Jak zbudować i wykorzystywać sideboard

Sideboard jest dodatkowym zestawem kart, które mają pomóc walczyć z konkretnymi archetypami talii, lakować słabości naszego decku albo po prostu zaskoczyć przeciwnika. Sprawa tylko na pierwszy rzut oka wydaje się prosta, ale sideboardowanie potrafi być bardzo trudną sztuką. Na turnieju przez 50%-66.7% czasu będziesz grał talią po sideboardzie, czyli średnio wychodzi więcej gier niż bez sideboardu.

Ten tekst ma przybliżyć istotę sideboardu, co może się przydać początkującym graczom, zaś porady jak go dobrze przygotować oraz kilka sztuczek z nim związanych, mogą przydać się każdemu, niezależnie od prezentowanego poziomu gry. Jeśli interesujesz się tylko limited, to polecam przejrzeć podstawy w punkcie 1. i przejść potem do punktu 5.

1. Podstawy

SIDEBOARDdziewczynySideboard, to zbiór kart dodatkowych, zwanych po polsku talią dodatkową lub talią pomocniczą (patrz: słownik). Wykorzystywany jest w grze turniejowej po pierwszej rozegranej partii danego meczu. Bez znajomości własnej talii i sideboardu ciężko jest wygrać pełny mecz w Mtg.

Na początek kilka najważniejszych informacji:

  • W zależności od rodzaju gry turniejowej mamy do dyspozycji od zera do piętnastu kart (constructed) albo całą pulę kart jaką otrzymaliśmy, a która nie zmieściła się w decku (limited). I tak:

– w constructed, po pierwszej grze możemy wymienić od zera do piętnastu kart z talii głównej (mainboardu), tak aby w finale nasz maindeck miał nie mniej niż 60 kart,
– w limited, po pierwszej grze możemy tak korzystać z sideboardu aby po wymianie/dodaniu było minimalnie 40 kart w talii głównej.

  • Talia po przesideboardowaniu wciąż musi być legalna turniejowo, czyli dla przykładu, jak mamy w mainboardzie formatu constructed 4 Lightning Bolt, to nie możemy dołożyć z sideboardu piątego (co w przypadku limited jest oczywiście możliwe, pod warunkiem, że mamy w sumie te pięć boltów w naszej puli kart).
  • Karta restryktowana w danym formacie w mainie i sb może być tylko jedna. Nie można np. w Vintage dołożyć drugiego Black Lotusa po sideboardzie.
  • W formacie limited „Two-Headed Giant” (opcja multiplayer), wszystkie karty otwarte przez drużynę, które nie zmieściły się do decków są we wspólnym sideboardzie. W innych wariantach multiplayer limited, każda karta jaką team otworzy a nie trafi ona do decku, trafia do sideboardu jednego z graczy. Tutaj karty nie mogą być transferowane między graczami.
  • Niektóre czary (takie jak Burning Wish) pozwalają graczom wyciągać karty spoza gry. Na turnieju nie można wyciągnąć wtedy karty z klasera, czy pożyczyć od kolegi, może to być tylko karta znajdująca się w naszym sideboardzie.

Do czasu rewolucyjnych zmian, które przyszły wraz z Magic 2014, sideboard w formatach constructed mógł zawierać 0 albo 15 kart, a ich wymiana po grze mogła być tylko na zasadzie 1 za 1. Teraz możliwe są pewne kombinacje, najlepiej prezentuje je poniższa tabelka:

tabelka sideboardu

Większość graczy zatrzymuje się na standardowym układzie: 60 kart w maindecku i 15 w sideboardzie – aby zachować tę proporcję, będą i tak wymieniać kartę za kartę i dla nich nic się nie zmienia. Za to przy pomyłkowym dołożeniu sześćdziesiątej pierwszej karty z sideboardu, unikną głupiego game lossa.

Z mniej wartościowych ciekawostek wspomnę, że sideboard nie jest wymagany i można stawić się na turniej constructed bez niego. Ale w dalszej części tekstu pominę tę kwestię i skupię się jednak na korzystaniu z sideboardu.

2. Budowanie sideboardu w constructed

Magic jest tak rozbudowany i sterowany (banami, restrykcjami oraz wydawaniem nowych kart) przez Wizardów tak, aby nie było jednej dominującej talii, wygrywającej ze wszystkimi innymi. Nawet, jeśli grasz bardzo skutecznym archetypem, musisz liczyć się z tym ze istnieją decki, które są w stanie pokonać twój a nawet specjalnie po to są tworzone. Poza tym zawsze istnieje szansa trafienia na mirrora (czyli mecz przeciw tej samej talii), który ma teoretycznie takie same szanse na zwycięstwo. Tu właśnie liczy się umiejętność korzystania z sideboardu.

Poniżej przedstawiam kilka porad, które mogą pomóc w kwestii budowy i używania sideboardu w formatach constructed:

2.1. Metagame

sideboardowanie imageAby dobrze przygotować się na konkretny turniej constructed, polecam wpierw zapoznać się z metagame jaki panuje w danym formacie. W naszym dziale „Linki” podaliśmy kilka stron, które są bazami decklist turniejowych. Poszukaj na tych stronach formatu jaki Cię interesuje i zapoznaj się z taliami, które obecnie wygrywają. Ja osobiście, jeśli nie jestem na bieżąco z formatem, miałem jakąś przerwę w grze, to zaczynam właśnie od takiego przeglądu. Czytam listy z ostatniego miesiąca, czasem dwóch miesięcy. Zwracam uwagę na popularne, aby znać ich podstawową budowę oraz na jakieś wygrywające rogue-decki, bo często zawierają ciekawe rozwiązania i z jakiegoś powodu muszą się sprawdzać na turniejach. Oczywiście zaczynam od największych eventów takich jak Pro Toury i Grand Prix. Następnie staram się bardziej ukierunkować na lokalne meta, które chcę ograć. Jeśli wybieram się do sklepu na FNM, to wystarczą mi listy z ostatnich 3-4 turniejów rozegranych w tym sklepie. Czasem wiele daje rozmowa z graczem, który jest częstym bywalcem tego miejsca. Jeśli chcę złamać metagame np. krajowy, to oczywiście poszukiwania rozszerzam na większy region, więcej sklepów.

2.2. Karty na decki przeciwników

Dobra, znamy już metagame, pograliśmy trochę naszym deckiem, wiemy z czym wygrywa a z czym ma słabo. Aby przygotować dobry sideboard, musimy umieć wskazać co nam przeszkadza w taliach wygrywających z naszą, jakie są w niej kluczowe karty. Przykład ze standardu, w którym gra M13: mój mono red aggro, dopóki się rozpędza ma fajnie, ale przeszkadzają mu Thragtusk i Huntmaster of the Fells u przeciwnika. Jak zacznie jeszcze od Farseek, to będzie je wstawiać od 3 tury. Odpowiedzią może być czar uniemożliwiający dostawania życia (np. Skullcrack) czy nawet przejmujący stwora (jak Act of Treason).  W ten sposób nie tracimy inicjatywy i nadal mamy dobry napór. Ponieważ te karty nie są skuteczne na każdy deck, więc nie znajdują miejsca w maindecku i mamy pierwszych kandydatów do sideboardu.

Warto wszystkie pomysły spisać sobie, przetestować w kilku meczach. Ja do tego otwieram MTGO, które dla mnie jest jedną z najlepszych przeglądarek kart. Nawet jeśli nie masz żadnych tixów, kasy na grę, to możesz korzystać z tego programu. Możesz nawet nie mieć swojego konta, bo przeglądarka kart działa offline. Należy otworzyć deck editor, ustawić tak aby oglądać wszystkie karty, nawet te, których nie posiadamy, ustawić format jaki nas interesuje i szukać wszystkiego co ciekawe w zakresie naszych kolorów, landów i artefaktów.

Oczywiście nie możmy też lekceważyć talii, z którymi w testach mieliśmy bardzo dobre wyniki, bo ich piloci będą szukać rozwiązań właśnie na nasze talie. Trzeba, więc sprawdzić co jest dobre na naszą talię, co inni gracze na nas wkładają.

2.3. Odpowiedź na karty sideboardowe przeciwnika

Idziemy krok dalej. Ja wkładam karty na wroga, ale on też wkłada karty na mnie. Jeśli znamy spisy talii z meta, to mniej więcej możemy się zorientować jakie karty są wkładane na nas. Jeśli nasz deck opiera się na grobie, to przeciwko nam działają świetnie: Tormod’s Crypt, Leyline of the Void, Rest in Peace, Surgical Extraction, Relic of Progenitus czy Deathrite Shaman. Można z nimi walczyć, zdejmować je jeśli są permanentami, blokować działanie za pomocą Pithing Needle, itd. Nie zawsze jednak taka bezpośrednia odpowiedź obroni nasz grób przed wszystkimi kartami sideboardowymi. Wsadzę Abrupt Decay, który zdejmuje Deathrite Shamana, Rest in Peace czy Relic, ale nie radzi sobie z Faerie Macabre albo Leyline of The Void. Testing powinien wykazać czy łatwiej się obronić przed tymi kartami, czy może lekko zmienić strategię – np. wkładając do sideboardu sporo naporowych istot nie korzystających z grobu, albo zamieniając deck w jakiegoś controla? Ten temat rozwinąłem kilka punktów dalej, w rozdziale „Rodzaje sideboardów w constructed”, przy opisie decku z drugim planem na grę”.

2.4. Rogue deck

Knowledge_Exploitation rogueOczywiście najlepszym sposobem, aby zaskoczyć przeciwnika i nie przejmować się jego sideboardem, jest złożenie kompletnie nietypowej talii, czyli jakiegoś rogue decka. Nie jest to jednak prosta sztuka i wiele osób nigdy na turniej nie zabrało własnej konstrukcji, tylko co najwyżej lekko poprawioną listę innego gracza. Rogue deck ma te zalety, że nikt nie ma przeciw niemu ogrania, nie wiadomo co wkładać z sideboardu. Przy bardzo wykrystalizowanym meta (np. takiego można się spodziewać na dużych mistrzostwach krajowych, np. World Magic Cup Qualifierach), gdzie każdy zaproszony chce mieć mocną, przetestowaną i sprawdzoną talię. Wtedy sideboardy zawierają karty na konkretne zagrożenia, jest tam mniej kart uniwersalnych.

Jeśli pilotujesz rogue deck z jakimś szalonym combo, to przeciwnik po pierwszej grze zna tylko to combo, tylko takie win condition jakie pokazałeś. Wkłada więc karty mogące je zniwelować, ale nie spodziewa się, że włożysz np. 15 aggro stworów zamiast swojego combo i w ramach niespodzianki, go zajedziesz w kilka tur, zostawiając z combo breakerami na ręce.

Nie ma na rogue decki planu sideboardowego, nikt nie wie też co rogue posiada w sideboardzie. To jest ogromna przewaga i przyznam, że umożliwiło mi to kilka sporych sukcesów na dużych turniejach.

2.5. Nie ograniczaj się do swojego koloru

Jeśli problem pokonania jakiejś talii jest za duży, aby nasze kolory sobie z nim poradziły, to może warto sięgnąc po inny kolor? W formacie, który ma sporo mana fixerów, dobrze jest z nich korzystać dla splasha. Kiedyś talie na Tolariańskiej Akademii, Time Spiral i High Tide, dokładały czerwony kolor dla Pyroblastów, tylko po to, aby pokonać mirror. Czarny kolor może dołożyć fixery dające czerwoną manę, dzięki czemu zyska np. dostęp do niszczycieli artefaktów.

W niektórych formatach do dyzpozycji mamy np. czary za phyrexiańską manę, np. Surgical Extraction, pod wzgledem kosztu, nadawał się do praktycznie każdego decku jako karta sideboardowa, oczywiście jeśli był powód do jego stosowania.

Można też sięgnąć po artefakty; czerwony kolor ma problemy z niszczeniem enchantmentów, ale wykorzystując Liquimetal Coating i karty do niszczenia artefaktów, bez problemu będziemy mogli usuwać aury, landy czy nawet planeswalkerów.

2.6. Sideboard to nie miejsce na karty, które chcesz widzieć w mainie, ale się tam nie zmieściły

Dokładnie tak jak napisałem – miałeś pomysł na więcej niż 60 kart, ucinałeś, ale nie chciałeś się pozbywać kilku z nich, więc wepchnąłeś je do sideboardu. Twój UB Zombie deck miał mieć Duskmantle Seerów, ale nie było ich za co włożyć, więc wylądowali w sideboardzie. Problem w tym, że nie wiesz na co ich wkładać, więc tracisz tylko sloty, w swojej pomocniczej piętnastce. Nie masz też ich za co włożyć, w sumie nie miałeś co uciąć przy budowie decku, to teraz też nie będzie łatwo pójść na ustępstwa. Nie mówię oczywiście, że Duskmantle Seer nie ma zastosowań, Ty jednak musisz wiedzieć po co go wkładasz i w czym na pomóc.

Sideboard ma pomagać w grze, mieć odpowiedzi na konkretne zagrożenia, albo przynajmniej zawierać uniwersalny zestaw odpowiedzi, a nie być przechowalnią fajnych, ale bezużytecznych na meta kart.

2.7. Co wyjmować

sideboarduj sie!Sprawdź, które karty w maindecku są ciężkie do zagrania przeciwko deckowi przeciwnika lub są wręcz nieprzydatne. Znów musisz opierać się na doświadczeniu i testach, bo warto wiedzieć, co przeciwnik wyjmuje na nas. Jeśli są to stwory, to może warto uciąć jakiś removal? Ponadto staraj się wymienić karty, na które będą przygotowywali się przeciwnicy. Może czasem warto naruszyć podstawę decku, jego silnik, aby opponent został z nieprzydatnymi czarami na ręce? Jeśli widzisz, że przeciwnik wkłada na Ciebie 10 lub więcej kart, to warto się nad tym zastanowić.

Zdarza się, że gracze mają więcej kart do włożenia niż do wyjęcia. Czasem jak wygram pierwszą grę i jestem na draw, to wyrzucam jeden land, tak aby mieć jeszcze więcej przydatnych kart w talii. To zmniejszenie liczby landów powinien zniwelować własnie draw. Zagranie trochę ryzykowne, lecz stosowałem je wielokrotnie, kiedy miałem problem z wyjęciem ostatniej karty. Tutaj przychodzi też z pomocą zmiana zasad – jeśli już naprawdę nie wiesz co wyjąć, to dołóż po prostu jedną kartę więcej z sideboardu. Granie na 61 kart nie robi aż tak wielkiej róznicy, a jeden z rodzimych prosów nawet udowodnił, że można wygrać turniej mając 62 karty (dodatkowe znalazły się tam omyłkowo, przez błędnie spisany deck).

2.8. Gra z mirrorem

Tutaj jest trudna sprawa, przeciwnik wyjmuje i wkłada to samo co my. Jeśli deck, którym grasz jest topową konstrukcją, to możesz spodziewać się wielu mirror matchy – na pewno warto poświęcić sporo testingu na ich poznanie. Jeśli przeciwnik wyjmie to co ja i włoży to co ja, to czy da się zaburzyć coś w jego logice? On sam wie co wyjmuję, może więc tej karty nie wyjmować?

Tutaj też zdarzało mi się wyjmowanie 1 landu, po to aby zwiększyć ilość konkretnych kart na przeciwnika, zwłaszcza kiedy graliśmy szybkimi taliami i nie chcieliśmy dostać floodów. Przy controlach nie jest już tak łatwo, bo tutaj landy sporo znaczą. Warto przemyśleć jakiś tech na mirror, coś co go może bardzo zaskoczyć a nie jest popularnym rozwiązaniem.

Zdarzało mi się grać taliami opartymi głównie na czerwonym kolorze i w formacie, gdzie Dragon’s Claw nie był w ogóle brany pod uwagę, wkładać go właśnie na mirrory. Osłabiło to mój napór, spowolniło, ale właściwie kończyło gry na moją korzyść. Mogłem rozciągnąć partię, ale miałem pewność, że w długiej rozgrywce przejmę inicjatywę.

2.9. Testing

Na turnieju gramy przed sideboardem tylko jedną partię z danym przeciwnikiem, a po sideboardzie gramy co najmniej dwie. W związku z tym, jest bardzo istotne, abyście o tym pamiętali podczas przygotowań turniejowych. W trakcie decktestingu, wielu graczy o tym zapomina i trzaska w kółko gry z rożnymi deckami, ale zapomina się sideboardować. Najbardziej miarodajne jest rozgrywanie całych meczy, a nie tylko gier bez sideboardu, takich „na ilość”.

Do takich testów najczęściej buduję talie na szybko z proxów, maluję markerem nazwy kart na bezwartościowych commonach i gram ile się da aż dobiorę optymalne karty oraz nauczę się skutecznie sideboardować. Często prowadzę też notatki, wypisuję ile gier z daną talia wygrywam a ile przegrywam, co sprawia największy problem w wygraniu meczu, itp. Pomagają one rozeznać się jak talia sobie radzi w ogólnym meta, czy nie przegrywa ze zbyt wieloma taliami, czy na każdego ma jakąś odpowiedź. Jeśli wyniki mnie satysfakcjonują, a z puli metagame’u przegrywam z 2-3 taliami, to już jest świetny wynik. Jak talia ma tylko jeden matchup, którego nie da się pokonać, a zbytnie hejtowanie psuje konsystencję decku, to zazwyczaj daję sobie spokój i zabieram ją na turniej. W końcu X-1 robi praktycznie zawsze Top 8.

 

3. Rodzaje sideboardów w constructed

Sideboardy można sklasyfikować zależnie od tego jak się bronią, do jakich strategii będą wykorzystywane.

3.1. Klasyczny, na konkretne zagrożenia

Powiedzmy, że dana talia nie wymaga zbyt wiele pomocy, jest skuteczna, szybka, ale ma ze 3-4 decki, z którymi nie może normalnie wygrać, więc na nich skupiają sie karty sideboardowe. Te karty mają zazwyczaj jedno, konkretne zadanie. Np. 4 Shatter są na artefakty, czy 3 Pithing Needle, na zatrzymanie konkretnego landu, planeswalkera, artefaktu, itd.

Dla przykładu:

Na kontrole, dużo mass removalu, jakieś Fogi i dłuższe matchupy mamy 4 Curse of the Pierced Heart, na małe stwory wchodzą 2 Flames of the Firebrand i 4 Pillar of Flame, Wolf wskakuje aby ułatwić przebicie się przez blokerów, a 4 Skullcrack na każdy lifegain (głównie Thragtuski i Sphinx’s Revelation). Więcej do szczęścia nie potrzebuje.

Jeszcze prościej jest tu:

Mark Gordon
Grand Prix – Kansas City, 1999
format extended
1 miejsce

W top 8 tego Grand Prix znalazło się wiele magicowych sław: Bob Maher z Oath of Druids, Jon Finkel z niebieskim combo – High Tide deckiem (High Tide podwaja manę z wysp, potem można je odtapowywać np. Turnabout, dobierać masę kart np. Time Spiral, a na końcu przewija się przeciwnika za pomocą Stroke of Genius), Randy Buehler i Chris Pikula grający również niebieskimi Forbidianami (talia naszpikowana drawem, kontrami i Ophidianami), Lan D. Ho grający CounterSliverami. Osiem blastów Marka Gordona dawało możliwość rozgrywania gier różnymi strategiami, kontrując np. High Tide’om same Time Spirale, a wszystko podparte szybkim naporem w pierwszych turach. Price za to mordował multikolorowe decki jak Slivery czy Oath.

Właściwie po sideboardzie nie wymienia się zbyt wielu kart, tak aby nie psuć konsystencji decku. Takie sideboardy wykorzystuje się w taliach, w których nie za dużo można zmieniać w maindecku, często w taliach jedno lub dwukolorowych, gdzie jest ograniczona pula kart.

3.2. Szwedzki stół

Sideboard może mieć bardzo uniwersalne karty, działające na więcej niż jeden deck. Tutaj za przykład posłużę się talią, którą zagrałem na WMCQ w Łodzi:

W sideboardzie część kart ma więcej niż jedno zastosowanie:

Przeciętnie wyjmowałem 8-10 kart z maindecku i talia po sideboardzie robiła się bardziej kontrolna. Przeciwnik zaś bardziej nastawiał się na aggro i czasem na grave hate, który nie był aż taki bolesny (zwłaszcza, że część tego hejtu była permanentami, jak Deathrite Shaman czy Rest in Peace, łatwo schodzące od Abrupt Decay).

Jako kolejny przykład przedstawiam Glittering Junka do Moderna, który w mainie przypomina Midrange Junda. Ma cztery kolory, 4 Kavu Predator, które rosną kiedy przeciwnik dostaje życie, co combuje się z Fiery Justice, ale najważniejszą kartą jest Glittering Wish, dający podczas gry dostęp do multikolorowych kart z sideboardu:

W tym przypadku, sideboard zawiera karty, które można wyciągnąć podczas gry, jest pełen przekrój odpowiedzi na najróżniejsze zagrożenia

glitter glitterOczywiście taka konstrukcja decku może lekko zachwiać konsystencję, ale świetnie sprawdza się w nieznanym meta, czy tak rozbudowanym środowisku jakie cechuje format modern. Nawet jeśli coś nas zaskoczy, to na pewno znajdą się na to odpowiedzi w sideboardzie:

  • Bituminous Blast – duży removal i card advantage
  • Dreadbore – tani removal na stwora i planeswalkera
  • Fiery Justice – mass removal na małe stwory i dopakowanie predatora
  • Fracturing Gust – odpowiedź na wszelkie affinity, bant auras itp.
  • Fulminator Mage – mogący spowolnić przeciwnika, albo zdjąć techowy land jak Kessig Wolf Run
  • Kitchen Finks – dobry bloker i gainlife, na wszelkie aggro
  • Lightning Helix – również świetny na aggro
  • Obzedat, Ghost Council – dobry stwór na controla, trudny do przeskoczenia dla aggro
  • Pure // Simple – kolejne wzmocnienie na affinity, decki oparte na aurach, ale także rozwiązanie na multicolory w stylu Ajani Vengeant u przeciwnika, Olivia Voldaren itp.
  • Rakdos Charm – uniwersalna karta na grób, masę stworów, którą może wyprodukować deck oparty na Splinter Twin czy Birthing Pod, do tego opcja zniszczenia artefaktu na instancie, co czasem może być bardzo istotne (np. przeciwko Blinkmoth Nexus, który ma na sobie dużo counterków, a nie jest cały czas artefaktem).
  • Slaughter Games jako odpowiedź na combo, które potrzebuje konkretnej karty do wygrania, ew. jako osłabienie controla, zabierając mu kluczowy mass removal, life gain, kontrę itp.
  • Sorin, Lord of Innistrad – bardzo dobry na mass removal, do obrony, do zwiększenia atacku spiritami z Lingering Souls, na długą grę, gdzie panuje stagnacja na stole.
  • Terminate – bardzo skuteczny removal na instancie, w odróżnieniu od Lightning Helix – zdejmujący też grube zagrożenia.

Do tego po sideboardzie część z nich wchodzi do maindecku, np. zestaw tanich removali, aby osłabić aggro przeciwnika.

Takie sideboardy są dostępne głównie w taliach wielokolorowych, dają odpowiedź na rozbudowane i nieprzewidywalne meta.

3.3. Deck z drugim planem na grę

Skrótowo mówiąc, chodzi o składanie naszego sideboardu na sideboardy przeciwników. Wymaga to znajomości meta oraz słabych punktów własnej talii i jest często naturalną konsekwencją długiego decktestingu. Jak już ogramy naszą talię i będziemy wiedzieć co nas karci, to możemy poszukać na to dobrej odpowiedzi, poświęcając do tego celu część naszego sideboardu. Dobrym przykładem jest pierwszy deck z tego artykułu.

Kierowca wróżek i autor tekstu miał w sideboardzie odpowiedź na Slagstormy i Great Sable Stagi w postaci Vampire Nighthawków i Wurmcoil Engine’ów:

Tutaj sideboard jest jeszcze prostszy:

Jak było za dużo opcji na psucie Comba, to wskakiwały smoki, songi i kontry (głównie za Charbechera, Fabricate, Incubatory i Ironworksy), jak był za szybki napór, to wchodziły Pyroclasmy. Jest to bardzo podobna, acz ciut uboższa opcja do Transformer sideboardu.

3.4. Transformer sideboard

Transformer sideboard to praktycznie 15 kart bardzo mocno zmieniających talię. Może to być np. 15 stworów w controlu albo combo decku, po to aby zmylić przeciwnika, wkładającego po pierwszej grze karty na combo/controla, a wyjmującego removal. Tutaj ciekawym przykładem jest Four horseman of Apocalypse deck:

bow vs unarmedTo była pokręcona talia, która w pierwszej grze korzystała z comba Basalt Monolith + Mesmeric Orb, aby się przerzucić i mieć w grobie Dread Return, Sharuum the Hegemon i Blasting Station. Dread Return reanimował Sharuum the Hegemona, ten wstawiał Stację, strzelał za jeden poświęcając się, po czym następowało dalsze millowanie, aby przeleciał Emrakul, wtasował grób w deck i powtórzył całą zabawę.

Była tu też opcja na powtarzanie w kółko, aby wystalować grę (co zauważyli sędziowie i podchodzili do tego bardzo restrykcyjnie), ale mniejsza o to – zwróćcie lepiej uwagę na sideboard. Talia po pierwszej grze mogła zmienić się w dwa comba na raz: Show and Tella oraz w Paintera, tak aby szybko wrzucić Emrakul, the Aeons Torn albo przewinąć Painter’s ServantGrindstone. To musiało byc niezłe zaskoczenie dla przeciwników, którzy szykowali swoje Needle, Cabal Therapy, Leyline of the Void, Relic of Progenitus czy inne cuda sideboardowe, na konkretne combo, oparte na grobie.

Deck z transformer sideboardem działa głównie na bazie zaskoczenia, skuteczny na jednym czy dwóch turniejach, dopóki przeciwnicy nie wiedzą co się dzieje.

3.5. Maindeck będący sideboardem

Dla zobrazowania tego przykładu cofnijmy się teraz w czasie. Genialnym pomysłem na talię zawierającą karty sideboardowe w mainie, był Napster – deck stworzony i pilotowany w 2000 roku przez Jona Finkela na Mistrzostwach Stanów Zjednoczonych:

Masa świetnie przemyślanych kart w maine, rozwiązywała problemy praktycznie z każdym deckiem w meta. Karty takie jak Perish, Massacre, Persecute, Stromgald Cabal można było wyciągnąć Vampiric Tutorem, a jeśli któraś z ich zalegała na ręce, to mogła służyć jako paliwo do Unmaska. „Stratę” kart z Vampiric Tutorów czy Dark Rituali nadrabiały te karty sideboardowe (Massacre czy Perish zdejmujące  2+ permanenty już dają card advantage) oraz spory power level stworów, które przy pustym stole przeciwnika, robiły rzeźnię w kilka tur, zanim ten zdołał się odbudować.

Oczywiście sideboard uzupełniał maindeck i po pierwszej grze, o wiele mocniej skupiał się na danym archetypie. Powyższa talia to architektoniczne i strategiczne cudo Magica, odzwierciedlające mistrzostwo jej konstruktora.

4. Gra po sideboardzie w constructed

Na wstępie pisałem o poznawaniu metagame constructed i decklist. W dobrym przygotowaniu nie może również zabraknąć poznania sideboardów, jakimi mogą dysponować przeciwnicy. Jest to bardzo ważne, ponieważ nie jesteśmy jedynymi, którzy chcą być o krok do przodu przed innymi graczami. Ba! My nawet chcemy być o dwa kroki dalej – jeśli będziemy wiedzieć jak przeciwnicy sideboardują się przeciwko nam, to możemy grać dookoła ich kart a także lekko zmodyfikować nasz plan sideboardowy.

Oglądając decklisty turniejowe, polecam wypisać sobie przeciętne sideboardy przeciwników, jak np. mono red się przygotowuje, na co musi mieć karty, więc ile może mieć jeszcze wolnego miejsca, jakie karty używają biało-niebieskie controle, co może nas zaboleć, itp. Biorę sobie do tego kartkę A4 i wypisuję wszystkie ciekawe karty, wszystko co niszczy mój plan gry, przerywa moje combo czy uderza w jakieś zasoby.

Jeśli to są np. kontry w aggro decku, to robię sobie odpowiednia notatkę, którą mogę sprawdzić w trakcie meczu. Oglądając jak sideboarduje się przeciwnik (a ponad 90% osób nie zwraca uwagi czy patrzymy im na ręce i po prostu wkładają jak automaty konkretną liczbę kart), mogę wnioskować czy włożył np. 1 czy 4 karty, podczas kolejnej gry i widzę czy zostawia otwartą niebieską manę na kontrę. Wtedy mogę poczekać z zagraniem kluczowej karty i podrzucić zamiast niej jakiś ochłap pod kontrę.

SIDEBOARDowa incepcjaTo pozwala też ocenić prawdopodobieństwo zagrożeń ze strony przeciwnika. Jeśli wróg będzie wkładał jedną bardzo mocną kartę, która nas automatycznie eliminuje, to nie warto przygotowywać na nią specjalnie sideboardu i lepiej skupić się na ominięciu problemu, albo szybszym zabiciu. Dla przykładu, nasze jedyne removale zmuszają przeciwnika do poświęcania stworów, a on wkłada 1 Sigarda, Host of Herons, wyłączając nam w ten sposób cały removal – jeszcze nie ma sensu od razu robić na nią sideboardu. Jeśli jednak w jego talii są 4 karty wyszukujące zielone stwory, to gramy tak jakby przeciwko 5 Sigardom, tu już warto znaleźć coś na jego plan. I tu trzeba się zastanowić, czy mamy do dyspozycji kartę na jego 4 wyszukiwania czy bezpośrednio celować w jego Sigardę, np. za pomocą Slaughter Games.

Przykład:

W bliżej nieokreślonym formacie constructed, gramy czarną, kontrolną talią ze splashem czerwonego i wiemy, że przeciwnik ma w decku 4 Birthing Pod a po sideboardzie wkłada wspomnianą jedną Sigarda, Host of Herons. Nasz removal to same Tribute to Hunger i Diabolic Edicty. Możemy trzymać w sideboardzie Pithing Needle, wyłączający Birthing Pody, ale także Mutilate, który przy 5 swampach ją usunie. Oczywiście możemy też grać Slaughter Games, wywalające albo Sigardę, albo Pody. W tym momencie trzeba się zastanowić, na ile jeszcze kart zadziała Needle, na ile Gamesy, a na ile Mutilate -> czy warto wkładać igłę, (która na nic innego nie zadziała, a musi i tak dojść na rękę przed pierwszym podem), czy lepsze Games’y, (które też muszą być przed Sigardą), czy może Mutilate, który dochodząc po Sigardzie wciąż na nią działa, jednak wymaga tych pięciu bagien. Ja szybko wybrałbym kilka Mutilate do sideboardu.

Znajomość sideboardów naszych wrogów daje możliwość oceny zagrożeń i przygotowania się w odpowiedni sposób. Wyliczenia na ile kart działają nasze odpowiedzi, czy muszą dojść wcześniej, czy mogą później, czy da się wyszukać jakoś nasze anty karty, tak abyśmy grali tylko jedną, a nie musieli wkładać kompletu i marnować sloty w sideboardzie. Poza analizą planów sideboardowych innych decków, można sobie wydrukować kilka takich sideboardów i trzymać na turnieju jako ściągawkę.

Przykład:

Jeśli masz w sideboardzie do dyspozycji takie karty jak wyżej wymienione Pithing Needle czy Slaughter Games, to nie zawsze możesz mieć pomysł, co nazwać. Te karty wymagają znajomości meta, kluczowych kart w deckach przeciwników i kart sideboardowych, które mogą wyłączyć nasz deck. Oczytanie w maindeckach i sideboardach przeciwników, oraz ściągawka z nimi, mogą bardzo tu pomóc.

Kolejna sprawa – polecam skorzystać z jakichś przeglądarek z kartami, zaznaczyć nasz format i poszukać wszystkiego, co jest w stanie nas zaboleć, ale czego ludzie jeszcze na turniejach nie używali. Warto mieć świadomość, że istnieją takie ukryte techy, aby nagle nie obudzić się z ręką w nocniku. Wróg również kombinuje i chce być krok przed nami. Pamiętajcie o tym zwłaszcza jak metagame jest już mocno rozwinięte.

5. Korzystanie z sideboardu w limited

Sideboardowanie w limited różni się od tego w constructed, głównie tym, że jest większy, ale mamy ograniczoną pulę kart, z której go składamy. Paradoksalnie gracze w formatach limited, przykładają do sideboardu małą wagę, co jest ogromnym błędem. Draftując czy budując sealed, człowiek skupia się głównie na budowanie maindecku i zapomina o pozostałych kartach, czasem nawet nie pamięta, co w nich jest. Tak jakby złożenie main decku kończyło tutaj cały proces budowania talii.

5.1. Draftowanie sideboardu

Podczas draftowania zdarzają nam się sytuacje, kiedy nie ma żadnego ciekawego picku pasującego do talii, wtedy należy się zastanowić, czy jakaś karta nie przyda nam się na konkretne sytuacje. Do takich kart należą istoty z konkretnym landwalk abbility, niszczące lataczy, psujące artefakt albo enchantment. Zawsze należy być skupionym podczas drafta i nie bagatelizować żadnej karty. Znalazłem podczas gier bardzo wiele dziwnych zastosowań dla kart, które wygrywały mi całe pojedynki. Umiejętność znajdywania oryginalnych i zaskakujących zastosowań jest bardzo przydatna i cechuje solidnych graczy.

sideboard, mtgPolecam przyjrzeć się danej edycji zanim zaczniesz ją draftować czy kombinować z niej sealedy. Może tego nie widać na pierwszy rzut oka, ale Wizardzi nie drukują totalnie bezużytecznych kart. Na przykład w bloku multikolorowych czarów i złotych stworów, jakim jest stara i nowa Ravnica, każdy widzi ogromny potencjał w tanich creature removalach i drogich bombach. Ale co w tym wszystkim robi kilka kart manipulujących counterkami? Po paru grach w starej Ravnice, okazywało się, że format właśnie na nich głównie się opierał i przerzucenie liczników z jednej karty na drugą miało lepszy advantage niż klasyczny removal na stwora. W nowej Ravnice podobnie było z evolvem, który wydawał się sytuacyjny, a jednak talie oparte na simicu robiły kosmiczne rzeczy. Na wiele mechanik są też poukrywane odpowiedzi właśnie w 'crapowych’ kartach.

Tu niestety przydaje się bardzo doświadczenie i znajomość danych edycji. Jednak nawet bez tego, możecie sami zauważyć pewną powtarzalność w edycjach: każda z nich ma swoje removale na artefakty, landy, enchantmenty czy nawet discard. Dwa pierwsze mają zrozumiałe zastosowanie, przeciwnik ma 2-3 dobre enchanty czy artefakty, albo jeden mega mocny i wtedy trzeba mieć na niego jakąś odpowiedź. Z discardem jest trochę inaczej. Mamy na przykład discard za 4 mana wyrzucający przeciwnikowi dwie karty z ręki, albo nawet tylko jedną, ale konkretną. To jest przeciętny czternasty pick, bo power level jest po prostu żaden. Jednak trafiamy na przeciwnika z bardzo dużymi kosztami czarów w decku, który radzi sobie z wczesna grą, ma sporo removalu a potem gra do swojego jednego smoka czy innego dinozaura. Na takie właśnie klocki świetnie sprawdza się ciut droższy discard. Możemy także trzymać kilka kart do psucia landów, tak aby po sideboardzie rozbić manę przeciwnika, grającego jakimiś drogimi gamebreakerami, a nie posiadajacego planu na early game. Oczywiście takie zagrania sprawdzą się lepiej w jednym bloku, a gorzej w innym, jednak tu już liczę na waszą inwencję i logikę.

W późnych pickach zbieraj wszystko, co wyda Ci się przydatne, nie dyskredytuj żadnej karty podczas draftowania czy składania sealeda. Po pierwszej grze zawsze przeglądaj sideboard i zastanów się, czy nie znajdziesz jakiegoś zastosowania dla kart sideboardowych.

5.2. Zmiana koloru po sideboardzie

Wyobraźmy sobie sytuację, że draftowaliśmy na tyle dziwnie, że kończymy z dwoma dobrymi kolorami i trzecim, gorszym, ale wciąż grywalnym. Powiedzmy, że wychodzi nam UW z tanimi, niebieskimi lataczami, a zielone grubasy i trochę dopakowań lądują w sideboardzie. W turnieju trafiamy na przeciwnika posiadającego duży hate na fruwające stwory, a to oznacza, że wyłącza praktycznie cały jeden kolor w naszym decku. Rozwiązujemy problem wymieniając niebieski na zieloną ławkę rezerwową. Nie tylko wzmocniliśmy się o grubaski, to dodatkowo przeciwnik został z kilkoma martwymi kartami na lataczy (których już nie mamy w decku).

5.3. Zmiana całego decku w sealedzie

W sealedzie jest jeszcze więcej możliwości kombinowania. Czasem startowałem z tanim RW czy RB aggro, a po sideboardzie grałem Gx na grubych, zielonych stworach, wykorzystującym zupełnie inną bombę. W naszych lekcjach składania decków w limited, pokazaliśmy, że z jednego poola, da się zbudować kilka mocnych, o podobnym power levelu, decków. Jeśli mam taki zestaw, to buduję tę, która najbardziej mi sie podoba, ale karty z innych opcji decków również wkładam w koszulki. Jest spora szansa, że po pierwszej grze inny wariant decku okaże się skuteczniejszy na przeciwnika, a wolę zamieniać karty szybko i nie zastanawiać się kolejny raz, co mam włożyć. Oczywiście dla wygody można na szybko spisać sobie jak robić taki sideboard.

5.4. Sideboard na millujące decki

milloveSideboard może także stać się bardzo silnym atutem przeciwko millowi. W limited, gdzie gramy na 40 kartach, talie przewijające mają łatwiejszą robotę niż w constructed, gdzie jest 60 kart do przerzucenia. Właściwie w constructed, po dobraniu przez przeciwnika, jest to jakieś 50 i mniej kart, co w limited daje jakieś 30. Na logikę – im talia jest większa, tym trudniej ją przewinąć. Ponieważ po pierwszej grze nie musimy mieć tej samej ilości kart w maindecku z jaką rozpoczynaliśmy, możemy sobie pomóc dodając karty. Wrzucanie oczywiście wszystkiego co leci mija się z celem, ale jeśli mieliśmy do wyboru kilka kart, a nie zmieściły nam się one, to właśnie teraz jest okazja, aby je wykorzystać. Dołożenie 8 czarów i 4 landów może już bardzo skutecznie pokrzyżować plany pilotowi milla, albo przynajmniej dodać nam 2-4 tury. To także należy mieć na uwadze podczas draftowania mniej wartościowych kart, żeby miały zastosowanie nawet w tak dziwnej sytuacji. Oczywiście jako karty zapychające, można po prostu wykorzystać basic landy, które dostajemy z zewnątrz, od organizatora i nie musimy mieć ich w puli kart.

Odpowiednie sideboardowanie zależy oczywiście od danej sytuacji i wymaga pewnej inwencji twórczej i odwagi (włożenie 20 kart lub wymiana całego koloru nie są rzeczą normalną), ale czasem właśnie takie zagrania ratują nas przed automatyczną przegraną z talią idealną przeciwko naszej. Skoro i tak mam przegrać, to czemu nie zaryzykować?

6. Dodatkowe sztuczki związane z sideboardem

Poza opisanymi strategiami sideboardowania i poradami jest jeszcze kilka sztuczek, jakie możesz zastosować podczas gry, aby zmylić przeciwnika:

6.1. Pozostawienie kart 'pewnych na dany matchup’ w sideboardzie

Bywają sytuacje, że przeciwnik doskonale zna naszą listę. Czasem wynika to ze świetnego ogrania, znajomości metagame i spisów, a czasem opponent ma po prostu wgląd w spis decku. Taką właśnie sytuację mieliśmy podczas Mistrzostw Polski w 2003 roku. W top 8 mieliśmy wgląd w listy przeciwników, ot taka zasada. W półfinale spotkałem dobrego gracza pilotującego RG aggro, a sam grałem UGw treshold.

Biały kolor był właściwie po dwa sideboardowe Worshipy, które wraz z nietargetowalnym Nimble Mongoose były dla naporów nie do przeskoczenia. Moj przeciwnik o tym wiedział, ja wiedziałem, że on o tym wiedział i to był jeden z kluczy do mojego zwycięstwa. Po wygraniu pierwszej gry i długim sideboardowaniu uznałem, że nie włożę żadnego Worshipa! Zagrywałem Stupefying Touche na Wild Mongrele przeciwnika, robiąc z nich bezwartościowe misie 2/2. Opp zaś siedział z Naturalize na ręce i trzymał go właśnie na Worshipy. Dzięki temu on tracił kartę i inicatywę, a ja byłem kartę do przodu i zasypywałem moimi stworami. Ryzykowny trik, ale okazał się bardzo skuteczny. Sytuacja powtórzyła się w kolejnej grze, po czym miałem 3 wygrane i mogłem spokojnie usiąść do finału. Przeciwnik na swoje usprawiedliwienie powiedział, że i tak musiał trzymać te Naturalizey na Worshipy, bo z nimi na stole nie miałby żadnej szansy wygrać i miał rację.

6.2. Trzymanie kart pod checklisty albo tokenów dla zmylenia

Sideboard może służyć też do małej dywersji. Jesli nie obchodzimy się z nim ostrożnie, to przeciwnik może zobaczyć jakieś karty z niego. Jeśli mamy tokeny, to przeciwnik po zauważeniu ich, łatwo może wywnioskować czym gramy, a następnie wykorzystać to do zatrzymania lepszej reki, zmulliganowania gorszej, rozpoczęcia z innego landu czy stwora. Tu pojawia się miejsce na zmylenie przeciwnika. Trzymając np. Zombie tokeny w Legacy, sugerujemy granie jakimś Dredgem, używając checklist Huntmaster of the Fells i pokazując tego Huntmastera przed grą, dajemy do zrozumienia, że mamy jakiegoś Junda czy inny RGx midrange. Oczywiście nasz maindeck, może być zupełnie inny. Czasem można się tak pobawić i przez przypadek, podczas wyjmowania decku z pudełka, pokazać przeciwnikowi tokeny Goblinów w modernie, zasugerować w ten sposób Storma, a następnie zaskoczyć go mono red naporem, UWR midrange itp. Może też dojść do sytuacji, w której nasz main tak dobrze radzi sobie z metagame, że nie potrzebuje pełnej piętnastki w sideboardzie i może poświęcić jednego slota na losową kartę. Jeśli będzie to bardzo konkretna karta sideboardowa, sugerująca dany deck w meta, to znowu wprowadzamy przeciwnika w błąd. Sam nie robiłem nigdy czegoś takiego, znam jednak graczy, którzy trzymali przy sideboardzie kilka tokenów na pokaz.

Tu trzeba się zebrać na minimum aktorstwa i zrobić z siebie małego ślamazarę pokazując zmylającą kartę, jak Wielki Szu : ) Oczywiście w Magicu mamy inną sytuację, niż przedstawia film pokerowy o oszustach i absolutnie do oszukiwania nie namawiam! Niemniej, to dobra ilustracja tematu dywersji.

Jest to dozwolone według zasad magicowych, właściwie to one nic o tym nie mówią. Nas taki trick nic nie kosztuje, a może raz na sto gier przyczynić się do wygranej. Niby mało, jednak magic to gra małych błędów, delikatnych decyzji i każda sztuczka przechylająca szale zwycięstwa na naszą stronę jest ważna.

Oczywiście, to działa w dwie strony – jak spotkacie przeciwnika, który za bardzo się obnosi z konkretnymi tokenami czy checklistami przed grą, to bądźcie uważni przy wyciąganiu z tego wniosków.

6.3. Wtasowanie całego sideboardu do talii i następnie, wyjmowanie z niego kart

Kiedy metagame jest określony i mniej więcej wiadomo, co znane archetypy talii mają w sideboardach, można wyciągnąć wnioski o wkładanych kartach po prostu patrząc, jakie ilości wymienia przeciwnik. Jeśli opponent patrzy na nasze sideboardowanie i chce taką informację wykorzystać, to można zrobić małą sztuczkę – po prostu wtasować cały sideboard do talii, a następnie wyjmować z niej niepotrzebne karty. W ten sposób zmniejszamy ilość informacji trafiających do przeciwnika, a wiadomo – na wojnie informacje są na wagę złota.

6.4. Constructed vs mill

Tu się trochę powtórzę, ale zmiana zasad sideboardowania daje nam też mały oręż przeciwko millowi w constructed. Tak samo jak w limited, można dołożyć do talii karty z sideboardu i grać np. na 70 czy 75 kartach. Co prawda część z nich raczej nic nie zrobi przeciwnikowi, ale czas przez nie kupiony  może być krytyczny dla rozgrywki. Przynajmniej nie będzie tłumaczenia, że zabrakło mi „jednej tury” lub „jednej karty”, żeby wygrać.

7. Przygotowanie planu sideboardowego w constructed i korzystanie z list „in/out”

spisy-z-sideboardowaniem obrazekPodczas testingu najczęściej klaruje się nam sideboard jaki chcemy zabrać na dany turniej. Jak już oszacujemy metagame, będziemy wiedzieć z czym prawdopodobnie przyjdzie nam grać, co jest dobre na talie przeciwników i na nas samych (czyli na mirror), to warto przygotować roboczy sideboard.

Po zebraniu zadowalającej puli kart sideboardowych, warto je wypróbować. Pograj z różnymi taliami metagame’u, rozegraj mecze, tak, aby poznać grę przed i po sideboardzie, sprawdź czy wiesz za co wkładasz karty, co wyjmujesz. Zobacz, czy po włożeniu zbyt wielu kart sideboardowych nie psujesz maindecku.

Na tym etapie proponuję pewne rozwiązanie – na kartce wypiszcie:

  • własną decklistę (maindeck),
  • sideboard,
  • najbardziej popularne decki z metagame’u,

Następnie pod każdym z tych decków zapiszcie co na niego wkładacie, a co w zamian wyjmujecie z maindecka. W trakcie takiego planowania, może się okazać, że na jakąś talię planujecie włożyć więcej kart niż jesteście w stanie wyjąć, aby nie zepsuć działania własnego decku. Również, może brakować kart na inną popularną talię, o której zapomnieliście w decktestingu.

Przygotowanie takiej „Listy in/out” niesie ze sobą dwie ogromne korzyści:

  1. niweluje problemy ze złym układem kart w sideboardzie, dając nam ogólny obraz strategii sideboardowej,
  2. pozwala przygotować ściągawkę! Podczas turnieju jesteśmy cały czas skupieni, walczymy z różnymi emocjami, zmęczeniem i bardzo łatwo zapomnieć co wytestowaliśmy, jak powinniśmy się sideboardować na konkretny deck. Wtedy wystarczy wyjąć z kieszeni ściągę i rzucić szybko okiem co za co wymienić. Nie jest to zabronione na turniejach, a za to ogromnie pomaga.

Oczywiście możecie sami przygotować taką listę, nie jest to żadna filozofia, ale możecie także skorzystać z przykładowej listy jaką dla siebie przygotowałem i często zabierałem na turnieje. Według zasad turniejowych gracz może przeglądać takie notatki w przerwie podczas sideboardowania.

Poniżej znajduje się wzór listy w dwóch formatach, tak abyście mogli ją łatwo wydrukować albo zmodyfikować.

„Lista in/out” w formacie .pdf

„Lista in/out” w formacie .docx

Z takiej listy korzystałem grając BUG Aggro, którego nazwałem roboczo „Lizard King” (a jeden ze spisów podałem wcześniej w punkcie 3.2. tego tekstu). Zagrałem nim sporo meczy, często zmieniając na następne turnieje. Wpierw grałem wersją posiadającą 4 Lotleth Trolle i 4 Gravecrawlery, jednak podczas wypisywania planów sideboardowych na konkretne archetypy, zauważyłem, że w 8 na 9 przypadków, zawsze wyciągam Crawlery i wkładam za nie coś z sideboardu. Skoro były tak nieprzydatne, to na kolejne turnieje miałem już za nie inne karty w maindecku. Taka lista pozwoliła mi też zweryfikowac sideboardowanie przeciwko kilku deckom, gdzie wyszło, że mam więcej kart do włożenia niż do wyjęcia, co destabilizowalo talię – wtedy mogłem uciąć coś z sideboardu i zwolnić slota na inna kartę.

8. Epilog

Mam nadzieję, że powyższe informacje przydadzą Wam się w dalszej przygodzie z Magiciem, a przygotowanie list „in/out” odciąży pamięć na turniejach. To praktycznie wszystko w temacie sideboardowania co przychodzi mi do głowy. Chyba wyczerpałem temat : )

Jeśli czegoś nie napisałem, znasz ciekawe sztuczki związane z sideboardowaniem, uważasz, że powinienem coś dodać – koniecznie napisz o tym w komentarzach.

Pozdrawiam i życzę wiele wygranych!

– Ober

Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (