[Legacy] Zgłębianie Sekretów – Więcej Mocy i Dominacja przez Tempo

Miałem w zanadrzu rozpoczęty inny artykuł, ale widząc, co się dzieje ostatnio w Legacy, musiałem go na trochę odłożyć, by moje obserwacje nie uległy dewaluacji. Chodzi oczywiście o kartę Delver of Secrets i jej wpływ na obecną metagame. Niby niepozorna, ale jednak niebieski Wild Nacatl w przebraniu musiał dać niektórym deckom kopa. Pierwszym niepodważalnym beneficjentem commona z Innistradu jest oczywiście Threshold. Mijają lata, odkąd ten archetyp dominował w Legacy, ale widać historia kołem się toczy i RUG Tempo wraca z pełną mocą jak feniks z popiołów.

 

Wstęp

W decku od dłuższego czasu czegoś brakowało – jak się okazało, pełny agresji czarodziej doskonale wpisuję się w strategię aggro-kontroli polegającą na wstawieniu typka i kupowaniu sobie czasu distruptem i kontrami. Nie mniej cenny jest fakt, iż Delver posiada evasion dające dodatkowy reach temu archetypowi, gdy ziemia jest już obstawiona przez Lhurgoyfy i Rycerzy Relikwiarzy. Począwszy od GP Amsterdam popularność archetypu rosła z każdym SCG Open, w pewnym momencie można było mówić nawet o dominacji tego archetypu na amerykańskiej scenie. Na wstępie trzeba zaznaczyć, że deck ten podobnie jak kiedyś nie ma przesadnie dobrych MU, większość z nich oscyluje w okolicach 50%. O skuteczność decku świadczy raczej to, że na takiej samej zasadzie żaden MU nie jest przesadnie zły – czyli bardzo duża uniwersalność i dobry proaktywny plan, który daje nam realne szanse na pokonanie każdego przeciwnika. Do niewątpliwych zalet decku należy też swoista sprawność tego archetypu – operuje on na małej ilości landów, ma dużo cantripów do manipulacji ręką/biblioteką, tanie efektywne potwory i removal, plan na free winy (Stifle/Wasteland), reach w postaci spaleń oraz bardzo dobre opcje sideboardowe.

Build amerykański/europejski

USA UGR Matthew Langford

Creatures [12]

4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf

 

Instants [25]

2 Dismember
3 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle

 

Sorceries [5]

1 Life from the Loam
4 Ponder

 

Lands [18]

3 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland

 

Sideboard:

2 Tormod's Crypt
2 Mind Harness
2 Krosan Grip
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Spell Pierce
3 Surgical Extraction

 

Euro UGR Sergio Mena

Creatures [11]

3 Nimble Mongoose
4 Delver of Secrets
fireice4 Tarmogoyf

 

Instants [27]

2 Dismember
2 Fire //Ice
3 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle

 

Sorceries [4]

4 Ponder

 

Lands [18]

2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Wooded Foothills
4 Volcanic Island
4 Wasteland

 

Sideboard:

2 Engineered Explosives
3 Surgical Extraction
2 Spell Pierce
1 Ancient Grudge
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Submerge
1 

 

Właściwie jedyną, ale za to bardzo istotną różnicą jest 1 slot przeznaczony na stwory. Amerykanie z uporem maniaka wrzucają wszędzie, gdzie się tylko da Snapcaster Mage. Owszem, karta ta jest bardzo silna, ale moim zdaniem tylko w kontrolach, które są w stanie wstawić 3-4 landy do gry w miarę szybko, a nie w decku, w którym jest 14 prawdziwych landów. Europejczycy stosują mniej fajne, ale sprawdzone rozwiązania w postaci Nimble Mongoose i Grim Lavamancerów. Praktycznie zawsze wolałem Lavamancera, który jest po prostu lepszą kartą. Niestety, ze względu na zmiany, jakie ten archetyp wymusił w meta, nie jest to już dobre rozwiązanie. Ilość taniego removalu znacznie wzrosła, tak by gracze byli w stanie odpowiedzieć na szybkiego Delvera. Często się widzi decki posiadające nawet 4 sztuki removalu na sideboardzie do uzupełnienia maindeckowego – zazwyczaj około 4-5 sztuk. Dodatkowo decki, na które Lavamancer był najlepszy – Tribale – są w tej chwili w odwrocie. Ze względu na te czynniki w obecnej chwili wskazana jest Mangusta, pozwalająca nam na zachowanie jakiejkolwiek presji mimo takich przeciwności. Ze względu na ten fakt zaistniał również nowy archetyp U/R Tempo, posiadający plan B w postaci dużej ilości pocisków rzucanych w twarz wroga. Zamierzam tę talię trochę przybliżyć w następnej części artykułu.

Proponowana decklista:

URG Tempo by Maciej Pasek & Maciej Fidziński

Stwory:

4 Delver of Secrets
4 Tarmogoyf
3 Nimble Mongoose
1 Vendilion Clique

 

Cantrip

4 Ponder
4 Brainstrom
1 Preordain

 

Disrupt/Obrona

4 Stifle
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Snare

 

Removal

4 Lightning Bolt
2 Dismember

 

Manabase

2 Wooded Foothills
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Wasteland
4 Tropical Island
4 Volcanic Island

 

Sideboard:

3 Submerge
2 Ancient Grudge
3 Pyroblast
3 Spell Pierce
3 Surgical Extraction
1 Life from the Loam

 

Analiza decku

Manabase

Zasadniczym problemem w tej materii jest – czy używać basic landów? Przy konfiguracji 14 landów + 4 Wastelandy, która ma nam dać wirtualnie więcej interaktywnych kart niż deck przeciwnika z 21-24 landami, basic landy są po prostu słabe. Fetchowanie się po basici zmusza nas do dobrania większej ilości landów, byśmy byli w stanie zagrywać wszystkie nasze zaklęcia, co jest sytuacją zdecydowanie niepożądaną. Same duale pozwalają nam zazwyczaj na zagrywanie wszystkich czarów z decku za pomocą kombinacji Volcanic Island + Tropical Island, jak również częste zagrywanie 2 czarów na turę. Jest to zarazem zaleta, jak i wada talii. Brak basic landów daje nam bardzo sprawnie działającą manę, ale jednocześnie daje przeciwnikom bardzo duże pole do eksploatacji. Nie bez powodu w ostatnim czasie zwiększyła się liczba kart typu Path to Exile, Life from the Loam, Crucible of Worlds, Choke, a nawet Blood Moon. Wymienione karty są bardzo silne przeciwko temu archetypowi. Czy związku z tym powinniśmy coś zmienić? Moim zdaniem nie ma sensu destabilizować decku dla możliwości (tylko możliwości, gdyż nawet po zmianach dalej w bardzo łatwy sposób możemy przegrać z którąkolwiek z wymienionych wcześniej kart) zagrania dookoła bardzo wąskiej grupy kart. Jedynym basic landem mającym jakiekolwiek zastosowanie jest Island, który przy Wasteland-locku daje nam możliwość „grzebania” w decku za pomocą cantripów oraz wstawienie Delver of Secrets – chociaż zazwyczaj i tak nie jest to dobra pozycja do wygrania gry. Basic Island w teorii pozwala nam na zatrzymanie ręki typu one-lander (np. fetch) + cantripy – w rzeczywistości ryzyko zatrzymania takiej ręki nie jest dużo mniejsze od zatrzymania takiej samej ręki w decku bez basica. Po wstawieniu Islanda, jeśli przeciwnik ma Wasteland i tak będziemy zmuszenie do znalezienia przynajmniej dwóch kolejnych landów, by móc zagrywać wszystkie nasze zaklęcia (pierwszy dual dostanie Wastelanda, więc zdążymy zagrać z niego co najwyżej 1 czar). Oczywiście możemy mieć po prostu Stifle – wtedy proponuję rozegranie: pierwsza tura dual i pass, a cantrip dopiero w drugiej turze + dostawienie ewentualnie dobranego landa i czekanie ze Stfile’em. W ten sposób oglądamy więcej kart i mamy też mniejszą szanse na fizzle z cantripa. Jeśli chcemy poprawić stabilność decku w początkowych fazach, zamiast basiców lepiej jest po prostu dołożyć dodatkowe landy. Najlepsze do tego zadania są fetchlandy – spokojnie można dołożyć 1-2 sztuki, co znacząco zmniejsza ilość rąk bez landów kosztem gorszego midgame’u. Jest to moim zdaniem konieczny zabieg, jeśli chcemy grać na Snapcaster Mage.

Taiga – jest bardzo słabym landem w tym archetypie. Deck potrzebuję niebieskiej many do poprawnego funkcjonowania i w żadnej konfiguracji bym nią nie grał.

manabaseFetche – w obecnych czasach popularność Pithing Needle jest niemal zerowa. Oznacza to, że nie musimy w jakiś specjalny sposób układać kombincji fetchy – jeśli gramy wersją bez basiców, każda jest dobra. Niemniej polecam grać na komplecie Wooded Foothills, gdyż na większych turniejach gdzie przeciwnik nie wie, czym grasz, przez chwilę można blefować inny archetyp np. Zoo. Stifle z Wooded Foothills powinien też być minimalnie mniej spodziewany. Przy grze na basicach (rozumiem, że w grę wchodzą jedynie Island i Mountain, bo Forest jest praktycznie bezużyteczny) musimy oczywiście mieć 4 Scalding Tarny.

Removal

Dismember – karta, która bardzo pomogła archetypowi zaistnieć. Kolory URG mają duży problem z potworami spoza zasięgu Lightning Bolta – oczywiście chodzi także o Tarmogoyfy, ale w szczególności o Knight of the Reliquary. Niestety, brak czarnej many mocno ogranicza możliwość wielokrotnego zagrywania przez nas tej karty, a tym samym możemy wykorzystywać 2, góra 3 sztuki. Amerykanie przez bardzo długi czas promowali singlowe Temporal Spring, by zwiększyć liczbę odpowiedzi na kłopotliwe permanenty (można dodatkowo później jeszcze go flashbackować Snapcasterem). Nie dajcie się jednak zwieść, taki scenariusz to faktycznie czasowa wiosna. Sami Amerykanie przyznają, że ta karta to była pomyłka.

Lightning Bolt – jeden z głównych atutów decku: slot removalu, który nie jest martwy na decki bez potworów. Daje spory reach tej konstrukcji, pomysł tak genialny, że ewoluował do konstrukcji posiadającej znacznie więcej direct damage (U/R Tempo i U/R Burn).

Fire//Ice – OK na Delvery przeciwników. Bardzo dobra na popularne w Europie G/W Maverick, gdzie często można zrobić 2 za 1 na manodajkach i Mother of Runes oraz tapnąć Knighta, by przemycić kolejne obrażenia z Goyfa/Mongoose. Jeśli w danym MU ma służyć jako 2 w twarz, to lepiej go wysajdować – opcjonalny cycling nie jest zazwyczaj najefektywniejszą opcją. Spokojnie można zmieścić za Preordain/Clique według uznania/metagame.

Cantrip

4 Brainstorm – Autoinclude. Trochę na temat BS będzie później

4 Ponder – kluczowe głównie ze względu na Tarmogoyfy – sorcery, które zapewnia im odpowiednie rozmiary, doskonale wpisuje się również w nasz plan mało landów i dużo szukania.

0-1 Preordain- Jest to właściwie tak zwany luźny slot, który może być czymkolwiek: od 3 Dismembera do Fire//Ice, a nawet Sylvan Library. Osobiście zdecydowałem się na dodatkowy cantrip w ramach poprawiania ogólnej stabilności decku

0-1 Sylvan Library – ostatnio często grany jako 1-of. Karta ta jest bardzo potężna, szczególnie gdy chcemy rozegrać jakiś mecz bardziej kontrolnie lub gdy walczymy z dużą ilością Swords to Plowshares. W midgame potrafi dać sporo paliwa w sytuacjach, gdy nasze zasoby powinny być na wyczerpaniu. Działa wtedy jako taki mini-Jace, jednak jej koszt jest dużo mniejszy od wspomnianego planeswalkera, który jest dla tego archetypu nie do zagrania. Problem pojawia się w meczach, gdy chcemy być agresywni, a jedynym naszym zagraniem jest Library, które zabiera nam całą kluczową drugą turę, a jest inwestycją, która zwraca się dopiero po kilku turach. Natomiast przetrzymanie biblioteki jedynie opóźnia zwrot naszej inwestycji, jak również powoduje, że często po prostu nie ma na nią czasu.

ponderyPonder vs. Preordain i Cantripy Landy

Jeszcze w zeszłym sezonie widzieliśmy podobne decklisty różnych decków stosujące zamiennie Pondery z Preordainami. Zalecam odrzucenie dwójkowych przyzwyczajeń. Ponder jest w takich deckach po prostu lepszy. Głównym argumentem w tych rozważaniach będą fetchlandy. Ponder z fetchem daję dużo lepszy efekt niż Preordain.

Po obejrzeniu kart z Pondera mamy następujące opcje:

– Zostawić na górze jedną z trzech kart – dobrać ją i przetasować resztę, jak również przetasować z opóźnieniem, dobierając więcej kart z góry, jeśli są potrzebne. Preordain ogląda nam znacznie mniej kart w takiej sytuacji

– obejrzeć 3, przetasować i dobrać 4 losową

Preordain:

– Za każdym razem, gdy używamy shuffle efektów, to wtedy karty, które położyliśmy na spodzie, znowu są w losowym miejscu biblioteki (według 666 prawa Murphy’ego na wierzchu). Dodatkowo kopanie tylko w 2 dwóch kartach daje nam dużo mniejszy zasięg selekcji (maksymalnie 3 karty vs 4 w przypadku Pondera).

Chciałbym napiętnować błąd, który widziałem już wielokrotnie zarówno na rodzimych, jak i zagranicznych turniejach. Mianowicie praktycznie nigdy nie powinno się zagrywać landu (nie fetcha) przed rzuceniem cantripa (szczególnie Brainstroma) w swojej turze. Jeśli chcesz zagrać dookoła Daze’a/Spell Pierce’a wstaw land, a cantripa zagraj w następnej turze – praktycznie jest to najważniejsze przy zagrywaniu Brainstorm, gdyż Pondera zazwyczaj można spokojnie wymienić na Spell Pierce. Jeśli z Brainstroma nie dobierzesz landu, to wstawisz ten, który miałeś na ręku i wyjdzie na to samo, natomiast jeśli dobierzesz fetchlanda z BS, będziesz mógł użyć BS w pełni (dodatkowo prawdopodobnie odkładając landa, którego chciałeś właśnie wstawić). Dodatkowo z cantripa (zarówno Pondera, jak i Brainstorma) możesz zobaczyć Wastelanda, który bardzo często może okazać się lepszą opcją od zwykłego duala.

Stwory

4 Delver of Secrets – nie podlegają i na pewno jeszcze długo nie będą podlegać dyskusji. W tej chwili nie ma bardziej skutecznego taniego stwora od tej karty. W decku znajduje się równo 30 instantów/sorcery (decklista proponowana, nieco mniej w wersji USA, ale raczej jest to statystycznie nieistotne) i w zależności od tego, co dobraliśmy, daje nam około 50% szans na naturalne flipnięcie Delvera. Dodatkowo w talii znajduje się przynajmniej 8 cantripów, które pomagają zapewnić flipa. Najważniejszą kwestią w takim razie pozostaje, kiedy warto użyć Brainstorma, by zapewnić sobie 100% flip, a kiedy liczyć na 50/50? Poniżej dodatkowo opiszę kilka podstawowych synergii Delvera z cantripami i fetchlandami.

Sytuacje zbadane empirycznie i mają na pewno bardzo dużo odmian, postaram się jednak nakreślić ogólny guideline. Oczywiście będzie tu sporo sytuacji dyskusyjnych, niemniej opiszę, jak zazwyczaj w nich postępuję.

I Pierwszoturowy Delver i drugoturowy BS w upkeepie:

– Rozjadę cię bez landów!

Pierwszym rozważanym czynnikiem będzie ilość zatrzymanych przez nas landów. Przy onelanderach albo twolanderach z Wastelandem o wiele lepiej jest zachować BS do mainphase, tak by zobaczyć 1 kartę więcej – zazwyczaj drugi kolorowy land da nam większe szanse na wygranie niż 2 dodatkowe obrażenia z Delvera. Pokrewnym dylematem jest, gdy posiadamy Delvera, Brainstorma i fetcha – czy zaryzykować flipa i wykorzystać BS w 100%, czy mieć 100% flipa i gorszego BS? Tu w grę wchodzi już więcej czynników – najważniejszym z nich będzie prawidłowe odgadnięcie naszej roli w danej grze – w większości przypadków nasz deck chce być beatdownem, a tym samym bardziej zależy mu na flipie niż na odtasowaniu dodatkowej karty. W grach kontrolnych np. z Reanimatorem, będziemy chcieli dać sobie jak najwięcej opcji na znalezienie disruptu, a tym samym lepiej zachować BS na poźniej, ryzykując opóźnienie flipa.

– Chapaj Goyfa!

Drugim ważnym czynnikiem będzie fakt posiadania przez nas możliwości zagrania drugoturowego Tarmogoyfa. Z mojego doświadczenia wynika, że dużo lepszy jest flip na ślepo + Goyf niż spasowanie tury bez Goyfa. Atak Tarmogoyfem powinien przynajmniej wyrównać brak flipa, a znacznie polepsza nasz board presence i zabezpiecza przed dużą utratą tempa w przypadku removalu. Przy takim rozegraniu, oczywiście trzeba wziąć pod uwagę inne karty, które mamy na ręku bądź może mieć przeciwnik, jak Daze lub Spell Snare. Na play zazwyczaj Daze w Goyfa jest ok szczególnie, jeśli mamy już Delvera. Jeśli chodzi o naszego Spell Snare zależy, czego się spodziewamy – na pewno musimy czekać ze Spell Snare’em, jeśli podejrzewamy przeciwnika o Counterbalance. W walce ze Stoneforge Mysticami możemy sobie pozwolić na wytapowanie, jeśli mamy removal na Mystica.

– Jest nas więcej!

Czyli przypadek posiadania większej ilości Delverów na starcie z pojedynczym Brainstormem. Po szybkim przeliczeniu potencjalnych obrażeń wychodzi, że lepiej jest flipnąć oba Delvery naraz (pamiętajmy iż wciąż mamy 50% szans na flipnięcie pierwszego). Jeśli posiadamy rękę bez fetchy, możliwe jest rozegranie – land + Delver, upkeep BS i odłożenie 2 instantów/sorcery, a w mainie zagranie land+Delver. Rozwiązanie to pozwala na flipnięcie 2 Delverów z jednego Brainstorma. Bardzo dobrym rozegraniem w przypadku posiadania fetcha na startowym ręku jest też: land+Delver, Delver+fetch, upkeep BS, odłożenie niepotrzebnej karty oraz najmniej potrzebnego instanta/sorcery (np. Dismembera na kontrole lub combo), flipnięcie Delverów i odpalenia fetcha przed draw.

II Delver + Ponder

Dwie najczęstsze sytuacje, jakie spotkamy w tego typu rozdaniu, to:

Ponder w syta – czy zostawić dobrą kartę na górze zamiast ją dobrać, by flipnąć Delvera? Jest to już indywidualna ocena ryzyka – głupio zginąć od combo, mając FoW-a na czubie. Niemniej jednak deck ten ma sporo kart o podobnym zastosowaniu, więc rzadko będziemy potrzebować akurat tej konkretnej karty od razu. Podsumowując, jeśli tylko mamy jakiś zamiennik interakcji, którą daje nam karta z wierzchu biblioteki, to moim zdaniem warto zaryzykować.

Ponder w żałość – czy zostawiać na wierzchu słabą kartę, by mieć 100% flip? Moim zdaniem nigdy nie powinniśmy tak postępować, gdyż po przetesowaniu z Pondera dalej mamy prawie 50% na flip, a słaba karta stawia nas w trudnej pozycji jeśli chodzi o nasze zasoby, z pozyskiwaniem których deck ma duże problemy.

III Delver + fetch

To, że wykorzystamy jakąś kartę do flipnięcia, nie oznacza, że musimy ją dobrać. Dobrym zwyczajem jest zostawienie fetchlanda do upkeepu, gdy mamy Delvera w stole. Po resolvie triggera możemy zdecydować, czy chcemy dobrać daną kartę, czy nie.

3 Nimble Mongoose/Grim Lavamancer – stwory te często są sytuacyjne i bez pewnych przygotowań mogą nie robić nic poza atakowaniem za 1, zazwyczaj też nie chcesz dobrać ich w wielu kopiach.

4 Tarmogoyf – Wciaż najlepszy 2-drop w formacie do konstrukcji tempo, dużo lepszy od Stoneforge Mystica, którego setup zajmuję zbyt dużo czasu. Deck dość dobrze supportuje Goyfa, posiadając bardzo dużą ilość instantów, szybkie sorcery i landy, które same trafiają do grobu. Deck stara się wykorzystywać najbardziej skuteczne tanie zaklęcia w formacie, więc nie ma sensu dokładać suboptymalnych kart, tylko by mieć możliwość podbicia Goyfa (Tarfire, Engineered Explosives). W tym względzie trzeba będzie liczyć na pomoc przeciwnika. Karta ta jest największym zagrożeniem, jakie deck może wstawić – największy damage output oraz jedyny potwór mający jakieś statystyki defensywne. Jednak ze względu na brak evasion, a także brak reach, najlepszym sposobem utylizacji tej karty jest jej jak najszybsze wystawienie i agresja, a następnie zadanie ostatnich obrażeń lataczami i spaleniami. Stwór ten ma również problem z przebijaniem się przez zagrożenia innych zielonych decków – chodzi mi tu głównie o Knight of the Reliquary – przez co moim zdaniem konieczne są sideboardowe Submerge.

Vendilion Clique – dawno nie widziana w tym archetypie karta. Główną jej wadą jest koszt – 3 many to naprawdę górny curve tego decku. Nie zmienia to faktu, że jest to jeden z najlepszych niebieskich potworów w historii MtG i nie wyobrażam sobie pominięcia go w takiej konstrukcji chociażby jako 1-of. Najważniejsza zaletą Vendiliona w tej strategii jest jego evasion, dzięki czemu wróżka doskonale uzupełnia Delvery w naszej powietrznej eskadrze. Uważam za szczyt głupoty granie na Snapcasterach, którzy maja taki sam manacost (praktycznie bo Snapcaster zagrany za dwie many jest szczytem żałości), a dużo gorzej wpisują się w gameplan decku, i całkowite pominięcie Kliki. Bardzo możliwe, że dzięki Snapcasterom bardziej viable jest konstrukcja typu Next Level Threshold. Vendilion oprócz skutecznego naporowca daje nam inną płaszczyznę disruptu – możemy zaatakować rękę przeciwnika zanim zagra on jakiś czar. Jest to bardzo istotne w grach z combo deckami typu Storm, jak również daje nam odpowiedź przeciwko kartom takim jak Life from the Loam.

Snapcaster Mage – opisany wcześniej, nie jest złą kartą ale moim zdaniem nie nadaję się do takich wersji decku. Na pewno przydatny w wersjach bardziej kontrolnych z większą ilością landów, gdzie daję opcję na wielekrotne Stifle lub więcej wirtualnego removalu.

Disrupt

4 Daze, 4 Force of Will, 3 Spell Snare, 4 Stifle – Uważam, że błędem jest przycinanie Daze’a, mimo e dewaluuje się on szybko wraz z toczącą się rozgrywką. Jest to karta, którą praktycznie zawsze chcemy mieć na pierwszej ręce. Cofanie landa, poza sporadycznymi sytuacjami, gdy jesteśmy na drawie, nie jest zbyt dużym drawbackiem dla tego decku, który spokojnie operuje nawet na 1 manie. Komplet Stifle’ów również jest istotny. Ze względu na małą ilość landów często lepiej się zastanowić się chwile nad przytrzymaniem Stifle’a na Wastelanda niż psucie pierwszego fetcha przeciwnika. Jeśli grasz na Snapcaster Mage’ach, warto wspomnieć o zagraniu Snapcastera w Stifle, by pogrążyć przeciwnika. Jest to również bardzo mocne zagranie na Storma, jeśli grają bez Chantów, Snapcaster Mage+Stifle praktycznie zatrzymuje combo w danej turze (zazwyczaj przeciwnik ma tylko discard jako obronę, a my w odpowiedzi na niego możemy zagrać Maga i czekać na użycie flashbacku Stifle aż do zagrania kończącego czaru ze stormem. Co do Spell Snare pozwoliłem sobie obciąć 1 sztukę tej karty, które w normalnym metagame (Amerykanie zdecydowanie nadużywają kart jak Snapcaster Mage i Stoneforge Mystic) nie na wszystkie decki się sprawdza.

Stifle/Wastland a Tempo

Wiele osób grając tym deckiem na siłę próbuje niszczyć przeciwnikowi landy – owszem, w niektórych MU nie ma innego planu na wygraną (G/W Maverick), jednak trzeba pamiętać, że samo stiflowanie i wastelandowanie przeciwnika nie generuje tempa. Zawsze naszym priorytetem musi być wstawienie zagrożenia, tylko z nim karty takie jak Stifle czy Wasteland dają nam dodatkowe kroczki, by zabić przeciwnika. Bez tego prowadzimy nierówną walkę, w której musimy wymieniać nasze karty na karty i landy przeciwnika. Zagranie pierwsza pass i trzymanie many na Stifle, a druga Delver + mana na Stifle jest jak najbardziej poprawne, natomiast chciałem zaznaczyć, iż moim zdaniem wstawienie Tarmogoyfa ma priorytet nad każdym innym zagraniem poza grami z combo, Counterbalance i sytuacjami wyjątkowymi. Tak samo należy mieć priorytety, jeśli chodzi o szukanie kart z cantripów – pierwsze dwa potwory są skrajnie ważne i należy jak najprędzej dążyć do ich znalezienia i wystawienia, nawet jeśli będzie to oznaczało rezygnację z jakiś elementów disruptu. Disrupt zawsze się kiedyś skończy – planem decku jest kupienie wystarczającej ilości czasu, by nasze zagrożenie wygrało, a nie totalne skontrolowanie sytuacji, które jest bardzo trudne grając takim archetypem.


 W ramach małego interludium i w nagrodę dla czytelników, którzy dotrwali aż tutaj, mam odprężający żarcik:

– Co to jest ryba po grecku?

– Zamawiasz karpia na kredyt.

 


Sideboard

Submerge (3-4) – karta konieczna do walki z zielonymi midrange’ami i Zoo. W praktyce nasze dodatkowe Dismembery na zielone decki. W MU z G/W bardzo dobrym zagraniem jest Submerge w Dryad Arbora po Zenicie. Bardzo rzadko przeciwnik będzie miał czas na wstawienie go ponownie, a zabieramy mu jednocześnie draw. Jeśli zdecyduje się na wstawienie Arbora, będzie musiał albo spasować jedną turę, albo wystawić się na F//I przez wstawienie dwóch typków z 1 w obronie. Często można użyć w odpowiedzi na shuffle efekt przeciwnika typu fetch czy Knight of the Reliquary. Efekty te mimo tego, że pozwalają nie znaleźć szukanej karty, zawsze zmuszają do potasowania biblioteki. Ma dobrą synergię ze Stifle/Wasteland, gdyż po wróceniu przeciwnikowi potwora na szczyt możemy go odciąć od many potrzebnej do zagrania cofniętego potwora. Przy używaniu tej karty należy pamiętać, że nie jest to rozwiązanie idealne – często nie zabija stwora, a jedynie opóźnia przeciwnika. Jeśli będziemy w stanie się skapitalizować na tej krótkoterminowej przewadze, to wystarczy nam to w zupełności; jeśli nie, to w końcu przegramy np. z tym powracającym Knightem.

Mind Harness – Zielone decki powinny zazwyczaj wyjąć na nas Qasali Pridemage. Enchantment ten niestety potrzebuje sporej inwestycji i ogranicza nasze ruchy, zazwyczaj zmuszając nas do wygrania gry w ramach możliwości jej utrzymania (zazwyczaj jeśli oddamy przeciwnikowi stwora zanim wygramy, jesteśmy na bardzo słabej pozycji), niemniej jednak czasami sama z siebie jest w stanie wygrać grę – przez kradzież np. Knight of the Reliquary. Jednak ryzyko podczas operowania tą kartą jest z moim zdaniem zbyt duże, by brać ją pod uwagę przy budowie sideboardu.

Red Elemental Blast – bardzo silne narzędzie do walki z kontrolami i combo deckami z niebieskim. Oczywiście podstawowy SB na Merfolki.

Ancient Grudge – przede wszystkim Vial decki. W drugiej kolejności equipmenty (G/W, U/W Stoneblade), gdyż Umezawa’s Jitte czy Batterskull są w stanie samotnie zdominować ten deck, jak każdy inny deck na potworach. Moim zdaniem, z uwagi na możliwość flashbacku, jest dużo lepszą kartą od droższego w użyciu Krosan Gripa, nawet mimo braku możliwości zniszczenia enchantmentów takich jak Choke. Dodatkowo karta bardzo dobrze sprawdza się w mniej popularnych MU jak Affinity, Stax lub MUD.

Life from the Loam – Jest to przede wszystkim karta na popularny w tej chwili mirror. Amerykanie często grają nią w mainie. Nie sądzę, by u nas sytuacja była aż tak drastyczna, jednak warto mieć do tej karty dostęp po SB na mirror a także decki typu G/x i B/X Midrange (Rycerz szukający Wastelandów lub Hymn to Tourach)

Surgical Extraction – mimo braku Snapcaster Mage, karta ta w tej chwili i tak jest lepsza od Tormod’s Crypt czy Relic of Progenitus. Jest ona dużo lepsza na decki z Life from the Loam, a nawet z Crucible (możemy po prostu wyrzucić Wastelanda). Bardzo dobra na combo decki. Na Dredge’a jest dużo gorsza niż inne opcje, ale za to dużo bardziej przydatna na wszystko inne. Gdy mamy Snapcaster Mage, jest po prostu najlepszą opcją gravehate’ową, szczególnie silną na Reanimatora.

Spell Pierce – bardzo dobra karta w tym formacie, osobiście uważam, że każdy niebieski deck powinnien mieć ją w swojej 75. Podstawowa broń na combo, kontrole i problematyczne (choc sporadyczne) MU jak Enchantress. Spell Pierce przede wszystkim bardzo uniwersalny, gdyż kontruje problematyczne pernamenty jak Chalice of the Void, Pernicious Deed i Engineneered Explosives, które z pewnością zobaczymy po SB u przeciwnika. Bardzo dobrze się sprawdza w walce z discardem przeciwko Hymn to Tourach czy Thoughtseize. Na każdym turnieju powinniśmy posiadać przynajmniej 2 sztuki tej karty.

Flusterstorm – ze względu na Stifle, Spell Pierce i R-Blasty, które są dużo bardziej uniwersalne, nie ma żadnej potrzeby, by korzystać z tej kontry. Kombinacja Daze, FoW, Spell Pierce, R-Blastów i Ekstrakcji w połączeniu z rozsądnym zegarem i tak jest bardzo trudna do obejścia dla combodecków. Z kartami używającymi mechaniki Storm oczywiście trzeba radzić sobie za pomocą Stifle.

Engineered Explosives – jeden z niewielu catch-all dostępnych dla tego archetypu, jednak z uwagi na koszty naszych agresywnych permanentów, których nie ma za dużo, odradzałbym jej używanie.

Bounce (Echoing Truth, Rushing River, Repeal) – moim zdaniem raczej niegrywalny, gdyż mimo największej uniwersalności takich odpowiedzi, nie są one po prostu zbyt skuteczne. Jedyną sensowną opcją z tych kart wydaję się być Repeal, które ma wbudowany cantrip, jednak permamnnty, które najczęściej chcielibyśmy cofnąć, kosztują zazwyczaj 3 many, więc jego skuteczność jest znikoma.

Wnioski

Mimo małej zmiany metagame, spowodowanej głównie przez ten archetyp, deck jest wciąż jak najbardziej Tier 1. Jest to bardzo dobry wybór na większe turnieje, gdzie ważna jest ogólna stabilność i skuteczność decku, którą Threshold sobą zdecydowanie reprezentuje. Deck posiada odpowiedzi na większość zagrożeń i hatecard, które można przeciwko niemu wykorzystać. Wszystkie czary są tanie i skuteczne, więc mamy szansę wygrać nawet z przygotowanym przeciwnikiem.

Co z tego wszystkiego wynika? Zapraszam do drugiej części artykułu, która znajduje się tutaj.

– Maciej Pasek

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze