Hour of Devastation – dokładna analiza spoilera

Jak można było się spodziewać, plan Gatewatcha (właściwie brak planu) musiał się skończyć bęckami. No i chociaż jeszcze nie znamy wszystkich smaczków, to wiemy już, że fabularnie w nadchodzącym Hour of Devastation  Nicol Bolas spuścił lanie Gideonowi, Jace’owi, Lilianie, Chandrze i Nissie. Świat Amonkhetu legł w gruzach, a przebiegły smok, który wcześniej zaprogramował jego mieszkańców, teraz przybył po swoją wytrenowaną armię umarłych. 

Zapraszamy na naszą tradycyjną analizę dodatku, w której przyglądamy się liczbom, statystykom, mechanikom, grywalności i ciekawostkom na temat kart. Mamy nadzieję, że nasz zbiór informacji posłuży Wam jako małe kompendium wiedzy o Hour of Devastation.

 

Zbiór informacji o Hour of Devastation

 

Opis fabuły „Hour of Devastation”:

Mieszkańcy Amonkhetu wreszcie się doczekali. Ich zaprogramowane mózgi nie dopuszczały innego scenariusza, niż powrót zbawcy świata na pustynne ziemie. Tylko, że zbawcą okazał się okrutny, wyrachowany dyktator, a pustynia (oraz główna rzeka, Luxa) zalała się krwią. Zanim jednak objawił się mroczny Arcybóg, przysłał swoich czterech jeźdźców: wpierw przybył emisariusz – demon Razaketh, następnie trzej Bogowie Amonkhetu zabrani wcześniej przez Nicol Bolasa jako jego przyboczna armia, bogowie: szarańcza, skorpion i skarabeusz. Rozpętała się wojna, zaskoczeni mieszkańcy planu pogubili się w sytuacji, jedni łapali za broń, inni szukali wsparcia od swoich pięciu monokolorowych bogów, którzy byli nie mniej zaskoczeni niż oni. Ci, którzy załapali w miarę szybko, o co biega, pod wodzą nowo-rozpalonej-planeswalkerki Samut, zaczęli bronić swego dotychczasowego bytu. 

Nicol Bolas, wpierw zbudował idealne terrarium dla swoich robaczków, które na jego cześć ćwiczyły, by po śmierci być idealnymi zombie. Teraz pan planety przybył zabrać swoją doskonałą armię na dalsze podboje międzyplanarne, a przy okazji rykoszetem odstrzelił Gatewatch. Nasi ukochańcy stracili swój ogień, potęgę, naturalną siłę, ochronę i zmysły.

-x-

Tym razem Story Spotlight, czyli kamienie milowe historii zaznaczone na dole karty wraz z oznaczeniem liczbowym i znakiem planeswalkerów, znalazły się na: Hour of Revelation, Hour of Glory, Hour of Promise, Hour of Eternity i Hour of Devastation

Techniczny opis dodatku: Hour of Devastation to 75 dodatek Magica, drugi z bloku Amonkhetu. HOU składa się z 199 (+10 uwzględniając karty z planeswalker decków) kart i zawiera losowo dodane karty Inwokacji (tzw. Masterpiece Series) – bardzo rzadkich, foilowych czarów, głównie ze starych edycji i z samego Hour of Devastation (to ta sama idea co Ekspedycje z Zendikaru czy Inwencje z Kaladeshu). Inwokacje będą grywalne w formatach, w których legalne będą odpowiedniki danej karty. Rozkład rarity: 70 commonów, 60 uncommonów, 42 rary, 12 mythic rary. HOU jest tzw. małym setem (199 kart Hour of Devastation w porównaniu do 269 kart w Amonkhet).

HOU będzie sprzedawany w 16-kartowych boosterach (z jedną wkładką marketingową) oraz w dwóch taliach Planeswalkerowych. Planeswalker decki zawierają 10 dodatkowych kart, które są uznawane za część dodatku (2 mythicowe planeswalkery, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony i 2 commonowe dual landy).

Nazwa setu: Hour of Devastation
Blok: Amonkhet, drugi dodatek.
Trzyliterowy skrót: HOU
Twitter Hashtag: #MTGHOU.

Oficjalny Release: 14 lipca 2017.
Eventy prereleasowe IRL: 8-9 lipca 2017.
Game Day: 5-6 sierpnia 2017.
Draft Weekend: 15-16 lipca 2017
Standard Showdown: 22 lipca 2017
Release HOU na MTGO: 10 lipca 2017
Informacje o produkcie dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj i tutaj.
Format Prereleasa: Sealed (4 boostery Hour of Devastation i 2 boostery Amonkhet + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour HOU: 28-30 lipca 2017.

Liczba kart: 199+10
Karty Draft Weekend: Ramunap Excavator (od AKH Draft Weekend zastąpił Launch Party – w praktyce to prawie to samo).
Gameday Promo: Abrade za udział i Adorned Pouncer za Top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Wildfire Eternal.

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj.

Constructed: HOU dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage. W T2 legalne będą: blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch), blok Shadows over Innistrad (Shadows over Innistrad, Eldritch Moon), blok Kaladesh (Kaladesh i Aether Revolt) oraz blok Amonkhetu. 
Limited: Po wejściu HOU oficjalnym formatem draftowym jest: 2x booster HOU + 1x booster AKH, formatem sealeda jest: 4x booster Hour of Devastation + 2x Amonkhet.

Paczka prereleasowa: w zestawie na pre dostaniemy 4 boostery Hour of Devastation i 2 boostery Amonkhetu. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Hour of Devastation dla graczy: http://magic.wizards.com/en/products/hour-devastation/
Oficjalna strona Hour of Devastation dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/hour-devastation
Oficjalne produkty Hour of Devastation od Ultra Pro: tutaj.

Hour of Devastation Release Notes release notes.
Hour of Devastation Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

Design team: Shawn Main (lead), Ken Nagle, Jackie Lee, Jules Robins, Sam Stoddard, Mel Li, Mark Rosewater
Development team: Dave Humpherys (lead), Bryan Hawley, Ian Duke, Eric Lauer, Jackie Lee, Ari Levitch, Kimberly J. Kreines, Tim Aten, Mons Johnson
Amonkhet World Design: Kimberley J. Kreines (lead), Doug Beyer, Sam Burley, Kelly Digges, Jenna Helland, Jeremy Jarvis, Colin Kawakami, Liz Leo, Ari Levitch, Mel Li, Shawn Main, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Mark Winters, James Wyatt

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


 

Mechaniki Hour of Devastation

Tym razem nowe mechaniki szczegółowo opisał na Psychatogu Krzysztof Ciesielka. To krótki tekst, ale wczytajcie się w niego, jeśli chcecie dokładnie wiedzieć jak Eternalize i Afflict wyglądają z punktu widzenia zasad.

Eternalize – jest mechaniką, która zastępuje Embalm. Działa niemalże tak samo, ale zamiast kopii oryginalnych statystyk i białego zombie dostajemy czarne zombie 4/4. W secie będzie spełniać tę samą funkcję co Embalm – dając opcją na 2 stwory w jednej karcie, mana sinka i synergie z discardami. Eternalize pojawia się w tych samych kolorach co Embalm jako główna mechanika, a także pojedynczo w czerwonym, zielonym i czarnym. W secie mamy 10 stworów z tą mechaniką – 3 w białym, 4 w niebieskim, 1 w czarnym, 1 w czerwonym, 1 w zielonym.

Afflict – ta mechanika to nowość, ale nie jest to wcale skomplikowana rzecz. Są karty takie jak Predatory Focus, Tornado Elemental, Siege Behemoth czy nawet zwykły Lone Wolf. I Afflict działa troszkę na podobnej zasadzie, z tym że zamiast „you may” jest „it deals” a zamiast obrażeń z powera są obrażenia z Afflicta. Mówiąc krótko – jeśli stwór z tą mechaniką nie jest zablokowany, zadaje obrażenia normalnie. Jeśli zostanie bloknięty, zadaje oppowi tyle obrażeń, ile mamy oznaczone przy keywordzie. W secie jest 10 kart z tą mechaniką – 1 artefakt, a reszta w grixisowych kolorach: 2 niebieskie, 3 czarne i 4 czerwone.

Exert – to nowa-powracająca mechanika. Pojawiła się w Amonkhecie i tu jest rozwijana. Do znanego z tamtego dodatku mechanizmu została dodana opcja exertowania poprzez zatapowanie kreatury dla jakiegoś efektu – np. exilowania kreatury czy dodania większej liczby many. Pozwala to na dodatkowe taktyczne kombinacje i w rękach sprawnego gracza to będzie istotne narzędzie. Oczywiście, mechanizm z AKH, czyli exertowania przy ataku, nadal istnieje w HOU. W dodatku jest jednak dużo mniej kart z Exert. Mechanika pojawia się 4 kartach białych, 4 zielonych, 2 czerwonych i 1 borosowym multikolorze – w sumie 11 kart.

Split karty z Aftermath – Wizardzi kontynuują także splity z Aftermath. Praktycznie nie różnią się one od tego, co już znamy – może tylko kombinacje kolorów są inne. W secie jest 10 dwukolorowych splitów tego rodzaju – 5 na erce i 5 na uncommonie.

Cycling – stara i lubiana powracająca mechanika… powraca po raz kolejny. Albo może raczej – jest kontynuowana w Hour of Devastation. Tym razem dostajemy 21 kart – 5 commonowych desertów, 2 białe karty, 4 niebieskie, 5 czarnych, 2 czerwone i 3 zielone. Ewidentnie jest mniej opcji w porównaniu z AKH, ale czy nadal będzie się dało składać UB Cycling decki na draftach? Zobaczymy, teoretycznie dostajemy np. Abandoned Sarcophagus, który jest kolejną kartą build-around do takiego decku.

Counterki -1/-1 – Hour of Devastation tak jak Amonkhet wykorzystuje counterki, ale robi to zdecydowanie mniej intensywnie. Nadal trochę kart nakładających je w secie mamy, ale to raczej poboczny motyw, w zasadzie ograniczający się do paru spelli i kreatur w czarnym, czerwonym i zielonym.

Klątwy – klątwy znane z Innistradu wróciły w AKH, ale łatwo było to przeoczyć. Stąd w analizie AKH nawet o nich nie wspominamy. Tu dostajemy jednak ciekawsze karty i z tej okazji jednak warto ich obecność podkreślić. W HOU dostajemy 3 klątwy – Mythic w białym, erka w niebieskim i uncommon w czarnym. Działają jak zwykłe enchanty-aury, z tym że zamiast na stwora, rzucamy takową na gracza, a potem czerpiemy z tego korzyści.

Pustynie – spore znaczenie mechaniczne mają także pustynie, których tym razem dostaliśmy sporą liczbę. Pustynie współdziałają ze sobą, pozwalając na uzyskanie jakiego efektu (mowa o uncommonowym cyklu landów tego rodzaju z aktywowaną zdolnością), a także współgrają z pewnymi kartami we wszystkich kolorach. W secie jest 15 pustyń, w tym 5 na commonie (do tego doliczcie te z Amonkhetu), a kart odwołujących się do pustyń dla jakiegoś efektu jest siedem – dwie czerwone i po jednej w każdym kolorze oraz na artefakcie.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 199 (15 basic landów, 70 commonów, 60 uncommonów, 42 rary, 12 mythic rarów) + 10 (karty z Planeswalker decków: 2 Planeswalkery na mythicu, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony +  2 common dual taplandy).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 28 białych kart, 27 niebieskich, 27 czarnych, 27 czerwonych, 28 zielonych, 20 multikolorów, 16 non-basic landów, 11 bezkolorowych artefaktów. Do tego Masterpieces, czyli Amonkhet Invocations w liczbie 24 kart.

Przedruki z poprzednich edycji w Hour of Devastation:

Do tego Cinder Barrens i Woodland Stream są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach. Nie uświadczymy ich w boosterach w limited.

Cykle Hour of Devastation

Pustynie z Cyclingiem: Desert of the True, Desert of the Mindful, Desert of the Glorified, Desert of the Fervent, Desert of the Indomitable

Pustynie z aktywowaną zdolnością: Shefet Dunes, Ipnu Rivulet, Ifnir Deadlands, Ramunap Ruins, Hashep Oasis

Czary związane z pustyniami: Solitary Camel, Unquenchable Thirst, Wretched Camel, Gilded Cerodon, Sidewinder Naga

Przegrane (defeats): Gideon’s Defeat, Jace’s Defeat, Liliana’s Defeat, Chandra’s Defeat, Nissa’s Defeat

Stwory z eternalize z efektem modyfikowanym przez power: Sunscourge Champion, Champion of Wits, Dreamstealer, Earthshaker Khenra, Resilient Khenra

Ostatnie działania bogów: Oketra’s Last Mercy, Kefnet’s Last Word, Bontu’s Last Reckoning, Hazoret’s Undying Fury, Rhonas’s Last Stand

Godziny: Hour of Revelation, Hour of Eternity, Hour of Glory, Hour of Devastation, Hour of Promise

Uncommonowe splity z Aftermath w ally kolorach: Farm//Market, Consign//Oblivion, Claim//Fame, Struggle//Survive, Appeal//Authority

Uncommonowe splity z Aftermath w enemy kolorach: Leave//Chance, Reason//Believe, Grind//Dust, Refuse//Cooperate, Driven//Despair

Uncommonowe multikolorowe kreatury: Unraveling Mummy, Obelisk Spider, River Hoopoe, Bloodwater Entity, Resolute Survivors

 

Planeswalkerzy

W HOU dostajemy dwóch planeswalkerów:

Wreszcie dostajemy wyczekiwanego od dawna Nicol Bolasa. I jest bombą, bez dwóch zdań. Jest też nowa walkerka, Samut. I o ile Bolas ma na tyle dobrą kartę, że można na niej sprzedawać set, tak Samut trochę rozczarowuje.

Nowy Nicol Bolas ma spore szanse znaleźć się w T2 w kontrolnych deckach – to jeden z lepszych finisherów w formacie wswoim mana slocie (jeśli nie najlepszy). Samut prawdopodobnie może o pojawieniu się w standardzie jedynie pomarzyć – tak jak Arlinn Kord z Innistradu.

W limited potencjalnym problemem dla Bolasa może być koszt. I nie chodzi nawet o siedem mana, bo w przeciętnym decku na sealed taki pułap spokojnie da się osiągnąć. Rzecz raczej w wymaganiach kolorów. Bolas niby ma wsparcie w postaci Traveller’s Amulet i Crypt of the Eternals, a do tego nie posiada podwójnych kosztów, jednak jest to jakiś ogranicznik – dlatego należy przestrzec przed dokładaniem go do każdego decku w ciemno. Power level jest ogromny, ale ważniejsza jest spójność decku. Oczywiście, trudno zarazem wyobrazić sobie lepszą kartę do splashu. W draftach… trudniej stwierdzić, bo Amonkhet zdążył nas zaskoczyć swą szybkością. Są przesłanki za tym, że format zwolni. Są też za tym, że jego szybkość się utrzyma. I tak samo są przesłanki żeby móc zrobić kontrolny deck wokół Nicol Bolasa, o ile otworzymy go w pierwszej paczce lub jesteśmy w dwóch z trzech jego kolorów. Tak czy siak, Bolas rządzi. To karta, która niemalże sama będzie kończyć gry, a na pewno kupi nam sporo czasu i da niezłe value. No, bomba w limited, o ile możemy wstawić tego walkera w stół.

Samut w kontekście constructed może rozczarowywać, ale w limited to też silna walkerka. Jakoś tam broni się sama, świetnie wpasowuje się w curve i charakter kolorów, ma dość niski koszt. Naprawdę nie potrzeba wiele więcej, aby uznać ją za wartą grania.

Nicol Bolas oraz Nissa (zamiast Samut) są jeszcze dostępni w ciut innej formie jako: Nicol Bolas, the Deceiver oraz Nissa, Genesis Mage. Znajdziemy ich w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych.

Stwory

Nie licząc landów, trochę ponad połowę kart w secie stanowią kreatury – 94 karty na 199. I podobnie jak w wypadku Amonkhet, w Hour of Devastation mamy stwory z Eternalize (tam był Embalm), które trochę zacierają statystyki, pozwalając w late na dogrywanie zombiaków… tym razem 4/4, a nie o zindywidualizowanych statsach. I to właśnie wszystko co pozwala na wystawienie stworka o statsach 4/4 będzie wydajne – przynajmniej na papierze, bo kontekst środowiska znowu może sprawić, że do najlepszych znowu będą należeć jakieś „niegrywalne” Slither Blade’y. Jak szybki będzie format? To zależy. Amonkhet zaskoczył agresywnością. Patrząc tylko po statsach i CMC stworów można by uznać, że to jednak bardziej defensywny format. Taniość sztuczek, niezła wydajność kreatur w swoich slotach i mechaniki Afflict oraz Exert mogą jednak sprawić, że i tym razem będzie podobnie.

Tak czy siak, przyjrzyjmy się rozkładowi statystyk stworków w secie:

hou stwory

kliknij, aby powiększyć

Format nie jest już tak jednoznacznie miśkowy. Rozkłada się to bardziej płynnie, ale też wszystko co z 4 w plecach się będzie wybijać. Cenne będą – w sealed przynajmniej – stwory z 3 z przodu. Czwórki w powerze to już spore wydatki CMC, a więc można się ich spodziewać raczej w mid/late game. Każdy kolor ma w zasadzie dostęp do czegoś takiego potężniejszego, a jeśli nie – nadrabia to ewazją.

W kolejnym wykresie zobaczyć możemy jak bardzo ofensywny/defensywny jest to format:

kliknij, aby powiększyć

Jak się okazuje, równowagi P/T nie ma. Co za tym idzie, jasno wychodzi tu, że stwory z 2 powera nie będą przesadnie silne – chyba że mają wbudowaną opcję na podbicie statsów. Za to wszystko z trójką już jakoś tam będzie w stanie nas bronić. Wypada dodać, że w slotach 4/4 można doliczyć 10 stworów z Eternalize. Gdybyśmy nanieśli je na wykres, mielibyśmy jeszcze bardziej wyraźnie podkreślone znaczenie tych statsów.

 

Biały:

Biały nie wydaje się już tak agresywny jak w samodzielnym Amonkhecie. Mniejsza jest też różnorodność stworów i opcji na ich wykorzystanie jako utility creatures. Poza Aven slot za 3 mana jest dość rozczarowujący, a generalnie wydaje się być bardziej ku defensywie skierowany. Bo to, że skłania do grania szeroko, to typowa cecha bieli. Ewazja w late w slotach za 5 i 6 w sealedach na pewno będzie warta uwagi.

Niebieski:

Może i niebieski stracił Slither Blade’a, ale poza tym niewiele się jednak zmienił. Można uznać, że zmienił się kontekst wokół niebieskich kreatur, ale funkcyjnie nie są one jakoś szczególnie inne od tego, co było w Amonkhecie. Nie da się jednak nie zauważyć, że te amonkhetowe kreatury wydają się odrobinę silniejsze – na papierze przynajmniej.

Czarny:

Pomijając szczurki i ściankę, czarny ma bardzo agresywne kreatury. Wydają się one sporo silniejsze niż te, które mamy w Amonkhecie. Mają niezłe statsy, niskie CMC i taką czy inną ewazję, a mechanika Afflict dodatkowo nadaje im brutalności.

Czerwony:

Czerwony – kolor Hill Giantów, świnków w droższych slotach i słabych kreaturach w slotach za 3 i mniej many. Gdyby nie removal dostępny w czerwonym, byłoby tak sobie, a na pewno ta agresja na tle innych kolorów nie byłaby taka znacząca. Znaczy, uncommony są naprawdę niezłe, ale commony to jednak nie to. Co ciekawe, spora część kart wydaje się wręcz stworzona do UR, UW i tym podobnych tempo decków z dużą liczbę spelli.

Zielony:

Zieleń nadal jest głęboka, wszechstronna i agresywna. Są tu najsilniejsze commony i uncommony, dostępne w stosunkowo niezłych cenach. Jest akceleracja do dużych kreatur – słowem, jeśli nawet zieleń nie będzie najsilniejszym kolorem, to na pewno oferuje najciekawszy zestaw kreatur w całym dodatku na commonie i uncommonie.

Multikolory i bezkolorowe:

Znowu mamy archetypstartery, ale też warto podkreślić, że poza Hopoe wszystkie są w slocie za 3 mana. Jest ich na tyle mało, że łatwo je zapamiętać. I wydają się dość solidne. W artefaktach mamy sideboardową kartę do agresji lub roleplayera w kontrolnych deckach (ścianka) i takiego typowego fillera w postaci abominacji.

Tribale

W Hour of Devastation mamy kontynuację tribali znanych z Amonkhetu, ale tu pełnią one marginalną rolę. Znaczy – nadal można złożyć na przykład WB Zombie (i tym podobne), ale poza tym tribale nie mają jakiegoś większego znaczenia.

Zombie – w dodatku mamy 19 zombiaków. Do tego możemy doliczyć 10 kreatur z Eternalize – we wszystkich kolorach. Zombiaki tym razem są jednak głównie w czerwonym i czarnym kolorze. Biały zszedł trochę na dalszy plan. Poza Accursed Horde nie ma też jakichś „lordowych” zombiaków.

Koty – tylko trzy koty, w tym dwa na erce, raczej nie zapowiadają wielu synergii kotowego tribala. No ale trzeba jednak zauważyć, że Pride Sovereign to wydajna maszynka, która sama właściwie może robić za tribal.

Minotaury – minotaury w HOU są i… niewiele ponad to. Żadnych synergii w zasadzie nie ma. Trzeba liczyć na synergie z kartami z AKH (których i tak było niewiele). Gwoli ścisłości, wspomnieć można, że w secie jest 5 minotaurów, a jeden z nich wymaga zombiaków, aby móc blokować.

Konie – kiedy jedna karta robi własny tribal, to musi być dobra, zwłaszcza jak robi to tak dobrze jak Crested Sunmare. Cóż tu więcej dodawać. Koński tribal to dowcip, ale przeciwnikowi na pewno nie będzie do śmiechu.

Jest też parę kart synergizujących, np. z cyclingiem czy discardem (choćby Horror of the Broken Lands) lub counterkami -1/-1, ale to nie dość, że osobna kwestia, to jeszcze mają mniejsze znaczenie niż w Amonkhecie. Warto wszakże na nie zwrócić uwagę.


Combat tricki i removal w Hour of Devastation

Polecamy rzucić okiem tutaj:

  • https://www.mtggoldfish.com/articles/amonkhet-removal-list (uzupełnimy jak tylko się pojawi)
  • https://www.mtggoldfish.com/articles/amonkhet-instant-speed-tricks (uzupełnimy jak tylko się pojawi)

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Creature Removal

Omówienie combat tricków i removali HOU

Zachęcamy do zapamiętania wyżej wymienionych kart. Ba, wręcz zalecamy ich zapamiętanie! Trzeba je przynajmniej przejrzeć, aby w miarę ogarniać, co się może stać.

Removalu w HOU jak na mały dodatek jest dużo, zwłaszcza sweeperów. Z drugiej, można by się jednak spodziewać, więcej bezwarunkowych niszczeń stworów, itemów, etc. Instantów jest sporo, są tanie, a do tego będzie ich sporo, bo kart z HOU jest stosunkowo mniej do AKH i będą się częściej pojawiać przez brak różnorodności. Commonowy removal jest niezły, a na pewno radzi sobie z wieloma zagrożeniami. To sprawia, że (m.in. erkowe) bomby i stworki 4/4 wcześnie wstawione nie powinny automatycznie oznaczać końca szans na wygraną. Red jest wypchany removalem. Jeśli szukacie sweeperów – są w erkach. I jest ich sporo praktycznie w każdym kolorze. No może bez zielonego i niebieskiego, ale w tym pierwszym na upartego nawet Overcome możemy uznać za removal, a na pewno za dobrego finishera.

Najlepsze commonowe removale to Sandblast, Torment of Venom, Open Fire i Ambuscade. Puncturing Blow też jest bardzo wydajne – zazwyczaj tego rodzaju rzeczy dostajemy na 5-6 CMC. W uncommonach topowy jest Deser’s Hold, Defeaty jako opcja sideboardowa (to naprawdę dobre karty), Abrade, Paincaster i Strangler. Doomfall jedynie w tym gronie zawodzi na całej linii. Unikać też należy Imminent Doom w erkach. Reszta wygląda na co najmniej grywalną.

 

Inne removale

Może i wymienione zostały powyżej, ale są specyficzne jednak, więc warto podkreślić ich obecność – chodzi o Tormenty: Torment of Hailfire, Torment of Scarabs, Torment of Venom. To dobre karty, choć trochę sytuacyjne. Trochę warunkowy jest także Obelisk Spider – w końcu opp musi zaatakować, aby ten „ostatek z mechaniki Wither”, która miała być pierwotnie w secie, zadziałał jak niszczenie stworków. Jako swego rodzaju removal należy też uważać wszelkie bounce efekty, np. Unsummon, Consign // Oblivion. Te karty będą naprawdę dobre na stwory z Eternalize.

 

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bounce’u:

Djeru’s Renunciation, Vizier of the True, Unsummon, Consign//Oblivion, Appeal//Authority

W secie jest jedna karta, która pozwala nam wracać lub flickerować własne stwory:

Angel of Condemnation

A także cały zestaw kart, które pomagają nam zyskać przewagę, kombinując z tempem w jakim toczy się rozgrywka, np. poprzez odtapowanie, danie jakiemuś naszemu stworowi nieblokowalności czy wyłączając kreaturę opp, itp:

Act of Heroism, Dauntless Aven, Aerial Guide, Imaginary Threats, Earthshaker Khenra, Gilded Cerodon, Rhonas’s Stalwart

Omówienie kart kontroli tempa

Odtapowujące spelle w HOU będą działały jeszcze lepiej niż poprzednio. Po prostu stwory z Exert mają jeszcze silniejsze abilitki. Jeśli HOU okaże się tak szybkie, jak AKH, to wszystkie karty kontroli tempa będą w cenie. Na pewno bounce może być przydatny, bo radzi sobie z eternalizowanymi kreaturami – będzie więc teraz odrobinę lepszy niż w poprzednim secie.


Enchantmenty

W formacie są:

Spoiler

4 białe enchantmenty (w tym 3 aury):

4 niebieskie enchantmenty (2 aury):

1 czarny enchant (1 aura):

1 czerwony enchant:

0 zielonych enchantów :

  • serio, zero!

Removal enchantmentów:

Omówienie enchantmentów HOU:

Enchantów, nad którymi można się pochylić, nie ma szczególnie dużo i niestety nie są jakieś wybitnie powalające. Cztery białe, cztery niebieskie, po jednym czarnym i czerwonym. Zielonego nam oszczędzono.

Zaczynając od koloru białego: Desert’s Hold to taka w sumie Pacyfka z wartością dodatnią, jeśli masz Pustynię na stole lub w grobie, aczkolwiek 3 życia nie są jakimś powalającym plusem. Grać na pewno warto. Overwhelming Splendor na pierwszy rzut oka może się wydawać bombą, która umożliwi nam błyskawiczne zabicie oponenta. Koszt tej karty jest na tyle wysoki, że możliwość jej zagrania wyklucza jakiekolwiek mana screw i założenie, że dożyjemy do 8 tury może być trudne do spełnienia. Do limited raczej takie sobie. Saving Grace też nie jest jakąś porażającą opcją przy otwieraniu poola, chociaż jest dobrym uzupełnieniem decku i jeśli podejdzie w odpowiednim momencie, może nam wygrać co najmniej jeden combat i pomóc wysunąć się na prowadzenie. Solemnity jest kartą, która wzbudziła skrajne opinie. Jedni byli rozentuzjazmowani, inni wręcz przeciwnie. Niektórzy wieszczą koniec decków opartych na counterkach (w AKH i tak głównie były… ujemne), do limited – raczej nie.

Riddleform – biorąc pod uwagę, że w przypadku Amonkhetu decki nie były w głównej mierze oparte na stworach (przynajmniej w określonych archetypach takich jak UR Spells), to jeśli ten trend się utrzyma w HOU, enchantment ten jest wart uwagi. Swarm Intelligence jest kolejną kartą, która może być naprawdę dobra, ale jej koszt studzi entuzjazm. Płacić 6 mana w limited, żeby coś zadziało się dopiero w kolejnej turze po prostu nie jest najlepszym pomysłem. Unquenchable Thirst jest enchantmentem z gatunku „taki se” łamane na mocne „meh”. Gramy, bo niebieski lepszego pomysłu na removal nie ma, ale jest w secie trochę odtapowujących efektów – trzeba uważać. Na pewno przyda się na exerty. Fraying Sanity – no po prostu nie.

Torment of Scarabs jest trochę jak Torment of Hailfire, tylko gorszy. W czwartej turze są lepsze spelle do zagrania, chyba że lubicie nudne gry. Imminent Doom – jeśli założymy, że w T3 zagrywamy piękny art z Bolasem. Musimy również założyć, że w T4 należałoby zagrać spell za 1 many, aby enchantment mógł zadziałać. A potem musimy mieć spell za 2 many, potem za 3… Trochę słabe rozwiązanie jak na limited.

 


Kontrowanie czarów (3)

Omówienie kontr HOU:

Wiatry czasem mogą być przydatne, ale generalnie to zwykły filler. Nie jest to karta, którą pragniemy grać – mocno warunkowa, dość droga jak na efekt, ale na szczęście nie jest zupełnie pusta w late i broni się synergiami. Ale generalnie raczej unikać, chyba że naprawdę mamy w decku parę niezłych pay-offów dla niej. Defeat za to to solidna opcja sideboardowa i jak tylko zobaczymy jakiś niebieski spell po drugiej stronie, możemy śmiało tę kartę wrzucać do decku. W secie jest jednak jedna, naprawdę dobra kontra – chodzi o tę ostatnią kartę – Supreme Will. To z jednej strony Mana Leak za trzy many lub Anticipate za trzy many. Oba efekty złączone w jednej karcie kosztują jedną manę więcej niż w oryginalne. Ta elastyczność to jednak dużo, bo albo karta sama jest odpowiedzią na jakieś zagrożenie, albo pomoże znaleźć odpowiedź lub umożliwi szybsze dokopanie się do takowej. Słowem – bardzo dobra pozycja. W secie mamy także erkową opcję na kontrowanie triggerów i abilitek w postaci Nimble Obstructionist, ale w limited to będzie miało jednak marginalne znaczenie.

 


Artefakty (11)

Hour of Devastation ma nieco bardziej zróżnicowane artefakty od Amonkhetu, ale to głównie przez to, że tam był cały jeden cykl poświęcony boskim monumentom. Zjadło to pięć slotów. Choć więc liczbowo HOU ma nieco mniej artefaktów, to jeśli chodzi o ich design – jest tu ciekawiej.

Abandoned Sarcophagus, Crook of Condemnation, Dagger of the Worthy, God-Pharaoh’s Gift, Graven Abomination, Hollow One, Manalith, Mirage Mirror, Sunset Pyramid, Traveller’s Amulet, Wall of Forgotten Pharaohs.

Artefakty w secie są niszczone przez:

Dobrze widzicie. Tylko jedna karta niszczy artefakty w całym secie! No, jeszcze można użyć Consign//Oblivion, ale to nie jest najefektywniejszy sposób na pozbywanie się ich. Są jeszcze karty z Amonkhetu i na draftach można im ewentualnie nieco wyższy priorytet ustawić – tylko że i tam tego nie było znowuż aż tak wiele. Wizardzi widocznie bardzo chcą, aby artefakt (czy enchant) wstawiony na stół już na nim został i nie produkują odpowiedzi do limited na nie.

Z drugiej strony trzeba też przyznać, że o ile w AKH bywały niezłe artefakty (Edifice, monumenty Oketry, Honed Kopesh w ultra-aggro) i było tam więcej na nie removalu, tak HOU nie jest jakoś szczególnie porywające pod tym kątem. Jest tu trochę kart funkcyjnych – Amulet będzie rozchwytywany dla splashu, jeśli nie po to, aby zapewniać stabilniejszą manę i opcje na draftach. Podobnie Manalith. Crook to opcja sideboardowa, sztylecik w agresjach też może być w porządku, ale to nie są karty, które koniecznie trzeba zniszczyć. Artefaktyczne stworki również nie wydają się przesadnie mocne, choć efekt na Ścianie Zapomnianych Faraonów może być cenny – pingerzy nie raz udowodnili, że są bardzo przydatni.

Być może jako niezły finisher sprawdzi się Dar Boga-Faraona. Potencjał może mieć też Mirage Mirror, a Sarkofag wydaje się ciekawą kartą uzupełniającą archetyp UB na cyclingu. Raczej to wszystko jednak bez szału. Choć i w AKH Edifice zaskoczył skutecznością. Może i w HOU będzie podobnie?

 


Mana base w Hour of Devastation

Landy

Rare: Endless Sands, Hostile Desert, Scavenger Grounds,
Uncommon: Crypt of the Eternals, Dunes of the Dead, Hashep Oasis, Ifnir Deadlands, Ipnu Rivulet, Ramunap Ruins, Shefet Dunes
Common: Desert of the Fervent, Desert of the Glorified, Desert of the Indomitable, Desert of the Mindful, Desert of the True, Survivors’ Encampment

Kreatury, czary, mana-fixing i pomniejszacze kosztów

Rare: Unesh, Criosphinx Sovereign, Neheb, the Eternal, wildfire Eternal, Hour of Promise, Ramunap Excavator.
Uncommon: Hope Tender.
Common: Beneath the Sands, Oasis Ritualist, Manalith, Traveller’s Amulet.

Omówienie mana base HOU

Jak chodzi o mana base i mana fixing, to dodatek jest podobny do Amonkhetu. Mamy niewiele kart do kombinowania z kolorami. Doszedł nam Traveler’s Amulet i Manalith, ułatwiające splash kolorów, do tego zielony tradycyjnie ma karty pomagające wyciągać landy z decku: Beneath the Sands i rarowy Hour of Promise, a ze stworów mamy Hope Tendera i Oasis Ritualist. Tender daje dodatkową manę koloru jaki już mamy na stole lub dwie przy exertowaniu, ale jego moce kosztują, więc pozwala tylko trochę dobrać kolory. Ritualist działa bardzo podobnie, ale manę daje bez dodatkowego kosztu, jaką chcemy, a nawet dwie przy exercie, co jest bardzo mocnym rampowaniem. Szkoda tylko, że jest taki drogi w wystawieniu. Nie są to powalające manodajki, nie przyśpieszą znacznie decków opartych na zielonym. Jedynym landem, jaki nam pomaga z maną w HOU jest Crypt of the Eternals, które ułatwia życie Nicol-Bolas-based deckom. Mamy też Survivors’ Encampment, który jest znośnym fixingiem, ale głównie dla tego, że może się combować z pustynnymi kartami. Do dwukolorowej talii bym go nie dał, ale pewnie zmieściłbym tam, gdzie potrzebowałbym splashować trzeci kolor.

Format limited z bloku Amonkhetu nie jest nastawiony na więcej niż dwa kolory i Hour of Devastation tego nie zmienia. Często spotkamy splashowane decki, ale wątpię by pojawiały się talie z 3-5 równorzędnymi kolorami. Tego się też trzymajcie – 2 kolorów i ewentualnego splasha.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy i synergie jakie nam wpadły w oko:

I na razie to tyle – z braku czasu tym razem tę sekcję uzupełnimy po pre. Cóż, musicie nam wybaczyć. Ale z drugiej strony to powód, aby tu wrócić za jakiś czas. A jak coś zauważycie w czasie waszych pre, jakieś fajne combo czy synergię, to będziemy wdzięczni za wszelkie sugestie! Wasza pomoc się przyda.

 

Omówienie finansowe Hour of Devastation

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,24 PLN, stan na 6 lipca 2017. Zawarłem w nim karty warte około 1 Euro.

Ceny kart nie będących inwokacjami w Hour of Devastation raczej nie powalają. Obecnie poza głównym antagonistą w wersji God-Pharaoh, żadna z kart nie przekracza 10 euro. Sam Nicol-God nie stoi jakoś wysoko. Słabo widzę zwrot otwieranych paczek jeśli nie będziemy trafiać wspomnianych inwokacji. Drugi z planeswalkerów, którego możemy trafić w regularnych paczkach, czyli Samut lekko zwraca booster. Wartość całego setu wydaje się bardzo niska i na razie nie polecam kupowania paczek i sprzedawania singli. No chyba, że jesteście prosami i musicie testować draftowanie. Lepiej zaczekać na Pro Tour aż pojawią się wytechowane decki i ciekawe pomysły, to karty zaczną powoli zyskiwać na wartości i może się okazać, że trzymacie jakiegoś pozytywnego „sleeper agenta”.

Na prerelease’a polecam wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/hou+price+sheet.pdf. Jak już uznacie, że trzeba coś sprzedać, to przynajmniej nie dajcie się w trąbę robić.

HOU ma trochę poukrywanych ciekawostek, osobiście polecam zastanowić się nad ostatnimi słowami Bogów, takimi jak Bontu’s Last Reckoning, czy Rhonas’s Last Stand, które mimo swojego drawbacku są dość silne. Pamiętajcie, że standard, który ma mało manodajek, nie jest jedynym formatem. W Vintage takie karty rzuca się z biżuterii, moxów i innych dziwadeł, w modernie jest tona jednomanowych manodajek, trochę ciekawych kamieni dających moc, są też bardziej towarzyskie formaty, w których te karty znajdą swoje zastosowanie. Kolejna sprawa to rotacja, która przyjdzie wraz z kolejnym dodatkiem. Battle for Zendikar i Oath of Gatewatch oraz Shadows over Innistrad i Eldritch Moon wypadają ze standardu pod koniec września i czymś trzeba będzie grać. Format obróci się o 180 stopni i nagle śmieszne erki z HOU znajdą zastosowanie.

 

 


 

Wnioski

Opinia Duo:

Witam wszystkich serdecznie. Dawno nie pisałem nic o Magicu, jako że nie było się czym chwalić, a i kręcenie Marvelem odrzucało mnie od gry. Jeśli dodamy do tego fakt, że ostatni dodatek w limited uważam ze fatalny i szczerze go nie znoszę, nie dziwnym jest, że więcej gram w Gwinta niż w kolorowe kartoniki ze smokami i wróżkami. Jednak stara miłość nie rdzewieje. Mamy nowy set, pre za pasem, karty przejrzałem więc jakieś przemyślenia odnośnie setu mam, a że Ober dodatkowo mnie zmotywował, niniejszym zachęcam do przeczytania mojej recenzji.

Zacznijmy od podstaw. Fabularnie coś się dzieje, jest tam jakiś Nicol Bolas, wraca i coś czyni. Powyższe zdanie opisuje moje podejście do flavoru magicowego i osi fabularnej. No i wytłumaczy Wam czemu się o tym nie rozpiszę :-) Jak zwykle kocham mechaniki i czekam na nowe limited.

Zacznijmy od marudzenia – sealed AKH to droga przez mękę, w której umierasz od jednej z wielu bomb, których w dużym dodatku tego bloku nie brakuje. Ilość gier, które kończyły się smokiem exerted i rzuconym pod nosem „byłeś lepszy” była ogromna.  Tak niezbalansowanych erek i mythiców szczególnie w porównaniu do drobnej listy odpowiedzi nie widziałem dawno i uważam, że przed otwarciem poola najlepszym treningiem jest modlitwa. Zobaczmy jak prezentuje się w tym temacie HOU. Bolasa nie trzeba komentować. Tradycyjny „you win the game” za 7 many. Seria 3 bogów to karty, które są na liście koszmarów każdego gracza. Wszystkie są bombami, które dodatkowo wracają nam na rękę jeśli opp znajdzie odpowiedź. Samut wydaje się mocna, ale nie jest na liście kart „byłeś lepszy”.

Następnie mamy „serie” mitycznych stworów w każdym kolorze, wszystkie są na wspomnianej wyżej liście „byłeś lepszy”. Następną serią są last spelle, gdzie wszystkie oprócz białego wydają mi się bardzo mocne. Jednak ich drawback w miarę je balansuje. Seria hours również jest potężna i trzeba mieć cały czas z tyłu głowy świadomość, że przeciwnik może nią zagrać. Na liście wyjątkowo mocnych erek jest jeszcze Angel of Condemnation i Pride Sovereign. Podobnie silne są Erki z mechaniką Eternalize ale wydają się one być nieco bardziej wyważone.

Przejdźmy teraz do odpowiedzi, których na szczęście jest w dodatku przyzwoita ilość. Seria „defeat” jest cudowną opcją sidebordową, o której trzeba będzie pamietać draftujac. Nie jestem pewien,  jak ułoży się siła kolorów na drafcie, ale czuje że jak w starych dobrych czasach Therosa, kiedy Glore of Heresy brało się i na 5 picku, tak i tutaj będziemy nagradzani za przygotowanie się na mecze z mirrorem.  Biały kolor ma Sandblast i Desert’s Hold, aby odpowiadać na zagrożenia. Jeden common i jeden uncommon nie napawają optymizmem. W niebieskim mamy niespecjalnie mocne kontry i Unsummon. W czarnym sytuacja wygląda znacznie lepiej. Mamy trochę warunkowego, ale jednak removalu. W czerwonym dostaliśmy przedruk Lightning Bolt kosztujący 3 many, co uważam za kiepski żart. Ale sytuację ratuje kilka pojedynczych zaklęć pozwalających zabijać stwory. Zielony kolor ma Ambuscade, które będzie bardzo wysoko pickowane i jak zawsze jest świetne. Powyższa lista nie napawa mnie jakimś specjalnym optymizmem, ponieważ znów wydaje mi się że bomby będą zbyt ważne.

Po wstępnym marudzeniu na całość setu, bomby i inne, przyjrzyjmy się mechanikom oraz drobnym synergiom, których w HOU kilka się znajdzie. Składając sealed i draftując, musimy pamiętać, że podtyp landu jakim jest Desert jest teraz znacznie ważniejszy. Mamy w tym dodatku dwa cykle i trochę pojedynczych kart, które mają synergię z posiadaniem pustyni, czy to w stole, czy w grobie. Możemy niskim kosztem znacząco zwiększyć siłę kart, więc pamiętajcie o tym na Pre!

Nowa mechanika, jaka jest Eternalize, to potężniejsza wersja Embalmu, gdyż nasze stwory wracają na stół jako 4/4. Erkowe stwory z tą mechaniką są bardzo mocne. Commony również wydają się warte swojej ceny. Z reguły są trochę gorszą wersją misiów ze znaczącym sufitem. Kolejną nową mechaniką jest Afflict. Polega na tym, że gdy blokowanie stwora z tym keywordem kosztuje tyle życia ile wskazuje cyfra obok zdolności – wydaje się to mocne w agresywnych taliach, szczególnie, że daje nam „pewność” dobicia brakujących obrażeń. Synergie z Cyclingiem również zostały rozbudowane w tym secie. Szczególnie potężna wydaje się ściana x/4 za 1B,.która wygląda jak idelany finisher.

Wszystkie Aftermatche są grywalne i to nawet mając dostęp do jednego koloru. Leave // Chance wydaje mi się relatywnie najsłabsze i często nie będzie na nie miejsca. Za to Driven // Despair zawojuje formaty constructed i nie zdziwię się jak wpadnie do modernowego Dredge’a.

Podsumowując: jestem pełen obaw przed Prereleasem i mam nadzieję, że jednak okaże się, że HOU przyniesie więcej grania i walki na stole, a nie tylko przerzucania się bombami. Zachęcam innych do grania, a sam wybieram się do Craft Rocka. Do zobaczenia!


Opinia Obera:

Ober

Podoba mi się, że partia rządząca słucha ludu i stawia swoich własnych, ukochanych posłów przed komisją, i to jeszcze taką, przed którą nie mogą się obronić i dostają po 5 obrażeń w pysk na start. Cieszy mnie niezmiernie upokorzenie Gatewatcha i splugawienie Amonkhetu, a jeszcze bardziej cieszy, że Nicol Bolas wszystkich ograł i do tego zgarnął niezwykle flavourową armię high-tech zombie. Gdyby tylko jeden z jego pradawnych braci i kuzynów to zobaczył! Ale kto wie, może Palladia-Mors, Arcades Sabboth, Chromium, bądź Vaevictis Asmadi również zostaną kiedyś przywróceni do życia?

No, ale starczy tego flavourowego gdybania. Mamy nową edycję, mamy nowe nadzieje. Głównie takie, że limited trochę się podniesie z kolan. Przyznam, że zagrałem koło 20 eventów, co w moim przypadku jest naprawde mało (nawet jak już nie gram w Magici competitive, regularnie, prosowow, ani na codzień, to jednak zawsze coś tam gram… ). Powód prosty – bardzo mnie męczył ten format. Sealed był obarczony powolną smolizną aż ktoś dobrał bombę, za to drafty ograniczały się do 3-4 archetypów i walki o wydraftowanie triali, cycling engine lub zombie lordów.

Teraz doszły dwie zdolności, które niewiele zmieniają (afflict może ciut przyśpieszy gry w sealedach), więcej cyclingów, kolejne aftermatche i więcej kot-tribali oraz, hmmm – desert tribal? Nie jest to zbyt imponujące.

Drobna uwaga na koniec – wejście HOU, małego setu, oznacza lekkie rozcieńczenie kart z AKH oraz częstsze pojawianie się konkretnej karty właśnie z Hour of Devastation (w sealedzie będzie 269 kart w puli AKH w dwóch paczkach vs 199 kart HOU z 4 paczek). Teraz ważniejsze są „lordy” i silniki z HOU. Teraz pustynie mogą odegrać ważniejszą rolę, bomb AKH będzie mniej, a sam HOU wiele ich nie wprowadza na pole walki. Blok nie jest wielokolorowy, gramy zazwyczaj dwoma kolorami i ew. splashem, więc nie wyciągamy najlepsze z najlepszych, z tego co się trafia na drafcie czy otwiera, ale wybieramy 2 najlepsze kolory, co oznacza ogólnie niski power level talii. HOU nie ma tylu bomb co AKH, za to wprowadza karty „na kolory” i zbliża nas coraz bardziej do rozgrywek limited rodem z core setów, a to znowu oznacza długie, nudne gry, czekanie na przełamanie i kutanie jednym czy dwoma stworami z evasion lub pingowaniem na odległość. Na takich kartach warto się mocniej skupić. Landów nie dawałbym za dużo, i tak dotrwacie do midgame i pewnie jeszcze do lategame, więc gra na 16 landach powinna być standardem. Do tego techowe deserty mogące zrobić jakieś value w późnej grze, nie mające podparcia w synergiach pustynnych, warto zmieścić do decku. Oczywiście pamiętajcie też o mądrym rozgrywaniu cyclingów – nie zrzucajcie drogich bomb, jeśli dostaniecie je we wczesnych fazach gry, na stole zazwyczaj nie ma wielkiego zagrożenia, na które trzeba szukać odpowiedzi, raczej spokojnie czekajcie na manę i zagrywajcie swoje kolosy (np. Striped Riverwinder). Nie wierzę za bardzo, by ultraszybkie napory sprawdziły się w tym formacie, no chyba, że otworzycie jakieś ufo-porno. Jak jednak nie wiecie co składać, to raczej próbujcie spokojny, kontrolny deck, z większym mana curve, a nawet szukajcie splasha i upychajcie najsilniejsze karty z kolorów jakie znajdziecie. Bomby nie powinny mieć wielkiego wpływu na grę, bo tak jak już wspomniałem, HOU rozrzedza siłę AKH, a sam wiele nie wprowadza. 

 


Opinia Sołtysa:

Soltys

Z Magiciem mam coraz mniej wspólnego i jako człowiek który zagrał raptem 2-3 eventy z Amonkhet nie chciałbym wydawać zbyt kategorycznych opinii. Bazując na doświadczeniu i wynikającej z niego intuicji powiedziałbym, że format znacząco przyspiesza w stosunku do poprzednika. Chociaż set ma mniej kart niż Amonkhet, to odnoszę wrażenie, iż Wizardzi oferują nam dużo więcej zabawek nastawionych ofensywnie oraz dwie mechaniki promujące grę do przodu. Ogranicza to naturalnie użyteczność bomb za 7-8 mana, które nie zawsze zdążą zabłysnąć czy choćby wejść na stół zanim gra dobiegnie końca. Skoro o bombach mowa to w secie nie ma ich aż tak wiele, raptem kilka kart wydało mi się „przegiętych” w limited. To bardzo dobry prognostyk, bo zwiastujący przewagę graczy z większym skillem ponad graczami w z większym szczęściem.

 


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Powiem tak, Duo odwalił kawał dobrej roboty, dopisując się ze swoją opinią w tej analizie. Za to wszyscy możemy mu być wdzięczni. Ja nie chcę silić się specjalnie na jakieś refleksje, bo szczerze mówiąc – cieszę się, że w ogóle ta analiza powstała i że mogłem dorzucić do niej jakąś tam swoją cegiełkę. W głowie mi bowiem nie medżiki, a dużo bardziej trywialne sprawy (np. jak nie udusić siebie i komputera we wszechobecnym kurzu z kucia tudzież jak nie wleźć na rurki rozłożone w korytarzu względnie jak nie wpaść w dziurę w podłodze – właściwie w podłogach, bo się ciągną przez całe mieszkanie). Na pre mimo to jadę i liczę, że będzie fajnie, choć Amonkhet po pierwszym zachłyśnięciu średnio przypadł mi do gustu. HOU wydaje mi się podobne, ale bardziej stemperowane – bez przesadnie mocnych strategii i kolorów na sealed. Gdybyśmy – jak dawniej – wybierali kolor paczki, sięgnąłbym pewnie po zielony. Mocne kreatury, dobre spelle, rampa, odpowiedzi na problametyczne karty (artefaktyczny i enchantowy hejt), głębokość tego koloru – to mnie w nim kusi. Ale to nie tak, że pozostałe barwy są złe – każda ma mocne i słabe strony. Po prostu na sealedzie prereleasowym to by mi najlepiej podeszło. I to w sumie tyle – mogę tylko wam jeszcze życzyć powodzenia na turniejach i dobrej zabawy. Wygrywajcie mnóstwo paczek!


Opinia Nailini:

Duo jest w tym kraju przodownikiem, jeśli idzie o Limited, trudno się zatem nie zgodzić z jego opinią. Mój problem z Amonkhetem i tym, co widzimy w spoilerze Hour of Devastation to fakt, że jak się otworzy pulę bez kosmicznych, błyszczących bomb, to trochę mogiła. Lubiłam Kaladesh za tonę grywalnych uncommonów, z których można było złożyć całkiem przyzwoity deczek, który to deczek kosił przeciwników z jedną czy dwiema erkami (i niczym przyzwoitym poza tym) aż miło. Tu tego nie ma i nie ukrywam, że trochę mi tego brakuje. I może stąd też wynika mój ograniczony entuzjazm. Okej, mamy planeswalkera Bolasa, mamy Hour of Devastation, mamy też The Scarab God. Jeśli otworzymy je w którejś z paczek, rewelacja. Ale co, jeśli nie otworzymy?

Podobnie jak w Amonkhecie, optuję za zestawieniem B/W, jako, że moim skromnym zdaniem, biały ma najfajniejsze stwory, czarny ma względny removal, a z zestawienia tych dwóch kolorów wychodzi całkiem przyzwoita krzywa.


 

:u: Materiały uzupełniające :u:

 

Filmowa Analiza Hour of Devastation by Sołtys

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Limited Resources – HOU Set Review: Commons and Uncommons

Prereleasowy Primer od Paulo Vitora Damo Da Rosa


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy (już nie wspominając, a jednak wspominając, że wszyscy mamy swoje prace i rodziny :)). Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję.

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar, Nailini i gościnnie Duo!

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (