Jak gra Satyr

Nie jestem pro graczem ani nie posiadam imponujących wyników, jednak dysponuję jakąś wiedzą. Tekst ten jest dokładnie kierowany do znajomej, która właśnie zaczyna przygodę z medżikiem. Z chęci pomocy wpadłem na pomysł by napisać „instrukcję obsługi” jej nowej talii i podczas etapu twórczego trochę mnie poniosło. Ona oczywiście czytadło dostanie, ale pomyślałem, że może nie tylko ona skorzysta.

Cała koncepcja zaczęła się dawno temu, gdy wydrukowany został Satyr Firedancer. Od razu wiedziałem, że ma duże możliwości. Długo myślałem o talii czerwono-niebieskiej (Izzet) bazując trochę na kartach z Return to Ravnica. Tam było dużo fajnych rzeczy. Ostatecznie pomysł rozbił się o rzeczywistość. Talia paląca nie miała szans przecisnąć się przez dobrą kontrolę, bo brakowało szybkości, ani przez wielkie stwory, w które należało rzucić kilka zaklęć by zdjąć je z pola. A i to czasem nie wystarczało. Pomysł zawiesiłem do momentu, gdy zobaczyłem mecz prosów gdzieś w Stanach. Pojawił się znany mi satyr lecz z domieszką… białego! Tak, to było to, czego brakowało tej talii. A teraz do rzeczy.

pokaż / ukryj

Firedancer Burn

SatyrStrategia kręci się wokół satyra. Aby wszystko szło gładko, w środku musi być masa synergii. Oto nowe ulubione słowo. Co jednak ten stworek potrafi? Gdy palimy twarz przeciwnika, on pali jego kolegów. Fajnie. Zatem w konstrukcję włożyłem całą masę palenia. Niemal każde z zaklęć może zarówno zabijać stworki bezpośrednio, lub zadawać obrażenia przeciwnikowi. Tak wygląda podstawowy plan gry: zabijamy typów aż w stole pojawi się Firedancer, wtedy topimy twarz przeciwnika jak małą świeczkę a kolega zabija to, co po drugiej stronie stołu. Tak budujemy najprostszą przewagę świata: dwa za jeden. Jedno zaklęcie zabija stwora i zadaje obrażenia.

Tyle podstawy. Prócz cudownego satyrka w konstrukcji powinni znaleść się Young Pyromancer i Chandra’s Phoenix. Ten pierwszy trochę spełnia rolę satyra, ale efekt ma zupełnie inny. Zamiast nagradzać palenia przeciwnika i zabijać wraże stworzenia, za każde rzucone zaklęcie (Instant lub Sorcery) oddaje nam ziomka 1/1 na dożywotnie usługi. Też fajnie. Masa takich małych żywiołaczków pozwoli albo zrobić szybki napór i zbić przeciwnika do 0, zanim powie “gorące”, albo osłoni nas przed kreaturami z drugiej strony stołu byśmy mogli bezpiecznie obrzucać je kulami ognia… wstawiając kolejne elementale! Niestety, ten gość ma dużą wadę, ale o tym później…   

Ostatnim kolegą, jakiego przyjdzie nam spotkać jest Chandra’s Phoenix. Latający napieracz, który atakuje w turze, w której wchodzi. To coś, co lubi każda czerwona talia. Ale chwila, tu jest więcej! Pamiętając, że w każdej turze mamy możliwość wysypania się z obrażeń bezpośrednich czytamy umiejętność feniksa i dochodzimy do fantastycznego wniosku: tego gościa przeciwnik łatwo się nie pozbędzie. Zawsze, gdy zadamy przeciwnikowi obrażenia zaklęciem, ptaszek wraca z grobu do ręki gotów napierać dalej.   

W ten sposób dochodzimy do nadzienia: palenie. „Burn, baby burn” to słowa, które będą obijać się w głowie użytkownika tej talii. Dwadzieścia dwa czary zadające ból i katorgę. Dokładnie tyle samo znajdziemy tu lądów. Niemal każde zaklęcie może posłużyć do dwóch celi: priorytetowo zabić stwora, który może zabić nas; drugoplanowo zadać bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi. Zaznaczyć należy, że we wrogie karty Wędrowca (Planeswalker) także możemy strzelać. A teraz łapiemy się słówek i wychwytujemy „niemal”. Krótko o wyjątkach: Searing Blood uderza tylko w stwora, lecz jeśli go zabije, uderzy też w gracza. I jeśli mamy w stole satyra, możemy uderzyć w kolejnego stwora. Piękne. Kolejny wyjątek to Boros Charm. Jedna z trzech kart, dla których należy się trudzić i włożyć dodatkowy kolor w talię. Charm, jak każdy charm, ma trzy opcje. W tym wypadku mamy 4 w gracza – jest synergia; double strike dla naszego kolegi – niestety absolutnie nieprzydatne w tej konstrukcji; i niezniszczalność dla wszystkich permanentów naszej kontroli do końca tury – to jest odpowiedź ostateczna, chroni przed tak wieloma zagrożeniami, że trudno by wszystkie wymienić. Ale o tym potem. Ostatnim czarem, który nie strzela w dowolny cel jest Lava Axe (mimo wszystko po wejściu M15, w miejsce Axe’a, polecałbym Stoke the Flames – dopisek Red). Toporek daje wbrew pozorom dużą przewagę, bo licząc życie przeciwnika uśmiechamy się i zaczynamy od 15, nie 20. Mając pięć mana możemy zdjąć niczego nie spodziewającego się gracza z ćwierci życia. Mając satyra zabijamy klocka, który ma 5 wytrzymałości a to często poprzeczka nie do przeskoczenia dla zaklęć palących. No i synergia z Chandrą. Tak oto dochodzimy do…  

ChandraChandra, Pyromaster to jedyny wędrowiec w konstrukcji. Nadal nie jestem pewien jej obecności, choć ta pani może dużo. Pierwsza umiejętność to zawsze ukłucie przeciwnika, wyłączenie obrońcy i oczyszczenie drogi dla feniksa (najczęściej), bądź zabicie, lub dobicie, ziomka przeciwnika. Dzięki niej możemy spokojnie wystrzelać gości z wytrzymałością jeden nie marnując większych obrażeń trzymanych w kartach na ręce. Jej druga zdolność jest nawet lepsza niż pierwsza. Przy zerowym koszcie (dosłownie) mamy dodatkową kartę. Używanie tej umiejki jest łatwe. Wystarczy zadeklarować to przed zrobieniem czegokolwiek innego w tej turze. Jeśli to ląd – wstawiamy, jeśli zaklęcie – rzucamy. Jeśli jest to coś, czego nie jesteśmy w stanie zagrać z jakiegokolwiek powodu – uśmiechamy się. I tak by nie pomogło, a dzięki Chandrze nie dobierzemy tej karty w kolejnej turze. Ostatnia zdolność tej pani jest raczej słaba. Dzięki specyficznej konstrukcji można jednak wykorzystać i to. Exile (wyrzucenie poza grę) dziesięciu kart to raczej kara aniżeli nagroda. Lecz jeśli, nie daj Boże, znajdzie się tam Lava Axe… BOOM!!! Piętnaście obrażeń w papę! Game over. A nawet jeśli nie: Charm, Warleader’s Helix a nawet Lightning Strike ratują sytuację i uderzają w zakresie 9-12. Helix wychodzi w tym wypadku niepodważalnie lepiej, gdyż dodaje nam tyleż życia.   

Ostatnią kartą, na której skupię się trochę bardziej jest Chained to the Rocks. Kolejna karta z białym w koszcie. Ale zaraz… Gdzie jest synergia? A no nie ma. Ta karta ma bardzo proste zastosowanie: przykuć do skały coś, czego nie możemy usmażyć. I tyle. Jest to jedna z kart, które dostały się tutaj tylko i wyłącznie z powodu kart, którymi grają ludzie. Polukranos, World Eater stoi na czele wielkich stworów, które wychodzą poza zasięg klasycznego palenia (albo Master of Waves, który ma protekcję na czerwony – dopisek Red.). Z uwagi na takie kloce potrzebna jest opcja na wyłączenie towarzystwa bez względu na ich statystyki.   

W ten sposób przechodzimy to kolejnego etapu tego pisadła. Zwrócę tutaj uwagę na kilka kart, które powinny wbić się w głowy wszystkim, którzy będą bawić się na turniejach podobną konstrukcją. Odpowiedź na pytanie dlaczego Pyromancer jest gorszy od Satyra? brzmi Detention Sphere i Bile Blight. Te karty unicestwiają dowolnego gościa i wszystkich jego braci na raz (żegnamy tokeny). Nie znajdziemy tu żadnej odpowiedzi na te karty (nie prawda! W odpowiedzi na wymienione removale, możemy np. jednym Shockiem zabić targetowanego stwora i Blight lub zdolność Sfery fizzlują. Tracimy jednego Elementala i Shocka, ale nie tracimy innych – dopisek Red.). Trzeba grać dalej i tyle. Z uwagi na nie oraz Supreme Verdict czy Anger of Gods nie chcemy także wystawiać każdego jednego dobranego kolegi. Poprzednik umarł? Czas na kolejnego, ale nie pchać mi się wszyscy na raz!  Niezniszczalność z Boros Charma w tym wypadku będzie dobrym posunięciem.   

God's WillingKolejny wróg czyha na nasze palenie. Nie raz zobaczymy Boon of Erebos, Mortal’s Resolve, czy inne Gods Willing które skutecznie ratują cele naszego palenia. Dlatego należy zwracać szczególną uwagę na kolor, jakim posługuje się przeciwnik, ilość kart w ręku rywala oraz ile w tej chwili może wyzwolić many. Na nasze nieszczęście większość takich sztuczek jest za 1 mana. Możemy być zmuszeni palić w odpowiedzi na protekcję, która odpowiada na palenie. To nadal nie jest złe zagranie: przeciwnik traci stwora i ochronę (1+1=2), my zaś dwa zaklęcia (2).   

Kiedy poznamy trochę przeciwnika i upewnimy się, że nie sypie wszelką regeneracją z rękawa, nie bójmy się używać stwierdzenia „z końcem twojej tury…”. Trzymamy nasze kule ognia i w skupieniu patrzymy co robi przeciwnik. Wstawia super-turbo niszczyciela? Palimy go. Powiększa małego ziomka do rangi super-turbo niszczyciela? Palimy go. Nie robi nic groźnego? Palimy twarz przeciwnika.   

A teraz dla tych, którzy faktycznie zrobili sobie coś podobnego/identycznego i zagrali kilka partii. Może jakiś sideboard? Jest sporo kart, które łapią synergię z głównym konceptem talii. Można także kilka zamienić. Nowy Act on Impulse może pomóc Chandrze w dodawaniu nam możliwości, lub w ogóle ją zastąpić. W końcu jest tańszy. Flames of the Firebrand nie należy do najtańszych i nie można go rzucić w dowolnej chwili, ale zdejmuje do trzech celi za jednym zamachem. To naprawdę dużo. Jeśli mowa o ilości i jakości, to Aurelia’s Fury jest kartą, którą warto rozważyć. Ilość opcji zapewniających przez to pojedyncze zaklęcie palące jest zatrważająca. Dodatkiem, acz bardzo ryzykownym, jest wspomniane wyżej Anger of Gods. Jeśli wyrzucimy naszych piromantów i nie zagramy ptaszka, Anger zabije wiele stworzeń z drugiej strony stołu. Ten miecz jednak jest obosieczny.

AOI

 

Paweł SzumertPaweł Szumert – ur. 1991, gra w Mtg od 6 lat, turniejowo zaczął udzielać się niecałe 2 lata temu.

Ma status organizatora, pomaga w pruszkowskiej Galaktyce Gier. Również gra tam Standard i EDH. Świeżo zaczął prowadzić kanał na YT „Lewy Klapek Apokalipsy„, gdzie robi recenzje planszówek. Przygotował także video relację z Ostatniego Prereleasa M15 w Pruszkowie:

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze