Ixalan – dokładna analiza spoilera

Część z nas ze smutkiem żegnać będzie potężnych Eldrazich. Innym, dla odmiany, przejadły się już Ulamogi i Kozilki. Wraz z nadejściem Ixalanu zyskujemy pewną formę interesującego folkloru w postaci dinozaurów, piratów, piratów na dinozaurach czy dinozaurów w łodziach. Set przypomina nam także o Merfolkach, ale pierwsze recenzje nie wróżą im wzmocnienia Modernowych decków. Ponadto, fanów Jace’a na pewno ucieszy fakt, że żyje i poznajemy go w nieco innym, bardziej zaskakującym wydaniu niż to, do którego zdążyliśmy przywyknąć.

Liczba osób, która pracowała przy powstawaniu dodatku jest imponująca. Czy możemy zatem oczekiwać, że został dobrze zaprojektowany i granie nim będzie czystą przyjemnością? O tym przekonamy się już na prereleasach. Tymczasem, tradycyjnie zapraszamy do lektury naszej analizy, w której przyglądamy się liczbom, statystykom, mechanikom, grywalności i ciekawostkom na temat kart. Mamy nadzieję, że nasz zbiór informacji posłuży Wam jako małe kompendium wiedzy o Ixalanie i przybliży do wygranych w turniejach limited.

Zbiór informacji o Ixalan

 

Opis fabuły „Ixalan”:

Po dramatycznych wydarzeniach na Amonkhecie trafiamy za Jacem do Ixalanu. Ixalan jest krainą o lekko azteckim smaku, z domieszką dinozaurów i ma skrywać wiele legendarnych sekretów i skarbów. Jednym z nich jest Orazca, miasto ze złota, w których znajduje się tajemniczy artefakt – nieśmiertelne słońce. Ixalanu chronią wojownicy na wspomnianych gadach oraz merfolki, a niewinność krainie chce skraść horda piratów i wampirycznych konkwistadorów, którzy do tego nie pałają do siebie sympatią. Na tym arcyoryginalnym miksie, w zupie o zapachu tysiąca wysp, znajdujemy Jace’a, który bez pamięci, z poszarpanym mózgiem planeswalkował się w ucieczce przed Bolasem oraz Vraskę, która przybyła tu już wcześniej i zadomowiła się jako kapitan pirackiego statku o mocy skamieniania swych wrogów. Co za spotkanie dwóch wielkich osobowości! 

Jak jeszcze popatrzymy na karty opieczętowane symbolami historyjki (tzw. Story Spotlight):

tym razem Story Spotlight, czyli kamienie milowe historii zaznaczone na dole karty wraz z oznaczeniem liczbowym i znakiem planeswalkerów, znalazły się na: Ixalan’s Binding, Vraska’s Contempt, River’s Rebuke, Thaumatic Compass i Perilous Voyage

to od razu wyczaimy, że Vraska dostała magiczny kompas od Bolasa, który następnie trafia w ręce Jace’a, a w ogóle, to stają się drużyną i razem wesoło szukają Złotego Miasta. Możliwe też, że bez swojej pomocy nie wydostaną się z Ixalanu, który uniemożliwia planeswalkerom wyjście na zewnątrz.

Techniczny opis dodatku: Ixalan to 76 dodatek Magica, pierwszy z bloku Ixalanu. XLN składa się z 279 (+10 uwzględniając karty z planeswalker decków) kart. Rozkład rarity: 101 commonów, 80 uncommonów, 63 rary, 15 mythic rarów. XLN jest tzw. dużym setem (co ciekawe, większym niż Amonkhet: XLN ma 279 kart a AKH 269).

XLN będzie sprzedawany w 16-kartowych boosterach (z jedną wkładką marketingową) oraz w dwóch taliach Planeswalkerowych. Planeswalker decki zawierają 10 dodatkowych kart, które są uznawane za część dodatku (2 mythicowe planeswalkery, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony i 2 commonowe dual landy).

W Ixalanie nie ma ultrarzadkich kart w stylu Inwokacji, czyli przedruków z poprzednich edycji. Jest to istotne z dwóch względów: po pierwsze – power level kart z XLN jest wyższy, może nie będzie tylu boxów otwieranych na masę, po drugie – nie będzie nierównych walk na turniejach limited, gdzie opponent z kapelusza nagle wystawia Sol Ringa albo Mindtwist.

Nazwa setu: Ixalan
Blok: Ixalan, pierwszy dodatek.
Trzyliterowy skrót: XLN
Twitter Hashtag: #MTGXLN

Oficjalny Release: 29 wrzesień 2017
Eventy prereleasowe IRL: 23-24 wrzesień 2017
Draft Weekend: 30 wrzesień-1 październik 2017
Store Championship: 30-31 grudzień 2017
Początek Standard Showdown: 07 października 2017
Release XLN na MTGO: 25 września 2017
Format Prereleasa: Sealed (6 boosterów Ixalan + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour XLN: 3-5 listopad 2017

Liczba kart: 279
Karty Draft Weekend: Bishop of Rebirth
Karta z promoBuy a Box”: Burning Sun’s Avatar + „dino-sized booster” z 9 kartami, dodatkowym Avatarem i odpowiednikiem 2 boosterów Standard Showdown
Magic Open House: Full-artowy Walk the Plank
Magic League: Unclaimed Territory
Standard Showdown: foil basic z artem Rebecci Guay
Store Championship: foilowana full art karta z Rivals of Ixalan, deckbox dla Top 8

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj.

Constructed: XLN dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage. W T2 legalne będą: blok Kaladesh (Kaladesh i Aether Revolt), blok Amonkhetu (Amonkhet i Hour o Devastation) oraz Ixalan. 
Limited: Po wejściu XLN oficjalnym formatem draftowym jest: 3x booster XLN, formatem sealeda jest: 6x booster Ixalan

Paczka prereleasowa: w zestawie na pre dostaniemy 6 boosterów Ixalan. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Ixalan dla graczy: http://magic.wizards.com/en/products/ixalan/
Oficjalna strona Ixalan dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/ixalan (tutaj dodatkowe informacje prereleasowe)
Oficjalne produkty Ixalan od Ultra Pro: tutaj.

Ixalan Release Notes release notes.
Ixalan Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

Design team: Ken Nagle, Mark Rosewater (co-leads), Ben Hayes, Gavin Verhey, Jackie Lee, James Hata, James Sooy, Mark Gottlieb, Sam Stoddard, Shawn Main, Yoni Skolnik
Development team: Erik Lauer, Sam Stoddard (co-leads), Dave Humpherys, Ethan Fleischer, Adam Prozak, Andrew Brown, Gavin Verhey, Melissa DeTora, Pete Ingram, Yoni Skolnik
World Design: James Wyatt (lead), Doug Beyer, Sam Burley, Kelly Digges, Jenna Helland, Tyler Jacobson, Jeremy Jarvis, Colin Kawakami, Kimberly Kreines, Liz Leo, Christopher L’etoile, Ari Levitch, Mel Li, Shawn Main, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Mark Winters

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


 

Mechaniki Ixalan

Dokładne omówienie mechanik dodatku przedstawił Jarosław Pokrzywa w swoim sędziowskim artykule na łamach Psychatoga, do którego serdecznie zapraszamy. Poniżej znajduje się skrócony opis mechanik: 

Explore – ta nowa mechanika, kiedy zostaje odpalona, nakazuje podejrzeć i pokazać kartę z topa. Jeśli jest to land, karta idzie na rękę. Jeśli jest to karta innego rodzaju, na eksplorującym permanencie kładziemy counterek i decydujemy, czy podejrzana karta idzie na topa, czy do graveyardu. W secie jest 12 kart z Explore we wszystkich pięciu kolorach: 2 :W:, 1 :U:, 4 :B:, 1 :R:, 4 :G:,  Istnieją też trzy karty, które dają nam jakiś efekt, kiedy eksplorujemy (1 czarna, 1 zielona i 1 artefakt).

Enrage – mówiąc krótko: nie bij dinka, bo się wkurzy. A wkurzony dinek daje jakieś bonusy. Enrage, to nowa mechanika, która uaktywnia się, kiedy kreaturze z tym ability word zadajemy obrażenia. Mechanika ta jest przypisana dinozaurom i frakcji Imperium Słońca. W secie znajdziemy ją zatem w kolorach białym :w: (1 karta), czerwonym :r:  (2) i zielonym :g: (4). W sumie jest ona na 7 kartach.

Double-Faced Cards – karty dwustronne znowu wracają! Już bodaj czwarty raz. Tym razem jednak dostajemy je nie jako walkerów, ani nie jako wilkołaków, a jako permanenty – artefakty i legendarne enchanty – transformujące się w landy. To świeże podejście sprawia, że na pewno nam się nowe DFC szybko nie znudzą. W secie jest ich w sumie 10, wszystkie na erce. Mamy po jednym legendarnym enchancie w każdym z kolorów oraz 1 wehikuł i 4 artefakty.

Raid – ta mechanika pochodzi z bloku Khansów i jak widać pasuje nie tylko do klanu Mardu, ale i do piratów. Trafimy więc na nią w kolorach Grixis, czyli niebieskim :u: (4 karty), czarnym :b: (4), czerwonym :r: (5) i 1 multikolorowa w :U::R:. To oznacza 14 kart. Marauding Looter sugeruje, że to właśnie izzetowe barwy są podstawowym miejscem dla wykorzystania tej mechaniki. Ciekawe jest to, że Raid pojawia się tym razem na nieco szerszej palecie kart, także np. na enchantach – czasem oznacza to powtarzalność efektu i odpalanie się mechaniki w end stepie.

Vehicle – wehikuły wracają! Szybko, bo tylko jeden blok po Kaladeshu, ale trudno się dziwić – w końcu mamy tu statki, a te potrzebują załogi. Dostajemy je jednak w dużo mniejszej liczbie. Oprócz tego transformującego się, są bowiem jeszcze tylko cztery wehikuły (działają wszakże tak samo – tapujemy stwory, aby sumaryczny poziom powera był wyższy lub równy temu, który jest określony przy słowie Crew i… pływamy).

Treasure – któż nie chce gromadzić skarbów! Magic nam to teraz umożliwia. Treasure to nie jest nowa mechanika per se. To jednak nowy rodzaj tokenów artefaktów, które są istotne dla piratów i połączenia kolorów niebieskiego z czarnym. To w tych barwach znajdziemy przede wszystkim karty, które skarby tworzą. W czerwonym też się jakieś jednak znajdą. Ten nowy rodzaj artefaktu pozwala – jak w czasie Therosa Gold – dodać nam jedną manę po zatapowaniu i poświęceniu skarbu. Mana jest dowolnego koloru. Wbrew pozorom, nie ma wcale wiele kart generujących te tokeny. Niebieski :u: ma ich 5, czarny :b: 6, a czerwony :r: 3. Do tego dwa multikolory (BG i UB) i jeden artefakt.

Legendardność walkerów i inne – warto odnotować, że wraz z Ixalanem zmieniają się zasady co do Planeswalker Uniquness Rule. Dla limited czystego XLN raczej nie będzie ona miała znaczenia, więc tu akurat ją pominiemy. Dodać wypada także, że z Ixalan przywrócono dinozaury do łask (kiedyś już były, ale potem ten rodzaj kreatury zlikwidowano). Oprócz tych z XLN, zrewidowano też typy paru starszych kart. To jednak też dla limited nie będzie miało znaczenia.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 279 (20 basic landów, 101 commonów, 80 uncommonów, 63 rary, 15 mythic rarów) + 10 (karty z Planeswalker decków: 2 Planeswalkery na mythicu, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony +  2 common dual taplandy).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 44 białe karty, 44 niebieskie, 43 czarne, 43 czerwone, 42 zielone, 16 multikolorów, 8 non-basic landów, 19 bezkolorowych artefaktów.

Przedruki z poprzednich edycji w Ixalan:

Do tego Woodland Stream i Stone Quarry są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach. Nie uświadczymy ich w boosterach w limited.

Cykle Ixalan

Check landy w sojuszniczych kolorach: Glacial Fortress, Drowned Catacomb, Dragonskull Summit, Rootbound Crag, Sunpetal Grove

Legendarne transformujące enchanty: Legion’s Landing / Adanto, the First Port, Search for Azcanta / Azcanta, The Sunken Ruin, Arguel’s Blood Fast / Temple of Aclazotz, Vance’s Blasting Cannons / Spitfire Bastion, Growing Rites of Itlimoc / Itlimoc, Cradle of the Sun

Opiekuni: Encampment Keeper, Shore Keeper, Blight Keeper, Fire Shrine Keeper, Ixalli’s Keeper

Dwukolorowe draftarchetypowe uncommony: Deadeye Plunderers, Dire Fleet Captain, Raging Swordtooth, Belligerent Brontodon, Call to the Feast, Shapers of Nature, Marauding Looter, Sky Terror

Planeswalkerzy

W XLN dostajemy troje planeswalkerów:

Od jakiegoś czasu Wizardzi raczą nas klasowymi walkerami, którymi zawsze warto grać i nie inaczej jest tym razem. Może tylko Jace nie sprawdza się jako karta do splashowania, ale poza nim i Huatli, i Vraskę można dorzucać do decku nawet, gdy gramy tylko jednym z ich kolorów. Każdy wędrowiec w ten czy inny sposób się broni. Każdy może posłużyć jako finisher. Każdy jest zagrożeniem, na które trzeba odpowiedzieć. Tyczy się to szczególnie Jace’a, który wchodzi na battlefield wcześnie, a prędko może odpalić ulti. Zresztą, Vraskę też wystarczy aktywować dwa razy, aby uruchomić ulti. Jedyne o co można mieć do nich pretensje, to… taka trochę homogeniczność. Mechanicznie te karty są do siebie dość podobne.

Jace oraz Huatli są jeszcze dostępni w ciut innej formie jako: Jace, Ingenious Mind-Mage oraz Huatli, Dinosaur Knight. Znajdziemy ich w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych. Nie są to jednak karty warte większej uwagi przez ich wysoki koszt zagrania.

 

Stwory

144 stwory to więcej niż ostatnio w dużych setach mieliśmy. Widocznie kreatury będą pełniły istotną rolę, zwłaszcza że removal – choć go sporo – nie jest nadzwyczaj silny. Ixalan jest ciekawy ze względu na rozkład statystyk. W secie jest niemalże tyle samo stworó 1/1, 2/2, 3/3. Przyjrzyjmy się rozkładowi statystyk stworków w secie:

kliknij, aby powiększyć

Co z tego wynika? Ano chociażby to, że wiele stworów na papierze wygląda na „underpowered”. Trochę to się potwierdza, gdy się im przyjrzymy i zapomnimy o umiejętnościach – dodawaniu counterków, okresowej premii do statystyk. Nie przesadzałbym zatem z twierdzeniem, że dropy ze statsami 1/1 i 2/2 będą bezużyteczne (zwłaszcza że np. ewazyjnym Raidowcom to nie przeszkadza), ale raczej nie chcemy mieć miśków i słabszych stworów. W zasadzie wszystko co ma 3 w plecach i 2 z przodu już jest dobre. Przy takim zatrzęsieniu miśków stwory z 2 toughnessa, choćby nie wiem ile miały powera, tracą na wartości (chyba że mają ewazję). Warto dodać, że jeśli jakaś kreatura ma 4 w plecach, to już jest bardzo dobrze. Te z 5 to już totalny high-end, chociaż te karty wcale nie wszystkie są na najwyższym rarity. Dostrzec tu można jeszcze jedną rzecz, które jeszcze lepiej uwidacznia się w poniższym wykresie, na którym zobaczyć możemy jak bardzo ofensywny/defensywny jest to format:

kliknij, aby powiększyć

To chyba widać doskonale – delikatne przesunięcie P w stosunku do T wskazuje na to, że będziemy mieli bardziej defensywny, powolny set. Trochę to jest prawdziwa teza, a trochę myląca. Na pewno nie będzie tak jak w Kaladeshu czy Amonkhecie. Tu blietzkriegów raczej się nie spodziewamy. Szykujemy się na midrange i late oraz grindowanie. Tak może być. Na to wskazują statystyki i CMC stworów. Równocześnie jednak dodatek zawiera kilka relatywnie agresywnych archetypów. Jeśli Wizardzi dobrze skonstruowali set, nie będą one aż tak bardzo odstawały od bardziej midrange’owych konstrukcji, chociaż będziemy grali wolniej. Jest też trochę wybitnie agresywnych kreatur, a niebieskie decki będą lubiły granie na tempo. Druga sprawa to brak mana sinków – ich prawie nie ma, a najłatwiej tu wskazać pogardzany przez wielu cykl Keeperów. One mogą zatem mieć sens, w wolniejszym środowisku, ale jednocześnie brak wielu takich kart wskazuje, że gry wcale nie muszą być aż tak „grindy”. Na tej podstawie można założyć, że jakkolwiek nie będziemy tak szybko zabijać, nie będzie tak eksplozywnych startów i będą się zdarzać stagnacje częściej niż w Kaladeshu czy Amonkhecie, dynamika gry pozostanie mniej więcej na podobnym poziomie.

Biały:

Biały tym razem jest zdecydowanie bardziej defensywnie nastawiony. Zarazem ma też sporo słabych kart w early. Liczba dropów za 1 jest znaczna, ale nie są to silne karty. Mid i late jest już zdecydowanie lepszy, oferując ewazję i względnie dobre statystyki lub jakiś rodzaj premii czy wsparcia dla innych kreatur. Wyróżnić należy z pewnością Steadfast Armasaura. To potencjalnie jeden z najlepszych picków w formacie, o ile uda nam się bezpiecznie z nim odtapować. Altisaur jest za to jednym z najlepszych blokerów w secie. W ogóle warto zauważyć, że we wszystkich kolorach slot za 4 mana oferuje bardzo dobre kreatury. Biały w szczególności, mimo że nie mają one najlepszego P/T (to raczej domena czerwonego i zielonego). Wysokim pickiem może być też Aegisaur. Jego Enrage powinien działać wściekle dobrze w białym, czyniąc z tych wszystkich miśków i reszty tałatajstwa konkretnych zawodników.

Niebieski:

Powiedzmy to sobie od razu jasno i szczerze – niebieski ma najgorsze stwory w całym Ixalanie. Ich słabe statystki są nadrabiane ewazyjnością i siłą spelli. Niebieskie decki nie będą wygrywały siłą, a tempem i agresywnością. Paradoksalnie, mimo niskiej jakości stworów, niebieski nie jest wcale defensywny. Wyjątkiem w slocie za 3 i 4 mana są Sailor of Means i Headwater Sentries (ewentualnie jeszcze Shore Keeper, ale on dość szybko jest deklasowany przez dropy rywali). To nie jest jednak kolor, który będzie stallował gry stworami.

Czarny:

Czarny trochę przypomina biały z poprzednich setów, może tylko nieco mniej w nim różnorodności. Early jest słabe lub w jakimś sensie warunkowe/ryzykowne. Kolor nadrabia to jednak w late. Czarny skłania się ku agresji, choć jak w przypadku niebieskiego nie oferuje nadzwyczajnych statystyk. W zasadzie dopiero w slocie CMC 6 dostajemy grubsze kreatury, ale i w tym wypadku odstają one od innych kolorów.

Czerwony:

Czerwony ma stosunkowo słabe 2-dropy, sporo w nich 1/1 i nijakich 2/2. Drop za 3 są w porządku, ale nie nadzwyczajne. Jak już jednak dojdziemy do slota za 4 mana, to się robi obłędnie. Czerwony jest głęboki i silny. Oczywiście, też nie należy przesadzać – Storm Fleet Pyromancer niestety nie jest tak dobry jak Mardu Heart-Piercer. Horncrest ma solidny drawback. Mimo to commony i uncommony są naprawdę solidne. Gorzej z erkami. I Lannery Storm, i Ferocidon, i Avatar, i Crew to niezłe rzeczy, ale w porównaniu z innymi kolorami nie wypadają bardzo ekscytująco. Cóż, coś za coś.

Zielony:

Zieleń jest albo defensywna, albo przeciętna – przynajmniej w pierwszych turach. Posiada jednak – być może – najlepszego uncommonowego kreaturowego dropa jeśli nie w całym secie, to przynajmniej w slocie za 5 mana. Sailback wydaje się naprawdę potężny i lepiej na niego uważajcie. Będzie ważnym elementem zielonych decków. Podobnie jak rampa – rampujących się kreaturek trochę tu mamy i zielony wyraźnie stara się powstrzymywać oppa do późniejszych tur, kiedy będzie mógł swoje dropy wstawić na battlefield. I jak w czerwonym, od slotu za 4 mana, może nawet bardziej za 5, robi się groźnie. Spineback swoją drogą też może być potencjalnym gamebreakerem.

Multikolory i bezkolorowe:

W multikolorach mamy przede wszystkim archetyp startery. Każdy z nich jest na swój sposób dobry, ale Swordtooth i Brontodon są szczególnie silne. Są też zapychacze krzywej jak Gilded Sentinel. Pirackie statki w zasadzie możemy pominąć. Wehikuły są silne, ale raczej rzadko się z nimi spotkamy. Czyli – w zasadzie standard.

Tribale

Ixalan to set tribalowy. Miał być taki niemalże od samego początku, jak możemy się dowiedzieć z jednego z artykułów MaRo. W Ixalanie mamy jednak tylko cztery frakcje i kilka kart frakcyjnych. Tribalowych synergii i interakcji jest jednak sporo.

Wampiry – Wampiry w Ixalanie są o tyle nietypowe, że znajdziemy je nie tylko w czarnym, ale i w białym kolorze. Tribal nie ma własnej mechaniki, ale bazuje na synergiach ze zdobywaniem życia, drenowaniem życia z oponenta oraz wykorzystywaniem życia jako zasób do opłacania różnego rodzaju efektów. W secie jest 20 wampirycznych kreatur.  Na to składa się 10 białych wampirów (4C, 4U, 2R), 9 czarnych (4C, 3U, 2R) i 1 multikolorowy (M). Jest też kilka kart synergizujących: Queen’s Commission, Vampire’s Zeal, Call to the Feast, Legion’s Landing // Adanto, the First Port. Należy też pamiętać o wszelkich kartach dodających życie (np. Ritual of Rejuvenation, Pious Interdiction czy Mark of the Vampire), które wspierają tribal, dając mu paliwo pod umiejętności. Wampirom brakuje typowego lorda, ale jest kilka kart, które synergizują z innymi wampirami w decku: Duskborne Skymarcher, Mavren Fein, Dusk Apostle, Anointed Deacon, Bishop of the Bloodstained, Deathless Ancient, Sanctum Seeker. Tribal wygląda na raczej midrange’ową konstrukcję, z agresywnym startem i solidnym late. Nie ma tu wielu lataków i ewazji, ale tę kwestię rozwiązują karty wspierające w kolorach – sztuczki i removal.

Dinozaury – Mamy sporo dinozaurów i pomagających im kart. Do silnika należą: Kinjalli’s CallerPriest of the Wakening SunOtepec HuntmasterDrover of the MightyDinosaur StampedeSavage Stomp (czyli po dwa z dino kolorów), do tego należy dodać Pillar of Origins, bo dinozaury lubią szybką rampę, a potem już tylko wkładamy je na ilość i grubość, aż do przejechania się po przeciwniku. Kolorami dinozaurów jest biały, zielony i czerwony. Gishath, Sun’s Avatar oczywiście jest wielce pożądany, bo nie tylko robi beatdown, ale też szuka kolegów. Ciężko go jednak nazwać lordem dinozaurów, bo raczej wchodzi na koniec i stawia kropkę nad 'i’. Dinozaury nie wymagają masy stworów ze swojego typu, aby działać. To są zazwyczaj stand-alone maszyny, działające nawet bez kolegów. Jak jesteś w tych kolorach i trochę rampisz, to możesz bez problemu uwzględnić kilka gadów, bez forsowania ich w drafcie. Będzie to trochę przypominać Eldrazi decki z limited.

Jak już idziesz mocno w dino, to możesz wspomagać swój deck Commune with Dinosaurs. Da się także złożyć całkiem sprawy dino-based aggro deck, na tanich gadach i wojownikach, wtedy jest już masa kart do wyboru do 4CC, głównie RW (a potem od 3 i 4 kosztu więcej zielonych) i w drafcie bierzemy praktycznie wszystko z puli:

Imperial Lancer, Kinjalli’s CallerPriest of the Wakening Sun, Huatli’s SnubhornRaptor Companion, Nest Robber, Otepec Huntmaster, Raptor Hatchling, Tilonalli’s Knight, Drover of the Mighty, Sky Terror, Kinjalli’s Sunwing, Territorial Hammerskull, Dinosaur Stampede, Rampaging Ferocidon, Deathgorge Scavenger, Ranging Raptors, Ravenous Daggertooth, Savage Stomp, Imperial Aerosaur, Pterodon Knight, Bonded Horncrest, Thrash of Raptors, Grazing Whiptail, Ripjaw Raptor. A potem trochę grubszych Dinozaurów, removal i mamy deck. W draftach warto bęzie w tej talii także wcześnie zbierać Unclaimed Territory, a sam archetyp powinien starczyć dla 3-4 osób przy stole.

Zwróćcie jeszcze uwagę, że Dinozaury mają często Enrage – jak dostaną obrażenia, to włącza im się zdolność. Dobrze to działa ze zdolnością fight, którą macie na karcie Pounce i Savage Stomp. Dla tego archetypu będą to ważne karty w drafcie. Do Enrage możecie także użyć jeden z obrażeń zadawanych przez Dual Shot, dobry jest też do tego Rile, Atzocan Archer. Problem tylko w tym, że mechanika nie występuje na wielu kartach…

Piraci – to szybka rasa, która ma kilka wewnętrznych synergii, a najchętniej kolekcjonuje i wykorzystuje skarby pod postacią treasure tokenów. Piraci występują w czerwonym, niebieskim i czarnym. Budując decki na piratach będziemy głównie skupieni na tanich efektach, strategii tempo & evasion. Wersja UB głównie opiera się na treasure tokenach, RB to bardziej agresywny napór, UR to ich pomieszanie, ale prawdę mówiąc, takich niuansów nie będziecie wyłapywać. Jak już zaczniecie budowę piratów, to nie będziecie patrzeć za mocno na ich zdolności tylko jak najlepiej złożyć dobrą załogę. Generowanie skarbów ułatwia temu archetypowi wczesne starty, dając dodatkową manę do zagrywania czarów, więc rzadziej będą cierpieć przez screw.

Dość ważny dla piratów jest: Fathom Fleet Captain i Fell Flagship. Przyda się także Pirate’s Cutlass. Na Dire Fleet Captainach bardzo fajnie będzie budować się szybkie RB aggro i możliwe, że będzie to najszybszy archetyp limited.

Merfolki – Merfolki przeszły największą ewolucję w całym Ixalanie, jako że początkowo były… dinozaurami (tak, takie były ich kolory w początkowych stadiach designu). Dopiero z czasem Wizardzi doszli do tego, że szamanistyczny, dziki tribal w tych kolorach będzie odpowiedni właśnie dla Merfolków. Zielony kolor tego tribala nie jest wcale czymś nowym, ale jest rzadko spotykaną rzeczą. Niespotykany w zielonym jest za to Prowess, a przez jakiś czas to właśnie była mechanika tribala. Widać to ostatecznie na kartach, bo prowess zamieniono na nakładanie counterków, a niektóre merfolki dostają bonusy za noncreature spelle czy za swych pobratymców. Jeśli szukać w finalnej wersji jakichś motywów przewodnich, to są nimi właśnie counterki oraz ewazyjność, zwłaszcza nieblokowalność. Merfolki unikają zwarcia, ale chętnie biją w przeciwnika. Są przy tym dość słabe jeśli chodzi o statystyki i chyba lubią pójść szeroko. Zdecydowanie zaś lubią manipulację tempem i chyba dlatego tribal oraz samo połączenie UG można uznać za archetyp z rodziny aggro-tempo. W niebieskim mamy 9 Merfolków, w zielonym też 9, a do tego są dwie złote karty. Istnieją tylko dwie karty, które są bezpośrednio wsparciem dla tego tribala. Chodzi o River Heralds’ Boon, prostą sztuczkę, która poza merfolkami nie wygląda zbyt imponująco, oraz o Deeproot Waters. Ta druga karta to build-around, który na draftach z pewnością będzie ważniejszy niż w sealed, ale nawet wtedy nie robi wielkiego wrażenia. UG nie ma Overruna lub podobnego efektu. Jeślibyśmy chcieli coś takiego, musielibyśmy splashować :R: lub :W:. Może z Tishaną lub Tempest Callerami Watersy mają sens. Bez takich kart Wody nie są złe, ale też nie zachwycają.

Tribalowe karty – więszkość kart w secie oferuje bezpośrednie wsparcie dla konkretnego tribala, ale jest parę kart, które wsadzić możemy do każdego decku i liczyć na wsparcie naszej frakcji. Te karty to Arcane Adaptation, Pillar of Origins, Vanquisher’s Banner, Unclaimed Territory. Mamy tu dwa fixingi, w tym jeden rampujący. Jest też antena, która zapewnia CA. Pillar jest ciekawy o tyle, że poza tribalami jest bezużyteczny. To nie jest typowy kamyk, który daje manę, więc należy dobrze przemyśleć sprawę zanim się go wsadzi do decku. Na pewno znajdzie miejsce w rampowym WG, może w RG, bo tam wystarczy nazwać dinki i to na nich się przede wszystkim będziemy opierać. Może znajdzie zastosowanie w trójkolorowych piratach – ze względu na fixing. W obu wypadkach deck powinien być wypełniony stworami. Na banner i terytorium zawsze się jednak znajdzie miejsce. A co z adaptacją? Tu sprawa jest bardziej skomplikowana, bo w zasadzie karta ta jest niegrywalna, ale jeśli mamy dobre pay offy (np. Mavren Fein, Dusk Apostle, Wakening Sun’s Avatar, Bishop of the Bloodstained, Sanctum Seeker), to może da się ją złamać. Teoretycznie istnieje na to szansa, ale w praktyce prawdopodobieństwo skuteczności tej karty jest niskie. I raczej w limited należy od niej stronić. Na marginesie wypada jeszcze wspomnieć o może nie stricte tribalowej karcie, ale jednak zainteresowanej konkretnym typem kart. Chodzi oDeadeye Quartermastera, który tutoruje dla nas ekwipunki (4, w tym 3 commonowe) oraz wehikuły (5, wszystkie na wyższych rarity).

Synergie z Explore – na koniec warto wspomnieć o trzech kartach, które mają synergie z jedną z mechanik. Chodzi o Explore i takie karty jak Lurking Chupacabra, Wildgrowth Walker, Shadowed Caravel. Niestety, w secie jest zbyt mało kart z mechaniką, aby regularnie te odpalać umiejki z Chupacabry czy Walkera. Na drafcie może warto w nie trochę bardziej zainwestować, ale nie liczcie na te karty za mocno w sealedzie.

 


Combat tricki i removal w Ixalan

⇒ Instantowe sztuczki zostały zebrane w jedno miejsce na Goldfishu, a dokładnie tu. A wszystkie removale tutaj.

Removal i sztuczki w Ixalanie nadal trzymają poziom. Jak na limited, rzecz jasna, bo potencjał do T2 to zupełnie inna sprawa. Dlatego przynajmniej przejrzyjcie karty z list i zapamiętajcie CMC przynajmniej kilku commonów. Warto, bo dzięki temu będziecie przygotowani na niespodzianki, jakie przeciwnik na was może szykować.

Omówienie zacznijmy od sztuczek. Warto zapamiętać, że oprócz zielonego każdy kolor ma instantową sztuczkę/removal za 1. Nie są to jakieś szczególnie dobre karty, ale jak Dual Shot są nieźle wyważone jeśli chodzi o stosunek kosztu do efektu i mogą pełnić istotną funkcję w decku. Biały ma nawet takie trzy i Zeal w wampirzym decku jest czymś na co trzeba być gotowym. Nawet Sheltering Light może mieć sens, bo efekt dostał Scry (ale też nie przesadzajmy z siłą tej karty – brak premii do statystyk to jednak spory minus). Warto też pamiętać, że zielony ma commonowy sposób na radzenie sobie z alpha strike’ami. Jeśli opp trzyma 3 many, trzeba będzie na to uważać. Niebieski może nas z kolei zaskoczyć kartami z flashem. Bardziej należy się jednak obawiać bounce’u, bo tego jest sporo. Dobry commonowy, instantowy removal umieszczono w zakresie 4-5 mana. Wyjątkiem czarny Vanquish, warunkowy, ale solidny. W secie mamy dwie masowe dopałki – w białym i czerwonym. Z całego zestawu najbardziej wybija się Vanquish the Weak i Pounce na commonie oraz Lightning Strike na uncommonie – zapamiętajcie chociaż te trzy karty. Niski koszt sztuczek każe zachować czujność w combacie, zwłaszcza przeciw białym deckom.

Jeśli chodzi o removal, to najbardziej frapującą rzeczą jest brak tego rodzaju kart w niebieskim. To nigdy nie był kolor removalu, ale tym razem nie dostał go wcale (nie można liczyć Castaway’s Despair, bo jest tylko w planeswalker decku). Dostał za to sporo dobrego bounce’u i są karty z flashem, więc mimo to niebieski i tak może trochę przeszkadzać. Co ciekawe, removalu w Ixalanie jest sporo, ale jest on bardzo warunkowy i niezbyt dobrej jakości. Znaczy – w większości wypadków to, co mamy, powinno nam wystarczyć i nie odbiega znacznie od innych setów, ale jednak są te karty od nich słabsze. Enrage sprawia, że removal, który nie zadaje obrażeń, będzie milej widziany. Innymi słowy Vanquish the Weak jest lepszy od Lightning Strike’a.

Na marginesie warto zauważyć, że w secie nie ma zbyt wielu opcji wracania kart z grobu (umożliwia to bodaj tylko Grim Captain’s Call, March of the Drowned i mityczny Boneyad Parley), więc choć removal nie exiluje stworów, to i tak w większości wypadków co zabijemy, to zabijemy na śmierć. Wyjątkiem tutaj są Settle the Wreckage, Vraska’s Contempt i Hostage Taker (pamiętajcie o jego erracie! w razie problemów pytajcie sędziów). Jednym słowem – to nie jest set, w którym da się sprawnie manipulować zasobami z grobu.

Inne removale

Z pozostałych kart, o których warto wspomnieć, mamy przede wszystkim Storm Fleet Arsonistę. Normalnie trafił by on do removalu, tyle że opp w tym wypadku może poświęcać dowolny permanent. I to jest sporym problemem, bo pomijając warunkowość triggera, w najgorszym razie może to być przecież land. Gdyby opp musiał poświęcać nonland permanent (nie mówiąc o wskazywaniu go przez nas), to byśmy mogli mówić o konkretach. A tak – nie bardzo. Karta daje za duży wybór oponentowi. Ponadto w secie mamy dwie karty, które bezwarunkowo niszczą landy: Spreading Rot, Demolish. Ze względu na te karty zielony powinien uważać na swoje New Horizons. Nawet tu można oberwać 2 za 1. W przypadku Ixalanu, gdzie artefakty mogą się nam flipnąć w land, może się to okazać przydatne. Chociaż trzeba też przyznać, że obie karty to opcje sideboardowe na zbyt ambitne rampy i miłośników grania kilkoma kolorami, a nie jakieś wielkie zagrożenie. Jest także Field of Ruin, ale to ma zastosowanie w constructed, a nie w limited. Na upartego moglibyśmy także dorzucić Emergent Growth ze względu na to, że wymusza blokowanie. Swego rodzaju removalami są także Admiral Beckett Brass i Entrancing Melody – w końcu obie karty kradną nam permanenty. To już jednak na marginesie, tym bardziej, że to erki.

Karty kontroli tempa

Bounce wygląda na istotny element strategii niebieskich decków, zwłaszcza tych opartych na merfolkach. UG, UR, nawet w jakiejś mierze UW, to połączenia kolorów, które bardzo chętnie będą stosowały wszelkiego rodzaju taperów czy wracanie kart na rękę lub na topa. Jest też parę kart z nieblokowalnością, piraci coś tam flickerują, ale nie ma powtarzalnego tapera w rodzaju Master Decoy czy – bliżej naszym czasom – Fan Bearera.

W dodatku tapują lub bouncują: Kinjalli’s Sunwing, Territorial Hammerskull, Depths of Desire, Dreamcaller Siren, Perilous Voyage, River’s Rebuke, Run Aground, Tempest Caller,   Watertrap Weaver. Większość z tego to niebieskie karty. Działają jak niebieski removal, więc warto jednak im się przyjrzeć. W kontekście tapowania niebieski musi uważać tylko na Rallying Roar. To jedyna karta w secie, która niweluje efekt Callera czy Weavera.

Nieblokowalność mają z kolei Daring Saboteur, Herald of Secret Streams, River Sneak, Storm Sculptor. Jeśli zaś chcemy flickerować stwory, to od tego jest tylko Siren’s Ruse oraz Storm Sculptor. Co ciekawe, Huatli, Warrior Poet jako jedyna wyłącza blokerów. Dlaczego tylko ona? Trudno powiedzieć, ale trzeba od razu zauważyć, że i tak z różnymi latakami, tramplerami, menace’ami będziemy się musieli mocno męczyć. Być może więc brak karty, która nawet pojedynczego blokera by wyłączała (poza Huatli), to dawanie szansy midrange’owym dinozaurzym i wampirzym deckom, które stawałyby się bezradne wobec aggro.


Enchantmenty

Liczba removalu w secie jest spora, a mamy kilka bonusujących statsy, atrakcyjnych aur. Dlatego należy mieć na uwadze duże ryzyko wymian 2 za 1. I to tym bardziej, że także zwykłego removalu na enchanty jest więcej niż w ostatnich setach. Ponadto, jest on całkiem dobry, choć raczej należy go traktować jako materiał sideboardowy – poza Voną, Vraską i Ixalan’s Binding. Należy też uważać na niebieski bounce, bo kolor ten brak normalnego removalu nadrabia liczbą kart i lekkim wzmocnieniem jeśli chodzi o cofanie na rękę permanentów.

Kilka enchantów Ixalanu wyjątkowo mocno lśni. Przede wszystkim są to Ixalan’s Binding, Pious Interdiction, Makeshift Munitions – czyli removal. Wysoce grywalne są także wszystkie DFC legendarne enchanty. Deeproot Waters to z kolei najciekawszy enchant typu build around. Karta ta poza silnie merfolkowym deckiem jest jednak niegrywalna i to raczej gwiazda draftów niż sealeda. Favorable Winds też można zaliczyć do tej kategorii, ale też tylko w jednym połączeniu kolorów. Chodzi o UW, które jak BG, nie ma wsparcia w secie. Lataczy też nie ma jakoś wybitnie dużo i w większości poukrywali się na wyższych rarity. One with the Wind i Cobbled Wings trochę tu pomagają, ale też trzeba mieć odpowiednio dużo latających stworków, aby grać Wiatrami. Revel in Riches to ostatni wart uwagi build around, ale najbardziej niepewny. 10 skarbów to dużo, aby wygrać. Traktowanie ich jako wincona trochę kłóci się też z ich użytecznością, bo najlepsze są one w tym, że dają nam rampę i fixing, a nie w tym, że zalegają na polu bitwy. Mimo to niektóre decki mogą się pokusić o składanie tali wokół Revela, choć raczej tylko w draftach. Szkoda, że w secie nie ma żadnego tutora. Wtedy może byłby większy sens grania tą kartą

Podobnie wątpliwe jest Navigator’s Ruin. Karta jest kusząca, bo oferuje powtarzalny efekt. Problem w tym, że to strategia, na której trudno polegać. Zakładając, że wejdzie w trzecie turze i mamy coś ewazyjnego do ataków, to i tak trzeba zaatakować 8 razy, aby oponenta przewinąć. No, powiedzmy 6 – w 3 turze opp ma 30 kart w bibliotece, załóżmy, że Raid od razu w tej trzeciej odpali – 26 kart. Odliczmy 4 karty dociągnięte normalnie, w czasie millowania oppa przez 4 tury – zostaje 6 kart, czyli jeszcze 2 tury. To jest sześć tur, w czasie których trzeba nie tylko atakować, ale i się bronić. Set nie jest aż tak defensywny, choć jest Shore Keeper, Headwater Sentries czy Sailor of Means. Poza tym, skoro atakujemy, to możliwe, że ten River Sneak, Siren Stormtamer lub Storm Sculptor nawbijały już tyle obrażeń, że może łatwiej oponenta będzie po prostu zabić. Żeby była jasność, to czasem może się udać – w stagnacji i z ewazją w stole karta może posłużyć jako alternatywny wincon. Czasem przewinie się przeciwnikowi jeden jedyny out. Nie należy sobie jednak robić zbyt wielu nadziej, że to będzie działało stabilnie i regularnie. Z Raiders’ Wake jest podobnie, choć warunki, aby ta karta zadziałała dobrze, są jeszcze trudniejsze do spełniania.

Sunbird’s Invocation jest z kolei jednym z dwóch najtrudniejszych w ocenie enchantów w secie. Z jednej strony, oferuje potężny efekt (taki swego rodzaju Cascade), ale z drugiej strony koszt karty jest duży. Karta wygląda jak pułapka, ale w rampujących się deckach może ma jakiś potencjał. Zagadką jest też Axis of Mortality, który wszakże na 99% możemy zaliczyć do niegrywalnego w limited crapu. Jest to na tyle nietypowy efekt, że może jednak coś się da tym zrobić? Overwhelming Splendor też wyglądał na niegrywalny, a jednak dało się to wsadzić do maina i wygrywać, choć to wynikało ze specyfiki setu – w wypadku Axisa to mocno wątpliwe, ale może w jakichś wąskich konfiguracjach coś się z tego urodzi? Tak czy siak, z zasady tę kartę odradzamy.

Na enchantach w Ixalanie nie możemy polegać równie mocno co na enchantach bloku Amonkhetu. Nie ma tu też kart, które wygrywają samodzielnie lub które moglibyśmy zaliczyć do finisherów czy winconów (jak Sandwurm Convergence czy Overwhelming Splendor) – najbliżej tego poziomu są Vance’s Blasting Cannons oraz Makeshift Munitions. Karty build around też wyglądają gorzej niż Drake Haven. Nie znaczy to wszakże, że karty te są bezużyteczne. Jest kilka przydatnych opcji.


Kontrowanie czarów (5)

W zasadzie każda ixalanowa kontra jest potencjalnie grywalna, nawet jeśli tylko sideboardowo. Najbardziej warunkowe – Dispersal i Spell Pierce – i tak są solidnymi opcjami. Syrena nie tylko odpali Raida, wbije parę obrażeń, zmniejszy koszt Dispersala czy uruchomi pirackie synergie, ale i pozwoli uratować jakiegoś stwora przed removalem. Niezły deal jak na dropa za 1. Swindle to z kolei najbliższa Mana Drain karta, którą widzimy w Standardzie. Cieszmy się zatem tym, co mamy, bo lepiej raczej nie będzie. W limited 5 CMC to sporo jak na reaktywny czar, ale raczej wart jest swego kosztu. Wiadomo jednak, jak to jest z kontrami. Im droższa, im bardziej warunkowa, tym gorsza, a przeciwnik zawsze może próbować grać naokoło nich. Nie mówiąc już o tym, że są słabym topdeckiem.


Artefakty (19)

Ixalan to 19 artefaktów (w tym 5 wehikułów), z których większość chowa się na erkach (9 kart, z czego 5 to karty dwustronne). Z tej grupy Sorcerous Spyglass to materiał do Standardu, a nie limited. Pozostałymi kartami z tego poziomu rarity raczej warto grać, choć nie w każdym decku. Najmniej atrakcyjny wydaje się Primal Amulet // Primal Wellspring, a najlepsze są Conqueror’s Galleon // Conqueror’s Foothold, Thaumatic Compass // Spires of Orazca, Treasure Map // Treasure Cove i Vanquisher’s Banner.

W uncommonach na uwagę zasługuje Pillar of Origins – kamyk za 2 many nie tylko daje nam fixing, ale i rampę, przeskakując do dropów za 4 mana (w wypadku dinozaurów, z Kinjalli’s Caller, nawet do dropów za 5). Sleek Shooner też jest wart wyróżnienia, bo ma niskie Crew i bardzo dobre statsy. W commonach prym wiedzie Pirate’s Cutlass. Będzie świetny w piratach (ze względu na premię i darmowy ekwipunek oraz ewazyjność tej frakcji), a także w merfolkach (ze względu na nieblokowalność tychże i premię), choć generalnie to przyzwoita karta. Nieco słabsza jej wersja, Prying Blade, może dać nam sporo, jeśli nasze stwory mają ewazję. Doradzamy ostrożną grę Elaborate Firecannon (za mało synergii w secie, za duży koszt), Cobbled Wings (latanie to niewielka premia, chyba że mamy spore kreatury) i Hierophant’s Chalicem poza rampami (wysysanie życia jest niewystarczającym argumentem, aby tę kart wsadzać do decku, a aggro i tak jej nie chce).


Mana base w Ixalan

Ixalan jest interesujący jeśli chodzi o manabase, bo z jednej strony wygląda na set dwukolorowych połączeń kolorów. Z drugiej, dwa trójkolorowe tribale, obecność Treasure, a także niektóre fixujące karty, sugerują, że decki z silnym splashem lub wręcz w trzech kolorach też będą możliwe. Jest też trochę opcji na rampowanie się lub obniżanie kosztów, więc nie zdziwiłaby nas wcale obecność tego rodzaju archetypu co w Hour of Devastation – silnie zielonej rampy, grającej good stuffem (narzędzia do tego są podobne). I to pomimo tribalowego komponentu w WRG. Inna rzecz, że w niebieskim i czarnym nie ma za bardzo do czego się rampować, a jeśli już to karty te miewają restrykcyjny koszt (podwójny lub potrójny kolor).

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy i synergie jakie nam wpadły w oko:

  • Skittering Heartstopper + Verdant Rebirth – wymaga trzech many, aby w jednej turze combo miało sens, ale jest i warto na nie uważać w BG, bo pozwala w late jakiegoś dinozaurzego klocka pozbyć się na amen;
  • Hijack + Ruthless Knave – nie ma wielu opcji do poświęcania czy przejmowania kreatur (jest jeszcze erkowe Captivating Crew), ale tu mamy całkiem sensowną możliwość wykorzystania sac efektu, choć 6 mana to sporo. Niezłą alternatywą jest Makeshift Munitions;
  • Steadfast Armasaur + Dive Down – Armasaur to prawdopodobnie jedna z najlepszych kart w białym i w secie, ale wszystkiego nie zabija. Co jeśli jednak dać dinkowi sztuczkę i dopak do toughnessa? Cóż, dostajemy removal na większość stworów w secie. Alternatywą dla dive’a jest Rallying Roar, aby zadać całe osiem obrażeń (przeżywa to tylko Conqueror’s Galleon i Ancient Brontodon), ale potrzeba na taką sztuczkę aż siedem mana;
  • Looming Altisaur + Belligerent Brontodon – Altisaur wygląda niezbyt efektywnie do czasu, kiedy sparujemy go z Brontodonem. Dodajmy do tego choćby Kinjalli’s Callera i zaczyna się robić wesoło (i tanio);
  • Kinjalli’s Caller + Looming Altisaur – ok, to nie jest typowe combo, o którym warto wspominać, ale dobrze jednak o tej commonowej synergii pamiętać. Altisaur w trzeciej powinien zapewnić stabilizację na kilka tur, co z kolei umożliwi zagrywanie prawdziwych bomb;
  • Revel in Riches + Deadeye Plunderers – powolny, ale potencjalnie możliwy do osiągnięcia sposób na wygraną;
  • Dual Shot + dinozaury z Enrage –  w secie nie ma wielu opcji na powtarzalne pingowanie. Ba, nawet okazjonalnego pingowania za wiele nie ma, ale dlatego też rośnie wartość Dual Shota, który może być nie tylko removalem, ale i skuteczną sztuczką. Można też wykorzystać Makeshift Munitions, tyle że to opcja lepsza na dobicie oppa niż na jakieś cuda i wygibasy. No, chyba że mamy w stole Sun-Crowned Hunters i kilka stworów. Poświęcenie trzech kreatur i wbicie oppowi 9 obrażeń bez combatu zamiast 3 brzmi nieźle;
  • Raptor Hatchling + Swashbuckling/One with the Wind + Makeshift Munitions – a propos amunicji, jest niby powtarzalne combo, ale wygląda ono trochę jak robienie salta w czasie jazdy na motocyklu nad przepaścią w celu otwarcia puszki z piwem. Albo jak coś równie absurdalnego. Zakładamy na Raptora cokolwiek, co da mu więcej niż 1 Toughness. Jedyne czego teraz potrzeba, to taki Rile czy wspomniany wyżej Dual Shot, względnie inny stwór, którego możemy się pozbyć bez żalu. Mamy dzięki temu napieracza 3/3 z tramplem, a prawdopodobnie też i Hatchlingiem możemy oppa bić. Teoretycznie dzięki temu mamy wiecznego blokera i wiecznego atakera, choć trzeba się liczyć z zablokowaniem 2-3 many w każdej turze. Niestety, nie możemy przy okazji pingować tokenem przeciwnika. Trzeba wygrać w combacie. Wygląda to więc ładnie, ale w praktyce… powiedzmy tak: otworzymy puszkę każdemu, komu uda się w ten sposób wygrać choć jedną grę na pre;
  • Navigator’s Ruin + Looming Altisaur – jeżeli gdzieś jest opcja na odpalenie ruiny, to właśnie w UW (a nie UB czy UR, bo te kolory są bardziej agresywne), gdzie albo mamy ewazję, albo najlepszą defensywę, więc może znajdziemy czas i możliwości, aby przeciwnika zabić przez przewinięcie;
  • Watertrap Weaver + Storm Sculptor – z pewnością Sculptor ma wiele innych synergii ze stworami ETB (w szczególności z Raiderami), ale ta wydaje się jedną z bardziej naturalnych;
  • stwór + Verdant Rebirth + Costly Plunder – trochę overkill, bo pytanie jak często będziemy chcieli użyć Rebirtha w ten sposób, ale teoretycznie można takie kombo wywinąć. Choćby tylko dla szpanu i CA;
  • Desperate Castaways + Pirate’s Cutlass – 4/4 w trzeciej turze to dobry deal, a fakt, że mieczyk przetrwa removal czy blok, czyni z obu kart atrakcyjną parę (teoretycznie Wanted Scoundrels to jeszcze lepszy deal, ale jednak bardziej ryzykowny);
  • Queen’s Agent + Emergent Growth – agent generalnie lubi dopałki, a te z tramplem będą nawet jeszcze lepsze. Tu wszakże wyróżniamy tę, która jest „magical christmas land” – niszczymy oppowi stwora i dostajemy 8 (lub 9) życia i możemy przeciwnikowi życzyć powodzenia w ściganiu się. Swoją drogą, ta synergia pokazuje o co chodzi w dość nieokreślonym połączeniu kolorów BG;
  • Skittering Heartstopper + Pounce – pamiętajcie o tej prostej opcji na zdjęcie niemal każdej kreatury ze stołu. Wymaga tylko 3 mana i może być zagrana na instancie;
  • Storm Sculptor + Mark of the Vampire – kolejna prosta synergia, której warto szukać i która może przynieść spory profit, o ile Sculptor przeżyje. Nie dość, że można tak skończyć grę w 4 tury, to jeszcze robimy 10 punktów życia różnicy między nami a oppem. Nie ma opcji, aby się w takiej sytuacji ścigać.

Jak coś zauważycie w czasie waszych pre, jakieś fajne combo czy synergię, to będziemy wdzięczni za wszelkie sugestie!

 

Omówienie finansowe Ixalan

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,29 PLN, stan na 22 września 2017. Zawarłem w nim karty warte około 1 Euro.

Ixalan ma trochę więcej kart wartych powyżej eurosa niż poprzedni dodatek, a brak ekspedycji i pochodnych reprintów może lekko zawyżyć wartość dodatku. Sprzedaż boosterów może jednak wzrosnąć przez nadchodzące turnieje constructed, do których trzeba szybko skompletować karty. W Polsce zaraz będą Mistrzostwa Polski, a po nich Grand Prix i w kraju będzie spore zapotrzebowanie na staple formatu. Osobiście cieszę się, że przynajmniej rarowe landy są przedrukami i łatwo będzie je skompletować, bo ich cena byłaby dwukrotnie wyższa niż powinna.

Na prerelease’a polecam wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/xln+price+sheet.pdf. Jak już uznacie, że trzeba coś sprzedać, to przynajmniej nie dajcie się oskubać.

 


 

Wnioski

Opinia Obera:

Ober

Nie da się ukryć, że Ixalan jest setem tribalowym; ujeżdżanie dinozaurów przez piratów oraz merfolki, a następnie abordażowanie nimi statków ma być ukłonem w stronę młodych graczy. Może to być jednak mały powiew świeżości w Magicu. Tribalowość setu oczywiście odbija się w formatach limited, gdzie będziemy skupiać się głównie na składaniu dwukolorowych archetypów opartych na jednej z głównych ras XLN. Mamy trochę landów do kombinowania z kolorami, ale raczej będziemy tu się trzymać dwukolorowych, dwukolorowych ze splashem i czasem trzykolorowych decków. W mixowaniu many mamy kilka pomocy, zwłaszcza pod kątem tribe’ów, jednak poza Gishath, Sun’s Avatar i Admiral Beckett Brass nie ma tu trzykolorowych czarów. Układy kolorów, które narzucają nam tribe’y są następujące:

  • :r::g: RG dinozaury 
  • :r::w: RW dinozaury 
  • :w::g: WG dinozaury 
  • :r::g::w: RGW dinozaury
  • :u::r: UR piraci
  • :r::b: RB piraci
  • :u::b: UB piraci
  • :u::b::r: UBR piraci
  • :u::g: UG merfolki
  • :w::b: WB wampiry

Kolory, w których najczęściej występują dane zdolności / efekty:

  • :b::b: BG explore
  • :u::r::b: URB raid
  • :g::r: Gr enrage
  • :u::b: UB treasure 

Zacznijmy od końca, czyli od zdolności. Flipowania double-faced cards nie liczę, będzie zbyt rzadkie, aby na tym cokolwiek budować. Następnie mamy zbieranie skarbów, które nie ma zbyt dobrego wykorzystania, poza tym, że skarby dają manę i to właściwie jest ich jedyną zaletą. Silniki wykorzystujące skarby są głównie na erkach i ciężko na nich opierać talię: Ruthless Knave, Revel in RichesCaptain Lannery StormDeadeye PlunderersTreasure Map. Enrage ma tylko 7 stworów, z czego jeden biały jest dość drogi. Pozostaje zestaw Gr z tą zdolnością, ale pod nią również nie ma sensu składać decku. Oczywiście, fajnie mieć stwory z Enrage w talii, a do tego czary z fightem, ale to także wisienka na torcie, a nie silnik, od którego zaczynamy budować talię. Raid jest dość indywidualną zdolnością kart i tu po prostu budujemy talię z ewazyjnymi naporowcami i stworami nieblokowalnymi. Już łatwiej coś ukręcić tylko patrząc na tę zdolność, ale i tak skończy się na składaniu pod piratów. Pozostaje explore i tu jest ciekawie. Tę zdolność mają głównie zielone i czarne karty, ale mamy też trzy silniki dające advantage jak coś exploruje: Shadowed Caravel, Wildgrowth Walker, Lurking Chupacabra. Caravel jest erką, więc nie ma co brać jej pod uwagę, ale Cupa i Walker są uncommonami i można ich kilku zebrać w drafcie lub trafić w sealedzie. Pod nich można się pokusić o budowanie explore decku w kolorach GB lub GBx, czyli poza kolorami tribalowymi. Najwygodniej byłoby chyba pójść tutaj w mieszankę z merfolkami UGB. Format wydaje się wolniejszy od poprzednich, wskazują na to głównie liczby grubych stworów i stosunek P/T na korzyść rosnących pleców, ale też nie można popadać w szaleństwo statystyk – wielu ścian nie użyje się w deckach (a np. RG ma niezłe napory, ludzika 5/5 haste i kilku przyśpieszaczy dla dino). Removal jest mniej skuteczny, a directy ciut tracą przez enrage, ale to raczej kosmetyczna sprawa. Ewazja i grube, przebijające się stwory będą podstawą do wygrywania większości gier. Tu pojawia się jeszcze jedna ciekawa opcja – UW flying, również będący poza kolorami tribalowymi. Jeśli macie Favorable Winds, albo zaczynacie od nich drafta, to warto rozpatrzeć taką opcję, bo kart jest sporo i wszystkie w kosztach wygodnego mana curve 1-5, będzie to mieszanka głównie wampirów i piratów z możliwością budowy z czarnym splashem. Co do Vehicle, to są dwa pojazdy zupełnie bezpłciowe, jeden wzmacniający piratów, jeden flipujący się jeden rosnący od eksplorowania i jeden ludek niebieski: Deadeye Quartermaster szukający pojazdu i pasujący pod talię na piratach. Tu ciężko złożyć talię opartą tylko na tej zdolności i są to raczej dodatki do tribalowych decków lub wsparcie BG explore. 

Co do tribali, to tutaj nie ma się co rozwodzić. To praktycznie samoskładające się decki. Przy czym dinozaury RG oparte na Drover of the Mighty, Otepec Huntmaster z dodatkiem Savage Stomp wydają mi się najprzyjemniejsze i najprostsze w ogarnięciu. Jak jeszcze rzucicie okiem na moją powyższą wypiskę archetypów tribalowych, to po podliczeniu kolorów wyjdzie, że najmocniej wykorzystywany może być czerwony, bo da się z nim składać dwa decki trzykolorwe (URB piraci oraz RGW dinozaury) i w draftach może go trochę brakować. Nie ma go też w dwóch archetypach nietribalowych, które opisałem, czyli w BG explore i UW skies. Warto mieć to na uwadze jak wybieramy kolory w drafcie.

To tyle na szybko, niestety nie miałem za dużo czasu, aby mocniej wgłębić się w dodatek, ale na czas prereleasów może Wam wystarczy a niektórym nawet pomoże : ) 

 


Opinia Sołtysa:

Soltys

„Nie mają już co wymyślać, to robią zielone merfolki i białe wampiry” pomyślałem mimowolnie, czyniąc przygotowania do analizy filmowej Ixalan. Po zapoznaniu się z kartami z najnowszego dodatku muszę stwierdzić, że mój sceptycyzm był nieco na wyrost. Co prawda Ixalan nie oferuje nam niczego przełomowego, ale set jest sklejony ze smakiem i z pewnością będzie długie tygodnie cieszył sympatyków limited. Nie chcąc się powtarzać po przedmówcach dodam tylko, że to pierwszy format od dawien dawna w którym czołowym jeśli nie najsilniejszym kolorem jest czerwień. Red daje nam dostęp do trzech bardzo sensownych dropów za 2 na commonie i niesamowitego dinozaura na uncommonie: 5/5 haste + trample za marne 4R, to promcja jakiej nie znajdziecie w żadnej jesiennej gazetce z supermarketu. Nie zawodzą czarny, niebieski i zielony, natomiast nieco poniżej przeciętnej wydaje się być kolor biały, który poza perełką 3/3 flying za 3W podbijającą kolegę w powietrze nie ma niczego szczególnego do zaoferowania na niskich rarity.

Życzę wszystkim wybierającym się na pre owocnej eksploracji Ixalan, zakończonej morzem boosterków w plecaku!

 


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Wow. Dinozaury! Ten set już mi się podoba. Znaczy, tak nie zareagowałem na pierwsze info o Ixalanie, ale tak mógłbym dziś – mając przed sobą pełen spoiler. Nie zareaguję tak tylko dlatego, że obok dinozaurów są piraci, merfolki i wampiry. Po prostu za dużo bodźców naraz. Do tego mamy powrót nieudziwnionego, zwykłego Magica – i dla mnie to robi większy efekt wow.

Pierwsze wrażenie jest więc pozytywne. Fajne karty, fajny klimat (majów i azteków też lubię, zatem merfolki i Sun Empire są spoko) – jest parę rzeczy, które trafią i do Spike’a, i do Timmy’ego. W oczy rzuca się sporo removalu na kartach. Ixalan po wycieku zapowiadał się na powolny, przymulony dodatek z ciężkimi stworami, a tu jednak wygląda na to, że będzie dynamicznie i będzie sporo interakcji – szczególnie jeśli chodzi o niebieski kolor, który grzeszy nieblokowalnością (i to w dużej liczbie) oraz tempo-agresją. Zielony też niczego sobie, bo… i w tym wypadku widzę w nim głównie Merfolki. Jakoś ten tribal rzucił mi się jako pierwszy w oczy po przeglądnieciu setu.

Ale na tym nie można bazować. Drugie wrażenie i kolejne muszą już przynieść głębszą refleksję i więcej obiektywizmu. Jak zatem jest z Ixalanem w moich oczach? Im bardziej się wgłębiam w set, tym bardziej przestaje on być dla mnie ekscytujący. Mniejsza jednak o subiektywne odczucia. Ixalan z pewnością będzie nieco bardziej defensywny niż ostatnie sety, ale o ile – trudno powiedzieć. Pewnym problemem jest to, że nie bardzo jest tu czym grindować. Dodatek nie ma wielu opcji (a przynajmniej takie sprawia wrażenie) na robienie powolnego CA i gridnowanie oppa. Owszem, są karty, które coś tam niby oferują, ale albo są na wyższych rarity, albo są przeciętne lub niegrywalne (Raiders’ Wake).

Choć Merfolki zwróciły mą uwagę na starcie, to jednak teraz największe wrażenie robią na mnie dinozaury. Mimo wszelkich wad tego połączenia, podoba mi się bardzo defensywne, rampowe WG. Jak podejdzie dobrze RG, to takiej agresji nic nie powstrzyma. Oczywiście, nie skreślam żadnego z połączeń, ale czysta siła kart robi tu na mnie większe wrażenie niż nawet najciekawsze synergie w innych kolorach i tribalach.

A propos tribali, na jedną rzecz muszę zwrócić szczególną uwagę. I to chcę wyraźnie podkreślić. Jednym z największych wyzwań Ixalanu będzie umiejętna ocena kart i powstrzymywanie się od ślepego parcia w tribal. Przynajmniej na początku, ale i później podejrzewam, że może to być spory problem. Trzeba będzie wiedzieć, kiedy jest sens forsować tribal, a kiedy lepiej po prostu złożyć good stuff. Zresztą, o niektórych synergiach łatwo zapomnieć. Przykład? Herald of Secret Streams sugeruje grę merfolkami. Kto jednak powiedział, że nie sprawdzi się wraz z Siren Lookout czy Storm Fleet Aerialist. I mniejsza w tej chwili, że obie karty i tak mają ewazję. Chodzi o to, że to połączenie można łatwo przegapić, bo to piraci. Możliwe, że problem ten dotyczy początkujących i mniej doświadczonych, a cała reszta sobie poradzi. Jeśli tak, to i tak myślę, że właśnie dla tej grupy warto tę kwestię szczególnie podkreślić. Nie wpadajcie za mocno w tribalowe myślenie i pozostańcie otwarci!

A poza tym – życzę wam po prostu udanych prereleasów. Wiadomo, że nie wszyscy wygrają, ale chociaż niech wam w kartach obrodzi i bawcie się dobrze. W końcu o fun na pre przede wszystkim chodzi. A gdzie lepiej się bawić niż na planie, w którym jako załoganta na statek będziemy mogli wziąć dinozaura, aby przejechał się po piratach , zrzucając po drodze wampira na żer merfolkom. Takie rzeczy tylko na Ixalanie!

 


Opinia Nailini:

Przyznaję bez bicia, że Piraci i Dinozaury, to nie jest do końca moja estetyka, zdecydowanie bardziej leżały mi Kaladeshowe barwne wynalazki. Ale abstrahując od estetyki, na Ixalan patrzy się z przyjemnością. Widać, że liczba ludzi pracujących przy dodatku przełożyła się na jego przyzwoite zaprojektowanie, choć i tu możemy znaleźć erki, na widok których rozkładamy ręce z pytającym wyrazem twarzy. Dodatek oferuje coś dla każdego. Da się zbudować solidne talie praktycznie na każdym poziomie tempa, jest kilka fajnych synergii, oferujących wygenerowanie ciekawych zagrań. O tribalach moi zacni koledzy powyżej chyba powiedzieli już wszystko, co było można. Na pierwszy rzut oka moje serce najbardziej podbijają Merfolki, ale nie jest to miłość od pierwszego wejrzenia, więc postaram się kierować magicznym rozsądkiem ;)

Jak na Limited, wszystko jest fajnie wyważone, aczkolwiek chyba wszyscy zadają sobie pytanie, jak Ixalan wpłynie na Standard po rotacji. Tym niemniej, draftowanie formatu zapowiada się niezwykle ciekawie i myślę, że przyniesie graczom niemało radości.

 


 

:u: Materiały uzupełniające :u:

Analiza Ixalanu od PureMtgo

7 kart, na których można opierać drafra XLN

Archetypy limited w Ixalan

Filmowa Analiza Ixalan by Sołtys

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Limited Resources – XLN Set Review: Commons and Uncommons

Prereleasowy Primer od Paulo Vitora Damo Da Rosa

Lekcje z pre-prerelease’a

Oficjalny ixalanowy primer od Wizardów


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy (już nie wspominając, a jednak wspominając, że wszyscy mamy swoje prace i rodziny :)). Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję.

Pozdrawiamy,

– Galathar, Nailini, Ober i Sołtys!

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (