[Jak zacząć?] MtG krok po kroku – przykładowa rozgrywka

Witaj, Wędrowcze! Pora stawić czoła realnym wyzwaniom.

Dzisiejsza lekcja magii przeprowadzi Cię przez przebieg przykładowej rozgrywki, prowadzonej w oparciu o kartoniki z najnowszego core setu – Magic 2013. Przyjrzymy się dokładnie każdej z procedowanych przez graczy tur i rzucimy krytycznym okiem na podejmowane przez nich decyzje. Informacje zawarte w tym odcinku serii mają charakter kompleksowy, dlatego zanim się za niego zabierzecie, sugeruję przeczytanie wcześniejszych części „M:tG Krok po Kroku”.

 


Nim się wzbije bitewny kurz

Na potrzeby mojej małej prezentacji przygotowałem decklisty, którymi moi wirtualni pomocnicy – Adrian i Bartek, stoczą ze sobą pojedynek (aby przeczytać, co robi dany kartonik, wystarczy najechać na jego nazwę kursorem). Dwa poniższe decki mają po 40 kart, co automatycznie mówi nam, że są to talie złożone w trakcie jakiegoś turnieju limited. Warto zwrócić uwagę na układ takiej decklisty. Na samej górze mamy nazwę talii, poniżej jej „kierowcę”, a następnie są wymienione manabase (układ landów) oraz creature i noncreature spells. Ostatnim punktem na liście jest sideboard, który ograniczyłem do kilku najbardziej przydatnych i powszechnie spotykanych w sideboardach pozycji.

Talia Adriana to połączenie kolorów białego i niebieskiego ze skromnym dodatkiem czerwieni – UWr (kolor czerwony „r” oznaczony jest małą literą ze względu na jego znikomą ilość w decku, proporcjonalnie do pozostałych dwóch – białego „W” i niebieskiego „U”). Dołożenie 2-3 kart w kolorze innym niż główne kolory talii nazywamy splashem. Jeśli jakiś deck operuje tylko jednym rodzajem basic landów, to nazywamy go deckiem monokolorowym (mono red, mono black, etc).  Spis Bartka to typowy deck dwukolorowy, operujący na Forestach i Swampach (BG). W limited siła decków jest zawsze niższa niż w constructed, bo do dyspozycji mamy znacznie mniejszą pulę kart niż w formatach constructed. Z tego względu jeśli w naszym decku znajduje się jakaś karta wyraźnie odbiegająca swoim power levelem (jakością) od innych i potrafiąca sama wygrywać gry, często określana jest jako bomba albo gameberaker. Podane poniżej talie mają po dwie takie gwiazdeczki – Chandra, the Firebrand oraz Serra Angel u Adriana; Garruk, Primal Hunter oraz Thragtusk u Bartka.

pokaż / ukryj

UWr
Gracz A (Adrian)

pokaż / ukryj

BG
Gracz B (Bartek)

Zwracam waszą uwagę na rozkład many w obu taliach, gdyż nie jest on przypadkowy. W dobrze złożonej talii ilość i proporcje umieszczanych landów są odzwierciedleniem kosztów zawartych w niej kart. Dla strategii Adriana kluczowe jest posiadanie co najmniej jednego Plainsa od początku gry, gdyż wszystkie jego wczesne zagrania kosztują białą manę. Nieco mniej istotna jest mana niebieska, a najmniej potrzebne we wczesnych fazach gry są góry. Zważywszy na te informację należy stwierdzić, że Adrian posiada solidnie złożony manabase, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę, że Evolving Wilds i Glacial Fortress dodatkowo fixują jego manę. Bartek miał nieco mniejszy orzech do zgryzienia ustalając swój manabase, gdyż gra deckiem dwukolorowym. Kierowca BG słusznie zauważył, że kluczowym kolorem w jego decku jest zieleń, gdyż większość jego szybkich dropów (zagrań) potrzebuje zielonej many. Ponadto wiele z jego kart potrzebuje jej w ilości większej niż jedna. Nade wszystko jego najlepsza karta – Garruk, Primal Hunter – ma aż 3 drzewka w swoim koszcie i Bartek po prostu nie może ryzykować, że nie będzie w stanie jej zagrać w piątej turze.

Tutaj dochodzimy do kolejnego niezwykle istotnego zagadnienia we właściwej budowie talii. Mana Curve (krzywa kosztów) to ilustracja kosztów kart, znajdujących się w naszym decku. W odniesieniu do limited dobrze skrojone mana curve powinno nam pozwolić na systematyczne zagrywanie zagrożeń, którym musi sprostać przeciwnik. Według ogólnych założeń w prawidłowo złożonym decku do limited większość naszych zaklęć powinna mieścić się w przedziale od dwóch do pięciu mana. Zwróćmy uwagę, iż zwykle, kiedy zatrzymujemy rękę najczęściej mamy na niej 2-3 landy, a w przeciągu kilku pierwszych tur gry dobieramy jeszcze 1-2 źródła many. Dołożenie landa numer 6 i kolejnych zazwyczaj następuje, gdy gra jest już na dosyć zaawansowanym etapie, a w niektórych partiach nie następuje wcale. Z tego właśnie względu czary za 6 i więcej mana powinny stanowić małą część całości talii. Taki rozkład kosztów pozwala nam także na czynne odpowiadanie wobec poczynań adwersarza. Cóż z tego ze zagram w szóstej turze wypasionego smoka jeśli nie mam się czym bronić we wcześniejszych turach?

 

Na przedstawionej grafice oś rzędnych opowiada ilości kart, a oś odciętych kosztowi czarów obu graczy. Jak widać krzywe mana obu talii układają się w mniej lub bardziej sinusoidalny kształt, w którym trzon stanowią karty za 2, 3 i 4 mana. „Cięższy w manie” jest deck Bartka, ale dzięki kartom takim jak Arbor Elf czy Farseek jest mu znacznie łatwiej „przeskoczyć” do zagrywania droższych spelli.


Pojedynek czas zacząć

Poniżej przedstawiam wam przykładowy mecz stoczony deckami omówionymi w poprzednim rozdziale. Przebieg partii starałem się gdzieniegdzie uzupełnić poprzez poglądowe grafiki, ale jeśli nadal istnieją problemy z wyobrażeniem sobie pewnych sytuacji to zachęcam do rozpisywania, a najlepiej rozrysowywania sobie poszczególnych tur na kartce. W razie pytań o jakieś zagranie czy decyzję w grze jestem do dyspozycji – wystarczy skorzystać z opcji komentarza pod tekstem.

[Kliknij na wskazany mecz, aby rozwinąć opis]

Spoiler

Adrian wygrywa rzut kostką i decyduje, że rozpocznie.

Starting Hand Adriana: Attended Knight, Captain’s Call, Essence Scatter, Knight of Glory, Chandra, the Firebrand, Evolving Wilds, Plains. Ta ręka byłaby wręcz wymarzona z jednym landem więcej w miejsce Chandry. W tej konfiguracji istnieje pewne ryzyko, że Adrian nie dobierze landa przez pierwsze 2-3 tury i nie będzie w stanie utrzymać odpowiedniego tempa zagrywania swoich spelli. Dodatkowo najprawdopodobniej będzie musiał spożytkować Evolving Wilds nie na szukanie Mountaina, ale Islanda, przez co zagranie Chandry w tempo może być problematyczne, bo w decku Adriana pozostaną jeszcze tylko dwa źródła czerwonej many. Jest to jedna z tych rąk w których żałujemy, że nie jesteśmy na draw zamiast na play, bo dobranie jednej karty przed podjęciem działań znacznie ułatwiłoby sprawę. Gdyby ów karta okazała się landem Adrian mógłby znacznie efektywniej wykorzystać swój fixing. Pomimo tych uzasadnionych obaw kierowca UWr uznaje, że jego ręka ma pewien potencjał i decyduje się zatrzymać swoją siódemkę.
 
Starting Hand Bartka: Primal Huntbeast, Giant Scorpion, Crippling Blight, Primal Clay, 2 Swamp, Forest. Tutaj sytuacja jest klarowna, ręka posiada odpowiednią ilość landów oraz removal na małe zagrożenia i dobrego defensywnego stwora. Dobranie kolejnego źródła many w pierwszych kilku turach sprawi, że Bartek będzie mógł zagrać wszystkie karty, jakie ma na ręku, a ponieważ kierowca BG jest na draw nie powinno z tym być większych problemów. Keep.

TURA 1 ADRIAN:
Jako zaczynający pomija draw stepa i kładzie do gry Evolving Wilds. Może je odpalić już teraz i poszukać landa, ale lepiej to zrobić z końcem tury rywala, aby nie dawać mu dodatkowych informacji o kolorach jakimi gramy.

TURA 1 BARTEK:
Dobiera Forest, dokłada go do gry i oddaje turę. Z końcem tury Adrian odpala Wildsy i wyszukuje Islanda.

TURA 2 ADRIAN:
Odtapowuje świeżo wyszukany Island, dobiera Plainsa i w swoim mainie zagrywa do stołu [cardKnight of Glory[/card].

TURA 2 BARTEK:
Dobiera Cower in Fear. W tym momencie jego pierwotny plan zabicia rycerza za pomocą Crippling Blight automatycznie ulega zmianie, gdyż teraz można wyczekać na to, aż przeciwnik ewentualnie zagra większą liczbę kreatur z „jedynką w plecach” i zrobić jakąś korzystniejszą wymianę. Oczywiście oznacza to przyjęcie kilku punktów obrażeń, ale Bartek uznaje, że gra jest warta świeczki. Dokłada Swampa i oddaje turę.

TURA 3 ADRIAN:
Dobiera Divination, dogrywa Plainsa i atakuje rycerzem za 3 (Bartek na 17 życia). Adrian rozważa swoje opcje, może pozostawić wolną manę na Essence Scatter, zagrać Attended Knight albo zagrać Divination.
– nie ma 100% gwarancji, że opponent zagra stwora w kolejnej turze, a jeśli tego nie zrobi stracimy turę. Ponadto nawet jeśli oponent zagra stwora to tracenie Essence Scattera na typa za 3 mana jest przeciętnym zagraniem, chyba że będzie to naprawdę silna karta, których za tą ilość many jest stosunkowo niewiele. Opcja pozostawiania many na Scattera to słaby plan.
– zagranie rycerza pozwala nam efektywniej wykorzystać manę –  zyskujemy dodatkowe 3 powera po naszej stronie stołu i jeśli przeciwnik ma wolne rozdanie jesteśmy w stanie narzucić dość dobre tempo. Problem polega na tym, że jeśli nie dobierzemy landa w kolejnym drawie będziemy zmuszeni do zagrania Divination, przez co nasze tempo i tak znacznie spadnie. Zagranie Attended Knight jest dosyć ryzykownym planem, gdyż będzie naprawdę dobre tylko w konkretnych okolicznościach.
– zagrywając Divination lepiej wykorzystujemy naszą manę, zużywając ją w całości, a dobranie 2 kart teraz i jednej w następnym draw stepie daje nam spore szansę na dobranie 4 landa, który otwiera nam znacznie szersze opcje w kolejnych fazach gry. Divination to droga bezpieczna, szczególnie jeśli spodziewamy się, że gra może potrwać dłużej niż kilka kolejnych tur.
Po krótkiej deliberacji Adrian zagrywa Divination, dobierając Islanda i Welkin Tern, po czym oddaje turę.

TURA 3 BARTEK:
Dobiera Swampa, dokłada go i zagrywa Giant Scorpion.

TURA 4 ADRIAN:
Dobiera Unsummon, dokłada wyspę i uznaje, że najbezpieczniej będzie dogranie tylko Welkin Terna i pozostawienie sobie 2 mana na Essence Scattera. Giant Scorpion nie jest w stanie zablokować wrogiego rycerza (Protection from Black), Bartek traci kolejne 3 życia i ląduje na 14.

TURA 4 BARTEK:
Dobiera Vile Rebirth, dogrywa czwartego landa i rozważa swoje opcje. Jego uwadze nie uszło, że przeciwnik postanowił zostawić sobie 2 odtapowane mana.

– na ręce Bartka znajduje się obecnie 5 kart: Crippling Bligt, Cower of Fear, Primal Clay, Primal Huntbeast oraz świeżo dobrane Vile Rebirth, którego póki co nie jest w stanie zagrać, gdyż nie ma żadnych stworów na obu graveyardach.

– Bartek wie, że 2 odtapowane mana przeciwnika najpewniej nie są przypadkiem, szczególnie zważywszy że rywal również ma aż 5 kart na ręce (przypominam: Chandra, Unsummon, Essnce Scatter, Attended Knight i Captain’s Call)

– jako gracz świetnie znający karty z M13 postanawia poszukać w pamięci co może potencjalnie oznaczać 1 odtapowany Island i 1 odtapowany Plains u przeciwnika. Znajduje następujący zestaw kart: Essence Scatter, Negate, Glorious Charge, Rain of Blades, Show of Valor, Hydrosurge i Unsummon.

– Bartek wątpi, aby na tym etapie gry i przy tej sytacji na stole Adrian chciał tracić tempo na zostawianie otwartej mana, aby używać sztuczek typu Glorious Charge, Show of Valor czy Unsummon. Kiepskawe Hydrosurge i sideboardowy Rain of Blades też są mało prawdopodobne. Pozostają 2 opcje – albo najlepszym zagraniem Adriana w jego 4 turze było wprowadzenie Welkin Terna i wtedy jego ręka jest naprawdę słaba, albo przeciwnik ma na niej Negate lub Esence Scatter.

– Negate rzucone w Cower of Fear psuje Bartkowi cały plan gry, który zakłada pozbycie się za pomocą tego czaru jak największej liczby kreatur przeciwnika. Z drugiej strony szansa, iż Adrian gra kartą typu Negate w mianboardzie jest stosunkowo niewielka i tak po nitce do kłębka Bartek słusznie zakłada, że najprawdopodobniej oponent zaczaił się na niego z Essence Scatterem.

Po wydedukowaniu co się czai na ręce oponenta Bartek ma 2 opcje na tą turę.

Opcja 1: Atak skorpionem (który i tak nie może zablokować Knighta ani Welkin Terna) i oddanie tury – oznacza to przyjęcie kolejnych 4 obrażeń, a potem ewentualne wyczyszczanie stołu z końcem tury Adriana lub w swojej kolejnej turze.

Opcja 2: Zagranie Primal Clay i wybadanie czy przeciwnik go skontruje. Jeśli skontruje, to będzie bardziej chętny do zagrania kolejnego stwora w następnej turze i Bartek zyska szansę na uczynienie większych szkód Cowerem, a także „uaktywni” swoje Vile Rebirth. Jeśli nie skontruje to na plac gry wejdzie kreatura 3/3 i jeśli Adrian istotnie ma Essence Scattera, to będzie miał dylemat w kolejnej turze czy po raz kolejny zostawiać odtapowaną manę czy też zagrać coś droższego. Cowera zawsze można dograć później, kiedy zrobi się naprawdę gorąco. Bartek decyduje się spróbować przepchnąć Primal Clay.

Adrian, widzący wchodzącego na stos Primal Clay musi zadecydować czy chce stracić swoją kontrę na kreaturę, która nie jest najwyższych lotów. Uznaje, że jego ręka jest na tyle silna, że lepiej zostawić sobie kontrę na coś lepszego i pozwala glinie wejść do gry. Po konsultacji ze swoją ręką Bartek wybiera, że Primal Clay wejdzie do gry jako stwór 3/3, następnie atakuje skorpionem (Adrian na 19) i oddaje turę.

TURA 5 ADRIAN:
Dobiera Plainsa, atakuje Welkin Ternem za 3 (+1/+1 z Exalted, Bartek na 11) i w swoim drugim mainie dokłada dobrany land oraz zagrywa Attended Knight (ponownie zostawiając sobie 2 mana na Essence Scatter). W tym momencie sytuacja w grze wygląda następująco:

TURA 5 BARTEK:
Dobiera Yeva’s Forcemage i uznaje że to najwyższa pora, aby przerzedzić szyk rywala za pomocą Cower in Fear. Soldier Token, Welkin Tern oraz Knight of Glory zostają zniszczone (ten ostatni ma protekcję, ale Cower nie targetuje), a Attended Knight zmniejsza się do rozmiarów 1/1 do końca tury. Bartek pobiera manę ze swojego trzeciego Swampa i próbuje dobić stwora przeciwnika za pomocą Crippling Blight. Adrian może go uratować Unsummonem, ale uznaje, że znacznie lepszym zagraniem będzie zagranie niebieskiego instanta we wrażego Primal Claya. Zmusi to rywala ponownego zagrania tego artefaktu w jednej z kolejnych tur i oszczędzi kilka obrażeń. Clay ląduje na ręce swojego właściciela, który atakuje skorpionem za 1 (Adrian na 18) i pozostając z jednym odtapowanym Forestem przekazuje turę przeciwnikowi.

TURA 6 ADRIAN:
Dobiera Wind Drake, którego dogrywa ponownie mając 2 mana na ewentualną kontrę.

TURA 6 BARTEK:
Dobiera Foresta, zagrywa go i ponownie próbuje przepchnąć Primal Claya. Adrian po raz drugi nie decyduje się na kontrę. Primal Clay tym razem wchodzi do gry jako kreatura 2/2 z lataniem. Dzielny skorpion sprowadza Adriana do 17 hp (health points = punkty życia).

TURA 7 ADRIAN:
Dobiera Crusader of Odric i ponieważ prowadzi w ewentualnym wyścigu (tj. w grze prowadzonej atak za atak), to uznaje, że nie chce się wymieniać Wind Drakiem z Primal Clayem. Dobrany Crusader melduje się w grze (w tym momencie jako stwór 2/2 – Drake i crusader) i Adrian ponownie zastawia się za Essence Scatterem. Z końcem tury Bartek zagrywa Vile Rebirth, usuwając znajdującego się w grobie rywala Welkin Tern.

TURA 7 BARTEK:
Dobiera Thragtuska i atakuje tylko zombiakiem (Clay i skorpion zostają w bloku). Adrian nie chce się wymieniać i spada na 15 hp. Próba zagrania Ptimal Huntbeasta kończy się powodzeniem. Adrian nadal czeka z kontrą na coś solidniejszego, a Bartek zaczyna dopuszczać, że Adrian może blefować, że ma jakąkolwiek kontrę i siedzieć na samych landach w ręku.

TURA 8 ADRIAN:
Dobiera upragniony land numer 6, na domiar szczęścia jest to Mountain. Pomimo dobrania czerwonego źródła many Chandra nie jest najlepszym zagraniem w tej turze, dlatego Adrian dokłada Mountaina, ale zagrywa Caprain’s Call, wstawiając do gry 3 soldier tokeny o parametrach 1/1. Crusader of Odric staje się dość solidnym gościem 5/5, jednakże stojący w obronie rywala zabójczy skorpion skutecznie odbiera mu ochotę do ataku. Adrian pasuje po raz kolejny zostając z 2 wolnymi mana, Chandrą i Essence Scatterem na ręce.

TURA 8 BARTEK
Dobiera Cathedral of War, natychmiast wkłada nonbasica na plac gry i coraz mniej wierząc w kontrę u przeciwnika próbuje zagrać Thragtuska. Niestety okazuje się, że Adrian cały czas miał na ręku tego nieszczęsnego Essence Scattera i skontrowany Thragtusk zamiast w grze ląduje na graveyardzie. Cierpliwość Adriana została nagrodzona pozbyciem się niezwykle groźnej kreatury. Bartek atakuje jedynie Primal Clayem, który dzięki Exalted wbudowanemu w Cathedral of War staje się 3/3. Jedynym stworem, który może go blokować jest Wind Drake, ale ten ma jedynie 2/2. Adrian przyjmuje 3 obrażenia na klatę i spada do 12 punktów życia.

TURA 9 ADRIAN
Dobiera Faerie Invaders i atakuje Wind Drakiem, sprowadzając Bartka do 9 hp.

TURA 9 BARTEK
Dobiera Mwonvuli Beast Tracker, ale przed dograniem go do stołu zagrywa Yeva’s Forcemage, który zamienia Primal Claya w stwora 4/4. Primal Clay atakuje (robiąc się 5/5 z Exalted katedry). Adrian przyjmuje 5 obrażeń i spada do 7 punktów życia. W drugim mainie Bartek zagrywa Beast Trackera (ostatnia karta na ręce) i wyszukuje z jego zdolności Duskdale Wurm. Z końcem tury Bartka Adrian zagrywa swoje Faerie Invaders z Flasha.

TURA 10 ADRIAN
Dobiera Chronomatona, atakuje Faerie Invadersami za 3, zostawiając pozostałe kreatury w obronie (Wind Drake, 3 tokeny 1/1, Crusader of Odric). Bartek nie ma latającego blokera więc spada do 6. Następnie Adrian dogrywa Chronomatona i Chandrę, która zadaje 1 obrażeń ze swojej pierwszej ability Beast Trackerowi, posyłając go do grobu.

TURA 10 BARTEK
Dobiera znalezionego w poprzedniej kolejce Duskdale Wurma, którego bez chwili zwłoki zagrywa w stół. Atak Primal Clayem już nie wchodzi w grę, gdyż oznaczałoby to porażkę w kolejnej turze (5 damage z lataczy przeciwnika plus 1 obrażenie z Chandry). Jedyną stosunkowo rozsądną opcją na atak jest posłanie w bój skorpiona, który dzięki swojemu deathtouchowi może wymienić się z gigantycznym Crusaderem (7/7), a dzięki Exalted może się pozbyć nie jednego, ale dwóch mniejszych stworów przeciwnika. Bartek posyła skorpiona w bój, a Adrian po chwili namysłu postanawia go zchumpblokować tokenem 1/1 (chump-blockowanie to blokowanie mające na celu np. kupienie czasu czy zapobieżenie nadmiernej utracie punktów życia).

Wygląda na to, że Adrian zamierza wykorzystać swoje naziemne stwory do opóźniania poczynań rywala i pozbawić go resztki punktów życia dzięki połączonym siłom swoich latających stworów i pierwszej zdolności Chandy. Bartek doskonale zdaje sobie sprawę, że przegrywa ten wyścig. Aby miał jakiekolwiek szanse musi liczyć, że Adrian nie dobierze niczego ciekawego, a następnie samemu dobrać jakąś ratującą go kartę. Przed decydującą turą gry jego board wygląda następująco:

TURA 11 ADRIAN
Dobiera nieistotną kartę (tzw. blank) w postaci Glacial Fortress, ale nie martwi go to szczególnie, gdyż wie, że i tak jest w znacznie lepszej pozycji od przeciwnika, który musi liczyć na pomoc ze strony swojej talii. Przy założeniu, że Bartek nie dobierze czegoś spektakularnego musi jedynie zaatakować z powietrza, a następnie przetrwać kolejny atak rywala. Adrian decyduje się nie dogrywać dobranego landa do gry, gdyż nie jest on w stanie nic zmienić na polu bitwy, a zatrzymanie go w ręce tworzy dodatkowe pytania w głowie przeciwnika i może go wprowadzić w błąd lub przekonać do nieoptymalnych bloków. Wind Drake i Faerie Invaders szybują w kierunku przeciwnika. Primal Clay wymienia się z Drakiem, a niezablokowane Faeries sprowadzają Bartka do hp. Chandra poprawia za 1 i Adrian oddaje turę zostawiając przeciwnika na 2, samemu będąc na 7 i posiadając jedyną latającą kreaturę w grze. Jego stół prezentuje się następująco:

 

TURA 11 BARTEK
Bartek wie, że uratować go może jedynie topdeck czyli dobranie z góry biblioteki karty, która ma znaczenie dla przebiegu gry, cudownie ratuje przed porażką etc. Jeśli policzymy jego outy („żywe karty”) to wyglądają one następująco:
Pray Upon, pozwalające zabić 5/5 Crusadera za pomocą Wurma i zaatakować wszystkim, przebijając się za więcej niż potrzeba
Titanic Growth, który w połączeniu z atakiem wszystkimi kreaturami pozwala się przebić idealnie za 7
Mark of the Vampire, które po nałożeniu na wurma 7/7 oznacza ogromny lifegain i nie mniej ogromny atak, który co prawda nie wygrywa partii natychmiast, ale stawia przeciwnika w fatalnej pozycji
Bloodhunter Bat, czyli latający chump-blocker,  „kupujący” kolejną cenną turę i pozwalający liczyć na topdecka w kolejnej turze
Deadly Recluse[card], również pozwalający przetrwać 1 kolejkę i liczyć na kolejny draw
– [card]Elvish Visionary
dobierający jedno z powyższych
Garruk, Primal Hunter dobierający 7 kart z Wurma, wśród których następnie trzeba trafić Foresta i Pray Upona lub Foresta i Titanic Growtha.

Reasumując Bartek ma w bibliotece jeszcze 3 karty, które po dobraniu najprawdopodobniej wygrywają mu grę; 2 karty, które przedłużają jego życie o jedną turę i 2 karty, które pozwalają dobrać kolejne i w ten sposób liczyć na tzw. runner-runner (dobranie kombinacji kart, których akurat potrzebowałeś). Biorąc pod uwagę, że talia Bartka ma 40 kart, na starcie gry dobrał ich siedem i w trakcie 11 tur gry dobrał ich jeszcze 11, oznacza to, iż obecnie jego biblioteka liczy 22 karty. Siedem żywych kart z dwudziestu dwóch oznacza, że Bartek ma niecałe 32% szans na dobranie jednej z nich. Trzy karty wygrywające mu grę z dwudziestu dwóch pozostałych w bibliotece to już tylko 13,5% szans na sukces. Oczywiście sam Bartek jest świadom większości jego dobrych drawów i mniej więcej znając swoją decklistę wie, że szansę na wygraną w tej partii są na poziomie kilkunastu procent.

Bartek dobiera kartę, którą okazuje się być Bond Beetle. Zagrywa żuczka w stół powiększając Giant Scorpiona do 2/4 i robi desperacki alpha strike, przekręcając w prawo wszystkie swoje kreatury i oznajmiając, że żadna z nich nie atakuje na Chandrę. Adrian przydziela następujące bloki:
– 5/5  Crusader of Odric blokuje 7/7 Duskdale Wurma
– 1/1 Soldier Token blokuje 3/3 Primal Huntbeasta
– drugi 1/1 Soldier Token blokuje 2/4 Giant Scorpiona
– 1/1 Chronomaton blokuje 2/2 Yeva’s Forcemage’a, po czym używa swojej zdolności, aby stać się 2/2
– 2/2 Zombie zostaje niezablokowany

Bartek przydziela 5 obrażeń z Duskdale Wurma Crusaderowi i dzieki zdolności Trample „przerzuca” 2 pozostałe do wykorzystania obrażenia na Adriana. Następuje Combat Damage. Crusader of Odric, 2 Soldier Tokeny, Chronomaton oraz Yeva’s Forcemage lądują na cmentarzach swoich właścicieli. Adrian otrzymuje 4 obrażenia – 2 z niezablokowanego zombiaka i dwa z tramplującego Duskdale Wurma i zostaje na 3 punktach życia. Bartek mówi „Good game” i poddaje partię.


Spoiler

Bartek przegrał pierwszą grę i ma prawo zadecydować kto rozpoczyna kolejną. Wskazuje na siebie.

Sideboarding:
Adrian uznał, że Negate to dobra opcja na przeciwnika, który dysponuje sporą liczbą noncreature spelli kłopotliwych dla jego talii. Zrezygnował natomiast z Chronomatona, który jest powyżej średniej tylko jeśli zdołamy go dobrać relatywnie wcześnie czyli w tzw. early game. Kraken Hatchling i Rain of Blades nie znalazły uznania w oczach Adriana. Hatchling jest dobry jedynie gdy dobierzemy go wcześnie przeciw agresywnym taliom, a Rain nie sprawdza się należycie przeciwko dużym zielonym kreaturom.
Bartek postanowił zrezygnować z Bond Beetle wprowadzając w jego miejsce dodatkowy removal na latające stwory w postaci Plummeta. W biało niebieskich deckach liczba stworów ze zdolnością Flying bywa pokaźna i można zakładać w ciemno, że ta karta się przeciw nim sprawdzi. Mind Rot to nienalepszy pomysł na talie, które potrafią się błyskawicznie wysypywać z ręki, zaś Naturalize nie jest warte wsadzania jeśli nie widzieliśmy co najmniej kilku dobrych enchantmentów i/lub artefaktów u przeciwnika.

Starting Hand Bartka: Arbor Elf, Bloodhunter Bat, Garruk, Primal Hunter, Cathedral of WarSpiked Baloth, 2 Forest. Co prawda brakuje tutaj źródła czarnej many, ale potencjalny Spiked Baloth w 3 kolejce i Garruk w kolejnej są zbyt kuszące, aby ktokolwiek poważny rozważał zmulliganowanie tej siódemki. Keep.

Starting Hand Adriana: Negate, Serra Angel, Searing Spear, 2 Island, 2 Plains. Zatrzymanie tej ręki jest niezwykle ryzykowne, gdyż jeśli nie dobierzemy jakiegoś tańszego stwora to nasze pierwsze zagranie tak naprawdę może nastąpić dopiero w piątej kolejce. Dodatkowo mamy na ręce Searing Speara do którego uaktywnienia potrzebne jest dobranie jednego z dwóch Mountainów lub Evolwing Wilds, a zatem ta ręka już jest wirtualnym mulliganem do 6 kart. Po krótkim namysle Adrian wymienia swoją siódemkę na znacznie bardziej akceptowalną szóstkę w następującym składzie: Watercourser, Oblivion Ring, Ajani’s Sunstriker, Island, 2 Plains.

TURA 1 BARTEK
Dogrywa Foresta i Arbor Elfa.

TURA 1 ADRIAN
Dobiera Serra Avenger, dogrywa Plainsa i oddaje turę.

TURA 2 BARTEK
Dobiera Acidic Slime, zagrywa Cathedral of War i atakuje egzaltowanym elfem za 2 (Adrian na 18).

TURA 2 ADRIAN
Dobiera Mountaina, dokłada drugiego Plainsa i wprowadza do gry Ajani’s Sunstrikera.

TURA 3 BARTEK
Dobiera Elvish Visionary, dokłada Forest i korzystając z umiejętności Arbor Elfa produkuje 4 mana wprowadzając na pole bitwy Spiked Balotha i oddaje.

TURA 3 ADRIAN
Dobiera Plainsa i atakuje Sunstrikerem za 2. Bartek nie ma zamiaru wymieniać się swoim Balothem ze znacznie tanszym stworem i przyjmuje ten atak (Bartek na 18, a Adrian z powrotem na 20 z lifelinka). W drugim mainie Adrian dokłada Islanda, dogrywa Watercoursera i oddaje turę.

TURA 4 BARTEK
Bardzo liczy na jakikolwiek land, ale dobiera Farseeka, następnie Atakuje Balothem za 5 (Exalted). Adrian decyduje się wpuścić, gdyż jego blocker o parametrach 2/3 to za mało na korzystną wymianę z 5/3 (spada na 15). W drugim Mainie Bartek dogrywa wizjonera z którego dobiera Bloodthrone Vampire. Ponowne wykorzystanie zdolności Arbor Elfa pozwala mu  na rzucenie Farseeka i wyszukanie upragnionego Swampa i upragnionego 5tego zródła many pod Garruka.

TURA 4 ADRIAN
Dobiera Unsummon, dokłada Plainsa i ponownie atakuje Sunstrikerem. Bartek ponownie przyjmuje (na 16stu, Adrian wraca do 17 z lifelinka).  W drugim mainie w grze pojawia się Serra Avenger i Adrian oddaje turę z dwoma odtapowanymi many.

TURA 5 BARTEK
Dobiera Mark of the Vampire, widząc wolną niebieską oraz białą manę u rywala i wiedząc o Essence Scatter w jego talii uznaje, że najbardziej optymalnym zagraniem jest wprowadzenie do gry Garruka. Niestety dograny przez przeciwnika anioł, jako jedyny latający stwór na polu bitwy jest w stanie bardzo szybko wyeliminować Planeswalkera. Decyzja jest naprawdę trudna, Bartek buduje sobie w głowie różne scenariusze działania. Będąc na jego miejscu myślałbym coś w tym stylu:

Zaatakuję Balothem jako 5/3 (z exalted) i wybadam jak zablokuje przeciwnik. Jeśli zablokuje Aniołem (co jest bardzo mało prawdopodobne) to gram Garruka i używam jego zdolności +1. Jeśli zablokuje Watercourserem, to musi wydać niebieską manę aby się wymienić – wówczas mogę zagrać Acidic Slime’a bez obaw o kontrę i potencjalnie odciąć go od niebieskiego koloru. Jeśli nie zablokuje i przyjmie 5 obrażeń to albo uznaję, że nie ma kontry i zagrywam Acidic Slime’a, albo uznaję że ją ma i zagrywam Garruka.
Alternatywnie mogę zagrać Garruka przed combatem i próbować dobrać 4 karty. Ta opcja jest słaba jeśli oponent ma na ręku Negate, Unsummon albo bardzo mało prawdopodobne Hydrosurge. Poprzednia gra pokazała, że oponent ma Unsummona, dlatego zagrywanie Garruka przed posłaniem Balotha w bój i próba dobierania z niego kart może się skończyć fatalnie. Wariant ataku Balothem jest bezpieczniejszy, a dodatkowo może nam dać więcej informacji o potencjalnych kartach na ręce przeciwnika.

Bartek istotnie atakuje Balothem, a Adrian uznaje że przyjmowanie kolejnych 5 obrażeń to bardzo zły pomysł i decyduje się na blok Watercourserem i użycie jego zdolności (z 2/3, staje się 3/2). Dzięki temu, że Baloth ma zdolność Trample, Bartek może przydzielić 2 obrażenia blockerowi, a pozostałe 3 przerzucić na Adriana. Spiked Baloth i Watercourser lądują na cmentarzach, Adrian spada z 17 na 14 punktów życia. Ponieważ broniący się gracz wykorzystał swoją niebieską manę na zdolność Watercoursera, to teraz Bartek może zagrać Acidic Slime’a i zniszczyć jedyny Island przeciwnika. Po tym zagraniu tura dobiega końca.

TURA 5 ADRIAN
Dobiera Griffin Protectora, którego natychmiast zagrywa do stołu po czym atakuje zarówno Serra Avengerem jak i Ajani’s Sunstrikerem. Ponieważ Avenger ma Vigiliance nie tapuje się do ataku przez co jego atak jest w pewnym sensie „darmowy”. Acidic Slime blokuje Sunstrikera, Avenger się przebija. Adrian wraca do 16 hp, Bartek spada do 13,  Slime i  Sunstriker niszczą się wzajemnie. W drugim main phase Adrian dogrywa Mountain i wprowadza świeżo dobranego gryfa na plac boju.

TURA 6 BARTEK
Dobiera Swampa i w obliczu sporej powietrznej przewagi rywala uznaje, że zagrywanie Garruka jest w tym momencie bez sensu. Szóste źródło mana wykorzystuje na jednoczesne zagranie Bloodthrone Vampire’a i Bloodhunter Bata (Bartek 15, Adrian 14).  W tym momencie partii jego sytuacja na stole wygląda następująco:

TURA 6 ADRIAN
Dobiera Islanda, który pozwala mu na nowo skorzystać z leżącego na ręce Unsummona. Gryf i Anioł atakują z powietrza i Bartek ląduje na 10 hp. Adrian oddaje turę z Unsummonem i Oblivion Ringiem na ręce. Jego stół prezentuje się następująco:

TURA 7 BARTEK
Dobiera Plummet, a ponieważ zagrywanie Garruka nadal nie jest najlepszym pomysłem to zakłada (attach) Mark of the Vampire na Bloodhunter Bata i posyła całą drużynę  oprócz Arbor Elfa do ataku. Po krótkim namyśle Adrian blokuje Elvish Visionary za pomocą Serra Avengera i w declare blockers stepie rzuca Unsummona w umagicznionego nietoperza. Nietoperz wraca na rękę, a nałożona nań aura spada do grobu. Bartek decyduje się zniszczyć Avengera za pomocą Plummeta zanim obrażenia dojdą do skutku. jedynym niezablokowanym stworem jest Bloodthrone Vampire, który sprowadza Adriana do 13.

TURA 7 ADRIAN
Dobiera Sleep, którego póki co nie jest w stanie zagrać. Atak Gryfem (Bartek na 8) i oddanie tury przeciwnikowi.

TURA 8 BARTEK
Dobiera Forest, dogrywa go i w końcu czuje się na tyle pewnie, że zagrywa swojego Planeswalkera i używając jego pierwszej abilitki tworzy tokena 3/3. Następnie atakujący ramię w ramię Elvish Visonary, Bloodthrone Vampire i Arbor Elf sprowadzają odsłoniętego przeciwnika do 1o hp.

TURA 8 ADRIAN
Dobiera Divination i staje przed kolejnym wyborem. Zagranie Divination i dobranie z niego dowolnego landa oprócz Evolwing Wilds pozwoli zagrać w tej samej turze Oblivion Ringa i pozbyć się Garruka. Jest to zagranie ryzykowne, ale Adrian doskonale rozumie, że jego sytuacja jest bardzo trudna i bez optymalnego wykorzystywania swoich zasobów mana i kart na ręku raczej nie będzie w stanie się z niej wykaraskać. Rzuca Divination, dobierając Islanda i War Priest of Thune. Oblivion Ring posyła Garruka do Exile Zone’a i Adrian pamięta, że na ręku rywala znaduje się Bloodhunter Bat dlatego nie może zaatakować, gdyż oznacza to dla niego śmierć (Wampir zjada oba elfy robiąc się 5/5, atakuje z 3/3 Token Beastem i wchodzący do gry bat to wjazd idealnie za 1o obrażeń).

TURA 9 BARTEK
Dobiera kolejny Forest, dogrywa nietoperka (Bartek 10, Adrian 8) i atakuje wszystkimi kreaturami. Adrian nie ma zbyt wielkiego wyboru – musi chumpblockować gryfem, aby przeżyć – decyduje się podłożyć do pod koła Beast Tokena. Bartek jest zadowolony z takiego obrotu sprawy i uznaje, że jeszcze za wcześnie, aby poświecać kreatury pod Bloodthrone’a. Adrian spada na 5 hp.

TURA 9 ADRIAN
Dobiera Knight of Glory, którego zagrywa wraz ze Sleepem, kupując sobie nieco czasu na znalezienie czegokolwiek mogącego go uratować.

TURA 10 BARTEK
Dobiera Titanic Growth, ale za sprawą Sleepa jego kreatury pozostają w tej turze zatapowane, dlatego jest zmuszony oddać turę.

TURA 10 ADRIAN
Przed drawem Adrian przywołuje w pamięci pozostające w jego decku karty które są w stanie mu jakoś pomóc. Wiele z drawów które przychodzą mu na myśl są jedynie odwlekaniem porażki i Adrian zdaje sobie sprawę, że potrzebuje czegoś więcej niż jednej dobrej karty z góry biblioteki, aby się wybronić i potem ewentualnie myśleć o zwycięstwie. Ze szczególnie obiecujących drawów przychodzą mu na myśl jedynie Safe PassageUnsummon,Searing Spear oraz Captain’s Call, a i one stanowią jedynie pierwszą fazę niezwykle mało prawdopodobnego ciągu zdarzeń, który mógłby go uratować. Oczywiście Adrian nie może wiedzieć, że w obliczu sztuczki +4/+4 czającej się na ręku Bartka ta ostatnia karta jest „martwa”.

Adrian dobiera Chandra, the Firebrand i zagrywa ją na plac boju strzelając za 1 w Arbor Elfa.  W momencie, gdy kierowca UWr tapuje swoje dwie ostatnie mana i chce zagrać War Priesta, Bartek pokazuje mu dobrany turę wcześniej dopak. Adrian kiwa głową z aprobatą i poddaje partię. Obecny wynik to 1:1, zatem o tym kto go wygra mecz zadecyduje ostatnia gra.


Spoiler

Sideboarding:
Adrian widząc planeswalkera i dopak +4/+4 po stronie oponenta w ostatniej partii, tylko utwierdził się w przekonaniu, że Negate jest warte pozostawienia w jego decku na ostatnią grę. Rain of Blades i Kraken Hatchling to nadal kiepskie opcje, toteż jego deck pozostaje bez zmian. Bartek z kolei doszedł do wniosku, że Duskdale Wurm grany na draw, z przeciwnikiem posiadającym stosunkowo szybki deck, operujący na latających kreaturach i korzystający z kart typu Unsummon czy Sleep jest zbyt wolny, aby zostawić go w talii. Jego miejsce zajmuje Mind Rot. Nie jest to może wymarzona karta przeciw Adrianowi, ale z pewnością bardziej użyteczna od Wurma i dająca opcję na uzyskanie card advantage (korzystnej wymiany w kartach – zagrywając Mind Rota tracimy 1 kartę z ręki i zmuszamy przeciwnika do wyrzucenia dwóch, a zatem jesteśmy 1 kartę do przodu).  Jedynym dobrym celem pod Naturalize jaki widział Bartek był Oblivion Ring, a to trochę za mało, aby był sens korzystania z tej pozycji.

Starting Hand Adriana: Divination, Captain’s Call, Serra AngelScroll Thief, Glacial Fortress, Island, Mountain. Adrian z pewnością liczył na nieco bardziej agresywne rozdanie niż powyższa siódemka kart, ale zmuliganowanie ręki z wszystkimi potrzebnymi kolorami mana, drawem w postaci Divination oraz stworem tej klasy co Serra Angel nie wchodzi w grę.

Starting Hand Bartka: Mwonvuli Beast Tracker, Prey Upon, Farseek, Bloodhunter Bat, Primal Huntbeast, 2 Forest. Ta ręka obrazuje jak wiele w tego rodzaju taliach znaczy Farseek. Możliwość odszukania swampa i potencjalny 3-turowy nietoperz albo 3/3 bestia czyni tą rękę co najmniej akceptowalną.

TURA 1 ADRIAN
Zagrywa zatapowane Glacial Fortress i oddaje turę.

TURA 1 BARTEK
Dobiera Arbor Elfa, którego natychmiast dogrywa i pasuje.

TURA 2 ADRIAN
Podobnie jak rywal dobiera idealnie w tempo Welkin Terna, który po zagraniu Islanda ląduje na polu bitwy.

TURA 2 BARTEK
Dobiera Forest, którego dokłada do gry i atakuje elfem za 1 (Adrian 19). W swoim drugim mainie zagrywa Farseek wyszukując z decku Swampa i oddaje turę.

TURA 3 ADRIAN
Dobiera Island, dogrywa go i atakuje latającym 2/1 (Bartek 18). W drugim mainie na placu boju pojawia się Scroll Thief

TURA 3 BARTEK
Dobiera Mind Rot, dokłada ostatni z pozostałych na ręce landów i z uwagi na pałętającego się po drugiej stronie stołu Scroll Thiefa dogrywa Primal Huntbeasta, gdyż są niewielkie szanse, że oponent zdoła wyłączyć z bloku kreaturę z Hexproofem.

TURA 4 ADRIAN
Dobiera Safe Passage, dokłada Mountaina i zagrywa Divination, dobierając Searing Spear i Ajani’s Sunstrikera. Welkin Tern sprowadza Bartka na 16 hp.

TURA 4 BARTEK
Dobiera Yeva’s Forcemage, dogrywa nietoperza (Bartek 18, Adrian 17) i decyduje się na atak Huntbeastem. Adrian przyjmuje damage i spada na 14 punktów życia.

TURA 5 ADRIAN
Dobiera Plainsa i dzięki piątemu źródłu mana może wprowadzić do gry Serra Angela. Atak Welkin Ternem za 2 i Bartek ponownie na 16. Planem Adriana w tej partii jest zdominowanie „przestrzeni powietrznej” i kupienie sobie czasu na ziemi za pomocą kart, które pozostały mu w dłoni – Ajani’s Sunstrikera, Captain’s Calla, Searing Speara oraz Safe Passage’a.

TURA 5 BARTEK
Dobiera Swampa, którego zagrywa i rozważa swoje opcje. Stół z jego perspektywy wygląda następująco:

Priorytetem dla Bartka na tą turę jest pozbycie się ze stołu Serra Angela. Najlepiej dokonać tej sztuki za pomocą współdziałania kart Primal Huntbeast, Yeva’s Forcemage i Prey Upon. Podpakowany z Forcemage’a Huntbeast stanie się do końca tury stworem 5/5, a tak pokaźne gabaryty są wystarczające do pozbycia się anioła za pomocą Prey Upona bez konieczności utraty własnej kreatury. Plan jest jasny, ale sposób jego wykonania rozbija się o jeszcze jedno pytanie, na które Bartek próbuje sobie odpowiedzieć. W jaki sposób i czy w ogóle Adrian zamierza blokować Huntbeasta powiększonego do 5/5. Idealnym scenariuszem byłoby oczywiście, gdyby Adrian wpuścił 5 obrażeń – wówczas zagrany w drugim mainie Prey Upon pozbędzie się anioła bez straty Huntbeasta. Niestety istnieje możliwość, że Adrian jest już tak mocno nastawiony na wygranie tej gry w powietrzu, iż postanowi chumplokować pięć pędzących w niego obrażeń za pomocą Scroll Thiefa, który w tej partii raczej już wiele nie zdziała jeśli idzie o dobieranie kart. Oba te scenariusze są prawdopodobne i choć Bartek jest niemal pewien, że Adrian wpuściłby 5 obrażeń, to woli nie ryzykować. Zagrywa Forcemage’a, zwiększa Primal Huntbeasta do 5/5 i za pomocą Prey Upona doprowadza do wymiany obrażeń na linii 5/5 Huntbeast – 4/4 Serra Angel. Anioł ląduje w grobie, a ponieważ Huntbest ma na sobie 4 obrażenia atak tą kreaturą jest bezsensowny. Bartek posyła w bój jedynie nietoperza (Adrian 12) i  oddaje turę przeciwnikowi.

TURA 6 ADRIAN
Utrata dużego latacza chwilowo pozbawiła go szansy na wyścig z oponentem i ustawiła w pozycji defensywnej. Dobiera Plainsa, wykłada go na battlefielda i zagrywa Catpain’s Calla oraz pozbywa się nietoperza za pomocą Searing Speara. Turę dopełnia atak Welkin Ternem i sprowadzenie oponenta na 14 hp.

TURA 6 BARTEK
Dobiera Giant Scorpiona. Oponent ma 2 karty na ręku, więc to idealna okazja na upolowanie ich za pomocą Mind Rota. Adrian musi zdiscardować Sunstrikera i Seafe Passage’a. Dzięki Arbor Elfowi Bartek produkuję jedną ekstra manę i zagrywa Beast Trackera, umieszczając na górze swojej biblioteki Deadly Recluse’a. Atakowanie Huntbeastem oznacza niekorzystną wymianę za Scroll Thiefa lub 2 tokeny soldierów (Adrian najpewniej zablokuje dwoma tokenami i Thiefem), dlatego Bartek pasuje.

TURA 7 ADRIAN
Pozbawiony ręki pozostaje skazany na topdecki. Dobiera Essence Scattera, atakuje Welkin Ternem (obaj gracze na 12 hp) i oddaje turę.

TURA 7 BARTEK
Dobiera Deadly Recluse, ale próba wprowadzenia go do gry kończy się kontrą ze strony oponenta, który uznaje, że bijący z powietrza Welkin Tern może być jego szansą na wgranie tej partii.  Bartkowi nie pozostaje nic innego jak dograć Giant Scorpiona i zastanowić się czy w tych okoliczościach atak Huntbeastem nie jest przypadkiem dobrym rozwiązaniem. Sama wymiana Huntbeast za Scroll Thiefa nie jest specjalnie korzystna, ale pozbycie się 1/3 blockera może być zbawienne w perspektywie szykującego się w kolejnych turach wyścigu. Spójrzmy jeszcze raz wyłącznie na kreatury, które w tym momencie posiadają obaj gracze:

 

Jeśli w tym momencie Bartek zdecyduje się na atak Huntbeastem to najprawdopodobniej Adrian zablokuje go za pomocą swojego 1/3 i dwójki tokenów 1/1. Zabicie 1/3 blockera w zamian za stratę 3/3 attackera to nie jest optymalna wymiana, ale takie zagranie otwiera perspektywy na znacznie lepsze ataki w kolejnych turach i pozwala próbować ścigać się z rywalem. Pozostanie biernym i rezygnacja z ataku oznacza, że latający Welkin Tern będzie stopniowo powiększał różnicę w ilości żyć obu graczy i uczyni wyścig z oponentem trudniejszym do wygrania. Obaj gracze nie mają już kart w dłoniach i wiedzą, że kilka kolejnch dobran będzie decydujące, ale szczęściu trzeba pomagać i Bartek decyduje, że nie może pozostawać w tym wyścigu w tyle. Jeśli zagra pasywnie, a następnie dobierze 1-2 landy z góry biblioteki to jego sytuacja skomplikuje się jeszcze bardziej. Oczywiście istnieje też drugi biegun czyli dobranie kart takich jak Garruk, Thragtusk, Cower in Fear, Mark of the VampireTitanic Growth czy choćby coś z dwójki removali Plummet-Crippling Blight, ale wydaje mu się, że procentowe szanse na dostanie którejś z tych kart w dwóch kolejnych drawach są stosunkowo niewielkie (w rzeczywistości nie są one tak fatalne jak się Bartkowi wydaje, bo wynoszą blisko 55%).

Bartek decyduje się na atak i zgodnie z przewidywaniami Adrian robi potrójny blok – na drodze Huntbeasta stają 2 tokeny i Scroll Thief. Jeśli atakująca kreatura jest blokowana przez więcej niż jednego stwora to kontrolujący ją gracz ma obowiązek ustawić blokujące stwory w kolejce i rozdzielić obrażenia zgodnie z ustaloną w niej kolejnością. Zasada jest taka, że należy przydzielać kolejnym blokującym obrażenia wystarczające do ich zabicia lub większe. W odniesieniu do powyższej sytuacji istnieją 3 warianty ustawienia kolejki, które przedstawiam na grafikach poniżej.

  • Jeśli Bartek ustawi kolejkę blokujących w wariancie nr 1 to Primal Huntbeast musi przydzielić 3 obrażenia w Scroll Thiefa, gdyż tak jak wspomniałem należy każdemu kolejnemu blokującemu przydzielić obrażenia wystarczające do jego zabicia lub większe. Huntbeast ma 3 siły, a Thief 3 wytrzymałości zatem sytuacja jest oczywista. 
  • W wariancie nr 2 Bartek może przydzielić 1, 2 lub 3 obrażenia tokenowi ustawionemu na przodzie kolejki. Oznacza to że Scroll Thief otrzyma odpowiednio 2,1 lub zero obrażeń. Opisywany wariant jest najsłabszym z punktu widzenia atakującego gracza, gdyż pozwala zabić tylko jednego tokena 1/1.
  • Wariant nr 3 to opcja na rozdzielenie obrażeń w stosunku 3/0/0, 2/1/0, 1/2/o lub 1/1/1, co w skrócie oznacza, że stosując ten wariant pozbwamy się dwóch tokenów 1/1, ale nie jesteśmy w stanie zabić Scroll Thiefa.

Jak już wiemy Bartkowi zależy na pozbyciu się Scroll Thiefa, dlatego wybiera wariant nr 1. Po rozdaniu obrażeń Scroll Thief i Primal Huntbeast lądują na cmentarzach właścicieli, a Bartek przekazuje turę rywalowi.

TURA 8 ADRIAN
Dobiera Evolving Wilds, które decyduje się zostawić na ręce w celu wprowadzenia dodatkowego czynnika wywierającego presję na przeciwniku. Atakuje lataczem sprowadzając życie oponenta do 10.

TURA 8 BARTEK
Dobiera najlepszy ze swoich potencjalnych drawów, Cower in Fear i nie zwlekając rzuca upragniony instant. Wrogi Welkin Tern i jego trzej naziemni przyjaciele w postaci tokenów 1/1 żegnają się z życiem, a Bartek atakuje wszystkim co ma (Forcemage, Arbor, Skorpion i Beast Tracker) sprowadzając bezbronnego przeciwnika z 12 do zaledwie 6 oczek.

TURA 9 ADRIAN
Sytuacja Adriana jest bardzo trudna. W jego decku pozostaje sporo „martwych” kart – 11 Basic Landów i Negate,  ale jest także 11 mniej lub bardziej „żywych” pozycji. Dobrany Attended Knight jest z pewnością jednym z najlepszych o ile nie najlepszym drawem jaki Adria mógł „dokupić” z góry swojej library. 2/2 rycerz z  First Strike i jego dzielny giermek to w sytuacji Adriana niemalże skarb.

TURA 9 BARTEK
Dobiera Primal Clay. Rycerz skutecznie odbiera chęci do ataku większej części stołu Bartka, dlatego przez szeregi wroga przedziera się jedynie skorpion. Adrian ma 5hp, a w drugim mainie u przeciwnika ląduje Clay w wersji 2/2 flying.

TURA 10 ADRIAN
Dobiera Watercoursera, dogrywa go do stołu i ponownie jest zmuszony oddać turę bez ataku.

TURA 10 BARTEK
Dobiera Forest, atakuje Primal Clayem i skorpionem. Clay sprowadza Adriana do 3 hp, a zamieniony w 3/2 Watercourser wymienia się z 1/3 deathtoucherem.

TURA 11 ADRIAN
Dobiera Plainsa i wobec 4 stworów rywala w ataku i jedynie dwóch swoich w defensywie zdaje sobie sprawę, że jego bohaterska obrona właśnie dobiegła końca. Jego jedyną szansą na przetrwanie tury jest pozostawienie landa na ręce i przekonanie przeciwnika, aby nie zaatakował wszystkimi kreaturami w obawie przed jakąś sztuczką.

TURA 11 BARTEK
Dobiera kolejny land w postaci Foresta i zgodnie z przewidywaniami Adriana nie daje się nabrać na jego 2 karty na ręce (jak wiemy są to Evolving Wilds i Plains), tylko posyła wszystkie swoje stwory do ataku. Adrian wyciąga dłoń, gratulując rywalowi wygranej.

Na koniec przygotowałem dla Was drobne zadanie domowe. Pozwoliłem sobie na małe hokus pokus i sprawiłem, iż w grze numer jeden opisywanej partii jeden z graczy rozegrał swoją turę w bardzo nieoptymalny sposób. Która to była tura i jak powinna zostać prawidłowo rozegrana? Rozwiązanie zamieszczam w spoilerze poniżej, ale zachęcam każdego z Was do poszukania go samodzielnie.

Spoiler

W turze 10 Adrian zagrał zbyt defensywnie, posyłając do boju jedynie Faerie Invaders. Powinien zaatakować obydwoma stworami z lataniem, gdyż wiedząc jaki będzie kolejny draw przeciwnika nie musiał obawiać się, że Primal Clay zaatakuje w następnej turze. Takie zagranie nie miało co prawda znaczenia dla ostatecznego wyniku, ale sprezentowało Bartkowi dodatkowe szanse na dobranie czegoś, co mogło przeważyć szalę na jego korzyść.


Podsumowanie gier i kilka prawd ogólnych

Jak widzicie nawet rozgrywka na poziomie stosunkowo prostych kart z core seta w pewnych sytuacjach wymaga sporej ilości wiedzy. Musimy się starać poznać nie tylko własną talię, ale spodziewać się również tego, co może mieć nasz przeciwnik i jakie są na to szanse. Wiele tur odbywa się automatycznie, ale te kilka kluczowych zagrań w partii może mieć kolosalne znaczenie dla jej wyniku i tutaj należy wyłączyć automatyzm, a  załączyć myślenie.  Decyzje, które mogą zaważyć tak pozytywnie jak i negatywnie na losach danej partii możesz podjąć nie tylko w trakcie samej gry, ale również podczas decyzji o mulliganach, w trakcie wyboru swojej taktyki sideboardowania, na poziomie konstruowania decku, składania manabease itd. Nie przerażaj się tym, to wszystko przyjdzie z czasem, trzeba tylko ćwiczyć i wyciągać wnioski z każdej porażki. Zanim zaczniesz tłumaczyć swoje porażki niefartem czy topdeckami przeciwnika spójrz krytycznie na swoją grę. Na koniec zapodam wam kilka luźnych uwag:

– wygrywanie w MtG w dużej mierze opiera się na uzyskiwaniu stopniowej przewagi nad oponentem w jednym lub wielu aspektach gry. Najpopularniejszą formą takiej przewagi jest uzyskiwanie jej w kartach poprzez korzystne wymiany (card advantage). Jeśli dzięki jednej swojej karcie jesteś w stanie zniszczyć więcej niż jeden permanent przeciwnika, zmusić go do zdiscardowania więcej niż jednej karty z ręki albo dobrać więcej niż jeden kartonik, to w dłuższej perspektywie wygrywasz „wojnę na zasoby”. Innymi formami przewag są tempo advantage (zagrywasz swoje zagrożenia w lepszym tempie niż przeciwnik), board advantage (masz lepszą pozycję na stole) czy quality advantage (jakość twoich permanentów na stole jest lepsza niż permanentów przeciwnika).

– decki do constructed są znacznie potężniejsze niż w limited, cechuje je pewna powtarzalność (wiele kart występuje w 3-4 sztukach) i z góry założony game-plan. O ile w limited, gdzie składamy nasz deck z ograniczonej puli losowych kart, niektóre z pozycji w naszym decku mogą być tzw. zapychaczami lub wypełniaczami (kartami dołożonymi do talii z braku czegoś lepszego), o tyle jeśli chcemy wygrywać w constructed, to żadna z 60 kart w talii głównej i 15 kart w sideboardzie nie może być kartą przypadkową.

– w deckach do limited podstawową rolę spełniają 2 typy kart: kreatury i karty potrafiące je niszczyć. Removal oraz solidne kreatury stanowią trzon 99% talii w tym formacie. Tak o limited jak i o constructed powstaną osobne teksty, dlatego na razie sygnalizuję te różnice w bardzo ogólnikowy sposób.

– mulliganowanie się to taki sam element gry jak każdy inny, nie bój się tego robić jeśli Twoja ręka nie wróży szans na podjęcie walki z oponentem. Lepiej zacząć partię z dobrych 5-ciu kart niż z fatalnej siódemki. Nie ma stałych zasad mulliganowania dla wszystkich talii, ale w standardowym decku zawsze wymienia się ręce bez lądów i z samymi landami. Niemal zawsze wymienia się również tzw. one-landery (1 ląd plus 6 innych kart) i ręce typu odwrotnego (6 landów, 1 spell). W pozostałych konfiguracjach wszystko zależy od składu naszej ręki i taktyki naszej talii.

– dobieranie kart w Mtg to element losowy, przez co nierzadko zdarzy się Wam dobierać za dużo bądź za mało landów i przez to przegrywać swoje mecze. Zjawiska te nazywamy odpowiednio flood oraz screw i podobnie jak mulligany należy je traktować jako normalny element losowości tej gry, oczywiście pod warunkiem, że nie zepsuliśmy swojego manabase’u lub nie dokonaliśmy złej decyzji o ewentualnym mullignaie

– Mtg to nie Fifa czy Zenek Saper, tutaj nie jesteś w stanie wygrywać 100% czy nawet 80% gier. Najlepsi gracze osiągają winrate na poziomie 65-70%, słabsi oscylują w granicach 50-55% co oznacza, że średnio przegrywają jeden mecz na dwa rozegrane.

– grając w dowolnym formacie i dowolnej randze zawodów trzeba się nauczyć grać nie po to, aby nie przegrywać, ale po to, aby wygrywać. Twoim celem w tej grze nie jest jak najdłuższe przeciąganie swojej agonii, ale takie podejście do partii, które na koniec powinno dać Ci wygraną albo chociaż do niej przybliżać. Jeśli w danej rozgrywce sytuacja jest beznadziejna, to lepiej zaryzykować i liczyć na dobranie jednej jedynej karty, póki jeszcze mamy jakiekolwiek szanse na odwrócenie losów meczu, niż zagrać asekuracyjnie i zredukować je do zera. 

– Twoim celem nie jest posiadanie większej liczby permanentów czy wyższej ilości punktów życia, ale wygrana. Punkty życia Twoje i oponenta najczęściej nie są żadnym wyznacznikiem tego, kto ma w danej partii przewagę. To między innymi z tego względu karty typu Demon’s Horn czy Angel’s Mercy są bardzo słabe. „Czysty” gain-life nie jest żadną metodą na polepszenie Twojej sytuacji w grze, dlatego jeśli już szukasz kart mogących Cię podleczyć w trakcie partii, to powinny to one robić „przy okazji” jak znane nam z tej rozgrywki Thragtusk czy Ajani’s Sunstriker.

– zwróć uwagę na to ile w powyższych grach zależało od uzyskania przewagi w powietrzu (Adrian) bądź zniwelowaniu jej (Bartek). Kreatury z lataniem i te posiadające jakieś inne formy evasion (utrudniania bloku przeciwnikowi) są bardzo cenne szczególnie w limited, gdyż pozwalają systematycznie uszczuplać życie oponenta, nawet wówczas, gdy na stole jest stagnacja.

– nie dawaj przeciwnikowi żadnych informacji zawczasu, staraj się zawsze maksymalnie odwlec działania zmierzające do pokazaniu mu co możesz mieć na ręce oraz jak zamierzasz rozgrywać kolejne tury. Główną metodą jest tutaj zagrywanie swoich permanentów w drugiej fazie głównej, a instantów i abilitek z końcem tury rywala.



Pozdrawiam,
– Sołtys

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze