[Legacy] Ba(n)t na obecne meta

W swojej magicowej karierze grałem wieloma archetypami. Najbardziej przypadł mi do gustu jeden i to nim grałem zdecydowanie najdłużej. Długo przymierzałem się do napisania tekstu na temat Banta, mimo iż okazji do tego miałem sporo. Zaczynałem od wersji z Counterbalance’ami, potem dość długo męczyłem minicombo oparte na Natural Orderze, by w końcu przekonać się do wersji dziś nazywanej Aggro Bantem. Nie wykluczam, a wręcz jestem przekonany, że do wymienionych wcześniej wersji jeszcze wrócę, bo taki jest Magic – ciągle rotuje.

 

Archetypy, które z czasem straciły na popularności, wraz ze zmianą metagame bądź drukowaniem nowych, potężnych kart wracają z impetem do formatu. Ostatnio mieliśmy tego świetny przykład: Canadian Threshold pod względem ilości topów mocno nadgonił pozostałe konstrukcje, a deck ten przecież jeszcze niedawno widywany był jedynie sporadycznie.

Wracając jednak do tematu: dlaczego Bant? Połączenie kolorów, które deck ten oferuje, pozwala radzić sobie z większością zagrożeń. Dysponujemy najlepszym removalem i kreaturami w formacie, a do tego mamy jeszcze kontry. Dzięki sporym możliwościom manipulacji biblioteką możemy dokopać się do wszystkiego, czego nam trzeba. Warto wspomnieć, że deck ten radził sobie bardzo dobrze zarówno w erze Misstepa (zwycięstwo Jamesa Rynkiewicza na GP Providence), jak i obecnie (wygrana Pierre’a Sommena na GP w Amsterdamie). Przedstawię wersję nieco różniącą się od tych, które możecie znaleźć w internecie. Mój build zawiera w sobie kilka elementów, które bardzo chciałem zmieścić, gdyż najzwyczajniej lubię mieć je w decku.

 

Proponowana decklista

1 Qasali Pridemage

3 Vendilion Clique

4 Knight of the Reliquary

4 Noble Hierarch

3 Stoneforge Mystic

4 Daze

4 Brainstorm

4 Force of Will

4 Swords to Plowshares

2 Sylvan Library

3 Jace, the Mind Sculptor

1 Batterskull

1 Umezawa's Jitte

1 Forest

1 Island

1 Karakas

1 Maze of Ith

1 Plains

1 Savannah

2 Tundra

3 Wasteland

3 Misty Rainforest

1 Flooded Strand

3 Tropical Island

4 Windswept Heath

 

Sugerowany sideboard (meta obfite w Banty, Mavericki; okazjonalne combo):

2 Path to Exile

1 Bojuka Bog

2 Spell Pierce

2 Flusterstorm

2 Submerge

3 Surgical Extraction

2 Qasali Pridemage

1 Tormod's Crypt

 

Część graczy twierdzi, że nie da się zbudować skutecznego decku, który byłby w stanie zmieścić Knight of the Reliquary, Stoneforge Mysticów oraz Force of Will jednocześnie. Uważam, że jest to możliwe, choć trudne. Musimy bowiem znaleźć miejsce na toolbox pod Mystica, odpowiednie lądy, aby Knight mógł poprawnie funkcjonować i, co najważniejsze, konieczne jest zachowanie właściwej ilości niebieskich kart jako support dla FoW-a. Według powszechnie przyjętej opinii 18 niebieskich zaklęć jest liczbą minimalną. Zgadzam się w stu procentach z tym poglądem i z tego też powodu nie jestem w stanie zaakceptować żadnej wersji grającej na mniejszej ilości blue spelli. Wyjątkiem od tej reguły są decki, które potrzebują Force of Will jedynie po to, aby obronić swe kluczowe zaklęcie, jak np. UG Survival (16 niebieskich kart). Odradzam kopiowanie chciwych spisów, które nie stosują się do tej reguły (choć wiem, że część dobrych graczy odnosi sukcesy, grając wersjami na 15-17 niebieskich kartach). Obecnie można wyróżnić trzy liczące się wersje tego archetypu: Mystic + FoW, Zenith + FoW oraz Mystic + Zenith, czyli Maverick z mocniejszym splashem niebieskiego.

kolowy wykres

Moja wersja zawiera 22 lądy (i 4 Hierarchów), co uważam za liczbę minimalną (optymalnie należałoby grać na 23 lądach; warto pamiętać, że Maze of Ith nie daje many). Obciąłem jednego Wastelanda, gdyż supportowanie 5 bezkolorowych lądów jest bardzo trudne i wymusza niekiedy niepotrzebne mulligany. Same Wastelandy uważam za kluczową kartę w Legacy. Już obecność Knight of the Reliquary wymusza użycie tej karty. Ze względu na duży odsetek Mavericków bardzo chciałem grać na Maze of Ith. Karta ta przydaje się także w innych matchupach opartych na Mysticach i equipmentach.

 

Co, dlaczego i w jakiej liczbie?

Deck ten zawiera moim zdaniem najlepsze karty z kolorów, którymi gra. Są one powszechnie używane, lecz wielu graczy nie potrafi poprawnie ich obsługiwać. Poniżej przedstawię krótkie wyjaśnienie obecności najważniejszych kart.

Brainstorm – cała masa graczy nieumiejętnie zagrywa to zaklęcie. Najczęstszym błędem jest rzucanie Burzy Mózgu, gdy tylko można, głównie jako pierwszy spell. Spora część najlepszych graczy zagrywa tę kartę tylko wtedy, gdy może przetasować się po odłożeniu dwóch kart. Zagrywanie z końcem pierwszej tury Brainstorma i dobranie jednej z odłożonych kart nie jest optymalnym zagraniem. Tyczy się to także sytuacji, w której szukamy drugiego lądu. Lepiej jest zagrać Brainstorma w swojej drugiej turze i obejrzeć dodatkową kartę. Ta „czwarta” karta może być szukanym lądem, a jeśli w 3 pierwszych kartach nie zobaczymy lądu, to skazujemy się na 2 tury gry o jednym lądzie. Często jest to równoznaczne z przegraną. Warto pamiętać, że Burza Mózgu jest tak samo przydatna w początkowej fazie rozgrywki, jaki i w late game. Gdy gramy z topdecku i koniecznie poszukujemy odpowiedzi/zagrożenia, to obejrzenie trzech kart z góry biblioteki jest na wagę złota. W Legacy discard jest grany w dość sporej liczbie. Brainstorm też przed nim chroni, pozwalając ukryć najważniejsze karty na szczycie biblioteki. To samo tyczy się Vendillion Clique, która jest jednym z najpopularniejszych stworów w formacie. Nie twierdzę, że zawsze należy slowrollować Brainstormy (choć często jest to bardzo dobre zagranie), lecz aby zagrywać je z rozmysłem, wtedy, gdy sytuacja na stole naprawdę tego wymaga.

Vendillion Clique – wspomniana wcześniej kreatura w opisywanej konstrukcji jest jedną z najważniejszych kart. Sama umiejętność latania pozwala wygrywać gry nawet wtedy, gdy sytuacja na stole nie wygląda dla nas korzystnie. Naszej wróżce wybitnie pomagają triggery exalted, equipmenty oraz Karakas. Widzimy więc, że niepozorna kreatura potrafi ustawić kilkuturowy clock. Zdolność zamiany karty pozwala usuwać zagrożenia, z którymi nie jesteśmy sobie w stanie poradzić, podmieniać niepotrzebne karty na naszej ręce, psuć gameplan przeciwnika (np. zagrywając wróżkę w odpowiedzi na użycie zdolności Stoneforge Mystica czy Sneak Attack) i daje bardzo istotną wiedzę na temat tego, co opponent na nas szykuje. Dzięki Karakas wszystko to możemy robić wielokrotnie.

Karakas – to wcale nie Vendilion Clique czy Knight of the Reliquary wymusza użycie tej karty, lecz sam kolor biały. Poza możliwością wracania na rękę wróżki mamy, rzecz jasna, odpowiedź na legendarne kreatury przeciwnika. Jest to istotne głównie w grze z Reanimatorem czy Dredgem, lecz nie tylko. Wielu graczy zapomina, że bounce’ować można także karty takie jak: Gaddock Teeg (nie pozwala nam zagrywać Submerge’y, FoW-ów oraz Jace’ów), Rafiq of the Many, Kira, the Great Glass Spinner (a przynajmniej pozwala na jej targetowanie), Emrakul, the Aeons Torn, Thalia, Guardian of Thraben czy choćby Wort, Boggart Auntie. Karakas może nam także posłużyć do osłabienia mana base przeciwnika. Dzięki legendary rule możemy zniszczyć Karakas przeciwnika (w tym celu nie musimy wyszukiwać za pomocą Knight of the Reliquary Wastelanda).

Wasteland – wspomniany już wcześniej, lecz wymaga osobnego akapitu. Jest to kolejna karta obok Brainstorma, którą spora część graczy Legacy zagrywania nieumiejętnie, głównie na pierwszy nonbasic przeciwnika. Takie zagranie niewiele daje (oczywiście czasem może się nam „poszczęścić”) i lepiej jest chwilę poczekać i zaatakować mana base przeciwnika w bardziej dotkliwy sposób. Możemy przecież odcinać przeciwnika od kluczowych dla niego kolorów, dlatego warto dać mu szansę zagrania i odpalenia tych fetchlandów. Czasem lepiej jest trzymać Wastelandy na lądy, których głównym celem nie jest dostarczanie many, lecz utility (np. Maze of Ith, Academy Ruins, Riptide Laboratory i co ważne – Grove the Burnwillows). Nie należy też zagrywać Wastelandów, jeśli nie chcemy ich użyć i jednocześnie nie potrzebujemy many. Trzymając je na ręce, możemy sprowokować przeciwnika do zagrania „kluczowego” lądu, gdyż ten może się poczuć bezpiecznie. Dzięki Rycerzowi na stole możemy też w jednej turze zniszczyć dwa lądy przeciwnika, co niekiedy ma duże znacznie. Największym błędem przy graniu Wastelandami jest nieumiejętna ocena korzyści i strat wynikających ze zniszczenia lądu. Trzeba pamiętać, że bez wiedzy o ręce przeciwnika sami możemy zrobić sobie mana screw, gdy okaże się, że turę później to my dostaniemy Wastelandem, a lądy nie podejdą. Bardzo istotny jest także wybór pomiędzy disruptem mana base’u przeciwnika a budowaniem własnego board position. Lepiej się dobrze zastanowić, co przyniesie więcej korzyści: zniszczenie przeciwnikowi lądu czy zagranie zagrożenia. Wielu graczy nie podejmuje takiej refleksji, tylko gra mechanicznie (czytaj: bezmyślnie). Dzięki obecności akceleracji w postaci Noble Hierarchów możemy w drugiej turze zniszczyć pierwszy ląd przeciwnika, samemu jednocześnie zagrywając dwumanowy drop (Stoneforge Mystica bądź Sylvan Library). Jest to bardzo dobre zagranie, jednak zawsze warto się zastanowić, czy nie bardziej opłaca się drugoturowa Wróżka lub Rycerz. Czasem trzeba zagrywać Wastelandy tylko w celu opóźnienia przeciwnika. Jeśli wiemy, że gdy przeciwnik zresolvuje jakiś drogi spell (np. Humility, Jace, the Mind Sculptor, Natural Order itp.), to najprawdopodobniej przegramy, lepiej jest atakować mana base (i to celując w dowolne lądy) tylko w celu zyskania na czasie.

Maze of Ith – będąc przy Wastelandzie, warto od razu opisać drugi utility land. Maze of Ith nie jest obligatoryjną kartą, lecz uważam, że na chwilę obecną bardzo się przydaje. Często potrafi dokupić nam sporo czasu, lecz trzeba nim grać umiejętnie. Głównym celem tego landu będą przede wszystkim duże kreatury oraz te, które mają podczepiony equipment. Bardzo ważnym aspektem jest także zatrzymywanie stworów z evasion (jak np. wczesny Delver of Secrets). Kolejnym kluczowym aspektem jest obrona Jace’a. Przeciwnik chcący zabić naszego planswalkera często będzie musiał atakować w niego wszystkim stworami, gdyż dzięki labiryntowi nie może być pewny, czy po ataku spadnie on do grobu. Maze of Ith pozwala także na kilka sztuczek przy ataku naszymi stworami. Po zadaniu obrażeń możemy wycofać nasze kreatury z combatu, tak aby mogły blokować w turze przeciwnika. Ma to największe znaczenie przy Knight of the Reliquary, który może w jednej turze atakować i użyć swojej zdolności (choć i tak kiedy możemy sobie pozwolić na takie sztuczki, to zazwyczaj grę mamy w kieszeni). Jeśli gramy na Sword of Feast and Famine, to wycofując naszego stwora w odpowiedzi na trigger miecza, kończymy combat z odtapowanymi wszystkimi lądami (w tym, co najważniejsze, z odtapowanym Mazem) oraz stworem gotowym do bloku. Przy Labiryncie w stole nie można jednak czuć się zbyt pewnie. Ryzykowne ataki w sytuacji, gdy jesteśmy na małej ilości życia, mogą się dla nas skończyć fatalnie. Wasteland z czuba lub Stifle mogą doprowadzić nas do porażki, jeśli za bardzo zawierzyliśmy naszemu lądowi. Czasem niespodziewany Pithing Needle także potrafi unieszkodliwić Labirynt.

Jace, the Mind Sculptor – najlepszy planswalker w magicu i dlatego nie może dla niego zabraknąć miejsca. Nie ma sensu wymieniać jego zalet. Zwracam jednak uwagę na jego kluczowe funkcje: zapewnianie card i quality advantage oraz bounce. Wracanie takich stworów jak Knight of the Reliquary czy Dryad Arbor bardzo hamuje przeciwnika i w obecnym metagame często trzeba będzie to robić. Niebagatelna jest także możliwość wracania Emrakula oraz innych byczków w grach z Reanimatorem. Grając z deckami używającymi burnu bądź kreatur z flashem trzeba pamiętać, że lepiej jest czasem podbić loyality na 5, niż głupio ryzykować utratę planswalkera. Jeśli zdecydowaliśmy się na grę Snapcaster Mage’ami, warto niekiedy wracać ich sobie na rękę, aby korzystać z kart w graveyardzie. Jest to dość nietypowe zagranie, lecz niekiedy może mieć lepszy skutek od Brainstorma. Podobnie możemy robić z własnymi Stoneforge Mysticami – uzyskujemy dzięki temu pewność dobrania pożądanego equipmentu. W obu przypadkach uważać trzeba na popularne obecnie Spell Snare’y. Liczba jest ustalona dość sztywno – potrzebujemy jak najwięcej niebieskich kart pod FoW-a i nie można zmniejszyć ilości Jace’ów.

Daze – kartę tę opisywałem dość szeroko w moich poprzednich artykułach. Tu wyjaśnię tylko jej liczbę. Gram na komplecie, ponieważ muszę zachować odpowiednią ilość niebieskich kart, a nie widzę innych sensownych zastępców. Spell Snare i Spell Pierce są kuszące, jednak deck ten traci tempo, gdy czaimy się z naszą kontrą. Poza tym, dzięki Noble Hierarchom możemy grać na Daze’ach bez straty tempa.

SYLVAN LIBRARY – uważam, że to jedna z najbardziej niedocenianych kart w Legacy. Do każdego decku z zielonym kolorem staram się zmieścić dwie sztuki. Nie mniej i nie więcej. Granie na singlowej bibliotece w moich oczach jest wyborem nieoptymalnym, gdyż chcemy dobrać tę kartę jak najszybciej, by budować od samego początku card i quality advantage. Oczywiście w middle oraz late game karta ta jest nadal użyteczna, jednak może być już za późno, aby zapewniła nam zwycięstwo.

Sylvan Library - www.powernine.comZ kolei trzy sztuki generują niebezpieczeństwo dobrania nadmiarowej kopii, czego bardzo chcemy uniknąć. Dwie biblioteki w stole dają możliwość robienia sztuczek w postaci odpowiadania shuffle effectami po resolvie pierwszej biblioteki (czyli obejrzymy łącznie pięć kart), jednak uważam, że korzyści z takich zagrań odniesiemy jedynie incydentalnie. Dzięki bibliotekom możemy masowo dobierać karty płacąc życiem w matchupach, gdzie nie ma ono większego znaczenia (np. SpiralTide). Warto grać agresywnie bibliotekami. Jeśli nie mamy żadnego shuffle effectu, a z góry nie idzie nic, co zmieni naszą sytuację na stole, należy brać nawet słabe karty, by dokopać się do tych, które są nam potrzebne. Koszt jest spory, jednak moim zdaniem warto grać w ten sposób. Potem zawsze możemy wtasować to, czego nie potrzebujemy Brainstormem czy Jace’em. W decku nie przez przypadek gram Umezawa’s Jitte oraz Batterskullem. Dzięki ich zdolnościom lifegainu, równoważymy straty życia związane z dobieraniem dodatkowych kart. Często także nasze Knight of the Reliquary dostaną Swordem, przez co nasz life total mocno podskoczy. Biblioteki sprawiają także, że nasze odpowiedzi sideboardowe nabierają większego znaczenia, gdyż łatwiej jest się nam do nich dokopać. Możemy lepiej grać przeciwko deckom z discardem: trzymać na szczycie biblioteki kluczowe karty, aż do momentu, kiedy będziemy mogli i chcieli je zagrać. Część graczy może uważać, że dysponując Brainstormami i Jace’ami Sylvan Library nie jest potrzebna, bo robi się w talii za dużo draw effectów. Nie zgadzam się z takim twierdzeniem i jestem zdania, że drawu nigdy nie jest za dużo. Warto także wspomnieć, że biblioteka często wymusza removal w postaci Qasali Pridemage, przez co przeciwnikowi może zabraknąć odpowiedzi na equipmenty.

To właśnie Biblioteki zajmują sloty niebieskich kart i dlatego gram na komplecie Daze’ów. Jeśli jednak nie jesteś przekonany do takiego rozwiązania, to zawsze są jeszcze inne opcje. Polecam rozważyć takie karty jak: Geist of Saint Traft, Ponder, Spell Pierce, Spell Snare, Snapcaster Mage. Można spokojnie zrobić jakiś rozsądny podział kosztem Daze’ów. Dodanie Stifle kompletnie zmienia już gameplan decku i nie widzę ich w tej wersji.

 

Bant Stoneblade, czyli Mystic i jego toolbox

localprocards.comDołożenie do Banta Stonefoge Mystica i jego toolboxu, wiąże się z pewnymi wyborami. Musimy włożyć equipmenty, które będziemy mogli sobie wyszukać. Sama ich liczba jest już ważna. Uważam, że grając na komplecie Mistyków, powinniśmy mieć trzy cele do wyszukania. Jeśli gramy na trzech kopiach naszego artificera, equipmentów powinny być dwie sztuki (w Mavericku, gdzie kreatur jest dużo więcej, można spokojnie grać splitem 3/3). Należy pamiętać, że cele pod Mystica można dobrać także w naturalny sposób i nie należy doprowadzać do sytuacji, w której nie mamy czego sobie nimi wyszukać. Brainstorm effectem możemy oczywiście odłożyć dobrany naturalnie equipment, ale często nie ma na to wystarczająco dużo czasu. W mojej wersji nie udało mi się niestety zmieścić ich kompletu. To jest właśnie cena grania Force of Willem. Optymalnym rozwiązaniem są cztery sztuki Stoneforge Mysticów oraz trzy equipmenty (grając Batterskullem jeszcze bardziej odczuwamy brak kompletu Artificierów, gdyż mając na ręku Batterskulla, nie mamy jak go zagrać, bo zginął Mystic). Wybrałem jednak taki zestaw, głównie dlatego, że lubię agresywnie grać Biblioteką. Nie bez znaczenia jest także popularność Burna. Spokojnie można jednak wybrać opcję Jitte + Sword, gdyż tak naprawdę najwięcej zależy od metagame. Wydaje się, że można przyciąć pojedynczego Qasali Pridemage (który jest dość losowy) dla czwartego Mystica, lecz wciąż nie będzie wtedy miejsca na trzeci equipment.

Na temat Mystica w Legacy można by napisać odrębny artykuł (i nawet Patrick Chapin kiedyś to zrobił: Is the Best Creature In Magic White?). Ja jednak skupię się głównie na toolboxie, który wybrałem. Wybór nie był prosty, gdyż opcji mamy naprawdę sporo i każda reprezentuje sobą konkretne korzyści. Przejdźmy do rzeczy.

Umezawa’s Jitte – Mimo wysypu equipmentów, Jitte zawsze pozostanie dla mnie numerem jeden. Największą zaletą jest przede wszystkim uniwersalność oraz najtańszy koszt wystawienia i podczepienia. Jeśli jesteśmy w stanie przeforsować Jitte oraz obronić stwora, który ją nosi, gra jest często kompletnie zdominowana przez ten equipment. Oczywiście mowa tu głównie o matchupach, gdzie przychodzi nam walczyć ze stworami. Na combo decki każdy equipment jest po prostu za wolny. Lifegain ma jednak znaczenie w grach z stormem oraz wszędzie tam, gdzie jesteśmy zmuszeni do agresywnej gry Sylvan Library. Z kolei możliwość kładzenia counterków -1/-1 ma kolosalne znacznie w grach z aggro i midrange. Możemy w prosty sposób eliminować najbardziej irytujące nas kreatury: Vendillion Clique, Dark Confidant, Grim Lavamancer czy Mother of Runes. Zabijanie Noble Hierarchów, Dryad Arborów czy Birds of Paradise również ma wielkie znaczenie. Jitte jest także jedną z naszych najważniejszych odpowiedzi w grach z Elfami, które często niedoceniane, są  jednym z trudniejszych matchupów.

Batterskull – drugi slot wywalczył w mojej wersji właśnie Batterskull. Gram dość niewielką liczbą kreatur i czasem potrzebuję wyszukać sobie stwora, który wywrze presję. Często zdarza się tak, że pierwszy stwór, pod którego podczepię Jitte oberwie removalem. Zagrywam wtedy Mystica szukającego Batterskulla, aby wymusić na przeciwniku zużycie removalu na Mystica, a właściwe zagrożenie zagrywam turę później. Sam equipment pozostawiony bez odpowiedzi potrafi wygrywać gry. Z początku jest to tylko token, jednak jeśli uda nam się podczepić Batterskulla pod Vendillion Clique lub Knight of thr Reliquary, to gra jest praktycznie skończona. Przeciwnicy często zapominają, że możemy wracać go na rękę i czasem marnują na niego swój artifact removal. Poza wymienionymi zaletami trzeba wspomnieć o kwestii najważniejszej – lifelinku. Dostajemy doskonałą kartę na każdy matchup z aggro. Jeszcze raz warto podkreślić, że z Batterskullem na stole Sylvan Library staje się jeszcze lepszą kartą.

Rezerwowi:

Sword of Feast and Famine – jest to mój faworyt spośród wszystkich swordów. Głownie ze względu na ważne protekcje. Ochrona przed zielonym pozwala przede wszystkim przebić się przez wrogich Rycerzy i Tarmogoyfy, po czym zawsze można przeequipować Miecz na innego stwora w celach obronnych. Protekcja przed czarnym chroni od większości removalu  (Dismember jest grany wszędzie) oraz, co bardzo ważne, uniemożliwia skuteczne działanie Batterskulla (token Germa jest czarny). Dodatkowe zdolności są średniej jakości, co nie znaczy jednak, że się nie przydają. Dzięki odtapowaniu lądów możemy w jednej turze solidnie się „wysypać” (np. dzięki drawowi z Sylvan Library). Miecz ten jest bardzo istotną kartą w grach z Maverickami, BUG controlem czy w mirrorach. Na znane metagame nie wahałbym się grać tą kartą zamiast Batterskulla.

Sword of Fire and Ice – świetne protekcje i najlepsze zdolności po zadaniu obrażeń ze wszystkich mieczy. Gdyby Merfolki nadal stanowiły spory odsetek metagame, byłby to bardzo rozsądny wybór. Ciągle jest to jednak dobra opcja sideboardowa.

Sword of Body and Mind – miecz ten prezentuje sobą najgorsze zdolności i najlepsze protekcje. Chroni nasze kreatury przed wspomnianymi już zielonymi kreaturami oraz przed zdolnością bounce’u Jace’a, która to często może nam pokrzyżować szyki (i przy okazji przed Submerge’ami). Merfolki także nie ucieszą się na widok tej karty, choć na pewno nie ustawia ona gry tak jak Miecz Ognia i Lodu. (Szczególnie teraz, gdy grają Dismemberami)

Pozostałe Miecze to Sword of Light and Shadow, który ze względu na małą liczbę kreatur słabo się sprawdza i Sword of War and Peace, który jest po prostu beznadziejny w zestawieniu z konkurencją.

Często na sideboardzie gra się jedną sztuką Manriki-Gusari. Jest to obecnie bardzo przydatna karta o funkcji podobnej do Tower of the Magistrate. Obie karty są fetchowalne, jednak lepszą jest zdecydowanie equipment, który nie dość, że wielorazowego użytku, to załatwia problemy permanentnie. Warto oczywiście wkładać Manriki na wszelkie decki oparte na Mysticach, czyli popularne obecnie UW StoneBlade oraz Mavericki. Equipment ten bardzo przydaje się także w grach z Affinity – Cranial Plating przestaje być problemem. Warto pamiętać, że jeśli przeciwnik będzie chciał unieszkodliwić Manriki-Gusari przy pomocy Pithing Needle, będzie musiał nazwać stwora, do którego przypięliśmy equipment, a nie samo Manriki-Gusari.

Jeśli udało nam się zresolvować Stoneforge Mystica, nie możemy czuć się bezpieczni. Niemal każdy przeciwnik ma odpowiedź na naszą kreaturę. Najczęściej będzie to removal wymierzony w samego Mystica (jeśli poszukaliśmy Batterskulla) lub w kreaturę, do której przypiąć chcielibyśmy equipment. Nierzadko trigger Stoneforge Mystica skontrowany zostanie Stiflem, przez co stanie się on niemal bezużyteczną kreaturą 1/2. Powszechnym zagraniem jest także Vendillion Clique, zagrany w odpowiedzi na aktywowanie Mystica. Wróżka podmienia nam equipment i przez to niczego nie możemy wstawić. Coraz częściej widuje się także wspomniane wcześniej Tower of the Magistrate. Użycie jego zdolności powoduje odczepienie equipmentu od kreatury. Zagranie to może skończyć się utratą kreatury wskutek bloków, dlatego warto pamiętać o tej karcie, gdy przeciwnik posiada aktywnego Rycerza. Często także przeciwnik będzie się starał trzymać nasze kreatury z podczepionymi equipmentami na dystans za pomocą Maze of Ith. Slowrollowane Wastelandy potrafią oczywiście rozwiązać ten problem.

 

Mana Base

Zazwyczaj Banty oparte są na dwóch podstawowych kolorach i trzecim, będący tylko dodatkiem. W mojej wersji każdy kolor ma duże znaczenie i z tego względu gram zawsze na sztuce basic landu z każdego koloru. Ma to swoje plusy i minusy. Obecnie Wastelandy grane są masowo, a Maverick jest jednym z dominujących archetypów. Basic  landy dają nam szansę realizacji naszego gameplanu z pominięciem zagrożenia Wastelandami przeciwnika. Uważam, że w każdej grze, w której nie wiemy z czym przyszło nam grać, powinniśmy zaczynać rozgrywkę od wyszukiwania tych właśnie lądów. Od tej reguły są oczywiście wyjątki. Jeśli mamy na ręce sporo lądów warto zaczynać od duali, tak aby sprowokować przeciwnika do zagrywania Wastelandów. Tę samą regułę można zastosować w celu ochrony utility lądów pokroju Maze of Ith czy Karakas. Wyjątkiem są gry także, gdy zaczynamy z Dazem i Noble Hierarchem na ręku. Zaczynamy od Tropikalnej Wyspy mając kontrę na pierwszy spell przeciwnika, a dzięki akceleracji, w przypadku Wastelanda w nasz land, nie wytracamy tempa. Trzeba także rozsądnie oceniać naszą rękę. Jeśli nie będziemy w stanie swobodnie wstawić basiców, lepiej jest rozpocząć klasycznie: Tropical->Tundra->Savannah. W przeciwnym razie gra może się skończyć takim scenariuszem: basic, basic, dual, Wasteland w duala = color screw.

Obecność basic landów ma także duże znaczenie przy grach z Nic-Fitem. Zaczynamy wtedy od duali, a ewentualne basici wtasowujemy Brainstormem. Dzięki temu nie będziemy aż tak bardzo w tyle po zresolvowaniu triggera Veteran Explorera. Basic landy są niezwykle przydatne także na inne matchupy. Zabezpieczają nas przed Price of Progress (UR Delver, Burn) czy innymi irytującymi enchantmentami pokroju Blood Moon (Painter), Back to Basic (losowe konstrukcje) czy Choke (Maverick).

Z wad korzystania z trzech basic ladów z pewnością trzeba wymienić potencjalne color screw. Nie raz zdarzy się, że dobierając basici i Waselandy/Maze of Ith będziemy ograniczeni, bądź nawet całkowicie przystopowani. Bądźcie przygotowani na irytujące startowe ręce zawierające wszystko co trzeba i złe lądy, które uniemożliwią keep. Mimo tego i tak nie odejdę od gry na basicach, a wszelkie sugestie dotyczące obcięcia choćby jednej sztuki uważam za nieprzemyślane (układ kolorów w decku jest po prostu zbyt wyrównany).

Skoro kwestia basiców jest już wyjaśniona, przejdę do duali. Tu raczej sytuacja wygląda standardowo. Trzy Tropikalne Wyspy, dwie Tundry i jedna Sawanna. Takie połączenie pozwala nam na grę dualami (gdy nasza ręka nie pozwala na wyszukiwanie basiców) z poczuciem częściowego bezpieczeństwa. Po poprawnym fetchowaniu powinniśmy mieć na stole po jednej sztuce każdego z wymienionych lądów, co zabezpiecza nas przed color screw spowodowanym jednym Wastelandem (dopiero po dwóch możemy zostać odcięci).

Grając na Knight of the Reliquary, powinniśmy mieć sensowną ilość fetchy, które szybko zwiększają rozmiary Pani od Relikwii zarówno poprzez ich naturalne odpalania, jak i klasyczne zwiększanie rozmiarów poprzez użycie zdolności, w celu wyszukania nowego lądu za pośrednictwem fetcha. Jeśli chodzi o rozkład, to w ośmiu slotach powinniśmy zmieścić komplet Windswept Heath,  trzy Misty Rainforesty, oraz Flooded Strand. Optymalnie byłoby dodać jeszcze jedną sztukę Flooded Stranda, aby uzyskać lepsze możliwości fetchowania (7 po foresta, 6 po plains i 5 po islanda). Taka ilość spokojnie pozwala nam na szybkie wyszukanie właściwych lądów, utrzymanie KotR-a o sensownym rozmiarze oraz możliwość tasowania wtedy, gdy tego potrzebujemy (Brainstorm, Sylvan Library).

karakasUtility Lądy w postaci Karakas, Wastelandów oraz Maze of Ith zostały już omówione wcześniej. Jeszcze raz podkreślę, że ilość lądów dających bezkolorową manę nie powinna być większa niż cztery sztuki. Wszelkie rotacje powinny więc odbywać się na zasadzie wymiany jednego lądu tego typu na drugi. Zawarte w mojej wersji trzy sztuki Wastelandów mają bardziej na celu atak na kluczowe lądy przeciwnika, a nie odcinanie go od kolejnych duali. Dlatego też polecam slowrollować Wastelandy (oczywiście w granicach rozsądku) do momentu, w którym będziemy mieli pewność, że zniszczenie lądu będzie miało rzeczywistą korzyść.

Bardzo chciałem grać na bibliotekach, dlatego uciąłem jeden ląd, co może niekiedy powodować problemy. Jednak wspomniana karta wraz z Brainstormem może skutecznie zneutralizować zagrożenie jakie niesie zmniejszona liczba lądów. Dodatkowo dzięki basicom możemy w pewnej części zabezpieczyć manabase przed Wastelandami. Nie każdemu takie rozwiązanie może się spodobać, lecz ja jestem z niego zadowolony. Jeśli byłaby taka konieczność (podkreślam, konieczność), obciąłbym jedną bibliotekę i dodał kolejnego fetcha (Flooded Stand).

Często w tego typu deckach przejawia się Horizon Canopy. To doskonała karta, lecz nie udało mi się jej zmieścić z ciasnym mana base.

 

Midrange Style

Granie deckami o charakterze midrange charakteryzuje się kilkoma cechami. Dysponujemy odpowiedziami na wiele matchupów, lecz praktycznie w żadnym nie jesteśmy mocno faworyzowani. Bardzo wiele zależy od startowej ręki, gdyż niemal zawsze będzie ona zawierała słabe, bądź nieprzydatne karty na konkretny matchup. Chcemy przecież dobrać kontry na gry z combem, lecz Force of Will w grze z Zoo czy Maverickiem są słabe, gdyż generują card disadvantage. Stoneforge Mystic wraz z toolboxem czy Swords to Plowshares w grze z Sneak Showem także się nie przydadzą. Dlatego już na początku akapitu podkreślam, że ocena początkowej ręki ma kolosalne znaczenie. Trzeba bardzo uważać, aby nie połasić się na rękę pełną zagrożeń i np. Brainstorm, gdy nasz mana base składa się z Tropicala i Hierarcha. Wystarczy removal i Wasteland abyśmy przegrali, zanim tak naprawdę zaczniemy. Wielu graczy popełnia tego typu błędy (choć nie twierdzę, że zatrzymanie takiej ręki jest zawsze błędem – wszystko zależy od matchupu) i dlatego trzeba bardzo uważnie obserwować od jakich lądów zaczyna przeciwnik. Dla przykładu: jeśli pierwszym albo drugim lądem przeciwnika jest Horizon Conopy lub Grove the Burnwillows, to powinniśmy się zastanowić czy nie jest to sygnał, że przeciwnik ma problemy z maną i warto ją atakować. Może to być oczywiście blef, jednak od tego mamy Vendillion Clique, aby się upewnić. Wielu graczy wiedząc, że gra z deckiem używającym Wastelandów, będzie się starała zaczynać od basiców (jeśli je ma). Zawsze warto się zastanowić nad wyborami oponenta. Jeśli zagrywa duale, często znaczy to, że potrzebuje podwójnej many i może dać nam to informację na temat jego ręki (np. podwójna niebieska może sygnalizować Vendillion Clique lub Jace’a).

Grając na komplecie Daze’ów, często będziemy stawali nad dylematem: kontrować i stracić tempo czy lepiej zaczekać. Jeśli zaczęliśmy od Hierarcha, to moim zdaniem niemal zawsze warto kontrować pierwsze spelle przeciwnika. Daze’y z każdą turą tracą na efektywności i slowrollowanie ich często nie przynosi wymiernych efektów. W grach z deckami posiadającymi akcelerację Daze dewaluuje się jeszcze szybciej i czasem może się zdarzyć, że cofanie lądu może przynieść więcej strat niż korzyści (w tych matchupach powinniśmy wysajdować Daze’y). Nie da się ukryć, że dobranie tej karty w mid i late game jest najgorszym z możliwych drawów, jednak potrzebujemy tych niebieskich kart, aby FoW-y działały normalnie. Warto pamiętać, że dzięki Wastelandom możemy ponownie sprowadzić przeciwnika w zasięg Daze’a. Jeśli udało nam się w miarę bezproblemowo wygrać pierwszą grę, a przeciwnik nie zobaczył naszego Daze’a (lub nie chcieliśmy go zagrywać, bo i tak gra była w kieszeni), nie zawsze warto jest wysajdowywać te karty (a zazwyczaj tak się dzieje będąc na Draw). Nasza kontra może być bowiem sporym zaskoczeniem, gdyż przeciwnik często będzie grał tak jakby ta karta nie istniała. Na temat Daze’a sporo się pisało. Warto przypomnieć sobie kilka artykułów, dla przykładu polecę ten: Playing Through Daze

Nie da się ukryć, że sercem decku i kluczowym stworem jest Knight of the Reliquary. Praktycznie większość gier z aggro deckami skupia się na tym kto pierwszy wstawi i obroni swojego Rycerza oraz czyj Rycerz będzie większy. Czy zatem warto forsować drugoturowego KotR-a? Niemal zawsze tak. Problemem jest oczywiście removal. Szybki Rycerz aż prosi się o Swordy, jednak obecnie pierwszy removal dostają już Noble Hierarchy. Jeśli zaczynamy drugą turę z Druidem, to istnieje spora szansa, że Rycerz przeżyje. Gdy nasz ręka nie pozwala na tracenie stworów, można wcześniej zagrać Vendillion Clique, jednak zagranie to jest bardzo czytelne (i nie zawsze będziemy mogli podmienić removal). Czasem, po pierwszoturowym Druidzie lepszy okaże się Mystic + Wasteland. Przeciwnik, najpewniej będzie musiał usunąć naszego Artificiera zostawiając wolną drogę dla Rycerza. Nigdy nie należy zagrywać KotR-a w sytuacji, gdy nie mamy dostatecznej ilości lądów w grobie. Jeśli wstawimy za małego Rycerza, to spaść on może od zwykłego Lightning Bolta. Jeśli chodzi o kwestię Dismembera, to sądzę, że nie ma czasu, aby czekać z Rycerzem aż do osiągnięcia czterech lądów w grobie, jednak jeśli mamy inne stwory, to warto je zagrywać w pierwszej kolejności, aby to one zgarnęły removal.

Knight of the Reliquary ożywia nasz deck. Gdy brakuje nam many na Jace’a lub wstawienie equipmentu i podpięcie, zawsze możemy użyć zdolności poświęcenia lądu tylko w celu akceleracji (wziąć manę, poświęcić ląd i wyszukać nowy). Gdy potrzebujemy bronić się przed legendarnymi stworami lub chronić Wróżkę – wyszukuje Karakas. Gdy przeciwnik posiada większe stwory lub equipmenty – szukamy Maze of Ith. I na koniec jedna z głównych funkcji, czyli szukanie Wastelandów. Często właśnie to zagranie pozwala nam wygrać losowe gry. Namawiałem do slowrollowania Wastelandów także dlatego, że przy KotR w stole możemy poświecić ląd, wyszukać Wastelanda, po czym zagrać drugiego z ręki i pozbawić przeciwnika dwóch źródeł many, a w kolejnej turze dokończyć dzieła trzecią kopią wspomnianego lądu. Takie zagranie potrafi być naprawdę dewastujące, a przy rozmiarach naszego Rycerza wystarczą później dwa, trzy ataki, aby zakończyć rozgrywkę. Aspekt rozmiarów KotR-a jest warty podkreślenia. Obecnie uważam, że to największe zagrożenie, jeśli chodzi o stwory fair. Na jednym z ostatnich turniejów udało mi się doprowadzić go do rozmiaru 20/20 i wygrać przegraną grę.

Ważną kwestią, która niekiedy bywa dylematem, jest wybór między atakiem Rycerzem oraz „levelowaniem go”, poprzez zamienianie naszych lądów w Wastelandy lub fetche. Tak naprawdę nigdy nie ma jasnej odpowiedzi na to pytanie. Wszystko zależy od board position i naszej ręki. Nieraz potrzebujemy tych kilku obrażeń, żeby zabić przeciwnika nim zdąży się ustabilizować. Jeśli dysponujemy kolejnymi stworami, które w kolejnych turach wytworzą presję, to warto rozważać plan ataku na mana base. Jeśli nasza ręka, to raczej kontry i removal, lepszym rozwiązaniem będą ataki.

Obok rycerza bardzo ważną funkcję pełni Stoneforge Mystic. Decyzja o tym, czego poszukamy może okazać się kluczowa dla przebiegu całej rozgrywki. Należy pamiętać, że często będzie nam brakowało kreatur tworzących zagrożenie, a Batterskull jest fetchowalnym stworem. Pozwala nam na agresywne korzystanie z Sylvan Library i po przeekwipowaniu na KotR-a praktycznie przesądza o wyniku. Niestety, jeśli stracimy Mystica, to zostajemy z kartą, której prędko nie zagramy. Umezawa’s Jitte jest z kolei idealna na wszelkie aggro, lecz łatwiej sobie z nią poradzić. Poza klasyczną odpowiedzią w postaci Qasali Pridemage, możemy stracić Jitte poprzez legendary rule. Pamiętać należy, że obecnie Stoneforge Mystic jest najczęściej granym stworem (dane z lutego). Nie da się też ukryć, że aktywna Jitte potrafi ustawić grę zabijając męczące stwory pokroju Mother of Runes, Grim Lavamancer, Delver of Secrets itp., przy okazji znacznie osłabiając mana base przeciwnika poprzez możliwość zabijania Hierarchów i Dryad Arbor.

Obecność Jace, the Mind Sculptor jest tu w pełni uzasadniona. Oprócz podnoszenia liczby niebieskich spelli, Jace daje nam odpowiedź na wszystko. Jest to kluczowa karta w grach z deckami kontrolnymi oraz wykorzystującymi Pernicious Deedy. Dzięki niebieskiemu Planeswalkerowi, po zresolvovaniu np. Humility, ciągle mamy szanse na zwycięstwo. Zalet tej karty tak naprawdę nie trzeba wymieniać.

 

Inne możliwości

Geist of Saint Traft – to bardzo ciekawa opcja z nowego dodatku, lecz zmieszczenie jej w konstrukcji wymagałoby albo gruntownego przemodelowania talii, albo obcięcia kluczowych kreatur o cc równym 3. Jeśli miałbym wybierać między Knight of the Reliquary, Vendillion Clique oraz Geist of Saint Traft, postawiłbym na pierwsze dwa. Nie znaczy to, że karty te są lepsze, jednak mają one do spełnienia ważną rolę, której legendarny duch nie wypełnia. Dodanie go na siłę uważam za zły pomysł, gdyż nawet pomimo kuszącego podbicia liczby niebieskich kart, nie jesteśmy w stanie supportować tak dużej liczby kart o wysokim koszcie. Widzę go w wersji bez FoW-ów z lekkim splashem niebieskiego, gdzie funkcje kontrolne pełnią miękkie kontry pokroju Daze, Spell Pierce czy Spell Snare. Z własnego doświadczenia wiem, że karta ta w połączeniu z mechaniką exalted potrafi narzucić naprawdę szybki zegar. Hexproof jest na wagę złota, a połączony z equpimentami potrafi ustawić grę. Jest to także doskonała karta na wszelkich Planeswalkerów, w szczególności Jace’a, a wraz z Elspeth, Knight Errant potrafi naprawdę szybko kończyć gry. Będę się bardzo uważnie przyglądał tej karcie, gdyż widzę w niej potencjał (wiem, że są wersje, które mieszczą wszystkie wymienione kreatury i do tego jeszcze FoW-y, ale nie przekonują mnie takie rozwiązania, nawet pomimo osiąganych topów).

Snapcaster Mage – karta grana obecnie w wielu konstrukcjach pasuje i tu. Problem w tym, że nie ma jak jej zmieścić w liczbie większej niż jedna sztuka, a po drugie – nie ma zbyt wielu celów pod niebieskiego maga. Widzę go raczej jako opcję sideboardową, gdzie dodany w dwóch, trzech sztukach wraz z kontrami (combo i kontrole) lub Path to Exile (aggro) spełniałby swoją funkcję dużo lepiej.

Scavenging Ooze – bardzo chciałbym go zmieścić, jednak bez zielonych zenitów nie ma to sensu. Jest to typowy silver bullet (choć coraz częściej widzi się go w dwóch sztukach), który w naszej konstrukcji byłby zbyt losowy.

Tarmogoyf – w omawianej wersji postawiłem na Knight of the Reliquary w roli naporowca. Goyf zawsze byłby doskonałym drawem, jednak wybrałem w jego miejsce Qasali Pridemage, który choć w jednej sztuce, to czasem potrafi uratować grę (i jest piątą kreaturą z exalted, co ma niekiedy duże znaczenie).

Elspeth, Knight Errant – bardzo kuszący i często grany w podobnych konstrukcjach. Jest to typowa karta defensywna, lecz dzięki możliwości dodawania latania, potrafi kończyć gry. Patowe sytuacje, w których po obu stronach stołu stoją wielcy Rycerze, nie są czymś rzadkim, a Elspeth bardzo łatwo je rozwiązuje. Jest to też kolejny planeswalker, dzięki czemu podnosimy naszą odporność na Pernicious Deedy. Jeśli znajdziesz dla niej miejsce bez obcinania niebieskich kart, to na pewno nie pożałujesz. Jest to także bardzo solidna karta sideboardowa.

 

Opcje Sideboardowe

Na samym początku wyznaczę trzy drogi tworzenia sideboardu: klasyczny, toolbox oraz transformatywny.

Klasyczna wersja wydaje mi się najbardziej odpowiednia, lecz należy pamiętać, że nie istnieje uniwersalny sideboard. Każdy tworzony jest pod konkretne metagame, aktualne tier 1 oraz znajomość konstrukcji graczy z okolicy. Panuje także przekonanie, że budując sideboard możemy wybrać dwie możliwości: albo wybieramy takie karty, które polepszają nasz edge z najtrudniejszymi matchapami, albo też godzimy się na ewentualne porażki z tymi deckami i skupiamy się na zwiększeniu naszych szans z pozostałymi konstrukcjami.

Opcja toolboxu pod Enlightened Tutora bardziej moim zdaniem pasuje do czystego GW(r) niż do Banta. Dysponujemy Brainstormami, Bibliotekami oraz Jace’ami, więc nasze szanse na to aby dokopać się do potrzebnej karty są dosyć spore. Nie ma zatem sensu, aby tworzyć card disadvantage, który jest częścią kosztu białego tutora. Zastanawiałbym się nad tą opcją głównie w metagame bardzo zdywersyfikowanym oraz dynamicznym. Takim, w którym konstrukcje zmieniają się z tygodnia na tydzień i nie można być pewnym tego, na co się trafi.

Transformatywny sideboard w moich oczach może przyjąć dwie formy: Natural Order + Progenitus oraz Snapcaster Mage + utility. Opcja wielkiej hydry jest bardzo ryzykowana. Nie mamy ani zielonych zenitów, ani Dryad Arbor. Z pewnością taka wersja zaskoczy przeciwnika, jednak może się zdarzyć, że nie będziemy mieli kreatury do poświęcenia, a użycie KotR-a jako części kosztu Natural Ordera niekoniecznie może zaowocować zwycięstwem. Skuteczność tego pakietu spadła także wraz z wydrukowaniem Liliany of the Veil, która grana jest coraz częściej. Dużo bardziej podoba mi się opcja skupiająca się na ponownym używaniu kart z grobu za sprawą Snapcaster Mage’ów. Mało kto, będzie starał się atakować nasz grób, tylko dlatego, że gramy na Rycerzach.

Na koniec przedstawię krótką listę polecanych przeze mnie kart sideboardowych:

Spell Pierce/Flusterstorm – Split 2/2 świetnie sprawdza się na wszelkie combodecki. Dla mnie jest to stały i niezmienny punkt sideboardu.

Path to Exile – dwie albo trzy sztuki są obecnie niezbędne, aby wygrywać z Maverickiem, w mirrorach i z innymi aggro. Drawback czasem nie będzie miał znaczenia, gdyż coraz częściej w konstrukcjach graczy brakuje basiców lub też są fetchowane w pierwszej kolejności.

Dismember/Submerge – niestety, w metagame pełnym midrange decków same Pathy nie wystarczą. Dodatkowa sztuka albo dwie point removalu może się okazać bardzo potrzebna.

Surgical-ExtractionSurgical Extraction – obecnie minicombo oparte o Punishing Fire oraz Grove the Burnwillows jest grane w wielu archetypach. Powracające palenia zabijają wszystkie nasze kreatury z wyjątkiem Rycerza, a na to nie możemy sobie pozwolić. Ekstrakcja zapewnia doskonałą odpowiedź na to zagrożenie. Przede wszystkim jest jednak pomocna w grach z Dredgem, Reanimatorem, Loam deckami oraz combem (szczególnie tym wykorzystującym Intuition: Sneak Show oraz Painter). Świetnie się też sprawdza, gdy w SB mamy Snapcasterów. Wkładanie tych kart na Punishing Fire jest kwestią mocno dyskusyjną i nie każdemu może się podobać. Ja uważam, że ekstrakcje są warte slota, lecz polecam samodzielne zweryfikowanie tej kwestii.

Qasali Pridemage/Krosan Grip – musimy mieć więcej odpowiedzi na artefakty oraz enchantmenty. Wybór między wymienionymi kartami zależy od tego, czy spodziewamy się decków pokroju UW Stoneblade, Thoptery, oraz, co najważniejsze, talii wykorzystujących Pernicious Deedy (np. Nic-Fit). Na te decki Krosan Grip jest odpowiedzią pewną, podczas gdy Qasali może nie zdążyć (i nic nie robi po Humility). Czasem także można się naciąć na Stifle, które wyjątkowo psuje plany. Pridemage jest jednak bardzo kuszący ze względu na to, że tworzy presję i możemy nim atakować, bez kiszenia na ręce i trzymania otwartej many. Wybór jest kolejny raz uzależniony od spodziewanego metagame.

Bojuka Bog/Tormod’s Crypt/Grafdigger’s Cage – zawsze musimy posiadać gravehate, a sama Bojuka i Ekstrakcje to zdecydowanie za mało. Niezwykle kusząca wydaje mi się klatka, która nie dość, że nam nie czyni żadnej krzywdy, to jest skuteczną odpowiedzą na kilka ważnych matchupów, takich jak dredge, Reanimator czy Elfy (blokowanie Green Sun’s Zenithu jest naprawdę ważne). Utrudnia życie deckom opartym na Snapcaster Mage'ach oraz korzystających z Natural Order. Mimo ambiwalentnych uczuć, jakie żywię do tej karty, uważam, że sprawdzi się w opisywanej konstrukcji.

Poza wymienionymi warte wzmianki są z pewnością:

Elspeth, Knight Errant – jego zalety były już opisywane wcześniej. Można grać dwiema sztukami, wymieszanymi między main i sideboardem.

Pithing Needle – zawsze znajdzie się sporo celów pod tę kartę (w tym kilkakrotnie wspominany Pernicoius Deed). Trzeba uważać, aby samemu sobie nie zaszkodzić przy nazywaniu. Karta nieco zapomniana, ale jak najbardziej godna slota.

Engineered Explosives – odpowiedź w stylu Catch-all zawsze jest mile widziana, szczególnie w matchuapach z Maverickem oraz Elfami.

Tower of the Magistrate – Gdy spodziewamy się dużej ilości decków opartych na Stoneforge Mysticach oraz Affinity.

Sword of X & Y – dodatkowy equpiment bardzo się przydaje. Zawsze możemy podmienić albo wręcz dodać go, gdy nasz toolbox nie spełnia oczekiwań.

 

Główne problemy

Deck ten nie ma beznadziejnych matchupów. Uważam, że bardziej niż z konkretnymi konstrukcjami trzeba umieć sobie radzić z poszczególnymi kartami. Poniżej zamieszczę dosłownie kilka zdań na temat ważnych matchupów.

Scryb_RangerMaverick – główny problem to wysyp kreatur, z którymi trzeba sobie radzić. Klasyczna wersja GW jest jak najbardziej do pokonania. Kluczem jest utrzymanie Knight of the Reliquary w stole i zabijanie/kontrowanie Rycerzy przeciwnika. Deck ten posiada irytującą wróżkę – Scryb Ranger, która nie dość, że wyłącza nam Vendillion Clique, to jeszcze czyni Wastelandy prawie bezużytecznymi (potrafi też z exalted zabić Jace’a). Jest ona jak najbardziej warta removalu, podobnie zresztą jak Mother of Runes, która wpuszczona potrafi ustawić grę. Ochroniona Jitte praktycznie kończy potyczkę. Utrzymać w stole nie jest ją jednak łatwo – przeciwnik dysponuje kompletem Green Sun’s Zenithów (po Qasali Pridemage) oraz własnych Stoneforge Mysticów. W grach z wersją z Punishing Fire’ami jest już dużo trudniej. To jeden z najtrudniejszych matchupów i trzeba być na niego przygotowanym, aby mieć jakieś szanse. Dodatkowy removal jest niezbędny, a Surgical Extraction w Punishing Fire potrafi zadecydować o wyniku (trzeba uważać na Aven Mindcensorów). Ekstrakcja nie generuje jednak card advantage/quality i z tego powodu nie zawsze może przynieść skutek.

Pernicious Deed decki (Nic-Fit, Team America, Rock, BUG) – problemem jest niemożność wysypania się. Trzeba unikać zagrywania podwójnych KotR-ów i innych kreatur, aby nie zamienić się z Deedem albo Maelstorm Pulsem 2 lub 3 za 1. Warto trzymać FoW-y na takie właśnie sytuacje, lecz ze względu na discard może to być trudne. Równocześnie trzeba narzucić tempo, wstawiając i broniąc jakiegoś stwora. W kolejnych grach przydatny może okazać się gravehate.

RUG DelverFetchując się po basici i zabijając Delverów tak szybko jak to możliwe, jesteśmy w stanie ustabilizować sytuację. Wstawienie Jace’a powinno pomóc, lecz ciężko jest z nim zdążyć. Priorytetem jest wstawienie Rycerza, który nie spadnie od Bolta, a później od Dismembera. Jak w grach z każdym deckiem korzystającym ze Stifle, należy bardzo rozsądnie fetchować się. Jeśli to tylko możliwe, to najlepiej to robić, gdy przeciwnik jest wytapowany, lub też w ostateczności w jego upkeepie. Po side zobaczymy z pewnością Red Elemental Blasty, które mocno przeszkadzają zabijając Vendiliony oraz Jace’a. Z racji niskiej liczby lądów, na RUG dobrze sprawdzają się Spell Pierce, które nie dość, że zatrzymują większość kart, które powinniśmy kontrować, to jeszcze nie tworzą card disadvantage tak jak FoW-y. Przede wszystkim należy pamiętać jaki plan ma deck, z którym gramy. Będzie on atakował nasz mana base i starał się za wszelką cenę zagrać wczesne zagrożenie, takie jak Goyf czy Delver. Można spokojnie wyjąć Mysticów oraz Batterskulla, gdyż zmniejszamy tym samym skuteczność Stifle, Spell Snare oraz Ancient Grudge.

UW Stoneblade – kluczowe jest narzucenie tempa i niedopuszczenie do wpuszczenia Batterskulla. Dużo gorzej sytuacja wygląda po side, gdzie nie raz trzeba będzie się zmierzyć z ośmioma sztukami point removalu i kompletem Snapcasterów. W tych matchupach chciałbym mieć Geist of Saint Traft w decku. Wstawienie i obronienie Jace’a uważam za priorytet. Bardzo przydatna jest także Elspeth. Planeswalkerzy nie dość, że sami robią bardzo wiele, to są jeszcze odpowiedzią na te same karty po drugiej stronie stołu. Grałbym także agresywnie mając Sylvan Library w stole.

Reanimator – czołowy combo deck formatu jest jak najbardziej do przejścia. Warto slowrollować Karakas, które jest tu niezwykle ważne. Ważną sprawą jest decyzja nad tym, co kontrować: reanimację czy discard outlet. Zdecydowanie uważam, że to drugie. Wstawienie Knight of the Reliquary i obronienie go do momentu, gdy będzie aktywny jest kluczowe dla rozgrywki. Wymusza to na przeciwniku użycie kreatur, z którymi można się ścigać bądź usunąć poza grę za pomocą Swords to Plowshares. Po side dysponujemy całkiem pokaźnym arsenałem w postaci kontr, ekstrakcji i gravehate, a nie sądzę, żeby przeciwnik zbyt ochoczo wkładał Show and Telle, które wiążą się z ryzykiem darmowego KotR-a.

Storm – mając sporo kontr oraz Vendillion Clique + Karakas, jesteśmy w komfortowej sytuacji. Nie znaczy to jednak, że mamy edge. Jeśli uda się dożyć do Wróżki, to szanse są dużo większe, często jednak po discardzie lub Chantcie przegrywamy pierwszą grę. Po side dochodzi komplet kolejnych kontr, więc jeśli nie popełnimy głupiego błędu (np. zła decyzja o niewzięciu Mulligana) albo przeciwnik nie będzie miał wszystkiego, to mamy pewien edge. Najcięższą decyzją w grach ze stormem jest wybranie momentu na wstawienie zagrożenia. Przeciwnik będzie czekał na moment, w którym się wytapujemy i wtedy spróbuje się skręcić. Dlatego też zdecydowanym MVP jest Vendillion Clique i ma ona zdecydowanie pierwszeństwo nad Knight of the Reliquary. Trzeba pamiętać, że często po side widzimy Dark Confidantów, więc wysajdowywanie Swordów może być błędne.

Dredge – W pierwszej grze nasz plan powinien być oparty o kontry, bo bez gravehate’u raczej nie wygramy. Po side będzie już dużo łatwiej, lecz gry z dredgem mają to do siebie, że bez względu na ilość odpowiedzi i tak można przegrać. Najwięcej zależy od przygotowania sideboardu. Jeśli uwzględniłeś ten matchup, to nie powinno być źle. Warto używać equpmentów do zabijania własnych stworów w celu usunięcia Bridge from Below. Umezawa’s Jitte potrafi wygrać gry, pozbywając się jeszcze w draw stepie Narcoameb i Ichoridów, dzięki czemu przeciwnik nie rzuci Dread Return. Reequipowanie Batterskulla także usuwa Bridge z gry z uwagi na ginącego Germa 0/0.

 

Epilog

bant landscapeWersja decku, którą przedstawiłem ma być alternatywą, wskazaniem innych dróg, jakie Bant może obrać. Kosztem tempa wybrałem pakiet Stoneforge Mysticów zapewniających łatwiejsze gry z tribalami oraz midrange. Nie zamierzam rozstrzygać, która wersja Banta jest najlepsza, gdyż nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Wszystko zależy od osobistych preferencji oraz metagame.

Głównym celem mojej wersji było maksymalne wykorzystanie potencjału Sylvan Library. Zmieszczenie dwóch kopii w spisie i spełnienie wymagań, które niosą za sobą pozostałe karty jest naprawdę trudne. Nie sugeruję, że takie rozwiązanie jest najlepsze. Podkreślam jedynie, że taką wersją wygodnie mi się gra i deck mnie nie zawodzi. Spokojnie można jednak wymienić dwie biblioteki na czwartego Stoneforge Mystica i trzeci equipment oraz Qasali Pridemage na kolejny ląd. Najważniejszą sprawą jest zachowanie przyzwoitej ilości niebieskich kart (deck zbliży się wtedy wyglądem do zwycięskiej konstrukcji z GP Amsterdam, która mimo iż nie jest najświeższa, to nadal doskonale się spisuje).

Deck ten oferuje przyzwoite matchupy z większością archetypów w obecnym tier 1 oraz tier 2. Dość często pojawia się w topach, choć każda wersja w większym lub mniejszych stopniu się różni. Nie skończyłem jednak zabawy z tym archetypem. Będę dalej testował i sprawdzał kolejne możliwości. A o moich postępach z pewnością poczytacie w kolejnych tekstach publikowanych na Psychatogu.

 

Do następnego razu!

Krzysztof „struz” Strużewski

 

P.S. Serdecznie dziękuję za pomoc przy pisaniu Maciejowi Paskowi (celne spostrzeżenia, merytoryczne dyskusje), Marcinowi Berłowskiemu (uwagi merytoryczne, korekta) oraz O.Ś. (korekta językowa). Za oprawę graficzną dziękuję Przemkowi Oberbekowi.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze