Analiza Modern Masters 2015 by Sołtys

Wydany niespełna dwa lata temu set Modern Masters okazał się strzałem w dziesiątkę, wielu graczy do dzisiaj z dreszczem podniecenia wspomina otwieranie boosterków z tamtego setu. Niebawem przyjdzie nam przeżyć te emocje ponownie, gdyż nieco ponad tydzień dzieli nas od premiery Modern Masters 2015 (MM2).

Jednakże zanim to nastąpi Sołtys postarał się o przygotowanie tradycyjnej analizy filmowej ww. setu pod kątem limited. Materiał powstał przy współpracy z serwisem GamesMasters.pl, któremu gorąco dziękujemy za wsparcie. Zapraszamy do oglądania i komentowania!

mm2_logo_500

Poprzednie Modern Masters okazało się hitem. To już wspomnieliśmy. Warto to jednak jeszcze raz podkreślić. Wszak jednym z powodów, dla których powstało nowe MM, jest właśnie sukces tamtego dodatku. Kolejnym istotnym powodem jest na pewno wsparcie dla Moderna. My się tu jednak skupimy na trzecim aspekcie dodatku, tym najbliższym sercu każdego draftera – jego środowisku limited. W końcu Wizardom chodziło też o to, by set mógł dostarczyć nam sporo rozrywki także podczas procesu pickowania kolejnych boosterów i samej gry.

Modern Masters 2015 w zapowiedziach miało być setem złożonym z dodatków mających miejsce na planach takich jak Zendikar, Mirrodin, Ravnica, Lorwyn, Kamigawa i Alara. W sumie na set składać się miało 249 kart. To strasznie mało, biorąc pod uwagę liczbę jaką mieli Wizardzi do dyspozycji. Co więcej, jak się okazało, część kart w czerwonym to raczej coresetowe pozycje, więc Czarodzieje nie ograniczyli się tak w 100% do wspomnianych planów. Z tego względu wielu fajnych kartonów tu nie ma. Trzeba jednak przyznać, że wszystkie karty w MM2015 były swego czasu naprawdę dobre w limited, więc nie znajdziemy tu słabych pozycji – do czego powinniśmy się już przyzwyczaić, patrząc po ostatnich produktach.

W Modern Masters 2015 wróciło sporo starych mechanik. Mają one duży wpływ na rozgrywkę, a i dla porządku warto je przypomnieć i powiedzieć o nich dwa słowa. Młodszym graczom na pewno się przyda, ale że to w sumie dodatkowe info, to znajdziecie je w spojlerze poniżej.

Spoiler
W Modern Masters spotkamy się z takimi mechanikami jak:

Annihilator – mechanika eldrazich. W uproszczeniu polega na tym, że przegrywamy… choć po prawdzie więcej to ma związku z tym, że na stole pojawia klocek wielki jak Mt. Everest, ale kto by się tam przejmował szczegółami. W praktyce chodzi o poświęcanie permanentów. Jeśli zaatakuje nas stworek z Annihilatorem, to musimy poświęcić taką ich liczbę, jaką wskazano po tym słowie. Czyli Annihilator 4 każe poświęcić nam 4 permanenty. Mechanika ta jest dostępna bodaj na 5 bezkolorowych kartach. Przykład: Artisan of Kozilek.

Exalted – mechanika stworków z Alary. Znowu mamy tu efekt przy ataku, ale tym razem jest to minimalny dopak (+1/+1). Do tego stworek musi atakować sam. Idealna mechanika dla singli i tak właściwie singlowa także w całym secie. W MM2015 trafia się jedynie na 3 kartach, z czego tylko jedna to uncommon. Przykład: Battlegrace Angel.

Convoke – mechanika gildii Selesnya, tych centaurów i elfów z Ravnici. Wyznają zasadę nec Hercules contra plures i dlatego inwestują w tysiące małych stworków, które pozwalają taniej wykorzystywać zasoby. Mechanika polega na tym, że czary możemy zagrywać taniej, korzystając z obecności stworów jak z landów. Jeśli więc mamy stworka za 5 many i ma on Convoke, to możemy zatapować 3 dostępne landy i dwa stworki. Co ważne, kolor stworka ma wpływ na generowaną manę. Zielony stwór da więc zieloną manę, a biały białą. Czasem ma to znaczenie. Tego rodzaju karty znajdziemy na białych i zielonych kartach (w sumie 6, z czego jedna biała). Przykład: Root-Kin Ally

Metalcraft – kolejna mechanika mówiąca „w kupie raźniej”. Nie ostatnia zresztą. Zasadniczo sprowadza się ona do tego, że jeżeli mamy co najmniej trzy artefakty w grze, to dochodzi nam na karcie jakiś bonus. Może to być tańszy koszt zagrania, może być odporność na wszystkie kolory, może też być opcja dodawania many. Kart tego rodzaju trochę w secie jest. Są one w kolorach niebieskim, białym i na artefaktach (na 7 kartach). Przykład: Dispatch.

Changeling – Jest na stworach w białym i czarnym. Trafia się też na czarnym, niebieskim i czerwonym instancie. Chodzi tu o to, że karta z tą mechaniką ma wszystkie typy stworów w swoim opisie. Tak, instanty też! Oznacza to, że jeśli jakaś karta daje bonusy np. goblinom, to ta karta też taki bonus dostaje. Ma to spory potencjał combogenny. W Modern Masters 2015 objawia się to między innymi tym, że możemy sobie wracać wspomniane instanty, korzystając z Soulshifta… ale o tym za chwilę. W sumie set zawiera 5 takich kart. Przykład: Wings of Velis Vel.

Affinity to Artifacts – kolejna artefaktyczna mechanika. Zasada działania jest banalnie prosta. Powiedzmy, że to wariacja Convoke, ale tu kosztu zagrywania czarów nie obniża zatapowanie stwora, a obecność artefaktów na polu bitwy. Jeśli więc jest karta, która kosztuje 8 many, a w stole mamy 3 artefakty, to będziemy mogli ją zagrać za 5 many. Jest na pięciu kartach, w tych 3 niebieskich i 2 bezkolorach). Przykład: Qumulox.

Evoke – miłośnicy larwala (Lorwyna) mogą w MM znowu pograć sobie kartami z Evoke. Tylko trzema, co prawda, ale zawsze. Mechanika polega na tym, że karta, którą zagrywamy, ma dwa koszty. Pierwszy działa jak sorcery, bo stwory z nią mają ETB efekt. Ten alternatywny koszt zmusza nas do poświęcenia zagranej kreatury. Drugi to już normalny koszt. Jeśli więc mamy stwora za 6 many z Evoke za 3, to możemy zagrać go w pierwszej lub drugiej wersji, ale w tym drugim wypadku będziemy musieli go poświęcić. Wciąż da nam jakiś efekt, np. 5 dmg w innego stwora. Przykład: Mulldrifter.

Graft – a to jeszcze jedna mechanika z Ravnici. Spodoba się lubiącym manipulacje na counterkach. Zasadniczo sprowadza się do tego, że stwory wchodzą ze znacznikami +1/+1. Ponadto, jeśli wstawimy innego stworka, możemy się bawić w przenoszenie counterków. Aż się prosi o stwory z flashem. Mechanika dostępna w kolorach Simica czyli :U::G: (7 kart). Przykład: Vigean Graftmage.

Proliferate – counterki, counterki, wszędzie counterki. Znowu prosta mechanika. Znajdziemy ją na 6 kartach w niebieskim i czarnym. Generalnie chodzi o to, że jeśli coś zrobimy (zaatakujemy, zagramy czar) i uaktywnimy w ten sposób to całe Proliferate, to tam gdzie już są counterki (na stworach, artefaktach, etc) możemy dodać jeszcze jeden counterek tego samego rodzaju. Czyli – jak jest stwór z counterkiem -1/-1, to możemy dorzucić jeszcze jeden i będą dwa. Jak są trzy counterki +1/+1, to możemy dostawić jeden i będą cztery. Możemy to zrobić na dowolnej liczbie counterków, więc mając 5 stworów z counterkiem +1/+1, możemy dołożyć ich aż 5! Przykład: Steady Progress.

Bloodthirst – i znowu mechanika z counterkami, jeszcze prostsza niż poprzednia. Zadałeś przeciwnikowi obrażenia w tej turze? Super, wstaw teraz stwora z Bloodthirstem. Dostanie tyle counterków dodatkowo, ile ma tam napisane za tym słowem. Zwykły stwór 2/2 z Bloodthirst 2 wejdzie więc z dwoma counterkami i będzie w sumie 4/4. Oponent nie stracił życia? Cóż, musisz zadowolić się zwykłym 2/2. Dostępna na 6 czerwonych i czarnych stworach. Przykład: Gorehorn Minotaurs.

Wither – do znudzenia, znowu te counterki! Tym razem jednak ujemne. W MM 2015 jest na całych trzech stworach, w tym jednym commonie, ale jest. Rzecz jest prosta. Jeśli stwór z Wither zadał obrażenia innemu stworowi, na przykład 3 dmg, to ten stwór dostaje 3 counterki -1/-1. Z 7/7 zrobi się więc 4/4. W odróżnieniu od mechaniki Infect nie działa to na przeciwnika. Nie da się więc zabić go Poison counterami, ale to jakby zupełnie osobna historia. Przykład: Sickle Ripper.

Multikicker – bardzo, bardzo fajna mechanika z Zendikaru, na 4 kartach w Modern Masters 2015. Zazwyczaj jest tak, że karta ma tylko jeden efekt, jeden koszt i wiele na to nie poradzisz. Są jednak takie karty, które są dobre i w early, i w late. Mało tego, w late mogą być naprawdę potężne. Chodzi tu o skalowalność efektu i elastyczność – im więcej many zapłacę, tym lepszy efekt. Multikicker to mechanika najbardziej crapiastego pod względem kasowym Mythica w secie. Patrząc jednak od strony limited, tego crapiastego Mythica nawet na splash każdy rozsądny gracz powitałby w poolu na sildzie czy w pacze na drafcie. Przykład: Comet Storm.

Kicker – starszy brat powyższego. Efekt nie jest jednak już tak elastyczny. Jest tylko jedna alternatywna opcja, ale z dobrym efektem dodatkowym. Powiedzmy, że Multikicker pozwalał nam na zagranie karty za 4 CMC – to jest dolna granica – i mogliśmy dopłacić za jakiś efekt 1 many. Moglibyśmy więc zagrać tę kartę za 4, za 5, za 8, za 20 i za milion jeśli by tylko była taka możliwość. Podobna karta z Kickerem – czyli za 4 i z opcją dopłaty 1 many – będzie zagrywana tylko za 4 lub za 5 many. Mechanika jest dostępna na 3 kartach. Obie mechaniki – Kicker i Multikicker – występują na czaerwonym i zielonym. Przykład: Kavu Primarch

Soulshift – tylko na trzech stworkach – w białym jeden i dwa w czarnym. Troszeczkę skomplikowana na pierwszy rzut oka, ale jak się wyjaśni o co chodzi, to już nie jest tak problematyczna. Działa z grobem. Załóżmy, że mamy tam jakiegoś Spirita za 2 mana. Z kolei na stole mamy stwora z Soulshift 3, który właśnie zginął. Możemy teraz wrócić sobie do ręki Spirita z 3 CMC lub mniejszym – w naszym przypadku tego za 2 many. Jeśli Spirit w grobie kosztowałby 4 many, to niestety Soulshift 3 by na niego nie podziałało. Przykład: Thief of Hope.

Basic Landcycling – są dwie karty z tą mechaniką. Jedna jest w czerwonym druga w zielonym. Polega to na tym, że opłacamy koszt Landcyclingu, discardujemy tę kartę, a zamiast niej szukamy sobie jakiegoś Basic Landa. Przykład: Sylvan Bounty.

Cycling – jest tylko jedna taka karta w nowym MM, a poza tym – jak wyżej, z tym że nie szukamy landu, a po prostu dociągamy kartę. Przykład: Glassdust Hulk.

Domain – z tą mechaniką są tylko dwie karty w omawianym secie, ale warto dopowiedzieć, że jest w secie trochę kart, które lubią się z wszystkimi pięcioma kolorami many. Domain działa tym lepiej, im więcej mamy rodzajów Basic Landów na stole. Jeśli więc mamy Mountaina, Swampa i Foresta, to nasz czar np. zada 3 obrażenia. Jeśli do tego dołożymy Islanda i Plainsa, będziemy strzelać za 5. Nie ma jednak znaczenia, ile jest tych basiców – znaczy, jeśli mamy 3 Foresty i Mountaina, to strzelimy tylko za 2. Mamy w końcu tylko dwa rodzaje basiców na stole. Przykład: Tribal Flames.

Sunburst – i znowu rodzynek. Trochę podobny do powyższego w działaniu, ale nie musimy już mieć basiców. Wystarczy np. manodajka dająca jakiś kolor many. Efekt jest zależny od kosztu, ale musi to być konkretny koszt. Znaczy, aby dostać stwora 5/5 musimy zagrywając kartę skorzystać z 5 kolorów many. Jeśli użyjemy tylko Forestów i Mountainów, dostaniemy stwora 2/2. Jak tylko Mountainów, to będzie 1/1. Oczywiście, efekt jest zależny od karty, ale w praktyce w MM mamy tylko jedną taką kartę. Przykład: Skyreach Manta

Phyrexiańska mana – są tu bodaj cztery karty, które możemy zagrać dzięki phyrexiańskiej manie. To znowu alternatywny koszt zagrywania kart. Tym razem jednak obniżyć koszt spella możemy nie dzięki stworom czy obecności artefaktów, a po prostu płacąc za to życiem. Powiedzmy, że mamy w koszcie niebieski symbol phyrexiańskiej many. Możemy go opłacić za jedną niebieską manę LUB płacąc dwa życia za jeden taki znaczek (czyli za kartę o koszcie 3 CMC, gdzie mamy dwa phyrexiańskie czarne znaczki zapłacimy 1 szarej many i 4 życia, 1 many, 1 czarną i 2 życia lub 1 manę i 2 czarnej). Przykład: Mutagenic Growth.

Persist – tylko 3 stworki z Persist, więc mocno życia nie utrudnią. Tu rzecz polega na tym, że kiedy normalny stwór ginie, to ginie, a kiedy ginie stwór z Persistem, to wraca na pole bitwy z nałożonym counterkiem -1/-1. Stwór taki zostanie zabity na śmierć dopiero wtedy, gdy spadnie do grobu, mając na sobie counterek -1/-1. Rzecz jasna, counterek może pojawić się tam w wyniku zagrania przez nas jakiegoś spella. Liczy się sama jego obecność. Przykład: Thunderblust.

Living Weapon – zwykłe equipmenty wchodzą na battlefielda i dopiero jak damy je jakiejś kreaturze, możemy korzystać z ich efektu. Karty z Living Weapon działają nieco inaczej. Po ich zagraniu wstawiamy bowiem tokena 0/0, który sobie taki ekwipunek nosi. Możemy go oczywiście potem podłączyć pod innego stwora (token spadnie, w koncu jest 0/0), ale nie musimy, traktując ekwipunek jako dodatkową kreaturę, chumpblockera, etc. Szkoda, że w secie są tylko 3 karty tego typu. Przykład: Flayer Husk.

Hybrydowa mana – mechaniczny ewenement Modern Masters 2015! Jest aż 11 kart z hybrydową maną. To sporo, ale też nie jest to skomplikowana rzecz i kolejny sposób na alternatywne zagrywanie kart. Chociaż z drugiej strony to trochę ograniczenie, bo efekt na spellu zazwyczaj dobry – wymaga jednak konkretnych kolorów w konkretnej liczbie. Jeśli jednak gramy dwukolorowymi deckami, to raczej żaden problem. Polega to na tym, że mając kartę ze znaczkiem hybrydowej many, gdzie jest :G: i :W:, to zapłacić możemy ten koszt z many zielonej lub białej. Jeśli więc czar ma 3 takie znaczki, to kosztuje 3 many – to czy zapłacimy z zielonej, czy z białej, to już wyłącznie kwestia naszych zasobów. Przykład: Ashenmoor Gouger.

Shroud – ten keyword jest tak stary, że nowi gracze mogą go nie kojarzyć. Mówiąc w skrócie to taki Hexproof, ale tu nie tylko oponent nie może zagrywać czarów na stwora ze Shroudem. Także jego kontroler nie będzie mógł tego zrobić. Przykład: Algae Gharial.

Fear – drugi stary keyword, który może być nieznany nowszym graczom. To starszy odpowiednik Intimidate. Różnica polega na tym, że Intimidate mogło dotyczyć zielonego, czerwonego… każdego koloru. Mając niebiesko-białego stwora, musimy się więc liczyć z blokowaniem przez inne niebieskie lub białe stwory. Fear działa inaczej. Przykład: Shadowmage Infiltrator

Oj, sporo tego. Dlatego dobrze to było wypisać, aby nikt nie był potem zaskoczony i dziwił się „a co to tu robi”. Nie ma się jednak co dziwić – to set dla mistrzów, a nie nowicjuszy. Zawiera niezwykle dużo różnych mechanik, jak na jakikolwiek dodatek wręcz ekstremalnie dużo (ponad 20), a więc stopień skomplikowania na pewno jest wyższy niż normalnie. Po części więc pewnie z tego powodu nie dostajemy więc więcej jak 7 kart z daną mechaniką w całym secie. Co więcej, wiele z tych mechanik działa w taki czy inny sposób z counterkami. To dość charakterystyczna rzecz, ale o tym później.

Skoro mamy już skrótowo omówione mechaniki, to przejdźmy do clue tego artykułu – analizy poszczególnych kolorów karta po karcie. Oto i ona:

 

Oceny kart z Modern Masters 2015

 

1. Artefakty i landy

 

2. Kolory biały i niebieski

 

3. Kolor czarny i czerwony

 

4. Kolor zielony, multikolory i podsumowanie

Co prawda wspominam o tym na filmiku w podsumowaniu, ale dla porządku przywołuję swoje przemyślenia co do przewidywanych archetypów w formie pisanej i rozszerzonej.

Rzuca się w oczy to, że konstruktorzy setu starali się tak dobrać mechaniki/strategie, aby co najmniej dwie uzupełniały się ze sobą. Często zbierając jedno, automatycznie pasuje nam drugie – Affinity z Metalcraftem, Graft z Proliferatem, Bloodthirst z Proliferatem, Wither z Proliferatem, Convoke z tokenami, Double Strike i dopaki lub equipy – na tej zasadzie. Wiele kart i strategii „zachodzi na siebie”. Idąc w Double Strike, można skończyć w WR Equipie. Zbierając UW artefakty, możemy wylądować w UW Latakach. Ale też tokenowe WG może łatwo zamienić się w tokenowe WB, a artefakty przemienić w Gx rampę lub Domain deck. Sporym wyzwaniem w Modern Masters będzie więc zachowanie konsekwencji, ale też design setu pozwala nam na więcej elastyczności przy pickowaniu i zmianę strategii jeśli widzimy, że coś nie idzie. Odnoszę wrażenie, że osoby wybierające karty do MM2015 pod kątem limited spisały się naprawdę dobrze i zapowiada się  secik, dający mocno rozwinąć skrzydła amatorom draftowania.

horror-thrummingbird

Wydaje się, iż w ramach jednego połączenia kolorów można w tym secie spokojnie wytypować po 2-3 równoprawne strategie (np. iść w UW Metalcraft albo w UW Latający Midrange). Sprowadza się to do tego, że na draftach nie będziemy się męczyć z uzbieraniem decka, bo zawsze będzie bogato. Ostatecznie Modern Masters 2015 to set, w którym zebrano to, co było solidne już wcześniej w formatach limited. Nie ma tu w zasadzie słabych pozycji, więc nie draftujemy na dozbieranie do 23 kart, ale po prostu łapiemy najbardziej wypasione karty. 30 dobrych opcji do mainboarda po skończonym drafcie nie powinno być tutaj rzadkością, chyba że wejdziemy sobie w kolory z sąsiadami. Wobec powyższego deck, który w typowym bloku limited jest super, tutaj może być co najwyżej ok. Błogosławieństwo urodzaju może więc sprawić, że będziemy składać decki podobnej klasy co koledzy z poda, a o wygranej będzie decydować nie tyle konstrukcja talii, ile umiejętność wykorzystania kart w czasie gier poprzedzone właściwym przeczytaniem sygnałów w trakcie pickowania.

To co zwraca uwagę – jeśli oglądaliście filmiki na pewno już to wiecie – to ogrom kart, które działają z Proliferate. Jest ich mnóstwo, w każdym kolorze, z wyjątkiem białego, gdzie w gruncie rzeczy jest tylko jedna taka karta (Waxmane Baku). Mechanika ta będzie miała naprawdę duży wpływ na rozgrywkę i warto mieć z tyłu głowy, że jak coś ma na sobie countery, to niedługo może mieć ich o wiele więcej.

Jeśli chodzi o archetypy, nie sposób w tej chwili przewidzieć, co będzie tak naprawdę najlepsze i czy w ogóle coś takiego jak obiektywnie najlepsze połączenie kolorów w tym formacie zaistnieje (a jeśli zaistnieje czy nie będzie z miejsca overdrafted). Na papierze niezwykle solidne wydają się UG Graft/Proliferate, Boros Equips i WG Tokens.

Scatter the Seeds mm2Dzięki obfitości kreatur z Graft zielono-niebieskie decki mogą stosunkowo najpełniej korzystać z dobrodziejstw mechaniki Proliferate, szczególnie jeśli uda nam się wyhaczyć jakieś Thrummingbirdy, które są w tym połączeniu kolorów wprost nieocenione i kombią się w zasadzie ze wszystkim z Thrivem i Cytoplast Root-Kinem na czele. W Borosie trudno nie zebrać kilku stworów z double strike, a te aż się proszą o granie na equipmentach. Nie ma połączenia kolorów lepiej wykorzystującego nakładki na stwory i dopałki. Dodatkowo na drafcie powinny nas obracać takie karty jak Taj-Nar Swordsmith, Bloodshot Trainee czy Kor Duelist. Najbardziej eksplozywnym i przy okazji stosunkowo łatwym do draftowania archetypem jawi się GW Tokens. Uzbieranie sporej liczby token makerów w tych barwach jest dziecinnie proste, a wówczas bardzo chętnie przygarniamy wszelkie Fortify, Sigil Blessing i kreaturki z Convoke. Karta Scatter the Seeds będzie tutaj pełnić tą samą rolę jaką w środowisku Core Set Magic 2015 pełniło Triplicate Spirits (oczywiście jeśli nie uda nam się trafić uncommonowego Spectral Procession).

WB Tokens jest potencjalnie silniejsze od WG, ale wymaga o wiele większej liczby specyficznych kart do uzyskania maksymalnego powera. Poza znanym combem Bloodthrone Vampire plus Reassembling Skeleton najlepiej mieć tutaj jeszcze o wiele trudniejsze w złapaniu: Spectral Procession, Bitterblossom czy Endrek Sahr, Master Breeder. Szczęśliwie WB w tym secie daje naprawdę sporo innych opcji niż pójście w tokeny. Możemy ze spokojem zbierać najlepsze karty z obu kolorów bez oglądania się na synergie i na finiszu nadal będziemy mieć bardzo solidny deck. Dodatkowym atutem tego połączenia jest pełne wykorzystanie Soulshifta, chociaż traktowałbym tę mechanikę raczej jako miłą premię niż filar do składania archetypu.

Swoich amatorów z pewnością znajdą strategie rampowe z Eldrazi Ramp na czele. Zresztą, jak to zwykle bywa, każde połączenie z kolorów zawierające zieleń daje potencjał na sklecenie decku opierającego się na akceleracji mana. Najlepszymi celami pod taką akcelerację oprócz potężnych Eldrazich i zielonych klocków są takie zabawki jak Elesh Norn, Grand Cenobite, Iona, Shield of Emeria, Hellkite Charger, Wildfire, Comet Storm czy Apocalypse Hydra. Jak chodzi o tą najcięższą rampę operującą na Eldriazich za 9-11 mana, to chyba najłatwiej ją złożyć idąc w GB, bo czarny removal najlepiej zapewni nam spokój we wczesnych fazach gry, w których jesteśmy narażeni na szybką wtopę z Borosami czy nie mniej groźnymi Rakdosami.

Skoro wywołałem Rakdosa, to chociaż WR wydaje mi się najbardziej agresywnym połączeniem formatu, nie można tej gildii w Modern Masters 2015 ignorować czy skreślać. Przeciwnie – tak czarne, jak i czerwone stworki, korzystają z mechaniki Bloodthirst, która przy odpowiednim starcie (np. wsparta kartami  typu Vampire Lacerator, Goblin Fireslinger czy Gut Shot) jest dobrą trampoliną do szybkich wygranych. Z Bloodthirstem oraz czarnymi Witherami znakomicie działa też Proliferate, dostępny głównie za sprawą Grim Affliction czy Spread the Sickness. Co istotne połączenie RB nie musi być gresywne, w rzadkich przypadkach można iść w tzw. RB Removal czyli nazbierać worek removali w obu kolorach i prowadzić znacznie bardziej kontrolną grę z rywalami.

UW to ostatnie połączenie, które wydaje mi się naprawdę solidne. Jako się rzekło będzie to zapewne najczęstszy wybór kolorów dla grających strategią metalcraftową (choć można ją z powodzeniem stosować w dowolnym konfiguracjach barw bojowych), ale możemy iść tutaj z powodzeniem w klasyczne, midrange’owe UW lataki, opierające swoją siłę na kontroli tempa rozgrywki oraz evasion.

Z pozostałych archetypów zidentyfikowałbym pokrótce jeszcze następujące:

RG Beatdown – wgniatanie przeciwnika w ziemię połączeniem koksów, spaleń i dopaków, absolutny standard

UR Tempo – łączymy niebieską kontrolę tempa z czerwoną agresją, wszystko okraszamy Graftem, Bloodthirstem i Proliferatem

BG Tokens/Sacrifice/Proliferate/Ramp/Rock – BG to kolejne połączenie które można składać na kilka sposobów w zależności od tego co się trafi w boosterkach, ciekawą opcją wydaje mi się dla przykładu kombo wampira ze szkieletem okraszone Algae Gharialem, ale jako się rzekło to tylko jedna z morza opcji 

5c Metalcraft/Affinity/Eldrazi – mamy tak dużo artefaktów i/lub fixingu w decku, że możemy sobie pozwolić na granie pięcioma typami basic landów bez obawy zaistnienia screw. Wykorzystujemy ten stan do wyciągnięcia pełnego value z kart pokroju Dragonsoul Knight czy Matca Rioters.

UB Midrange/Proliferate – na pierwszy rzut oka to połączenie wydaje się najgorsze i najmniej naturalne w formacie. Commonowe i uncomonnowe stwory są tutaj najsłabsze, a pójście w lategame w zasadzie nie wchodzi w grę z braku dostatecznej ilości defensywnych kreatur i jakiegokolwiek mass removalu. Najlepszą opcją dla Dimira zdaje się pójście w tercet egzotyczny czyli Graft + Bloodthirst + Proliferate. Wadą tego połączenia jest, że tego proliferate jest za wiele w stosunku do kart, jakie z nim współdziałają w obu kolorach. Proliferate sam z siebie nie jest mechaniką wybitną, potrzebuje paliwa w postaci counterów, a to paliwo o wiele łatwiej znaleźć idąc w UG, RB, UR lub BG.

-x-

Na tym kończy się recenzja kart z Modern Masters 2015. Tradycyjnie zapraszamy wszystkich chętnych do zgłębienia wiedzy o formacie do skorzystania z naszej analizy tekstowej, a także do komentowania powyższych filmów i dyskusji. Materiał powstał dzięki współpracy z serwisem GamesMasters.pl, któremu składamy serdeczne podziękowania za okazaną pomoc.

Pozdrawiamy,
– Sołtys i Emil

GM logo na TOG mtg, Analiza Fate Reforged

 


Podstawowe informacje o Modern Masters 2015:

box MM2Nazwa setu: Modern Masters 2015.
Twitter Hashtag: #MTGMM2015
Skrót: MM2

Oficjalny Release: 22 maj 2015.
Release Modern Masters na MTGO: 28 maja 2015

Liczba kart: 249 (101 commonów, 80 uncommonów, 53 rary, 15 mythic rary)

Oficjalna strona Modern Masters 2015 dla graczy: card-set-archive/modern-masters-2015-edition.
Visual Spoiler:

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/modernmasters2015edition
http://www.magicspoiler.com/modern-masters-2015/
http://mythicspoiler.com/mm2/index.html
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/147-modern-masters-2015-edition

Sealed deck generator: http://www.magicdrafting.com/modern-masters-2015-sealed/

Języki w jakich wydany jest produkt: angielski, uproszczony chiński, japoński.

Design team:

  • Erik Lauer (lead)
  • Ben Hayes
  • Ken Nagle

Development team:

  • Tom LaPille (lead)
  • Ben Hayes
  • Max McCall
  • Adam Prosak

Art Director: Jeremy Jarvis

 

 


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (