[Jak zacząć] MtG krok po kroku – szczegółowe zasady rozgrywki

Witaj, Wędrowcze. Tym razem na zajęciach w naszej magicowej akademii zajmiemy się absolutnym crème de la crème MtG. Skupimy się mianowicie na rozgrywce oraz jej prawidłowym przebiegu.

W ramach tego tekstu poznasz strukturę tury, zrozumiesz ideę przyświecająca priorytetom oraz uzyskasz nieco szczegółowych informacji nt. otoczki magicowego pojedynku. Wszystko poparte przykładami i dygresjami, rozwijającymi ewentualne wątpliwości.

 


Przygotowanie do gry i jej ogólny przebieg

Zanim przystąpisz do gry, oprócz talii przyda Ci się również  zestaw znaczników (np. kostek lub monet) i tokenów oraz coś do zapisywania stanu żyć. Jeśli Twoja talia zawiera jakieś wartościowe karty, warto zaopatrzyć się w specjalne koszulki na karty (deck protektory). Poniżej opiszę, jak w uproszczeniu wygląda przebieg meczu na sankcjonowanym turnieju. Warto przyswoić sobie omawiane tu czynności i starać się je stosować także podczas luźnych form rozgrywek, gdyż ukształtowane w ten sposób nawyki na pewno zaprocentują, jeśli po pewnym czasie zdecydujesz się na grę turniejową.

Na początku meczu obaj gracze ustalają w sposób losowy (np. poprzez rzut kostką), który z nich będzie wykonywał swoje działania jako pierwszy. Większość talii chce się poruszać jako pierwsza, ale wygrywający rzut kostką ma prawo zadecydować inaczej i pozwolić zacząć przeciwnikowi.

[O graczu, który porusza się w danej partii jako pierwszy często mówi się, że jest na play, a o poruszającym się po nim rywalu mówimy, że jest na draw. Wynika to z faktu, iż w celu zrównoważenia przewagi jaką ma gracz rozpoczynający rozgrywkę nie dobiera on karty na początku swojej pierwszej kolejki, tylko od razu przechodzi do gry.  Ponadto gracza, którego tura trwa w danym momencie nazywamy aktywnym graczem, a jego rywala graczem nieaktywnym.]

Następnie gracze tasują swoje decki i przekazują przeciwnikowi do potasowania, a po ich odebraniu, dobierają po siedem kart z góry swoich bibliotek. Jeżeli któryś z graczy jest niezadowolony ze swojej ręki startowej może ją wymienić poprzez zadeklarowanie chęci wzięcia mulligana. Biorąc mulligana wtasowujemy niezadowalającą siódemkę do talii, po czym tasujemy i dajemy ją do ponownego przetasowania również przeciwnikowi. Po odebraniu przetasowanego decka z góry biblioteki dobieramy sześć kart. Jeśli i ta szóstka nie spełnia naszych oczekiwań możemy powtórzyć całą procedurę, jednakże za każdym razem dobierając o jedną kartę mniej niż poprzednio.

Kiedy obaj gracze zdecydują się zachować (keepnąć) swoje ręce rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Gracz, który jako pierwszy zdoła sprowadzić życie przeciwnika z 20 punktów do zera zostaje zwycięzcą pierwszej gry. Przegrany ma prawo zadecydować kto rozpocznie kolejną partię. Mecz toczy się do dwóch wygranych gier.  Po każdej grze zawodnicy mają możliwość skorzystania ze swoich sideboardów (talii pobocznych). Sideoboarding w constructed odbywa się wg zasady karta za kartę (karty muszą być wymieniane w stosunku 1:1), sideboarding w limited ma tylko jedno ograniczenie – talia musi mieć minimum 40 kart. Typowy czas na rozegranie jednej partii (rundy) na turnieju to 50 minut.

[W Mtg istnieją alternatywne sposoby na wygranie partii. Poza przegraną spowodowaną utratą wszystkich swoich punktów życia, gracz ponosi porażkę jeśli skończą mu się karty w bibliotece (nie może dobrać karty) oraz kiedy zostanie mu zadane 1o ran od kreatur posiadających keyword Infect i/lub Poisonous. Wąska grupa kart takich jak Door to Nothingness czy Battle of Wits potrafi wygrywać gry sama z siebie, ale jak widać warunki takiej wygranej są dość trudne do zrealizowania.]

W trakcie gry w sankcjonowanym turnieju obaj gracze odpowiadają za prawidłowy przebieg i tempo rozgrywania partii. Dotyczy to zarówno stanu odpisywanych punktów życia, monitorowania koloru oraz ilości wydawanej many, jaki i wartości parametrów znajdujących się w grze permanentów. Im wyższa jest ranga turnieju, w którym uczestniczysz, tym lepszej znajomości zasad wymagają od Ciebie sędziowie i tym większe nakładają kary za ich łamanie. Na lokalnych turniejach, gdzie gra się toczy o kilka boosterów i promkę sędziowie są znacznie bardziej pobłażliwi niż na dużych międzynarodowych imprezach. Za drobne uchybienie zasadom sędziowie mogą upominać graczy za pomocą warningów. Poważniejsze naruszenia regulaminu mogą się skończyć game lossem (przegrana w grze) albo match lossem (przegrana w partii). Za oszukiwanie albo niesportowe zachowanie gracz zwykle zostaje zdyskwalifikowany (dq). Jeśli oszukiwał w jakiś wyjątkowo cyniczny i zaplanowany sposób (np. znaczył karty), to może go spotkać czasowy, a w sytuacjach skrajnych nawet dożywotni zakaz występowania na turniejach Mtg (tzw. ban).


Struktura Tury

Magic jest grą, w której gracze poruszają się na przemian wedle ustalonego porządku. Aby zrozumieć tok rozgrywki, początkujący gracz musi opanować kolejność faz oraz zawartych w nich kroków, z których składa się każda z tur (kolejek), a także przyswoić sobie działania, jakie może w ich trakcie podejmować. Chociaż każda tura składa się ze wszystkich opisanych poniżej faz, to w praktyce wiele z nich jest pomijana do momentu, aż coś się w nich nie zacznie dziać (np. jeśli na placu gry nie ma żadnych kreatur, to gracze automatycznie pomijają fazę walki).

BEGINNING PHASE (Faza Początku Tury)

  • Untap Step (Odtapowanie) – następuje odtapowanie wszystkich permanentów. Gracze mają obowiązek odtapowania wszystkich swoich permanentów nawet jeśli jest to dla nich z jakiegoś powodu niekorzystne. Żadnemu z graczy nie wolno rzucać czarów ani używać zdolności.
  • Upkeep Step (Utrzymanie) – jeżeli coś ma się w tym momencie wydarzyć najczęściej są to triggered abilities, sygnalizowane graczom w polu reguł kart za pomocą charakterystycznej frazy At the beggining of upkeep (Na początku kroku utrzymania).  Po tym tekście następuje właściwy opis działania zdolności jaką wywoła konkretny kartonik. Jeżeli tego rodzaju zdolności „odpala się” więcej, to masz prawo ustawić je na stosie wedle własnego uznania. Następnie na stosie lądują wszystkie ewentualne zdolności wywołane przez przeciwnika. Obaj gracze mają możliwość zagrywania czarów typu instant i/lub zdolności aktywowanych. Kiedy wszystkie ewentualne zdolności zostają zdjęte ze stosu i rozpatrzone (zresolwują), a obaj gracze powiedzą pass, następuje kolejny krok tej fazy.

[Polskie tłumaczenie słowa upkeep może być dla nowych graczy mylące, bo sugeruje, że musimy za coś w tej fazie płacić, aby utrzymać to w grze. W rzeczywistości karty, które trzeba w ten sposób opłacać są stosunkowo rzadkie i w większości pochodzą z bardzo starych setów. Bardziej ciekawych tej kwestii odsyłam do opisu keyword ability o nazwie Cumulative Upkeep.]

  • Draw Step (Dobieranie karty) – dobierasz kartę z biblioteki, jest to działanie obowiązkowe nawet jeśli jest dla Ciebie niekorzystne. W tym fragmencie tury gracze mogą używać jedynie czarów typu instant i zdolności aktywowanych.

[Gracz, który rozpoczyna daną rozgrywkę w swojej pierwszej turze skipuje (pomija) draw stepa.]

MAIN PHASE [PRECOMBAT] (Faza główna) – faza główna to jedyny fragment tury, gdzie możesz dokładać landy i zagrywać dowolny typ czaru (kreatury, enchantmenty, artefakty, planeswalkerów i sorcery można dogrywać tylko przy pustym stosie). Dołożenie landa jest traktowane jako akcja specjalna, która nie przechodzi przez stos i może być zagrana jeden raz na turę. Ograniczeniem w liczbie zagrywanych spelli jest jedynie ilość dostępnej mana i liczba kart na ręce. Kiedy obaj gracze zrzekną się działań następuje przejście do kolejnej fazy w turze. 

COMBAT PHASE (Faza walki)

  • Beginning of Combat Step (Początek walki) – otrzymujesz priorytet, gracze mają prawo do rzucania instantów i aktywowania zdolności. Przeciwnik może wykorzystać tą część fazy walki do uniemożliwienia ataku części albo wszystkim z naszych kreatur poprzez tapowanie ich, wracanie na rękę, niszczenie czy exileowanie.
  • Declare Attackers Step (Deklaracja atakujących) – aktywny gracz deklaruje, które z jego kreatur będą w tej turze atakowały przeciwnika i/lub jego planeswalkerów. Jeśli nie mamy żadnych kreatur, nasze kreatury mają chorobę przywoływania albo żadna z nich nie zostanie wyznaczona do ataku, to zazwyczaj pozostała część fazy walki zostaje przez graczy pomijana. Kreatury wyznaczone do ataku należy zatapować chyba, że posiadają zdolność Vigiliance. Po wyznaczeniu i zatapowaniu atakujących stworów gracze mogą używać czarów typu instant i zdolności aktywowanych.

[Każda kreatura wprowadzana do gry posiada tzw. chorobę przywoływania (summoning sickness), która sprawia, iż nie może się tapować w turze w której została wprowadzona do gry. Wyjątkiem od tej reguły są kreatury posiadające zdolność Haste (Przyspieszenie). Summoning Sickness nie dotyczy pozostałych typów permanentów.]

  • Declare Blockers Step (Deklaracja Blokujących) – nieaktywny gracz wybiera odtapowane kreatury, które będą blokować atak przeciwnika i przydziela bloki. Do blokowania podobnie jak do ataku można zadeklarować wszystkie kreatury, ich część lub też nie deklarować żadnej. Pojedyncza kreatura może blokować tylko jednego attackera chyba, że tekst jej reguł mówi inaczej (Palace Guard). Atakujący stwór może być blokowany przez dowolną ilość kreatur. Blokujące stwory nie muszą się tapować . Po wyznaczeniu blockerów gracze mogą używać czarów typu instant i zdolności aktywowanych, jest to ostatnia okazja do zastosowania combat tricków, dopaków oraz preventów mogących wpłynąć na losy walki.

[W sytuacji gdy atakujący jest zablokowany przez więcej niż jedną kreaturę albo istnieją jakieś inne okoliczności mogące wpływać na przejrzystość tej fazy combatu (np. jedna z atakujących kreatur ma Trample, albo jakiś stwór może zablokować więcej niż jednego atakującego), to zanim nastąpi zadanie obrażeń, obaj gracze muszą zadecydować komu i w jakiej ilości chcą je przydzielić.]

  • Combat Damage Step (Zadawanie Obrażeń) – stwory zadają sobie nawzajem obrażenia równe ich sile, niezablokowane stwory zadają broniącemu się graczowi obrażenia równe ich sile (o taką wartość zmniejsza się ilość jego punktów życia).  Zadawanie obrażeń nie przechodzi przez stos, zniszczone kreatury lądują na cmentarzach swoich właścicieli. Następnie obaj gracze mogą rzucać czary natychmiastowe i używać zdolności aktywowanych.

[Jeśli któraś z atakujących i/lub blokujących kreatur posiada zdolność statyczną First Strike lub Double-Strike to przed właściwym krokiem Combat Damage Step następuje dodatkowy Combat Damage Step, w którym obrażenia zadają tylko kreatury z ww. zdolnościami.]

  • End of Combat Step (Koniec Walki) – ostatnia okazja do rzucenia czarów natychmiastowych i aktywowania zdolności mogących oddziaływać na atakujące i blokujące stwory (np. Righteous Blow), odpalają się tutaj również niektóre triggery (np. pierwsza zdolność Ohran Vipera).

MAIN PHASE [POSTCOMBAT] (Druga faza główna) – druga i ostatnia szansa na dołożenie lądu (jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej) i zagranie spelli nie będących instantami (jeśli posiadasz wolną manę).

ENDING PHASE
(Faza końca tury)

  • End [of Turn] Step (Koniec tury) – ostatnia okazja dla graczy na rzucanie instantów i aktywowanie zdolności przed rozpoczęciem nowej tury. Odpalają się triggery z frazą At the beggining of next end step (Na początku następnego końca tury) np. drugie ability Rakdos Guildmage’a. Jest to jeden z częściej wykorzystywanych stepów, gdyż wiele czarów i zdolności jest po prostu najkorzystniej odpalać „z końcem tury” przeciwnika.
  • Cleanup Step (Faza porządkowa) – jeśli masz na ręku więcej niż siedem kart, to musisz odłożyć ich nadmiar na cmentarzu. Wszystkie obrażenia „zapamiętane” na kreaturach są niwelowane. Żadnemu z graczy nie wolno rzucać czarów ani używać zdolności.

Na pierwszy rzut oka powyższy zapis wydaje się przerażający, ale zapewniam Was, że odrobina ogrania wystarczy, aby nucić sobie strukturę tury pod nosem niczym wakacyjny song. Najlepiej ją sobie po prostu wydrukować bądź zapisać i pierwsze kilkanaście partii rozgrywać zgodnie z powyższymi wytycznymi. Zwracam uwagę na dużą ilość okazji, gdzie zasady gry zezwalają na używanie instantów i zdolności aktywowanych. Tak szerokie możliwości wpływania na grę w niemal każdym z jej stadiów przenoszą obracanie prostokątnymi kawałkami tworzywa na niebanalny poziom. W praktyce ograniczenia w ilości dostępnej mana i kart na ręce sprawiają, że działania wykonywane przez graczy w poszczególnych turach są ledwie ułamkiem opisanych tu opcji. Typowa tura nie trwa dłużej niż dwie minuty i można ją spokojnie rozgrywać w oparciu o uproszczony schemat zawarty w spoilerze poniżej.

[Kliknij, aby rozwinąć]

Spoiler

UNTAP – odtapuj swoje permanenty
UPKEEP – rozpatrz ewentualne triggered abilities, można grać tylko instanty i activated abilities
DRAW – dobierasz kartę, można grać tylko instanty i activated abilities
PRECOMBAT MAIN – możesz zagrać land i dowolny spell, oponent może grać instanty i activated abilities
BEGINNING OF COMBAT – można grać tylko instanty i activated abilities
DECKLARE ATTACKERS – wybierasz kreatury do ataku, można grać tylko instanty i activated abilities
DECKLARE BLOCKERS – oponent wybiera kreatury do bloku, można grać tylko instanty i activated abilities
COMBAT DAMAGE – kreatury zadają combat damage, można grać tylko instanty i activated abilities
END OF COMBAT – można grać tylko instanty i activated abilities
POSTCOMBAT MAIN – możesz zagrać land (jeśli nie dograłeś wcześniej) i dowolny spell, oponent może grać instanty i activated abilities
END OF TURN – ostatnia okazja na zagranie instantów i activated abilities
CLEANUP – wyrzuć ewentualny nadmiar kart z ręki, znikają obrażenia z kreatur, gra przechodzi do Untapu oponenta


Ustalanie kolejności działania graczy czyli priorytety

Do sprecyzowania kolejności działań, jakie mogą wykonywać gracze w danej fazie lub kroku służą priorytety. Tura może przejść do kolejnego stadium dopiero w momencie kiedy stos jest pusty, czyli kiedy wszystkie ewentualnie położone na nim w danej fazie lub kroku zdolności zostaną rozpatrzone, a obaj gracze zrzekną się dalszych działań. O kolejności przystępowania do tychże działań oraz kolejności zrzekania się ich decyduje właśnie priorytet. Obrazowo rzecz ujmując jest to taki wirtualny mikrofon, który przekazują sobie gracze podczas partii – tylko osoba trzymająca mikrofon w dłoni może przemawiać (wykonywać swoje akcje).

Tryb przydzielania priorytetów w trakcie tury wygląda następująco:
– w untap stepie i celanup stepie nikt nie otrzymuje priorytetu, a zatem w tych krokach w ogóle nie da się rzucać spelli i używać zdolności
– aktywny gracz dostaje priorytet po przejściu do nowej fazy lub kroku
– aktywny gracz dostaje priorytet po tym, kiedy na stosie pojawią się wszystkie zdolności wywołane na początku danego kroku lub fazy
– aktywny gracz otrzymuje priorytet po rozpatrzeniu każdej zdolności ze stosu
– jeśli gracz posiadający priorytet wykona jakąś akcję to dostaje ponownie priorytet (ma prawo na nią odpowiedzieć jako pierwszy)
– jeśli aktywny gracz zrzeka się priorytetu (pasuje) to priorytet przechodzi na gracza nieaktywnego, jeśli i on pasuje, a stos nie nie zawiera już żadnych innych obiektów to gra przechodzi do następnego kroku lub fazy w turze aktywnego gracza

Na poziom priorytetów przechodzi się stosunkowo rzadko, a wielu początkujących czy nawet średnio zaawansowanych graczy dowiaduje się o ich istnieniu i celu dopiero w konkretnej sytuacji turniejowej. Poniżej zespoilowałem przykładową turę, uwzględniającą wszystkie otrzymywania i przekazywania priorytetów przez graczy. Sprawozdający ją człowiek napisałby coś takiego: „Jeden z graczy dołożył trzeciego Plainsa, zaatakował Aven Squirem, a po wbiciu 2 obrażeń dołożył Attended Knighta w swoim drugim mainie. Jego przeciwnik zagrał z końcem Volcanic Fallouta, czyszcząc stół ze wszystkich należących do rywala stworów i zadając po 2 obrażenia każdemu z graczy.” Podczas typowej tury to właśnie ten uproszczony obraz gry jest wszystkim co potrzebują widzieć gracze. W szczegóły wchodzi się dopiero w momencie, kiedy jest to konieczne. Bardzo często to w jakiej kolejności i w którym momencie tury zagrywamy swoje czary nie ma większego znaczenia, ale raz na jakiś czas może to mieć znaczenie kluczowe. Wówczas warto wiedzieć co się zdarzy i dlaczego, zamiast opierać się na domysłach.

[Kliknij, aby rozwinąć]

Spoiler

UNTAP – rozpoczyna się Twoja trzecia tura, odtapowujesz swoje permanenty (2 Plainsy i Aven Squire). Nikt nie otrzymuje priorytetu.
UPKEEP – na stos nie wchodzą żadne triggery, które trzeba by rozpatrywać, zatem dostajesz priorytet i ponieważ nie zamierzasz wykonywać żadnej akcji oddajesz go przeciwnikowi. Przeciwnik posiadający po swojej stronie stołu 3 odtapowane lądy – 2 Mountainy i Islanda oraz zatapowaną w poprzedniej kolejce do ataku kreaturę Augur of Bolas, także oddaje priorytet. Tura przechodzi do kolejnego etapu.
DRAW – dobierasz kartę, następnie otrzymujesz priorytet i go oddajesz. Przeciwnik również oddaje, tura przechodzi do kolejnego etapu.
PRECOMBAT MAIN – otrzymujesz priorytet, dokładasz Plainsa i ponownie dostajesz priorytet, który oddajesz rywalowi. Oponent również pasuje.
BEGINNING OF COMBAT – otrzymujesz priorytet i go oddajesz, przeciwnik również pasuje.
DECKLARE ATTACKERS – wybierasz Aven Squire’a do ataku, jego exalted triggeruje i idzie na stos, otrzymujesz priorytet i go oddajesz. Oponent także oddaje i zdolność exalted zostaje rozpatrzona powiększając naszego stwora do 2/2. Stos jest ponownie pusty. Otrzymujesz priorytet i go oddajesz, oponent także oddaje.
DECKLARE BLOCKERS – przeciwnik nie ma w grze żadnej kreatury z lataniem, dlatego nie może wyznaczyć blokujących nawet gdyby chciał. Dostajesz priorytet i mówisz pass, oponent także mówi pass.
COMBAT DAMAGE – Aven Squire zadaje przeciwnikowi 2 obrażenia, dostajesz priorytet po czym oboje pasujecie.
END OF COMBAT – dostajesz priorytet, ale pasujesz. Podobnie czyni oponent.
POSTCOMBAT MAIN – otrzymujesz priorytet. Używasz mana ability Plainsa nr 1, dodając białą manę do swojego mana poola (opisany dalej). Jak już wiemy z poprzedniej części mana abilities nie przechodzą przez stos, dlatego oponent nie może na nie odpowiedzieć, a ty ponownie otrzymujesz priorytet.  Używasz zdolności Plainsa nr 2, priorytet ponownie wraca do Ciebie. Używasz zdolności dołożonego w tej turze Plainsa nr 3, priorytet ponownie wraca do Ciebie. Za 3 białej mana uzyskane z zatapowania landów zagrywasz kartę Attended Knight, która przed wejściem do gry jak każdy inny spell musi wejść na stos. Otrzymujesz priorytet i go oddajesz przeciwnikowi, który pasuje – Rycerz wchodzi do gry i uaktywnia się jego zdolność wywoływana, która ląduje na stosie. Otrzymujesz priorytet i pasujesz, podobnie jak twój rywal – biały soldier token o parametrach 1/1 pojawia się w grze po twojej stronie stołu. Stos się opróżnił, a zatem ponownie otrzymujesz priorytet i pasujesz, to samo czyni rywal i gra może przejść do kolejnego kroku.
END OF TURN – dostajesz priorytet i pasujesz, a ten ląduje w ręku przeciwnika. Pasywny jak dotąd rywal tapuje swoje 3 landy (za każdym razem uzyskując nowy priorytet przysługujący mu po wykonanej akcji) i zagrywa kartę Volcanic Fallout. Fallout ląduje na stosie i czeka na rozpatrzenie. Ponieważ rywal wykonał akcję to ponownie dostaje priorytet, ale pasuje. Ty także pasujesz, bo nawet gdybyś chciał odpowiedzieć, to cała Twoja mana została już w tej turze wykorzystana na zagranie rycerza. Volcanic Fallout resolvuje, zabijając wszystkie stwory po Twojej stronie stołu, zadając 2 obrażenia Augurowi i po 2 obrażenia każdemu z graczy. Stos jest ponownie pusty, dostajesz priorytet i mówisz pass. Oponent mówi pass.
CLEANUP – nikt nie otrzymuje priorytetu. Nie masz na ręce ilości kart większej od 7 dlatego nie musisz niczego discardować.  2 obrażenia zapamiętane na należącym do rywala Augurze zostają wykasowane. Tura dobiega końca.


Nieco szerzej na temat many

CONVERTED MANA COST (CMC) – konwertowany koszt mana to koszt mana zapisany w postaci liczby i stosowany głównie do określania legalności niektórych zagrań i/lub ich konsekwencji. Nie należy go mylić z ilością mana za jaką zagrywamy czar.
Tokeny mają cmc równy zero, a jeśli są kopiami permanentów o cmc równym X, to ich cmc także wynosi X.
Desolate Lighthouse ma cmc równy zero, podobnie jak Summoner’s Pact.
Gut Shot ma cmc równe 1, nawet jeśli zagrywasz go za zero mana i 2 życia.
Firebolt ma cmc równe jeden, nawet jeśli zagrywasz go z Flashbacka za 4R.
Delver of Secrets ma cmc równe 1, a po transformacji w Insectile Aberration jego cmc jest równe zero.
Blaze znajdujące się na ręce albo na cmentarzu ma cmc równe 1 (x=0), a na stosie  ma cmc równe 1 + zapłacony x.
Demigod of Revenge i Thragtusk obaj mają cmc równe 5.
Terminus ma cmc równe 6, nawet jeśli zagrywamy go za alternatywny koszt.
Flame Javelin ma cmc równe 6 nawet jeśli zagraliśmy go za trzy czerwone mana.
Hit // Run to tzw. split card, karty tego typu mają dwa cmc – w tym wypadku odpowiednio 3 i 5. Możesz zdiscardować tą kartę za pomocą Inquisition of Kozilek, ale nie skontrujesz znajdującego się na stosie Runa za pomocą Liquify. Odsłaniając tą kartę z Dark Confidanta stracisz 8 życia.
Anavolver ma cmc równe 4, nawet jeśli opłacisz któryś Kicker


MANA POOL
(Zbiornik Mana) – po zatapowaniu landa albo użyciu innej formy mana ability wyprodukowana w ten sposób mana trafia do wirtualnego obszaru, gdzie przebywa do momentu, aż nie zostanie wydana na czary i/lub aktywację zdolności lub nie rozpocznie się kolejna część tury. Energia magiczna znajdująca się w mana poolu nie przechodzi pomiędzy poszczególnymi fazami i krokami tury. Oznacza to, że nie jesteśmy w stanie wykorzystać many wyprodukowanej w Upkeepie na zagrywanie kreatur w Main Phase czy rzucanie Combat Tricków.

Przykład: Adrian ma w grze 5 zatapowanych Islandów i odtapowanego Mountaina oraz Lightning Bolta na ręce. Bartek jest w trakcie swojej pierwszej fazy głównej i postanawia przetrzebić landy rywala za pomocą Acidic Slime’a. Acidic Slime wchodzi do gry i słusznie celuje w jedyny Mountain Adriana. Adrian bardzo przytomnie odpowiada na to zagranie pobraniem czerwonej many do swojego mana poola. Land spada do graveyardu, a zadowolony z siebie Bartek zagrywa kolejnego stwora w postaci Sublime Archangela. Ponieważ wszystko to dzieje się w obrębie jednej fazy w turze, to jedna czerwona mana nadal znajduje się w mana poolu Adriana. Ten bezlitośnie wykorzystuje nieprzemyślane zagranie przeciwnika, opłacając koszt Lightning Bolta i pozbywając się groźnej latającej kreatury. Gdyby Bartek wstrzymał się zagraniem drugiego stwora do swojej drugiej fazy głównej, to czerwona mana w poolu Adriana już dawno by nie istniała, a sam anioł byłby bezpieczny do czasu, aż Adrian dobierze kolejnego Mountaina.

 

 

NIETYPOWE RODZAJE MANA – jak już doskonale wiemy istnieje 5 kolorów mana oraz mana bezkolorowa (albo generyczna), produkowana np. przez Pristine Talisman czy Mutavaulta. Wspominałem również o nietypowej manie śnieżnej, produkowanej przez snow-covered landy. Oprócz nich istnieją jeszcze mana hybrydowa (hybrid mana) i mana phyrexiańska (phyrexian mana, od Phyrexii – jednej z popularnych krain magicowego uniwersum). Za każdą jednostkę many hybrydowej można płacić na jeden z dwóch sposobów, ukazywanych w mana koszcie kart z niej korzystających (np. za kartę Scar możesz zapłacić czarną lub czerwoną maną). Mana phyrexianśka działa na podobnej zasadzie z tym, że w tym wypadku płacimy konkretnym kolorem many albo dwoma punktami życia. Kartę Phyrexian Metamorph można zagrać płacąc standardowo 3 bezkolorowej i jedną niebieską mana, albo płacąc 3 bezkolorowej mana i 2 życia.


Pozostałe istotne kwestie dotyczące rozgywki

TARGET – targetowanie to wskazywanie celu bądź celów dla konkretnej zdolności albo czaru. Cel czaru lub zdolności wybieramy w momencie położenia jej na stosie. Wybrany cel musi być legalny tzn. musi spełniać warunki zapisane po słowie ‚target’ w tekście danego kartonika. Słowo target lub jego brak jest kluczowe do zrozumienia jak działa dana zdolność. Jeśli dla danego czaru lub zdolności nie ma żadnego legalnego celu, to w ogóle nie można ich użyć w danym momencie. Jeśli pomiędzy położeniem danego czaru lub zdolności na stacku,  a ich rozpatrzeniem wszystkie z ich celów opuszczą grę i/lub staną się nielegalne, to taki czar lub zdolność zostają skontrowane przez zasady gry (fizzlują) i nie wywołują żadnego efektu. Jeżeli czar lub zdolność nie targetują, to mogą zostać zagrane, nawet jeśli nie wywołują żadnego widocznego efektu w grze.

Przykład 1: Adrian ma w stole Ivory Mask i pozostało mu 5 punktów życia. Bartek dobiera Flamewave Invokera, ale dopóki Maska pozostaje w grze nie może użyć jego zdolności na przeciwniku, gdyż jest on nielegalnym celem.
Przykład 2: Adrian zagrywa czar Afflict celując we wrogiego Reckless Brute. W odpowiedzi Bartek rzuca w swojego Brutala Apostle’s Blessing, wybierając protekcję na czarny. Afflict traci legalność swojego celu i zostaje skontrowany przez zasady gry, Adrian nie może dobrać karty.
Przykład 3: Bartek ma na ręku Arc Trail i jako cele swojego czaru wyznacza Alchemist’s Apprentice’a oraz Welkin Terna. W odpowiedzi na to zagranie Adrian poświęca Apprentice’a dobierając kartę. Jeden z celów Arc Traila pozostaje legalny, a zatem czar odnosi częściowy skutek – Welkin Tern otrzymuje 2 obrażenia i ląduje na cmentarzu właściciela.
Przykład 4: Bartek ma na stole Sprouting Thrinaxa, a Adrian Angel of Jubilation. Bartek zagrywa Skinrendera, jednakże w odpowiedzi Adrian rzuca Peel from Reality, jako cele wybierając swojego anioła i wrogą jaszczurę. Kiedy Skinrender pojawia się na placu bitwy pozostaje jedynym legalnym celem swojej własnej zdolności i popełnia harakiri kładąc na sobie trzy kontery -1/-1.
Przykład 5: Kartę Decimate można zagrać jedynie, kiedy w grze znajdują się wszystkie cztery rodzaje permanentów wymienione na karcie. Analogicznie kartę Hex można zagrać tylko jeśli na stole jest sześć lub więcej kreatur.
Przykład 6: Adrian ma w stole Blood Knighta, Bartek rzuca Wrath of God. Biały czar zadziała i zniszczy rycerza ponieważ Wrath of God nie ma w tekście słowa target i jego efekt jest globalny.
Przykład 7: Adrian ma w stole Silver Knighta, a Bartek rzuca Pyroclasm. Czerwony czar zadziała, gdyż podobnie jak poprzednio w jego tekście nie ma słowa target. Pomimo tego rycerz nie zostanie zniszczony, gdyż jego protekcja na czerwony kolor oznacza między innymi, że wszystkie obrażenia pochodzące od czerwonego źródła są preventowane.

 

RESOLVE – rozpatrywanie czaru/zdolności dotyczy momentu w grze, kiedy ten efekt lub zdolność znajdują się na wierzchu stosu, a obaj gracze zrezygnowali z opowiadania. W takiej sytuacji dany efekt lub zdolność zaczynają działać, jeśli chociaż jeden z ich celów jest nadal legalny. Jeśli wszystkie cele są nielegalne czar lub zdolność fizzlują. Jeśli dany czar lub zdolność nie targetowały, ale zapisana na nich instrukcja jest w momencie resolvu niemożliwa do spełnienia to jest pomijana. Kiedy czar zaczyna działać gracz zaczyna postępować zgodnie z umieszczonym nań tekstem. Jeżeli tekst zawiera kilka instrukcji to wykonuje się je w kolejności podanej na karcie. Jeżeli czar wymaga od graczy podjęcia jednoczesnej decyzji, to jako pierwszy podejmuje ją aktywny gracz.

Przykład: Adrian zagrywa Smallpox. Bartek nie odpowiada i czar resolvuje, obaj gracze podążają za jego instrukcją. Obaj tracą po 1 życia. Adrian jako aktywny gracz pierwszy wybiera kartę, którą wyrzuci z ręki. Bartek wybiera i wyrzuca kartę z ręki. Adrian wybiera jedną ze swoich kreatur i ją poświęca. Bartek wybiera i poświecą kreaturę. Adrian wybiera i poświęca land, a po nim to samo czyni oponent. Czar zostaje rozpatrzony, gra toczy się dalej.

 

WIELE TRIGGERÓW NARAZ – jeśli w trakcie gry triggery należące do różnych graczy odpalają się jednocześnie, to kładziemy je na stacku według kolejności Active Player – Nonactive Player. Zdolności aktywnego gracza są kładzione na stosie jako pierwsze (w wybranej przez niego kolejności), a po nich swoje zdolności kładzie gracz nieaktywny.  W praktyce oznacza to, że wynik pozornie tego samego zdarzenia może być odmienny w zależności od tego czyja jest tura.

Przykład: Obaj gracze posiadają w grze Huntmaster of the Fells, w trakcie tury Adriana nie zagrano żadnego czaru, co oznacza, że w kolejnym upkeepie Bartka obie kreatury ulegną transformacji. Jako pierwsza na stosie ląduje zdolność transformująca Huntmastera należącego do Bartka, gdyż to on jest w tym momencie graczem aktywnym. Po nim  na wierzchu stosu ląduje zdolność transformująca Huntmastera należącego do Adriana i to ona zadziała jako pierwsza, gdyż jest na górze stosu. Huntmaster Adriana zamienia się w Ravager of the Fells i kładzie na wierzchu stosu swoją zdolność (zdolność transormująca Huntmastera Bartka nadal oczekuje na rozpatrzenie). Adrian wybiera Huntmastera za cel triggered ability odpalonej przez swojego Ravagera. Ponieważ żaden z graczy nie odpowiada na stos zdolność Ravagera Adriana resolvuje, zadając 2 obrażenia rywalowi i niszcząc jego Huntmastera, który nie zdołał się przetransformować przed swoim zgonem. Zdolność transformująca nieżyjącego już Huntmastera nadal jest na stosie, ale jest niemożliwa do wykonania, dlatego zostanie rozpatrzona bez konsekwencji.

 

TAPOWANIE KREATUR, jak już to wspominałem, rządzi się nieco specyficznymi regułami, gdyż są to jedyne permanenty dotknięte tzw. chorobą przywoływania. Jedynie kreatury ze zdolnością statyczną Haste są wolne od tej przykrej dolegliwości, która nie pozwala innym kreaturom tapować się w turze w której pojawiły się na placu boju. I tutaj właśnie chciałbym sprawę doprecyzować, aby rozwiać wszelkie potencjalne wątpliwosci. Otóż o  ile kreatury z summoning sickness nie mogą się tapować do ataku albo w celu używania własnych zdolności aktywowanych to nigdzie nie jest powiedziane, że nie mogą być tapowane przez czynniki zewnętrzne.

Przykład 1Częsty problem u nowych graczy wywołują karty typu Llanowar Elves, dlatego pokuszę się o kilka zdań wyjaśnienia. Tekst tej karty brzmi następująco – Zatapuj to (czyli Llanowar Elves): dodaj jedną zieloną manę do swojego mana poola. Zdolność Elfów nie pozwala dogrywać dodatkowego Foresta do stołu. Ponieważ zdolność elfa wymaga zatapowania go, to w przeciwieństwie do kart pokroju Jade Mage musimy wybrać czy chcemy nim atakować czy dodawać manę. Zatapowanie elfa do ataku nie oznacza, że „przy okazji” produkujemy zieloną manę.
Przykład 2
: Adrian wprowadza na stół Ajani’s Sunstrikera. Bartek zagrywa w niego z końcem swojej tury Crippling Chill i Sunstriker zostaje zatapowany.
Przykład 3: Bartek ma w stole Nefarox, Overlord of Grixis. Adrian ma Sandsowera, Azorius Heralda i świeżo wprowadzonego do gry Watchwolfa. Pomimo, że Watchwolf ma summoning sickness Adrian może użyć zdolności Sandsowera i zatapować niebezpiecznego latacza.
Przykład 4: Adrian ma w grze zatapowane Ravenous Rats. Pomimo tego Bartek może rzucić w nie Niveous Wisps i dobrać kartę. Analogicznie można używać kart odtapowujących permanenty, które już są odtapowane.

 

STATE-BASE ACTIONS to najogólniej rzecz ujmując działania podejmowane przez grę, kiedy w jej trakcie dochodzi do wystąpienia pewnych specyficznych sytuacji. Co jakiś czas gra sprawdza pewne warunki wyjściowe w razie potrzeby dokonując automatycznej, nieprzechodzącej przez stos reakcji. Najczęściej występującym state-base action jest zniszczenie kreatury za pomocą  combat damage. 

[Kliknij, aby rozwinąć]

Spoiler

– jeśli gracz ma ilość życia równą zero lub mniej to przegrywa grę.
– jesli gracz ma dobrać kartę z pustej biblioteki to przegrywa grę.
– jeśli gracz ma na sobie 10 poison counterów lub więcej to przegrywa grę.
– jeśli token znajdzie się w strefie innej niż battlefield to przestaje istnieć.
– jeśli kreatura ma wytrzymałość równą zero lub mniejszą należy położyć ją na cmentarzu właściciela.
– jeśli kreatura ma wytrzymałość większą od zera, a suma oznaczonych na niej obrażeń jest większa lub równa od jej wytrzymałości, to należy ją położyć na cmentarzu właściciela, chyba że została uprzednio zregenerowana.
– jeśli kreatura ma wytrzymałość większą od zera i zostały jej zadane obrażenia od źródła posiadajacego Deathtouch, to należy ją położyć na cmentarzu właściciela, chyba że została uprzednio zregenerowana.
– jeśli planeswalker ma loyalty wynoszące zero lub mniej należy go położyć na cmentarzu właściciela.
– jeśli dwoje lub więcej planeswalkerów o tym samym podtypie znajdzie się na stole gracza to należy wybrać jednego z nich, a drugiego odłożyć na cmentarzach właścicieli. Tą zasadę nazywa się zasadą unikatowości (planeswalker uniqueness rule). Zauważmy, że zasada unikatowości działa nie w oparciu o tą samą nazwę karty, ale o ten sam podtyp. Oznacza to, że jeśli na stole znajdą się jednocześnie karty Ajani Goldmane i Ajani Vengeant to zgodnie z zasadą unikatowości należy poświęcić jedną z nich.
– jeśli dwa lub więcej legendarnych permanentów o tej samej nazwie znajdzie się na stole jednego z graczy, to należy wybrać jeden z nich, a drugi odłożyć na cmentarzach właścicieli. Jest to tzw. legend rule. Zauważmy, że zasada ta odnośi się do nazwy karty, zatem Mikaeus, the Lunarch i Mikaeus, the Unhallowed mogą przebywać na polu bitwy w tym samym momencie.
– jeśli aura jest dołączona do nielegalnego celu (np. ten cel uzyskał na nią protekcję lub zmienił swój typ) to należy ją położyć na cmentarzu właściciela.
– jeśli equipement jest dołączony do nielegalnego celu należy go od niego odłączyć, equipement pozostaje w grze.


MTG GOLDEN RULE (Złota Zasada Magica) głosi, że w Mtg są wyjątki od każdej reguły (a ściślej karty oraz zdolności te wyjątki wprowadzające). Tak naprawdę, to niemalże przed każdym zdaniem, pisanym w tym i we wcześniejszych poradnikach, powinienem napisać „najczęściej” albo „zazwyczaj”, bo w Mtg są wyjątki niemalże od każdego zapisu. Reguły zawarte na konkretnej karcie należy zawsze stosować przed regułami ogólnymi. Dla przykładu zasady mówią, że każdy gracz może dołożyć jeden i tylko jeden ląd na turę, ale wystarczy wprowadzić na stół  Azusa, Lost But Seeking i możemy wysypywać się z lądów z ręki niczym z drobnych na poczcie. Zasady mówią, iż kreatury mogą być zagrywane tylko w fazach głównych i nie mogą się tapować w turze w której zostały zagrane, lecz wystarczy rozszyfrować, co kryje się za keywordami Flash oraz Haste, aby wiedzieć, że nie jest to prawda absolutna.

To tyle do przetrawienia na dzisiaj. W kolejnej części serii „Mtg krok po kroku” przedstawię przebieg przykładowej rozgrywki ze szczególnym uwzględnieniem combatu, który wśród początkujących graczy nieodmiennie budzi sporo kontrowersji. Zapewne powiemy sobie również co nieco o paru innych drobnostkach, których jak dotąd nie było okazji poruszyć.

Specjalne podziękowania dla Pawła „Amplitura” Kazimierczuka i Sebastiana „Sebola” Pękali, którzy dzielnie służyli konsultacją i krytycznym wejrzeniem sędziowskich oczu. Panowie – niskie ukłony za Wasz czas i za Wasze podejście do tematu.

Pozdrawiam
– Sołtys

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze