[Legacy] Grzebanie w Grobie, czyli Krótka Opowieść o Podstawach Reanimacji

„Upiorny dźwięk nie mógłby być okropniejszy, nawet gdyby otwarły się wszystkie bramy piekieł, i rozległo się dobiegające z otchłani wycie potępionych, gdyż w tej jednej niesłychanej kakofonii zawierała się cała nadnatura, groza i rozpacz animowanej natury, nie ludzkiej, gdyż żaden człowiek nie byłby w stanie wydać z siebie takich odgłosów”.

H.P. Lovecraft „Reanimator”

 
 

W moim najnowszym artykule chciałbym przybliżyć jedną z naczelnych combo talii w obecnym Legacy, jaką jest Reanimator. Pomysł na talię jest stary jak Magic i polega na przemyceniu do gry z grobu bardzo silnego stwora tanim kosztem dzięki zaklęciom takim jak Reanimate czy Exhume. Talia dodatkowo zawiera w sobie dużą ilość disruptu, pozwalającego zarówno na przeforsowanie naszego planu, jak i pokrzyżowanie zamiarów przeciwnika. Jak zwykle zacznę od krótkiej analizy archetypu i proponowanej decklisty.

 

Reanimator, Maciej Pasek

Wysłannicy Piekła:

1 Angel of Despair
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Inkwell Leviathan
1 Sphinx of the Steel Wind
4 Jin-Gitaxias, Core Augur

 

Pomniejszy okultysta:

2 Hapless Researcher

 

Inkantacje Obronne:

3 Daze
4 Force of Will
2 Duress

 

Szperanie w Bibliotece:

4 Brainstorm
2 Ponder

 

Rekrutacja:

4 Entomb
4 Careful Study

 

Coś na ożywienie:

4 Exhume
4 Reanimate
3 Animate Dead

 

Przeklęte ziemie:

2 Island
2 Misty Rainforest
2 Swamp
2 Verdant Catacombs
4 Polluted Delta
4 Underground Sea

 

Grimuar Pomocniczy:

2 Echoing Truth
2 Pithing Needle
2 Thoughtseize
3 Show and Tell
2 Spell Pierce
2 Perish
2 Smother

 

Przeklęte ziemie

Ograniczenie do dwóch kolorów pozwala nam na korzystanie z oszczędnego, lecz dość stabilnego manabase. 8 fetchlandów i komplet Mórz zapewnia swobodny dostęp do odpowiednich kolorów many, a cztery basic landy pozwalają na ominięcie Wastelandów i efektów typu Blood Moon. Jedynym mankamentem jest dość mała ilość lądów – 16 to standardowa liczba dla combo decków. Dodatkowo deck zawiera też dość dużą ilość tanich cantripów, jednak nie mamy tu żadnych alternatywnych źródeł many jak Lotus Petal, przez co możemy mieć kłopoty z dobraniem odpowiedniej ilości landów na startową rękę. Deck operuje na bardzo małej ilości many – dwa lądy w zupełności wystarczą, więc moim zdaniem nie warto dokładać dodatkowych źródeł. Przy znajdowaniu basiców trzeba dobrze rozplanować nasze tury, często bowiem będzie chcieli zagrać w drugiej turze dwa niebieskie lub dwa czarne czary. Przy 3 landach dobrze jest na przykład znaleźć basic, później duala, a potem drugi basic. W ten sposób zazwyczaj będziemy w stanie wszystko zagrać na czas, a Wasteland powinien zaszkodzić bardziej przeciwnikowi niż nam. Jeśli nie czujemy się zbyt pewnie przy takim ustawieniu manabase’u i chcemy dołożyć dodatkową ziemię, to proponuję następujące opcje:

Urborg, Tomb of Yawgmoth – W standardowym zestawie nie widzę dla niego miejsca, jednak byłby moim pierwszym wyborem, jeśli chodzi o dodatkowy land. Bardzo dobrze się sprawdza, szczególnie gdy zaczęliśmy od Islanda, gdyż dostawiony w drugiej-trzeciej turze pozwala nam z zaskoczenia zagrać dużą ilość czarnych zaklęć, takich jak kombinacja Entombów, discardu czy reanimacji. Bardzo dobrze sprawdza się również w midgamie, gdy po reanimacjach mamy mało życia (zamieniając wszystkie fetchlandy w Bagna). Warto również wspomnieć o synergii z Czarnym Pretorem (Sheoldred, Whispering One) dającej jej nieblokowalność i Sundering Titanem pozwalającym zniszczyć dowolny land – w tym znienawidzonego przez nas Karakas.

Darkslick Shores – landy ze Scarsów moim zdaniem nie są traktowane z należytym im szacunkiem w Legacy. Mało który deck chce zagrywać więcej niż 3 landy, a te wymienione wyżej mają funkcjonalność bardzo zbliżoną do normalnych duali, a ponadto dają dodatkowe opcje w stylu odporności na Choke czy Lord of Atlantis. Ich główną wadą i powodem braku w podstawowej szesnastce jest brak możliwości zagrania z nich Daze’a.

Wasteland – bezkolorowa mana jest prawie całkowicie bezużyteczna w tym decku, więc takiego slotu nie będzie można traktować jako land. Ze względu na ciasną konstrukcję duża ich ilość w stylu 3-4 też raczej nie wchodzi w grę, szczególnie że rzadko będziemy mogli kontrolować w ten sposób stół. Wymieniam jednak tę opcję z zupełnie innego powodu. Mianowicie w Legacy popularnym ostatnio archetypem jest G/W Maverick, grający na komplecie Zielonych Zenitów i Rycerzy Relikwii, które w szybki sposób znajdują Karakas. Karta ta jest bardzo trudna do pokonania – w mainie mamy tylko 1 Angel of Despair jako odpowiedź, a większość naszych najlepszych zagrożeń jest legendarna, więc zrozumiałe dla mnie byłoby granie na 1-2 sztukach tej karty. Dodatkowo używanie tej karty w omawianym archetypie jest często dużym zaskoczeniem dla przeciwnika i dobre jej zagranie często może odciąć przeciwnika od możliwości interakcji z nami lub odpowiedzi, jaką ma na nasze byczki. Polecam, szczególnie jeśli spodziewamy się dużej ilości G/W, które ostatnio są bardzo popularne.

 

Wysłannicy Piekła i Rekrutacja

Ze względu na brak Mystical Tutora i gorszy tym samym dostęp do Entombów trzeba zwiększyć liczbę możliwych do Reanimacji potworów. Niestety, zbyt duża liczba tych kart też nie jest dobra dla sprawności decku. Często dobrane kreatury są tylko blankami. W tej chwili najczęstszą liczbą stworów jest 8. Daje nam to dość duże szansę na rozpoczęcie gry z takowym na ręku. W połączeniu z Entombami jest to solidna liczba wirtualnych 12 zagrożeń. Moim zdaniem dziewiąty, specyficzny na dane meta potwór nie powinien zaszkodzić, jednak na razie ze względu na brak miejsca trzymam się podstawowej ósemki.

Pogrzebanie (Entomb) oraz Pretor Zła, Główny Kapłan – Jin-Gitaxias, Core Augur

Jin-Gitaxias, Core Augur

Jest to najważniejsza karta, jaką dostał ten archetyp od czasu odbanowania Entomba. Jest to też główny powód reanimacji (haha) tego archetypu po banie Mystical Tutora. Jeśli nie wierzycie w potęgę tego stworka, przeczytajcie jeszcze raz kawałek „draw seven cards”. Mimo słabego ciała (jak na strasznego potwora wskrzeszanego z grobu), braku evasion oraz możliwości samoobrony jest to najpotężniejsza rzecz, jaką nasz deck może zrobić. Odtapowanie się z tym potworem najczęściej zwiastuje naszą rychłą wygraną, a już samo dobranie 7 kart zwykle daje nam olbrzymie możliwości. Zazwyczaj ten archetyp przegrywał, gdy przeciwnik mógł sobie poradzić z naszym pierwszym wskrzeszonym potworem, a dzięki dobraniu takiej ilości kart możemy spokojnie mieć plan B, a nawet C. Dodatkowo dzięki darmowym kontrom często będziemy w stanie po prostu obronić naszego Pretora przed odpowiedziami przeciwnika. Sam Jin będzie pewnie zbyt mały, by zabić oponenta, jednak sama jago obecność daje nam wystarczająco dużo narzędzi, by w szybkim czasie znaleźć więcej odpowiednich do tego zadania zagrożeń. W grach z combo deckami dojście do naszego untapu z Pretorem w stole zazwyczaj kończy rozgrywkę. Dlaczego aż 4 sztuki tej w końcu legendarnej karty? Odpowiedź jest prosta – bez Mystical Tutora nasz deck musi pokładać duże nadzieje w dobraniu i resolvie Entomba, by znaleźć odpowiedniego grubasa do wykonania roboty. Bez Entomba jesteśmy zmuszeni do reanimacji losowego potwora, jakiego akurat dobraliśmy, więc logiczne, że najlepiej jest mieć uniwersalne monstrum, które sprawdza się na każdy archetyp. Stąd pełny komplet Augurów. Przytoczę też tutaj nieśmiertelny argument nr 666: Pretor jest niebieski, więc można go usuwać dla kosztu FoW-a.

Entomb

Jest to najważniejsza karta w talii, outlet i tutor w jednym. Entomb pozwala nam na wybranie najlepszego w danym momencie potwora w talii. Pozwala nam przez to stworzyć toolbox, dający odpowiedzi na spodziewane meta. Entomb jest o tyle silny, że redukuje nasze combo do dwóch kart: Entomba i Wskrzeszenia, w przeciwieństwie do normalnego trzykartowego: Potwór, Discard Outlet i Reanimacja. Nie bez znaczenia jest też jego instantowość, dzięki której możemy rzucić go z końcem tury przeciwnika, mając już pewne informacje na temat jego decku i najodpowiedniejszej strategii, którą powinniśmy w tej grze przyjąć. Nieraz też używałem go jako shuffle effectu dla Brainstorma, dzięki instant speed. Trzeba pamiętać, iż możemy również zagrać BS z końcem tury przeciwnika, wytapowując się całkowicie, a Entomba zagrać w upkeepie w celu przetasowania.

 

Reszta plejady gwiazd

Sphinx of the Steel Wind

Drugi najważniejszy potwór po Jin-Gitaxiasie i najczęściej reanimowany zaraz po nim. Najważniejszą jego umiejętnością jest oczywiście lifelink, który pozwala nam odzyskać życia stracone z Reanimate’a, przez co możemy sobie pozwolić na zagranie kilku sztuk tej karty. Również daje nam szansę wyjść poza zasięg ataków i spaleń przeciwnika. Pozostanie w decku, dopóki Wizardzi nie wymyślą jakiegoś lepszego potwora z lifelinkiem, a nie sądzę, żeby nastąpiło to szybko. Jest to również jeden z niewielu nielegendarnych potworów, jakie mamy do dyspozycji, pro green + czuwanie jest również ważne przy walkach z Goyfami i Rycerzami. Największą wadą Sfinksa jest oczywiście podatność na Swords to Plowshares (warto zaznaczyć, że jest dość odporny na inne grane w formacie removale jak: Dismember, Go for the Throat, Maelstorm Pulse, Lightning Bolt), z tego powodu nie powinien być reanimowany w pierwszej kolejności, a dopiero kiedy uda nam się posadzić Pretora.

Elesh Norn, Grand Cenobite

Drugi pretor jest również ważnym nowym nabytkiem dla tej konstrukcji. Radzi sobie bardzo dobrze z tribal deckami, szczególnie z Merfolkami i z Elfami. Posadzenie tego stwora jest również naszym priorytetem w walce z Dredgem. Pierwszą grę w tym MU wygrywa praktycznie od razu, a w grach po sajdzie zmusza przeciwnika do posiadania bounce’u, który nie jest zbyt dobrą opcją na nasz deck. Jest również dobra na Zielone Decki – zabija Hierarchów, Mother of Runes oraz nie pozwala na zagranie Scavenging Ooze, który w tej chwili jest już standardem w takich deckach. Dodatkowo,  jeśli do reanimacji zużyjemy Animate Dead, to blokujemy zagranie/wyszukanie Qasaliego. Kolejną bardzo ciekawą opcją, jaką daje nam Wielka Cenobitka, jest wykorzystanie potencjału stworów przeciwnika. Reanimate i Animate Dead pozwalają nam na kradzież z jego grobu, a przez bonus Pretora nawet najmniejsze stwory są wystarczająco silne. Dodatkowo Hapless Researcher zmienia się w Wild Nacatla, co jeszcze przy minusach u potworów przeciwnika daje nam spore ciało.  Jest to bardzo ważne, gdy się bronimy, gdyż reanimacja naukowca kosztuję nas tylko jeden punkt życia. Moim zdaniem jest to najlepsza w tej chwili opcja defensywana do tego decku – zdecydowanie wybieram go ponad Blazing Archonem.

Angel of Despair

Maszkara niezbyt straszna. Szanse, że sama nam wygra grę, są znikome. Łysa jest jednak tutaj ze względu na problem z Karakas. Przy okazji jest na tyle uniwersalną kartą, że jest najlepszą do tego zadania opcją.

Terastodon

Bardzo brutalny potwór, którego można używać zamiennie z Łysą. Na decki typu Enchantress, MUD lub Stax jest najlepszą opcją sideboardową. Przegrał konkurencję z Aniołem ze względu na to, iż aniołem można po prostu zabić Knight of the Reliquary (zamiast czekać na Karakas) oraz Scavenging Ooze w MU z midrangami, które są teraz na topie). To, co warto wiedzieć na temat tego potwora:

– zazwyczaj będziemy niszczyć przeciwnikowi landy, robiąc jednostronny Armaggedon, co da nam sporo czasu na reanimację innego celu, który już powinien wystarczyć do wygranej.

– możemy niszczyć własne permanenty, co jest szczególnie istotne w dwóch sytuacjach:

a) Możemy zniszczyć 3 własne landy, dzięki czemu w jednej turze wstawiamy 18 powera na stół, często dając przeciwnikowi tylko jedną turę życia.

b) Drugą istotną rzeczą będzie podział zniszczonych pernamentów. Niszczymy przeciwnikowi dwa, a sobie jeden. Tym sposobem mocno mu przeszkadzamy, ale nie dajemy za to szansy na ścigania się małymi słoniami z naszym olbrzymem. Przeciwnik po reanimacji nie może dobrze zaatakować słoniami, które od nas dostał, więc my pierwsi atakujemy za 9, a przeciwnik może się odgryźć jedynie za 3, gdyż drugiego jego słonia wymieniamy za naszego.

– z tekstu karty wynika, że możemy zniszczyć do trzech pernamentów. Oznacza to, że możemy przeciwnikowi zniszczyć po prostu jeden lub dwa istotne pernamenty, nie dając mu zbyt dużej ilości słoni.

Sundering Titan

Kolejna opcja w stylu Terastodona, nie gram nim w tej chwili, ponieważ nie rozwiązuję żadnych problemów naszego decku, a archetypy, na które był najlepszy – heavy U/x kontrole – nie są w tej chwili na wysokiej pozycji. Przy dużej ilości BUG w meta grałbym nim z uwagi na dużą ilość efektów każących nam poświęcać stwory. Dodatkowo deck ten potrzebuje sporo many i ma wszystkie kolory, których używamy, więc Tytan jest solidną karą. Brak możliwości zniszczenia innego typu permanentu niż land powoduje, że karta ta jest dużo mniej uniwersalna zarówno od Łysej, jak i Słonia. Z ważnych rzeczy, które musimy wiedzieć, grając tą kartą:

– musimy wybrać każdy typ landu, więc jeśli przeciwnik nie ma Wyspy lub Bagna, musimy wyznaczyć swoje

– duale mają dwa typy landów, więc możemy wyznaczyć jednego duala jako dwa landy, np. Bayou przeciwnika jako Forest i Swamp, przez co nie będziemy musieli niszczyć sobie bagna.

– wybieramy landy na rozpatrzeniu umiejętności, więc jeśli już wybierzesz cele, przeciwnik nie będzie miał pierwszeństwa, np. nie będzie mógł wziąźć many z untapniętych landów, które chcemy zniszczyć.

– największą zaletą Tytana jest to, że jego ability triggeruje na „leaves the battlefield” a nie „put into graveyard” przez co zarówno Swords to Plowshres, jak i bounce np. z JTMS pozwoli nam na użycie triggera.

Inkwell Leviathan lub Empyrial Archangel

Zawsze warto w tej konstrukcji mieć jakiegoś potwora ze shroudem lub hexproofem, gdyż często może nam nie starczać zasobów na ochronę naszego spaślaka lub przeciwnik może zdążyć wystawić pernament typu Jace, the Mind Sculptor, który radzi sobie z każdym innym wskrzeszonym piekielnikiem. Stwory tego typu silne są szczególnie na kontrole typu U/W, które całkowicie sobie nie radzą z takim typem. Grając tym deckiem, rzadko je reanimuję, jednak nie zrezygnowałbym z posiadania takiej opcji. Wolę Lewiatana od Archanioła, ponieważ jego power daje sporę szansę na dojechanie do końca, natomiast Anioł mimo dobrych zdolność obronnych jest po prostu miernym atakującym. Dając przeciwnikowi mnóstwo czasu, Anioł w efekcie często zmusza nas do reanimacji kolejnego potwora, by zapewnić sobie zwycięstwo. Jeśli chodzi o MU typu Burn lub Zoo, moim zdaniem i tak powinniśmy liczyć w nich na Sphinxa niż grać Aniołem, który w innych MU jest dużo gorszy od Bestii z Głębin.

Platinium Emperion/Platinium Angel

Emperion ma bardzo dobrą synergię z Reanimate’ami, pozwalając nam na zagrywanie wielu sztuk tej karty bez drawbacku. Niestety, jednocześnie wyłącza nam fetchlandy oraz Force of Will. Szczególnie bolesna jest utrata kontry, gdyż sami blokujemy sobie możliwość obrony naszego potwora. Dodatkowym niebezpieczeństwem jest to, że reanimacja tego typu stwora jest zazwyczaj naszą jedyną szansą na przeżycie, wobec tego jednoczesny brak możliwości jego obrony może okazać się pułapką.

Anioł jest dużo lepszy od Emperiona, jeśli chodzi o umiejętności obrony nas przed śmiercią, jednak jego marne statystyki powodują, że bardzo łatwo sobie z nim poradzić. Anioł jest zarówno w zasięgu Burna, jak i popularnego Dismembera.

Moim zdaniem obydwie opcje są co najwyżej średnie i nie polecam grania na tych kabanach. Poza bardzo wąskimi sytuacjami zazwyczaj jesteśmy w stanie poradzić sobie za pomocą innego zestawu kreatur, które będą także o wiele bardziej uniwersalne.

Blazing Archon

Jak już pisałem, robi dużo mniej niż Biały Pretor, a jego zdolność rzadko jest lepsza od umiejętności Elesh, poza przypadkami, gdy musimy rozpaczliwie się bronić przed hordą dużych stworów. Moim zdaniem nie nadaje się już na maindeck.  Widzę go w sideboardzie na niektóre midrangowe decki (na które wcale nie jest aż tak dobry) i na decki oparte na Emrakulach i Hydrach typu Sneak & Show.

Iona, Shield of Emeria

Staple reanimatora, niestety tak rzadko była mi potrzebna, że w końcu ją obciąłem. Na decki, na które jest dobra, zazwyczaj mamy jakieś inne opcje – Sfinks na Burna, Elesh na Elfy, Jin na Combo, które może nie są aż tak dobre jak Iona, jednak często dają radę. Jeśli ją zmieściliście, to jak najbardziej możecie nią grać – albo w slocie typka ze shroudem (Iona też można się dość dobrze bronić przed removalem), Aniołka (jeśli nie ma w waszym meta G/W) albo jednego z Jinów (nie polecam). Ciekawą opcją jest obrona Jina z jej pomocą, ale i tak często jest to overkill, gdyż wstawienie jakichkolwiek dwóch stworów powinno nam dać wygraną.

Sheoldred, Whispering One

Jak wszyscy Pretorzy jest bardzo silna, jednak jej zastosowanie jest bardzo ograniczone. Grałbym nią tylko w specyficznym metagame. Bardzo dobra na G/W midrange (ale i tak rzadko bym ją reanimował w pierwszej kolejności) oraz mirror (szczególnie że w przeciwieństwie do innych pretorów jest mała szansa, że przeciwnik będzie mógł ją zabić za pomocą Legend Rule). Ma duży potencjał do zamykania gier, jednak często może się okazać zwykłym win more.

Grave Titan

Ciekawy pomysł, który zapewne sprawdza się w meta z dużą ilością Junków i BUG. Tytan jest w tej chwili najlepszym grubasem wchodzącym z obstawą, która pomaga mu omijać efekty typu Diabolic Edict czy Liliana of the Veil. Popularność tych archetypów jednak nie jest w tej chwili na tyle duża, by Grobowy Tytan zyskał slota chociaż w sideboardzie.

Careful Study

Niestety, nie w każdym rozdaniu możemy dobrać Entomba, wtedy musimy liczyć na inne sposoby wrzucenia stwora do grobu. Najprostszym z nich jest zdiscardowanie potwora z ręki do grobu. Największym mankamentem tego sposobu jest oczywiście przymus dobrania takowego na rękę oraz natura card disadvantage takich rozwiązań. Pośród outletów discardujących mamy kilka opcji – Careful Study, Putrid Imp, Hapless Researcher, Zombie Infestation czy Sickening Dreams. Warto wspominieć również o Firestormie, w możliwej wersji z R przy Faithless Looting, które pojawi się w następnym dodatku. Careful Study w tym momencie jest najlepszym możliwym outletem, który jednocześnie pozwala nam zobaczyć dodatkowe karty z decku. Karta ta powinna być używana na zasadzie cantripa tylko w ostateczności. Jeśli nie mamy jeszcze potwora na ręku, to nie powinniśmy jej wcale zagrywać, szczególnie w pierwszej turze. Jest to błąd podobny do rozegrania ręki Dredge’a bez dredgera, ale z tą kartą. O wiele lepszy efekt daje nam przetrzymanie tej karty jak najdłużej i zagrywanie innych cantripów w pierwszej kolejności. Jeśli ze studiów nie dobierzemy potwora, to będziemy musieli dobrać zarówno kreaturę, jak i kolejny discard outlet, co może zająć nam znacznie więcej czasu niż przy slowrollowaniu studiów. Zazwyczaj w trzeciej turze będziemy w stanie zagrać Careful Study jednocześnie ze wskrzeszaniem. Trzecioturowe studia po zagraniu jakiś cantripów dają nam dużo większe szansę na combo niż pierwszoturowe bez niczego, które jest zagraniem wysoce ryzykownym.

 

Pomniejsi Okultyści

Ze względu na brak Mystical Tutorów ewolucja decku sprowadziła się do zwiększania liczby poszczególnych elementów comba. Jest dla mnie zagadką, czemu gracze tego archetypu, po zwiększeniu liczby zaklęć reanimacyjnych i liczby potworów do wskrzeszenia, nie zwiększają liczby outletów do discardu. W tym slocie widzę dwie dobre opcje: Hapless Researcher i Putrid Imp. Nie widzę sensu zapychania tych slotów Ponderami, które nie są w tym decku zbyt efektywne i kosztują nas sporo czasu, który można spożytkować dużo lepiej.

Hapless Researcher vs Putrid Imp

Od razu mogę powiedzieć, że dużo bardziej wolę naukowca od zombiaka. Do dwóch najważniejszych argumentów za Impem należą:

– Powtarzalność discard outletu, pozwalająca nam na zrzucanie kilku stworów w różnych turach. Daje to dość dobre zabezpieczenie, jeśli przeciwnik poradzi sobie z naszym pierwszym stworem.

– Evasion. Imp w połączeniu ze wskrzeszoną bestią jest w stanie zadać kilka kluczowych obrażeń, często zmniejszając nasz clock o całą turę!

Jego największą wadą, która po kilku grach spowodowała, że gram w jego miejscu Researcherem, jest brak możliwości blokowania. Bardzo często zdarza się, że po reanimacji Jina mamy mało życia i nie możemy nim blokować ze względu na rozmiary Goyfa czy innych postaci po stronie przeciwnika. Dzięki Researcherowi możemy sobie kupić tę kluczową turę, dzięki której będziemy mogli zreanimować kolejne kabany. Dodatkowym atutem Researchera jest również to, że pozwala nam zobaczyć tę dodatkową kartę. Jest to szczególnie istotne, gdy mamy nadmiar Reanimate’ów i wskrzeszamy go jako taniego chump blokera (pozwala nam wtedy obejrzeć dwie karty – jedną z tury i jedną ze swojej umiejętności). Stwory te też bardzo dobrze współpracują z białym pretorem i przy dysproporcjach +2 i -2 spokojnie przeskakują Goyfy. No i oczywiście po raz kolejny wchodzi tu w grę argument 666.

 

Szperanie w Bibliotece

Brainstorm – gramy niebieskim kolorem, więc nie ma co komentować… więc dodam tylko mały komentarz. Razz W tym decku jest wyjątkowo istotny, ponieważ nasza talia posiada dużą ilość martwych kart, które nic nie robią na pewnych etapach rozgrywki, BS daje nam za to możliwość zastąpienia ich jakimś paliwem. Ze względu na to BS nigdy nie powinien być używany bez efektu tasującego – warto pamiętać, że w tym decku oprócz standardowych fetchy mamy jeszcze Pondery i Entomby dające nam taką możliwość. Generalnie grając Reanimatorem, prawie zawsze warto trzymać karty na ręku (szczególnie nadprogramowe landy) ze względu na BS i Careful Study.

Ponder – bardzo nie lubię tej karty w tym archetypie i gram nimi tylko dla poprawy stabilności. Odradzam jednak konstrukcje z nadmierną ich liczbą. Zazwyczaj karta ta tylko opóźnia nasze combo i nie daję żadnych gwarancji na znalezienie czegokolwiek. Polecam w części jego slotów karty z podrozdziału o Pomniejszych Okultystach. Jest to karta, która ze względu na swoją funkcję będzie odsajdowywana w pierwszej kolejności.

 

Coś na Ożywienie

W tej chwili efekty wskrzeszania oscylują w ilościach 9-12, przy czym 10-11 wydaję się być najrozsądniejszym ustawieniem. Jeśli chodzi o karty używane do tych celów, najlepszymi są: Reanimate, Exhume, Animate Dead i Life//Death.

Reanimatezdecydowanie najlepszy efekt wskrzeszenia, głównie ze względu na koszt. Jedyny, które nie łapie się pod Spell Snare’a i nie ma drawbacku pogarszającego stwora lub dającego przeciwnikowi bonus. Oczywiście jego wadą, związaną z odebraniem nam części life total, będzie brak powtarzalności zagrywania tej karty oraz chwilowe wystawienia nas na niebezpieczną pozycję. Jest to też jedyna karta dająca nam możliwość rozegrania gry podobnej do „slow dredge”. W grach na draw, przy braku outletów do discardowania, możemy nic nie zagrywać w pierwszej turze. Zmusi nas to do wyrzucenia nadmiarowej 8 karty. W ten sposób pozbywamy się potwora z ręki i już w drugiej turze możemy go wskrzesić za pomocą tej karty. Z efektami wskrzeszania kosztującymi 2 many jest to dużo trudniejsze do wykonania i odradzam tę ścieżkę.

Animate Dead – nie posiada negatywnego dla nas drawbacku, a zmiejszenie potwora rzadko ma znaczenie (oczywiście jak od każdej zasady są wyjątki, np. przy Inkwell Leviatanie, gdzie zmienia to nasz clock z 3-turowego do 4-turowego). Z wad na pewno trzeba wymienić wrażliwość na karty typu Qasali Pridemage, Pernicious Deed czy Engineered Explosives. Dużą wadą tej karty jest również wrażliwość na Stifle, kartę obecnie bardzo popularną wraz z renesansem tempodecków.

“You target a creature card in a graveyard when you cast it. It enters the battlefield attached to that card. Then it returns that card to the battlefield, and attaches itself to that card again is treated as a new object on the battlefield”

 Gatherer

Wobec tego trigger “When” można normalnie kontrować za pomocą Stfile, niwecząc nasze próby reanimacji. Warto również wspomnieć o zagraniu dla dinozaurów, które raczej rzadko się przyda, natomiast jest potrzebne, by być kompetentnym kierowcą archetypu. Animate Dead po zmianie wordingu nie jest wstanie wyciągnąć z grobu potwora z protection from black. To znaczy wyciągnąć się uda, jednak enchant spadnie na state-based effect, a nasz stwór zostanie poświęcony.

Exhume – wykorzystanie Exhume ma parę wad, ale Wizardzi nie wymyślili jeszcze nic lepszego, więc i tak jesteśmy na niego skazani. Jest parę problemów, jakie ta karta może powodować, dlatego przybliżę kilka zagrań.

Przede wszystkim trzeba pamiętać, że przeciwnik również wyjmuje stwora z grobu z tej karty. Niby jest to oczywiste, ale jednak dość mocno wpływa na nasz plan gry. Exhume powoduje, że zazwyczaj nie opłaca się kontrować potworów przeciwnika – trzeba brać to pod uwagę szczególnie, gdy przeciwnik wstawia Ooze’a albo Rycerza – wiadomo, iż często kontra będzie naszą jedyną nadzieją, ale chodzi głownie o to, by nie zagrywać kontry „popartej” w następnej turze Exhume’em. Tym samym również, gdy np. nie mamy żadnej reanimacji, trzeba pamiętać o ekshumacji, którą możemy dobrać. By obejść ten drawback, dobrą strategią jest wpierw rzucanie Reanimate’ów i Animated Deadów w stwory przeciwnika, szczególnie że taki Reanimate kosztuje nas niewiele. Dopiero później zagrywamy Exhume po naszego kabana przy pustym lub prawie pustym grobie oponenta. Zagrywanie Reanimate’ów i Animate’ów w stwory przeciwnika jest również przydatną opcją w grach sideboardowych, gdzie często będziemy grali pod Tormod’s Cryptem lub innym hatem na grób. Możemy wtedy zmusić przeciwnika do odpalenie krypty lub przy odrobinie szczęścia zajechać go jego własnymi potworami.

Najważniejszą zaletą Exhume’a jest to, że iż jest jedynym efektem wskrzeszania, który nie targetuje kreatury w grobie. Po pierwsze, jeśli mamy kilka potworów w grobie, przeciwnk dopiero na resolvie będzie wiedział, którego podniesiemy. Po drugie, jest to szalenie istotne w grach po sideboardzie. Ekshumacja, w połączeniu z Entombem, pozwala nam na zagranie dookoła targetowanego gravehate’u bez konieczności uciekania się do dobrania specyficznej odpowiedzi na dany hate. W celu takiego rozegrania należy umieścić dowolnego potwora w grobie, następnie zagrać Exhume i poczekać na odpowiedź przeciwnika, jaką może być aktywacja Rycerza po Bojuka Boga, odpalenie Krypty lub Surgical Extraction, pozwolić przeciwnikowi na rozpatrzenie tego efektu, a następnie odpowiedzieć na Exhume będący cały czas na stacku Entombemznajdując potrzebnego nam stwora. Tym sposobem mimo hate’u uda nam się wskrzeszenie potwora. Zamiast Exhume można wykorzystać Pomniejszego Okultystę i zrzucić potwora z ręki po rozpatrzeniu hate’u.

Life // Deathw tej chwili najgorsza spośród czterech grywalnych opcji, jednak pozwoliłem go sobie wymienić, gdyż nie jest złą kartą i warto o nim pamiętać.

 


 Jak zwykle dla wszystkich żądnych wiedzy nie obejdzie się bez żartu!

Żona do Męża:

– Kochanie, włóż od tyłu…

– Żółw….

 


 

Inkantacje Obronne

Moim zdaniem dużym błędem, powielanym przez wielu graczy, jest wkładanie zbyt dużej ilości tego typu kart do decku. Liczba disruptu w różnych listach waha się między 8 a 12, przy czym według mnie liczba 10 jest maksymalną ilością mainowego disruptu, jaką możemy pomieścić. Po prostu zbyt duża ilośc tego typu kart utrudnia nam poprawne funkcjonowanie i przeszkadza w głównym celu, jakim jest dobranie kart do kombinacji wskrzeszającej.

Siła Woli potrzebna, by przetrwać

Force of Will – Największą zaletą Reanimatora, w porównaniu do innych grających w Legacy combo decków, jest dostęp do Force of Will. Karta ta nie tylko pozwala nam się bronić przed szkodliwymi kartami psującymi nasze combo czy daje nam mozliwość przeforsowania naszej kombinacji. Powoduje również, że jesteśmy zazwyczaj faworytem w grach z innymi deckami kombinacyjnymi. Dzięki niebieskiemu Pretorowi doszła też nowa opcja, jaką jest po prostu łańcuch FoW-ów, gdyż poprzez dobieranie dodatkowych 7 kart na turę istnieje duża szansa na to, że przeciwnik nie uskuteczni żadnego zaklęcia przez całą grę.

Kombinacyjny styl gry powoduje, że nigdy nie powinniśmy tej karty wysajdowywać. Natomiast przy resolvie Brainstormów nie powinniśmy zatrzymywać ich zbyt wiele, gdyż ciężko tę kartę zagrać wielokrotnie bez Jina.  Zazwyczaj staram się zatrzymywać jednego, a nadprogramowe kopie odtasowywać. Gdy już mamy Pretora, oczywiście zatrzymujemy wszystkie znalezione FoW-y w celu wytworzenia ściany kontr.

Misdirection – ciekawy tech, który czasem się przewija w niektórych deck listach w mainie lub sideboardzie. Widzę jedną, góra dwie sztuki tej karty w naszych 75. Generalnie będzie służyć za Force of Will numer 4+X. Daje ciekawe opcje w grach z GW, które oprócz standardowych Swordsów po SB najprawdopodobniej będzie mieć jeszcze Path to Exile, a odbicie takiego removalu w Rycerza może mieć bardzo wysoką wartość dla rozgrywki. Wadą tego rozwiązanie jest oczywiście to, że musimy mieć w co odbić ten removal. Misdirection może służyć również jako kontra w kontrę przeciwnika. Aby wykonać taki manewr, należy zmienić cel kontry przeciwnika na Misdirectionnie na jego kontrę jak część graczy próbuje robić, gdyż czary nie mogą same w siebie celować. Z problemów tej karty oczywistym będzie brak możliwości skontrowania bolących nas kart w formie permanentów:  Knight, Relic czy Krypta. Zbyt duża ilość pitch counterów może również blokować nam nasze pole manewru – będziemy tracili zbyt dużo kart, by zrobić cokolwiek. Warto zaznaczyć, że Misdirection można się bronić przed popularnymi Surgical Extraction lub Purify the Grave, zmieniając ich cel.

 

Ogłusz, póki możesz! Dazed & Confused

Dazejest staplem w niebieskich konstrukcjach, a w Reanimatorze gra w 3-4 sztukach. Jeśli chcecie grać na 8 disruptach, radzę wpierw zrezygnować z discardu i grać na 4 Daze i 4 Force. W mojej wersji, ze względu na Duressy, używam 3 sztuk tej kontry. Cofanie landu nie boli nas zbyt bardzo, a efekt często w początkowych fazach będzie przypominał Force’a. Dewaluacja jego siły jednak następuje szybko, przez co jest to kolejny powód dla przycięcia sztuki tej karty. W grach po sideboardzie, szczególnie gdy jesteśmy na draw, powinno się je wyside’owywać.

DuressProaktywny disrupt działa zazwyczaj gorzej od kontr. Daje nam za to dodatkową płaszczyznę ataku. W deckach kombinacyjnych oprócz pozbycia się bolącej nas karty bardzo ważna jest informacja, jaką dzięki niemu uzyskujemy – wiemy, z jakim archetypem gramy, jakie odpowiedzi ma przeciwnik i dużo łatwiej nam poprawnie rozegrać daną partię.

Duress vs. Thoughtseize

Jeśli chodzi o istotne karty, z którymi radzi sobie Thoughtseize, a nie radzi Duress, będą to Scavenging Ooze, Knight of the Reliquary, Fearie Macabre oraz Snapcaster Mage.Thoughtseize pozwala nam również na użycie go jako pseudo discard outlet – zagrywamy go w siebie, wrzucając kabana do grobu. Rozwiązanie to ma taką wadę, iż pozwala przeciwnikowi zobaczyć naszą rękę i kosztuje nas kartę, nie dając żadnego bonusu. W taki sposób Seize’a używałbym w ostateczności. Dlaczego w takim razie polecam Duressy? Głównie ze względu na Reanimate’y, gdyż Jin niestety kosztuje aż 10 many, co zabiera nam aż połowę życia przy wskrzeszaniu Reanimatem. Jeśli zagramy po drodze Thoughtseize’a, to nie będziemy w stanie rzucić Reanimate’a po raz drugi w inny cel. Natomiast przy Duressie zmieścimy się, mając zazwyczaj jeszcze kilka żyć w zapasie na FoW-a lub fetcha. Jeśli chodzi o użycie go jako discard outlet, jak pisałem wyżej, jest to mało efektywne, a poza tym moja wersja zawiera już dodatkowe outlety w postaci Researcherów. Thoughtseize’ów używam w sideboardzie, gdyż np. na G/W zazwyczaj wyjmuje Daze’y (przeciwnik zazwyczaj ma Noble Hierarchy, które sprawiają, że karta ta zazwyczaj jest bardzo słaba), a potrzebuje jakiejś protekcji. Thoughtseize przydaje się również jako dodatkowy disrupt na decki z Show & Tell. Ze względu na stratę żyć nie grałbym na więcej niż dwa Thoughtseize’y w 75, natomiast można spokojnie zamienić je miejscami z Duressami.

 

Grimuar Pomocniczy (Sideboard)

W przeciwieństwie do innych konstrukcji, ten deck zazwyczaj nie walczy z archetypami, a raczej ze strategiami sideboardowymi, dlatego ten rozdział podzieliłem na problemy wraz z omówieniem, jak sobie z nimi radzić.

Leyline of the Void & Wheel of Sun and Moon & Grafdigger’s Cage

Te grupy permanentów są najtrudniejsze do pokonania, gdyż blokują całkowicie naszą strategię i wymagają od nas dobrania odpowiedzi. Zeroturowy Leyline jest szczególnie trudny do obejścia, gdyż nie daje nam szansy na użycie naszego permission lub disruptu proaktywnego. Do radzenia sobie z takim hatem mamy dwa główne sposoby – bounce (bezpośrednia odpowiedź na hate) i plan z Show and Tellem (obejście problemu). Show and Tell zawsze powinnien się znaleźć w naszym sideboardzie przynajmniej w dwóch sztukach, gdyż obchodzi większość wkładanego na nas hate’u i jest najlepszym planem B, jaki w tej chwili mamy (przynajmniej do następnej inkarnacji Phyrexian Negatora). Pokaż i Powiedz jest szczególnie ważny, gdy nie znamy sideboardu przeciwnika. Podejrzewam, że wraz z wejściem Dark Ascension dużą popularność zyska rozchwytywana przez wszystkich klatka. Niestety, w przeciwieństwie do innych archetypów, ta karta nas mocno zaboli (Dredge i tak musi sobie radzić z artefaktycznym hatem, a decki na Zenithach nie odczują jej za bardzo). Generalnie, dopóki nie zobaczymy tego rodzaju hate’u, nie warto psuć sobie decku odpowiedziami takimi jak bounce, natomiast Show and Tell ma tę przewagę, że zawsze się przyda. Więc na drugą grę polecam wrzucanie przynajmniej jednej sztuki tej karty (najlepiej dwóch), by mieć jakikolwiek outy w razie niespodziewanych problemów. Niestety, jego koszt jest dość duży jak na możliwości naszego decku, szczególnie gdy przeciwnik jeszcze przeszkada nam na inne sposoby. Trzeba więc mieć na względzie, że po ich wsidowaniu nasze landy będą cenniejsze. Warto jest starać się znaleźć dwa basic landy na początku, by móc później zagrać Show and Tell, dostawiając dowolny inny land. Jeśli już wiemy, że przeciwnik ma plan na gravehate w grach post-SB, dobrze jest wyjąć wszystkie Exhume – inne czary reanimujące wskrzeszają potwory również z grobu przecinika. W innym wypadku lub SB na ślepo obcinałbym jednego lub dwa Animate Deady, a innych efektów reanimujących nie ruszał, gdyż Exhume może być potrzebny do zagrania naokoło innych standardowych zagrożeń.

Ze względu na dość rzadkie występowanie tego rodzaju kart sideboardowych proponuję uzupełnienie sideboardu tylko o kilka sztuk bounce’u, który mimo marnego efektu (radzi sobie z hatem jedynie tymczasowo i zmusza nas do wygrania od razu lub poświęcenia kolejnych zasobów, jak na przykład discard) jest dość uniwersalny. Dwie sztuki bounce powinny wystarczyć na każdy większy turniej, na mniejszych turniejach, gdzie posądzamy przeciwników o dostęp do tych kart, można podnieść ich liczbę do 3.

Podsumowanie: 3 Show and Tell i 2-3 Echoing Truth

Tormod’s Crypt & Relic of Progenitous & Nihil Spellbomb

Standardowe karty hate’owe, jakich możemy się spodziewać po większości graczy, stopniowo są wypierane przez Surgical Extraction. Oprócz standardowych planów jak Show and Tell, oczywistym wydaje się włożenie bezpośredniej odpowiedzi. Tu do wyboru mamy Null Rod i Pithing Needle. Jeszcze do wejścia Innistradu polecałbym używanie Null Roda, który blokuje od razu wszystkie artefakty bez względu na to, jakim splitem gra przeciwnik; niestety ten typ przeszkadzajek na grób staje się coraz mniej popularny ze względu na skuteczność Surgical Extraction+Snapcaster Mage. Wobec tego w tej chwili zachęcam do stosowania Pithing Needle, które dodatkowo rozwiązuje parę innych naszych problemów, jak Padlinożerny Szlam czy znienawidzone Karakas. Mimo problemów, jakie może to wywołać, proponuje nie zagrywać Pithing Needle proaktywnie, a poczekać, aż przeciwnik zagra nam daną problematyczną kartę (chyba że spodziewamy się Karakas, np. jeśli przeciwnik ma już Rycerza w stole). Osobiście tak robię, ponieważ często udaje mi się zagrać dookoła jakieś karty bez użycia Needle, np. wspomniane wcześniej użycie Exhume + Entomb. Wtedy możemy wykorzystać Igłę na inny cel. Zagrywanie na ślepo, przy obecnie dostępnych mnogich opcjach przeciwników, zazwyczaj jest mało skuteczne, więc niestety trzeba się pogodzić z tym, że przeciwnik zapewne ten jeden raz użyje swojej karty.

Podsumowanie: 2 Null Rod lub Pithing Needle i Show and Tell

Knight of the Reliquary+Karakas, Bojuka Bog lub Maze of Ith & Scavenging Ooze

Czyli standardowy zestaw w midrange’ach takich jak G/W, Bant czy Zenith Junk. Na te karty najlepszą odpowiedzią jest Perish: zabija wszystkie naraz, omija Mother of Runes i dodatkowo pozbawia przeciwnika akceleracji i jakichś losowych beaterów, jak Qasali czy Goyf. Główny problem z Perishem to oczywiście jego koszt. W grach na draw możemy z nim nie zdążyć, głównie wtedy, gdy dostaniemy szybkiego Knighta z dostępem do Wastelanda.  Dlatego zdecydowałem się na grę na dwóch tanich spot removalach (praktycznie dowolny, od Deathmarka po Doom Blade’a). Z doświadczenia polecam coś na instancie, dzięki czemu możemy zabić problem z końcem tury przeciwnika, a w swojej wykonać kombinację wskrzeszającą. Na ten zestaw przeciwnika silne jest również Pithing Needle, które powinno nam dać przynajmniej turę spokoju i jakieś okienko na resolve comba. W tym typie MU trzeba niestety trochę zaryzykować i liczyć, że przeciwnik nie dobrał wszystkiego lub poradzimy sobie z tym, co dobrał i nie możemy wkładać Show and Tell. Wspomniane zaklęcie jest praktycznie zawsze słabe, ponieważ istnieje duże prawdopodobieństwo na wstawienie przez przeciwnika darmowego Knight of the Reliquary, który od razu pozbędzie się naszego zagrożenia za pomocą wyszukanego Karakas lub Maze of Ith. Zazwyczaj na takie decki Daze jest bardzo słabą kartą – przeciwnik ma Zenity po Driadę i Hierarchów. Dlatego wyjmuję je i polecam wkładanie w ich miejsce Thoughtseize’ów, jeśli wszystkie nie są w mainie. Przy tej okazji trzeba przypomnieć, że po Thoughtseize w stwora, Exhume znowu kulawo działa, więc trzeba będzie tego potwora wyjąć z grobu przeciwnika czym innym pod naszą kontrolę lub wskrzesić naszego inną reanimacją. W meta z duża ilością G/W można rozważyć Cursed Totem, który blokuje zarówno Rycerza, jak i Ooze’a. Dodatkowo wyłącza wszystkie manodajki, Matki, jak i Qasali Pridemage, jednocześnie blokując przeciwnikowi odpowiedź na Totem. Przeklęty Totem wchodziłby do decku albo w miejsce Igieł, albo spot removalu. Przy zamianie z Igłami trzeba pamiętać, że nie będziemy mogli blokować samego Karakas, które zazwyczaj jest naszym największym problemem. Jeśli pozbędziemy się spot removalu, możemy mieć problem w midgamie z Rycerzami nie z powodu ich utility, ale zwykłych rozmiarów. Bez spot removalu w grach z Bantem, [mtg_Card]Vendilion Clique[/CARD] – szczególnie z Exalted – może sprawiać większe problemy. Niemniej jednak przy popularność G/W należy wziąć taką opcją pod uwagę.

Podsumowanie: 2 Perish i 2 removal lub po prostu 3 Perish, dodatkowo 2 Pithing Needle i 2 Thoughtseize ewentualnie 2 Cursed Totem

Surgical Extraction/Extirpate+Snapcaster Mage

Jest to w tej chwili najbardziej popularne zestawienie na decki oparte na grobach, szczególnie propagowane przez Amerykanów. O ile na dredge’a taki plan rzadko się sprawdza, to dla naszego decku jest problemowy. Spodziewać się go można właściwie w każdym decku, który gra na Snapcasterach, jak UW, BUG czy RUG. Na taką strategię dobre są trzy rzeczy: proaktywny discard, kontry i oczywiście Show and Tell. Discard z maindecku zawsze jest dobrze wzmocnić w grach sideboardowych z niebieskimi deckami, co daje nam dużo informacji o planie przeciwnika i pomaga forsować combo. Jeśli chodzi o kontry, do wyboru mamy Spell Pierce, Dispel i Flusterstorm, które omówię poniżej w akapicie All-around Answers. Większość decków z tą kombinacją będzie też miała na nas sporo removalu, więc zazwyczaj najlepszym wyjściem jest reanimacja Lewiatana, ale trzeba bardzo uważać, żeby nie stracić go z Ekstrakcji, nawet kosztem poświęcenia Niebieskiego Pretora.

Podsumowanie: 2 Thoughtseize 2-3 kontry

Solitary Confiment&Elephant Grass/Ghostly Prison/Propaganda&Runed Halo&Ensnaring Bridge&Jace, the Mind Sculptor lub Humility

Większość tych permanentów ma jedną wspólną wadę – nie powstrzymuje nas przed combem, a jedynie przed zabiciem przeciwnika po resolvie comba. Są to zazwyczaj efekty, z którymi da się grać i dają nam sporo czasu na odpowiedź (poza Humility i Jacem, ale te kosztują dużo many, więc szansa na ich wstawienie w odpowiednim czasie jest znikoma). W meczach z deckami posiadającymi takie karty dobrze jest zreanimować Jina, który w końcu dobierze nam potrzebną odpowiedź (czy to Anioła/Terastodona, czy bounce). Na ten typ decków bardzo mocny jest wspomniany Terastodon, który radzi sobie z kilkoma hatekartami naraz, więc jeśli spodziewacie się Enchantressek i Staxów, zdecydowanie polecam go w sideboardzie. Na Jace potrzebny jest nam Anioł lub Lewiatan, też nie wrzucałbym z jego powodu Echoing Truthów czy Pithing Needle.  Jeśli chodzi o walkę z Jace’em za pomocą Lewiatana, trzeba ocecenić swoje szanse na ponowne użycie kombinacji wskrzeszającej. Jeśli Lewiatan jest naszą ostatnią szansą, nie mamy nic na ręku, a przeciwnik już zrobił BS z Jace’a, to lepiej jest zignorować Planeswalkera i próbować zabić przeciwnika. Natomiast w grach, w których mamy szansę na drugiego potwora, lepiej jest zabić najpierw planeswalkera, by obciąć przeciwnikowi opcje.

Podsumowanie: 2 Echoing Truth ewentualnie Terastodon

Efekty Taxujące – Thorn of Amethyst, Sphere of Resistance, Trinishphere,  Thalia, Guardian of Thraben

Efekty takie mogą nas raczej opóźnić niż zamknąć, niemniej jednak są problematyczne. Pomiędzy discardem a kontrami nie wkładałbym dodatkowych odpowiedzi tylko na te karty. Warto pamiętać, że po wykonaniu comba kontry, które normalnie są darmowe, pod takimi efektami kosztują manę, tak więc dużo trudniej będzie się bronić przed removalem.

Podsumowanie: Dobierz po ludzku landy!

Faerie Macabre

Niezbyt popularna karta i raczej nie zakładałbym, że przeciwnik będzie nią grał. Na nasz archetyp jest bardzo silna, jednak na inne decki operujące grobem co najwyżej przeciętna. Gdy już ją zobaczymy, trzeba będzie na nią uważać. Jak zwykle zadziała Exhume + Entomb. Proaktywny discard w formie Thoughtseize będzie się dobrze sprawdzał, jak również Pithing Needle.

Podsumowanie: 2 Thoughtseize i 2 Pithing Needle

Liliana of the Veil & Diabolic Edict

W tej chwili nie ma dobrego rozwiązania na te problemy poza powtórzeniem comba i standardowych opcji permission i discard. Sundering Titan zapewne bardzo pomaga zarówno w grach z Junkiem i BUG, ale nie są to archetypy aż tak popularne, by wymagany był Tytan. Jeśli chodzi o potwory wchodzące z obstawą, polecam Grave Titan, który najszybciej dominuje grę i jest lepszy na efekt typu bounce od Symbiotic Wurma i podobnych opcji. Można próbować bronić się również Terastodonem, niszcząc sobie permanenty, jednak daje to przeciwnikowi okienko, by odpowiedzieć na trigger i rzucić Edykta. Na decki typu BUG dobrze sprawdza się Iona nazywająca czarny, jednak nie gwarantuję ona całkowitego sukcesu ze względu na Jace’a. Przy BGW w grę będą wchodzić jeszcze Rycerze + Karakas, więc Pithing Needle może się przydać zarówno na ten aspekt decku, jak i czarnego planeswalkera. Przy graniu dookoła Liliany ważny może się okazać Researcher lub jakiś inny skradziony przeciwnikowi stwór  jako tania obstawa dla naszego grubasa.

Podsumowanie: 2 Thoughtseize i 3 kontry, ewentualnie Sundering lub Grave Titan i 2 Pithing Needle (na Lilianę)

 

All-around Answers

Legacy ma to do siebie, że trzeba być przygotowanym na wszystko. Z tego powodu zawsze dobrze jest mieć karty, które zazębiają się na różne strategie. Poza uniwersalnym kartami jak Show and Tell, bounce czy Pithing Needle warto jest mieć w SB dodatkowe kontry i discard.

Duress/Thoughtseize/Inkwizycja – omówione już wyżej. Myślę, że w 75 warto mieć 4 takie efekty i nie przesadzać z ilością Thoughtseize’ów. Jeśli chodzi o Inkwizycję, jest ona niegrywalna w tym archetypie, gdyż nie radzi sobie ani z FoW’em, ani z Jacem, które często trzeba będzie zdiscardować.

Dispel – szczególnie dobry na decki ze Snapcasterami, gdyż kontruje cały removal, taki jak Swords, Path, Dismember, Go for the Throat oraz problematyczną Ekstrakcję. Jest on tani i zawsze jest twardą kontrą.

Flusterstorm – dobry na combo decki oraz instanty takie jak w przypadku Dispela. Dodatkowo radzi sobie z discardem. Czasami nie będzie twardą kontrą.

Spell Pierce – jestem wielkim fanem tej karty w Legacy, gdyż jest strasznie uniwersalny. Bywa dużo gorszy w konkretnych sytuacjach, zarówno od Dispela, jak Flusterstorma, ale z combo i tak radzimy sobie dobrze, a dzięki uniwersalności Spell Pierce’a możemy sobie poradzić z wieloma bolącymi nas permanentami, jak Relic czy Jace. W tym decku wydaje mi się jedynym sensownym sideboardowym rozwiązaniem.

Coffin Purge, oraz karty z Flashbackiem lub Dredgem – bardzo ciekawa opcja na mirror, w ogóle warto pamiętać, że Entomb wyjmuje nie tylko stwory, ale jakiekolwiek karty, tak więc możemy sobie nim stutorować dowolną kartę z Flashbackiem lub Dredgem. W tej chwili z grywalnych opcji mamy: Coffin Purge, Deep Analysis, Darkblast, Creeping Fatigue, ale z uwagi na theme nowego cyklu możliwe, że jeszcze się coś grywalnego trafi. Na niektóre decki być może działa np. zagranie w stylu Poxa, czyli wyszukanie Nether Spirita – blokuje to np. Lilianę i inne efekty typu edykt. W tej chwili żadna z wymienionych kart nie wydaje mi się na tyle niezbędna, by nią grać, jednak na specyficzne meta są to opcje do przemyślenia.

Podsumowanie

Deck jest zdecydowanie Tier 1, o czym świadczą wyniki turniejów z całego świata. Jest to w tej chwili naczelny combo deck Legacy i jeden z niewielu grywalnych archetypów w tym stylu. Polecam każdemu, kto ma słabość do dużych fajnych stworów i lubi sobie trochę podobierać. Razz

Deck jest stabilny, szybki i brutalny, a mimo wielu kart, które nam szkodzą, mamy wszystkie narzędzia, by sobie z nimi poradzić. Powinien być dobrym wyborem na zróżnicowane meta zazwyczaj spotykane na większych eventach Legacy. Dodatkowo eksploatuje brak przygotowanie niektórych graczy, podobnie jak Dredge. Posiada dobre MU z większością combodecków, radzi sobie ponadprzeciętnie z midrange, a nasze słabe MU, jak większość kontroli, stanowią mały procent meta.

 

– Minion of Lim-Dûl, Mat-chiej Pa’sek

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze