GW aggro w standardzie (Ravnica Block, M14, Theros i BnG)

Ten tekst jest efektem próby powrotu do T2 po długim okresie, kiedy nie bardzo mogłem grać. Ostatni raz ze standardem miałem do czynienia tuż przed wyjściem Theros. Bawiłem się wówczas BG Rockiem, którym Ober grał na GP Warszawa. Było fajnie, miałem nadzieję kontynuować przygodę z tymi kolorami i tym konceptem na grę, ale meta się zmieniło, ja przerzuciłem się na limited, a do tego straciłem możliwość gry na żywo. Dopiero niedawno wróciłem do tematu i zacząłem bardziej się interesować tym, co gra w T2. Tekst traktuje o GW aggro w T2.

(Ważna uwaga, tekst był pisany przed releasem Journey into Nyx, więc pod pewnymi względami – np. decklisty – będzie nieaktualny. Zamierzam jednak ciągnąć temat i uzupełnić go po rozegraniu większej ilości gier w nowym środowisku, a że w pewnym momencie tekst mocno się on rozrósł, to można go potraktować jako wstęp do przyszłego artykułu).


Pojawił się oczywiście problem: czym grać? Najpierw padło na mono G (bo tanio i miałem karty), a potem na WG Aggro. Nie jest to najsilniejsza talia w formacie, ale spodobała mi się na tyle, że postanowiłem podzielić się swoimi doświadczeniami i coś o niej napisać. Jako że nie jestem jednak żadnym guru Constructed, jest wielu lepszych graczy, a i nie czuję się jeszcze stuprocentowo pewnie w formacie, to już na wstępie poproszę o wszelkie uwagi. Częściowo bazuję na własnym testingu, częściowo zbieram informacje z sieci i je kompiluję, ale to nie oznacza, że w każdym miejscu mam rację albo opisuję wszystkie aspekty tej talii. Każdy konstruktywny komentarz będzie mile widziany.

Trochę historii

Nie cofniemy się do samych początków Magica, ale fajnie skorzystać z okazji i przypomnieć wcześniejsze biało-zielone decki w Standardzie, choć należy tę część tekstu traktować na zasadzie ciekawostki. Można spokojnie przeskoczyć do kolejnej sekcji. Niekoniecznie będzie to też najbardziej wyczerpujący opis. Ważniejsze rzeczy mogły mi umknąć, bazuję przede wszystkim na stronie TC Decks. Zresztą, opis to może za duże słowo – po prostu przyjrzymy się kilku decklistom, które stamtąd zaciągnąłem trochę na zasadzie ślepego trafu. Wszak nie siedzę w Magicu od tak długiego czasu, jak część czytelników Psychatoga i nie mogę pamiętać, jak wyglądały dawne meta.

Zacznijmy może od zaprezentowania decku z 2006 roku, o tyle istotnego, że wówczas legalnymi dodatkami były te z bloków Saviors of Kamigawa i Ravnica: City of Guilds oraz Coldsnap. Interesuje nas w gruncie rzeczy ten drugi, jako że część kart w obecnym T2 odwołuje się do starych kartonów. Mam tu na myśli Loxodon Smitera i Loxodon Hierarcha (więcej o nich można poczytać tu) oraz Watchwolfa i Call of the Conclave. I o ile w tej chwili i słoń, i centaur raczej się w spisach nie pojawiają, bo mamy lepsze opcje, to można znaleźć pewne punkty wspólne, a i obie karty jeszcze niedawno w taliach były. Obecny deck w dużej mierze składa się z Watchwolfów, więc w pewnym sensie duch Ravnici nadal się nad nim unosi. Przedstawiana niżej talia grała na Japanese Regionals 2006 (Kyuushuu) i pochodzi z Top 8.

pokaż / ukryj

GW Aggro

Co ciekawe ówczesny aggro – jeśli deck z tak drogimi kartami można nazwać w ten sposób – miało sporo drogich czarów. W obecnych deckach sufit jeśli chodzi o CMC to 4, choć Boon Satyry zagrywa się czasem za piątkę. Nie ma też elementów rampujących się, ani takiego dociągu jak z Bottled Cloister. Pojawiały się oczywiście i inne konstrukcje, bardziej podobne do współczesnej, przykładowo takie White-Green Weenie, ale to już zostawiam zainteresowanym do przepatrzenia. My tymczasem lecimy dalej.

Kolejny przystanek na liście to już rotacja – pojawia się blok Time Spiral, wypada za to Kamigawa. Poniższa lista pochodzi z 2006 roku ze Standard Champs w Rostock, a korzystał z niej Maik Mickel. Znowu Top 8, ale tym razem warto zauważyć, że deck – przynajmniej jeśli chodzi o koszty czarów – dużo bardziej przypomina to, co mamy dzisiaj niż to było we wcześniej zamieszczonej talii.  Nadal mamy tu elementy rampy (Birds of Paradise), ale deck składa się tak właściwie ze stworów i paru dopaków. Do pewnego stopnia podobnie działa dziś też agresywne Mono G, korzystające z Aspect of Hydra zamiast Might of Oaks i Might of the Old Krosa. Talia ta wyglądała tak:

pokaż / ukryj

GW Aggro Maik Mickel

Warte wzmianki są też decki korzystające z Glare of Subdual takie jak ten pod linkiem. Trochę później, kiedy w miejsce Core Setu 9 edycji pojawiła się 10, deck się zmienił – tu można znaleźć przykładowy spis. I pewnie byśmy przeskoczyli od razu dalej, gdyby nie fakt, że wśród zgromadzonych na TC Decks zasobach trafiła się podobna konstrukcja Marcina Brzozy z National Qualifaiersów w Katowicach w 2007 roku, a warto wykorzystać okazję na polski akcent w tym zestawieniu.

pokaż / ukryj

Marcin Brzoza, National Qualifiers Katowice 2007, Top 8

Kolejna rotacja i kolejne decki. Docieramy do 2008 roku i talii Yannica Osterburga z niemieckich National Qualifiersów. Pojawia się tu pierwszy planeswalker, dochodzą Tarmogoyfy, a w mainie nadal siedzi Loxodon Warhammer. Nieco zaskakujące dla mnie jest to, że w decku tym grało się Wrath of God. Wydawać by się mogło, że w talii na stworach tego rodzaju efekt kłóci się z planem na grę. Mogę się tylko domyślać, że meta musiało być wówczas bardzo agresywne – jeśli ktoś mógłby mi pomóc rozwiązać tę zagadkę, to proszę o wyjaśnienia w komentarzach. Wracając jednak do talii – oto ona:

pokaż / ukryj

GW Aggro Yannic Osterburg

W tamtym czasie było też aggro na Kithkinach, elfy i wszelkiego rodzaju inne beatdowny. Trafić można nawet na spis Luisa Scott-Vargasa, choć on akurat bardziej splashował biały po sidowy Wrath of God i mainowy Oblivion Ring niż grał biało-zielonym deckiem. Tak czy siak, dużo tego było. Późniejsze rotacje przyniosły tokeny GW, decki z Knight of the Reliquary, z Dauntless Escort, na Overrunie, kolejne elfy. Czasem decki te były jedynie symbolicznie zielono-białe, jak ze wspomnianym deckiem LSV. Przykładem tego może być także spis talii z top 8 litewskich nationalsów z 2009 roku (blok Shardsów i Lorwynu). Andrius Jataukis grał wówczas elfim tribalem, w którym jednym z finisherów był właśnie wspomniany tu również Overrun. Głównym planem na grę było wysypanie się ze stworów (sporo tu manodajek) i przejechanie się po przeciwniku ich masą.

pokaż / ukryj

G/w Elves Andrius Jataukis

Blok Shardsów i Zendikaru również przyniósł kolejne konstrukcje. GW Aggro nadal miało się całkiem dobrze, a przykładem niech będzie talia pewnego Amerykanina. Wówczas nie było o nim jeszcze aż tak głośno. Chodzi oczywiście o Reida Duke’a, a spis, o którym mowa, pochodzi National Qualifiersów w Vermont w USA z 2010 roku.

pokaż / ukryj

GW Aggro Reid Duke

I jak zwykle konstrukcji różnego rodzaju było sporo. W taliach pojawiały się takie karty jak Baneslayer Angel, Steppe Lynx, Knight of the White Orchid, Stoneforge Mystic, Path to Exile, Rampaging Baloths, Mold Shambler, Harrow, Thornling, Honor of the Pure, Marshal’s Anthem, Kor Firewalker, Master of the Wild Hunt, Conqueror’s Pledge, Pojawił się nawet deck na Eldrazzich, ale była to rampa a nie aggro. My przeskakujemy już jednak do okresu, kiedy sam zaczynałem grać w medżiki, choć na początku głównie draftowałem i bawiłem się na FNMach jakimiś kuchennymi deckami. Do tego wciągnąłem się jakoś tuż przed New Phyrexią, więc ominęło mnie w zasadzie całe meta z Caw-Blade’ami i Jace, the Mind Sculptorem. Warto jednak na pewno wspomnieć o decku z 2011 roku, którym grał Nico Bohny. Talia zajęła 5 miejsce na Pro Tour Paris.

pokaż / ukryj

GW Aggro Nico Bohny

Wygrał wtedy Ben Stark z (tu żadnego zaskoczenia) Caw-Blade. Jeśli chodzi o zielono-białe konstrukcje to było jeszcze parę różnych konceptów, ale – sądząc po ilości ich na TC Decks – choć były fajne karty, nie do końca decki wpasowywały się w meta. Trochę tak jak to jest obecnie. W taliach można też było spotkać takie karty jak: Green Sun’s Zenith, Mortarpod, Sword of Feast and Famine, Obstinate Baloth, Sun Titan, Thrun, the Last Troll, Sylvan Ranger, Ajani Goldmane, Sword of War and Peace, Hero of Bladehold, Batterskull, Mirran Crusader, Garruk Wildspeaker, Wurmcoil Engine. Były też oczywiście lekko rampujące się z Birds of Paradise czy Nest Invaders. Jedna zielono-biała talia znalazła się w topie japońskich nationalsów. Gdzieś przewijały się także GW Pody, ale częściej – jeśli dobrze pamiętam – można było spotkać tego rodzaju talie z większą ilością kolorów. Tu wrzucam listę, którą znalazłem gdzieś w sieci, a pojawiła się na MTGO. Jest to jednak bardziej ciekawostka, bo raczej to combo niż aggro deck.

pokaż / ukryj

GW Birthing Pod

Kolejny etap – blok Innistradu i Scarsów – nie wniósł wielu zmian. W taliach pojawiły się Gideon Jura, Garruk Relentless, Garruk, Primal Hunter, Strangleroot Geist, Predator Ooze, Sigarda, Host of Herons, Angelic Destiny i Oblivion Ringi, Timely Reinforcements, Blade Splicer, Dismember, Restoration Angel i jedna z istotniejszych kart, czyli Gavony Township. Decki przybrały trochę bardziej midrange’owy charakter.

Zręby tego czym gra się w obecnym bloku pojawiły się w okolicach pierwszego dodatku z bloku Return to Ravnica, w którym dostaliśmy Loxodon Smitera. Wtedy to zaczęło grać coś takiego jak GW Selesnya Aggro i mieliśmy wysyp tego rodzaju konstrukcji. Swoje zrobiła także obecność Rancora i Thragtuska, nie wspominając o innych opcjach. Było tego naprawdę dużo. Pojawili się GW Humani z Mayor of Avabruck, Thalia, Guardian of Thraben, Champion of the Parish, Fiendslayer Paladin, Doomed Traveler czy Silverblade Paladin, jakieś tokeny, beatdowny – tego rodzaju rzeczy.  Jest tego tak dużo (przynajmniej na TC Decks), że dokładne omówienie tematu mogłoby posłużyć jako osobny artykuł. Dość powiedzieć, że na GP Bochum (grało 1731 graczy) René Kraft  zakończył turniej na drugim miejscu nie zaliczając przy tym porażki w rundach poza topem. Podobnie zresztą Maximilian Kuntze.

Na uwagę zasługuje także spis Lukasa Jurnicka, którym w grindach przed warszawskim GP zajął on pierwsze miejsce. Pod pewnymi względami jest on zresztą podobny do decku Krafta (zasadnicze różnice to Voicy i Advent of the Wurm). Trochę tego rodzaju decków tam się pojawiło. Zdarzało się, że zajmowały wysokie miejsca – na PTQ Theros w Tampa na Florydzie na 261 graczy Kurt Carriveau zajął podobnym spisem 8 miejsce (z istotniejszych różnic – on miał Mutavaulty i Imposing Sovereigny i nieco inny sideboard).

pokaż / ukryj

Archangel aggro Lukas Jurnick

Jako ciekawostkę dorzucam jeszcze G/W Control, z tego samego okresu. Nie przypominam sobie, by deck ugrał coś więcej, ale wygląda na tyle ciekawie, że gdy go zobaczyłem, uznałem, iż warto go tu zaprezentować. Spis pochodzi z SCG Invitational Qualifier – Minneapolis, zajął 6 miejsce, a prowadził go E. George Thomson. Ten deck również przemknął się przez meta już po wyjściu M14.

Jak widać agresywne talie WG to nie jest nowy pomysł i pojawiały się wcześniej na różnego rodzaju turniejach. Było tego na tyle dużo, że w pewnym momencie ten fragment tekstu prawie wyrwał mi się spod kontroli, a i tak zajmuje sporo miejsca. Ciekawie się jednak śledzi zmiany, jakie zachodziły w samym archetypie (i szerzej – tych kolorach). Mam przy tym nadzieję, że te historyczne reminiscencje nikogo nie znużyły. Na szczęście dochodzimy już do omówienia zielono-białego aggro w takiej formie, na jaką można dziś (a właściwie – do niedawna) trafić na turniejach.

WG Aggro – działanie i sposób gry

Jeśli chodzi o obecną konstrukcję, zaskoczenia nie ma – generalnie chodzi o to, że przekręcamy kartoniki w bok. Kreatura, atak, kreatura, atak – do tego się to mniej więcej sprowadza. Wbrew pozorom deck wymaga jednak odrobiny finezji i nie jest tak „tępy”, jak w przypadku niektórych agresywnych konstrukcji (np. bazujące na stworach Mono Redy czy RG – niekoniecznie z obecnego standardu). Już sam fakt, że posiadamy stwory, które wrzucamy na flashu, pozwala nam zastosować nieco więcej strategii niż w wypadku typowych naporów.

Walcząc przeciwko różnym deckom przyjmujemy różne podejścia – ale, pomijając zagrywanie stworów w turze przeciwnika, filozofia gry wpisuje się jednak w to, co i inne aggro decki starają się osiągnąć. Napotykamy też na podobne trudności – z kontrolką gramy naokoło kontr i Supreme Verdicta, z innym aggro staramy się na początku wymieniać stworami, bo mamy potem lepszy late, z innymi deckami wolimy się ścigać.

Dostępne opcje

Warto w tym momencie przyjrzeć się temu, co w obecnym standardzie jest dostępne. Robię tu więc obszerny, choć niekoniecznie bardzo szczegółowy, przegląd kart z jakich możemy skorzystać. Może w niektórych przypadkach nawet przesadzam, wskazując karty niegrywalne w agresywnym, bazującym na stworach GW. Część opcji można by wręcz z miejsca odrzucić, ale choćby dla uporządkowania tematu dobrze po prostu przejrzeć, co jest dostępne.

Stwory

1 CMC

Boros Elite – niby możemy atakować tymi 3 kreaturami w trzeciej turze, ale w pierwszych dwóch turach to tylko jedno obrażenie. Za mało. Są fajniejsze opcje, a to nie jest najlepsza karta do WG. Poza tym warunkowe statystyki 3/3 w trzeciej-czwartej turze często okazują się takie sobie (wtedy na polu bitwy może się już pojawić np. Polukranos, nie wspominając np. o Courser of Kruphix).

Soldier of the Pantheon – jedna z dwóch kluczowych dla tego decku kart za 1 CMC. Powodem do gry żołnierzem są nie tylko przyzwoite statystyki jak na jednomanową kreaturę, ale i protekcja oraz umiejętność. W kontrolnych matchupach (Esper, Bant Control) może i nie ma to znaczenia, ale przeciwko agresywnemu RG (Burning-Tree Emissary), monsterom, junkowi już czasem miewa. Spowalnia tempo u oppa, blokuje bez bólu nawet takie rzeczy jak Obzedat, Ghost Council, czasem doda jakieś życia, a na dodatek sam generuje spore obrażenia w pierwszych turach, będąc również idealnym follow-upem w rozdaniu T1: Experiment One, T2: Experiment One, żołnierz. Ma jednak pewne słabe strony ze względu na antysynergię z Selesnya Charmem i jedynie dwa powera, co czyni go bezużytecznym na przykład wobec Sylvan Caryatid czy Courser of Kruphix. 1 toughnessa też czasem bywa problemem – łatwo zdejmuje go np. Golgari Charm.

Elvish Mystic – manodajki już grywały w WG. Nawet w obecnym meta można je czasem zobaczyć. Wstawianie ich ma sens, jeśli odpuszczamy troszeczkę tempo agresji w drugiej i trzeciej turze na rzecz wcześniejszego zagrywania zagrożeń za 3 i 4 CMC. Wszystko zależy tu od obranego przez nas buildu. Myślę, że w granym przeze mnie decku kart droższych (czyli właśnie trójek, czwórek i więcej) nie ma aż tak wiele, by dodanie tej karty jakoś znacząco pomagało. Rampić się potrzebowałbym ewentualnie do Advent of the Wurm, Polukranosów i ewentualnie Bestowowanych Boon Satyrów. Hydrami jednak nie gram w mainie, a Satyry czasem wolę zagrywać w tempo niż czekać na manę. Przyznaję jednak, że nie testowałem tej karty i może w obecnym meta, przy zmienionej budowie talii, robiłaby ona różnicę. Sytuację może zmienić pojawienie się Ajani, Mentor of Heroes – to jedna z tych kart, na które WG czeka z zainteresowaniem. Deck zmieniłby zresztą wówczas charakter z aggro w stronę midrange.

Experiment One – jedna z podstawowych kart w decku. Szybko rośnie do 3/3, a wtedy jest już odporna na removal, co może czasem mieć kluczowe znaczenie. Nawet jeśli spadnie wcześniej, to przynajmniej wyciąga ten removal z ręki. Przeciwnik musi się go szybko pozbyć, bo ta karta robi sporo tempo, a o to w tym decku chodzi. Jest wrażliwa na Bile Blight, Ultimate Price, palenia i inne point removale lub sacrifice efekty (wchodzi pierwsza, obrywa pierwsza), ale można to powiedzieć o wielu stworach w talii. Co istotne, jeśli urośnie do tych 3/3, to przeciwnik jednym Supreme Verdictem się go nie pozbędzie.

Dryad Militant –  niby fajnie wygląda i ma zdecydowanie wygodniejszy koszt niż Soldier of the Pantheon, ale tak na dobrą sprawę to jego gorsza wersja. Umiejętność miała znaczenie, gdy w meta obecne były Snapcaster Mage’e. W obecnym T2 jest bezużyteczna. Z grobu opp może nam zagrać co najwyżej kreaturę, a nie instanta czy sorcery (Deathrite Shamanów prawie się nie spotyka). Driada pojawia się jednak w niektórych spisach, ale obok Eksperymenta i Żołnierza.

2 CMC

Precinct Captain – podwójny koszt eliminuje tę kartę z naszego decku. Poza tym ma tylko dwa powera, a wolimy coś większego. Zaletą jest to, że tworzy tokeny. Mimo to nie wydaje się on w WG wart kombinowania z mana base. Kapitan ma po prostu podobne wady co Soldier of the Pantheon, ale dokłada także swoje, nie oferując w zamian wystarczająco dużo. Wszystko i tak sprowadza się jednak do tego, że nie możemy zagrywać go regularnie w tempo.

Daring Skyjek – jak w przypadku Boros Elite, mamy dużo fajniejsze i dużo groźniejsze opcje. Lepiej zostawić tego rodzaju kreatury dla White Weenie. Tam się mogą sprawdzić – u nas: meh.

Spirit of the Labyrinth – niby jest to agresywny stwór, który mógłby pojawiać się w sidach na kontrolki, grające na Sphinx’s Revelation, ale karta ta nie rozwiązuje żadnego problemu tak naprawdę. Jest dobra pod warunkiem, że wszystko ułoży się po naszej myśli – opp nie zmiecie nam jej removalem, akurat będzie musiał zagrać rewelację z nim na stole. W większości przypadków duch będzie po prostu stworem 3/1, jak Daring Skyjek, ale bez ewazji. Szkoda slota. Gdyby draw miał nieco większe zastosowanie w formacie, to karta ta zyskałaby na wartości.

Skylasher – jedna z dwóch kreatur, które mają protekcję na niebieski w formacie. U Skylashera bardzo ważny jest Reach, bo możemy bezkarnie blokować Nightveil Spectera i inne lataki, ale im dłużej gram tą kartą, tym bardziej jestem pod wrażeniem, że gra, bo nie ma nic lepszego. Ma słabe statystyki i nawet flash niewiele nam przez to daje. Pytanie czy grać tym main, czy side, w ilu sztukach, etc. zależne jest jednak od sytuacji w meta i popularności niebieskich decków.

Kalonian Tusker – sytuacja wygląda podobnie jak w przypadku Swordwise Centaura i innych kart z podwójnym kosztem, które teoretycznie można by rozważać. Po prostu ani nie mamy na niego miejsca, ani nie odpowiada nam koszt. Wiele więcej w temacie dodać nie można.

Scavenging Ooze – to jedna z tych kart, których obecność w dużym stopniu zależy od meta. Są decki, na które nie jest wystarczająco skuteczny. Natężenie reanimatorów z Obzedat’s Aid i decków dredgujących sprawić może jednak, że Ooze  będzie cennym dodatkiem.

Voice of Resurgence – jedna z ważniejszych kart w decku. Nie najważniejsza, ale na pewno znacznie komplikująca życie oponentom. Nadal zdarzają się bowiem tacy, co zagrywają czary w naszej turze, a nie w swojej, co skutkuje dodatkowym tokenem. Jeśli ktoś miał już okazję nim grać, to wie zresztą, jak te 2/2 są silne. Jest co prawda słaby np. na Mono U, ale bardzo dobry na kontrolki, na czarne decki, na redy i burny też niezgorszy. Token często pozwala nam ewoluować Experiment One’a ponad to 3/3, a i kto powiedział, że musimy Voicem atakować. Oczywiście, jak to zrobi, to przeciwnik często wpuści, bo lepiej przyjąć dwa obrażenia niż mieć do czynienia z tokenem 5/5, ale czasem, w niektórych meczach, wystarczy, że stoi sobie w bloku. Gorzej, jeśli zostanie sam na battlefieldzie albo oponent pozbędzie się innych naszych zagrożeń. Wtedy staje się zwykłym miśkiem, którego musimy podłożyć pod koła, ale wówczas i tak nam wszystko jedno, bo się prawdopodobnie i tak nie wykaraskamy. Warto też pamiętać, że token jest wrażliwy na creature removal i nie tyle chodzi tu nawet o jego samego, ale inne nasze stwory. Można bowiem łatwo się naciąć, tracąc w jednym ataku dwa stwory.

Fleecemane LionWatchwolf z premią, podstawa decku. O jego zaletach wiele mądrzejszych głów od mojej nie raz już mówiło w różnego rodzaju deck techach i tym podobnych omówieniach. Krótko więc: stwór 3/3 za dwa many z opcją na niezniszczalność. Ważny ze względu na tempo jakie generuje w początkowych turach, ale przydatny także w late game.

3 CMC

Frontline Medic – WG czasem może mieć kłopoty z defensywnymi deckami. Bywają momenty stagnacji, kiedy ataki nam się nie opłacają zupełnie. Nie jestem jakoś szczególnie przekonany do tej karty, ale nie testowałem jej. Podejrzewam, że umiarkowanie sprawdzałaby się na niektóre matchupy, a w innych nie byłaby równie dobra. Jakie by to jednak były talie – trudno mi powiedzieć. Może na Mono U byłby ok? Może na aggro redy i blacki? Slot za 3 mana jest jednak dość ograniczony, więc ta karta może się po prostu nie mieścić.

Banisher Priest – sprawdza się, i się nie sprawdza zarazem. To dlatego przez jakiś czas ostatnio grał, a potem zaczął znikać i jego liczba została w spisach WG zredukowana (oczywiście, można trafić na różne konstrukcje). Niby jest fajny, jeśli wchodzi w tempo, a oponent jest wytapowany, zdejmując jakiegoś stwora. Zdarza się jednak, że tylko kupuje nam jedną turę, bo w następnej obrywa removalem, a tego nie brakuje w obecnym standardzie w zasadzie w żadnym decku. Nawet Mono U ma Rapid Hybridization. Kapłanka może się przez to stać bronią obosieczną, bo albo powstrzymuje nas od ataków, albo naraża na niekorzystne wymiany po oberwaniu z removalu. Szczególnie bolesne może być to z czarnymi deckami. Żeby nie było – jeśli po przeciwnej stronie mamy takiego np. Master of Waves, a akurat nie mamy żadnej odpowiedzi, to chętnie byśmy ją dobrali. Przydałoby się więc coś, co jest mniej wrażliwe na creature removal, ale spełnia podobną funkcję i w Journey into Nyx… nie uprzedzajmy jednak faktów.

Fiendslayer Paladin – mając w talii opcje na zagranie większych stworów w tym koszcie nie ma co się na tę kartę oglądać. Mogłaby być co najwyżej sideboardem na niektóre czerwone decki. Gdyby była 3/3 z First Strikiem, ale np. bez lifelinka, to co innego. Do tego koszt w postaci podwójnej białej może być kłopotliwy.

Fabled Hero – w obecnym WG sensownie współpracuje jedynie z Boon Satyrem, ewentualnie Gods Willingiem. Co prawda jeśli już udałoby się nam go zbestowować, to w zasadzie jednym, niezablokowanym atakiem mógłby skończyć grę, ale wrażliwość na removal, sporadyczność takiego zagrania, nie pozwalają myśleć o tym poważnie. Po prostu to nie jest karta do decku, który jest tu omawiany.

Brimaz, King of Oreskos – z początku byłem nieco sceptyczny. Nie to, że nie doceniam Brimaza, bo to naprawdę mocna karta, ale myślałem, że mogę sobie radzić bez niego. Nie chciałem po prostu wydawać masy tixów na kartę, której działania nie miałem okazji sprawdzić w praktyce. To było jeszcze w czasie, kiedy grało się najwyżej na dwóch. Teraz pojawiają się spisy nawet z trzema, a ja przyznaję, że po tym jak pierwszy raz zagrałem lwa od razu się do niego przekonałem. Nie jest to karta, która daje nam automatycznie wygraną, często obrywa removalem, ale jeśli już siądzie, to potrafi przechylić szalę na naszą korzyść.

Eidolon of Countless Battles – nie testowałem, ale widziałem go w deckach w jednej lub dwóch sztukach. Na pewno ma zalety – nie ginie od werdyktów, daje nam niezbędny dopak dla stwora, dzięki czemu możemy się przebijać i ma tani Bestow. Szkoda, że zabrałem się za T2 i deck tak późno, bo chętnie bym go sprawdził. Oczywiście Eidolon ma też wady, bo przy pustym stole jest niczym, a to wcale nie jest niemożliwe z heavy spot i sweep removal deckami.

Slaughterhorn – ta karta nie jest nam potrzebna. Gdyby dawała trampla, to i owszem, tego rodzaju sztuczki mogłyby się przydać. W postaci zwykłego Giant Growtha jest jednak za mało atrakcyjna. A że uniwersalna, że można ją zagrać jako stwora? No ok, ale to naprawdę nic nie zmienia.

Renegade Krasis – a ten to nie wiem czemu nie gra w sumie. Wydaje się mieć potencjał, bo w dostępnych kartach jest trochę takich, które powinny mu pozwalać rosnąć. Nie grałem nim jednak, a i pewnie nie bez powodu nie ma go w żadnym spisie. Nawet w Mono G, które z Arbor Colossusami, Boon Satyrami i innymi rzeczami powinno mieć możliwość go eksploatować.

Witchstalker – dla mnie ta karta w WG to lekkie rozczarowanie jednak. Podobnie działa Voice of Resurgence i jakoś milionów tokenów nie daje. Dobry przeciwnik prawie nigdy nie zagrywa czaru w naszej turze, a jak się ma wytapować, to i tak się wytapuje. A nawet jeśli – pojedynczy counterek to nie jest coś szczególnie wartego uwagi zaś samo ciało 3/3 to jednak często trochę za mało. Mimo to na wilki można czasem trafić.

Boon Satyr – karta ta nie jest niezastąpiona, ale z trójek jest chyba najlepsza ze względu na swoją elastyczność. Często pozwala wygrać znikąd, kiedy zagramy ją np. na tramplującego Wurma czy niezablokowaną kreaturę. Czasem omija też lub wymusza zagranie removalu przez oppa i pozwala go zaskoczyć z końcem tury. No i ma niezłe statystyki, choć dwójka toughnessa sprawia, że zabija go choćby Pharika’s Cure czy Mutavault. Dzięki satyrowi czasem uda nam się ocalić też jakiegoś małego stwora.

Courser of Kruphix – nie testowałem tej karty. Zresztą, na pierwszy rzut oka – jak można ją rozważać w aggro decku? Być może jednak, jeśli WG poszłoby bardziej w stronę rampy/midrange, dorzuciło therosową Elspeth, to może by się to sprawdziło. Wtedy to już by był jednak inny deck. Może i by też okazało się, że brakuje removalu, więc trzeba dołożyć trzeci kolor – czerwony lub czarny i wyszłaby Naya lub Junk. Odsycanie lądów i dostawanie życia wydaje się mimo wszystko kuszące, a i warto dodać, że z Boon Satyrem nań nałożonym, Courser mimo wszystko zamienia się w naprawdę agresywnego stwora.

Centaur Healer – ciekawa karta sidowa na borosy i aggro decki. Tych zaś nie brakuje, ale centaury są skuteczne tylko na niektóre matchupy ze względu na statystyki a sideboard ma ograniczone miejsce. Warto o niej jednak pamiętać.

Loxodon Smiter – w meta, w którym grały Liliany z Innistradu ta karta była po prostu świetna. Kiedy jednak discardem formatu jest Thoughtseize słonie sporo straciły na jakości. Ich statystyki nadal robią wrażenie, a niekontrowalność czasem się może i by przydawała, ale niemalże zniknęły ze spisów, bo są „tylko” stworem 4/4. Lepiej moim zdaniem wstawić Brimaza albo wrzucić satyra na flashu omijając removal. Nadal jednak to nie jest wcale zła opcja.

Wayfaring Temple – nawet kiedy tokeny były bardziej obecne w omawianym archetypie, karta ta nie odniosła wielkich sukcesów i to z kilku powodów. Jak zwykle chodzi o koszt, o tempo, o wrażliwość na removal – ta ostatnia kwestia dotyczy sytuacji, w których opp blokuje i niszcząc innego naszego stwora doprowadza do niekorzystnej wymiany lub po prostu utraty stwora za darmo.  Na podobnej zasadzie czasem token z Voice of Resurgence może się zmniejszyć i spaść ze stołu. Synergia z jeleniem i wurmem to po prostu za mało.

4 CMC

Hundred-Handed One – o, ten to jest ciekawy. Im dłużej mu się przyglądam, tym mocniej zastanawiam się, czy by nie mógł pograć. Może nie w obecnym meta, bo mamy na razie dwie lepsze opcje za cztery mana (Polukranos i Advent of the Wurm), a na dodatek jest manożerny, ale może w przyszłości – kto wie. Ma jednak sporo wad. Jest wrażliwy na removal, początkowe statystyki są mało agresywne, a na dodatek jest biały, więc nie ratuje nas przed smokiem. Co więcej, aby był naprawdę przydatny, musimy go zmonstrosować. W długich grach, albo jako bloker na wraże aggro, może on mieć sens. Warto mieć nań oko, choć jak na razie niewiele wskazuje na to, by cokolwiek zwojował.

Polukranos, World Eater – najpierw był w mainach, potem przeniósł się do sajdów, a wreszcie z niektórych spisów całkiem zniknął. Widocznie się nie sprawdzał wystarczająco dobrze. Jest wrażliwy na creature removal. Może dlatego? Sam grałem nim głównie w sajdzie i wsadzałem tylko na niektóre matchupy, gdy przeciwnik również miał duże stwory lub gdy potrzebowałem zniszczyć jakieś maluchy.

Trostani, Selesnya’s Voice – karta ta pojawiała się w niektórych starszych konstrukcjach nastawionych na nieco wolniejszą, rampującą się grę. Może to też zresztą jest dobry kierunek jeśli chodzi o ewolucję decku w obecnym meta. Tak czy siak, ja jej nie testowałem – nie pasowała i nie pasuje do granej przeze mnie koncepcji talii.

5 CMC i więcej

Arbor Colossus – za drogie, za trudny koszt, ale trzeba przyznać, że to jedna z niewielu kart, które stanowią naprawdę mocną odpowiedź na Stormbreath Dragony i innych lataków. Poza tym jest duży, więc może i warto go rozważać chociaż w sideboardach na niektóre matchupy. Nie trafiłem jednak jeszcze na żadne aggro WG korzystające z nich.

Kalonian Hydra – niby fajne, ale skoro Polukranosy nie grają, to czemu tym grać? Miałoby to sens, jeśli WG przybrałoby bardziej rampujący się charakter. Wówczas hydra szybciej wchodziłaby na pole bitwy, ale to by też zmuszało nas na bardziej midrangowe podejście do gry, a deck to ma być w końcu aggro.

Armada Wurm – jak wyżej. 10 powera jest ok, ale w szóstej turze tak jakby chcielibyśmy już zabijać. Zresztą, założenie, że zagrywamy to w szóstej, oznacza, że na 13 kart prawie połowa to były landy (chyba że mamy akcelerację). Tymczasem idealne rozdania w WG Aggro rzadko kiedy potrzebują więcej jak czterech, ba, czasem nawet i z dwóch jesteśmy w stanie się wybronić.

X CMC

Mistcutter Hydra – druga nasza odpowiedź na Mono U. Czasem możemy nie mieć kiedy jej zagrać. To jest pewnym problemem, bo albo nie wchodzi w stół, albo jest żałośnie mała. Nie ma co jednak narzekać, bo na Mono U jest ona troszeczkę jak Stormbreath Dragon dla białych decków. Obok Skylashera jeden z dwóch najlepszych celów do zagrania Unflinching Courage (trzech z Fleecemane Lion). Warto też zauważyć, że pomaga Experiment One’om rosnąć ponad 3/3. Tak czy siak, karta sideboardowa.

Sorcery i instanty

Rootborn Defenses – świetna karta na kontrole i decki ze sweeperami. Podstawą naszego decku jest agresja. Jeśli wywieramy presję, przeciwnik będzie musiał rzucić Supreme Verdict lub Mizzium Mortars, a my będziemy go mogli na tym złapać.

Celestial Flare – z początku przeoczyłem tę kartę i miałem jej tu nie uwzględniać. Jeśli się jednak zastanowić, wcale nie jest ona taka zła. Ma co prawda niełatwy koszt, ale i tak wolimy zagrać ją później, na grubszego zwierza. Wtedy mana powinna już być. Flara rozwiązuje do pewnego stopnia problem ataków pojedynczymi demonami czy Nightveil Specterami, nieblokowalnymi kreaturami w Mono U, Stormbreath Dragonami, Obzedatami, stworami z hexproofem, itd. Karta ta jest słaba na inne aggro decki, ale midrangowe konstrukcje, nie opierające się na dużych stworach, może i będą na to wrażliwe. Nie testowałem jej co prawda, ale będę musiał to zrobić. I to nawet biorąc pod uwagę fakt, że teoretycznie podobny efekt mamy na Spear of Heliod.

Gods Willing – nie wiem jak traktować tę kartę. Z jednej strony może być niezwykle przydatna, ratując stwora, pozwalając nam się przebić, by zadać finalny cios, a do tego daje premię w postaci Scry; z drugiej jej znaczenie może być niewielkie. Często jest tak, że wychodziłem z założenia, że jeśli oponent ma removal, to ma i nie mogę liczyć na to, że dobiorę tę kartę lub mi ona na to ratowanie stwora pozwoli. Czasem jest tak, że mamy do wyboru zagrać stwora w tempo albo liczyć na to, iż złapiemy oppa na removalu. Na niektóre matchupy karta ta może być jednak nie do przecenienia. Sporo zależy więc od sytuacji w grze i preferencji graczy – widziałem spisy zupełnie bez tej karty, widziałem  spisy z kilkoma sztukami.

Glare of Heresy – jedna z niewielu skutecznych odpowiedzi w decku na Elspeth, Sun’s Champion. To przede wszystkim. Warto dodać, że skuteczny także przeciw Ashen Riderom i Archangel of Thune. Co ważne, abilitka jeźdźca nie odpali się, jeśli zostanie zexilowany. Poza tym po prostu hejt na białe decki, obowiązkowy do wsadzenia na White Weenie, mirrora, WB, junki, Naye, kontrolki z białym, etc. Zależnie od tego, jak dobrze okaże się WW po Therosie, może być konieczne granie na większej ich liczbie w sideboardach. Póki co spotkać można zazwyczaj w dwóch sztukach.

Last Breath – odpowiedź na szczury, Nightveil Spectery, Chandra’s Phoenixy, wrogie Voice of Resurgence, od biedy także manodajki i wszelkie inne stwory do 2 powera (szczególnie te z first strikiem, jak Ash Zealot), które nie mają hexproofa. Już samo to, że zabija szczury na śmierć jest jednak wystarczająco dobre, by umieścić tę kartę w sideboardzie. I faktycznie – tam też ją można znaleźć.

Ray of Dissolution – nie exiluje bogów. Moglibśmy omówić teraz inne karty, które niszczy w formacie, z których na instancie możemy dostać te 3 życia, ale i tak koniec końców wracamy do tej jednej kwestii: nie exiluje bogów. Ma to niby znaczenie przede wszystkim jeśli chodzi o Thassę, ale mając dostęp do twardszych enchant-removali o mniejszym koszcie, Raya można sobie odpuścić. I to tym bardziej, że inne karty pozbywają się także artefaktów (nawet jeśli ma to marginalne znaczenie).

Glimpse the Sun God – na pierwszy rzut oka – fajna sprawa. Zagranie tego za 4-5 many nie powinno być problemem, pomagając przebić się z ostatecznymi obrażeniami. W praktyce jednak to trochę taki win more, który na dodatek nie rozwiązuje problemów najgorszych matchupów. Ewentualnie mógłby troszkę pomagać z monokolorami, szczególnie z Mono U i Mono G, ale mamy po prostu bardziej solidne opcje. Ba, wolimy za te 5 many zagrać bestowowanego Boon Satyra czy choćby Advent of the Wurm z blefowanym Gods Willing.

Plummet – instantowy removal na smoki. To przede wszystkim. W drugiej kolejności na Desecration Demony. Zaraz potem zaś na Cloudifn Raptory, Archangel of Thune, Nightveil Spectery i wszelkie inne latające tałatajstwo. Wcześniej go w sideboardach nie było, ostatnio zaczął się pojawiać. Sam też nim zacząłem grać i raczej jestem zadowolony z efektów.

Time to Feed – może zabijać smoki, może zabijać co większe stwory, pozbywa się lataków, niszczy Master of Waves i to na śmierć, a do tego dodaje życia. Przez pewien czas grała w sideboardach. W tej chwili zniknęła, przynajmniej jako źródło życia, na rzecz Unflinching Courage. Wadą jest sorcery speed i to, że musimy mieć w stole stwora większego niż oponent, a do tego czasem musi mieć on ten kolor co trzeba.

Aspect of Hydra – tylko w mono G. Niby dałoby radę to odpalać za +3/+3, może nawet 4/4 w niektórych grach, częściej jednak za mniej. Zbyt losowe to i niepewne, już pomijając całkowicie fakt, że aby karta ta miała sens powinna działać jak finisher w Mono G, w którym jedna niezablokowana kreatura mówi nam: „dzień dobry, dobranoc”.

Fade into Antiquity – za trzy mana na sorcery speed. Dopóki nie było Unravel the Aether czy Revoke w formacie to jeszcze był sens grać tą kartą. Teraz mamy lepsze opcje.

Fated Intervention – nie wydawałoby się złe, bo na instnacie, wstawia dwa stwory 3/3, a do tego ma opcję na Scry. Pograłem tym jednak trochę w Mono G (akurat potrzebowałem jakiegoś zapychacza) i za często centaury obrywały z Bile Blighta. 3/3 w piątej turze okazywało się też za mało, aby się przebijać. Watchwolfy chcemy wrzucać w drugiej, ewentualnie trzeciej turze, a nie w piątej/szóstej. Wychodzi więc na to, że karta ta jest za wolna, centaury zbyt wrażliwe na removal i za mało skuteczne, a więc szkoda na to slota.

Hunter’s Prowess – nie testowałem, bo niestety jest to już dość droga karta jeśli chodzi o CMC. Z tego względu nie jestem do niej przekonany, choć czasem draw temu deckowi by się przydał. Konieczność posiadania stwora, by ta karta działała jest wadą. Podobnie wrażliwość na istantowy removal. Może jednak czasem pozwalałaby się przebić w niektórych rozdaniach. Tylko nawet jeśli, to i tak dość trudno dla niej znaleźć wolne w talii miejsce.

Unravel the Aether – z tego sideboardowego enchantmetu korzystam w swoim decku. Powód? Jest na instancie i kosztuje tylko dwa many. Nie rozwiązuje co prawda problemu w pełni, ale pozwala pozbywać się bogów, boskich atrybutów (zwłaszcza Spear of Heliod i Bident of Thassa), enchantment creaturów (Courser of Kruphix, Herald of Torment, Nighthowler). Czasem tylko odsuwa zagrożenie w czasie, czasem jednak może mieć kluczową rolę, a w obecnym meta enchant removal jest istotny. Coś więc trzeba mieć i dla mnie to jest chwilowo najlepszy wybór. Poza tym, czasem możemy dzięki tej karcie zepsuć przeciwnikowi draw –  na przykład gdy zescryowaną kartę z Thassy opp położy na topie biblioteki.

Call of the Conclave – pojawiało się dawniej. Miało to sens, kiedy deck był bardziej zorientowany na tokeny i nie miał lepszych alternatyw. 3/3 na sorcery, bez jakichś umiejętności, jest zbyt przeciętne, by się nim interesować. Sorry, panie centaurze, takie mamy meta (co oczywiście nie oznacza, że nie można ich gdzieś znaleźć, czego dowodzi np. talia Mateusza Drozdowskiego z suwalskiego triala do GP Warszawa, gdzie zajęła drugie miejsce).

Selesnya Charm – jedyny mainowy, twardy removal jakim deck dysponuje. To karta uniwersalna – raz zadziała jak finisher, raz wstawi tokena, a innym razem uratuje nasz tyłek przed złym, wielkim demonem lub wyegzorcyzmuje bandę duchów czy inne paskudztwo. Sprawdza się w zasadzie na każdy deck.

Sundering Growth – ma ten sam problem co Ray of Dissolution, ale ze względu na Populate i wygodny koszt jest teoretycznie warte rozważenia. Teraz jednak pojawi się Deicide wraz z JOU, a WG aggro w obecnej formie nie jest nastawione na tokeny jakoś szczególnie mocno.

Advent of the Wurm – kolejna karta, która stanowi szkielet decku i czyni go niezwykle atrakcyjnym. Największą zaletą jest to, że na instancie możemy wrzucać stwora 5/5 w 4 turze przeciwnika. Możemy zaskoczyć go w ataku, możemy wstawić go jak oponent się już wytapuje, zdejmując nam jakiegoś innego stwora removalem (czarne decki i kontrolki szczególnie na to cierpią), wreszcie – możemy blefować. Obecność tej karty w talii mocno komplikuje combat phase przeciwnikowi. Musi on brać pod uwagę, że możemy go mieć. Problemem czasem bywa to, że kosztuje 2G i 1W. Regularne zagrywanie wurmów w czwartej jest nieco rzadsze niż w przypadku lwów. Wynika to z tego, że nie zawsze mamy wówczas wystarczającą ilość many, a raz na jakiś czas przytrafi się blok ze względu na brak drugiej zielonej. Ma to jednak miejsce raczej po mulliganach.

Enchantmenty, artefakty i inne

Rest in Peace – karta w zasadzie na jeden rodzaj decku czyli reanimatora (albo jak kto woli – dredge’a). W JOU dostaje jednak kilka ciekawych kart (np. Pharika, God of Affliction, Kruphix’s Insight). Są też decki, które wykorzystują synergię z grobem, grając agresywnie i bestwoując Nighthowlery czy zagrywając Nemesisy za niższy koszt. Karta ta ma jednak antysynergię ze Scavenging Oozem, a jako że on działa podobnie, choć bardziej punktowo, mimo wrażliwości na creature removal, wydaje mi się bardziej sensowną opcją. Sporo zależy jednak od tego, jak ukształtuje się meta. Wydaje mi się jednak, że na razie Rest in Peace możemy zostawić w spokoju.

Blind Obedience i Imposing Sovereign – obie karty działają podobnie, ale jedna z nich jest stworem, co jest zarówno wadą jak i zaletą. Obu nie testowałem, więc nie wypowiem się, ale podejrzewam, że są zbędne/za wolne/za słabe. Trudno zresztą znaleźć dla nich miejsce. Sam szkielet decku, jego najważniejsze karty, już i tak mocno się rozpychają.

Spear of Heliod – na początku miałem wrażenie, że włócznia jest za wolna, a do tego bardziej niż jej premia +1/+1 liczy się dla nas opcja na niszczenie stworów, działająca bardziej jako straszak niż jako realny removal. Od tej strony karta ta nie rozwiązuje jednak wszystkich problemów, nie tylko ze względu na konieczność targetowania, czy kosztu many, ale i fakt, iż przeciwnik musi zadać nam obrażenia. Jak jesteśmy na lethalu to nic nam po opcji na zabicie stwora. Nie chcemy też tej karty zagrywać od razu w trzeciej turze – zazwyczaj wolimy stwora. Być może powinno się grać tak, by karta ta dochodziła w późniejszych turach. Może trzeba wystrzegać się sytuacji, w których mamy ją na startowej ręce. Powoli się jednak do niej przekonuję. Tak czy siak, grywa mainowo w dwóch sztukach maksymalnie.

Bow of Nylea – sytuacja trochę podobna jak w przypadku włóczni. Wsadzałem to z sideboardu (2 sztuki) głównie dla lifegainu i strzelania w lataków. Niestety, Nightveil Specter jest poza zasięgiem, podobnie Cloudfin Raptor, który w czwartej turze pewnie jest już ze 3/4 i patrzy na łuk z góry i z politowaniem. Chyba jedynie Chandra’s Phoenix nie jest w stanie uniknąć naszych strzał. Deathtouch przy ataku przydawał się tak na dobrą sprawę tylko sporadycznie, kiedy oponent dysponował defensywnymi kreaturami, przez które nijak nie dało rady się przebić (np. Sylvan Caryatid). Kiedy zaś miał dodatkowo inne stwory, atak często bywał nieopłacalny. Co z tego, że mogłem się wymienić z tym, czy z innym klockiem, skoro sam też traciłem, odsuwając tylko w czasie to, co nieuniknione. Podobnie zresztą z tego co widzę jest na MTGO. Łuk znika z side’ów, a jeśli jest to w jednej sztuce, w mainach go nie ma. Ja z niego całkiem zrezygnowałem.

Collective Blessing – efekt duży, ale ten koszt jest jednak mocno prohibicyjny. Dictate of Heliod z JOU jest tańszy, wskakuje na flashu, a i tak nie mam stuprocentowej pewności czy znajdzie się nań miejsce (właśnie ze względu na koszt). Błogosławieństwo można więc sobie darować. Za wolne to.

Unflinching Courage – podobno podstawa w sajdzie na mono U i faktycznie na ten deck stosuję tę aurę. Za krótko jednak testowałem, by stwierdzić jak bardzo jest ona skuteczna. Generalnie jednak inne aggro decki i burn się z nią nie lubią. Jak tylko będą mogły, będą się więc starały pozbyć stwora z nałożoną nań tą kartą. Co ważne, daje ona nie tylko lifelink, ale i dopak – czasem  niezbędny, aby w ogóle móc nadal robić presję. Tak czy siak, karta sideboardowa na niektóre matchupy.

Ratchet Bomb – bomba jest na nas całkiem dobra, bo stanowi natychmiastowy removal na wszelkie tokeny. Odpalić ją można tuż po wejściu. Na nasz deck jest szczególnie skuteczna, bo talia ta jest tania i lubi mieć na stole wiele 1-2 CMC stworów. Jako że jest to broń obosieczna nie jest ona jednak dobrym sideboardem dla WG aggro. Poza tym ten deck woli zagrywać stwory i albo sobie radzi z oponentem dzięki wytwarzaniu tempa, albo sobie nie radzi wcale.

Pithing Needle – po prostu dobra karta sideboardowa, użyteczna od dawna i skuteczna na sporą liczbę kart, choć chyba głównie stosowana przeciwko planeswalkerom. Ostatnio pojawia się jednak rzadko, a w sajdach GW jakoś nie miałem okazji jej oglądać. Nie śledziłem jednak tego aż tak mocno, by dać sobie rękę uciąć, że nikt tym nie gra.

Gideon, Champion of Justice – lubię tę kartę, to był pierwszy Planeswalker na jakiego trafiłem w paczce ever (choć jeszcze w starej wersji, bodaj w M12 lub M13), a tego tutaj otworzyłem przy okazji krakowskiej ligi w Dragonusie, ale niestety nie bardzo widzę opcję, aby z niego można było skorzystać. Gdyby nie Stormbreath Dragon, to jeszcze ewentualnie mógłby pojawiać się w sajdzie na RG Monsters i podobne midrange’owe decki. Tam zdarzają się momenty stagnacji, a przeciwnik miewa dużo stworów. Smok jednak wszystko psuje i Gideon staje się nieprzydatny. Może na niektóre decki z Elspeth, Sun’s Champion byłby w porządku. Nie próbowałem, nie testowałem, ale włączanie go do decku z różnych powodów (koszt, skuteczność, wrażliwość na removal), wydaje mi się przerostem formy nad treścią.

Ajani, Caller of the Pride – nie gram tą kartą, ale z tego co widzę, wróciła ona do łask i pojawia się mainowo w dwóch-trzech sztukach. Widzę jej potencjał. Zagranie w czwartej turze Advent of the Wurm, a potem Ajaniego, może zaowocować atakiem za 10 w powietrzu. To nie byle co. Podejrzewam, że pierwsza abilitka też jest przydatna, pozwalając przełamać równowagę na polu bitwy. Jak jest jednak naprawdę – tego nie wiem, bo uczciwie mówię, że nie miałem okazji sprawdzić jej w praktyce. Chyba jednak będę to musiał zrobić.

Decki

Do gry WG skłoniło mnie to, że w pewnym momencie deck zaczął się pojawiać w rozpisce z Daily z wynikami 4:0 i 3:1. Tak na niego trafiłem. Znetdeckowałem i zacząłem się bawić. Talia sieci nie zawojowała i tak na dobrą sprawę wspomniane wyniki w ostatnich paru tygodniach odnosiło nią dwóch-trzech graczy. Jak już jednak się przesiadłem z Mono G i zacząłem się nią bawić, to mi się spodobała na tyle, że nie zacząłem szukać niczego innego. Szło ze zmiennym szczęściem i jak to powiedział jeden z moich przeciwników: „it’s fun but it does not fit the meta”, ale jednak można nią wygrywać. Żeby zresztą nie być gołosłownym, oto dwie decklisty, dość świeże, ale jeszcze sprzed pojawienia się JOU:

pokaż / ukryj

WG Aggro Calisto_dancer 4:0 w Daily 2014-04-28

pokaż / ukryj

CLYDE THE GLIDE DREXLER 3:1 Daily 2014-04-26

Tu można znaleźć jeszcze jeden spis, ale ze względu na pewne różnice w budowie talii i fakt, że opierałem się głównie na powyższych dwóch, nie będę się do niego odnosił. Spróbujmy jednak przyjrzeć się paru charakterystycznym cechom tych talii. Obie zresztą są bliźniaczo podobne, a pewne różnice widać w sideboardzie. Warto tu jeszcze dodać jedną rzecz – choć oba decki są do siebie podobne, to patrząc po kolejnych wynikach tych graczy, ich spisy ewoluują. Calisto_dancer grał ostatnio na przykład na czterech Witchstalkerach.

Manabase

Opisywane WG to aggro deck, więc gra na mniejszej liczbie landów – w większości przypadków 23. W porównaniu z innymi aggro deckami (WB aggro, White Weenie, Mono R Aggro/Burn) wychodzi jednak na to, że bliżej tej liczbie do średniej niż do tych najbardziej agresywnych talii. Poza tym w decku nie ma Mutavaultów pojawiających się – według mtgo-stats.com – w trzech na cztery talie w T2. Powód – stabilność manabase. Podstawą jest 8 dwukolorowych taplandów w postaci Temple Garden i Temple of Plenty. Niektórzy dokładają także Selesnya Guildgate’y w jednej czy dwóch sztukach (sam się nad tym zastanawiałem, ale jednak uznałem, że nie będę kombinował). Jest to możliwe dzięki temu, że mamy sporo kreatur za 1 i 2 many, co pozwala nam poświęcić tę jedną turę na dogranie gejta czy którejś ze świątyń. Taplandy ze Scry pozwalają także zachowywać bardziej ryzykowne ręce – np. z jednym czy dwoma landami. Start z 6 spellami za od jednej do dwóch many nie zawsze jest więc problemem – nawet jeśli jedynym landem jest właśnie świątynia obfitości. Sporo zależy oczywiście od matchupu. Liczba basiców zależy już od konkretnego buildu i tego w stronę którego koloru deck się przechyla. Wracając jeszcze do liczby landów – gramy talią, która w późniejszych turach ma jak wykorzystywać manę, a część czarów gramy za 4 CMC. I to jest właśnie powodem, dla którego gra się ich większą liczbą. WG, choć agresywne, jest po prostu nieco cięższe od innych aggrodecków.

(O Mana Confluence i rozwiązaniach post-JOU będzie w kolejnym tekście; o wspomnianej karcie można też trochę znaleźć na samym końcu tego artykułu)

Kreatury

Na pierwszy rzut oka oba decki mają tylko 22 kreatury, co stanowiłoby jedną trzecią talii. W praktyce jednak liczba ta rośnie zależnie od konstrukcji do około połowy talii jeśli doliczymy resztę kart. Razem z kartami dającymi tokeny mamy w sumie – w prezentowanej wersji Calisto_dancer – 30 potencjalnych stworów i 7 innych czarów.

Ciekawszy jest jednak rozkład stworów jeśli chodzi o ich CMC. I tak, bazując na powyższych spisach, mamy 8 kart za 1 CMC, 12 za 2 CMC (acz token z Charma to raczej awaryjne zagranie), 6 za 3 i 4 za 4. To jest właśnie szkielet decku. Rozkład CMC pokazuje także najlepiej na co ten deck się nastawia, a gdy weźmiemy pod uwagę jeszcze, jakie stwory te mają statystyki, jasne będzie co i jak chcemy osiągnąć. Warto też dodać, że w tym zestawie mamy 11 stworów z flashem, a mamy w odwodzie również Skylashery, co pozwala nam na nieco więcej elastyczności i pomaga omijać removal/łapać przeciwnika na wytapowaniu się.

Dlaczego akurat te stwory a nie inne? To już mniej więcej zostało opisane wcześniej – nie będę więc tego powtarzał, a dobór konkretnych kart ewentualnie uzupełnię przy okazji omawiania talii po Journey into Nyx. Generalnie jednak staramy się po prostu grać jak największymi stworami, najbardziej agresywnymi i najbardziej efektywnymi. Po sprawdzeniu użytych kart przy pomocy vanilla test okaże się zresztą, że często zagrywamy rzeczy dużo lepsze niż by to wynikało z ich kosztu. To zresztą dobry sposób myślenia jeśli chodzi o ten deck i jego cecha charakterystyczna.

Inne

Oprócz stworów w GW mamy też kilka innych kart, pełniących funkcję removalu, anten czy ewazji/ochrony dla naszych stworów. Najbardziej wyróżniającą się w tej grupie kartą, najbardziej uniwersalną i najbardziej przydatną jest Selesnya Charm. Jej wszechstronność sprawia, że jest przydatna w zasadzie w każdym matchupie. W dalszej kolejności mamy Ajaniego i włócznię Helioda, pozwalających zadać ten ostateczny cios, no i na koniec Gods Willing nie tylko chroniące nasze stwory, ale i pozwalające z niektórymi deckami na ominięcie blokerów.

Sideboard

Jako że opisałem już dostępne opcje, tu również nie będę się powtarzał. Swoje wybory też opiszę w kolejnym tekście. Warto jednak zauważyć, że mimo drobnych różnic oba sideboardy w przywołanych wyżej deckach są do siebie podobne. Oba mają też mocny komponent anty-mono U. Charakterystyczne jest też, że, pomijając stwory i Unflinching Courage, pozostałe karty to removal na rzeczy, które mogą sprawiać problemy naszemu deckowi.

Co nas boli

Tak jak śmiertelnicy na Theros mają swoje nemesis (Nemesis of Mortals), tak i nasz deck musi się liczyć z pewnymi kartami czy sytuacjami. Poniżej opisuję te, które dla mnie były lub są najbardziej problematyczne. Najpierw chciałbym zwrócić uwagę na dwie kwestie związane raczej ogólnie z dwoma różnymi deckami:

Idealne rozdania w niebieskim – w zasadzie na idealne rozdania w każdej talii nie ma mocnych, bo siłą rzeczy są idealne, ale Mono U mi się szczególnie pod tym względem w pamięci zapisało. Pilotowi tego decku ułatwia sprawę Scry z Thassy, masa tokenów z Mastera. Jeśli to niebieski gracz narzuci tempo, a ma on do tego sporo środków, to nie mamy wielu szans. No, przynajmniej przed sideboardowaniem się.

Agresywne rozdania w borosach – tak jak wyżej, albo my, albo oni. Tu się wymienia cios za ciosem i liczy się każdy jeden punkt życia. Czasem możemy po prostu nie zdążyć.

Osoba sprawa to karty. Wśród tych, które w największym stopniu zalazły mi za skórę mogę wymienić te:

Archangel of Thune – ewazja, lifelink i fakt, że kładzie toto counterki na sojusznicze jednostki czynią z tej kreatury naprawdę duże zagrożenie. Tak na dobrą sprawę, to nie mamy na anielicę dobrej odpowiedzi. Niby jest Banisher Priest, ale po pierwsze musimy go mieć od razu, a po drugie jest tylko połowicznym rozwiązaniem problemu, bo łatwo go ściągnąć removalem. Z kolei Arbor Colossusem się u nas nie gra, bo drogi… słowem, jedna z tych kart, które jak wejdą, to nas naprawdę mocno bolą. Chyba najlepszą odpowiedzią nań jest Plummet. Na szczęście anielica nie gra w zbyt wielu deckach, choć tam gdzie się pojawia jest kłopotem. Zagrożenie: wysokie.

Elspeth, Sun’s Champion – z kontrolką, kiedy wejdzie Elspeth, możemy się składać. Z Junkiem, kiedy wejdzie Elspeth, możemy się składać. Z czymkolwiek jak gramy, kiedy wejdzie Elspeth, możemy się składać. To nie sprawdzona statystyka, ale uda nam się przetrwać może z 1 grę na 10 jeśli ją zobaczymy w stole. Albo zaleje nas tokenami z powietrza po dojściu do ultimatum, albo zniszczy nasze stwory z dużym powerem, po czym zaleje nas tokenami z powietrza po dojściu do ultimatum. Zagrożenie: wysokie.

rys: Papierki Sketchbook kolor: ddarowna - GW aggro

rys: Papierki Sketchbook. Kolor: ddarowna

Bile Blight – karta warta odnotowania w zasadzie z jednego względu. Nasz deck lubi się wysypywać i zagrywać co turę stwory. Szczególnie fajne są rozdania T1: Experiment One, T2: Experiment One, Soldier of the Pantheon. Czasem trafiają się też np. dwa Fleecemane Liony, etc. Słowem – należy po prostu unikać wymian dwóch za jeden, którymi karta ta nas karci i zagrywać tego drugiego lwa np. już po ataku, albo w ogóle zrezygnować z niego w tej turze – wszystko zależy od sytuacji na stole. Tak czy siak, musimy się nastawić, że oponent i tak nam jakąś kreaturę w ten sposób i podobnie jak z Devour Flesh czy jakimkolwiek innym removalem musimy nauczyć się z tym żyć. Zagrożenie: niskie.

Pack Rats – jeśli wejdą w drugiej lub trzeciej turze, a my nie będziemy na nie mieli odpowiedzi lub nasze tempo będzie niskie, to raczej się nie wygrzebiemy. Szczury są naprawdę mocne. Wielu się o tym przekonało. Nie musimy się ich jakoś szczególnie obawiać dopóki (razem z mutavaultem) mają 3/3, ale jeśli oppowi udało się wskoczyć na poziom 4/4, to możemy się w zasadzie składać. Mamy na nie kilka odpowiedzi – Last Breath, jak opp źle gra to także stwory na flashu – ale najlepszą odpowiedzią jest atak i zmuszanie do niewygodnych wymian. To presja nas ratuje. Jeśli jest coś, czego w Mono Blackach naprawdę można się bać, to właśnie tego. Szczury nie są jednak tak straszne jak Stormbreath Dragon czy Elspeth. Zagrożenie: średnie.

Lifebane Zombie – dziad nie dość, że robi 2 za 1, to jeszcze ma Intimidate. Przy słabych rękach (np. po mulliganach) może być naprawdę groźny, ale z moich doświadczeń z WG wynika, że opp często podkłada go pod koła, aby osłabić nasze tempo. Co więcej, w przeciętnej grze, nawet jak przeciwnik zrzuci nam tę jedną kartę, to i tak zazwyczaj mamy wystarczająco dużo zagrożeń i takie tempo, że jakoś to można przeboleć. Już większym problemem są Pack Ratsy, Desecration Demon czy Nightveil Spectre. Czasem się zdarzy też, że akurat nie mamy na ręce żadnej kreatury, a zamiast nich np. Selesnya Charm i Advent of the Wurm. Zombie ma jednak potencjał na psucie gry i warto o nim pamiętać. Zagrożenie: niskie.

Stormbreath Dragon – bestia ma protekcję na biały, co wyłącza chyba połowę tego, co mamy w stole. Nawet jeśli opp nie zaatakuje nas z hastem, to my nie możemy się przebijać. Na dodatek pojawia się najczęściej w RG Monsterach i w Nayi, które bazują na rampowaniu się, przeciąganiu gry i zdobywaniu przewagi w mid-game.  Jeśli do tego pojawia się w towarzystwie Domri Rade, to możemy się spodziewać bezkarnego zabijania naszych stworów z drugiej abilitki. Co więcej, jest odporny na nasz jedyny, fajny removal, czyli Selesnya Charm (ma 4 powera, a po zmonstrosowaniu i tak ma protekcję). Oczywiście są opcje sideboardowe – np. Plummet, ale to wymaga odpowiedniego przygotowania się na meta i jest związane z modyfikacjami talii. W typowym mainie bezpośrednich, natychmiastowych odpowiedzi brak. Na szczęście nie jesteśmy wobec smoka zupełnie bezbronni, choć raczej musimy się pogodzić z faktem, że ten będzie sobie w powietrzu i tak latać. Mamy w końcu Polukranos, World Eater, zielone tokeny z Advent of the Wurm, a sporadycznie także Experiment One. Musimy jednak zmusić oppa do bloku, a to wcale nie jest takie proste i odbywa się na jego warunkach. Trzeba po prostu zadbać o to, by tempo w pierwszych turach było naprawdę duże, a każdy atak w mid i late groził zadaniem śmiertelnych obrażeń. Na szczęście na horyzoncie jest Setessan Tactics i w przyszłości wejście smoka nie powinno już aż tak bardzo wywracać nam planu gry do góry nogami. Zagrożenie: wysokie.

Courser of Kruphix – to, że odsyca przeciwnikowi landy i dodaje życia to pół biedy. Problemem są tak naprawdę statystyki. O ile Sylvan Caryatid, często towarzyszące tej karcie, irytująco spowalnia agresję WG, tak ten gość w zasadzie całkiem ten deck stopuje. Gdy się pojawia nasze lwy jeszcze nie są wystarczająco duże. Zazwyczaj mamy w stole jakieś Eksperymenty, jakichś soldierów i to wszystko sobie stoi, bo centaur ma dwa powera i cztery toughnessu. Samym jednym, a nawet dwoma, lwami gry nie wygramy. Jeśli do tego dorzucić Domri Rade, albo jak się oponent dokopie do smoka, to czasem jest po grze. Nie wspominając o tym, że Courser bywa także przyjacielem Elspeth. Centaur jest więc niebezpieczny nie dlatego, że jest jakiś szczególnie mocny, ale dlatego, że rozbija nam cały plan gry. Zagrożenie: średnie.

Sylvan Primordial – pojawia się w zasadzie tylko i wyłącznie w jednym rodzaju decków, w reanimatorach opierających się na Obzedat’s Aid i Whip of Erebos. Jak już wejdzie, to w zasadzie jest nie do przejścia i tylko Selesnya Charm nas ratuje czy połowicznie Spear of Heliod. Koszt w manie jest jednak spory, a i warto dodać, że w reanimatorze, w którym ta karta gra, są inne, groźniejsze karty. Jeśli dopuściliśmy do jego zagrania, to i tak już jesteśmy naprawdę głęboko w lesie. Zagrożenie: niskie.

Obzedat, Ghost Council + Whip of Erebos – combo, którego jeśli nie przerwie się Selesnya Charmem, to szybko zabija. Zabawne, że Obzedata powstrzymuje Soldier of the Pantheon, ale i tak niewiele to nam pomaga, bo oponenet woli grę defensywną, a Obzedat pojawia się często w takich sytuacjach, że nie ma jak atakować. Koniec końców czeka się aż coś dojdzie, a koleś powoli nas wykrwawia. Bicz komplikuje i tak już trudną sytuację. Jedna z trzech kreatur, obok smoka i barona Vizkopy, które sprawiają najwięcej problemów. Zagrożenie: wysokie.

Unflinching Courage – premia do statystyk i lifelink. Jeśli przyjrzeć się kartom, które nas bolą, to właśnie rzeczy, które dodają życia, mają ewazję, dają premie do statystyk lub mają te statystyki wyższe niż 3/3, stanowią największy problem. O to zaś wcale nietrudno w hexproofowym decku i Unflinching Courage jest tego kolejnym przykładem. Siła tej karty wynika raczej z tego, w jakim decku karta ta się pojawia aniżeli z tego, że jest ona jakoś szczególnie groźna. Taki Witchstalker zamienia się z nią w prawdziwego potwora, z którym nie bardzo możemy się ścigać. Podobnie działa zresztą Gift of Orzhova. Zagrożenie: średnie.

Blood Baron of Vizkopa – protekcja na biały, lifelink, stosunkowo wysokie statystyki. To wystarczy, by go znielubić. Na szczęście Polukranos, Wurm z Adventu, a czasem Experiment One czy Scavenging Ooze mają większy power i toughness i się go nie boją. Czasem jednak potrafi przestallować grę do czasu, gdy my już nic nie możemy zrobić sensownego. W tym sensie jest trochę za Stormbreath Dragonem, jeśli chodzi o to, jakie zagrożenie stanowi, bo nie ma ewazji. Niby mamy Time to Feed w niektórych side’ach, ale musimy mieć jeszcze zielonego stwora, a do tego wspomniana karta to Sorcery. Słowem, niebezpieczny i komplikuje naszą sytuację. Podobnie jak w wypadku smoka, trochę powinno pomóc Setessan Tactics. Zagrożenie: wysokie.

Ashiok, Nightmare Weaver – jeśli oponent potrafi grać i zostawia jakichś blokerów, to Ashiok dość szybko pokaże nam swoją potęgę. A że oponenci zazwyczaj jednak grać potrafią… Jego siła wynika podobnie jak w przypadku Elspeth z tego, że jest wystawiany w dogodnym dla oppa momencie, ma spore Loyalty i sam się może bronić lub opp jest w stanie traktować nasze stwory removalem. Ashiok to potencjalny Card Advantage i alternatywna opcja na wygraną, bo od czasu do czasu może nas przewinąć. Jedyne rozwiązanie to znowu wywierać od pierwszych tur jak największą presję, by przeciwnik nie miał kiedy go wstawić na battlefielda. Zagrożenie: średnie.

Nie lubimy też Golgari Charm, Supreme Verdict, Kalonian Hydry z Exavą, Thoughtseize, kontr, Sylvan Caryatid, Aspect of Hydra,  w zasadzie każdego removalu i stworów przeciwnika, a nawet tego, że wystawia landy… no dobra, trochę się zagalopowałem. Pozostałe karty w deckach, na które możemy się natknąć, nie są jednak dla nas równie kłopotliwe, co wyżej wyszczególnione, mamy na nie sensowne odpowiedzi, albo ich siła wynika z faktu, że dobrze ze sobą współpracują.

 

Deck po Podróży do Nyxu

Nie zamierzam tu spekulować, jak zmieni się standard po wyjściu Journey into Nyx. Pojawiło się trochę fajnych kart i niektóre decki na pewno się wzmocnią. Można jednak przyjrzeć się niektórym kartom już teraz, by zobaczyć, czy mają one potencjał do zaistnienia w decku czy jego sideboardzie. Rzućmy na nie okiem.

Aegis of the Gods – niby wydaje się spoko jako opcja side’owa, ale w praktyce nie jestem przekonany do tej karty. Ściągnie góra jeden removal na siebie i tyle. Niby karta za kartę, ale Searing Blood nadal zada nam te 3 obrażenia. Burna spowalnia więc w znikomym stopniu, jest w porządku na Satyr Firedancera w stole, niby chroni przed Thoughtseizem i Lifebane Zombie, ale poza tym – nie wydaje się jakoś szczególnie dobra. Może się jednak mylę?

Ajani’s Presence – Wygląda na lepszą i bardziej uniwersalną wersję Gods Willinga. Brak Scry boli minimalnie (bo pomijając landy, w większości przypadków nie mamy słabych drawów), a tu mamy premię +1/+1, dzięki której czasem zdejmiemy tego wrednego szczura, nie wspominając o ratowaniu w późniejszych fazach gry dwóch kreatur a nie jednej (Supreme Verdict), co może mieć znaczenie przy grze z kontrolą. Ale trzeba to będzie przetestować, bo może przeceniam tę kartę (np. w niektórych sytuacjach omija ją Bile Blight, którego Gods Willing wyłącza).

Dawnbringer Charioteers – to w czwartej, w piątej Boon Satyr i atak stworem 7/7 z ewazją w powietrzu z lifelinkiem. W teorii oczywiście i w marzeniach. W praktyce to raczej nie ten deck na tego rodzaju zabawy. Za cztery many to my chcemy zagrywać zagrożenia, dzięki którym wygrywamy grę, a nie rzeczy, które pozwolą nam przetrwać jeszcze tę jedną turę. Lifelink za 2 może mieć znaczenie chyba tylko przeciwko małym, tanim naporom i burnowi. Wątpię więc, by się zmieścili, ale kto wie.

Banishing Light – ta karta jest tak dobra i uniwersalna, że powinna zagościć w main decku. Banisher Priest choć fajny, jest wrażliwy na kreaturowy removal, a tego w T2 sporo, szczególnie w mono B Devotion. Nie raz zdarzało mi się, że nie mogłem zaatakować, bo nadziałbym się na wyexilowanego przez niego demona czy przebudzoną dzięki devotion Thassę. Pisałem już, że czasem Banisher Priest działa niestety tylko jako spowalniacz, a nie twardy removal. Ta karta rozwiązywałaby ten problem, a to tylko jedna z jej wielu zalet.

Deicide – lepszy Revoke Existence. Thassa, Athreos i Erebos nie będą mieć łatwego życia. Do tego grona można by jeszcze dorzucić Purphorosa i być może Helioda (pierwszy czasem gra, drugiego można się spodziewać po wejściu JOU). Ze zwykłych enchantów niszczy oczywiście Boon Satyry, Spear of Heliod (w mirrorach), Courser of Kruphix (np. w RG Monsterach, w BG), Bident of Thassa, Domestication (w Mono U), Herald of Torment, Nighthowler (w Blackach), a to nie koniec listy. Tak czy siak, w Constructed ta karta na pewno będzie solidna. Pewnie zastąpi Unravel the Aether.

Dictate of Heliod – już pisałem, że Spear of Heliod jako premia jest ok, ale i tak gramy nim chyba nie do końca na zasadzie anteny, ale bardziej removalu na stwory, których sięgnąć nie można. To zaś daje duży efekt, działa jako sztuczka i nie zmusza nas do tapowania się, co przeciw kontrolom może być czasem istotne – bo wolimy, aby nam np. wykontrował właśnie to, a nie Advent of the Wurm. Wrzucanie zagrożeń na flashu to w tym decku taki element, które moim zdaniem czyni go jedną z ciekawszych konstrukcji. Zmusza to przeciwnika do grania naokoło kart, które możemy mieć (nie raz zdarzało mi się, że opp po grze tłumaczył, że nie zrobił tego czy tamtego, bo np. spodziewał się Wurma czy Selesnya Charma). Dyktat Helioda ładnie się wpisuje w strategię dogrywania kart w turze oppa. A propos, Wurma – atak nim za 7/7 z tramplem w tej piątej czy szóstej turze to jednak kusząca rzecz. Wciąż to jednak aż 5 many, więc trzeba będzie dobrze przemyśleć, czy faktycznie karta ta jest nam potrzebna.

Godsend – raczej po prostu napieramy, bo mamy większe stworki. W typowych rozdaniach nie mamy zresztą za bardzo czasu nawet na zagranie niszczenia ze Spear of Heliod, a co dopiero jeszcze wrzucanie karty, która na starcie nic nie robi, a działa dopiero w czwartej turze i to przy założeniu, że opp nie zniszczył nam wszystkich stworów, że możemy sobie pozwolić na ekwipowanie stwora zamiast zagrywania kolejnego zagrożenia. W jakiej jednej sztuce, dwóch, to może mieć sens, albo w sideboardach na niektóre matchupy (może RG Monsters), ale nie napalam się na to zbyt przesadnie.

Launch the Fleet – raczej w naszym decku się nie sprawdzi. Co prawda czasem mamy te cztery kreatury do ataku, ale to jest na sorcery, a nawet 4 stworki 1/1 w większości przypadków niewiele zmienią. Launch the Fleet nie rozwiązuje po prostu naszych problemów. No ale skoro gramy aggro to wypadało o tej karcie jednak pro forma wspomnieć.

Reprisal – sidebordowy, instantowy removal za dwa mana to coś, czym warto się zainteresować. Z obecnego T2 zabija między innymi w białym: Archangel of Thune (niestety, jak już urośnie, czyli dopiero po pierwszym ataku), Scion of Vitu-Ghazi; w niebieskim Aetherlinga (w teorii, bo i tak jak jest w stole to zazwyczaj jest po grze);  w czarnym: Desecration Demona, Nighthowlera (i Herald of Torment, oba w późniejszej fazie gry lub jako bestow), Shadowborn Demon; w zielonym: Arbor Colossusa, Polukranos, the World Eatera, Reverent Huntera (zazwyczaj wchodzi na battlefield minimum jako 4/4), Experiment One (zdarza się, że dożywają do 4/4), Nemesis of Mortals (rzadko bo rzadko, ale zdarzało mu się grać), Sylvan Primordial, Scavenging Ooze (bywa, że opp dobija do 4/4, grając naokoło Selesnya Charma, Reprisal rozwiązuje ten problem), Kalonian Hydra; w multikolorach: Reaper of the Wilds, Obzedat, Ghost Council Wurmy z Advent of the Wurm, Exava, Rakdos Blood Witch. Nie wspominając o kartach, które dochodzą w JOU.

Bassara Tower Archer – w gruncie rzeczy dopisuję to tutaj czysto z formalności. Podwójny zielony koszt i słabe ciało ograniczają zastosowania tej karty w WG na tyle mocno, że trudno ją nawet traktować jako dobry side na jakieś redy z Chandra’s Phoenix. W aurach lub w mono G może być jednak ciekawy.

Setessan Tactics – jest to jedna z tych kart, w których upatruję rozwiązania dla problemu np. Stormbreath Dragonów, wrażych Polukranosów, Obzedatów, ale i rozbijania planu na grę w Mono U Devotion czy zabijania Nightveil Specterów. Może nawet osłabi ona szczurzą taktykę we wczesnych turach i pozwoli wyeliminować sytuacje, gdzie nie mamy za bardzo jak atakować, ale gdybyśmy mogli się pozbyć akurat tego jednego szczura jakoś… Oczywiście, karta ta nie rozwiązuje wszystkich problemów, ale można ją potestować jeśli nie zamiast to chociaż obok Last Breatha.

Ajani, Mentor of Heroes – warto się nad nim zastanowić, bo daje CA, dopakowuje nasze stworki i w ten sposób czasem może zadziałać w roli finishera, ale pięć many to spory koszt. Pewnie trzeba by wówczas nieco przebudować deck. Było nie było, pomijając Boon Satyry, nasze czary mają góra 4 CMC. Podejrzewam, że to kolejna karta, której użycie będzie zależeć od meta i tego, na co nam ono będzie pozwalać.

Mana Confluence – nie wiem czy to ma sens, pewnie nie ma zbyt dużego, ale w większości przypadków bardziej zależy nam na zagrywaniu kart w tempo, w odpowiedniej kolejności, niż na życiu. Choć niby 8 źródeł dwukolorowej many zdaje się wystarczyć, to – jak już wcześniej wspominałem – zdarzają się konstrukcje z dodatkowymi Guildgate’ami. Ponadto z tych 8 źródeł dwukolorowej aż 4 to taplandy, co sporadycznie skutkuje zagrywaniem stwora dopiero w drugiej turze. Dodatkowo warto pamiętać o podwójnych kosztach przy kartach za 3 CMC takich jak Ajani, Caller of Pride, Brimaz, King of Oreskos, Spear of Heliod, Bow of Nylea i Boon Satyr (teoretycznie też dotyczy to kart za 2 CMC). Kwestia tego, że tracimy punkty życia może być istotna tylko i wyłącznie, gdy gramy wobec jakiegoś aggro, a więc WW, Boros, Suicide Black, WB Aggro. Znowu więc – nie zdziwiłbym się, gdyby się ta karta pojawiła, nie zdziwiłbym się, gdyby się nie pojawiła, ale decyzję o graniu tą kartą zachowałbym do czasu, gdy będzie można ją już przetestować lub gdy będzie wiadomo, jak wiele jest aggro decków w meta. No i to jednak raczej land do trzykolorowych decków.

Nie podejmuję się przewidywania tego, jak mógłbym wyglądać przykładowy spis. Mogą powstać nowe konstrukcje, może się zmienić meta – za dużo zmiennych jak na razie. WG się po prostu dostosuje, jak już będzie wiadomo co i jak i sytuacja się wyklaruje. Może być w końcu tak, że deck stanie się niegrywalny, a przynajmniej słabszy niż obecnie, ale o tym przekonamy się za jakiś czas.

 fleecemane-lion-730x280

Podsumowanie:

Jak już pisałem, tekst jest zbiorem moich przemyśleń i doświadczeń z gry tym deckiem, zmiksowanych z wiadomościami, na jakie udało mi się trafić w sieci. Nie jestem graczem, który miałby na koncie jakieś znaczące sukcesy, a i na samym Constructed specjalnie się nie znam jako teoretyk – trochę pomógł Ober, dzieląc się radą i uwagami; trochę pogadałem z ludźmi na MTGO, którzy ze mną grali lub którzy grali tym deckiem, ale to i tak nie zmienia faktu, że w tekście mogą być rzeczy, z którymi się nie zgadzasz, które Cię nie przekonują lub budzą wątpliwości. Mogę w takim razie poprosić i zasugerować tylko jedno: napisz w komentarzach w czym problem! Podziel się swoimi uwagami ze mną i innymi czytelnikami. Nie chcę bowiem wprowadzać w błąd i sam również pragnę rozwijać siebie i deck, o ile będzie nadal grywalny po wyjściu JOU.

Jak na razie jestem jednak z decku naprawdę zadowolony. Może nie jest to najlepsza talia, może jest nieco zbyt wrażliwa na meta i trochę mało wyrafinowana (zwłaszcza w porównaniu z combo deckami), ale podoba mi się. Deck zachwycił mnie tym, że ma naprawdę dużego powera i jest dość stabilny. Cieszy mnie też to, że możemy wygrać z ręki nawet z jednym tylko lądem. Oszczędza to trochę kłopotu z mulliganami do 4 czy 5 kart, gdzie w innych taliach bywa to równoznaczne z automatyczną przegraną (a przynajmniej jest dużo trudniejsze). Trafia do mnie też to, że mamy jak na aggro naprawdę dużo opcji na grę. Pilotując tę talię nie musimy się wykazywać finezją, ale naprawdę premiuje ona myślenie w grze. Możemy, ale w sumie nie powinniśmy, grać na pałę.

I to w sumie byłoby na tyle. Nawet jeśli tekst nie za bardzo się przyda (w chwili publikacji format zdążył się już zmienić), to mam przynajmniej nadzieję, że był miłą lekturą. Żałuję, że nie udało mi się wyrobić z nim wcześniej. Z powodu opóźnienia wyciąłem też z powyższego tekstu planowany dział z matchupami i sideboardowaniem się. Będę wdzięczny za wszelkie uwagi i sugestie, tym bardziej że zamierzam temat kontynuować i dokończyć, jak już ustabilzuje się meta post-JOU. Sporo zależy jednak od tego, czy nie przesiądę się na jeszcze coś innego.


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze