku EMN ceny obu planeswalkerek są wysokie a także ich wartość w grze bardzo wysoka. Koszt Tamiyo co prawda ma trzy kolory, ale warto ją dosplashowywać. Liliana za to w jednym kolorze, ale ma dwie czachy w koszcie, co oznacza, że czarny powinien być w miarę mocnym kolorem w decku. W obu przypadkach warto forsować takie rozwiązania. Nie spadną Wam jednak czapki z głów jak kolory zupełnie pod te karty nie podpasują – jak wspomniałem finansowo i tak już wyraliście. 

 

Liliana przypomina trochę Jace’a z Originsów – zmniejsza jednego typa, czyli może się bronić i drugą zdolnością dobiera stwory z grobu, czyli daje value. Jeśli nawet grób pusty i żaden stwór nowy do niego nie wpadnie, to budujecie sobie delirium. Ultimatum lekko rozczarowuje, bo wymaga posiadania zombie w grze, ale w czarnym kolorze nie powinno być z tym problemu. Liliana jest warta gry na pewno za pierwsze dwie zdolności i niski koszt wystawienia.

Tamiyo może i ma 3 kolory w koszcie, ale kosztuje tylko 4 mana, to bardzo mało. Pierwsza zdolność pomaga dobierać nam karty, ale także może powstrzymywać stwory przeciwnika od ataku. Druga moc już bardzo skutecznie może wyłączyć attackerów przeciwnika. Ultimatum ma działanie jednorazowe i stałe. Jednorazowo dobieramy 3 karty – fajny bonus. Na stałe mamy zagrywanie za darmo nielandów – potrzebujesz drogie sorcery? Bum, zagrane. Potrzebujesz wstawić z ręki i ze zdolnością Emrakulę? Bum, mamy latające spaghetti. To chyba nawet wygodniejsza opcja niż Ultimatum Nahiri. W limited ta zdolność oczywiście bardzo się przydaje, bo pozwala zagrywać darmowy czar zostawiając nam manę na dodatkowe sztuczki, ochrony, opłaty zdolności itp. 

Stwory

Ile macek jest obecnie na Innistradzie za sprawą Eldritch Moon trudno powiedzieć, ale jeśli chodzi o sam set, to znajdziecie w nich 116 stworów – nieco więcej niż połowę kart. Nadmienić jednak należy, że część sorcery, instantów, itp wstawia na pole bitwy tokeny, których tu nie uwzględniliśmy. Tabelka przedstawia tylko i wyłącznie podstawowe wersje kart. To zaś oznacza, że karty DFC zliczone są tylko z jednej strony, a wszelkie modyfikatory (np. +2 do powera w czasie ataku) także tu pominięto. Dlatego należy do tabelki podchodzić z ostrożnością, ale parę ciekawych rzeczy tu widać. Przyjrzymy się zatem całościowemu rozkładowi stworów pod kątem powera i toughnessu (w ich wersjach podstawowych):

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Eldritch Moon ma dość ciekawie ustawione statystyki i może trochę namieszać jeśli chodzi o limited w bloku. Jest tu kilka rzeczy innych od tego co do tej pory doświadczyliśmy w SOI. W kolejnych wykresach zobaczymy to, co już można dostrzec powyżej – set ma bardziej defensywne statystyki niż SOI. Niestety, rzeczy takie jak Drogskol Shieldmate czy Enlightened Maniac mocno zacierają obraz i trudno na podstawie samych statystyk przewidywać jak bardzo defensywny czy ofensywny set będzie, zwłaszcza że jest kilka sprzecznych elementów, które wyjdą dopiero w praniu. Jest tu na przykład sporo stworów 3/2 (także tych ukrytych), ale nie wydają się one zbyt dobre (bo choć power niezły, miśkowaty toughness sprawia, że są nieco „jednostrzałowe”). Jest też sporo stworów z flashem czy modyfikujących statystyki. Z samych cyferek wynika jednak, że stwory z dwójką powera powinny mieć jakąś ewazję, aby były rzeczywiście przydatne. Na ziemi rozbiją się o każde 2/3, których w formacie jest masa. Ich dominacja sprawia, że każdy centaur będzie naprawdę dobry w ataku. 3/3 a 2/3 to jednak spora różnica. Dlatego warto się nastawić na to, że będziemy się sporo wymieniać i tempo będzie równie istotne jak w SOI. Istotne też będą tanie sztuczki, które pozwolą nam uzyskać przewagę w tym aspekcie gry. Warto jednak także podkreślić, że w przeciwieństwie do SOI jest tu trochę aniołów, czyli stworków 4/4 i 3/4. Czwórka w plecach powinna nam się pozwalać stabilizować, a jak się zaraz przekonamy – jeśli chodzi o commony i uncommony tego rodzaju stwory właściwie w każdym kolorze ładnie wpadają w krzywą.

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

A tu jeszcze potwierdzenie tego co wcześniej już zostało zasygnalizowane. EMN jest nieco bardziej nastawione na defensywę jeśli chodzi o statsy stworów. Być może zliczając wszystkie karty, które robią 3/2, trochę by się obie krzywe wyrównały trochę bardziej.

Biały:

Eldritch Moon - CMC białych commonów i uncommonów

kliknij, aby powiększyć

Biały jest wybitnie agresywny i ma bardzo ładną krzywą. Wszystko tu się układa w taki sposób, że trudno tu w ogóle cokolwiek dodać. Wyróżnia się na pewno Outrider, który nie dość, że robi CA, to jeszcze ma świetne statystyki i CMC.

Niebieski:

niebieskie commony i uncommony EMN

kliknij, aby powiększyć

Niebieski jest całkiem przyzwoity jeśli chodzi o statystyki do kosztu, ale nie ma najlepszych stworów. Ma też stosunkowo mały wybór kreatur w późniejszych CMC. To się jednak ładnie pokrywa z kartami z SOI, bo tam był przesyt w 4 CMC, a i statsy jakoś bardziej pasowały im pod warunki EMN. Niebieski może być z tego względu nieco lepszy niż wcześniej. Jednakże jeśli bazować wyłącznie na EMN, będzie potrzebować jakiegoś wsparcia.

Czarny:

czarne commony i uncommony EMN

kliknij, aby powiększyć

Czarny przypomina nieco biały, ale jest w nim więcej defensywnych stworów. Wygląda jednak całkiem solidnie, a wsparty removalem na pewno będzie pozwalał opanować grę.

Czerwony:

czerwone commony i uncommony EMN

kliknij, aby powiększyć

Czerwień nie wypada w tym secie zbyt dobrze jeśli chodzi o agresję, a przecież z nią zazwyczaj jest kojarzony. Ma trochę miśków, ale poza tym te commony i uncommony wyglądają dość biednie. Jedynie Brazen Wolves się wyróżnia.

Zielony:

zielone commony i uncommony EMN

kliknij, aby powiększyć


Zielony to nie do końca jest to do czego nas ten kolor przyzwyczaił. Grubasków w nim nie szukajmy, ale też trzeba przyznać, że czwórki mają naprawdę fajne statystyki jak na ten koszt i w porównaniu z innymi kolorami. Łosie z 5 CMC to zaś jeden z lepszych uncommonowych stworów w dodatku.

Multikolory i bezkolorowe:

Eldritch Moon - CMC multikolorów i bezkolorowych commonów i uncommonów

kliknij, aby powiększyć

Grubasków możemy szukać w bezkolorowych kartach. I tu dzięki emerge jest ich sporo. Uważać zatem należy nadal na to, że zieleń i niebieski będą dysponowały czymś fajnym i dużym na late.

Tribale

EMN kontynuje wszystko to co już znamy z SOI. Mamy dokładnie te same tribale, ale też warto dodać, że niektóre z nich są lepsze, inne osłabły. Wydaje się jednak, że nacisk na ten aspekt gry ogólnie rzecz biorąc jest jednak nieco mniejszy niż w SOI. Mniej tu takich synergii pomiędzy kartami ze względu na ich przynależność rasową.

Human -ludzie, trzymający się przede wszystkim WG, pozostaną najprawdopodobniej wiodącą siłą dodatku. Trudno powiedzieć, czy ludzie zyskali. Na pewno jednak nie osłabli.

Spirit – duszki w największym stopniu zyskały na pojawieniu się EMN. Jeśli można mówić, że któryś tribal zyskał, w ciemno można wskazywać właśnie tę opcję.

Wampir – karty wspierające wampirze synergie nie są w EMN najlepsze. Wciąż jednak mamy tu sporo wampirków. Ich siła może jednak zależeć głównie od kart z SOI.

Wilkołak – Wilkołaki zmieniły nieco charakter. Mogą się jednak – te z EMN i SOI – bardzo fajnie uzupełniać między sobą. I to zwłaszcza jeśli chodzi o aktywację transformacji nowych wilczurów, co umożliwi przemianę starych i pozwoli nam nie marnować całej tury na przemianę.

Zombie – trupki mają parę fajnych synergii nadal i też wyglądają na odrobinę silniejsze przez to niż do tej pory. Te synergie występują jednak raczej na erkach i na spellach.


Combat tricki i removal w Eldritch Moon

Polecamy rzucić okiem tutaj:

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Creature Removal

Omówienie combat tricków i removali EMN

Zachęcamy do zapamiętania wyżej wymienionych kart. Eldritch Moon jest bogaty jeśli chodzi o liczbę removalu i dość solidny. Zwłaszcza czarny removal jest mocny i wszechstronny. Jest też sporo sztuczek, na które warto uważać.

Inne removale

Ironwright’s Cleansing, Weaver of Lightning, Springsage Ritual, Mockery of Nature, Grisly Anglerfish z Grizled Angler

Oprócz tego warto też pamiętać o powyższych kartach. Mimo wąskiego zastosowania nawet removal na artefakty może czasem skosić jakiegoś stwora.

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bounce’u:

Fiend Binder, Sigardian Priest, Subjugator Priest, Chilling Grasp, Drag Under, Fogwalker, Nebelgast Herald, Niblis of Frost, Unsubstantiate, Tamiyo, Field Researcher, Elder Deep-Fiend, Lashweed Lurker

Omówienie kart kontroli tempa

Niebieski removal nadal bardzo słaby, ale dostaje sporo ciekawych rzeczy jeśli chodzi o kontrolę tempa. Dodatkowo warto pamiętać o poniższych kartach, które też mogą mieć wpływ na tempo gry. Warto też pamiętać o tych kartach: Blessed Alliance, Long Road Home, Thalia, Heretic Cathar, Displace, Stensia Innkeeper, Grisly Anglerfish


Enchantmenty

W formacie są:

Omówienie enchantmentów EMN:

Klasycznie usuwaniem enchantów zajmuje się cały czas biały i zielony kolor. Dostajemy po dwa nowe czary z tych kolorów – wielkiego Mockery of Nature, instantowego usuwacza artefaktu lub enchantu z dodatkiem życia (Springsage Ritual) oraz Ironwright’s Cleansing również psującego enchanta lub artefakta i escalatowanego Collective Effort jako rare. W porównaniu z poprzednimi latami, te czary stały się topornie wolne (sorcery zamiast instanta, większe koszta). Z dość ciekawych enchantów biały w formacie ma dwa enchantowe removale na stwory (w formie aur), niezłego Peace of Mind (działa fajnie z madnessem), niebieski ma dwa enchantowe removale (spontaniczna mutacja skutecznie wyłącza stwora, można uznać to za swoisty removal), dobry wydaje się Campaign of Vengeance, Wolfkin Bond, który na stół wnosi także tokena.

 


Kontrowanie czarów (5)

Convolute, Lunar Force, Summary Dismissal, Turn Aside, Unsubstantiate

Omówienie kontr EMN:

Na jakiś szczególny nadmiar kontr nie możemy narzekać. Ich jakość też jakoś mocno nie powala. Mamy tu dwa przedruki, z których jeden to po prostu karta w slocie Cancela, ale pewniejszy w early niż w late. 4 mana to jednak sporo, więc jeśli będziemy mieć do czynienia z szybkim meta, to nie będzie to jakimś specjalnym drawbackiem. Ponadto, w secie jest trochę drogich grubasków. Convolute jest zatem grywalne, gdy go potrzebujemy, ale jego rola i pozycja nie zmienia się za bardzo w stosunku do tego, czego ostatnio doświadczaliśmy.

Lunar Force jest ciekawe z kilku powodów. Po pierwsze, to dość oryginalny efekt (choć niekoniecznie świeży, zabawy z kontrami na permanentach już mieliśmy, choć w większości wypadków to raczej na stworach). Po drugie, ma interesujący wpływ na grę. Karta dla zagrywającego jest losowa. Dla przeciwnika oznacza wybór spellu do kontrowania, co choć bolesne, daje mu trochę pola do działania. Po trzecie, karta ta jest potencjalnie combogenna. Zagranie jej raz może niewiele zmienić. Zagranie jej dwa razy, w odpowiednio złożonym decku, może mieć spore znaczenie dla losów pojedynku. Jest to wolne, jest manożerne, wymagające odpowiednich kart, ale teoretycznie możliwe. Pytanie tylko czy w secie są takie karty. Po czwarte, i to chyba najważniejsze, jest to kontra, która napędza delirium. Siłą rzeczy pasuje zatem do wolniejszych decków, które mają czas na takie zabawy. Ta delirka może być zaś czasem istotna. Odpowiedni deck powita zatem Potęgę Księżyca z zadowoleniem, ale bez ekscytacji (swoją drogą, ta karta aż się prosiła o Tamiyo w pozie jak z „Czarodziejki z Księżyca”; w sumie nie aż tak wiele brakuje).

Dismissal ma na tyle wysokie rarity i wąskie zastosowanie, że trudno wymagać, abyśmy wokół niego grali. Zdarzą się na pewno sytuacje, w których wykorzystamy tę kartę w pełni. Częściej będzie to jednak kontra za cztery many z premią w postaci exile’a co w secie zwracającym uwagę na grób jest przydatne. Pytanie tylko jak często będziecie chcieli grać kontrą za cztery many? Fakt, EMN ma trochę flaszowych rzeczy, a na bombę zawsze dobrze mieć odpowiedź jakąś w decku. Jest więc nisza na tę kartę, ale też ona niewiele zmienia. Turn Aside to sideboard, a Unsubstantiate to taki znerfiony Remand sklejony z Unsummonem. Fajny, gdy mamy tempo deck. W SOI mógłby się sprawdzić, bo tam tempo w draftach miało spore znaczenie. W sealed też się przydawały tego rodzaju rzeczy do przełamywania stagnacji, ale pamiętajcie, że ta karta tylko opóźnia przeciwnika na turę. Im szybszy on ma deck, tym dla nas gorzej. Im wolniejszy mamy my deck, tym mniej z niej profitów. Do tego nie zwraca karty. Wciąż jednak jest to tani combat trick na double blocki. To uncommon, ale warto o nim pamiętać.


Artefakty (11)

W Eldritch Moon dostajemy 11 artefaktów:

Cryptolith Fragment, Cathar’s Shield, Cultist’s Staff, Field Creeper, Geist-Fueled Scarecrow, Lupine Prototype, Slayer’s Cleaver, Soul Separator, Stitcher’s Graft, Terrarion, Thirsting Axe

Omówienie artefaktów Eldritch Moon:

Do niszczenia artefaktów są 2 sumie 3 czary, wspomniane przy okazji niszczenia enchantów. Z artefaktów wartych grania, a przy tym niszczenia u przeciwnika w oczy rzucają się: Cryptolith Fragment, Cultist’s Staff. Z vigilancem może ładnie działać Stitcher’s Graft, ew. jak jest value z poświęcania własnych stworów. Soul Separator wydaje mi się ciut za drogi, Lupine Prototype za to bardzo sytuacyjny – szansa na wykastrowanie ręki przeciwnika i utrzymanie takiego stanu w limited jest znikoma, za to efekt można odnieść do własnej ręki – wtedy o wiele łatwiej z aktywacją prototypu. Thirsting Axe jest jeszcze ciekawy, bo sprawdza warunek zadania obrażeń pod koniec tury. To znaczy, że można zaatakować wieloma stworami i przenieść po walce topór na tego, który był blokowany, a przeżył. Przypominamy, że Artifact Creature mają tę zaletę, że w grobie liczą się jako dwa typy karty pod delirium, co bardzo pomaga spełnić warunek tej zdolności. 


Mana base w Eldritch Moon

Landy

Rare: Geier Reach Sanitarium, Hanweir Battlements
Uncommon: Nephalia Academy

Kreatury, czary, mana-fixing i pomniejszacze kosztów

Rare: Imprisoned in the Moon.
Uncommon: Curious Homunculus/Voracious Reader, Conduit of Storms/Conduit of Emrakul, Cryptolith Fragment.
Common: Ulvenwald Captive/Ulvenwald Abomination, Terrarion, Primal Druid.

Omówienie mana base EMN:

Oprócz wymienionych wyżej kart warto też wspomnieć o Crop Sigil i Splendid Reclamation. Widać jednak, że EMN nie wnosi zbyt wielu fixingów. Nonbasic Landy są tylko ze zdolnościami, nie dając kolorowej many. Dobrym fixingiem jest Terrarion i Cryptolith Fragment, ale nie wystarczają by dobrze łączyć kilka kolorów w jednym decku. Złożenie 3-5c talii będzie dość trudne, kiedy w formacie limited dominować będą boostery EMN. Zielony, który zazwyczaj był klejem takich decków wnosząc sporo fixingu, tym razem daje chyba tylko Primal Druida, ale ten musi wpierw umrzeć (co z drugiej strony, nie jest takie trudne ze zdolnością Emerge). Ten format zdaje się być dedykowany pod dwukolorowe talie. Wyjątkiem powinny być talie 2c ze splashem.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

 

Combosy jakie nam wpadły w oko:

 

Omówienie finansowe Eldritch Moon

 

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,40 PLN, stan na 14 lipca 2016. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Euro.

ceny EMN z MKM w euro i PLN

I dla porównania drugi cennik, tym razem na bazie: mtggoldfish.com. Przelicznik 1 Dolar = 3,98 PLN, stan na 14 lipca 2016. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Dolar.

ceny EMN z GFS w dolarach i PLN

Polecam także wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/EMN+Price+Sheet.pdf

EN_MTGEMN_BoosterDisplayAnaliza wartości boxa wykonana przez Goldfisha pokazuje, że wartość dodatku jest trochę ponad przeciętną i warto paczki otwierać na single. Dodatkowo jest sporo kart z grubym power levelem lub potencjałem na ciekawe decki, które fajnie mieć do constructed, nawet do formatów eternal. Sam zresztą nie mogę doczekać się wykorzystania kilku techów do moderna. Miałem kilka talii, które ogrywałem na MTGO, ale brakowało mi do nich jakichś drobiazgów i właśnie Eldritch Moon mi je podrzuca.

Mythici EMN są droższe o ~13% niż SOIowe i ~27% droższe niż te z OGW. Tu nawet słabe Mythici nie są takie słabe i gdzieś znajdą zastosowanie, a ich cena przynajmniej na początku będzie zwracać cenę boostera. Średnia wartość singli z boxa powinna wynieść około 125$ według Goldfisha, co przy obecnej cenie dolara daje całkiem syte 500 zł. Nawet jak to zaniżymy do naszych realiów, odejmiemy „na oko” stówkę, to przy 400 zł będzie dobry zwrot boxa. Wciąż jednak są to szacunki oparte o ceny TCGplayera, wymagają trafienia paru mythiców, znalezienia zbytu dla crapów, bulków itd. Otwieranie dla siebie pod constructed i drafty z kolegami wydaje się bardzo spoko, również kupowanie masowo boxów po niższych cenach może być dobrym dealem.

W kwestii konkretnych kart z EMN i ich cen, polecam rzucić okiem na teksty z Blogu MTGprice:

Tam również wypowiadają się bardzo dobre o power levelu dodatku i kartach, które nie są oczywiste, a ich ceny mogą polecieć do góry. 


 Wnioski

 

Opinia Obera:

Ober

Tym razem nie miałem okazji i czasu pograć wirtualnych draftów na moim ulubionym draftsim, również nie wczytywałem się mocno w spoiler. Prawdopodobnie wybiorę się na jednego czy dwa małe prereleasy by pograć towarzysko, ale bez większego przygotowania. Dodatek podoba mi się ze względu na różnorodność mechanik, ciekawie zmodyfikuje też całe limited bloku SOI. Investigate zdaje się umrze jako archetyp, dostajemy więcej enablerów Madnessa, bardzo ciekawie wygląda Emerge, który jest modyfikacją starego Offeringa z bloku Betrayers of Kamigawa (którego miało raptem pięć stworów, tzw. Patronów, a moc działała na instancie). Zmienią się strategie, trzeba będzie trochę inaczej podejść do draftowania. Cieszy mnie wprowadzenie Melda, szkoda tylko, że tak mało kart go ma. Wierzę jednak, że Wizardzi tak testują możliwość szerszego wykorzystania takiej lub podobnej mechaniki w przyszłości. W draftach z EMN jednak dużo z niego nie skorzystamy. 

Jak chodzi o limited, to w oko wpadł mi czarny i zielony kolor, fajnie byłoby też pokombinować w limited z WB, bardzo podobają mi się Spirity, które chciałbym trochę overdraftować. Cały dodatek wywarł na mnie pozytywne wrażenie, sporo jest grywalnych kart. Do tego mam dużą wiarę w masę kart EMN pod kątem constructed, zwłaszcza moderna, który może się nieco zmienić po wejściu Eldritch Moona.

P.S. idźcie na pre, poznajcie nowy dodatek, bawcie się dobrze i nie myślcie na razie o EMN przez pryzmat wygrywania, robienia jakiegoś mega value. To ma być dla Was przetarcie turniejowe, możliwość spokojnego obadania potencjału nowych kart. Miejcie z prereleasów jak najwięcej radości. Sława, koks, złoto i lasery czekają na Was w okolicach turniejów Grand Prix i RPTQ lub wyżej : ) 


Opinia Sołtysa:

SoltysEldritch Moon to set niewielki, ale bardzo bogaty w interakcje i pozwalający konstruktorom decków iść w wiele zróżnicowanych ścieżek. Myślę, że Ci którym się podobało środowisko Shadowsów nie będą zawiedzeni. Wydaje mi się również, że jest to set premiujący umiejętności składania talii i dobre decyzje w trakcie rozgrywki ponad szczęściem w otwieraniu boosterów. Zresztą tak po prawdzie, to takich ewidentnych mega bomb, które powodują przegraną jednego z graczy samym swoim wejściem na stół w zasadzie tutaj nie uświadczymy.

Gdybym miał dzisiaj zawyrokować który kolor zrobił na mnie najlepsze wrażenie, to wahałbym się między białym, a czarnym. Biały ma świetne commony i jest filarem pod składanie decków na Humanach, które będą w tym środowisku naprawdę dobre. Czarny ma zaskakująco solidne kreatury, a przy tym tradycyjnie przekonuje do siebie klasowym removalem. W temacie kreatur zawodzi czerwony, w poprzednim secie to chyba jednak wyglądało dużo ciekawiej. Podobnie ma się rzecz z zielonym – niby wszystko jest na miejscu, ale jak porównamy zielone commony z czarnymi czy białymi, to jednak jest tu spora różnica jakościowa. Gdzieś na środku stawki umiejscowiłbym niebieski, który jest po prostu sobą, oferując nam tercet: latacze, card advantage plus kontrola tempa rozgrywki.

Czekam na drafty w tym formacie z ogromną niecierpliwością. Bardzo jestem ciekaw jak sobie będą radzić WG Humans i czy swoją pozycję czołowego aggro utrzymają RB Madness Vampires. Kolejnym interesującym aspektem jest jak na format wpłyną nowe mechaniki, ze szczególnym uwzględnieniem emerge. Poświęcić albo nie poświęcić – oto jest pytanie!


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconTak szczerze mówiąc tym razem nie mam opinii o nowym secie. Nie takiej, z którą można by się dzielić i przewidywać siłę kolorów. Za mało miałem czasu, aby przemyśleć temat – być może po prereleasie znajdę chwilę.

Mam jednak nadzieję, że WG okaże się tak dobre jak wcześniej. Spodziewam się nieco wolniejszego, ale równie dynamicznego formatu. To tylko wrażenie, ale nie sądzę, aby zmieniło się aż tak dużo.


 

U Materiały uzupełniające U

 

Filmowa Analiza Eldritch Moon by Sołtys

Analiza Omniszrona na Mtgnews

Oceny kart EMN od Reida Duke’a szukajcie tu

Limited Resources – EMN Set Review: Commons and Uncommons

Limited Resources – EMN Review: Eldritch Moon Rules and Mechanics

Omówienie wybranych, ciekawych kart z EMN od Saffron Olive z MtgGoldfish

 


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy. Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję : )

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze