Fate Reforged – dokładna analiza spoilera

Sarkhan nie płacze za martwym od wieków Uginem. To twardy facet, który preferuje nieskomplikowane rozwiązania problemów – cofa się w czasie o 1280 lat, zmienia losy bitwy swojego smoczego ziomala z ultraevil mastermindem Nicol Bolasem i pisze na nowo historię Tarkiru. Proste.

Wraz z tą historyjką dostajemy całkiem przyjemny i zgrabny dodatek z bloku Khansów, czyli Fate Reforged, w którym spotykamy te same klany, ale w innej formie, co wiąże się ze zmianą czasów. Mamy więc nowe mechaniki oraz flavourowe nastawienie na walkę ze smoczymi hordami, a nie między sobą. Aha, cała ta zmiana czasu spowoduje, że trzeci dodatek będzie nazywał się Smoki Tarkiru, ale ten temat podejmiemy już w następnej bajce.

Dziś skupmy się na zmianie smoczego przeznaczenia. Zapraszamy do naszej tradycyjnej, szczegółowej analizy nowego dodatku pod kątem limited, z naciskiem na sealed decki i prereleasa.


fate_reforged_2015_logo

Podstawowe informacje o Fate Reforged:

Togkhan iconOpis fabuły „Fate Reforged: Sarkhan Vol podróżuje 1280 lat wstecz by zmienić moment, który zapieczętował los Tarkiru, a dokładnie chodzi o bitwę pomiędzy Nicol Bolasem i Uginem, co zakończyło się upadkiem tego drugiego i pogromem wszystkich smoków tego planu (Crux of Fate). Klany nadal istnieją nie walczą ze sobą, ale ciągle odpierają hordy smoków terroryzujących ich świat. Sarkhan spotyka khanów w przeszłości, takich jak Yasova Dragonclaw. Historia Tarkiru zostaje przepisana na nowo.

Nazwa setu: Fate Reforged

Blok: Set drugi z bloku Khansów

Trzyliterowy skrót: FRF

Twitter Hashtag: #MTGFRF

Oficjalny Release/Launch Weekend: 23 stycznia 2015

Eventy prereleasowe IRL: 17-18 stycznia 2015

Game Day: 14-15 lutego 2015

Prerelease events na MTGO: czyli te mniej opłacalne limited, dostępne na MTGO: 30 stycznia-2 lutego

Release KTK na MTGO: 2 luty 2015

Pro Tour Fate Reforged: 6-8 luty 2015, Washington, D.C. (Modern i Khans of Tarkir Block Draft)

Liczba kart: 185

Karty Launch Promo: Sandsteppe Mastodon

Gameday Promo: Mardu Shadowspear za udział i Supplant Form za top 8; obie w wersji full-art

Karta z promoBuy a Box”: Shamanic Reveleation

Zawartość intro packów: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/fate-reforged-intro-pack-decklists-2015-01-15

Constructed: FRF dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez zmian dla formatów. Od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Blok Therosa, Khans of Tarkir, Fate Reforged i Magic 2015 Core Set.

Limited: Formatem draftowym jest obecnie 1xFRF i 2x KTK, formatem sealeda są 3 boostery KTK i 3 FRF, a dla sealed prereleasowego są 4 boostery FRF, 1 booster KTK i 1 seeded.

Prerelease: na turniejach promujących wejście dodatku, czyli tzw. prereleasach, zawodnicy wybierają swój klan. Tych opisywać na nowo nie trzeba, bo wszystkie powtarzają się z czasów Khansów, a opisaliśmy je już w poprzedniej analizie.

ktkwedge

W zestawie prereleasowym są 4 boostery z FRF, 1 z KTK oraz seeded booster ukierunkowany na wybrany klan. Seeded booster zawiera głównie karty z Khansów, w tym gwarantowany baner, triland, gainland i resztę w kolorach klanu. Dodatkowo dostajemy 1 kartę promo, którą można grać (jest to 1 losowa karta z puli 6 dla danego klanu). Poza tym klasyczny szmelc: licznik żyć, kostka, achievement card. Tu nie będę się rozwodził.

Kompletując trzy etapy/kroki, gracze podążają śladami Sarkhana, aby ostatecznie ożywić Ugina. Cała alternatywność obrazków polega na tym, że teraz są na nich smoki, których nie było w Khansach Tarkiru. Basic landy też przedstawiają świat z alternatywnej linii czasu. Tak mniej więcej wygląda motyw przewodni prereleasów. A w praktyce gracze robią to tylko po to, by zgarnąć promo booster („Ugin’s Fate boosters”), zawierający dwie losowe karty z alter artem (1 z KTK, 1 z FRF), token (Manifest Overlay Token) i basic land. W puli tych „Ugin’s Fate boosters” jest 40 kart do wylosowania:

Tu macie wszystko przedstawione w ładnej galeryjce z nowymi obrazkami:

Mtgsalvation.com podaje też, że:

Oficjalna strona Fate Reforged: card-set-archive/fate-reforged

Fate Reforged Release Notes: release notes

Generatory draftów i sealedów online: 

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański. Koreańskie, portugalskie, chińskie (tradycyjne) i rosyjskie boostery w slocie landa będą miały w większej częstotliwości basic landy. Te nie mają okazji być wydrukowane w innych produktach i żeby nie bylo ich za mało, to Wizardzi częściej upychają je w boostery.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

Initial Concept and Game Design: Ken Nagle (lead), Jennifer Clarke Wilkes, David Humpherys, Mark Rosewater, Gavin Verhey

Final Game Design and Development: David Humpherys (lead), Ian Duke, Mark L. Gottlieb, Ben Hayes, Ryan Spain, Matt Tabak

 togkhan i ugin

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Tu jeszcze polecamy tekst po angielsku na temat prereleasów Fate Reforged, z drobnymi podpowiedziami na temat sealedów, przygotowany przez WOTC: fate-reforged-prerelease-primer.

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.

klany FRF i KTK


 

Mechaniki Fate Reforged

Manifest – znika Morph, a zamiast niego globalną mechaniką setu staje się Manifest, który jest w istocie ciekawą wariacją na temat morfa.

Aby skorzystać z tej mechaniki należy położyć awersem do dołu (face-down, czyli rewersem) pierwszą kartę z góry naszej biblioteki, tak jak Morpha. Karta jest odtąd kreaturą 2/2 bez zdolności, bez koloru oraz bez typu. Jej konwertowany koszt mana jest równy zero, może normalnie atakować i blokować, można na nią nakładać aury, counterki, poświęcać ją dla efektów i zdolności itd.

Masz prawo odwracać zamanifestowane karty tylko i wyłącznie, jeśli okażą się kreaturami. Aby to zrobić musisz posiadać priorytet i opłacić odpowiedni koszt many. Koszt odwrócenia zamanifestowanej kreatury jest identyczny z jej własnym kosztem many. Jeśli zamanifestujesz kreaturę ze zdolnością Morph możesz wybrać czy chcesz odwrócić ją po koszcie Morpha, czy po jej własnym mana koszcie. Dla przykładu zamanifestowanego Master of Pearls możesz odwrócić za 1W i za 3WW – wiadomo więc co się bardziej opłaca w tym przypadku. Dodajmy na wszelki wypadek tylko, że zdolność Mistrza odpali się niezależnie od tego, ile zapłaciliśmy za odwrócenie karty do góry (czyli awersem). W kontekście pre ma to małe znaczenie, ale jeśli jakiś efekt zmusza do odwrócenia karty do góry, a ona jednak jest instantem czy sorcery lub landem, pokazujemy ją oponentowi i zostawiamy face-down.

Odwracanie zamanifestowanych kreatur nie przechodzi przez stos na tych samych zasadach, na jakich nie przechodzi przez stos odwracanie morfów. Odwrócona kreatura nabiera swoich zwyczajnych cech, zdolności i charakterystyk. Karty pozwalające podglądać face-downy np. Smoke Teller mogą podglądać również manifesty, co troszkę zwiększa ich wartość w grze.

Bolster – Abzan jest jednym z tych klanów, które zmieniły się z czasem i zastąpiły stare zwyczaje nowymi. Oznacza to, że Outlast, mechanika czarno-biało-zielonego klanu znana z Khans of Tarkir, nie pojawia się w Fate Reforged, a w jej miejsce wchodzi Bolster.

Korzystając z tej mechaniki znajdujemy w naszych szeregach kreaturę z najmniejszą wytrzymałością i nakładamy na nią liczbę counterków +1/+1 określoną przez cyfrę, która widnieje za słowem Bolster w polu reguł danej karty (np używając Abzan Advantage nałożymy jeden counterek +1/+1, korzystając z Honor’s Reward będą to już dwa counterki).

Bolster przechodzi przez stos, ale nie targetuje. Wybieramy najsłabszą kreaturę dopiero w momencie, kiedy rozpatrujemy czar. Jeśli mamy więcej niż jedną kreaturę z najniższym toughness, mamy prawo wybrać, gdzie powędrują counterki. Jeśli mamy więcej niż jedną kreaturę z najniższym toughness i mamy kartę z bolster 2 lub większym, to nie możemy rozdzielić counterków pomiędzy te stwory – wybieramy jednego, który dostaje je wszystkie z tego źródła.

Prowess – mechanika klanu Jeskai się nie zmieniła. Ot, tradycjonaliści, co pasuje do klasztornego charakteru klanu. Kreatury z Prowess dostają premię +1/+1 do końca tury za każdym razem, gdy ich właściciel zagrywa noncreature spella. Prowess aktywuje się w postaci triggered ability, a zatem ląduje na stosie i można nań odpowiadać.

Dash – nowa mechaniku klanu Mardu, która zastąpiła khansowy Raid. Dash to alternatywny koszt kreatury, pozwalający zagrać ją na battlefielda ze zdolnością haste. Jeśli kreatura zagrana z dash dotrwa do końca najbliższego end stepu, należy ją wrócić na rękę właściciela. Kreatura zagrywana za koszt Dash przechodzi przez stos jak każdy inny spell, przeciwnik może nań odpowiedzieć np. kontrując ją.

Delve – kolejni tradycjonaliści, ale tego co dobrze działa, nie ma sensu zmieniać. Delve znowu jest mechaniką klanu Sultai. Karty z Delve pozwalają na usuwanie kart z naszego grobu celem zmniejszania ich kosztu. Każda usunięta karta zmniejsza ten koszt o 1 bezkolorowej mana. Mechanika działa bardzo podobnie jak Convoke, przy czym tutaj nie jesteśmy w stanie opłacić kolorowej mana.

Ferocious – w czerwono-zielono-niebieskim klanie również bez zmian. Ferocious to ability word, dające warunkową premię do działania kart z niej korzystających. Warunkiem uzyskania premii jest posiadanie kreatury z powerem 4 lub większym w momencie, gdy jakiś czar korzystający z owej mechaniki jest rozpatrywany. Premia nie kumuluje się, zatem ferocious zadziała tak samo bez względu czy posiadamy jedną czy też kilka kreatur o powerze 4+ (chyba, że na karcie podane są bonusy, za każdego stwora z czwórką poweru). Warto pamiętać, że jeśli zdołamy się pozbyć wszystkich kreatur spełniających warunek ferocious zanim zdolność będzie rozpatrzona (np. poprzez instantowe zabicie jedynego stwora przeciwnika z powerem 4+) to premii nie będzie.

Mana hybrydowa – pozwala opłacać koszt zdolności na karcie za pomocą różnych kombinacji many. Np. za umiejętność karty Yasova Dragonclaw można zapłacić na trzy sposoby: 1UU, 1RR lub 1UR.

Umiejętności modalne – dotyczą m.in. cyklu kreatur, który pozwala nam wybrać czy chcemy zagrać takiego delikwenta z counterkiem +1/+1, czy też może zastosować drugi efekt, który jest bardzo zróżnicowany w zależności od danej karty. Zarówno nakładanie counterka jak i drugi z efektów jest triggerem, który odpala się w momencie, gdy kreatura z umiejętnością modalną wchodzi na plac boju. Przykłady: Hooded Assassin, Ainok Guide

 

Cykle Fate Reforged

Hybrydowi przywódcy klanów: Daghatar the Adamant, Shu Yun, the Silent Tempest, Tasigur, the Golden Fang, Alesha, Who Smiles at Death, Yasova Dragonclaw

Hybrydowe Mythici: Soulfire Grand Master, Torrent Elemental, Brutal Hordechief, Shaman of the Great Hunt, Warden of the First Tree

Runemarki (wedgowe aury): Abzan Runemark, Jeskai Runemark, Sultai Runemark, Mardu Runemark, Temur Runemark

Oblężenia: Citadel Siege, Monastery Siege, Palace Siege, Outpost Siege, Fronetier Siege

Wedgowe stwory uncommonowe: Wandering Champion, Marang River Prowler, Abzan Kin-GuardBattle Brawler, Hungering Yeti

Uncommonowe lub erkowe czary z wyborem efektu (modalne): Valorous Stance, Fascination, Crux of Fate, Mob Rule, Ruthless Instincts

Commonowe stwory modalne: Sandsteppe Outcast, Aven Surveyor, Defiant Ogre, Hooded Assassin, Ainok Guide

Uncommonowe smoki: Wardscale Dragon, Mindscour Dragon, Noxious Dragon, Shockmaw Dragon, Destructor Dragon

Legendarne smoki: Atarka, World Render, Dromoka, the Eternal, Kolaghan, the Storm’s Fury, Ojutai, Soul of Winter, Simulgar, the Drifting Death

Off-dwukolorowe, commonowe instanty: Cunning Strike, Ethereal Ambush, Grim Contest, Harsh Sustenance, War Flare

Commonowe, monokolorowe karty z manifestem: Soul Summons, Write into Being, Sultai Emissary, Fierce Invocation, and Formless Nurturing.

Fetch Landy: Polluted Delta, Wooded Foothills, Flooded Strand, Bloodstained Mire, Windswept Heath

Refuge Landy: Bloodfell Caves, Blossoming Sands, Dismal Backwater, Jungle Hollow, Rugged Highlands, Scoured Barrens, Swiftwater Cliffs, Tranquill Cove, Wind-Scarred Crag

 

Planeswalker

Ugin, the Spirit Dragon – jedyny Wędrowiec w secie, zabawka niezwykle potężna, ale niestety także bardzo trudna do wprowadzenia na pole walki z uwagi na wysoki koszt mana. Z pewnością nie jest to karta do każdego decku, ale jeśli gramy bardzo defensywnie albo możemy się doń jakoś zrampić, to przeciwnik powinien się uginąć… ekhm, ugiąć pod wpływem jej mocy.

Strzelanie z Boltów jest całkiem mocne, jeszcze lepiej wygląda exilowanie drugą zdolnością. Dzięki tym dwóm mocom Ugin może się ładnie bronić na stole, a Ultimatum ma całkiem sensowne pozwalające na mocne przejęcie inicjatywy w grze, a nawet dominacji na stole. Wciąż jednak 8 mana, to dość dużo. Na szczęście w dodatku mamy trochę rampy, więc możliwe, że będziemy w stanie go zagrywać, pod warunkiem, że środowisko gry nie przyspieszy znacznie. W końcu dobić do 8 mana w Abzanach czy 5-kolorowych deckach do tej pory nie było problemem. Jeśli więc jesteśmy w stanie, warto na pewno z Ugina korzystać. I to nawet biorąc pod uwagę fakt, że druga abilitka nie sięga morfów i manifestów przed odwróceniem ich do góry.

Tribale

Tak jak Khansy, tak i Fate Reforged nie jest typowym setem tribalowym. Mamy tu fabułę opartą na smokach i warriorach, ale nie ma klasycznych lordów dopalających swój tribe. Erkowe legendarne smoki dopakowują nasze wszystkie smoki znajdujące się na stole, ale będziemy nimi grali i bez tych dodatkowych, nie ma tu raczej mowy o budowaniu talii na smokach, bo każdy z osobna dobrze działa. Poza tym, ciężko mówić o budowaniu czy draftowaniu talii pod smoki, jak najważniejsze z nich są mythicami. Jak jednak wpadnie Wam w ręce Crucible of the Spirit Dragon i jakieś smoczyska, to można próbować ziścić ten szalony pomysł.

Warriorów warto jednak wymienić, głównie ze względu na drafty. W sealedach składnie takiego decku zdarzać się będzie jednak pewnie dość rzadko. Na pre FRF w zasadzie możemy o tym zapomnieć. W secie dostajemy z tym podtypem takie karty jak: Aven Skirmisher, Daghatar the Adamant, Dragonscale General, Mardu Woe-ReaperSandsteppe Outcast, Alesha’s Vanguard, Battle Brawler, Brutal Hordechief, Mardu Shadowspear, Mardu Strike Leader, Merciless Executioner, Sultai Emissary, Alesha, Who Smiles at Death, Defiant Ogre, Flamerush Rider, Abzan Kin-Guard, Yasova Dragonclaw. Da się więc zrobić coś i na Abzanie, i na Mardu, ze wskazaniem jednak na ten drugi klan – czyli tak jak dotychczas. Warriory nadal będą przede wszystkim WB, ale przynajmniej w pierwszej paczce będzie się zapewne zbierać je bardziej dla samych stworów (bo to dobre karty) niż dla podtypu.

W ramach ciekawostki warto wspomnieć też o Renowned Weaponsmith, karcie, która premiuje posiadanie w decku jednego z dwóch artefaktów. Z fiolką zapoznamy się oczywiście dopiero w smokach Tarkiru. Na razie znamy tylko Heart-Piercer Bow.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

Tekstowy Spoiler – http://www.mtgsalvation.com/spoilers/146-fate-reforged
Visual Spoiler – http://www.mythicspoiler.com/frf/
Spoiler z cenami – http://www.mtggoldfish.com/shop/Fate-Reforged
Oficjalny visual Spoiler Wizardów – http://magic.wizards.com/en/articles/archive/frf-cig-en#

Rozkład rarity:

W secie jest 185 kart: 10 basic landów, 70 commonów, 60 uncommonów, 35 rareów i 10 mythic rareów.

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 29 białych kart, 29 niebieskich, 30 czarnych, 29 czerwonych, 30 zielonych, 10 multikolorów, 21 landów (wraz z  basicami, a tych mamy po dwa z każdego rodzaju, czyli 10 basic landów total), 6 bezkolorowych artefaktów i 1 bezkolorowego planeswalkera. Do tego można dorzucić 5 fetchlandów z Khansów.

Przedruki z poprzednich edycji w Fate Reforged:

Stwory

W ujęciu całościowym rozkład stworów pod kątem powera i toughnessu wygląda następująco:

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

W sumie policzyliśmy 94 karty, wliczając do nich także spelle z manifestem. Trzeba przy tym zaznaczyć, że wykres dotyczy liczby bazowej każdej kreatury. To znaczy – jeśli mieliśmy stwora modalnego, który wstawia tokena albo nakłada na siebie counterek, zaliczaliśmy mu do statystyk tylko liczbę podaną na karcie. Ainok Guide jest więc stworem 1/1, a nie 2/2. Inna rzecz była w przypadku np. Fierce Invocation. Tu stwór musi wejść jako 4/4, choć bazowo jest to 2/2, a jeśli trafimy coś fajnego do odwrócenia, nawet więcej. Na wykresie nie widać też tego, co może robić Prowess, ani nie wyświetlają się profity z tokenorobów pokroju Monastery Mentora. Mentor sam z siebie jest stworem 2/2. Co z nim zrobimy dalej, zależy już tylko od nas. Niezależnie od tego, widać wyraźnie kilka rzeczy. Po pierwsze, wszystko wskazuje na to, że set przyspieszy. Wynika to po części ze statystyk kreatur, a po części z ich CMC. Jest więcej tanich stworów niż w Khansach. Jest też sporo małych stworów. Warto zaznaczyć, że ogólnie rzecz biorąc kreatury z FRF są słabsze od tych z KTK. Tylko (L)Atarka może atakować za absurdalne 12 obrażeń, ale nominalnie zadaje ich 6. Więcej jak 6 powera i toughnessu nie uświadczymy. Warto to wziąć pod uwagę, kiedy oceniamy aktualną przydatność stworów z KTK. Liczby wskazują też na to, że 2/2 i 4/X oraz X/5 to liczby, które w tym secie będą miały sporo znaczenie. Miśków jest sporo przez manifest, stwory z 4 powera są w secie istotne ze względu na Ferocious (i jest ich w FRF stosunkowo dużo, szczególnie że to mały dodatek). Piątka toughnessa z tego powodu jest też istotna, bo zatrzymuje wszystkie stwory, co biją za 4. Kiedy popatrzymy jednak na umiejętności kreatur, to zauważymy jeszcze jedną rzecz – jeszcze bardziej jak w KTK będą się liczyć stwory z ewazją, szczególnie niebieskie latacze. Będzie się je pewnie wysoko brać na draftach. Dash sprawia również wrażenie, że łatwiej i lepiej będzie się składało decki agresywne. Trzecia i piąta tura nie będą już tak bardzo zestackowane przez morfy. Wszystko to potwierdza również nasz kolejny wykres.

Stosunek power/toughness stworów z Fate Reforged wygląda następująco:

    kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

 

Combat tricki i removal w Fate Reforged

Sztuczek jest sporo i są fajne. Wiele z nich to bardzo grywalne pozycje. Dotyczy to też removalu. Poniżej możecie się zapoznać z wszystkimi zebranymi przez nas listami (wizualnie fajnie to zostało także zebrane na MTGGoldfish, choć tam jest dużo mniej dokładnie opisany temat niż to zrobił Sołtys):

Spoiler

  • Abzan Advantage – zapychacz, raczej widzimy to w sideboardzie
  • Channel Harm – drogie, ale z potencjałem na samodzielne rozstrzyganie gier
  • Honor’s Reward – zapewne będzie dość popularne, pozwala wcześnie wygrywać pozycję na stole
  • Jeskai Barricade – solidny walor defensywny i silna opcja pozwalająca chapnąć na rękę jakiś dobry manifest
  • Pressure Point – świetna kontrola tempa, w zasadzie trzeba tym grać
  • Rally the Ancestors – naprawdę fajne jedynie w wolniejszych matchupach albo z dużą ilością efektów etb w decku
  • Sandlbast – grać nie gadać
  • Valorous Stance – w jednej sztuce w zasadzie zawsze powinno się znaleźć w decku, lepsze Smite the Monstrous
  • Reality Shift – raczej przeciętne, ale z braku removalu może być od czasu do czasu wykorzystywane
  • Refocus – tania i efektywna zabawka, szczególnie mocna z zielonymi świniakami
  • Rite of Undoing – przydrogawa wariacja na temat Peel from Reality, pozwala wracać nasze zamanifestowane karty na rękę
  • Supplant Form – bardzo mocne, potencjalny gamebreaker
  • Whisk Away – jedna z najlepszych niebieskich kart w formacie
  • Will of the Naga – znośne, szczególnie gdy nie mamy w decku zbyt wielu delve’ów
  • Douse in Gloom – tanie zwalczanie morfów i manifestów, zdecydowanie gramy tą kartą
  • Reach of Shadows – świetna alternatywa dla Throttle’a
  • Arcbound – zagrane w odpowiednim momencie potrafi zrobić straszne zamieszanie, jednakże mocno losowa jest ta karta
  • Colatteral Damage – w 1 sztuce można zmieścić, najlepsze do Mardu, gdzie łatwiej coś poświęcić bez żalu
  • Dragonrage – dobre wyłącznie do aggro opartych na czerwonym kolorze
  • Friendly Fire – przeciętne, grać na swoją odpowiedzialność np jak widzicie u rywala dużo lategameowych kabanów
  • Temur Battle Rage – jak nazwa wskazuje najlepsze do temura, ale nawet bez ferociusa potrafi zaboleć rywala
  • Wild Slash – najlepszy ubijacz facedownów w formacie
  • Return to the Earth – raczej sideboard aczkolwiek jako 22-23 kartę można na upartego to wcisnąć
  • Ruthless Instincts – uniwersalny trick, lubimy takie zabawki
  • Winds of Qal Sisma – w zależności od poweru stworów w naszym decku może być wybitne lub fatalne
  • Cunning Strike – niby łatwe 2 za 1, ale w praktyce w tej 5-6 turce może już nie mieć dobrego celu
  • Ethereal Ambush – bardzo przyjemne, sufit tej karty może być bardzo wysoki jeśli trafimy 2 fajne kreatury z topa
  • Grim Contest – świetne tak w Sultai jak i w Abzanie, kolejny dobry powód do grania Archer’s Parapetem
  • Harsh Sustenance – solidne, a czasem wręcz wybitne
  • War Flare – tylko do bardzo agresywnych strategii, uważajcie na ten mass untap

Creature Removal

[spoiler show="Removale"]

COMMONY (12):

UNCOMMONY (13):

RARE I MYTHICI (7):

Inne removale

A tu tabelka z zebranym removalem wg kolorów z uwagami Obera:

removal w Fate ReforgedCzęść z tego to drogie stwory, większość ma jakieś warunki do spełnienia, praktycznie poza Uginem, Crux of Fate i Arcbond nie ma mass removalu w tym dodatku.

Karty kontroli tempa

Zyskiwanie tempa bądź zabieranie go rywalowi jest dla niektórych klanów (głównie Jeskai) sprawą życia lub śmierci. W Fate Reforged kolor niebieski jest takimi rzeczami wręcz przeładowany. Obok świetnego Whisk Away i Supplant Form mamy tu jeszcze kolejno Refocus, Aven Surveyor, Rite of Undoing i Will of the Naga. Jak na jeden kolor w tak małym secie jest tego prawdziwe zatrzęsienie.

W pozostałych kolorach do zyskiwania inicjatywy w rozgrywce świetnie posłużą nam białe Citadel Siege oraz Pressure Point,  a także naturalnie wszelki instantowy removal. Jeśli naszym gameplanem jest narzucenie tempa przeciwnikowi możemy w tym temacie wykorzystać commonowe Runemarki oraz karty z Bolster. Możemy w ten sposób dosyć szybko posiadać na stole groźnego kabana, z którym przeciwnik nie będzie się w stanie zbyt łatwo strejdować. Niestety wobec tego czym dysponuje kolor niebieski tego rodzaju taktyka jest nań szczególnie ryzykowna, dlatego idąc w maksymalne tempo najlepiej mieć w zanadrzu jakiś plan B na decki z dużą ilością bounce’a i removalu.

Enchantmenty

O serii znaków runicznych (Abzan Runemark etc.) właśnie się wypowiedzieliśmy powyżej. Zdecydowanie najlepszym jest niebieski, w zasadzie trzeba tą kartą grać w większości talii.  Z wartych uwagi enchantmentów mamy przede wszystkim erkową „serię oblężniczą”, w której skład wchodzi  świetne Citadel Siege, mocne Palace Siege, dobre Outpost Siege oraz nieco mniej spektakularne duo: Monastery Siege, Frontier Siege. Zestaw trzech „aur manifestujacych” tj. Lightform, Rageform i Cloudform polecamy z czystym sumieniem – to naprawdę bardzo dobre uncommony. Pozostałe enchantmenty i aury nie zawsze znajdą miejsce w maindeckach, aczkolwiek trudno zupełnie odmawiać grywalności takim kartom jak Mastery of the Unseen, Fruit of the First Tree, Break Through the Line czy Ancestral Vengeance. Najsłabiej prezentuje się w tej kategorii karta Sage’s Reverie.

formy FRF

Kontrowanie czarów

W Fate Reforged nie ma tego za wiele i nie są to raczej pozycje przed którymi komukolwiek zaczną drzeć łydki – zarówno Rakshasa’s Disdain jak i Neutralizing Blast z rzadka będą wyściubiać nos poza sideboard i nie ma większego sensu grać wokół tych kart dopóki rywal nie pokaże ich w pierwszej partii. Także druga opcja Monastery Siege raczej rzadko będzie nam sprawiać większe problemy.

Artefakty

Fate Reforged wnosi do Magica tylko 6 artefaktów (1 rare, 5 uncommonów):

Z tej szóstki tylko Blade i Construct uważamy za jednoznacznie grywalne w limited. Retainersi też będą się z pewnością sprawdzać, ale w specyficznych, agresywnych taliach z dużą liczbą tanich kart. Na pewno nie będzie tak dobry jak Illusory Angel z M15 ze względu na brak ewazji. Scroll nie wygląda wcale źle, ale wymaga specyficznej talii. Trochę z nim może być tak jak z Goblinslide czy Dragon Throne of Tarkir w Khansach.

 

Mana base w Fate Reforged

Rary:

Polluted Delta, Wooded Foothills, Flooded Strand, Bloodstained Mire, Windswept Heath, Crucible of the Spirit Dragon, Frontier Siege

Common:

Inne:

W tym formacie wszystko się kręci wokół manabase i tak na dobrą sprawę fecze i erki możemy pominąć, a i tak zazwyczaj ilość dostępnych w tym środowisku mana fixerów będzie wystarczająca do składania nawet pięciokolorowych talii. Drafty Khansów pokazały, że aby złożyć sensowną manę dla trzykolorowej talii trzeba mieć co najmniej 4 nonbasic landy (naturalnie ta liczba rośnie deckach 4 i 5 kolorowych). Z tego względu czasem nie ma rady – trzeba zacisnąć zęby i zabrać taplanda nad dobrym spellem w drafcie. Składanie decków w sealedach również trzeba zaczynać od zerknięcia na manabase, bez odpowiedniej ilości fixingu nawet najlepsze klanowe karty są niewystarczające do złożenia płynnie działającej konstrukcji.

Nieco słabiej będzie wyglądać w tym formacie akceleracja definiująca strategie rampowe. W Fate Reforged jest tego więcej, szczególnie cieszy commonowy Whisperer of the Wilds, ale ta jedna paczka to chyba ciut za mało, aby dać nam pewność pójścia w rampę na draftach. W sealed decku sytuacja jest oczywiście jasna już na starcie i tutaj przy odpowiedniej liczbie akceleratorów granie takim Uginem czy kartami za 7 mana wydaje się być o wiele bardziej realne.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Mardu Warshrieker + Hewed Stone Retainer – zagrywać zawsze z pytaniem „Wanna race?”

Harsh Sustenance + Ponyback Brigade – z małego goblinka duży deszcz

Orc Sureshot + Ponyback Brigade – czyli jak rozstawić orkowy ckm

Merciless Executioner + Sultai Emissary – jeden z najlepszych startów w w formacie

Grim Contest + Archer’s Parapet/Disowned Ancestor etc.- walenie głową w mur nabiera nowego znaczenia

Abzan Beastmaster + Archer’s Parapet/Disowned Ancestor etc. – czyli fabryka bonusowych kart

Elite Scaleguard + Increnemental GrowthOverrun to przy tym igraszka

Cloudform + dowolny Runemark lub duży Bolster – „the clock is ticking my friend”

Soulfire Grand Master + Pressure Point lub Refocus – stworek kombi się z wieloma spellami, ale najfajniej wychodzi z drawem, szczególnie wypisanymi tu tanimi instantami.

Legendary Creature + Hero’s Blade – szczególnie w kontekście Yasova Dragonclaw

Z pewnością powyższa lista to tylko część interakcji dostępnych w formacie, zapraszamy do znajdywania waszych comb i dzielenia się nimi w komentarzach!

 

Ceny kart z Fate Reforged warte więcej niż 1 euro

Cennik na bazie: https://www.magiccardmarket.eu/Products/Singles/Fate+Reforged?sortBy=lowPrice&sortDir=desc
Przelicznik 1Euro = 4.29 PLN, stan na 15 stycznia 2015.
Dla porównania polecamyjeszcze wszystkie ceny (w dolarach) kart z Fate Reforged, ze strony mtgprice.com.

Nazwa karty cena w € cena w zł
Monastery Mentor 22,49 96,48
Ugin, the Spirit Dragon 17,12 73,44
Soulfire Grand Master 11,19 48,01
Shaman of the Great Hunt 4,11 17,63
Brutal Hordechief 4,06 17,42
Warden of the First Tree 3,89 16,69
Whisperwood Elemental 2,85 12,23
Temporal Trespass 2,80 12,01
Monastery Siege 2,65 11,37
Flamewake Phoenix 1,99 8,54
Tasigur, the Golden Fang 1,32 5,66
Alesha, Who Smiles at Death 1,29 5,53
Soulflayer 1,27 5,45
Torrent Elemental 1,23 5,28
Mardu Strike Leader 1,14 4,89

Po pierwsze od razu widać, że mało jest tu wartościowych kart, a jak na moje oko, cena jednej z droższych – Ugina – jest sporo zawyżona. Bo taki smok, bo taki mythic, bo takie znane nazwisko, ale jednak nie pogra zbyt dużo. Wciąż to jest za droga karta, nieważne jak eksplozywne efekty z siebie wypluwa. Druga sprawa, to obecność fetchy, które będą przed przedrukami z Khansów. To na szczęście zwiększy lekko wartość FRF.

Przy okazji rozpatrywania cen nowych kart, polecam rzucić okiem na ten artykuł. Mamy tu analizę wartości oczekiwanej boxa i dyskusję, czy otwieranie paczek w okresie prereleasowym dla singli może zwrócić koszt kupna boxa. Wychodzi, że wartość z singli daje średnio 90$, oczywiście fajnie jak trafia się więcej mythiców i fetchy. Przy kupnie jednego boxa, raczej trzeba liczyć na fart, by karty się zwróciły. Za to kupienie boxa na drafty nie jest złym pomysłem, bo wychodzimy mniej więcej na zero, a mamy troche praktyki w limited i kart do constructed.

Jeszcze drobny szczegół dotyczący mythiców: Soulfire Grand Master, Shaman of the Great Hunt, Brutal Hordechief, Warden of the First Tree, Whisperwood Elemental są jedynymi mythicami jakie można trafić w klanowych seeded boosterach, stąd ich wartość może trochę spaść na początku, a szczwani trejderzy będą chcieli te karty skupować po kilka złotych na turniejach prereleasowych. Lepiej potrzymajcie, nie dawajcie złotówkom zarobić Smile


MATERIAŁY UZUPEŁNIAJĄCE

Filmowa analiza FRF z ocenami Sołtysa

Oceny wszystkich kart Luisa-Scotta Vargasa

Przewodnik Prereleasowy FRF od Paulo Vitora Damo da Rosa

Szczegółowa analiza Fate Reforged na stronie PureMtgo

Analiza i oceny wszystkich kart Omniszrona


Wnioski

 

Opinia Obera:

OberBazując na swoich przemyśleniach i doświadczeniu oraz na analizach zawartych w materiałach uzupełniających wnioskuję że:

  1. Set jest zdecydowanie bardziej złożony i nastawiony na kombinację niż poprzednie dodatki. Nadal mamy mocne skupienie się na stworach, wstawianiu grubych bomb, ale mamy więcej kombinowania, które promuje doświadczonych graczy, a świeżym zawodnikom daje możliwość wykazania się w niekonwencjonalnych strategiach.
  2. Wejście Fate Reforged do limited powoduje lekkie rozmycie trzykolorowych strategii. FRF ma tylko 10 multikolorowych kart, dalej wpływ klanów na karty widać np. w zdolnościach stworów czy Runemarkach, które działają przy jednym permanencie z wrogich kolorów na stole lub w hybrydowym koszcie aktywacji zdolności (również w kolorach wrogich). To może ułatwić budowanie talii dwukolorowych.
  3. Wyjątkowo na prereleasach dostaniecie zestaw naładowany nowym dodatkiem. Jest to doskonałe posunięcie ze strony Wizardów; nie tylko pre będą dawać najlepsze okazje, aby poznać dodatek, ale także będziemy mieli okazje pograć w oryginalnym układzie boosterów, który raczej się już nie powtórzy. Teraz dostaniemy 4 paczki FRF, 1 paczkę KTK i 1 seeded booster, więc na same pre warto poczytać dobrze spoiler i przejrzeć wszelkie dostępne analizy. Kolejne turnieje w limited będą miały już klasyczny układ: 3 paczki KTK i 3 paczki FRF na sealedach oraz 2 paczki KTK i 1 paczka FRF na draftach.
  4. Według mnie na turniejach prereleasowych diabeł będzie tkwił w szczegółach kart i ich mechanikach, a nie w wyborze klanu. Jaki byśmy nie wybrali, to i tak trzeba się skupić na dobrym złożeniu talii i interakcjach naszych kart, a następnie dobrze czytać karty przeciwników. Jest sporo ukrytych interakcji między kartami, bardzo dużo zyskują opcje wracania nie tylko cudzych, ale również własnych kart (można tak odzyskać dobrą kartę, którą wcześniej zmanifestowaliśmy). Zwracajcie uwagę kogo może dopakować Bolster, jakie bonusy przychodzą z Dashowania stworów, czy też jaki Dash może na nas wyskoczyć.
  5. Fate Reforged przyśpieszy set w klasycznych sealedach i draftach. Jednak prereleasy będą wolniejsze ze względu na bardzo wiele kart z FRF, który nie wnosi za wiele twardego removalu (do tego większość kart removalowych jest warunkowa), a w grze krity się wymieniają i będziemy czekać na nasze bomby.Polecam się nastawić na card advantage i próbować zmieścić w talii jak najwięcej gamebreakerów.
  6. Na pierwsze moje pre wybiorę Jeskai z czterech powodów: po pierwsze z ładnie zebranej analizy LSV wynika, że statystycznie URW ma najsilniejsze kolory – są to naprawde kosmetyczne różnice i zapewne nie wpływają na ogólną równowagę klanów, jednak jest to jakis wyznacznik, po drugie Paulo Vitor Damo da Rosa  potwierdził moje przypuszczenia na temat Jeskai w świeżo opublikowanym przewodniku po prereleasie FRF, po trzecie jak już trafię mythica w seeded boosterze, to jeskajowy jest najdroższy z tego cyklu, po czwarte jestem hipsterem magica i nie lubię tego co wybiera większość, a większość graczy wybiera Abzana – wolę być w mniejszości : )

 

Opinia Sołtysa:

SoltysW Fate Reforged na miejsce morfów wskakują manifesty, które są o wiele trudniejsze do przewidzenia i pozwalają skręcać szalone scenariusze. Nie raz, nie dwa będziemy sobie zadawać pytanie czy pod jego manifestem czai się jakiś gamebreaker, czy może właśnie wymierzyliśmy nasz removal w basic landa. W commonach i uncommonach pojawia się duża ilość dobrych dropów za 1-2 mana oraz taniego removalu. Moją uwagę przykuły też dropy za 4 mana, które w Khansach były w większości niespecjalne, a w Fate jest pod tym względem znacznie lepiej. Dwa powyższe czynniki powinny nieco wygładzić decki pod względem mana curve (nie będzie już tyle skakania z trzech many do pięciu) i przez to delikatnie go przyspieszyć. Poza przewijaniem przeciwnika możemy nadal stosować pełne spektrum strategii. Zasadniczo powinno to wyglądać identycznie jak w Khansach, czyli strategie będą ściśle powiązane z wyborem klanu (począwszy od najagresywniejszego Mardu, poprzez Jeskai, Temura i Abazna, a skończywszy na najbardziej lategameowym Sultai i kontrolnych 4c i 5c). W mojej głowie nie wyłania się jakiś wyraźny trójkolorowy faworyt, ale nieodmiennie o wiele bardziej przekonują mnie strategie mid-lategameowe niż pójście w totalne aggro. Moje stanowisko nie wynika z faktu, że nie lubię grać aggro, ale po prostu solidny Abzan czy Sultai wydaje mi się w tym formacie o wiele łatwiejszy do złożenia niż solidny Mardu i nie sądzę, aby to się jakoś diametralnie zmieniło po przemierze FRF.

Jeśli chodzi o przyszłe drafty, to pamiętajmy, że format będzie draftowany w kolejności Fate-Khans-Khans. Oznacza to, iż często i gęsto paczką decydującą o tym jakie barwy bojowe przywdziejemy będzie booster Fate Reforged. Pozostawienie dwukolorowych gainlandów połączone z faktem, że Fate Reforged to set nie posiadający kart trzykolorowych sprawia, że będzie o wiele łatwiej pozostać open w draftach, bo nie będziemy ich zaczynać z miejsca od jakiegoś Siege Rhino, Savage Knuckleblade’a czy Narset. Nie oznacza to oczywiście kompletnego zerwania więzów klanowych. W paczce FRF możemy spokojnie skupić się na zbieraniu jednego koloru, ale w końcu i tak najpewniej staniemy przed wyborem przyłączenia się do którejś z hord grasujących po Tarkirze. Warto zwrócić uwagę, że nie jest to obojętne w jakie dwa kolory idziemy w pierwszej paczce. O wiele bezpieczniej jest zbierać Borosa, Golgari, Simica, Orzhova i Izzeta, gdyż pozwalają nam wybierać z dwóch klanów w Khansach. Idąc w Azoriusa, Gruula, Selesnyę, Rakdosa bądź Dimira nasze prawo wyboru przestaje funkcjonować, no chyba że zakładamy z góry, iż chcemy zbierać 4-5 kolorowego molocha.

 

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconFate Reforged ma świetną stronę flavorową, i w kontekście zarówno pojedynczego rozszerzenia, jak i całego bloku, wygląda to lepiej niż w Mirrodinie/Nowej Phyrexii, Therosie i porównywalnie z Innistradem. Jako samodzielny mały dodatek, pod kątem fabularnym, FRF jest chyba zresztą najlepszy z tych ostatnio wydanych. A jeśli chodzi o karty? Trudno już teraz wyrokować. Można jednak chyba pokusić się o stwierdzenie, że jest lepiej niż w Born of the Gods, Dragon’s Maze i zdecydowanie lepiej niż w Dark Ascension. Formaty Constructed dostają: Ugin, the Spirit Dragon, Monastery Mentor, Soulfire Grand Master, Valorous Stance, Supplant Form, Torrent Elemental, Brutal Hordchief, Crux of Fate, Flamewake Phoenix, Warden of the First Tree, Whisperwood Elemental i jeszcze kilka kart, które mogą zabłysnąć przy rotacji (Dromoka, the Eternal). W praktyce sporo tego wychodzi, nawet jeśli większość z tych kart nie ma znaczenia dla innych formatów jak Standard (czy EDH) i wyląduje jako bulk rare lub 1-2 tixowe erki. Butcher of the Horde online też stoi tylko 0,2 tix, Siege Rhino 2 z kawałkiem, a są istotne w swoich deckach. Z perspektywy eternali może być już mniej wesoło.

Dyskusję o Constructed zostawmy jednak na inną okazję. Dla limited wynika z tego za to, że kart grywalnych w secie nie brakuje. Mało tego, zupełnie niegrywalnych pozycji nie ma wcale dużo. Pod tym względem set jest równie fajny jak Khansi. Druga rzecz, która mi się tu podoba, to piwotalność tego dodatku. W pełni docenimy to dopiero, gdy wyjdą Smoki Tarkiru, ale już teraz posłużę się wyrazistym przykładem Renowned Weaponsmitha. Bardziej subtelne rzeczy pojawią się wraz ze spojlerami do Dragonsów. Tak jak to jest z dual-landami w FRF i KTK.

Pozwolę sobie jeszcze, poniekąd, na małą dygresję i spekulację. Poniekąd, bo dotyczy to też samego Limited KTK-FRF. Wiele bowiem wskazuje na to, że Dragons of Tarkir będzie dodatkiem takim jak Khansi, ale w Alarowych kombinacjach kolorów. Pasuje mi to pod kątem zapowiedzi MaRo, że wszystkie fecze przedrukują razem. Pasuje też do konstrukcji setu, co widać patrząc choćby na legendarne smoki w ally kolorach czy karty klanowe. Pasuje też do subtelnych zmian kolorów w samych klanach w kontekście cyklu reprezentowanego przez Marang River Prowlera i hybrydowych przywódców klanów oraz hybrydowych Mythiców. Ponadto, i to jest właśnie ta rzecz istotna dla limited KTK, zauważcie, że praktycznie całe FRF jest monokolorowe. Oczywiście, wciąż jest sporo dwukolorowego fixingu, w tym feczy. Niektóre karty premiują również dwu- i trzykolorowe kombinacje kolorów, na podobnej zasadzie jak ostatnio mieliśmy cykl uncommonów w M15. I pewnie opcją jest, że kolejny dodatek będzie celował właśnie w coś takiego. Albo że będzie głównie dwukolorowy. Możliwe też, że pojawi się zamiast tego set artefaktyczny lub bezkolorowy (najmniej prawdopodobne), jednakże właśnie z powodów wymienionych wyżej spodziewam się setu takiego jak Khansi, ale w nie-wedgowych trójkach kolorów.

To zaś sprowadza nas do kwestii Pre. Zastanawiacie się pewnie, co wybrać. Ja postawiłem na Jeskai. Czyżby więc klan ten miał największy power level? Nie! A może jest opcja na trafienie najdroższych kart? No, trochę tak. Nie tym się jednak kierowałem. Po prostu podobają mi się te kolory w FRF i chcę nimi pograć. Z sentymentu do gry Sultaiem w T2 mógłbym wybrać też ten klan. I zresztą coś takiego doradzam i wam – weźcie to, co Wam się wydaje najciekawsze, najfajniejsze flavorowo, etc. Mam bowiem wrażenie, że klany nadal będą dość wyrównane. Power level ma więc dla mnie mniejsze znaczenie przy wyborze. Co więcej, klany klanami, ale jednak samo pre będzie dużo mocniej opierać się na grze dwukolorowymi deckami. Trzeci kolor będzie raczej splashem, a cztero i pięciokolorowe decki raczej rzadko zobaczymy, choć zależy to od liczby fixingu w poolu. Ma to związek oczywiście z tym, że set jest monokolorowy. My zaś dostajemy na pre aż 4 paczki FRF, jedną paczkę Khansów i jedną paczkę seeded boostera. Czy tak na pewno będzie? Cóż, przekonamy się w prereleasową sobotę. Normalne sealedy, gdzie będą 3 paczki FRF i 3 paczki KTK, to trochę inna sprawa.


 

Zerkajcie tutaj w najbliższym czasie, bo jak tylko naszym autorom podczas gier zaświta jakaś genialna myśl dotycząca Fate Reforged, z pewnością nie omieszkają jej dopisać.

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze