[Legacy] Junk – Mroczna strona Midrange

W ramach odpoczynku od popularnych w ostatnim czasie konstrukcji, takich jak RUG, UW czy Show & Tell, proponuję coś w bardziej klasycznym, rockowym stylu. Historia decku jest dość długa i sięga starego Extended z dualami, ale ogólnie deck sprowadza się do good stuff w kolorach BGW. Obecnie jest to deck typu midrange, który za pomocą discardu chce sobie kupić wystarczającą ilość czasu, by zdominować stół. Analizę decku zaczniemy od opisu proponowanej decklisty.

 

pokaż / ukryj

Rock’n’Roll Junk
Maciej Pasek & Antoni Leja

 

 

Analiza

wmalters.blogspot.jp

Core:

3 Inquisition of Kozilek

1 Thoughtseize

4 Hymn to Tourach

4 Liliana of the Veil

4 Sensei’s Diving Top

1 Life from the Loam

Karty te stanowią trzon decku odróżniający go od innych konstrukcji midrange w Legacy. 4 punktowe discardy i 4 Hymny są absolutną koniecznością i moim zdaniem powinny być wspierane kompletem czarnej Planeswalkerki. Czarne zaklęcia same układają się w dewastujący przeciwnika curve, zdolny powstrzymać nawet najsilniejsze konstrukcje w formacie.

Discard punktowy

Ze względu na popularność RUG-a, w tej chwili odradzam oldschoolowe granie na 4 Thoughtseize, które w próżni są najlepszą kartą tego typu. Inkwizycje są w obecnym meta najbardziej uniwersalne i nie zmieniają się w blanki w agresywnych MU. Po SB na decki, które mają dużo ważnych zaklęć o CMC4+ dorzucamy po prostu więcej Seizów.

Hymny

To właściwie staple czarnych decków, warto tylko podkreślić, że jest to jeden z niewielu sposobów na zdobywanie szybkiego i skutecznego card advantage w tych kolorach. „Piosenka” ma bardzo dużą synergię z Lilianą, dzięki której bardzo szybko jesteśmy w stanie rozbić rękę przeciwnikowi. Koszt BB odcina nas jednak od większej ilości utility landów, jakimi moglibyśmy grać, np. Horizon Canopy. Hymny są na tyle mocne, że moim zdaniem warto.

Liliana i Sensei

Liliana jest jedną z kart, której temu archetypowi brakowało przed Innistradem i łata wiele dziur w naszym gameplanie. Jest bardzo silna zarówno w MU z deckami opartymi na stworach jak i w MU kontrolnych czy grając z Combo. Podstawową jej funkcją będzie utrzymywanie przeciwnika w topdeck mode po przerzedzeniu jego ręki discardem. Wcześniej przeciwnik po kilku turach discardowania mógł się odbudować i dalej nas zabić. Teraz mamy endgame, który wyegzekwowany jest bardzo skuteczny i uniemożliwia opponentowi odbudowę. Nigdy nie narzekałem na dobranie zbyt wielu Lilian i praktycznie zawsze, na każdym etapie rozgrywki jest ona żywa, ergo nie ma sensu grać na mniej niż komplecie. Dodatkowe kopie w najgorszym przypadku zrzucamy dla pierwszej.

Altered by FCoS, Profesional Painter

Ze względu na symetryczny efekt Liliany potrzebujmy czegoś by nasze top decki były lepsze od przeciwnika i stąd komplet Sensei’s Diving Top. Mimo tego, że karta ta dobierana w dużych ilościach może być irytująca na dłuższą metę, dodatkowe bączki zawsze będzie można wymienić na jakąś kartę i przetasować. O grze Sensei’ami pisałem już w artykule o Countertopie. Część tej wiedzy można z powodzeniem wykorzystać tutaj. Ze względu na specyfikę tej talii dochodzi parę innych wartych wspomnienia zagrań:

  • Sensei’s Diving Top+Liliana of the Veil – przy topdeck mode i Planeswalkerze w stole, przeciwnik zazwyczaj będzie miał jedną kartę na ręku w momencie, gdy my dobieramy swoją. Jeśli zależy nam na przeforsowaniu jakiegoś ważnego spella trzeba go ułożyć jako drugi od góry. Tym sposobem będziemy mogli użyć zdolność Liliany wyrzucając śmiecia i ostatnią kartę z ręki przeciwnika. Następnie aktywujemy Senseia dobierając ważną kartę, którą teraz można zagrać bez interakcji ze strony przeciwnika.
  • Sensei+Dark Confidant – przy Sensei’u w stole największa ilością żyć jakie możemy stracić przez Confidanta wynosi 1. Jeśli na wierzchu biblioteki są większe koszty wystarczy podmienić Senseia w odpowiedzi na trigger Confidanta – odsłonimy tym samym Senseia.
  • Sensei+Knight of the Reliquary – jest to jedna z moich ulubionych kombinacji w tym decku. Dzięki Rycerzowi z Senseiem możemy obejrzeć bardzo dużo kart z naszego decku niskim kosztem. Popatrzmy na podany przykład: po popatrzeniu z bączka (3 karty), aktywujemy panią rycerz, szukając dowolnego fetcha i możemy popatrzeć na nowe karty trzy karty (6), jeśli dalej nas to nie satysfakcjonuje odpalamy fetcha i znowu widzimy nowe karty (9). Jeśli podany manewr był wykonywany z końcem tury, to w upkeepie możemy go powtórzyć dając nam sumaryczny przegląd 15 kart, a po dobraniu i popatrzeniu 16.
  • Sensei+Pernicious Deed – dwa istotne zagrania, które trzeba znać w zależności od tego, czy chcemy zachować Senseia po Deedzie, czy nie. Jeśli chcemy zachować Senseia oczywiście wystarczy go podmienić w odpowiedzi na aktywację Deeda. Jeśli Sensei nie jest nam potrzebny (np. mamy drugiego na ręku) należy go zaktywować i odpowiedzieć umiejętnością Deeda (dostaniemy wtedy cycling Senseia).
  • Sensei+Loam – Sensei pozwala nam na kontrolowany dredge, dzięki czemu nigdy nie stracimy w ten sposób kluczowej karty.

Life from the Loam

Bardzo przydatne utility, które oprócz standardowego locka z Wastelandem pozwala nam na bardziej efektywne używanie Liliany. Mamy bardzo mały wpływ na board, więc raczej nigdy nie chcemy dobrać więcej niż jednej sztuki, a w late game dzięki Senseiom i Rycerzom powinniśmy go znaleźć, jeśli będzie potrzebny.

Beats

4 Tarmogoyf

4 Knight of the Reliquary

4 Dark Confidant

Dark Confidant

Karta już chyba na zawsze zadomowiła się w czarnych kontrolach / midrange w każdym formacie, w którym może grać. Podatny na removal, ale dzięki dużej ilości discardu często uda nam się go posadzić, chociaż na kilka tur, a to zazwyczaj wystarcza by wyrobić odpowiednią przewagę. Dzięki bączkom nie musimy go wyjmować na agresywne decki.

Knight of the Reliquary

Staple w deckach G/W/x i też w tym decku nie mogło go zabraknąć. Oprócz rozmiarów, synergii z Senseiem i Wastelandami daję nam dostęp do utility landów, takich jak Maze of Ith czy Karakas. O Rycerzu rozpisywałem się wielokrotnie w poprzednich artykułach na temat Banta, więc w razie czego odsyłam tam.

Tarmogoyf

W dawnych czasach, w każdym zielonym decku, komplet Goyfów był obowiązkiem, jednak jeszcze jakiś czas temu nie polecałbym ich w tej konstrukcji. Tępy naporowiec rzadko jest tym, czego nam potrzeba. Niestety przez ostatnie kilka miesięcy w Legacy widzimy nawrót tribal decków, na które Goyf jest bardzo solidny. Dodatkowo w metagame króluje RUG Delver, na którego Goyfy są konieczne, gdyż blokują Mangusty i pomagają z Goyfami przeciwnika. Właśnie dlatego wydaje mi się, że teraz ponownie nastał czas na Lhurgoyfy. Zależnie od meta można spokojnie wymienić jednego Goyfa na Scavenging Ooze’a dającego większe utility.

Teneb the Harvester, CardKitty

Utility/Removal

4 Swords to Plowshares

2 Vindicate

Swords

Miecze są najlepszym removalem w formacie. Kropka.

Vindicate

Jest to kolejny powrót do korzeni, gdyż jeszcze niedawno Windykacja była w odwrocie. W decku znajduje się bardzo dużo zaklęć o CMC 3, więc talia często nie działa sprawnie jeśli dobierzemy ich za dużo, szczególnie w MU z RUG-iem. Popularność Miracle Control nie pozwala jednak, moim zdaniem, na granie bez żadnej odpowiedzi na Jace, szczególnie w decku, który ma dostęp do takowych czarów, a dodatkowo ma straszne problemy z planeswalkerami. Dodatkowo bez Vindicatów deck często miał problemy z equipmentami, co w decku próbującym grać kontrolnie w Legacy jest niedopuszczalne. W najgorszym wypadku, bądź przy grze z combo, można się pokusić o niszczenie przeciwnikowi landów, ale moim zdaniem przy obecnym curve decków w Legacy rzadko się to sprawdza. Proponuję więc 2 sztuki tej, może niezbyt efektywnej, ale na pewno uniwersalnej karty szczególnie, że alternatywy, które testowałem jak nie sprawdzały się zbytnio.

Najlepszą alternatywą wydają mi się Lingering Souls. Soulsy, chociaż potężne, często miały jednak za mały impact na grę, szczególnie że w przeciwieństwie do Espera nie mamy equipmentów, żeby je lepiej wykorzystać.

Mana Base

Podstawowy:

4 Verdant Catacombs

4 Marsh Flats

1 Plains

1 Forest

1 Swamp

4 Scrubland

3 Bayou

Standardowy zestaw fetchów i duali. Dodatkowo po jednym basic landzie każdego koloru. Basic landy często przeszkadzają, ponieważ deck ma dużo kosztów BB, jednak póki Delver jest w meta, trzeba je mieć by przeciwnik nie mógł nas anihilować do zera. Najgorszym z nich jest Forest, który rzadko się przydaje, jednak jest małym kosztem, skoro już mamy resztę. Brak Savannah i Horizon Canopy z powodu kosztów BB.

Ninschi, http://forums.mtgsalvation.com

Utility landy:

4 Wasteland

1 Maze of Ith

1 Karakas

1 Bojuka Bog

Komplet Wastelandów to podstawa w Legacy, szczególnie w połączeniu z Knight of the Reliquary, więc nie będę się rozpisywał. Mainowy Bojuka Bog w tym archetypie wydaje się bardzo na miejscu. Produkuje potrzebną nam czarną manę, więc nie jest dużym obciążeniem, a daje nam opcję jakiej brakuję nam, gdy nie mamy Scavenging Ooze ani Zenitów. Dodatkowo wszelkie engine oparte na grobie często obchodzą naszą główną strategię, czyli discard. Maze w Junku przydaje się dużo bardziej niż w Maverickach, gdyż częściej będziemy się bronić powoli przejmując kontrolę. Karakas jest już kolejnym standardem w Legacy i już wielokrotnie o nim pisałem.

0 Mox Diamond

Moxy zapewniają dużą eksplozywność i pomagają z curve, szczególnie przy drawach z dużo ilością „trójek”. Jednak dużo więcej gier mi przegrywały niż wygrywały, a utracone z nich karty zazwyczaj dość ciężko odrobić tak, żeby jeszcze zyskać przewagę. Dodatkowo strasznie nie współpracują z Deedami. Oczywiście można wyjmować je, gdy wkładamy Deedy, ale wtedy w wersji z Moxami mam wrażenie, że landów jest po prostu za mało. Co kto lubi, a ja wolę stabilność, więc gram na więcej landów bez Moxów.

Sideboard

Generalnie proponowany przeze mnie sideboard celuje w otwarte, różnorodne meta spotykane na większych turniejach i powinien być dostosowany do lokalnych warunków. Sprowadza się do uniwersalnych odpowiedzi oraz kart, które można sideboardować na różne decki.

Disrupt

2 Thoughtseize

1 Duress

4 Surgical Extraction

Na większość decków kombinacyjnych naszym planem będzie wyrzucenie elementu Comba i usunięcie go z decku przeciwnika za pomocą ekstrakcji. W manie mamy Inkwizycje więc w SB mamy discard, który jest w stanie wyrzucić czary o CMC4+. Ekstrakcje nad Extirpatem głównie ze względu na MU z Reanimatorem i Dredge, gdzie szybkość będzie ważniejsza od Split second. Szczególnie przy tym drugim MU warto mieć jakąś darmową odpowiedź na turę gdzie wytapujemy się na Rycerza.

Catch – All

3 Pernicious Deed

1 Oblivion Ring

1 Engineered Explosives

Są to karty, które można sideboardować na wiele różnych MU i dają nam ogólne odpowiedzi na permanenty, z którymi trudno sobie poradzić mainowymi kartami.

Deedy są głównie na G/W, ale oczywiście łapią też Tier 2 takie jak Affinity, MUD czy Enchantress.

Eksplozje są jako czwarty tańszy Deed, które lepiej się sprawdza w MU z RUG-iem czy Elfami. Głównie jest tu jako odpowiedź na Nimble Mongoose.

O-Ring oprócz uniwersalności jest bardzo mocną odpowiedzią na S&T. Mimo braku tutorów warto nim grać, nawet jeśli ma służyć jako trzeci Vindicate.

Dodatkowy Removal

1 Diabolic Edict

1 Ghastly Demise

Demise to po prostu piąty miecz na tribale i aggro decki. Edykt często również się przydaje w tych MU, a jednocześnie jest kolejną odpowiedzią na Mangustę.

Threat

1 Elspeth Knight Errant

Piąty planeswalker wrzucony głównie z myślą o różnych UW, które dość słabo radzą sobie z tym typem permanentów.


Ordynator przed wyjściem do domu zagląda do pokoju asystentów i widzi, że wszyscy piją koniak.

– Co to, panowie, alkohol w pracy?

– Panie ordynatorze, właśnie dowiedzieliśmy się, że siostra Mariola nie jest w ciąży.

– Nalejcie i mnie.

 


 

Midrange Matchups

Opiszę najbardziej popularne MU oraz to jak widzę plan Junka na ich wygrywanie, a także co zazwyczaj mi się sprawdzało, gdy grałem tym deckiem.

Miracle Control

Match up nie należy do łatwych, ale spokojnie da się go wygrać. Podstawowym planem na wygraną jest oczyszczenie ręki przeciwnika z odpowiedzi i posadzenie jakiegoś zagrożenia. Najlepszą naszą kartą jest Liliana, która utrudnia przeciwnikowi grę aż do osiągnięcia ultimate. Zazwyczaj przeciwnik ma 6-7 landów, Jace i Counterbalance, dobrze jest więc dzielić landy + reszta, pozbywając się przeszkadzających nam permanentów i liczyć na brak backupu u przeciwnika. Z przeciwnikami, którzy poświęcają landy zazwyczaj udawało mi się wygrać, ale to z kolei wymaga backupu z naszej strony. Drugim najlepszym naszym zagrożeniem jest oczywiście Dark Confidant, ale tego dużo trudniej utrzymać w stole. Cały czas trzeba czymś nękać przeciwnika, żeby nie miał czasu na ustawienie Entreat the Angels z dużym X. Stwory trzeba wstawiać pojedynczo, by minimalizować Terminusy. Przy aktywnym Counterbalance najlepiej atakować kartami o CMC 3, gdyż tych przeciwnik ma najmniej w swoim decku. Odradzam zużywania Vindicatów na lądy przeciwnika, bo ma on bardzo dużo kart, z którymi musimy sobie poradzić, więc zawsze lepiej zatrzymać Windykację na Jace lub CB. Jeśli to możliwe, w początkowych fazach, trzeba atakować discardem Senseie przeciwnika, gdyż UW działa dużo gorzej bez nich, a dodatkowo przeciwnik nie będzie mógł floatować sytów na wierzchu biblioteki.

-4 Swords to Plowshares, Maze of Ith, Life from the Loam, -1 Inquisition of Kozilek,-1 Tarmogoyf

+2 Thoughtseize +1 Duress +1 Elspeth, +3 Pernicious Deed, +Engineered Explosives

Po SB nasz plan dużo się nie zmienia – dostajemy jedynie lepsze narzędzia, by go egzekwować. Dokładamy Elspeth, jako kolejne zagrożenie, z którym ciężko sobie poradzić oraz Pernicious Deedy, które po wstawieniu dobrze jest trzymać na Anioły. Trick z Explosivesami daje nam kolejny out na CB – można tapować dowolną ilość many w celu podniesienia CMC, a countery i tak dostajemy tylko za kolory użyte do wstawienia. Jeśli ten deck będzie bardziej dominujący w meta, mogą być potrzebne Choke lub Armageddony.

RUG

MU średnie, ważne są wczesne odpowiedzi, bo długie gry powinniśmy wygrywać. Dobrze grać dookoła Daze, a na granie dookoła Spell Pierce zazwyczaj nie ma czasu. Generalnie planem jest zabicie wszystkich Delverów i posadzenie Tarmogoyfa lub Rycerza. Dobrze jest w miarę możliwości szukać basiców, szczególnie pierwszego Swampa, później można sobie jakoś poradzić dualami. Zazwyczaj nie opłaca się w ogóle Wastlelandować przeciwnika – na dłuższą metę wychodzi to, tak jakby przeciwnik nam zniszczył landa, gdyż to my musimy przepchnąć czar o koszcie 3 przez Pierce i Daze, a ich deck działa nawet na jednej manie. Liliany zazwyczaj służą jako edykty i jeśli nie masz czego wyrzucić z ręki, gdy jest na 1 loyality to zostaw ją w spokoju. Przeciwnik i tak kiedyś będzie musiał coś z nią zrobić, a nie opłaca się wymieniać dobrej karty na najgorszą przeciwnika szczególnie, że ma sporo direct damage, by zabić Lilkę na dwóch żetonach.

-2 Vindicate, -1 Thoughtseize,

+1 Diabolic Edict, +1 Ghastly Demise +1 Engineered Explosives

Vindicate są za wolne by mieć istotny wpływ na rozgrywkę więc lecą w pierwszej kolejności. Kluczem do sukcesu jest dobranie odpowiedniego curve, tak by w każdej turze coś robić. Z tego powodu nie gram w SB Choke, gdyż większość mainowych kart za 3 po resolvie jest w stanie wygrać ten MU natomiast jest problem z posadzeniem tej trójki. Dobrze jest fetchować jak najmniej Forestów (najlepiej cały czas mieć jednego), a po posadzeniu Knighta jak najszybciej go zmielić, by ominąć Submerge. Wkładamy Demise jako piąte STOPy na Delvera i dodatkowe odpowiedzi na stwory, w tym takie, które zabijają też Mangustę.

Maverick

Tu dużo zależy od drawu. Czasami wystarcza Inkwizycja i Hymn, by przeciwnik nic nie robił, a czasami nic nie starcza i patrzymy na dwóch rycerzy bronionych przez Mother of Runes. Najważniejsze karty przeciwnika w kolejności to: Mother of Runes, Knight of the Reliquary, Scavenging Ooze, equipmenty. Nasze to Liliana, Knight, Confidant. Deck przeciwnika słabo sobie radzi z planeswalkerami, więc zazwyczaj szybka Liliana jest w stanie zdominować rozgrywkę równie dobrze jak Jace. Przeciwnik ma mało removalu, więc Confidant ma dużą szansę na przeżycie, nawet zagrany ”na pałę”. Matkę w pierwszej grze trzeba niestety zabijać za wszelką cenę. Przy aktywacji edyktu Liliany trzeba pamiętać, że przeciwnik może mieć stwora z Flashem – Scryb Ranger lub Aven Mindcensor – oraz że w decku ma Dryad Arbor, które może poszukać z fetcha lub Rycerza często negując „-2” Lilki. Zazwyczaj nie opłaca się z przeciwnikiem bić na manę, tzn. lepiej jest ignorować Noble Hierarchy i nie używać Wastelandów. Spowodowane jest to głównie tym, że mamy za mało removalu w pierwszej grze, by ze wszystkim sobie poradzić. Thalia często przeszkadza, szczególnie gdy jesteśmy na draw, jednak raczej nie jest warta removalu, więc w miarę możliwości należy ją ignorować. Jeśli przeciwnik kisi karty na ręku, może to oznaczać dużą ilość Swordów i dobrze jest poczekać na Hymn, przed wstawieniem ważnego stwora. Goyfy są bardzo słabe w tym MU i bardzo szybko są deklasowane przez inne zagrożenia, więc polecam wyjmowanie ich po SB. W pierwszej grze, gdy nie mamy mass removalu, przydają się jednak, by zatrzymywać słabsze stwory przeciwnika lub jego plan z exalted małymi stworami, dzięki czemu removal można zachować na Rycerzy i Matki.

-4 Tarmogoyf, -3 Inqusition of Kozilek, -1 Thoughtseize

+3 Pernicious Deed, +1 Engineered Explosives, +1 Ghastly Demise, +1 Elspeth +1 Edict

Po SB mamy już narzędzia by karać przeciwnika za wysyp i szczególnie dobre są tu Deedy. Po SB planem jest pozwolić przeciwnikowi trochę się rozwinąć i posprzątać stół Deedem lub Explosivesami, a następnie dokończyć spot removalem. Dobrze jest tu Fetchować Basic landy, by przeciwnik nie odciął nas Wastelandem od 3 many. Przy wstawianiu Deeda trzeba uważać na Pridemage. Jeśli przeciwnik gra dokoła mass removalu, nasze Hymny zazwyczaj stają się bardzo efektywne. Vindicate dobrze oszczędzać na Planeswalkerów – Maverick bardzo często ma po SB Elspethy lub Garruki.

S&T

Starsza wersja ze Sneak Attack była dużo lepszym MU niż wersja z Omniscience. Ze Sneak&Show często wystarczał Rycerz, tutorujący Karakas, szczególnie przytrzymany na Show&Tell, by ominąć kontry. Nowa wersja zazwyczaj zabija od razu po niebieskim sorcery. Kluczem jest dobieranie dużej ilości discardu, by przeciwnik nie mógł uzbierać comba. Nasz clock jest jednak zazwyczaj za słaby, by to mogło zawsze wystarczyć i mamy dużo słabych kart jak removal, więc albo trzeba domknąć przeciwnika Lilianą, albo wstawić Confidanta i liczyć, że jego dobieranie da wystarczającą przewagę.

-4 Swords to Plowshares -1 Life from the Loam -1 Maze of Ith, -2 Tarmogoyf

+2 Thoughtseize +1 Duress +4 Surgical Extraction +1 Oblivion Ring

Nie ma sensu zatrzymywać ręki z potworami i Senseiem, gdyż trzeba mieć jakąkolwiek interakcję z przeciwnikiem. Po SB mamy więcej discardu i kluczowe spelle, jak S&T i Burning Wish, będziemy próbowali usunąć Surgicalami. Naszym planem będzie nie dopuścić do resolvu comba. Klasyczny plan wyrzuć co się da i zabij jeśli zdążysz jest viable. Jeśli przeciwnik chowa karty przed discardem Brainstormem, dobrze jest rzucić Surgical w cokolwiek, żeby go przetasować. Jeśli zostawił Emrakula, to wyrzucenie go również popsuje mu ułożenie kart na wierzchu. Oblivion Ring jest dodatkowym outem jeśli przeciwnik przepchnie Show and Tella, wtedy wstawiony z tego sorcery radzi sobie praktycznie z każdym zagrożeniem, jakie może mieć przeciwnik, zarówno Omniscience jak i Makaron czy Demon. Ostatnią deską ratunku jest Rycerz w Karakas, i jeśli przeciwnik wstawia tylko dużego typa może on wystarczyć. Pocieszające jest to, że dzięki Burning Wishom nie mają miejsca w sideboardzie na głupoty typu Leyline of Sanctity.

Merfolki

Nie mamy wysp, a za to mamy sporo kabanów, więc podobnie jak Maverick mamy dość dobrze z rybami, jest to zdecydowanie najłatwiejszy z tribali, na jakie możemy trafić. W pierwszej grze, zazwyczaj trzeba będzie postawić na wyścig, zabijając kluczowe stwory przeciwnika, przede wszystkim Coralhelm Commanderów, którzy jako jedyni mają evasion. Przeciwnik zazwyczaj nie ma w ogóle removalu (czasami parę Dismemberów), więc jeśli uda się posadzić Confidanta, można próbować grać kontrolnie. Najbardziej bolą nas Standstille, które ostatnio wracają do łask, więc trzeba je discardować w pierwszej kolejności i budować przewagę w stole, tak by ich impact był jak najmniejszy. Viala i FoW-y należy ignorować – praktycznie zawsze lepiej wyrzucić jakiekolwiek Merfolka niż, którąś z tych kart. Oprócz Standstilla, w pierwszej kolejności z ręki przeciwnika trzeba pozbywać się Silvergill Adeptów. Bez tych kart powinniśmy wygrywać walkę na zasoby. Dobrze w ramach możliwości grać dookoła Daze i Cursecatcherów, ale trzeba być tu konsekwentnym. Jeśli od początku gramy dookoła Daze, to nie ma sensu dostawać go w piątej turze w kluczowy czar, bo do tej pory przeciwnik raczej będzie go miał.

-1 Life from the Loam -2 Vindicate -1 Thoughtseize -1 Liliana of the Veil

+1 Ghastly Demise +3 Pernicious Deed +1 Engineered Explosives

Po SB będziemy chcieli przepchnąć Pernicious Deed. Jeśli przeciwnik nas nie zmusi do odpalenia, to trzymamy go w stole jak najdłużej. Najlepiej odpalić go z końcem tury przeciwnika i w swojej posadzić jakieś stwory (by przeciwnik musiał nadrabiać board) lub zagrać Hymn w celu posprzątania ewentualnego planu B. Deed w stole nie pozwala również na zagranie efektywnego Standstilla. Jeśli przeciwnik ma już Standstilla najlepiej go łamać, gdy jest wytapowany i najlepiej jakimś discardem – Hymn niweluje prawie całego Stilla. Turę łamania Standstilla dobrze jest przygotować, tak by zagrać w niej kilka czarów i tak, by przeciwnik nie wkręcił nas w grę Standstill->threat->kontra->Standstill, gdyż po dwóch Standstillach ciężko jest już wygrać. Po SB zazwyczaj będą mieć Submerge i Spell Pierce (często widywane teraz nawet w mainie).

Gobliny

Deck ten zazwyczaj sprowadza nas do nielubianej przez nas pozycji agresora. Gobliny, dzięki Matronom i Ringleaderom zazwyczaj mają większy potencjał w lategame, niż nasz deck, stąd nasz pęd do robienia aggro. W tej chwili rzadziej występują wersję z czarnym, które mają więcej odpowiedzi na duże ludziki, więc zazwyczaj naszym planem będzie jak najszybsze przepchnięcie Goyfa lub Rycerza. W pierwszej fazie trzeba poradzić sobie z Lackeyami i Vialami, a później kluczowe Gobliny to: Matrony, Ringleaderzy i wszyscy szefowie dający haste. Dwa pierwsze trzeba próbować zdiscardować, a szefów trzeba jak najszybciej zabijać. Piledrivera, szczególnie samotnego, należy ignorować. Czasami uda się wyłączyć przeciwnika za pomocą discardu i Liliany. Po SB mamy więcej odpowiedzi na Viala i możemy kontrolować wysyp zielonoskórych.

-3 Inquisition of Kozilek -2 Vindicate -1 Life from the Loam

+3 Pernicious Deed +2 Thoughtseize +1 Ghastly Demise

Po SB nasz plan dużo się nie zmienia, gdyż dalej discardem próbujemy celować w Matrony i Ringleaderów. Jeśli mają czarny splash, nie można zbytnio się wysypywać z zielonych potworów, gdyż prawdopodobnie będą mieli Perishe. Część Goblinów gra na Relic of Progenitus w SB i jeśli takiego zobaczymy dobrze na ostatnią grę dorzucić Explosivesy.

Dredge

Przy szybkim rozdaniu ze strony przeciwnika jesteśmy bez szans – jak większość decków w formacie. Trzeba wygrać rzut kostką i zacząć od discardu, wyrzucając jakiś outlet i licząc, że to nam kupi wystarczającą ilość czasu na zagranie Rycerza. Aktywny Rycerz daje nam dostęp do Bojuka Boga, z pomocą którego jakoś powinno się dać wygrać.

-4 Hymn to Tourach -2 Vindicate -4 Liliana of the Veil

+4 Surgical Extraction +3 Pernicious Deed +1 Engineered Explosives +2 Thoughtseize

Inny discard niż punktowy tylko pomaga przeciwnikowi, więc należy go wyjąć w pierwszej kolejności. Po SB naszym planem dalej jest dożyć do Rycerza, ale mamy dużo więcej narzędzi, które pozwalają nam go wyegzekwować. Ekstrakcjami najlepiej celować w darmowe potwory – Narcomoeba i Ichorid, a w dalszej kolejności w Bridge from Below. Deed i Ekspozje mogą nam dokupić kluczowe tury w walce z zombiakami. W lategame można próbować założyć locka z Loamem – Wastelandujemy sobie Boga i wracamy obydwa landy na rękę.

Reanimator

Zależnie od eksplozywności drawu przeciwnika, MU wygląda różnie, ale w pierwszej grze jest ciężko. Discardem trzeba sobie dokupić wystarczającą ilość tur na posadzenie Rycerza, który zazwyczaj wyłącza większość niebezpiecznych stworów przeciwnika. Ponieważ często grają teraz na swoje Karakas dobrze jest je fetchować dopiero, gdy chcemy coś cofnąć na rękę. Nie ma też sensu czekanie z aktywacją do main phase przeciwnika – land drop nie przechodzi przez stos, a legendarne permanenty giną na statebase action, nie dając nam okna do odpowiedzi.

-2 Vindicate -1 Life from the Loam -2 Swords to Plowshares -3 Tarmogoyf

+4 Surgical Extraction +1 Diabolic Edict +2 Thoughtseize, +1 Duress

Po SB mamy dużo więcej interakcji z przeciwnikiem dzięki darmowym Surgicalom. Ekstrakcją oczywiście celujemy w cele do reanimacji, najlepiej Demony, gdyż są najmocniejsze. Możemy się spodziewać transformacji w Show and Tella więc dobrze jest przykisić Knighta. Swordsy wbrew pozorom nie są zbyt dobre, gdyż po wstawieniu Demona nigdy nie starczają. Jakieś trzeba jednak zostawić by nie przegrywać z Tidespout Tyrantem. Podobnie Maze przydaje się na Archon of Justice lub Esper Sphinxa. Część wersji gra na sideboardowe Jace, które będą sprawiać problemy, jeśli nie posadzimy żadnego stwora. Jeśli wybiorą taką opcję sideboardową na ostatnia grę wyrzucałbym wszystkie miecze i zostawiał Goyfy.

Elves

Jak dla wszystkich midrange jest to najtrudniejszy MU z pośród tribali. Przeciwnik nie może dobrać Glimpse of Nature lub musimy mu je wyrzucić. Pseudoaggro zazwyczaj łatwo zatrzymać Rycerzem lub Goyfem. Removal trzeba przede wszystkim trzymać na Wirewood Symbiote, którzy pozwalają na bezkarne ataki na naszego pojedynczego kabana i combią się z Visionary.

-2 Vindicate -1 Maze of Ith -1 Life from the Loam -1 Liliana of the Veil -2 Goyf

+3 Pernicious Deed +1 Engineered Explosives +1 Ghastly Demise +2 Thoughtseize

 

Podsumowanie

Jak widać deck nie ma jakiś wybitnych MU jednak brak też tych strasznie złych. Talia jest ciekawą alternatywą dla wszystkich, którzy wolą grać kontrolnie, a mają dość grania niebieskimi deckami. Myślę, że warto się zainteresować archetypem już teraz, gdyż wraz z Return to Ravnica wchodzi wiele ciekawych kart do tego decku (pasują nam zarówno Golgari, jak i Selesnya). Przede wszystkim trzeba tu wspomnieć o karcie Abrupt Decay. Trzeba to powiedzieć wprost – jest niebywale mocna. Znacząco poprawi nasze MU z Tempo jak i Counterbalancem. Czy spowoduje to, że Junk znowu będzie Tier 1? Czas pokaże, ale gotowym trzeba być teraz!

Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze