Kompendium limited Theros

Draftujemy ostatnio na potęgę. Świat Bogów i Herosów zawładnął naszym limited, nawet jeśli czasem odpoczywamy od niego przy RtR czy M14. Widać to choćby w galerii zamieszczonej jakiś czas temu na stronie, gdzie trafiły screenshoty z co ciekawszymi naszymi deckami z limited Theros.

Z efektami draftów bywa różnie. Raz gry idą jak po maśle i osiem paczek wpada aż miło, innym razem MTGO pokazuje nam figę, oszukując przy kolejnych drawach, zapewniając śmiertelnego flooda czy równie zabójcze mana screw. W czasie pickowania podobnie – bywa, że trafiają się paczki totalnie puste, a czasem wychodzą decki na eRkach i Mythikach puszczanych od sąsiadów. W tym wszystkim zdążyły nam się już wyklarować najbardziej skuteczne archetypy i połączenia kolorów. Zweryfikowaliśmy też nasze opinie po analizie spoilera najnowszego dodatku. O naszych spostrzeżeniach piszemy poniżej.

W tekście skupiamy się na własnych doświadczeniach i odczuciach, a nie globalnej analizie danych czy suchej matematyce. Należy wziąć poprawkę na subiektywność zawartych tu opinii. Oczywiście, jakkolwiek sądzimy, że format mamy w miarę dobrze opanowany, to nadal zarówno w czasie drafta jak i w trakcie późniejszych gier może się zdarzyć wiele niespodzianek. Wbrew pozorom metagame w limited nie jest czymś stałym, dlatego nasze wrażenia dotyczące aktualnych tendencji, za miesiąc mogą być już nieco inne. Warto pamiętać, że nigdy nie wybieramy kart w próżni. Wraz z postępem drafta, zmienia się sposób ich wartościowania, przez co w późniejszych pickach możemy wziąć słabszą kartę nad silniejszą (przykład: mamy już trzy Nimbus Naiady i możemy dobrać kolejną, ale wolimy gorszego Ill-Tempered Cyclopsa, bo w slocie za cztery many wieje pustką – będziemy o tym jeszcze pisać). Innymi słowy, możecie nam wierzyć na słowo, ale podejmując decyzje odnośnie picków i składania decków, starajcie się podejmować je samodzielnie, zgodnie z waszymi preferencjami i waszą oceną. Potraktujcie ten tekst jak niezobowiązujący przewodnik. To jaką ścieżkę obierzecie w drodze do sukcesu, zależy już tylko od was. W tym formacie jest ich naprawdę wiele.

Elspeth

 

Cechy charakterystyczne formatu

Format wydaje się być zrównoważony. Podkreślamy ponownie: nie mówimy tego na podstawie jakichkolwiek danych statystycznych. Po prostu mamy silne wrażenie, że w zasadzie w każdym kolorze THS można wydraftować dobry deck. Nie ma tu żadnej barwy, której należy unikać jak ognia. Fakt faktem, niektóre kolory są nieco trudniejsze (przykładem Red i Black), ale równowaga nadal jest zachowana. Być może po prostu nie znaleziono jeszcze żadnej strategii draftowania, która łamałaby metagame i zapewniała największą przewagę (tak jak to było w krytykowanym przez niektórych Modern Masters ze względu na Storma, czy w Block Constructed Innistrad/Dark Ascension, gdzie skończyło się na banie dla Intangible Virtue i Lingering Souls).

Małym wyjątkiem od tego zrównoważenia są niektóre rozdania z Ordealami. Czasem nawet dużo lepszy deck nie jest w stanie się z nich wygrzebać. Sołtys podkreśla, że nie raz, i nie dwa dostawał wciry od talii, których taktyka opierała się na założeniu tego rodzaju enchantu i modlitwie, by po drugiej stronie nie było removalu czy bounce’a. Szczególnie częstym i pożądanym przez drafterów układem jest Ordeal na Favored Hoplite (rzadsza, ale często krytyczna, jest wariacja z Fabled Hero). To zagranie bywa szczególnie „nieuczciwe”, bo w początkowych turach stwór ten błyskawicznie wychodzi poza zasięg większości blockerów i removali w formacie, a po 3 atakach staje się klocem, którego w końcu trzeba zablokować. Nawet mając Baleful Eidolona czy Sedge Scorpiona nie możemy go zatrzymać, jeśli oponent ma ekstra nakładki. Podobnie, choć mniej groźnie, jest z kilkoma innymi stworami (np. Akroan Crusaderem, Tormented Hero’em, Wingsteed Riderem). Jeśli nie mamy  natychmiastowej odpowiedzi lub jesteśmy na draw, bardzo trudno nam potem odzyskać równowagę. Najgorzej jest oczywiście, jeśli oppowi uda się zresolvować niebieski, czarny lub czerwony Ordeal, bo poza tempem robią one również znaczący card advantage. Ober jest bardziej sceptyczny jeśli chodzi o siłę tego rodzaju zagrań, kładąc większy nacisk na właściwą budowę decku, kwestię mulliganowania się, odpowiedniego sideboardowania i posiadania removalu. Twierdzi, że nawet jeśli komuś uda się zagrać Ordeala na pierwszoturowego dropa, mamy szansę dokopać się do jakichś odpowiedzi. Są na to sposoby – taperzy, ściany, stwory z deathtouchem, itd. To warto podkreślić – w secie mamy odpowiedzi praktycznie na wszystkie zagrożenia. Dostrzega on jednak argumentację Sołtysa i przyznaje, że mogą się zdarzać takie sytuacje.

OrdealsOrdeale można więc uznać za jedną z rzeczy definiujących format. Mimo że są one na Uncommonie, w draftach pojawiają się na tyle często, że trzeba się z nimi liczyć. Nawet ten zielony, szukający landów, jest dobry i warto nim grać, choćby ze względu na przyspieszanie odpalania Monstrosity, które w tym kolorze zwykle się znajdują. Oprócz nich istotną rolę pełnią również nowe mechaniki Bestow i Heroic. Spelle z tymi mechanikami to naprawdę dobre karty, nic więc dziwnego, że ludzie je zbierają wysoko. Właściwie każda talia może z powodzeniem z nich korzystać i nie musi się przy tym wcale na nich skupiać. Jeśli byśmy chcieli składać deck na Heroicach do dyspozycji mamy w zasadzie jeden sensowny archetyp, czyli :U::W: (Favored Hoplite, Battlewise Hoplite, Fabled Hero, Wingsteed Rider, Triton Fortune Hunter, Wavecrash Triton). Już po liczbie opcji widać, gdzie Heroic pokazuje swą siłę. Inne kombinacje przedstawiają się pod tym względem dużo gorzej. Przykładowo :B::W: zamiast niebieskich kart ma tylko Agent of the Fates i Tormented Hero, zaś :G::W: Anthousa, Setessan Hero, Centaur Battlemaster, Staunch-Hearted Warriora. W czerwieniach lśni jedynie Arena Athlete. Akroan Crusader też może się sprawdzać w jakichś ultraagresjach (dobrze, jeśli w parze z Anax and Cymede), lecz mocno odstaje od większości innych kart tego rodzaju. Jak widać, siłą rzeczy talie na Heroicach muszą zawierać biały. W niebieskim – ze względu na charakter tego koloru – pełnią z kolei raczej drugorzędną rolę. Nie znaczy to jednak, że nie należy cenić tej mechaniki! Wręcz przeciwnie, nawet jedna karta z Heroiciem może decydować o wygranej, czego najlepszym przykładem może być wspominany Favored Hoplite czy Arena Athlete.

Absolutnie każda karta z Bestow jest grywalna, a wiele z nich stanowi o sile decków w formacie (np. Nimbus Naiad, Hopeful Eidolon, Leafcrown Dryad). Nie da się mieć ich w decku za wiele, każdego kolejnego przyjmujemy z otwartym i wdzięcznym sercem. Część Bestowerów stosujemy wyłącznie jako nakładkę, o ile pozwala na to tempo gry (Hopeful Eidolon, Cavern Lampad). Inne chcemy widzieć w grze jak najszybciej, choć wiele zależy od tego, co mamy na ręce, czym gra przeciwnik, czy decydujemy się na agresję, czy tę agresję mamy powstrzymać. Mając na przykład Borosa, chętniej zagramy Heliod’s Emissary jako stwora niż w Selesnyi. Musimy jednak pamiętać o dwóch kwestiach. Po pierwsze, jeśli nie mamy dropów za dwa, nie powinniśmy się bać zagrywania ich w drugiej turze. Odkładanie tego na później, gdy nie mamy innych opcji, może być złym pomysłem, bo w tym formacie tempo jest bardzo ważne. Po drugie uczulamy, że nawet mając manę na Bestow, czasem lepiej zagrać te karty jako stwory. Niektórzy gracze mają tendencję do zagrywania swoich bestowerów na jednego typka, a w Therosie łatwo się na tym wyłożyć. Stajemy się w ten sposób wrażliwi na alpha striki rywala, małych blokerów (np. powstałych dzięki Evangel of Heliod), przejmowanie przy pomocy Portent of Betrayal lub tapowanie z Leonin Snarecastera czy Wavecrash Tritona. Przydatność kart z Bestow po części wynika z roli, jaką pełnią w środowisku w połączeniu  z mechaniką Heroic. Po prostu traktujemy je jako dodatkowe Heroic-enablery w decku. Bestowerzy to także świetne narzędzia do wypełniania curve decku ze względu na to, iż de facto posiadają dwa CMC. Dzięki temu są równie dobre wtedy, gdy zagrywamy je w tempo, jak i wówczas, gdy topdeckujemy bestowera w lategame. 

Przy okazji warto poruszyć pewien temat. Sporo się mówiło przed pojawieniem się Therosa, że to będzie set oparty na enchantmentach. I owszem, są one mocne w nim obecne, ale ten format w żaden sposób grania nimi nie premiuje. Nic się z nimi specjalnie nie kombuje. Nie ma tak jak w M14 czy RtR, że za ilość enchantów są jakieś profity, np. counterki, że wchodzą tokeny, albo że dajemy minusy jakiemuś stworowi (Blightcaster, anyone?). Tu nic z tymi enchantami nie współdziała. One są, bo są, jest ich więcej niż normalnie i są lepsze niż normalnie. Jest trochę więcej enchantowego removalu i to tyle. W przypadku bestowerów są to po prostu stwory z opcją na bycie aurą. Opłaca się ich używać, bo dostajemy solidny efekt bez dawania oponentowi okazji do wymian dwa za jeden. Trzeba je wkalkulować w format, ale enchantmenty w Theros nie pełnią żadnej większej roli. W dodatkach z artefaktami mieliśmy Affinity i Metalcraft. Tu nie ma nic takiego. Nie ma nawet archetypu na enchantmentach  jak w M14.

Magma JetJeśli zaś chodzi o dwie pozostałe mechaniki (Scry i Monstrosity), mają one mniejsze znaczenie. Nie definiują formatu, ale obie są niezwykle przydatne. Scry może być niedocenianą mechaniką przez wielu mniej doświadczonych graczy. Ci o większym stażu wiedzą jednak, że może to być czynnik decydujący o wygranej. Od właściwego korzystania ze Scry może zależeć czy dociągniemy win condition, czy kolejnego landa. Zrzucenie niepotrzebnej karty na spód to niemal dodatkowy draw step, takie pół dobrania karty. Z uwagi na obecność Scry warto dobrze znać swoją talię, mieć spis w pamięci lub jako plik jpg. Musimy wiedzieć do czego się kopiemy i czy przykładowo dając na spód landa nie zamkniemy sobie drogi do zagrania któregoś z naszych spelli. W zasadzie każda karta z tą mechaniką może być grywalna. Nawet Lost in Labyrinth i Spark Jolt znajdą zastosowanie. Wszak możemy je zagrywać nie tylko na kreatury oponenta, ale także by odpalać własnych Heroiców (np. Wavecrash Tritona). Wiele więcej tu do dodania nie ma. No, może poza tym, by grać Scry Landami nawet wtedy, gdy ich połówka nie jest w kolorze talii. Darmowy Scry to dobra rzecz.

Z kolei o sile Monstrosity nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Peryferyjność tej mechaniki bierze się jednak z tego, że jest ona dostępna w większości na wyższych rarity (na 16 monstrów aż 10 to MR i R: Hundred-Handed One, Shipbreaker Kraken, Hythonia the Cruel, Ember Swallower, Stormbreath Dragon, Arbor Colossus, Polukranos, World Eater, Fleecemane Lion, Polis Crusher, Colossus of Akros). Pospolitsze opcje to jedynie Sealock Monster, Keepsake Gorgon, Ill-Tempered Cyclops, Stoneshock Giant, Nemesis of Mortals i Nessian Asp. Wiele z tych kart to pierwsze picki. Nic dziwnego, że są rozchwytywane. Nie ma wśród nich niegrywalnej pozycji. Tylko Sealock Monster może się nie zmieścić w mainie i być wykorzystywany jako sideboard, ale to głównie ze względu na sporą ilość dobrych piątek w taliach z niebieskim.

Pewnym problemem Monstrosity jest duża czytelność, łatwo się na nie przygotować. Stwór musi być w grze. Musimy mieć odtapowaną manę. Oponent nie może nam go zniszczyć lub zbounce’ować w odpowiedzi. Traktujmy więc Monstrosity jako miłą premię na kreaturze, która może zadecydować o wygranej, gdy pozostałe zasoby się wyczerpią. Korzystając z niego, warto zwracać uwagę na kolory przeciwnika. Walcząc z niebieskim musimy być świadomi, że odpalenie wiąże się ze sporym ryzykiem. Zazwyczaj wolimy się wysypać z ręki, a dopiero potem je uaktywniać, najlepiej wtedy, gdy przeciwnik jest wytapowany. Grając z :R::G: robienie tego jest o tyle prostsze, że przeciwnik może nie mieć jak nas spalić. Pamiętajmy jednak, że tworząc monstrum, możemy w tym marchupie nieopatrznie podrzucić wrogowi sposób na wygranie przy pomocy Portent of Betrayal.

Charakterystyczne w Theros jest również to, że w zasadzie nie ma tu kart naprawdę złych. Z tego względu draftowanie obecnego dodatku jest dużo większym wyzwaniem niż by się mogło, szczególnie początkującym, wydawać. Jeśli bowiem mamy do wyboru wiele kart o wysokim power levelu, przestaje się sprawdzać strategia, w której bierzemy zawsze najmocniejszą opcję. Theros wymaga po prostu umiejętności zbierania kart pod kątem danego sposobu składania talii, czy będzie to aggro, czy rampa, czy cokolwiek innego. Przestajemy draftować na poziomie kart – draftujemy na poziomie archetypów. W końcu jeśli wszystkie karty są dobre, to ich niektóre połączenia muszą być lepsze od pozostałych.

Bardziej zaawansowanym graczom może się to wydać oczywiste, jednakże, co warto podkreślić, w Theros można naprawdę wiele wycisnąć z synergii pomiędzy kartami. Bardziej spójne, konsystentne decki powinny być po prostu lepsze niż typowy good stuff. W Rise of Eldrazzi mogliśmy otworzyć makarona (Emrakul, the Aeons Torn) czy inną podobną bombę, więc składało się pod nią deck, bo było mnóstwo słabych kart. Tam dużo zależało od tego, co się otworzy. W Theros jest inaczej. Theros premiuje dobrych graczy, a nie dobrych otwieraczy. Tu więcej zależy od tego, w jakim stopniu rozumiemy kwestie związane z archetypami. To pozwoli uniknąć masy błędów (a przynajmniej powinno umożliwić zbudowanie optymalnie działającego decku).

Elspeth– Przykładowo – mówi Sołtys – wyobraźmy sobie, że na pierwszym picku dostajemy Elspeth, Sun’s Champion. Naszym celem jest stworzenie takiego decku, w którym będziemy mogli ją zagrywać w każdej grze. Chcemy więc grać kontrolnie, defensywnie. Idąc w Elspeth, wolę unikać agresywnych połączeń w rodzaju :W::G: czy :W::R:. W nich najczęściej musimy wymieniać się stworami z oponentem. Gry będą trwały krócej i może nie być czasu na wykorzystanie pełnego potencjału naszej gwiazdy. Zostaje :U::W: lub :W::B:, zależnie od preferencji (i tego co dochodzi!), choć według mnie ta pierwsza kombinacja jest bardziej solidna. :W::B: jest fajne, ale trudniejsze w złożeniu i wymaga konkretnych kart. Załóżmy wobec tego, że w następnej paczce dostajemy np. Favored Hoplite i Wavecrash Tritona. Z wyżej wymienionych to Tryton wydaje mi się lepszym pickiem (chociaż jest gorszą kartą), właśnie ze względu na bardziej defensywny charakter tego stwora.

Sołtys zwraca uwagę na jeszcze jedno zjawisko, choć może jest ono dość subiektywne (Ober uważa tę kwestię za normę). Często bowiem zdarza mu się trafiać w czasie drafta na boostery, w których już na pierwszym picku nie ma absolutnie żadnej grywalnej karty dla konkretnego archetypu czy zbieranych przez niego kolorów. Nie chodzi tu bynajmniej o to, że power level kart jest niski. Jak już powiedzieliśmy, karty w Theros są w większości dobre. Możemy się więc skupić na złożeniu nie tyle grywalnego decku, ile możliwie najlepszego decku. Tu mamy format, gdzie w zasadzie każdy common można wykorzystać, jak nie w main, to chociaż w side. Zdarzają się jednak sytuacje, w których np. otwierając trzecią paczkę, będąc – powiedzmy – w :R::G:, nie trafiamy na żadną dobrą kartę w tych kolorach, a paczka jest wypchana po brzegi niebieskim. Jesteśmy zmuszeni do podbierania oponentom opcji, samemu tracąc wysoki pick. Deck traci jedną z trzech potencjalnie najlepszych kart, jakie powinien dostać. Wiadomo, że losowość w boosterach nie uwzględnia tego, by jego zawartość pasowała zawsze i każdemu. Jednakże zdaniem Sołtysa takie sytuacje zdarzają się zdecydowanie częściej niż powinny. Na szczęście bardzo często lądujemy z poolem, w którym możemy przebierać. To kolejny dowód, że Theros premiuje dobrych graczy, a nie dobrych otwieraczy.

Kolejną rzeczą, na jaką warto zwrócić uwagę, jest tempo rozgrywania meczy. Bardziej szczegółowych, statystycznych danych dostarcza nam tu m.in. Matthew Watkins w tekście na puremtgo.pl (streszczenie dostępne w ostatniej sekcji tekstu). Na razie wystarczy nam tylko stwierdzenie, że format jest bardzo mocno zorientowany na tempo i zachowanie dobrej mana curve. Nie można przesadzać z drogimi, dobrymi kartami, jak Nessian Asp, Kragma Warcaller, czy inwestycjami w Monstrosity, choćby ze względu na bounce i Ordeale. Strata tempa może sprawić, że jeśli przegapimy creature czy land dropa, albo removal na typka w początkowej fazie gry, potem będziemy mieli ogromne problemy z wyjściem z tarapatów.

Format jest co prawda częściowo aggroodporny (sporo tanich, agresywnych dropów, niwelujące tempo sztuczki, ścianki, biały ordeal, bounce, etc.), ale obaj gracze muszą się wykazywać aktywnością i mieć co zagrywać w każdej turze. Stąd tak duża rola dropów za dwa w kontrolnych deckach, potrzebnych choćby do wymian ze stworami przeciwnika (np. Baleful Eidolon czy Returned Phalanx w :U: :B:). Stąd też aggro było naprawdę mocne na samym początku. Borosy rządziły i dzieliły format. Później, gdy gracze poznali go lepiej, temu archetypowi zrobiło się ciężej. Jego rolę przejął Rakdos z lepszymi kartami na late (np. Mogis’s Marauder), któremu nie kończy się tak łatwo paliwo jak :W::R: i ma znacznie lepszy removal. Dużo lepiej wykorzystuje też Deathbellow Raiderów, itd. Nie oznacza to jednak, że Borosem nie da się już teraz grać. W Theros jest nisza, w której aggro decki świetnie sobie radzą i jeśli tylko pozwolimy im rozwinąć skrzydła, marzenia o ośmiu paczkach będziemy musieli odłożyć do kolejnego drafta.

Konieczność gry w tempo i zagrożenie ze strony aggro, sprawiają, że często będziemy się ścigać z przeciwnikiem, wymieniając cios za cios. Z tego względu rośnie znaczenie lifelinka. W niektórych archetypach zdobycie tych paru punktów życia jest niezwykle istotne. Widać to na przykładzie Hopeful Eidolona. Sołtys podkreśla, że na początku nie był nim szczególnie zachwycony. Jak jednak zobaczył go w akcji, jak pograł nim trochę, szybko go docenił. Karta ta jest musowa w niektórych taliach, szczególnie w tych zielonych, gdzie często wygrywa się na tempo po morderczym wyścigu. Ten zwykły common w połączeniu z Wingsteed Riderem, Nessian Aspem, czy tramplującym Vulpine Goliath, pozwala nie tylko wrócić do gry, ale w ogóle ją wygrać. Ta karta istotnie polepsza jakość białych decków, właśnie ze względu na obdarowywanie innych kreatur lifelinkiem, dzięki czemu możemy wyjść cało z niezwykle trudnych pozycji na stole.

Ostatnią cechą Theros, o której należy wspomnieć, jest niemalże brak twardego, bezwarunkowego removalu. On tu praktycznie nie istnieje poza erkowym Hero’s Downfall. Divine Verdict jest banalne do przewidzenia, Sip of Hemlock ma gigantyczny koszt, Chained to the Rocks wymaga Mountaina i można go zdjąć dzięki enchant removalom. Nie ma tu ani odpowiednika Doom Blade’a, ani czegoś takiego jak Claustrophobia (z tego powodu karty z Bestow są lepsze niż byłoby to w secie z wymienionym enchantmentem). Nawet Anger of the Gods dość szybko przestaje być mass removalem z powodu bestowerów nakładanych namiętnie przez rywali na mniejsze kreatury. Zauważcie zresztą, że w całym secie nie ma tak naprawdę „prawdziwego” mass removalu, czegoś w rodzaju Merciless Eviction, Planar Cleansing czy nawet Street Spasm. Jest Hythonia the Cruel i Elspeth, Sun’s Champion, ale to przecież Mythici! Nie możemy na nie liczyć. Zapomnijmy zatem (oby chwilowo) o sweeperach. Widać wyraźnie, że Wizardzi chcieli, by mechaniką Devotion dało się grać w Limited. Istniejący removal należy jednak wykorzystywać, wszak mamy tu nadal jakieś spalenia, minusy, sztuczki, bounce. Rolę prawie twardego removalu pełnią też niektóre kreatury np. Sedge Scorpion, Baleful Eidolon czy potężna Keepsake Gorgona. Zdarza się, że gracze mainowo wkładają enchantment removal, przez co – jeśli jakimś cudem uda nam się uniknąć tego rodzaju kart w talii – może zakończyć się to dla nich posiadaniem martwej karty. Ober przestrzega przed zbyt mocnym poleganiem na enchantment removalu, umieszczając jego pozycję raczej w sidzie (choć posiadanie mainowo jednej takiej karty na pewno nie jest błędem). Wobec powyższego, próby przechytrzenia oponentów poprzez rezygnację z bestowerów są taktyką raczej chybioną. Zbyt dużo w ten sposób poświęcamy.

Time to Feed by Wayne Reynolds

Warto tu się jeszcze przyjrzeć pewnej tendencji, zapoczątkowanej jeszcze w Innistradzie. Będziemy o tym jeszcze pisać, ale obecnie zielony wydaje się mieć, jeśli nie pewniejszy, to chociaż szybciej dostępny removal niż czarny. Wcześniej kolor ten często uważano za najsłabszy w Limited. Sporo zmieniło pojawienie się Prey Upon. Karta ta uczyniła zielony kolor dużo mocniejszym niż kiedyś. Dawne dowcipy, że Forest to najgorsze zagranie, można dziś uznać za nieaktualne. Kolor ten zyskał dostęp do removalu, owszem, sytuacyjnego, ale często o twardych konsekwencjach. Na bazie Prey Upon powstały Pit Fight, Mutant Prey, Flesh/Blood i wreszcie Hunt the Weak oraz Therosowe Time to Feed wraz z Hunt the Hunter). W nowym dodatku obserwujemy naturalną ewolucję Prey Upon i, po części ze względu na obecność Heroiców, dostajemy dobrze sprawdzającą się wariację tego czaru. Time to Feed staje się tu trochę tym, czym bounce jest w niebieskim. Mając tę kartę, czujemy, że deck jest lepszy. W wielu wcześniejszych dodatkach zielonym grało się trochę jak czerwonym. Nie mamy odpowiedzi na artefakty? Dodajemy zielony. Nie mamy kabanów? Dodajemy zielony. Teraz idziemy w ten kolor dlatego, że jest po prostu dobry. W pewnym stopniu to właśnie zasługa niedocenianego z początku Prey Upon. Poczucie, że mamy w tym kolorze solidny removal, zmieniło wiele rzeczy.

Podsumowując, Theros to set dobrze zbalansowany. Jest nastawiony na tempo, ale dopuszcza istnienie zarówno wolniejszych, jak i szybkich decków. Premiuje talie grające w tempo i choć można powiedzieć, że jest „agroodporny”, nie powinny nas dziwić wygrane blitz Borosów czy Rakdosów. Decki te świetnie sobie radzą w swojej niszy. Oba czynniki (tempo i aggro) podnoszą wartość lifelinka i sprawiają, że powinniśmy być przygotowani na wymianę ciosów. Na format ogromny wpływ mają nowe mechaniki Heroic i Bestow oraz Ordeale. Te ostatnie, szczególnie w połączeniu z topowymi Heroicami, mogą być wręcz przegięte. Kreatury tego rodzaju mogą zadecydować o wygranej. Podobnie jest z Bestowerami, pomagającymi nam uelastycznić mana curve. Wbrew temu co się jednak mówiło, enchantmenty nie pełnią w samym Theros większej roli. Pozostałe dwie mechaniki, Scry  i Monstrosity, mają mniejsze znaczenie. Ta druga powinna być taktowana bardziej jako miły dodatek, ale obie mogą pomóc w wygranej. Warto też pamiętać o tym, że w Theros prawie nie ma twardego, bezwarunkowego removalu. I wreszcie – w secie w zasadzie nie ma złych kart. Należy więc draftować na poziomie archetypów i nie liczmy na to, że jeśli trafi się nam jakaś super eRka, to już mamy wygraną w kieszeni.

Jeśli powyższe spostrzeżenia dotyczące formatu to dla was za mało, odsyłamy was do ostatniej sekcji tekstu. Znajdziecie w niej linki do innych ciekawych materiałów, dotyczących środowiska limited Theros. Zarazem – jeśli dla kogoś przeszkodą jest język angielski – dodatkowo traficie tam na streszczenia, podsumowania i komentarze do podlinkowywanych artykułów z naszej strony. Mimo wszystko, zachęcamy was do sięgnięcia do źródeł, choćby ze względu na to, że naszej uwadze mogło się wymknąć coś, co u was wzbudziłoby większe zainteresowanie. Tymczasem, przejdźmy od ogółu do szczegółu i przyjrzyjmy się kolejnej kwestii.

 

Kolory Theros

Poprzednio opisywaliśmy ten temat w dwóch analizach Theros: nieco pobieżnie w tekstowej i dokładniej, karta po karcie, w filmowej. Możecie więc skonfrontować nasze przewidywania z obecnymi przekonaniami i sprawdzić, co – jeśli w ogóle – się zmieniło.

theros mtgJeśli chodzi o osobiste preferencje, to zdaniem Sołtysa najbardziej solidny jest kolor niebieski. Nieco niżej ceni on biały i zielony. Delikatnie za nimi umieszcza czarny i czerwony, ale różnice między nimi są w jego opinii niemal niezauważalne – to kwestia jednej czy dwóch kart. Czarny uważa za słabszy ze względu na to, iż wymaga on wejścia weń dość mocno, co nie zawsze jest możliwe. Wystarczy jeszcze jeden drafter składający Devotion oparte o black i draft może się skończyć dla nas żałośnie. Czerwony z kolei wymusza składanie talii agresywnej, nie ma w nim opcji na granie kontrolne.

Ober ma podobne wrażenia, z tym, że z overdraftowanego czarnego nadal można ukraść sporo kart pod Heroic (Scourgemark), albo łapać jakieś kombinacje kolorów, które przechodzą przez ręce: BG (Pharika’s Mender), BU (Shipwreck Singery), BW (Scholary) i dopychać singlowymi kartami. Według niego czarny, jako supportujący kolor, może być bardzo przydatny. Jeśli czarny jest otwarty i z prawej puszczają sporo Devotion, to warto się nim jednak zainteresować. Niestety podczas ostatnich draftów zauważył, że masa ludzi podnieca się Devotion tak białym, jak i czarnym – biorą kilka kart z tą mechaniką w pierwszych pickach, a potem już dociskają byle czym. Może tak mu się akurat trafiło, może to ogólna zmiana metagame’u Limited. Niebieski jest niedoceniany, albo po prostu gracze, nie widząc w nim oczywistych mechanik (brak commonowego i uncommonowego Devotion, Heroic na mało agresywnych stworach), nie interesują się nim. Zielony również jest mniej oczywisty. Zdaniem Obera brak w nim bezwarunkowego removalu, rampa nie jest zbyt szybka. Przez to lasy i wyspy rzadziej trafiają do decków i tu jest opcja, aby wbić się na spokojnie i zbierać naprawdę dobry deck. Pośrodku „magicznej tęczy” jest czerwony, który również nie ma zbyt wielu Devotion, removale ma tylko punktowe i z małym damagem, więc nie rzuca się za mocno w oczy.

Poniżej znajdziecie nasze bardziej szczegółowe uwagi dotyczące każdego z kolorów. Oczywiście, będziemy się głównie skupiać na Commonach i Uncommonach.

 

Biały

phalanx leader Kolor ten dysponuje bardzo fajnymi stworami w każdym slocie mana. W jedynce znajdują się Favored Hoplite i Hopeful Eidolon (choć akurat jego i tak zawsze chcemy zagrywać z Bestowa), dwójeczka to przede wszystkim Leonin Snarecaster, za trzy są Lagonna-Band Elder, Wingsteed Rider. W odpowiednim decku świetnie sprawdza się Evangel of Heliod, nie wspominając o niemalże bombie, czyli Phalanx Leaderze. Jeśli potrzebujemy być bardziej defensywni są Setessan Battle Priest i Scholar of Athreos, a nasze agresywne zapędy świetnie wspomoże Cavalry Pegasus czy wyczyniający z nim cuda w Borosach Akroan Hoplite. Jakość białych stworów jest tak duża, że ludzie chętnie po nie sięgają. Kreatury te sprawdzają się zarówno w deckach opartych na aggro, jak i midrange. Co więcej, karty te są dość elastyczne. W kontrolach lepiej będą się sprawdzać Scholar i Battle Priest, ale równie dobrze możemy je spotkać jako fillery lub side w agresywnych deckach. I na odwrót – Traveling Philosopher czy Hopeful Eidolon, jakkolwiek zorientowane raczej na tempo i agresję, mogą się czasem przydać w midrange, bo i tam czasem musimy mieć coś do wymiany na pierwsze tury lub do odrobienia straty życia w lategame.

Druga kwestia to ilość Heroiców i sztuczek aktywujących te karty. Biały w tym przoduje (między innymi ze względu na – co jest dyskusyjne – najlepszego commona formatu, czyli Wingsteed Ridera). Jeśliby zliczyć dobre kreatury z tą mechaniką i enablerów Heroica, okaże się, że jest ich najwięcej właśnie w białym i nawet niebieski jest na tym polu w tyle. Warto tu wspomnieć, że biały dysponuje też największą ilością bestowerów (czarny ma ich tyle samo, ale częściej zagrywamy je tam jako krity). Ważny jest także koszt tych czarów. Mamy więc Gods Willing, Battlewise Valor, Chosen by Heliod, Dauntless Onslaught, Heliod’s Emissary, Hopeful Eidolona, Observant Alseidę, Ordeal of Heliod, a są przecież jeszcze sztuczki w innych kolorach. Z tym wszystkim białe stwory świetnie współpracują.

Słabością bieli jest jednak to, że nie ma w tym kolorze tak naprawdę żadnych dużych kreatur poza slotem eRki. Jest niby Silent Artisan ze statystykami 3/5, ale poza mocno białymi taliami nie chcemy nim przecież grać. Siła białych stworów wynika z tego, jak współpracują one z innymi kartami. Same z siebie raczej nie zapewniają wygranej. To spora wada, gdy obaj gracze wyczerpią surowce i grają z topdecków. Walcząc na topdecki z zielonym czy czarnym w lategame, biały jest w słabszej pozycji. Kolor ten potrzebuje po prostu czegoś, co uczyni jego kreatury zagrożeniem (stąd ilość i rola sztuczek). Białym trzeba więc szybko dociskać, by móc sobie potem na to topdeckowanie pozwolić. W agresywnych deckach z tym kolorem istnieje też zjawisko, na które w jednej z rozmów z Sołtysem narzekał MiM (znany choćby ze streamowania swoich gier) – że jak nie dostanie się odpowiedniej sekwencji kart, to ma się wrażenie, że nie można wygrać. Grając np. czarno-niebieskim dużo łatwiej się wygrzebać z mulligana do sześciu niż z podobnej sytuacji w Borosie, który bazuje na eksplozywnych startach. W nim jest naprawdę ważne, by mieć na początkowej ręce 2-3 tanie stwory, a do nich aurę lub sztuczkę. Jednak jeśli mamu – powiedzmy – trzy lądy i trzy wczesne stwory, a przeciwnik ma typowy curve ze stworkami w 3 i 4 kolejce, to masz poczucie, że bez dobrania sztuczki czy bestowera nie przebijasz się nawet przez „Hill Gianta”.

 

Niebieski

sea god's revenge so pirateNiebieski to kolor paradoksu. Jest najsolidniejszy, najbardziej wszechstronny i elastyczny w całym secie. Okazuje się jednak, że często pełni funkcje wspomagające. Zazwyczaj w dwukolorowym decku mamy go mniej niż np. białego czy zielonego. Jego rola jest jednak kluczowa. Dzieje się tak ze względu na to, że bounce ma w formacie ogromne znaczenie – po pierwsze powstrzymuje stwory rosnące szybko z heroiciem, po drugie zdejmuje ze stworów aury, których jest sporo w Therosie, a po trzecie bardzo spowalnia stwory z Monstrosity. Voyage’s End, Griptide, Sea God’s Revenge są tu dużo lepsze niż spelle tego rodzaju w innych dodatkach. Podobnie, choć z  mniejszym efektem na polu bitwy, może być ze stworami takimi jak Wavecrash Triton czy Triton Fortune Hunter (wybitny szczególnie w połączeniu z Fate Foretold). Niebieski staje się przez to silnikiem, który napędza decki. Nadaje tempo. Spaja je, dzięki czemu kręcą się tak jak powinny. Często bywa, że karty z innego koloru to masy walczące siłą mięśni o każdy punkt życia przeciwnika. W tym samym czasie niebieskie spelle, jak generałowie na polu bitwy, stają się czynnikiem decydującym o wygranej.

Dobierzemy Sea God’s Revenge i tym samym przełamiemy stagnację, czy nie? Zdążymy dokopać się do Griptide’a, by pozbyć się tego latającego Heroica z białym Eidolonem, przez którego przegrywamy wyścig lub pozbędziemy się powstrzymującego lethal damage Nessian Aspa, czy też ugniemy się pod naporem stworów przeciwnika? Zatrzymując na ręce Voyage’s End z pewnością będziemy się czuli dużo lepiej niż bez niego, choćby ze względu na stosunkowo częstą sytuację: pierwsza/druga tura – stwór, następna tura – Ordeal.

Słabość niebieskiego koloru może się objawić, kiedy nie uda nam się wydraftować bouncu czy dobrych sztuczek. Deck będzie wtedy zauważalnie gorszy, ponieważ niebieskie stwory są słabsze niż ich odpowiedniki w innych kolorach w tym samym koszcie. Grając niebieskim bazuje się na wygraniu tempa, ewazji, trikach, a jeśli tego nie ma, wciąż można wygrać, ale dobre tempo u przeciwnika, czy zielone „świnie”, mocno utrudnią ściganie się. Przykładowo, grając :U::W: z :R::G:, cała koncepcja meczu rozbija się o dobranie bouncu lub dopalenie kolesia z Heroiciem i wygraniem na tempo. Tradycyjne powstrzymywanie ziemi ścianami i przelatywanie górą również wchodzi w grę. W grze bez tych opcji szanse na sukces znacznie maleją. Zauważcie, że kiedy my zagrywamy Nimbus Naiadę – 2/2 Flying za trzy mana, to przeciwnik może już mieć na stole Nessian Coursera, będącego 3/3 za tyle samo many. Trzeba mieć możliwość zredukowania tej przewagi, dlatego sztuczki i – przede wszystkim – bounce stanowią o sile tego koloru.

 

Czarny

Gdyby Theros rozgrywał się w realiach inspirowanych hinduską mitologią i historią, a nie kulturą Grecji, moglibyśmy nazwać go pariasem wśród innych kolorów, choć to niewątpliwie zbyt mocne porównanie (czarny wcale nie jest zły, po prostu dużo więcej rzeczy niż w innych kolorach musi pójść po naszej myśli w drafcie). Skoro obracamy się w klimatach helleńskich, należy użyć innej metafory. Wyobraźmy sobie więc czarny jako jedno z wielu miast-państw, jakie istniały w starożytnej Grecji. Może konkretniej, wyobraźmy sobie ten kolor jako Spartę z jej podziałem społecznym. Nie zagłębiając się w szczegóły historyczne, sięgnijmy po trzy wyróżniające się tam grupy społeczne: spartiatów (pełnoprawni obywatele, wojownicy i przywódcy), periojków (rzemieślnicy, handlarze, jeśli była taka potrzeba stawali się źródłem lekkozbrojnych oddziałów) i helotów (siła robocza, niewolnicy uprawiający ziemię, najliczniejsza grupa).

I tak właśnie jest w czarnym – mamy pełnoprawne, dobre karty, prawdziwych wojowników stanowiących o sile tego koloru. W tej grupie są cztery pozycje: Gray Merchant of Asphodel, Abhorrent Overlord, Agent of the Fates, Whip of Erebos, które jeśli zobaczymy w pierwszej paczce, mogą nas skłaniać w stronę Mono Blacka pod Devotion, czy czarnego :B:X z Heroicami (tu Ober, Sołtys i Frank Karsten mówią jednym głosem). Na upartego można by wskazać jeszcze kilka innych niezłych kart, ale są one gorsze niż te wyżej wspomniane pierwsze picki (jak spartiatów tych naprawdę dobrych kart jest dużo mniej i jak w przypadku spartiatów wymagają one i opierają się na współpracy z niższymi klasami – czyt. kartami niższych rarity niż eRka). Niżej mamy opcje solidne, nie za silne, ale pełniące rolę tej lekkiej armii, mogącej stawić opór niczym Spartanie pod Termopilami. Czasem naprawdę trudno przebić się przez dobrze złożony czarny deck ze względu na defensywne stwory lub wygrać wyścig przez Harpie i maruderów Mogisa. W tej kategorii możemy znaleźć Tormented Hero, Insatiable Harpy, Disciple of Phenax, Keepsake GorgonErebos’s Emissary. Trzecią kategorią, najbardziej pogardzaną, są najsłabsze stwory i czary, wykorzystywane do nabicia Devotion, nadrobienia tempa i wszelkich innych „prac polowych”, jakie tylko możemy sobie w Magicu wyobrazić. Returned Phalanx, Fleshmad Steed, Ordeal of Erebos, Scourgemark, Viper’s Kiss, Baleful Eidolon, Blood-Toll Harpy, Asphodel Wanderer, Felhide Minotaur, Cavern Lampad  – to nasi niewolnicy, wypełniający nasz deck głównie dla dewocji.

Gray Merchant of Asphodel - limited TherosPorzucając jednak helleńskie metafory – problemem czarnego są słabe stwory. Nawet chwalony Merchant sam z siebie jest zaledwie słabszą wersją Bloodhunter Bata. Jeśli zaś porównamy w odpowiadających sobie slotach stwory za dwa mana w różnych kolorach, Black wypada tu niezbyt zachwycająco (oj, ci czarni heloci). Mamy tu opcje takie jak Fleshmad Steed, Returned Phalanx, Baleful Eidolon. W jedynce jest jeszcze gorzej, gdzie jest Uncommonowy Tormented Hero i rzadko grany Asphodel Wanderer (zgadnijcie dlaczego). Czarny wydaje się potrzebować jakiegoś innego koloru, by móc przetrwać pierwsze tury. Dodajmy do tego drogi (Sip of Hemlock), rzadki (Hero’s Downfall), nie zawsze skuteczny removal (Pharika’s Cure byłby spoko za :1::B:, Lash of the Whip jest za pięć mana i do tego czasu już dawno możemy być zjedzeni, szczególnie przez counterkowe Heroici z Ordealami), brak odpowiedzi na enchanty, podwójne koszty i mamy pełen przegląd wątpliwości, jakie kolor ten może wzbudzać. To sprawia, że z rezerwą odnosimy się do zbierania czarnego.

Mimo wszystko, można złożyć naprawdę dobrą czerń. Konstruując tego rodzaju talie mamy możliwość pójścia w dwóch kierunkach. Możemy dołożyć biały lub niebieski i nastawić się na defensywę albo nakręcając tempo dodać czerwieni i tworzyć agresję. Ober co prawda wspomina jeszcze, że są opcje na ultraszybkie :B::W: Heroic na ludzikach za dwa mana i :U::B: latacze w wersji aggro, ale zdaniem Sołtysa pula kart utrudnia stworzenie takiej kombinacji. W zielonej rampie czarny staje się bardziej pomocniczym kolorem, po który sięgamy głównie dla removalu. Mono blacki nie podparte naprawdę dobrymi bombami (liczba mnoga nie bez powodu, jedna karta to mało) wydają nam się zbyt słabe, by dobrze sobie radziły z innymi taliami. Podchodzimy do nich ze sceptycyzmem.

Decydując się na mono Blacki warto mieć po prostu świadomość tego, że sporo ryzykujemy. Wspomniane enablery czarnego (demon, agent, handlarz i bicz) to w zasadzie jedyne picki, które warto poważnie rozważać na starcie drafta w tym kolorze (równie wysoko możemy też cenić Keepsake Gorgonę). Jak mówi Sołtys, np. taka „Hythonia the Cruel jest spoko, ale wziąłbym nad nią Griptide’a, Wingsteed Ridera, Nessian Aspa. Nie jest na tyle dobra, by warto było pakować się z nią w czarny, a jeśli nawet ją biorę na pierwszym picku, to nie nastawiam się na granie w tym kolorze za wszelką cenę. Dopiero jeśli widzę, że Black idzie – dostaję Insatiable Harpy, Merchanta, jakiś removal w kolejnych pickach, to zaczynam rozważać tworzenie decku w oparciu o czarny rdzeń.” W czarny nie ma po prostu powodu wpychać się na siłę. Idzie, to bierzemy przy okazji. Nie? Szukamy lepszej alternatywy, szczególnie na dużym turnieju.

Powodem takiego stanu rzeczy jest to, że biorąc czarne karty, chcemy iść w mono Black. Chcemy być maksymalnie czarni. Z kolorem tym jest jak z otworzeniem jednego z pięciu bogów czy Master of Waves. Chcemy zbierać go pod Devotion. Mechanika ta jest najmocniejsza właśnie w tym kolorze. Zbieranie Devotion decków jest zaś skomplikowane. Nie mamy bowiem żadnej gwarancji, że uda nam się złożyć skuteczną talię, szczególnie jeśli na podzie jest drugi czy – shufflerze uchowaj – trzeci czarny drafter. Zazwyczaj w draftowaniu zależy nam zresztą na zbieraniu kart dobrych samych z siebie lub takich, które już są solidne w naszym archetypie. Czarne Devotion ma z tym problem. Wymaga konkretnych kart i konkretnej ich liczby. Możemy więc w ten sposób skończyć ze słabą talią. Wpada w ręce? Ciesz się! Wyszedł ci przeciętny deck, bo zamiast sięgać po dobre karty off-color zabierałeś gorsze karty w kolorze (np. Scourgemark nad Dragon Mantle lub Felhide Minotaur nad Triton Tactics)? Miej pretensje do siebie.

 

Czerwony

Czerwony nie jest najgorszym kolorem, choć łatwo można znaleźć osoby, które tak sądzą (zdaniem Sołtysa już choćby przez to, że red jest niedoceniany, staje się mocniejszy). Jak w przypadku czarnego, jednym z problemów jest w nim brak enchantment removalu (jest jeden Priest of Iroas, ale w naszych deckach rzadko się pojawia, jest też Destructive Revelry, ale obie karty wymagają przynajmniej splashu). To istotne, bo bardzo szybko przeciwnik może uciec swoimi stworami poza zasięg naszych spaleń dzięki Ordealom, enchantom z cantripem/ETB efektem czy Bestowerom. Bywa, że aby pozbyć się jakiegoś stwora z nałożonym nań, przykładowo, strasznie karcącym red aggro Hopeful Eidolonem, musimy poświęcić dwa stwory. Dlatego też w czerwonych agresjach ważny jest Portent of Betrayal. Zdaniem Sołtysa ta niedoceniana karta powinna znaleźć się przynajmniej w jednej sztuce w każdej :R: talii tego rodzaju, jeśli nie w main, to chociaż w sajdzie właśnie na bestowerów czy rampiące się zielone decki. Przeciwnik zmonstrosował swojego Nessian Aspa? Super! Zabierasz go i bijesz. 

Trudno jest jednak oprzeć trzon talii na czerwonym i często kończy się na tym, że pełni on rolę wspomagającą. Zazwyczaj zbieramy go zresztą głównie dla spaleń, dopiero w drugiej kolejności dla kreatur, bo w próżni zarówno biały jak i zielony ma lepsze karty. Fanatic of Mogis jest fajny, ale w tym slocie w innych kolorach pojawiają się większe zagrożenia. Two-Headed Cerberus, jeśli damy mu aurę lub sztuczkę, może być potworem, ale sam z siebie jest najwyżej przeciętny. Minotaur Skullcleaver wchodzi z haste i bije za 4, ale potem jest już tylko kolesiem 2/2. Ta słabość reda sprawia, że niczym niebieski jest dopełnieniem talii. O ile jednak niebieski to generał decydujący o wygranej, o tyle czerwony to katalizator tempa, działający jak wojska inżynieryjne, pozwalając naszej armii szybciej dobrać się do wroga. Czerwony daje sygnał do szturmu, podkręca agresję. To stała cecha redów. Jeśli jednak weźmiemy karty z THS klatka po klatce – pierwszy drop, drugi drop, trzeci drop – okaże się, że mamy same śmieci. Akroan Crusader, Deathbellow Raider (ta karta to definicja nakręcania tempa), Satyr Rambler – to nie są imponujące karty. Jedynie Ill-Tempered Cyclops jest naprawdę dobry i wybijający się. Borderland Minotaur byłby niezły, gdyby nie dwie czerwone w koszcie, a i tak zawsze wolimy w tym slocie cyklopa („chyba nawet w decku na minotaurach”, dodaje Sołtys). Dobre stwory w czerwonym, jeśli już są, to w Uncommonach. Bardziej liczy się tu jednak Arena Athlete niż Fanatic of Mogis (choć może to zależy od indywidualnych preferencji gracza). Generalnie w czerwonym nie liczymy na siłę stworów, próbując nadrobić to omijaniem blokerów, bądź eliminowaniem ich spaleniami oraz removalem z drugiego koloru. Złożenie agresywnego, czystego mono :R: jest trudne, jednak możliwe, co udowodnił Sołtys, składając talię, która zrobiła 3-0 w drafcie 8-4 na MTGO.

wow so fanatic so mogis wow brutal wow

 

 

Zielony

boon satyr magicZ zielonym jest trochę jak z białym – jego siła tkwi w stworach. Mamy tu Leafcrown Dryadę, Voyaging Satyra (bardzo dobrego do głównej strategii zielonego, czyli rampowania do aspów, lisów i nemezisów). W commonowym slocie za trzy mana jest świetny Nessian Courser, nie mający tu równie silnego pod względem P/T odpowiednika w innych kolorach. No, :W::G: ma jeszcze Chronicler of Heroes i są: Lagonna-Band Elder w białym, rzadko grany poza :U::B: i mono :B: Returned Phalanx, Minotaur Skullcleaver (jednorazowo), Agent of Horizons, które mogą się z nim wymieniać. Mamy też ścianki 1/4 w :U: i :W:. Centaur pozostaje jednak niezwykle silny, mogąc zatrzymać nawet droższe stwory przeciwników (jak zagrani bez Bestowa emisariusze). Karty za cztery mana (Nylea’s Disciple, Staunch-Hearted Warrior) są już nieco gorsze. Za to w piątce jest prawdziwa gwiazda formatu. Nessian Asp, którego Sołtys ceni nieznacznie wyżej niż Wingsteed Ridera i Voyage’s End, trzyma prawie wszystkie zagrożenia przeciwnika w szachu i jest odporny na większość removalu. Asp to król slotu za pięć mana, choć konkuruje z nim też dobry Nemesis of Mortals – jego też powinniśmy tu liczyć, jako że rzadko kiedy zagrywamy go za nominalny koszt. Obie te karty bierze się wysoko i składa się rampę w oparciu o satyry. Nie zapominajmy też o niepozornym, irytującym jak Baleful Eidolon, Sedge Scorpionie, który bardzo skutecznie potrafi zatrzymać jakąś większą świnkę przeciwnika.

W przeciwieństwie do białego, zielony nie potrzebuje mnogości sztuczek czy bestowerów do przebijania obrażeń. Jego stwory od razu stanowią spore zagrożenie. Tym kolorem wygrywa się siłą mięśni i jeśli tylko potrzebujemy tej mocy u naszych stworów, to sięgamy właśnie po green. Ogromną słabością tego koloru jest bounce u przeciwnika. Rampujący się zielony poświęca tempo na rzecz inwestycji w duże stwory, przewagę rosnącą z czasem, a to oznacza, że w pierwszych turach wystawiamy się na ataki. Kiedy już uda się wystawić zagrożenia i wydać na nie sporo zasobów, pojedynczy Griptide czy Voyage’s End, (szczególnie w odpowiedzi na nasze Monstrosity) może nas cofnąć o całe eony i otworzyć oponentowi drogą do wygranej.  Z tego względu konstruowanie decków zbliżonych do mono :G: może nie być najlepszym pomysłem.

Warto jednak zauważyć, że kolor dysponuje pokaźną liczbą wszechstronnego, solidnego removalu, będącego czasem twardym removalem. Nagle zielony, który nigdy specjalnie nie słynął z tego rodzaju czarów, ma mnóstwo odpowiedzi na zagrożenia ze strony przeciwnika i staje się pod tym względem jeśli nie lepszy, to przynajmniej szybszy niż czarny. Jest tu przede wszystkim Time to Feed, wspomniany skorpion (znowu kwestia Ordealów) oraz dobry enchant removal: Artisan’s Sorrow, Fade into Antiquity, Destructive Revelry. Bardzo ważną kartą sajdową jest też Shredding Winds zdejmujący zarówno Abhorrent Overlorda, jak i dużo bardziej niebezpieczne (m.in. ze względu na to, że częściej spotykane), noszącego aury Wingsteed Ridera, Naiadę, etc. Ratuje nas w sytuacjach, z której byśmy się inaczej nie wygrzebali (np. wczesny Ordeal na lataczu).

colors of limited theros mtg

Archetypy Theros

Zanim przejdziemy do naszego opisu poszczególnych archetypów, chcielibyśmy jeszcze zawrzeć tu parę ogólnych uwag odnośnie formatu i draftowania dodatku. Przede wszystkim, wypada zauważyć, że wszystkie decki opierają się w zasadzie tylko i wyłącznie na zagrywaniu stworów. Niby Limited nigdy nie było urozmaicone tak bardzo, jak decki Constructed, jednak często mieliśmy możliwość składania czegoś w rodzaju combo, mieliśmy dostęp do alternatywnych sposobów na wygraną, etc. Przykładem niech będzie tu M14 z Angelic Accord + Trading Post albo RB sacrifice z Barrage of Expendables, decki na Burning Vengeance lub dredge ze Spider Spawning w Innistradzie czy Dimirowy mill w Gatecrashu. W Theros tego nie ma. Nie znajdziemy tu też typowej kontroli, z dużą ilością removalu, drawu i kontr. Nie ma po prostu warunków do stworzenia tego rodzaju decków.

Do milla są może ze dwie (Returned Centaur, Ashiok, Nightmare Weaver), z czego jedna z nich to Planeswalker, który nie potrzebuje żadnego wsparcia, a do tego jest na wysokim rarity. Kontry w zasadzie nie mają żadnego znaczenia – jedynie czasem siądzie Annul lub Stymied Hopes. Ich warunkowość nie pozwala jednak na to, by się na nich opierać. O tym, że w zasadzie nie ma drawu (mimo kart w rodzaju Fate Foretold i reszty ETB Enchantów oraz Triton Fortune Huntera) chyba nie trzeba wspominać. Nie ma niczego z poświęcaniem stworów, więc przejmowanie stworów może wydawać się nieco gorsze niż zwykle (za to mamy co przejmować!). Kilka kart współpracuje z grobem, ale trudno tu mówić o jakichś przesadnie dużych interakcjach (najlepiej grób wykorzystują Nighthowler i Nemesis of Mortals). Poza Evangel of Heliod nie mamy w zasadzie dostępu do czarów, które pozwoliłyby zabić przeciwnika masą kreatur (na podobnej zasadzie co Spider Spawning czy Howl of the Night Pack). Brakuje tu również equipmentów. Czasem zdarza się zagrać Fleetfeather Sandalsami, trochę częściej Prowler’s Helmem, ale to w zasadzie tyle. Innych grywalnych artefaktów też za wiele nie znajdziemy. Mamy za to mnóstwo stworów: są stwory szybkie, są stwory średnie, są stwory wielkie. To jest cały format. Theros opiera się na tym, co mamy na battlefieldzie, czyli na kreaturach. To czy są one enchantami, czy nie, ma nieco wtórne znaczenie.

Mając to na uwadze, wypada pamiętać o zbieraniu tanich dropów za jeden i – przede wszystkim – za dwa many. Sołtys uważa, iż minimum to przynajmniej 4 stwory w tych slotach. Jeśli ma mniej, boi się, że nie nadąży z tempem. W taliach agresywnych, np. Borosie, uważa, że aby miały one sens, powinno się w nich znaleźć minimum 8 tanich kreatur, najlepiej 8+. Chce przy tym mieć najbardziej zapchany slot za dwa mana, aby w czwartej turze móc się już wysypać, robiąc dobre tempo i mogąc dobić przeciwnika sztuczkami lub stawiać na liczbę zagrożeń, co pozwala mu się nie martwić blokami. Oczywiście wszystko zależy od konstrukcji decku, od kolorów jakimi gramy, etc. Niezależnie jednak od tego czym gramy, powinniśmy mieć zawsze na uwadze dobre mana curve. Bomby są istotne, ale nie aż tak byśmy byli od nich zależni. W każdym połączeniu kolorów możemy stworzyć dobry deck, więc nie musimy się nimi aż tak przejmować i lepiej postawić na dobrą synergię w decku. Przykład z drafta 8-4: Galathar, będąc w :U::W:, na P3P1 wziął jedyne jakie widział w paczkach Voyage’s End nad Arbor Colossusem. W finale przeciwnik grał właśnie tą kartą. W kluczowym momencie kolos zakończył podróż na ręce przeciwnika, a przeciwnik na czterech paczkach. Ten, wydawało by się, gorszy wybór, umożliwił mu wygraną (i to nie tylko w tej grze). W Theros nad power levelem liczy się spójność decków.

Celestial ArchonWarto się jeszcze na chwilę zatrzymać przy dropach za dwa mana. Sołtysowi zdarzało się wsadzać do decku przeciętnego Bronze Sable, tylko po to, aby mieć jak dotrwać do lategame. Tylko bardziej kontrolne decki, np. na Merchantach, wypełnione tanim removalem i ściankami, mogą sobie pozwolić na mniejszą ich ilość, ale i tak muszą one grać np. ważnymi Baleful Eidolonami, by zatrzymać przeciwnika. Bestowerzy świetnie się zresztą pod tym kątem sprawdzają, szczególnie w zielonym, niebieskim i czarnym, bo możemy ich zagrywać zarówno w drugiej turze, jak i później po dociągu w late. One zawsze świetnie wchodzą w krzywą i warto mieć te karty na oku. Dropy za cztery i za pięć mana są ważne, ale jest ich w Theros mnóstwo. Nie możemy ich zawsze przedkładać nad stwory za 2 i 3 CMC. Trzeba umieć zachować dyscyplinę, by powiedzieć sobie: „nie, mam dużo piątek, biorę satyra, naiadę, pazia, bo potrzebuję tego w aggro albo versus aggro, a i slot mam w tym miejscu pusty.”

Draftując Theros musimy pamiętać też o kilku pułapkach. O tym dlaczego nie można pomijać dropów za dwa już pisaliśmy, a to się jednak zdarzało na starcie dodatku i nadal zdarza. Błąd ten pojawiać się mógł na początku ze względu na nieznajomość formatu. Dziś zdarzać się on może raczej tylko niedoświadczonym graczom. Mimo to wiele problemów nadal jest efektem nie dość dobrego rozpoznania środowiska gry.

Szczególnie widać to na przykładzie poszczególnych kart. Niektóre z nich przeceniamy, innych nie doceniamy i zamiast zebrać najbardziej optymalną maszynkę do mielenia paczek, wpadamy w jakiś kolor i lądujemy ze słabym poolem. Najbardziej widać to na przykładzie Gray Merchant of Asphodel i draftowania czarnego devotion. Ta karta jest dobra, ale nie wybitna. Jeśli więc decydujemy się na forsowanie takiego decku, musimy wiedzieć co robimy. Tymczasem niektórzy gracze nie czytają sygnałów, nie zauważają dużo lepszych kart i wpychają się w ten Black jak osły, bez żadnej refleksji. Wiadomo, czasami się uda, ale jest to ryzykowna taktyka i wymaga naprawdę dobrej znajomości formatu. Poświęcanie się pod jakiekolwiek Devotion (bo zamiast Merchanta możemy dostać boga albo Master of Waves), może nie wyjść nam na dobre. Już to pisaliśmy – Devotion dużo lepiej zbierać przy okazji niż pchać się w nie na siłę. Dobrze jest pamiętać, że mechanika ta może się okazać pułapką (szczególnie w Sealed deckach).

Podobnie może być, jeśli chodzi o multikolorowe karty, gdy uporczywie będziemy się trzymać wyznaczanych przez nie kolorów. Możemy zacząć draft od jakiegoś stwora, np. Daxos of Meletis czy Medomai the Ageless, i draftować ten biało-niebieski do końca. Jeśli jednak biały wyschnie, ale za to zacznie przychodzić zielony, błędem może być pozostanie w :U::W:. Oczywiście, tego rodzaju pułapki zdarzają się właściwie w każdym formacie z multikolorowymi kartami. Bardziej doświadczonym graczom nie trzeba o tym przypominać. Trzeba po prostu umieć zrewidować to, co przychodzi w średnich pickach, by wiedzieć jakie kolory idą. A to jest prosta rzecz.

Dużo trudniejsze, nawet dla graczy średniozaawansowanych, może być za to narzucenie sobie swego rodzaju reżimu w czasie draftu. Sugerowaliśmy już, że Theros powinniśmy draftować na głębszym poziomie. To oznacza, że bardziej staramy się zbierać pod kątem archetypów, a nie power levelu kart. Pozostańmy przy przykładzie z :U::W:. Decki tego rodzaju zazwyczaj zawierają dużą ilość Heroiców. Musimy więc zebrać odpowiednią ilość sztuczek i nakładek, by to sprawnie działało. W próżni, jeśli dojdzie nam w którejś z późniejszych paczek, np. Prescient Chimera i Fate Foretold, normalnie wzięlibyśmy chimerę. Tutaj zdarza się, że Fate jest jednak ważniejszy. Musimy mieć czym odpalać Heroici. Musimy mieć spójny deck. Musimy wziąć kartę pozornie słabszą nad silniejszą. Podobnie jest z ważnym w rampie Voyaging Satyrem, gdy mamy już dwa Aspy, a nie mamy satyra. Wyżej wspominaliśmy już o nie kontrowaniu Arbor Colossusa i przedłożeniu nad niego Voyage’s End.

Kolejną pułapką może być tendencja do podążania w ciemno za opiniami o dodatku. Fakt, że ktoś napisał, przykładowo, iż czerwony jest w Theros słabszy, nie oznacza, że mamy ten kolor całkiem ignorować. Już z tego względu, że czerwony może być przez niektórych niedoceniany, kolor ten staje się lepszy. Gracze, nie doceniając go, będą puszczać najlepsze karty. Pamiętajmy, że w Theros różnice między kolorami są niemal niezauważalne. Wystarczy, że zielony drafter nie dostanie Aspa lub satyra, albo niebieski nie zbierze bouncu i przewaga jest nadrobiona. Wiadomo, że czołowy common czerwonego (Lightning Strike) jest słabszy niż w innych dodatkach, bo tam zawsze ściągniesz jakiegoś Hill Gianta. Tu zaś jedna nakładka, jakieś sztuczki, bestowy, aury i już stwór wychodzi poza zasięg. Mimo to czerwony dobrze sobie radzi i nie można o nim mówić, że jest słaby. Słabszy niż zazwyczaj – tak. Nie na tyle jednak by go unikać, zwłaszcza że miewa więcej opcji na lategame niż zazwyczaj, choćby dzięki Monstrosity. Podobnie, mimo naszych uwag i wątpliwości, jest z czarnym.

Pamiętając o tych wszystkich kwestiach, możemy przejść do bardziej szczegółowego omówienia poszczególnych archetypów. Wszystkie określamy jednym z trzech haseł: aggro, midrange, control. Należy je jednak traktować orientacyjnie, bo z powodów wcześniej wymienianych, typowej kontroli nie złożymy. Wskazują one raczej tendencje, jakie występują w poszczególnych kombinacjach bojowych barw. Dodatkowo pod każdym z arechetypów wypisaliśmy karty, które zachęcają do wejścia weń oraz te, które są w nim mile widziane. Wszystkie pozostałe sugerujmy traktować jako wypełniacze lub sideboard. Przypominamy tu też o tym, co powiedziano na wstępie – siła i znaczenie danego picku zmieniają się z każdą kolejną wziątką na drafcie, więc nie ma co ślepo brnąć w widywane tu i ówdzie pick ordery. Wymieniając najlepsze C i U w danym archetypie chcemy raczej zaprezentować wachlarz opcji dlań dostępnych niż tworzyć rankingi picków. W tym formacie jest tak dużo kart o podobnym power levelu, iż trudno zasugerować jednoznacznie „bierz Lightning Strike nad Ordealem” czy „najpierw zbieraj removal, a potem kreaury”. W grę wchodzi zbyt wiele zmiennych i zbyt wiele osobistych preferencji co do stylu gry draftera.

Arena Athlete by Jason Chan

Red White (Boros) Aggro

Jak wszystkie all-in aggro Boros jest archetypem nieco chaotycznym, który niesamowite otwarcia potrafi przeplatać beznadziejnymi. Po początkowych sukcesach, obecnie można uznać, że zbliżył się pod względem liczby wygranych do pozostałych decków. Przy odpowiedniej konstrukcji i odpowiednich rękach startowych potrafi zapewniać dobre wyniki. Wymóg posiadania na starcie 1-2 wczesnych dropów, najlepiej popartych ordealem lub sztuczką, sprawia, że trzeba się tutaj bardzo agresywnie mulliganować. Każdy taki mulligan dosyć mocno ogranicza nasze szanse na spranie oponenta na kwaśne jabłko, zanim ten ustabilizuje stół. Kiedy format startował, Borosy czyniły niezłe spustoszenie, ale obecnie bez bardzo wyraźnych sygnałów w paczkach (dużo spaleń, ordeali, późne minotaury 2/3) chyba jednak lepiej wybrać pewniejsze rozwiązania.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Heliod’s Emissary, Arena Athlete, Lightning Strike, Dauntless Onslaught, Wingsteed Rider, Ordeal of Purphoros, Akroan Hoplite

C i U mile widziane w archetypie: Magma Jet, Coordinated Assault, Purphoros’s Emissary, Phalanx Leader, Observant Alseid, Fanatic of Mogis, Stoneshock Giant, Flamespeaker AdeptOrdeal of Heliod, Battlewise Valor, Favored Hoplite, Deathbellow Raider, Portent of Betrayal, Leonin Snarecaster, Minotaur Skullcleaver, Lagonna-Band Elder, Titan’s Strength, Dragon Mantle, Ill-Tempered Cyclops, Spearpoint Oread, Hopeful Eidolon, Gods Willing

Tymaret, the Murder King by Volkan Baga

Black Red (Rakdos) Aggro/Midrange

Kolejna raczej agresywna kombinacja, która być może nie dysponuje tak ogromnym tempem jak Boros, ale jest znacznie stabilniejsza, gdyż posiada solidny reach także w lategame (Mogis’s Marauder, Gray Merchant of Asphodel, Lash of the Whip, Sip of Hemlock, Cavern Lampad). Granie :R::B: pozwala na nietracenie w głupi sposób Deathbellow Raiderów, bo mamy opcje na regenerację.  Dodatkowym atutem tego połączenia jest możliwość pójścia w minotaurowy minitribal z Kragma Warcallerami i erkowym lordem (Rageblood Shaman), szczególnie, że Warcallery można dostawać na bardzo późnych pickach. W teorii istnieje możliwość stworzenia bardziej kontrolnego :R::B: opartego o removal, którego jest tutaj naprawdę sporo. Z naszego doświadczenia wynika jednakże, iż w praktyce klasowy removal jest zawsze bardzo wysoko pickowany. Niezwykle trudno będzie więc coś takiego złożyć.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Arena Athlete, Lightning Strike, Ordeal of Purphoros, Keepsake Gorgon, Erebos’s Emissary, Insatiable Harpy

C i U mile widziane w archetypie: Magma Jet, Coordinated Assault, Purphoros’s EmissaryFanatic of Mogis, Stoneshock Giant, Flamespeaker Adept, Deathbellow Raider, Portent of Betrayal, Minotaur Skullcleaver, Titan’s Strength, Dragon Mantle, Ill-Tempered Cyclops, Spearpoint Oread, Baleful Eidolon, Blood-Toll Harpy, Cavern Lampad, Lash of the Whip, Mogis’s Marauder, Ordeal of Erebos, Pharika’s Cure, Read the Bones, Scourgemark, Sip of Hemlock, Tormented Hero, Rage of Purphoros, Disciple of Phenax, Gray Merchant of Asphodel, Rescue from the Underworld, Kragma Warcaller

 Polis Crusher by Chase Stone

Red Green (Gruul) Aggro/Midrange

Występuje w dwóch odmianach – agresywnej i rampującej. Ta druga jest oczywiście oparta o Voyaging Satyry i wszelkie kloce z Nessian Aspem na czele. Odmiana aggro jest rzadsza, gdyż wymaga znacznie więcej agresywnych drugoturowych dropów, na czele z Arena Athlete czy Deathbellow Riderem. Silny slot za :2: mana musi popierać silny slot za :3: z Nessian Courserami i Skullcleaver Minotaurami, a to wszystko trzeba okrasić możliwie dużą liczbą spaleń, combat tricków i nakładek. Zadziwiająco istotną kartą w agresywnym :R::G: jest Portent of Betrayal, potrafiący bardzo skutecznie dobić przeciwnika, który zaczyna stabilizować stół. Przy odpowiedniej ilości interakcji będzie tutaj błyszczał również Cerber, który uwielbia nosić Dragon Mantle i Ordeale, a potraktowany Titan’s Strength  zdmuchnie ze stołu każdego wczesnego blokera (i wielu z tych, na których trafimy w late).

Wersja Aggro:

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Ordeal of Purphoros, Purphoros’s Emissary, Fanatic of Mogis, Lightning Strike, Nylea’s Emissary, Arena Athlete

C i U mile widziane w archetypie: Magma Jet, Coordinated Assault, Deathbellow Raider, Dragon Mantle, Portent of Betrayal, Rage of Purphoros, Minotaur Skullcleaver, Spearpoint Oread, Stoneshock Giant, Two-Headed Cerberus, Titan’s Strength, Flamespeaker Adept, Ill-Tempered Cyclops, Centaur Battlemaster, Feral Invocation, Leafcrown Dryad, Nemesis of Mortals, Nessian Asp, Nessian Courser, Ordeal of Nylea, Sedge Scorpion, Savage Surge, Staunch-Hearted Warrior, Time to Feed, Destructive Revelry

Wersja Midrange (Rampa):

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Ordeal of Nylea, Nemesis of Mortals, Nessian Asp, Voyaging Satyr

C i U mile widziane w archetypie: Burnished Hart, Opaline Unicorn, Ill-Tempered Cyclops, Lightning Strike, Magma Jet, Ordeal of Purphoros, Purphoros’s Emissary, Rage of Purphoros, Spearpoint Oread, Stonshock Giant, Ill-Tempered Cyclops, Karametra’s Acolyte, Leafcrown Dryad, Nessian Courser, Nylea’s Disciple, Nylea’s Emissary, Sedge Scorpion, Time to Feed

Horizon Chimera by Sam Burley

Blue Green (Simic) Midrange

Jeden z najbardziej tempo-oriented decków w całym formacie. Ta kombinacja nie posiada praktycznie removalu, a nawet jeśli czasem uda się dorwać pojedyncze Time to Feed, to jest słabsze niż np w RG. Nie mając twardych odpowiedzi na zagrożenia rywala musimy go prześcignąć poprzez zmyślne używanie bouce’a, rampienie się satyrami i wykorzystanie ewazji wbudowanej w karty takie jak Agent of Horizons, Horizon Chimera czy Nimbus Naiad. Jest to stosunkowo rzadko spotykana kombinacja, trudno ją forsować z taką łatwością jak :U::W: czy :R::G: Rampę. W Simica najczęściej decydujemy się iść po otworzeniu Prophet of Khrupix albo dostaniu późnego Griptide lub Horizon Chimery. Wynika to z tego, iż zbieranie :U::W:, :R::G:, :W::G: czy nawet :B::G: jest znacznie bardziej intuicyjne. Te połączenia nęcą nas większą ilością klasowych kart. Tym niemniej w odpowiednio skrojonym decku (driady, naiady, aspy, bounce) można z :U::G: sklecić prawdziwego potwora.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Sea God’s Revenge, Voyage’s End, Griptide, Nimbus Naiad, Horizon Chimera, Thassa’s Emissary

C i U mile widziane w archetypie: Agent of Horizons, Leafcrown Dryad, Nemesis of Mortals, Nessian Courser, Nylea’s Disciple, Nylea’s Emissary, Ordeal of Nylea, Sedge Scorpion, Time to Feed, Voyaging Satyr, Horizon Scholar, Omenspeaker, Prescient ChimeraOrdeal of Thassa, Triton TacticsVaporkin, Wavecrash Triton, Burnished HartNessian Asp

Pharika's Mender by Peter Morbacher

Black Green (Golgari) Midrange

Mocne połączenie, zarówno w wersji z dominującym czarnym (dla merchantów), jak i z dominującym zielonym, gdzie czerń mamy niemal wyłącznie dla removalu, a o naszej ofensywie stanowią Aspy i Nemesisy. Sytuacje, w których mamy połowę kart zielonych, a połowę czarnych są rzadkością – najczęściej jeden kolor to baza, a drugi jest uzupełniający. Podążając w kierunku :B::G: Rocka zyskujemy świetny early game (Skorpion, Eidolon, Driada, Courser), jak i bardzo mocny lategame, wspierany przez takie cudeńka jak Keepsake Gorgon czy Pharika’s Mender (przy czym dla singlowego mendera raczej nie warto się wciskać w te kolory). Mając dostęp do zielonej akceleracji, możemy myśleć o rampieniu się do naszych byczków i szybszym odpalaniu Monstrosity. Dlatego, jak zawsze idąc w zieleń, warto wysoko pickować Voyaging Satyrów. Z uwagi na silny early game i mnogość removalu oraz  niezły gainlife, :B::G: stosunkowo łatwo radzi sobie z wszelkimi aggro strategiami, ale ma nie najlepiej z deckami dysponującymi dużą ilością bounce’a (szczególnie niemiłe jest przyjęcie bounce’a w odpalającą swoje monstrosity gorgonę).

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Erebos’s Emissary, Pharika’s Mender, Gray Merchant of Asphodel, Insatiable Harpy, Keepsake Gorgon

C i U mile widziane w archetypie: Leafcrown Dryad, Nemesis of Mortals, Nessian Asp, Nessian Courser, Nylea’s Emissary, Ordeal of Nylea, Sedge Scorpion, Time to Feed, Voyaging Satyr, Baleful Eidolon, Disciple of Phenax, Lash of the Whip, Mogis’s Marauder, Ordeal of Erebos, Pharika’s Cure, Read the Bones, Rescue from the Underworld, Sip of Hemlock, Burnished Hart

Fleecemane Lion by Slavomir Maniak

White Green (Selesnya) Midrange

Deck z pogranicza aggro i midrange’a. Silnie zależny od tempa, z jakim będziemy w stanie wrzucać na stół większe klocki niż przeciwnik i je umagiczniać bestowerami lub monstrować. Z tego względu pomimo agresywnych konotacji często stosujemy tutaj Voyaging Satyry, aby nasze Aspy i Nemesisy wchodziły na stół wcześniej niż mówi podręcznik. Zaletą pójścia w te kolory są krążący po stołach kronikarze oraz bardzo późne Setessan Griffiny. Dopóki nie otworzymy Fleecemane Lion lub nie dostaniemy paru późnych kronikarzy (Chronicler of Heroes) raczej trudno skończyć w tych kolorach. Bardzo ważne jest posiadanie 1-2 białych eidolonów. Czasem w oparciu o te kolory da się zrobić :W::G: Rampę, omijającą część dropów za 3 i 4 kosztem skupienia się na Nessian Aspach, Nemesisach i Evangelach.  

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Heliod’s Emissary, Wingsteed Rider, Hopeful Eidolon, Nemesis of Mortals, Nylea’s Emissary, Time to Feed

C i U mile widziane w archetypie: Chronicler of Heroes, Battlewise Valor, Dauntless Onslaught, Divine Verdict, Favored Hoplite, Gods Willing, Evangel of Heliod, Lagonna-Band Elder, Leonin Snarecaster, Observant Alseid, Ordeal of Heliod, Ordeal of Nylea, Phalanx Leader, Setessan Griffin, Centaur Battlemaster, Feral Invocation, Leafcrown Dryad, Nessian Asp, Nessian Courser, Staunch-Hearted Warrior, Nylea’s Disciple, Savage Surge, Sedge Scorpion, Voyaging Satyr.

Scholar of Athreos by Cynthia Sheppard

Black White (Orzhov) Midrange

Stosunkowo rzadko widywana, acz niezwykle silna kombinacja, pozwalająca w pełni wykorzystywać siłę takich kart jak Scholar of Athreos, Sentry of the Underworld czy erkowego Agent of the Fates. WB tradycyjnie nieco się gryzie w kwestii manabase, bo trudno tutaj o idealnie płynny curve, mając obok siebie w decku np. Pharika’s Cure i Wingsteed Ridera. Tym niemniej power level poszczególnych kart jest na tyle duży, że nie stanowi to aż takiego problemu, jakby można początkowo sądzić. Ta kombinacja daje spore możliwości odzyskiwania życia i drainowania go z oponenta, przez co celuje raczej w mid-lategame, gdzie wygrywa się za pomocą merchantów i scholarów. Otwierając Agenta, który jest ewidentną bombą, idziemy bardziej w kierunku Heroiców, znacznie chętniej pickując wszelkie sztuczki i nakładki.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Gray Merchant of Asphodel, Keepsake Gorgon

C i U mile widziane w archetypie: Battlewise Valor, Dauntless Onslaught, Divine Verdict, Evangel of Heliod, Favored Hoplite, Gods Willing, Heliod’s Emissary, Hopeful Eidolon, Lagonna-Band Elder, Observant Alseid, Leonin Snarecaster, Ordeal of Heliod, Phalanx Leader, Scholar of Athreos, Wingsteed Rider, Baleful Eidolon, Disciple of Phenax, Erebos’s Emissary, Insatiable Harpy, Lash of the Whip, Mogis’s Marauder, Sentry of the Underworld, Ordeal of Erebos, Pharika’s Cure, Read the Bones, Sip of Hemlock, Tormented Hero, Scourgemark

Battlewise Hoplite by William Murai

 Blue-White (Azorius) Midrange

:U::W: to jedno z najbardziej solidnych połączeń kolorów w całym dodatku. Zdaniem Sołtysa najlepsze w czystym Theros i niezwykle często ląduje on w tej kombinacji. Powody są dwa: po pierwsze, :U::W: ma dobry bounce. Ma on podwójne znaczenie, bo można pozbywać się Ordeali bez większych strat w ludziach. To strasznie działa na tempo. Po drugie, biały ma sporą liczbę drugoturowych dropów na każdą okazję. Decki tego rodzaju działają głównie na Heroicach. Nie trzeba ich jednak mieć koniecznie. :U::W: jest o tyle fajne, że jednocześnie jest bardzo silne i w miarę łatwo je zebrać. Co ważne, nawet jeśli nie trafimy każdej potrzebnej karty, to wciąż może stanowić spore zagrożenie. Josh Silvestri stwierdził nawet w jednym ze swoich tekstów, że średnie :U::W: może być lepsze od dobrego innego decku i przynajmniej w Sealed może być to prawda.Ciekawie opowiadał o nim też Sam Black podczas Pro Tour Theros.

Zdaniem Sołtysa :U::W: należy de facto traktować jako combo deck (Black też o tym mówi), ponieważ potrzeba tu odpowiedniej ilości enablerów Heroica, odpowiedniej kolejności zagrań, etc. Wadą tej kombinacji może być to, że kolory te, szczególnie biały, bywają podbierane. Druga sprawa to brak bouncu. Kiedy go nie ma, :U::W: staje się zauważalnie słabsze. Tym deckiem należy grać agresywnie, w tempo, opierając się na ewazji i sztuczkach, czy to w postaci niwelowania obrażeń (Favored Hoplite), czy nieblokowalności (Aqueous Form), tapowania (Leonin Snarecaster) lub latania (Wingsteed Rider) Za podstawę decku należy uznać takie karty jak: Griptide, Battlewise Hoplite, Wingsteed Rider, Sea God’s Revenge, Nimbus Naiad, Voyage’s End. Te pogrubione są tu szczególnie istotne i nie powinniśmy się wstydzić tego, że w paczce bez jakiejś bomby wzięliśmy je na pierwszym picku.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Battlewise Hoplite, Wingsteed Rider, Dauntless Onslaught, Favored Hoplite, Ordeal of Heliod, Phalanx Leader, Nimbus Naiad, Ordeal of Thassa, Sea God’s Revenge, Thassa’s Emissary, Triton Tactics, Voyage’s End

C i U mile widziane w archetypie: Battlewise Valor, Chosen by Heliod, Divine Verdict, Evangel of Heliod, Gods Willing, Heliod’s Emissary, Hopeful Eidolon, Lagonna-Bande Elder, Leonin Snarecaster, Observant Alseid, Aqueous Form, Fate Foretold, Griptide, Horizon Scholar, Omenspeaker, Prescient Chimera, Triton Fortune Hunter, Vaporkin, Wavecrash Triton

Spellheart Chimera by Svetlin Velinov

Blue-Red (Izzet) Midrange

:U::R: to talia z pograniczo combo i mid-range, bardziej tempo niż aggro. Wygrywa się nie siłą mięśni, a kombinacją kart, synergią między nimi. Trzeba w niej mieć niektóre rzeczy, np. Wavecrash Tritona czy Arena Athlete lub jakichś lataczy. Trzeba móc się jakoś przebijać, bo siła stworów tak w :U:, jak i w :R: jest nie największa. Decki tego rodzaju są jednak bliższe Azoriusom niż Borosom. Po prostu koncepcja jest podobna. Zastępujemy białe stwory czerwonymi, ale silnikiem decku jest niebieski bounce, taperzy i inne kontrolne karty. Co ciekawe, w naszych deckach Spellheart Chimera pojawiała się rzadko, jako filler, gdy nie było już nic innego do wsadzenia. Często lepszym rozwiązaniem niż zbieranie sorcery i instantów było zbieranie dobrych stworów. Może w odpowiednim decku potrafiłaby ona jednak rozwinąć skrzydła.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Voyage’s End, Thassa’s Emissary, Sea God’s Revenge, Flamespeaker Adept, Lightning Strike, Magma Jet

C i U mile widziane w archetypie: Wavecrash Triton, Vaporkin, Triton Tactics, Triton Fortune Hunter, Prescient Chimera, Ordeal of Thassa, Nimbus Naiad, Omenspeaker, Mnemonic Wall, Griptide, Dissolve, Crackling Triton, Arena Athlete, Coordinated Assault, Fanatic of Mogis, Ill-Tempered Cyclops, Minotaur Skullcleaver, Ordeal of Purphoros, Portent of Betrayal, Purphoros’s Emissary, Rage of Purphoros, Spearpoint Oread, Stoneshock Giant, Titan’s Strength, Two-Headed Cerberus.

Shipwreck Singer by Daarken

Blue Black (Dimir) Control / Ściany

Dimir to najbardziej kontrolne połączenie w Theros. Oparte na niebieskim, stosuje czerń jako dodatek dla removalu. Oparte na czarnym, wspomaga się bouncem, licząc na pełne wykorzystanie Merchantów. Z uwagi na słabe statystyki większości kreatur, wczesne dropy traktuje raczej jako zawalidrogi niż realną siłę ofensywną,  opierając swój gameplan o bomby pokroju Abhorrent Overlorda oraz chomikowanie czarnego devotion i rzucanie merchantów w twarz rywala.

C i U zachęcające do wejścia w archetyp: Keepsake Gorgon, Gray Merchant of Asphodel, Sea God’s Revenge, Shipwreck Singer

C i U mile widziane w archetypie: Baleful Eidolon, Blood-Toll Harpy, Disciple of Phenax, Erebos’s Emissary, Lash of the Whip, Mogis’s Marauder, Ordeal of Erebos, Pharika’s Cure, Read the Bones, Returned Phalanx, Sip of Hemlock, Dissolve, Griptide, Horizon Scholar, Nimbus Naiad, Omenspeaker, Ordeal of Thassa, Prescient Chimera, Thassa’s Emissary, Triton Tactics, Vaporkin, Voyage’s EndInsatiable Harpy

Voyage's End by Chris Rahn

 Monokolory i multikolory

Gdy pisaliśmy analizę dodatku przed Prereleaseami, wydawało nam się, że set będzie ciążył w stronę decków monokolorowych z uwagi na Devotion. W praktyce opieranie się na tej mechanice jest stosunkowo rzadkie, może poza kolorem czarnym, gdzie Merchant stanowi obligatoryjny element decku (do tego jest łatwo dostępny, w końcu to common). Co więcej, składanie monokoloru napotyka na trudności w czasie pickowania, przez co monodecki widywane są sporadycznie. W typowym drafcie za dużo tracimy zostając w monokolorze, a forsowanie mono bez liczenia się z sygnałami oznacza skończenie w przeciętnym decku.

Najczęściej spotykane są oczywiście monoblacki (pisaliśmy o nich wcześniej), ale Sołtysowie zdarzyło się złożyć mono :R: i mono :G: oraz potykać się z mono :U: zbudowanym wokół Master of Waves. Mono red balansował na granicy wygranej, na styk zabijając przeciwników. Olbrzymie tempo pozwalało przejąć inicjatywę do samego końca. Kluczową kwestią w tego rodzaju deckach są jednak karty w rodzaju Arena Athlete. Jeśli uda się zdobyć dwóch, można zacząć myśleć o mono :R:. Mono green z kolei miał również dobre tempo ze względu na dobre stwory i brak przestojów. To zresztą cecha wszystkich monokolorów – poświęcają opcje i power level na rzecz stabilnego mana base. Zielony ma jednak tę wadę, że trochę gorzej znosi bounce i przeciw taliom z niebieskim nie mieć kiedy wygrać wyścigu. Napotkane w czasie drafta mono blue, jak się potem okazało, było składane pod Master of Waves zabranego w pierwszym picku. Miało fajne rozdania, sporo sztuczek, dwa Ordeale, ale główną taktyką i tak było zagrywanie Mastera. Jak w wielu przypadkach, talia zawierała trochę splaszu (tu po czarny). Ogólnie rzecz biorąc, decki monokolorowe to decki, które siadają, a nie decki, które się zbiera od początku.

Jeśli chodzi o multikolory to w zasadzie można mówić jedynie o deckach dwukolorowych ze splashem. Pozostałe kombinacje, oparte na fixingu w postaci Nylea’s Presence, Opaline Unicorn i Traveler’s Amulet, pojawiają się incydentalnie w celu zwiększenia power level decku kartami takimi jak Sea God’s Revenge, emisariusze oraz bomby (np. Polis Crusher, Reaper of the Wilds, Medomai the Ageless itd.). Tego rodzaju dodatki zazwyczaj nie przekraczają podręcznikowych 2-4 pozycji, choć nie powinniśmy być zdziwieni, jeśli oponent będzie grał czterokolorowym czy pięciokolorowym deckiem. To jest możliwe, choć prawdopodobieństwo spotkania takiej talii jest bliskie zeru (wtedy raduje nas Peak Eruption). Po prostu zazwyczaj bardziej opłaca się zbierać solidnego, stabilnego dwukolora.

Nasze opinie

Opinia Obera

To oczywiście kwestia meta limited, ale hint na dziś – unikajcie :W:/:B:, bo każdy podnieca się Devotion i :U: oraz :R: zaczynają być underdrafted. Lepiej nawet czasem kogoś wpędzić w te dwa pierwsze kolory jakąś średnią erką niż pchać się w nie na siłę. :W: i :B: biorą dość mocno, w różnokolorowych kombinacjach. Mają oczywiste karty wprowadzające w archetypy (takie archetyp-startery, od których zaczynacie budowanie danego decku; to norma w kazdej edycji jaką się draftuje, bardzo dobrze jest je szybko zidentyfikować i brać wysoko, a potem nauczyć się, jakie fillery do tych decków obracają i wracają po 8 picku). W :W::B: są to głównie karty z Devotion i Heroici. Otworzysz jakiegoś 3/2 deftacz z heroiciem (Agent of the Fates), to już idziesz w :B:X heroic. Następnie myślisz o podwójnych dopałkach (+coś dla dwóch stworów) i enchantach co dają kartę, dopiero potem fillujesz instantami ze Scry i jakimiś innymi enchantami. Szukasz więc koloru, który ma tego dużo. Czerwony ma np. aurę za 1 manę (Dragon Mantle), co daje kartę i to już jest dobry zestaw :B::R: albo :W::R: heroic. To jedna z dróg draftowych.

Kolejne dotyczą Devotion, grubasy+rampa, :G::B: zabawa z grobem, minotaury, humany z pegazami + już mniej heroica, itd. Są jeszcze: :R::G: aggro, :U::B: i :U::W: latacze. to mniej wiecej tyle z archetypów. Wypisałem je mniej wiecej w kolejności jak są moim zdaniem popularne. Heroica i Devotion kradnie dużo osob, bo są oczywiste. :R::G: aggro i pegaz humanów zbiera już mniej osób, przez co są łatwiejsze do draftowania. To samo z mana rampą. Niebieski nie ma za wiele oczywistych archetyp-starterów, przez co go tak nie wykradają. Przestrzegam przy okazji przed trzymaniem się na siłę kolorów i większego niż zazwyczaj zwracania uwagi na sygnały wysyłane przez pozostałych graczy. Między innymi ze względu na mechanikę Devotion, może wydawać się bardziej korzystne zebranie karty słabszej, ale pasującej np. pod Gray Merchant of Asphodel, czy któregoś z bogów. Możemy w ten sposób łatwo skończyć z deckiem konsystentnym, ale zbyt słabym, by pokonać talie bardziej uniwersalne, wypełnione samymi solidnymi kartami.

Opinia Sołtysa

Na początku mi bardzo dobrze szło Borosem, ludzie sobie nie radzili z tempem, eksperymentowali, na siłę zbierali Heroic czy Devotion ponad znaczie lepszymi, tanimi zabawkami. Potem meta się nieco zmieniło i moim zdaniem zostało zdominowane przez :U::W: Aury/Heroic. Jeśli miałem jakieś problemy to z :U::W:, a jeśli czułem że mam siekierę to najczęściej również będąc w :U::W:.

Poza powyższymi zawsze dobrze mi się grało :G:X rampami na satyrach. Ludzie czesto nie doceniają tego commona i pozwalają mu krążyć do 7-8 picku. 2-3 satyry, asp, nemesis i już jesteśmy w domu – reszta to fillery, choć bardzo fajnie mieć jakieś tanie opcje do karcenia rozdań z Ordealami. :R::G: ramp ma jedną poważną wadę: jest mega podatna na bounce i na removal w satyra. Osobiście unikam strategii opartych na Merchantach. Wiem, że ta karta czasem jest potworem, ale zawsze byłem i jestem zwolennikiem kart, które są przede wszystkim dobre same z siebie. Być może to też nie do końca mój styl draftowania i gry, ale mam wrażenie że jak biorę merchanta na 1-2 picku i pcham się w czerń to jest X rzeczy, które mogą siąść nie tak. Wówczas lepiej było zbierać coś dobrego w innych kolorach niż pchać się w Devotion. Merchant nie jest po prostu elastycznym pickiem, a ja wolę pozostawać możliwie długo open jak draftuję. Karta ta jest dla mnie zbyt słabą zachętą do zmiany tego stylu. Mogę go zmienić dla boga czy Master of Waves, ale nie dla handlarza. Krótko mówiąc, w Devotion nigdy nie pcham się na siłę, ale oczywiście jak jest okazja to dlaczego nie.

Pozostałe strategie: :W::B: i :U::G: gram raczej od święta, choć szczególnie to pierwsze potrafi strasznie tłamsić rywala Scholarami. Od :U::G: czy raczej :G::U:, bo tak to najcześciej wygląda, wolę :G::R: czy :G::B:. Trochę inna bajka jest z :W::G:, które jest w istocie racing deckiem. Prawie zawsze ścigasz się tutaj z rywalem i dlatego w tej strategii bardzo ważne jest złapanie 1-2 białych eidolonów.

Jeśli nie gram :U::W: wypchanym hoplitami, trytonami i wingstedami to raczej traktuję mechanikę Heroic jako dodatek niż biorę wysoko aury. W :U::W: posiadanie 6+ Heroic enablerów to najczęściej mus, bo to w zasadzie jest combo deck, gdzie wszystko się musi ze sobą kręcić, aby nadrobić tempo narzucane przez decki bazujące na kreaturach o dużych parametrach.

W teorii jest jeszcze możliwe zrobienie :R::G: aggro, ale ja zawsze i tak prawie skończę w jakimś midrange czy rampie. Bardzo duży potencjał moim zdaniem mają tak :U::R: jak i :B::R:. Rzadko grywam tymi kombinacjami, ale jak już w nie wejdę to najczęściej decki prezentują się niezwykle dobrze i gra się nimi bardzo pewnie.

Na skali fajności umieszczam Theros troszkę powyżej jej połowy. Format ciekawy, aczkolwiek w mojej ocenie nie umywa się do poprzedniego. Mam nadzieję, że to się zmieni, gdy poznamy pozostałe dodatki z bloku. Wtedy będzie można oceniać, zwłaszcza że porównujemy w tej chwili pełen blok (około 700 kart) do pojedynczego setu (czyli około 250 kart). Mimo to gra mi się w miarę przyjemnie. Czuję się w formacie pewnie. Czuję, że więcej w nim zależy ode mnie niż od ślepego losu. Jeśli przegrywam to raczej przez problemy z maną niż jakieś outplaye ze strony rywali.

 

Podsumowanie

Oczywiście powyższe uwagi nie zapewnią wam wygranej. Magic to gra, która zmusza do podejmowania decyzji. W czasie draftowania musimy ich dokonać co najmniej 45 razy. Nie oznacza to jednak końca wyborów. Wręcz przeciwnie – dopiero po zebraniu poola zaczynają się prawdziwe dylematy, choćby tylko sideboardowe. Mamy jednak nadzieję, że tekst okaże się przydatny i pomoże wam się odnaleźć w therosowym środowisku. Jeśli macie oczywiście jakieś uwagi, sugestie, czegoś wam brakuje, wasze wrażenia i doświadczenia są inne (lub podobne), etc, piszcie o tym w komentarzach. Na koniec zamieszczamy jeszcze dodatkową sekcję dla osób, którym po naszym tekście wciąż jest mało wiedzy o dodatku. Jeśli znacie jakieś ciekawe linki, to też możecie nam je podrzucić. Zbierzemy je potem na dole strony lub w kolejnym tekście o Limited Theros, o ile będzie potrzeba go napisać.

 

Inne materiały o Limited Theros

Poniżej możecie znaleźć streszczenia, omówienia i nasze komentarze do naszym zdaniem najciekawszych tekstów odnoszących się do Therosowego Limited, do jakich udało nam się dotrzeć. Oczywiście gorącą zachęcamy was do samodzielnego zapoznania się z tymi materiałami, a opisujemy je głównie dla tych, dla których język Szekspira stanowi barierę nie do pokonania. Siłą rzeczy wiele kwestii jest tu jednak potraktowana skrótowo i na zasadzie podsumowania. Jeśli więc chcecie zapoznać się z argumentacją autorów czy szczegółowymi statystykami, bez odwiedzenia tych stron się nie obejdzie.

 

1. Ars Arcanum: Theros Draft Overview – tekst autorstwa Matthew Watkinsa, zamieszczony w serwisie Puremtgo. Zawiera bardzo interesujące informacje i jeśli szukacie statystycznego zestawienia (już z ponad miesiąca, co prawda), sięgnijcie do niego. Watkins nie tylko opisuje zebrane przez siebie dane, ale i podsumowuje najważniejsze jego zdaniem spostrzeżenia dotyczące draftowania Theros. Przestrzega przy tym przed zbyt dosłownym traktowaniem opracowanych przez siebie statystyk. Jak podkreśla, ich obraz może być zafałszowany przez wiele różnych problemów i błędów, sposobów odczytania, więc podobnie jak w przypadku naszego tekstu, artykułu tego nie należy traktować jako źródła jedynie słusznych strategii. Jest to po prostu przedstawienie formatu z pewnej perspektywy.

Z artykułu wynika, że większość gier w Theros (w sumie ok. 50%) kończy się przeciętnie między szóstą a dziewiątą turą, przy czym szczyt (18% gier) przypada właśnie na turę dziewiątą. Jak dochodzimy do piętnastej tury to jest już naprawdę długa gra. Układ krzywej (bo Watkins przedstawia dane na wykresie) nie różni się aż tak bardzo od tego, co jest w przeciętnym secie. Wyraźnie jednak format jest wolniejszy od GTC i szybszy od M14, o których autor tekstu mówi, że prezentują diamteralnie różną dynamikę rozgrywek. THS plasuje się gdzieś pośrodku, między oboma formatami, pozwalając na naprawdę szybie blowouty (w dużej mierze dzięki ordealom i możliwości zdobycia sporej przewagi). Dlaczego w turze dziewiątej kończy się najwięcej gier? To tura, w której mogą zostać odpalone bestowy i monstrosity (Nessian Asp, Keepsake Gorgon, Purhoporos’s Emissary). Lekki skok na wykresie pojawia się za sprawą decków czerwonych, czarnych i zielonych. Niebieski i biały swoje bestowy, z emisariuszy na przykład, częściej po prostu zagrywają jako stwory.

Zdaniem Watkinsa format oferuje zarówno szybkie jak i wolne decki. Uznaje, że Theros oferuje naprawdę dużą liczbę wariacji w tym zakresie. Szybkość decków, uśredniając jest dość przeciętna, gdzie najszybsze są decki RW, a najwolniejsze UB. To właśnie sprawia, że tak ważne jest tempo. Z tego też powodu karty za CMC 7 mają być dobre tylko wówczas, kiedy mają naprawdę duży efekt na stół. Ósemki są zaś niegrywalne poza rampami. Interesująca jest tu uwaga o Opaline Unicornie, dzięki któremu można szybciej zagrywać dropy za pięć mana, a w tym koszcie jest naprawdę wiele dobrych kreatur (my podkreślilibyśmy tu jeszcze obecność Voyaging Satyra w deckach z zielonym, który robi to samo szybciej – przyp. red.).

Z tekstu dowiadujemy się też, że najpopularniejsze połączenia kolorów to :U::W:, :B::G: i :G::B:, a najmniej popularne są (a właściwie były w połowie października) :B::R:, :B::W: i :U::R:. Za dominujące Watkins wskazywał więc wolniejsze połączenia kolorów, nastawione na tempo. Autor analizuje także popularność kolorów. Okazuje się, że najpierw mamy tu niebieski, a potem zielony, biały, czarny i czerwony. Dane te mogą być jednak mylące, co wynika z uniwersalności i elastyczności niebieskiego. Jest to przecież kolor równie dobry jako główny, jak i dodatkowy. Nadaje się i do aggro, i do kontroli. Dobrze podchodzić do tych wyników z ostrożnością. Okazuje się też, że – przynajmniej na początku – popularność wolniejszych decków pozwoliła na spory sukces aggro decków. Stąd :B::R:, :U::R: obok naprawdę solidnego naszym zdaniem :U::W: miały w tamtym czasie największe win rate. Najgorzej radziły sobie :U::G:, :W::B: i :R::G:. Z kolei po analizie wygrywających kolorów Watkinsowi wyszło, że ich wyniki są do siebie zbliżone i tylko zielony nieco odstaje, ale nie na tyle, by był sens unikać tego koloru.

W tekście znajdziemy też ciekawe spostrzeżenie dotyczące czerwonych decków. Zdaniem autora powinny one wygrywać przed dziewiątą turą. W przeciwnym wypadku mają one małe szanse na wygraną. Powodem jest tu mała liczba piątoturowych dropów, oraz duża liczba kart z CMC 2, 3 oraz wynikająca z charakteru tego koloru tendencja do sporej agresji. Warto też wczytać się w to, co Watkins pisze o :U::W:, który ma być nie tyle aggro deckiem, ile bardziej tempo-oriented tradycyjnym zestawem kreatur z ewazją, głównie lataczy. Ma przy tym dobry lategame i jeśli jest dobrze połączony z Heroicami i protekcjami/sztuczkami może być niesamowicie eksplozywny. Na koniec zwróciliśmy też uwagę na opinię Watkinsa o Black Devotion, które ma być najtrudniejsze do złożenia (bo inni gracze też chcą nim grać), ale jest ono jego zdaniem najsilniejszym deckiem formatu. Oczywiście czarny nie musi być mono i świetnie działa z innymi kolorami. Co ciekawe, zdaniem autora najsilniejszym commonem formatu jest Gray Merchant of Asphodel.

Na koniec chcielibyśmy zauważyć, że nie zgadzamy się z Watkinsem w jednej kwestii. Sugeruje on, by w Therosie grać zawsze na 18 landach. Naszym zdaniem – choć wiadomo, zależy to od decku – 17 zupełnie wystarczy, nie tylko w rampie. Nie mieliśmy przy tej liczbie ani razu problemu z tym, by odpalać regularnie Monstrosity, co jest tu główną motywacją 18 ziem u Watkinsa.

 

2. Frank analysis – A pick order for Theros – jak widać Frank Karsten zajmuje się nie tylko Constructed, ale i nad Limited czasem przysiądzie. Ten tekst, który możecie znaleźć na portalu Channel Fireball, warto zobaczyć samemu. Mamy tu przegląd całego dodatku pod kątem power levelu kart i tego, jak wysoko je pickować. Frank dzieli je na różne kategorie, które przedstawia wizualnie, w grupach. Dzięki temu analiza jest czytelna i łatwo ją zapamiętać. Osobno mamy pojedyncze barwy i multikolory. Do nich zaś dołączony jest krótki komentarz i dwadzieścia punktów z uwagami odnośnie formatu, combo i Therosa w ogóle. Niektóre z tych punktów są banalne, choć nie zawsze na pierwszy rzut oka zdajemy sobie z nich sprawę. Inne pokazują głębsze spojrzenie na draftowanie dodatku. Oto dwa przykłady: punkt 4) „Jeśli masz Sealock Monstera w grze a na ręce Nylea’s Presence, możesz dzięki niemu zamienić ląd przeciwnika w wyspę i zaatakować swoim potworem”; punkt 7) „Zielony i czerwony mają mnóstwo czwartoturowych dropów, więc powinno się je brać niżej niż w innych kolorach”. Karsten podkreśla też znaczenie sideboardowania w Therosie – dobrych kart do podmiany jest sporo, więc warto z nich korzystać. Z tym zresztą się zgadzamy Jeśli zaś chodzi o ocenę power levelu kart, w niektórych przypadkach byłaby ona zapewne nieco inna. Jednakże w dużej mierze nasze opinie pokrywają się z wyborami autora tekstu. Warto dodać, że zanim napisał tekst powstał, Karsten rozegrał sporo gier. Draftował też w Pradze z topowymi graczami jak Martin Juza, Stanislav Cifka, Lukas Jaklovsky i Ivan Floch oraz konsultował się z Shuhei Nakamurą,  zwycięzcą Theros Limited Grand Prix w Honk Kongu. Tym bardziej warto więc zwrócić uwagę na jego przemyślenia (acha, i w tym przypadku warto zobaczyć nie tylko sam artykuł, ale i komentarze pod nim).

 

3. Gray Matters – ten materiał pochodzi ze strony Wizardów. Jego autorem jest Marshall Sutcliffe. Jest to jeden z wczesnych tekstów o limited Theros, powstał jeszcze przed Pro Tour Theros w Dublinie i Grand Prix Hong Kong. Nie oznacza to jednak, że nie warto przyjrzeć się uwagom tam zamieszczonym. Już na starcie Sutcliffe zauważa, że bogowie w nowym secie nie są aż tak potężni, jak by się można byłoby tego spodziewać (rozczarowanie nimi można dostrzec także w opiniach innych graczy). Przyznaje, że mają oni sporo zalet i z pewnością są grywalni, ale utrzymanie devotion w grze wcale nie jest takie proste. Jeśli nie uda nam się z nich zrobić stworów, bogowie stają się o wiele gorsi. O ile więc trafią się w pierwszej paczce, mogą oni być dobrym pickiem. W późniejszych etapach draftu, tracą oni jednak na wartości i można wówczas wyżej cenić inne karty. Sutcliffe porusza również kwestię boskich emisariuszy, wskazując białego i niebieskiego jako swoich ulubionych. Dalej wspomina o Ill-Tempered Cyclopsie i Nessian Aspie, mówiąc iż są to karty lepsze niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Potem poświęca sporo miejsca draftowaniu mono Black, omawiając dostępne opcje, jego słabe i mocne strony (omawiamy te kwestie w sekcji z archetypami).

 

4. Silvestri Says – Theros Limited in a Nutshell – kolejny tekst z serwisu Channel  Fireball. Tym razem autorem jest Josh Silvestri. Artykuł skupia się na sealedach THS, choć robi to mało analitycznie. Autor zauważa tu tendencję, która pozwoliła aggro deckom rozwinąć skrzydła tuż po wejściu dodatku. Istnieć miało wówczas spore zainteresowanie dropami za 4 CMC i więcej, przy jednoczesnym niedocenianiu dropów za 2 mana. Pierwsza część artykułu opisuje głównie wrażenia Silvestriego z gier, które rozegrał. Zamieszcza on między innymi kilka uwag na temat :U::W:, będąc pod wrażeniem tej kombinacji. Wspomina o tym, że kontry, bounce, nieblokowalność i przejmowanie stworów są lepsze niż gdzie indziej, bo gracze bazują na drogich stworach lub podpakowywamiu tych tańszych bestowerami. Z tego powodu wymienia on Portent of Betrayal jako jedną ze swoich ulubionych kart, uznając ją nawet za pozycję wartą splaszowania. Za najsilniejszy w Sealedach uznaje kolor niebieski, a za najgłębszy zielony, co owocowało częstymi deckami UG. Mówiąc o bombach podkreśla, że żadna z nich (m.in. Whip of Erebos, Abhorrent Overlord, Elspeth, Sun’s Champion, Agent of Fates) nie jest tak dobra jak dawniej Pack Raty, ale i tak mają one spory wpływ na stół. W większości są one jednak drogie, co pozwala się z nimi ścigać. Jest to kolejny przykład na to, jak ważna jest w tym secie gra na tempo. Silvestri, jak wielu mu podobnych, podkreśla również siłę Voyage’s End, Griptide’a i Sea God’s Revenge i słabość removalu. Wspomina również, że bogowie (poza Heliodem i Thassą, ewentualnie w dobrym buildzie Purphorosem) mogą być jednak pułapką (szczególnie w drafcie). Z kolei ich atrybuty są wręcz absurdalne, przez co w Sealedach dobrze jest wybierać kolor z dostępem do kontr lub artefaktycznego (i enchantowego) removalu. Na koniec, mamy podsumowanie z trzema punktami: 1) niebieski jest najlepszym kolorem w Theros, ale jego dominacja nie jest tak duża jak w M14 (Silvestri nazywa tu też Nimbus Naiadę najlepszym Wind Drakem wszechczasów i wymienia Nessian Aspa jako naprawdę dobrą kartę w Sealed – zielony w tym formacie ma się zresztą jego zdaniem lepiej sprawdzać niż w drafcie), 2) Czerwony lub czarny, zależnie od tego jaką strategię się obiera, może być najsłabszym kolorem Theros, jednak żaden z nich nie powinien być świadomie pomijany (większość argumentów jakie Silvestri przytacza podaliśmy już wcześniej w naszym tekście), 3) Od czasu Gatecrash ludzie poznali wagę dobrego curve – nie należy więc tej kwestii ignorować (tu autor podkreśla rolę stworów z Bestow).

 

 5. Team SCG Pro Tour Theros Limited Conversation – jeden z materiałów zamieszczonych na stronie Star City Games, dostępny dla użytkowników z kontem premium. Jest to video, w którym znani prosowie, siedząc w pokoju, dzielą się swoimi wrażeniami i opiniami. Z tego względu materiał może być bardzo wartościowy, ale jest tu jednak pewien problem. Formuła spotkania sprawia, że gracze momentami mówią jednocześnie. Nie wszyscy mówią też jednakowo głośno i trudno ich zrozumieć. Sprawy nie ułatwia też kamera, która nie obejmuje wszystkich rozmówców. Jest więc chaotycznie. Jeśli jednak nie przeszkadzają nam te niewygody, możemy się dowiedzieć stamtąd paru ciekawych rzeczy.

 

Inna materiały:

Evaluating the speed of Theros Limited: Historical Perspectives

Silvestri Says: Theros Sealed Contest #1 Results

Silvestri Says: Stats

Owen’s a Win – Best Theros Commons

Legacy Weapon – Breaking Theros Draft

 

Tekst przygotowywali: Galathar, Sołtys i Ober

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (