[Legacy] EDH w Legacy, czyli Nic Fit – przeżyją tylko najgrubsi!

Dzisiaj po raz pierwszy zajmę się deckiem typu Midrange – BG Veteran Rock, czyli nagły atak oldschoola i powrót Skały. Deck wygląda, jakby faktycznie składany był do gry w EDH, a nie Legacy, ale jest to bardziej zaletą niż wadą, gdyż kierowanie nim przypomina grę deckami opartymi na karcie Survival of the Fittest czy Birthing Podzie. Jednym słowem talia daje ogromną przyjemność podczas grania. 

 


Wstęp

Archetyp ten jest o wiele bardziej kontrolny niż inne tego typu decki w półtoraku, przez co jakby specjalizuje się w wygrywaniu z innymi Midrange’ami. Polecam granie tą talią szczególnie w meta obfitującym w talie typu Maverick, Bant czy zawierającym dużą ilość Tempo. Combo z kolei jest archetypem, który będziemy chcieli omijać. Dla odmiany analizę zaczniemy od przykładowej i proponowanej decklisty.

 

Nic Fit – Caleb Durward

2 Sensei's Divining Top

1 Deranged Hermit

2 Eternal Witness

2 Grave Titan

1 Kitchen Finks

2 Scavenging Ooze

4 Veteran Explorer

1 Wall of Blossoms

1 Wickerbough Elder

1 Thrun, the Last Troll

 

3 Pernicious Deed

2 Dismember

1 Go for the Throat

1 Liliana of the Veil

4 Cabal Therapy

4 Green Sun's Zenith

3 Hymn to Tourach

3 Maelstrom Pulse

1 Dryad Arbor

 

4 Forest

3 Swamp

4 Bayou

4 Misty Rainforest

4 Verdant Catacombs

1 Wooded Foothills

1 Phyrexian Tower

 
Sideboard:

1 Nihil Spellbomb

1 Tormod's Crypt

2 Faerie Macabre

1 Kitchen Finks

2 Extirpate

4 Mindbreak Trap

1 Gaddock Teeg

2 Liliana of the Veil

 

Nic Fit – Maciej Pasek

Engine:

4 Green Sun's Zenith

4 Veteran Explorer

1 Dryad Arbor

4 Cabal Therpay

2 Recurring Nightmare

 

Utility:

2 Sensei's Divining Top

1 Sylvan Library

2 Eternal Witness

3 Liliana of the Veil

1 Scavenging Ooze

1 Acidic Slime

1 Kitchen Finks

 

Beats:

2 Grave Titan

1 Deranged Hermit

1 Thrun, the Last Troll

 

Removal:

3 Pernicious Deed

4 Shriekmaw

2 Maelstrom Pulse

 

Manabase:

4 Bayou

4 Verdant Catacombs

4 Misty Rainforest

4 Forest

4 Swamp

1 Phyrexian Tower

Sideboard:

1 Maelstorm Pulse

3 Extripate

1 Garruk, Primal Hunter

1 Kitchen Finks

1 Damnation

3 Mindbreak Trap

2 Duress

1 Thoughtseize

2 Diabolic Edict

 

Nie będę się skupiał nad przykładową decklistą, gdyż każda wersja decku różni się losowymi 1-ofami, zależnymi od preferencji kierowcy. Niebywałą zaletą talii jest to, iż można do niej wrzucić najprzeróżniejsze silne karty w naszych kolorach, a i tak będzie działała. Z drugiej strony jest to trochę niebezpieczne, gdyż wrzucanie zbyt dużej ilości „fajnych” kart będzie miało duży wpływ na batalie z różnymi deckami Tier 1. Trzeba zachować umiar, więc uważajcie, co wkładacie do swojego highlandera, i zastanówcie się nad wyborem generała. :P

 

O co kaman?

Podstawy

Deck jest typowym boardcontrolem, próbującym zniszczyć większość nonland permanentów przeciwnika za pomocą removalu, a dzięki niewielkiej ilości disruptu przepchnąć silnego finishera, którym będzie próbował zabić. Ze względu na rodzaj zagrożeń wykorzystywanych w innych deckach w Legacy dość trudno jest zdeklasować przeciwnika potworami. Te, które to potrafią, zazwyczaj kosztują dużo many i stąd pomysł na szybki przeskok curve, który uzyskujemy dzięki:

Green Sun’s Zenith i Veteran Explorer, popularnie zwane silnikiem.

Oprócz standardowego Zenitu po Driadę, deck wykorzystuje niezbyt popularną w formacie kartę, którą jest Veteran Explorer wraz z kompletem ww. zielonego sorcery w celu jej wyszukania. Explorer daje nam dużego boosta z maną, pozwalając dość szybko robić strasznie manożerne rzeczy. Jeśli chodzi o boostowanie przeciwnika, ze względu na obecny sposób konstruowania talii jest to zazwyczaj znikomym czynnikiem. Większość decków w legacy ma bardzo niski curve i rzadko jest w stanie wykorzystać dodatkowe zasoby. Nawet jeśli przeciwnik po czymś takim się overextenduje, to w talii mamy odpowiednie narzędzia, aby go za to ukarać. Dodatkowo spora część topowych archetypów może w ogóle nie zawierać basic landów. Problemy zaczynają się przy walkach z combodeckami typu Storm, gdzie taki boost dla przeciwnika zazwyczaj oznaczać będzie naszą rychłą przegraną. By w pełni wykorzystać moc Weterana, z fetchów najlepiej jest znajdować duale, by jak najwięcej basiców wyciągnąć z jego umiejętności. Może to nas narazić na Wastelandy przeciwnika, więc zawsze trzeba przemyśleć, jak rozegramy daną partię.

Cabal Therapy

W celu lepszej utylizacji Explorera deck wykorzystuje 4 Cabal Therapy, które oprócz szczątkowego disruptu pozwalają nam w łatwy sposób uruchomić boost many. Jeśli mamy kombinację Terapii z Explorerem, dobrze jest najpierw zagrać Terapię, a dopiero później Explorera, wtedy zachowamy priorytet i możemy użyć jej flashbacku, zanim przeciwnik będzie miał szansę na interakcję typu Sword to Plowshares czy Path to Exile. Należy również pamiętać, że ze względu na działanie stosu trigger Explorera zostanie rozpatrzony przed resolvem Terapii. Oznacza to między innymi, że przeciwnik będzie w stanie odpowiedzieć na nasz discard z many, którą wyciągnie. Jest to istotne, jeśli ma on na ręku Brainstroma lub kontrę. Rozpatrzenie Explorera jest szczególnie ważne w grach z tempo deckami – tutaj bardzo bolącą nas kartą jest Stifle, więc polecam nazywanie jej zagraną z ręki Terapią, tak by trigger Weterana miał szanszę zostać rozpatrzonym po flashbacku naszego discardu. Terapia jest też bardzo silnym narzędziem w walce z equipmentami, szczególnie z Batterskullem w późnych fazach gry. Po pierwsze, po zagraniu Stoneforge Mystica przeciwnik sam strasznie się wystawia na naszą Terapię, a po drugie, po resecie za pomocą Deeda lub po użyciu Maelstrom Pulse’a i cofnięciu Batterskulla możemy go zdiscardować, zanim zostanie ponownie zagrany.

 

Dalsza rozkmina

Skoro podstawy mamy już za sobą, spróbuję opisać, co mi się nie podobało w oryginalnej liście Caleba i w jaki sposób doszedłem do mojej wersji. Opis decku jest bardzo trudny, gdyż talia ta jest pełna różnych synergii, które się ze sobą zazębiają Przygotujcie się więc na parę przeskoków.

Liliana of the Veil

Karta ta jest zbyt dobra. Grając jakimkolwiek czarnym archetypem nastawionym na attrition (poza wersjami z niebieskim, gdyż tam Liliana przegrywa konkurencję z Jace’em), chcemy mieć dostęp do więcej niż pojedynczej sztuki. Uniwersalność Liliany jest po prostu zbyt duża. W walkach z aggro służy jako removal z opcjami, a w grach z kontrolami lub combo potrafi domknąć grę, zanim nasze dość wolne win condition będzie mogło dojechać. Dodatkowo planeswalkerzy są bardzo silni w połączeniu z efektami takimi jak Pernicious Deed, znacząco ułatwiając ich obronę, jak również dając nam jakąś przewagę po odpaleniu takiego efektu. Czarny planeswalker daje nam też kolejną bardzo ważną płaszczyznę ataku w grach z prawdziwymi niebieskimi kontrolami, czyli threat, który nie jest potworem. Decki takie nie należą do łatwych MU, a planeswalkerzy są dla tych decków dużym problemem. Moim zdaniem uniwersalność Liliany powinna być doceniona, dlatego proponuję aż 3 mainowe sztuki, szczególnie że w moim buildzie nie gram na Hymn to Tourach, więc takie uzupełnienie disruptu będzie ważne.

Wall of Blossoms

Karta pomaga ustabilizować się z aggro, służy jako tani cel pod Zenit, gdy nie chcemy szukać Ooze’a, a dzięki cantripowi praktycznie nigdy nie jest martwa. Przydatna, gdy chcemy flashbackować Terapię bez uruchamiania Explorera. Przez wyszukanie ściany nie tracimy na taki manewr karty. W testach bardzo szybko okazało się jednak, że taka opcja zdarza się rzadko i szkoda zapychać nią deck. W wersji z Birthing Podem może się przydać jako „dwójka” do przeskoku, ale w tej chwili i tak wolałbym grać na Strangleroot Geist, który wyszukany z Zenita pozwoli nam na darmową Terapię i clock na combo jednocześnie.

Hymn to Tourach

Karta bardzo mocna, gdyż jest to jeden z niewielu sposobów na zrobienie szybkiego 2 za 1 w takich deckach. Jednak w tym miejscu trzeba się zastanowić, co nasza talia chce robić. Deck i tak ma za mało disruptu, by pierwszą grę z combo deckami wygrać bez pomocy szczęścia, natomiast w MU, w których wygrywaniu się specjalizujemy, discard nie jest zbyt mocny i lepiej jest mieć więcej narzędzi, które kontrolują stół. Jest to bardzo istotne, gdyż w MU z innymi Midrange’ami, board będzie najważniejszą strefą, nad którą musimy zapanować, i słabe topdecki w formie discardu potrafią utrudnić nam rozgrywkę. Do wad Hymnu dochodzi również niewygodny koszt. Jak już wcześniej pisałem, polecam w tych slotach dodatkowe Liliany, które są w stanie w podobny sposób przeszkadzać przeciwnikowi, a mają jeszcze wpływ na najbardziej interesującą nas strefę gry.

Not Enough Ammo…

Po kilku grach tym deckiem zauważyłem, że często brakowało w nim bomb, które byłyby w stanie złamać przeciwnika. Deranged Hermit, który znajdował się w decku jako bomba pod Zenitem, często zwyczajnie nie wystarczał. Jednak wkładanie zbyt dużej ilości tytanopodobnych kart powodowało, że często w grach bez Explorera nie mogłem zagrać żadnego czaru z ręki. Ten balans jest bardzo istotny dla skutecznego działania decku. Stąd wolałem nie bawić się we wkładanie Fun Cards, jak Primeval Titan z zestawem landów do szukania. Splash moim zdaniem nie wchodził w grę, o tym jeszcze później napiszę. Talia potrzebuje kart, które są żywotne na wielu etapach rozgrywki, dlatego po testach doszedłem do następującego rozwiązania:

Liliana of the Veil

Już o niej pisałem, ale jeszcze raz podkreślę, że jest to właśnie ten typ karty, którego szukamy – bardzo silna i uniwersalna (a także zdzirowata) na każdym etapie rozgrywki.

 

Powracający Koszmar, czyli oldschool do kwadratu – Reccuring Nightmare

Bardzo często odnoszę wrażenie, że Legacy to format odgrzewanych kotletów. Większość rozwiązań już gdzieś kiedyś była i metagame zależy od tego, kto i w jakim momencie dorzucił coś do pieca. Przykładem może tu być spektakularny powrót Poxa do metagame na cyklu turniejów SCG. Czerpiąc z historii poprzednich archetypów w tym stylu, nie mogłem oprzeć się pokusie wypróbowania Recurring Nightmare. Okazało się, niezbyt zaskakująco, że karta ta jest wszechpotężna w tym archetypie. Z tego, co później czytałem na thesource, nie tylko ja doszedłem do takiego wniosku. Oczywiście deck musiał przejść kilka zmian, które za chwilę opiszę, by poprawnie wykorzystywać potencjał tej karty. Recurring w początkowych fazach gry pozwala nam na małe utility jako outlet dla Explorerów czy dodatkowy removal ze Shriekmawem. Natomiast w midgame, dzięki żonglowaniu Weteranem i innym stworem, rozpędza nas bardzo szybko, a nastepnie pozwala robić naprawdę DUŻE rzeczy. W końcu dzięki tej karcie Deranged Hermit jest bombą – nie tylko może wyprodukować szybko duże ilości wiewiórek, ale również każdą z nich możemy zamienić na jakieś utility. Efekt ten jest bardzo silny ze stworami takimi jak Shriekmaw, Indrik Stomphowler/Acidic Slime czy Eternal Witness. Co do gry tą kartą, wspomnę jeszcze o dwóch ważnych zagraniach związanych z utrzymywaniem priorytetu. Już po przeczytaniu wordingu wiadomo, że koszmaru możemy używać jedynie na szybkości sorcery, a poświęcenie potwora i wrócenie Nightmare’a są kosztami jego umiejętności. Nie zmienia to faktu, że w naszej turze po rozpatrzeniu czaru zawsze zachowujemy priorytet. Daje nam to dwie drogi poprawnego używania tej karty w zależności od tego, czy chcemy zagrać dookoła creature, czy enchatment removalu.

Zagranie dookoła creature removal (Swords to Plowshares, Path to Exile)

W tym celu należy najpierw wstawić Recuring Nightmare, a następnie dostawić stwora: w ten sposób to my mamy priorytet i przeciwnik będzie mógł odpowiedzieć jedynie na efekt koszmaru i nie zdąży zagrać removalu przed użyciem czarnego enchantmentu. Niestety, nie działa to z kreaturami z efektami „enters the battlefield”, gdyż trigger takiego stwora da przeciwnikowi priorytet na odpowiedź.

Zagranie dookoła enchtment removalu (Qasali Pridemage, Krosan Grip)

W tym celu należy postąpić odwrotnie niż w poprzednim przypadku, czyli zacząć od stwora i dostawić Nightmare. Ponieważ cofnięcie uroku jest kosztem, przeciwnik ponownie nie zdążyć użyć swojej karty, aby nam przeszkodzić.

Altana Driad

Warto wspomnieć tutaj o Dryad Arbor, który możemy znaleźć nie tylko z Zenitu, ale również ze zwykłego fetcha, przez co dzięki Nightmare’owi możemy go zamienić w przydatnego potwora. Driada znajduję się w talii głównie ze względu na Zenity i warto jej poszukać w przypadku braku outletu do Explorera, w innym przypadku lepiej przytrzymać Zenit w celu wyszukanie Weterana. Zazwyczaj niespodziewanym zagraniem będzie również flashback Terapii za pomocą fetcha w Arbora.

 

Reszta utility i trudne wybory

Shriekmaw

Jest to kolejny przykład karty, która jest dobra zarówno we wczesnych fazach, jak i zawiera opcje na dłuższą grę. Na początku gry służy jako removal na sorcery za dwa many, co nie jest niczym spektakularnym, ale żenadą też nie wieje. Ciekawie zaczyna się robić, gdy weźmiemy pod uwagę inne zastosowanie paszczokrzykacza. Po pierwsze, w bataliach z deckami typu aggro, po przeskoku z maną dzięki Explorerom, Shriekmaw staje się kartą dwa za jeden – po zabiciu jednego stwora, albo wymienia się z innym potworem przeciwnika (np. w Zoo takich stworów jest mnóstwo: Wild Nacatle, Kird Ape’y, Loam Liony czy Goblin Guide’y) lub spaleniem. Jest to silne zagranie wyniszczające zasoby przeciwnika. Z deckami, które mają większe potwory, nagle okazuje się, że fear jednak coś robi – jest to również bardzo pomocne w przycinaniu Planeswalkerów przeciwnika. Gdy do obrazka dołączymy jeszcze urok w formie Powracającego Koszmaru, Shriekmaw wygląda już całkiem solidnie. Jeśli chodzi o Koszmar, bardzo mocnym zagraniem z deckami na stworach jest evoke Shriekmawa, a w następnej turze wyciągnięcie go z grobu za pomocą Recurringa. W bataliach z G/x deckami silną opcją, do której będziemy dążyć w midgame, jest żonglerka Krzykaczami, czyli podmiana Shriekmawa na Shriekmawa za pomocą Nightmare’a, w szybkim tempie eliminuje wszystkie zagrożenia przeciwnika. Wspomnę jeszcze tylko o możliwości zabicia Emrakula za pomocą tej karty– (jak wiadomo, Shriekmaw z evoke’a nie jest zaklęciem, przez co protekcja Eldraziego nie zadziała). Jak zawsze wszystko ma swoją cenę – wybierając Shriekmawy i Maelstorm Pulse’y jako removal pozbawiamy się możliwość interakcji ze stworami na szybkości instant. Pozwole sobie w tym miejscu wymienić potencjalne problemy, jakie może stworzyć granie Shriekmawami:

– brak możliwości zabicia manlandów, szczególnie Mutavaulta i Creeping Tar Pita. Karty te jednak giną od Pernicious Deeda.

Vendilion Clique, która jest szczególnie niebezpieczna w kombinacji z Karakas.

– dostawienie i założenie ekwipunku, zwłaszcza Sword of Feast and Famine.

– brak odpowiednio szybkiej intreakcji z Painter’s Servantem. Szczególnie tu przydałoby się coś na instancie, by nie przegrywać od comba.

– czarne stwory; Shriekmaw nieco ogranicza nasze pole manewru, jeśli chodzi o potwory typu Dark Confidant czy Tombstalker. Potwory te na szczęście nie są ostatnio zbyt popularne, więc na chwilę obecną można ten argument zignorować, jednak jak wiemy, Legacy szybko się zmienia.

Mimo wymienionych wad w obecnym meta Legacy polecam używanie Shriekmawów.

Eternal Witness

Bardzo ważna karta w naszym decku, jeszcze lepsza dzięki Zielonemu Słońcu, dającemu nam dostęp do niej w najbardziej kluczowych momentach gry. Funkcja tej karty jest chyba oczywista:  powracanie z grobu tego, czego najbardziej potrzebujemy, więc nie będę się tutaj zbytnio nad nią rozpisywał. Wspomnieć należy jedynie o mniej standardowych zagraniach z nią związanych. Karta ta jest niezwykle silna w połączeniu z Recurring Nightmare i już po kilku obrotach Witnesski nasze ręka powinna być pełna opcji. Z ciekawych zagrań, szczególnie z innymi deckami grającymi na wyniszczenie, jest powrót Witnesską drugiej Witnesski z grobu. Dostajemy wtedy albo praktycznie darmowego typka 2/1 lub przy zatrzymaniu Świadka Wieczności na ręku, opcje na prawie nieśmiertelnego naporowca/blokera, gdyż po chumpbloku Witnesską w swojej turze zagrywamy po raz kolejny Witness po Witness.

Acidic Slime/Indrik Stomphowler

Niestety, mimo swojej specjalizacji, zielony kolor nie doczekał się jeszcze godnego odpowiednika Qasali Pridemage’a, który mógłby niszczyć zarówno artefakt, jak i enchantment. Niszczenie tego drugiego jest znacznie rzadsze w tym formacie, jednak się zdarza, więc nie warto sobie odcinać tej opcji, skoro już mamy w decku Zenity. Grywalne są właściwie tylko trzy karty: Wickerbough Elder, Acidic Slime i Indrik Stomphowler, przy czym Howler i Slime są porównywalne. Slime ma mniejsze gabaryty ale daje możliwość niszczenia utility landów, z którymi jest problem, deathtouch czasami może nam kupić trochę czasu. Howler natomiast dam nam możliwość na clock. Jeśli chodzi o Eldera, ma on najgorszą synergię z  Recuring Nightmare, a praktycznie również kosztuję 5 many (jeśli wyszukamy go bez dostępu do many, często dostaniemy removal przed jego użyciem). Więc jego jedyną zaletą będzie możliwość zniszczenia artefaktu/enchantmentu na szybkości instant, co czasami ma znaczenie(Nexusy lub Batterskull). W tej chwili wybrałbym Slime’a.

Scavenging Ooze

Kolejne utility, bardzo potrzebne w takich deckach. Pierwszym i najważniejszym zadaniem tej karty jest pozbawienie przeciwnika długoterminowych powtarzalnych engine’ów zapewniających przewagę w walkach na wyniszczenie, takich jak  Life from the Loam, Punishing Fire, lądy pod Crucible of Worlds czy rzadkie już Genesis. Przy okazji karta ta stanowi jeden z niewielu tanich celów pod Zenit, a jednocześnie w lategamie zazwyczaj się nie dewaluuje. W przeciwieństwie do innych decków z Zenitami, gdzie kolejne kopie tej karty są zazwyczaj słabe, w tym archetypie Ooze zawsze ma coś do roboty i gdybym tylko znalazł miejsce, grałbym na dwie sztuki tej karty. Na dzień dzisiejszy muszę się jednak zadowolić tylko singlową kopią. O wartości tej karty w walkach z Dredgem i Reanimatorem nie trzeba nawet wspominać.

Thrun, the Last Troll

W obecnym Legacy nie jest zbyt mocną kartą, jego rozmiary nie są imponujące i łatwo go zdeklasować Goyfem czy Batterskullem, w tym decku działa jednak dość dobrze. Znajduje się głownie ze względu na świetną synergię z Pernicious Deed, którego efekt przeżywa, dając nam bonus po sweepie. Przy okazji jest bardzo dobrą kartą na kontrole i dość długo pozwala się bronić przed Knight of the Reliquary. Thrun jest również jednym z niewielu agresywnych stworów, jakie może poszukać za pomocą Green Sun’s Zenitha, gdyż niestety bez splashu nie mamy dostępu do potworów pokroju Knight of the Reliquary. Granie na Thruna pozwala nam również na łatwe odpowiedzenie na tą kartę jeśli to przeciwnik będzie próbował nas nią pokonać.

Tarmogoyf

Deck nie jest źle wyposażony do używania tej karty, jednak brak utility jest bardzo bolesny. Konstrukcja nie potrzebuje zwykłego naporowca, gdyż gry zazwyczaj wygrywa w mid- i lategamie po wcześniejszej stabilizacji. Nie widze miejsca na Goyfa, chyba że po SB chcemy mieć plan aggro na kontrole czy combo decki.

Maelstorm Pulse

Nie wyobrażam sobie decku tego typu bez tej karty. Jest to rewelacyjny catch-all, radzący sobie niemal z każdym problemem, a w szczególności z planeswalkerami. Deck najczęściej przegrywa z Jace, the Mind Sculptor, gdyż brakuje mu szybkich ofensywnych stworów, dlatego też Puls jest tutaj tak dobry. Podejrzewam, że powinniśmy mieć dostęp przynajmniej do trzech sztuk tej karty (a 4 w 75 na pewno są dobre), niestety nie udało mi się takowej liczby zmieścić w maindecku. Jeśli spodziewacie się na turnieju większej ilości Jace’ów, podnieście tę liczbę kosztem Sylvan Library. Okazjonalne dwa za jeden, jakie ta karta potrafi zrobić, jest jej kolejnym atutem. W bataliach z Dredgem lub Empty the Warrens daje nam dodatkowy out. Podobnie jak Shriekmaw jego wadą jest sorcery speed.


Na tym etapie powracamy do stałego punktu programu:

Przychodzi Baba do lekarza:

– Oj, coś dawno Pani nie było…

– … a wie Pan, chorowałam…

 



Grzebu, grzebu, można by było w końcu coś znaleźć…

Jak zawsze, od początku swojego istnienia, archetypy spod znaku Skały miały problemy z maną. W początkowych fazach miały jej za mało, by prowadzić grę, a w lategamie dochodziło do mega floodów. Przed taką sytuacją ratują nas nasze utility wspomagające dobór: dwa najlepsze z nich to Sensei’s Diving Top i Sylvan Library.

Sensei’s Divining Top/Sylvan Library

Deck zawiera w sobie dostateczną ilość efektów tasujących, by warto było grać tymi kartami, szczególnie że często szukamy konkretnych outów – na początku kart do silnika, a później odpowiednich bomb. Bardzo często dochodzi do sytuacji, że jedynym naszym ratunkiem jest znalezienie Pernicious Deed. Deck również ma dość małą gęstość zagrożeń, więc Sensei pozwala nam się bronić np. przed fatesealem Jace’a. Dobieranie zbyt dużej ilości tej karty bardzo spowalnia naszą gręa  podmiana nadmiarowych kopii Topa na karty, które coś robiątrochę trwa. Dlatego proponuję ich góra 3 sztuki; dodam też, że po krótkich testach stanęło u mnie na splicie 2 Topy i 1 Sylvan Library.

Sensei vs Library

Karty te działają bardzo podobnie, z istotnych różnic można wymienić:

  • dodatkowe kopie Bibliotek zazwyczaj nic nie robią, a dodatkowe Bączki zawsze można wymienić na inną kartę. Jest to argument by nie grać na więcej niż jednej sztuce Biblioteki.
  • Senseie mają lepszą synergię z Pernicious Deedem, gdyż można zawsze je uratować. Jest to kolejny argument za ograniczeniem Sylvanek.
  • Sensei nigdy nie daje card advantage, natomiast Library tak, szczególnie gdy przeciwnik używa Swords to Plowshares (może to nam dać 2 albo nawet 3 za jeden, a w długich grach z wieloma mieczami po prostu zdominować przeciwnika). Z tego powodu polecam w takich deckach przynajmniej jedną Bibliotekę.
  • Sensei pozwala na obejrzenie większej ilości kart w turze wraz efektami tasującymi; z Sylvanki oglądamy karty tylko raz w drawie.

 

Tytaniczna Przewaga!

Kiedy już nasz plan na rozkręcenie powiedzie się, potrzebne są karty dzięki którym będziemy mogli overwhelmować przeciwnika. Oprócz Recurring Nightmare najlepsze do tego celu są Tytany, których samo wejście zazwyczaj stwarza duży board advantage, a z każdym atakiem powiększają one naszą przewagę.

Główny Rzeźnik – Grave Titan

Najlepszą opcją w tej chwili jest moim zdaniem Grave Titan – najważniejszym argumentem za tą kartą jest to, że nie potrzebuje ona żadnego supportu i wygrywa najszybciej z pozostałych opcji. Dodatkowym plusem jest oczywiście deathtouch. Zły dotyk pozwala na wymianę z potworami, które gabarytowo są większe od typka 6/6 np. Panią Rycerz. Tytan ma również bardzo dobrą synergię z Nightmarem, pozwalając nam rozmnożyć naszą armię podobnie jak Hermit. Bardzo cool jest obracanie Tytana na przemian z Panem Wiewiórem. :P

Przed zagraniem Tytana dobrze jest sprawdzić przeciwnika Terapią, lub podiscardować Lilianą, gdyż jest to duża inwestycja i szkoda żeby się zmarnowała od jednego Sworda/Patha. Na szczęście w decku jest sporo celów dla removalu przeciwnika, które mogą go zbierać przed wejściem Tytana na pole bitwy.

Primeval Titan

W celu wykorzystania pełnej efektywności Zielonego Tytana koniecznie trzeba zmienić manabase i włożyć trochę utility landów. Jego atutem na pewno jest możliwość poszukania go z Zenitu, wadą wspomniana wcześniej kompletna metamorfoza manabase’u  Myślę, że pomysł ten zmusza nas do grania zbyt dużą ilością kart, które są co najmniej sytuacyjne. Na poważnych turniejach nie brałbym go w ogóle pod uwagę, jeśli jednak chcemy się trochę pobawić na lokalnym turnieju bądź przez sieć, to do rozważenia mamy:

Gaea’s Cradle

W późniejszych fazach, gdy robimy tokeny, będzie dawał ogromne ilości many pozwalając nam na całkowitą anihilację przeciwnika. Deck zawiera bardzo mało wczesnych stworów, więc karta ta rzadko da nam akcelerację w początkowych fazach gry. Typowe win-more.

Wasteland/Dustbowl, czyli rozwiązywanie mniejszych problemów

Ze względu na Explorerów, opcja na odcięcie przeciwnika od many jest raczej znikoma, jednak w Legacy gra sporo utility landów, które mogą nam przeszkadzać: Karakas, Riptide Laboratory, Maze of Ith, Tabernacle at Pendrell Vale, Grove of the Burnwillows czy manlandy. Wasteland i Dust Bowl są na tyle dobre, że długo myślałem nad ich wykorzystaniem nawet bez zielonego tytana. W szczególności Dust Bowl wraz z Explorerami i swoją powtarzalnością wygląda ciekawie, jednak w końcu nie udało mi się ich zmieścić.

Volrath’s Stronghold

Land bardzo przydatny w wojnach attrition, jednak mamy dużo innych sposobów na wracanie potworów z grobu, więc nie wydaje mi się być aż tak kluczowym. Jeśli spodziewamy się dużej ilość MU z niebieskimi deckami kontrolnymi, może być bardzo dobry wyborem.

Bojuka Bog

Jeśli szukamy go z Tytana, to chyba prędzej usuniemy ten grób jakimś Oozem. Nie widzę sensu umieszczania tej opcji w tym decku.

Manlandy 

Niestety z grywalnych w naszych kolorach jest tylko Treetop Village, który najlepsze lata wydaje się mieć już za sobą, niemniej singlowa sztuka, nawet bez tytana, byłaby dobra na część decków kontrolnych, dając nam dodatkowy out na Jace’a.

Sun Titan

Bardzo dobra opcja, która świetnie się kręci z Eternal Witness, Lilianą, Recurring Nightmarem czy Pernicious Deedem. W połączeniu z tymi kartami może wyprodukować różne soft-locki. Niestety, koszt WW oznacza, że musielibyśmy zrobić splash, a jak napiszę później, jestem przeciwnikiem takiego rozwiązania.

Garruk, Primal Hunter

Pomimo szczerych chęci nie udało mi się go zmieścić w maindecku. Karta prosto z EDH. Nie jest niezbędny, ale każdy ma swoje pieszczochy. Jego zastosowanie jest bardzo podobne jak w Rampach z T2, czyli wstawić grubasa i dobrać tyle kart, żeby złamać przeciwnika. Szczególnie fajne jest to, że po użyciu zdolności za -3, Garruka można wrócić Witnesską, by całą procedurę powtórzyć. Bardzo dobry na inne mid-range i kontrole, które zazwyczaj po prostu przegrywają, gdy dobierzemy karty chociaż za Trolla. Mój osobisty ulubieniec, sprawiający mnóstwo frajdy, ale w ten slot można wrzucić dowolną Pet Card.

Birthing Pod

Ciekawa karta, dająca przede wszystkim dodatkowy outlet do Explorera, jednocześnie pozwalając nam na solidny lategame. Wydaje mi się być gorszą od Recurring Nightmare, ponieważ w mid/lategamie dalej można jej używać tylko raz na turę, a efekt jest podobny. Niemniej spokojnie mogę ją polecić w tym właśnie slocie, szczególnie w połączeniu ze Strangleroot Geistem. Jej zaletą w porównaniu do Nightmare będzie zmniejszenie naszej podatności na gravehate.

 

Manabase

Tym razem zamieszczam tę ważną cześć analizy pod koniec artykułu. W tym miejscu jest potrzebne wyjątkowe zrozumienie tego, jak nasz deck działa. Moim zdaniem w wersji Caleba jest za mało landów. Osobiście, gdybym znalazł miejsce, dodałbym jeszcze jednego i byłby to zapewne Dust Bowl, ewentualnie Volrath’s Stronghold. Wszystko oczywiście działa, gdy uruchomimy Explorera, jednak moim priorytetem było takie złożenie takiego decku, który mógłby działać nawet bez wykorzystania Engine. Z tego samego powodu odrzucam najbardziej popularną wersję, ze splashem dla białego koloru. Wersja taka jest dużo mniej stabilna, a odpalenie pojedynczego Explorera, nie daje nam gwarancji na zagranie wszystkich naszych zaklęć. Dodatkowo, w takiej wersji, mamy mnóstwo landów, które nie dają najbardziej potrzebnej nam many – zazwyczaj, są tam 1-3 basic plainsy! Moim zdaniem, splash nie poprawia żadnych MU, gdyż z każdym deckiem na stworach jesteśmy tak mocno faworyzowani, że nie ma znaczenia, czy mamy Swords to Plowshares, czy nie. Wszelkie locki ze Słonecznym Tytanem i Deedem, nie były mi nigdy potrzebne, by wygrywać z deckami na potworach, a ogólna sprawność decku spadała. Odradzam więc splash, gdyż wydaje mi się być jedynie overkillem. Oczywiście w Mirrorach Sun Titan będzie dużo lepszy od Grave Titana, ale chyba jeszcze nie nadszedł czas, by był to czynnik decydujący.

Fetchlandy

8 fetchy do standardowa liczba w Legacy, a mimo że nie posiadamy Brainstormów, dobrze współgrają one z Senseiami. Wybór Verdant Catacombs wydaje się oczywisty, natomiast jeśli chodzi o drugi komplet fetchy, ważniejsze są zielone, tak żeby można było zagrać Zenita lub Explorera w pierwszej turze, omijając Wastelanda czy Blood Moona. Jeśli to tylko możliwe, tak jak opisałem wyżej, z fetchy najlepiej jest znajdować duale, tak by więcej basiców zostało pod Explorera. Nie zawsze jest to jednak możliwe przy rękach z małą ilością landów i zazwyczaj musimy znaleźć przynajmniej jednego basica już na początku, by nie przegrać z Wastelandem. Zazwyczaj znalezienie singlowego Foresta już  umożliwia nam zagrywanie innych kart szukających manę i zignorowanie Wastelandów.

4 Bayou

Deck jest dwukolorowy i zawiera dużo basic landów, więc nie ma sensu przycinać Duali, która dają najlepszą stabilność, jeśli chodzi o dostęp do odpowiednich kolorów.

8 Basic landów

Czasami jak się rozkręcimy z Koszmarem, to chcielibyśmy mieć ich jeszcze więcej, jednak 8 to liczba wystarczająca, by zyskać odczuwalny boost, więc nie powinno nam zabraknąć landów na rzeczy, które deck zazwyczaj chce robić.

Phyrexian Tower

Land spisuje się świetnie, a po zagraniu Explorera daje nam potężnego kopa. Gdyby nie jego legendarność grałbym pewnie na dwie sztuki (w tym slocie, lub jako dodatek można również rozważyć High Market, o nieco gorszym, ale równie skutecznym działaniu). Dodatkowym atutem tego landu jest obrona ważnych potworów typu Witness lub Tytan przed Swords to Plowshares i Path to Exile, poświęcając je w odpowiedzi na te efekty i zapobiegając usunięciu ich w strefę wygnania.

 


Fun Facts, czyli achievementy, które udało mi się wykonać na turniejach, grając tym potworem:

Garruk, Primal Hunter + Grave Titan –  opcja z T2 i ile frajdy! 

– Ooze 18/18! – w grze z dredgem pozwolił mi wygrać wyścig z Ioną.

Garruk, Primal Hunter + Scavenging Ooze 8/8 – w grze z G/W po wyhodowaniu Ooze udało mi się stopdeczyć tego Pana – nie ma nic lepszego od dobrania 8 kart (no chyba że 9 :P), przeciwnik niestety się poddał, nie dając mi wykorzystać dobranych opcji (w tym Witness po Garruka).

Deranged Hermit + Recurring Nightmare i zrobienie 16 wiewiórek – niby niezbyt trudne jednak dla tych, co nie wierzą w ten deck, dowód, że jest to absolutnie wykonalne!


 

Sideboard i Matchupy

Exploracja Kontrolowana

W niektórych MU nasz engine będzie wydawał się obusieczny, dając przeciwnikowi boost, z którym możemy sobie nie poradzić. Po dłuższym zapoznaniu się z deckiem, w moim odczuciu wysideowywanie Explorera jest błędne. Natomiast potrzebna jest wprawa w tym kiedy go odpalić. Generalnie możemy podzielić nasze MU na dwa typy:

Pierwszy: BUG, RUG, G/W/x Midrange, Belcher, Zoo, Merfolk, Affinity, Dredge, Burn (zazwyczaj). W tych MU zależy nam na odpaleniu silnika jak najszybciej. Deck przeciwnika albo w ogóle nie może wykorzystać boostu albo nam daje on dużo więcej niż jemu.

Drugi: Storm, Painter, Gobliny, UW Stoneblade (zazwyczaj), Elfy Show and Tell. W tych MU explorer będziemy chcieli odpalić dopiero w fazie drugiej/midgame, czyli po wcześniejszym disruptcie przeciwnika, tak żeby przeciwnik dostając manę przed nami nie mógł nam zrobić krzywdy.

Oczywiście nie zawsze będzie możliwe takie rozegranie meczu ale ogólnie myślę, że tak powinno się próbować je rozgrywać.

 

Combo

Wolne

Jak pisałem wcześniej, głównym problemem decku będą najróżniejsze decki kombinacyjne, na które mamy zdecydowanie za mało interakcji w maindecku. Głównym naszym sposobem walki z takimi strategiami, będzie kombinacja discardu i Extirpate’a w kluczowy komponent.

Show and Tell

Największy problem stanowi Sneak Attack i to on właśnie powinien być celem naszego hate’u, gdyż z pozostałymi zagrożeniami możemy sobie poradzić dość łatwo za pomocą Liliany i Diabolic Edictów. Na Eldraziego mamy dodatkowo Shriekmawy, które możemy wstawiać z Show and Tell, działają one na triggerze, więc w przeciwieństwie do Phyrexian Metamorpha czy Phantasmal Image’a zabiją kolosa zaraz po wejściu. Warto zostawiać Pulsy ze względu na Sneak Attack, oraz na popularne ostatnio w tym archetypie Jace’y, jako kolejny nasz catch-all. Extirpate’a warto trzymać jako kontrę w Intuicje, gdyż jeśli przeciwnik nie szuka Progenitusa, to każdą inną kartę będzie można usunąć, co najlepsze od razu zdejmując potrzebny komponent z ręki przeciwnika. Pamiętajcie, że Emrakula można usunąć w odpowiedzi na jego trigger wtasowujący graveyard.

Imperial Painter

Dużym plusem naszego decku, jest duża odporność na efekty typu Blood Moon. Shriekmawy są dość słabe i większość trzeba wysideować, poza 1-2 sztukami na ewentualnego Magus of the Moon. Priorytetem będzie odcięcie przeciwnika od drogi combo. Ze wszystkimi planami B, jak: aggro żenującymi potworami, Jayą czy Koth of the Hammer, radzimy sobie bardzo dobrze. Nasz plan będzie więc sprowadzał się do zniszczenie lub wyrzucenia z ręki przeciwnika Paintera lub Grindstone’a i usunięcia go Extirpatem (w czym bardzo pomaga nam jego Split Second).

Dredge

Przy zbyt szybkich rozdaniach zawierających Breakthrough lub Cephalid Coliseum pierwsza gra jest bardzo trudna. Przy wolniejszych, mamy sporą liczbę narzędzi do walki z tym archetypem, jak Zenit po Ooze’a czy Terapia z naszego stwora w celu usunięcia mostów. W pozbywaniu się mostów dobrze również działa evoke Shriekmawa w losowego stwora przeciwnika. Obydwa triggery są nasze, więc należy ułożyc je tak, by trigger niszczenia był pierwszy na stosie. W ten sposób Shriekmaw najpierw zginie usuwając Bridge from Below, a następnie zabijemy Narcomoebę czy Tribe’a nie dając przeciwnikowi żadnych tokenów. Polecam wrzucenie discardu, ponieważ możemy nim trafić w najbardziej bolący nas outlet i spowolnić przeciwnika do czasu wstawienia Ooze’a. Dzięki Explorerom posiadamy zazwyczaj tak dużo many, że mając Szlamika możemy usunąć właściwie wszystkie bolące nas karty. Extirpate’y należy rzucać w Ichoridy i Narcomoeby (ewentualnie Dread Return), a z mostami powinniśmy sobie radzić za pomocą poświęcania naszych stworów. Extirpate sam na pewno nie wygra nam gry z Dredgem, ale powinien kupić nam trochę czasu na setup Ooze’a. Extirpate także dość dobrze będzie się kręcił z Eternal Witness, pozwalając nam w midgame na usunięcie większości niebezpiecznych kart.

 

Szybkie

UB Storm, TES, UBr Storm, Belcher

Wszystkie te decki działają podobnie i mamy z nimi taki sam problem: nasze interakcje są zbyt wolne. Szczególnie na drawie może zdarzyć się sytuacja, że pojedynczy discard nie wystarczy, by zatrzymać przeciwnika, szczególnie jeśli użyje Brainstorma lub nie trafimy Terapią. Do walki z takimi deckami, przede wszystkim będą potrzebne Mindbreak Trapy, które dadzą nam czas na inne nasze interakcje, nawet jeśli przeciwnik proaktywnie sobie z nimi poradzi. Na decki typu Belcher czy TES mamy dostęp do dużej ilości odpowiedzi na Empty the Warrens, więc ta droga zazwyczaj na nas nie zadziałała. Mimo obusieczności warto na storma zostawiać Veteran Explorera jako tanie paliwo pod Terapię, jak i możliwość akceleracji do Pulsa lub Deeda, gdy będziemy musieli walczyć z hordą Goblinów. Ten typ comba dużo trudniej zatrzymać pojedynczym Extirpatem, ale mimo wszystko powinniśmy je włożyć i używać ich na business spellach (Infernal Tutor, Burning Wish czy Goblin Charbelcher).

 

Tribal

Elfy

Bardzo trudny MU, gdyż mimo dużej ilości removalu nasz deck po prostu przegrywa z Glimpse of Nature, pozbycie się tej karty i kontrola populacji elfów, tak by przeciwnik nie dobrał zbyt dużej ilości kart za pomocą Regal Force’a, będzie naszym priorytetem. Po sideboardzie nie mamy zbyt wielu opcji na te deck, poza bardzo wąskimi odpowiedziami typu Engineered Plague. Z mojego sideboardu na pewno wrzucałbym discard i Damnation. Można rozważyć również Extirpate’y, ale wydaje mi się to chybionym pomysłem, gdyż Elfy ciężko zatrzymać tą kartą, a nie możemy dopuścić, by przegrywać ze stołem.

Gobliny

Mało popularny w tej chwili archetyp, nasz plan będzie się opierał na discardowaniu Goblin Matron oraz Goblin Ringleaderów i jak najszybszym wstawieniu Grave Titan w okienku, jakie uzyskamy disruptem. Do zamykania gier zazwyczaj bardzo dobra jest Liliana. Matchup oceniam na 50/50. Sideboardujemy Finksy, Damnation i wszystkie Thoughtseize, jakie mamy. Jeśli przeciwnik ma splash B, trzeba pamiętać, żeby grać dookoła Perisha.

Merfolki

Nie mamy wysp i posiadamy dużo kart, które bolą Merfolki. Priorytetem jest zabijanie Coralhelm Commanderów, które będą jednymi z niewielu potworów z evasion. Te chodzące po ziemi dość łatwo jest opanować Finksami czy kartami tworzącymi tokeny. Trzeba bardzo uważać przy zagrywaniu naszych bomb na Phantasmal Image’a, który niskim kosztem może odpowiedzieć na Tytana czy Hermita. Plan z mana disruptem i soft counterami nie jest zbyt efektywny na nasz deck, więc oceniam, że jest to jeden z naszych dobrych MU. Wkładamy Kitchen Finksy i Damnation.

Mid-range

Grupa najlepszych naszych MU. Nie wymaga zbyt intensywnego sideboardowania. Zazwyczaj wrzucam Damnation jako out alarmowy, Garruka jako dodatkową bombę i ewentualnie Pulse’y, jeśli mają Planeswalkerów (np. Bant).

G/W/x Maverick

Oprócz jakiś ewidentnych fizzle jest to bardzo dobry MU, nasz deck powinien wygrywać nawet z bardzo dobrymi podejściami G/W. Najlepszymi kartami Mavericka w pierwszej grze będą Aven Mindcensor, Scavenging Ooze, Batterskull i Elspeth, Knight Errant. Aven Mindcensora dość łatwo zauważyć – przeciwnika oddał turę, zostawiając sobie trzy many? Jeśli więc podejrzewasz go o takowego, po prostu nie wchodź w niego. Poczekaj do Terapii, a jeśli przeciwnik w końcu go zagra, zabij removalem. Jeśli opp będzie czekał z przytrzaskiem, gra wcale nie będzie szła w kierunku, o który mu chodzi, gdyż w lategamie mamy znaczącą przewagę nad takimi deckami. Z Oozem łatwo sobie poradzić, ale zazwyczaj zdąży nam trochę poprzeszkadzać, więc czym szybciej się nim zajmiejsz, tym lepiej. Na Elspeth i equipmenty trzeba trzymać Pulse’a, w ogóle ze względu na możliwość takich zagrożeń Pulse powinien być ostatnim removalem, jaki zgrywamy. Mainowe Deedy pozwalają nam w łatwy sposób pozbywać się także Mother of Runes. Jedną z niewielu interakcji przeciwnika będą Swords to Plowshares, więc przed wstawieniem kluczowego potwora typu tytan trzeba sprawdzić przeciwnika Terapią. Combo z Punishing Firem, mimo boostu many, nie będzie nas zbyt bolało, jeśli uda nam się postawić tytana lub obracać Koszmar. Po SB sytuacja nie zmienia się za bardzo i nie licząc jakiś wąskich odpowiedzi typu Cataclysm czy Armaggedon, matchup dalej jest dość jednostronny.

Bant

MU znacznie trudniejsze od G/W, ale dalej jest dość dobry. Przewagą Banta jest dostęp do dwóch zagrożeń, z którymi mamy spory problem. Pierwszym będzie oczywiście Jace, the Mind Sculptor, który ze względu na brak agresji z naszej strony często może wygrać grę sam z siebie. Dobrze jest przetrzymać Pulse’a na taką ewentualność. Drugim zagrożeniem będzie Vendilion Clique, szczególnie w połączeniu z Karakas, i tu niestety ze względu na brak odpowiedzi zarówno na ten land (jedynie Slime), jak i na stwory z flashem, moja wersja ma duży problem z taką kombinacją. Jeśli przeciwnik będzie zagrywał Vendiliona w draw, oczywiście w naszym mainphase będziemy mogli ją zabić. Dobrą odpowiedzią na soft-locka jest również Sensei, który pozwoli nam na ukrycie odpowiedzi na wierzchu talii i dobranie jej w mainie.

BUG Snapcaster

Deck ten ma duży problem z Veteran Explorerem ze względu na brak basic landów. Jeśli tylko uda nam się wytworzyć mana advantage, powinno być dobrze. Problem jak zawsze będzie Jace. W tym MU warto jest wyjąć trochę Shriekmawów i wrzucić discard wraz z dodatkowym Pulsem. Mimo efektywności Explorera trzeba uważać, by nie nadużywać tej opcji. Jedno odpalenie go powinno wystarczyć i nie ma sensu szukać dodatkowych Explorerów z Zenitów, ponieważ może nam w mid/late game po prostu zabraknąć zagrożeń.

Tempo

Podobnie jak w przypadku BUG-a największym problemem będzie dla nich Explorer, a dla nas Stifle. Warto grać dookoła Wastelandów, gdyż jest to jedna z niewielu bolących nas interakcji. Ponieważ deck ten nie jest trudno złamać – posiada mało potworów, w tym oprócz Delverów żadnych problemowych, i wiele kart, które nic na nas nie robią. Proponuję wyjmować Recurring Nightmare, które bywają sytuacyjne, oraz 1 tytana. Potrzebujemy natomiast wczesnych interakcji, więc dobry jest discard, który jednoczśnie pokazuje nam, dookoła jakich sztuczek musimy zagrać. Jest to jeden z lepszych MU.

UW/x Blade

Nie jest to grupa moich ulubionych MU, pomimo że z equipmentami zazwyczaj dość łatwo sobie radzimy. Problemowe będą Jace’y i Vendiliony oraz permission w nasze kluczowe czary. Dodatkowo, przeciwnik również korzysta z boostu z Explorera – dużo łatwiej mu wtedy używać Batterskulla czy Riptide Laboratory, które jest kolejnym landem sprawiającym nam kłopoty. Z sideboardu na pewno potrzebny będzie discard i Garruk, Shriekmaw jest bardzo przeciętny i trzeba jakieś sztuki obciąć. Po SB zapewne przeciwnik będzie miał dodatkowe Path to Exile i Surgical Extraction. Naszym najlepszym atutem będzie Troll, który w tym MU, poparty discardem, często jest w stanie sam dojechać.

 

Aggro

Zoo

Matchup, do którego jesteśmy wyśmienicie przygotowani: duża ilość removalu, life gain i grubasy. Dodatkowo decki te zazwyczaj wykorzystują Path to Exile zamiast Swords to Plowshares, które w wypadku użycia na Explorerze i tak dadzą nam akcelerację. Zoo często będzie musiało zaatakować w Explorera, dając nam boost many. Shriekmaw jest tutaj MVP. Generalnie jest to matchup, w którym dobrze się bawimy i zbieramy achievementy. :P

Burn

Słyszałem opinie, że jest to bardzo trudny MU, osobiście nie udało mi się jeszcze przegrać meczu z tym deckiem. Jestem w stanie zrozumieć, że od czasu do czasu każdy deck może przegrać z Burnem, ale jedyną bolącą nas kartą jest Sulfuric Vortex. Mamy jednak na niego sporo odpowiedzi. Po akceleracji z Explorera trzeba wyszukać Finksa, który daje nam coś około tury. Drugim etapem jest wstawienie Ooze’a, który zazwyczaj sam nam wygrywa ten pojedynek, rosnąc do ogromnych rozmiarów i dając nam potrzebne życie. Gdy gramy bez Explorera, removalem i discardem kupujemy sobie czas i znowu chainujemy Finksy->Ooze. Nightmare z Finksami to prawdziwy koszmar dla spalatora (haha! znowu się udało). Dodatkowe Finksy i Edykty w grach po SB dają nam jeszcze więcej czasu.

Affinity

Przez Shriekmawy MU ten jest nieco gorszy niż powinnien, ale dalej mamy tanich blokerów i Deedy z akceleracją. Cały MU rozbija się o Zgubny Uczynek – najważniejszą kwestią będzie dobranie go, oraz to, jakie odpowiedzi na tę kartę będzie miał przeciwnik. Drugą ważną naszą kartą będą Pulsy, które mogą niszczyć Cranial Plating, głowne zagrożenie, jeśli chodzi o szybką wtopę. Nie jest to deck, który jest w głównych tierach, więc rzadko przyjdzie nam z nim grać. W razie wzrostu jego popularności mamy ogromne możliwości sideboardowe na ten archetyp, na razie musimy zadowolić się Damnation i Edyktami na Etched Championów.

 

Podsumowanie

Deck zdecydowanie jeszcze nie jest jeszcze Tier 1. Główny powodem będzie tu ogólny brak konsensusu, jak on ma wyglądać. W Internecie mamy dziesiątki różnych wersji, od zwykłych GB po wersje ze splashem W (dla Swords to Plowshares, Vindicate, Sun Titan, a nawet Academy Rector) czy ze splashem R dla Punishing Fire. Mają właściwie jedną cechę wspólną, która jak już wiadomo ma ogromny potencjał w obecnym Legacy– synergię Veteran Explorer + Cabal Therapy. Jednak jeśli w Europie inwazja G/W dalej będzie postępować, może się to szybko zmienić. Już teraz nie jest to zły wybór na turniej, lecz trzeba być jednak świadomym wad tego archetypu. Polecam deck każdemu, kto by chciał zagrać czymś innym niż zwykle i trochę się pobawić, jak również wszystkim fanom EDH, gdyż deck wykorzystuje niejedno zagranie z tego formatu. Więcej o decku można znaleźć na thesource.

 


Jest to już czwarty artykuł z serii, a szósty na Psychatogu. Części osób artykuły się podobały, innej nie, gdyż jak zawsze nie wszystkim można dogodzić. Niemniej planuję jeszcze parę takich artykułów wyprodukować, chciałbym więc skorzystać z okazji i podziękować osobom, bez których ich powstanie w takiej formie byłoby niemożliwe:

Marcin „Berłoś” Berłowski – za korektę, tłumaczenie z Paskoleniwcowego na polski, cenne uwagi i pomysły.

Krzysiek „Struz” Strużewski – za korektę, uwagi i wskazówki przy pisaniu

Przemek „Ober” Oberbek – za oprawę graficzną artykułów, która do tej pory była rewelacyjna i na pewno poprawia odbiór wizualny moich wypocin.

Paweł „Zamoyski” Turczyn – za większość supersucharów!

 

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (