Legendary Cube – Cruel Ultimatum UB kontrola

Kiedy pojawiła się legendarna kostka, to rzuciłem się w wir draftowania, mimo że początkowo dość ostrożnie podchodziłem do tego „dziwnego” formatu. Legendary Cube mnie mocno wciągnęło. Ba, spodobało mi się na tyle, że dołączyłem do EDHowców, którzy może nie tylko legendami grają, ale równie zabawne rzeczy wyczyniają. Innymi słowy – sukces marketingowy. W małym wymiarze, bo co to tam te moje parę złotych, ale jednak Wizardzi sprawili, że z mojego portfela w cudowny sposób zniknęła pewna kwota.

Wracając jednak do samej kostki, okazała się ona fajną odmianą od klasycznych setów, zorientowanych bardziej na Spike’a niż na Timmy’ego czy Johnny’ego. Widać to zresztą w draftach prosów z zagranicy, którzy do kostki podchodzili bardziej jak do żartu niż jak do poważnego formatu. Szkoda trochę, bo Legendary Cube i dla Spike’ów może być interesująca. Teraz wraca, więc dobra to okazja, by sobie przypomnieć jak format wyglądał parę miesięcy temu w czasie jego premiery. Trzeba jednak pamiętać, że nowa kostka mocno się zmieniła, a niektóre fajny karty tu prezentowane „wyrotowały”.

Mimo ewidentnej prostoty jeśli chodzi o strategię draftowania, format okazał się – dla mnie – dość przyjemny w grze i bardziej złożony niż myślałem, a zarazem opłacalny. Nie było sensu grać single eliminacji, kiedy za wygrane swissa dostawało się zwrot wpisowego i paczkę, która pozwalała na loterię z kartami. Czasem w erkach wpadło coś za 0,08 tixa, a czasem coś za 10 tixów. Przy utrzymywaniu się na 2-1 w większości gier i okazjonalnym 3-0 i 0-3 czy 1-2 można było wyjść z tego na plusie, a jednocześnie sobie fajnie pograć. W sumie nawet i bez tych paczek dodatkowych chyba bym się do tej kostki przekonał. Trochę przywróciła mi radość z przekręcania kartonów w bok (efekt przedawkowania Standardu).

Żeby nie było, jakieś tam strategie i archetypy po naprawdę wielu grach pewnie udałoby się wyłuskać. Czyli to nie tak do końca: zbierz kamyki, idź w 3-5 kolorów i goodstuff. Da się tak na pewno podejść do każdego drafta, ale ta kostka pozwalała chyba jednak na troszeczkę więcej. Dowód tego poniżej, bo okazuje się, że solidna UB kontrola – typowa raczej dla innych formatów – była możliwa do sklecenia. Nie jestem pewien jak z powtarzalnością takiego podejścia i jak dobre byłoby ono w dłuższej perspektywie, ale pięknie mi się to wszystko ze sobą złożyło. Oczywiście nie obyło się bez splashu, ale to raczej nie powinno nikogo zaskakiwać. Poniżej można zobaczyć przebieg drafta.

 

Z opisów picków w zasadzie jasno wynika co chciałem osiągnąć jeśli chodzi o deckbuilding. Kluczowe były tani removal, stwory zapewniające CA i rampa, choć na ten ostatni element nieco przymknąłem oko. Ważna było też instantowość, bo nastawiałem się na kontrolę. Obawiałem się nieco grania na dwóch splashach i to po Cruel Ultimatum. Wydawało mi się to nieco zbyt ambitne i pewnie gdyby nie lustro, to bym poprzestał na Pariahu i Fettersach. Koniec końców obie karty wylądowały w sajdzie i parę razy nawet wskoczyły do decku. Okazało się też, że gra na Ultimatum to wcale nie przerost formy nad treścią i jest to rzecz tu jak najbardziej grywalna. Dobrze było mieć do niej dostęp. Muszę też podkreślić dużą rolę storage landów (szkoda, że zniknęły z legendarnej kostki 2.0). Świetnie się sprawdzają i pozwalają keepować ręce, które normalnie trudno byłoby zostawić. Podobnie sfera i soczewka. Nigdy za to nie zagrałem Azami. Wraz z Evincarem, Uyo oraz Mirri wydają mi się najsłabszymi kartami w decku. Wrexial też jakiś bardzo specjalny nie jest, ale trafiłem na Sultaia, Grixisa (z białym) i Abzana. Pewnie też ktoś skusił się na jakiś pięciokolorowy spis, więc te jego landwalki są bardziej przydatne niż mogą się wydawać, a i potencjalne CA jest czymś, co warto było w Legendary Cube brać pod uwagę.

Legendary Cube: UB Cruel Ultimatum – spis decku

Deck finalnie wyglądał tak:

Tu można go zobaczyć także w wersji obrazkowej:

Legendary Cube UB Mortfiy Cruel Control

kliknij, aby powiększyć

Poniżej przedstawiam przebieg gier, zarówno w formie filmowej, jak i uzupełniającej formie opisowej. Niby filmiki powinny wystarczyć, ale w niektórych momentach replaye przeskakują za szybko od jednej fazy do drugiej (przy mulliganach zwłaszcza), nie każdy zna czy pamięta wszystkie karty, a i odrobina komentarza się przyda, zwłaszcza w kontekście popełnianych przeze mnie błędów i zagrań, z których jestem szczególnie zadowolony (ten Ray of Command w drugiej rundzie na przykład).

Runda I, gra I

Oto piękny przykład, jak przegrać wygraną partię. W drugiej grze było podobnie, choć tam szczęście (i budowa decka) dopisały. Tu się pospieszyłem niepotrzebnie. Gdybym wstrzymał się do tury przeciwnika… ale może po kolei. Na starcie dostaję: Temple of Malice, Island, Dreadship Reef, Prismatic Lens, Hero’s Demise, Ascendant Evincar, Cruel Ultimatum. Innymi słowy – już na starcie mam pewność, że mogę zagrać wszystko. Łatwy keep. Dobieram Visarę, z Malice’a widzę wyspę, zostawiam na topie i mam poczucie, że wszystko dobrze się układa. Zagrywamy po kamyku, opp wstawia Azusę, zupełnie nie wykorzystując jej potencjału, więc spokojnie sobie czekam z removalem, rampiąc się na rafie. Kiedy jednak pojawia się Edric, to zabijam go z Demise’a. Nie ma opcji, by przeciwnik dobierał sobie karty za ataki Azusą. W kolejnej turze za pomocą Rescinda pozbywam się Horobi, Death’s Wail. Skoro mogę zamienić bounce na twardy removal, to nie wypada nie skorzystać. Poza tym jeśli opp ma coś kombiącego się Horobim, to ja będę mieć problem. Co więcej, u mnie podobne działanie ma Visara. I starczy, że to ja mogę niszczyć stwory. Podobnie jak z Edriciem, wolę pozbawić tej opcji przeciwnika.

A propos Visary, w szóstej turze wreszcie wstawiam ją do gry. Opp nie robi nic i następuje chwila, w której przez chwilę zastanawiam się co robić – rzucić Ultimatum? Stać mnie. Z jakiegoś powodu jednak tego nie zagrałem. Powinienem był. A może Wrexial, the Risen Deep lub Evincara? W końcu tapuję manę i zagrywam Umezawę. I tu dochodzimy do momentu, w którym popełniłem błąd i dowiedziałem się, jak fajnie Toshiro Umezawa i Visara the Dreadful się kombią. Błąd polegał na zabiciu Azusy w swojej turze. Karta ta nic mi nie robiła. Nie było potrzeby się tapować. Gdybym poczekał z tym do tury przeciwnika, to byłbym zabezpieczony przed czymś taki, co się chwilę potem wydarzyło. Fakt, że opp mnie zagadywał, ale to mi nie powinno przeszkodzić. Co ciekawe z jakiegoś powodu nie mogłem zagrać Rescinda. Chciałem wycelować w Gilded Lotusa i nie mogłem. Nie wiem, może coś tu źle zrobiłem. Może jakiś bug, może nie kliknąłem spella albo coś przeoczyłem. To też by mi w sumie pomogło wygrać, ale nie zmienia to faktu, że błędem było niszczenie Azusy w tej chwili. Po oddaniu tury przeciwnik zagrał bowiem Genesis Wave za 6 (czemu nie za 7? bał się, że zagram jakiegoś Force Spike’a?) i trafił idealnie Dragonlord Silumgara oraz Hero’s Blade i Island, Phage the Untouchable jakoś nie miał ochoty (odrzucając też siłą rzeczy Putrefy i Time of Need). Ech, gdybym zostawił odtapowaną Visarę, to w odpowiedzi na przejmowanie smoka mógłbym go zabić. Teraz nawet ultimatum mi nie pomagało. Konieczne było dobranie removalu, ale nie doszedł. Zagrałem bez przekonania Mirri, opp zniszczył mi Visarą Umezawę i jak zobaczyłem Ulamoga, to nawet się nie zastanawiałem, od razu kliknąłem „concede”.

Być może i tak bym tego nie wygrał, bo Ulamog to Ulamog. Tyle że to nie Ulamog zadecydował, a właśnie ten błąd z Visarą. Trudno. Będziemy grać dalej.

Runda I, gra II

Rozpoczynam z całkiem dobrą ręką: Watery Grave, Molten Slagheap, Chainer’s Edict, Armillary Sphere, Brainbite, Venser, Shaper Savant, Uyo, Silent Prophet. Keep. Dobranie landu już w ogóle sprawia, że o mana base nie będę się musiał martwić. Być może nie powinienem był tak wcześnie odpalać sfery i trzeba było kłaść counterki lub zrobić to przynajmniej nie w swojej turze. Być może bardziej bezpieczne byłoby też rzucenie edyktu na Yasovę i trzymanie Demise’a na ewentualne kolejne zagrania przeciwnika, ale zdecydowałem się na Brainbite – strata 4 pkt życia to nie problem, a wiedza o ręce przeciwnika może pomóc zaplanować kolejne zagrania, zwłaszcza że Venser i removale pozwalały mi kontrolować sytuację. Brainbite ujawnił:

Z tego boli mnie tylko removal, a i to jakoś niezbyt szczególnie. Dobranie Ray of Command w tej sytuacji właściwie przypieczętowuje los przeciwnika. Yasova ginie w kolejnej turze, zaraz po niej Azusa, Hero Blade na stole totalnie mnie nie martwi, zwłaszcza że dobieram kolejny removal i kombiącego się z tego rodzaju spellami Umezawę. Nie ma pośpiechu, spokojnie mogę nakładać counterki na Slagheapa. W końcu na stół wskakuje Umezawa, zaraz po nim Venser bouncujący Experiment Kraj i zaczynam atakować. Potem zagrywam Wrexiala, uśmiercam zagranego ponownie eksperymenta i… jeszcze na moment przeciwnik opóźnia swą przegraną, rzucając overloadowanego Cyclonic Rifta. Wrzucam więc Wrexiala z powrotem, trzymając manę na Vensera, oponent zagrywa Time of Need, wstawia Llawan, Cephalid Empress… i prawie mnie wyłącza z gry, bo się źle zatapowałem i nie mogłem zagrać Vensera. To mogło się jednak dla mnie fatalnie skończyć z praktycznie całą niebieską ręką. Na szczęście w grobie mam edykt. Zagrywam go, opp odpowiada Lorthos, Tide Makerem i kończymy tę zabawę przy pomocy Ray of Command. Powinienem to szybciej wygrać, powinienem nie robić głupich błędów, ale ważne, że dobrze się skończyło.

Runda I, gra III

Trzecia startowa ręka zawierała Sunken Hollow, Swamp, Unstable Obelisk, Hero’s Demise, Toshiro Umezawa, Spite/Malice, Panoptic Mirror. Trochę ryzykowna, bo jak trafi się screw niewiele zrobię, choć Demise może pozwoli trochę opóźnić grę. Keepuję, jako że jeden land z topa sprawia, że ręka staje się świetna. No i ten land dochodzi. Opp zagrywa Azusę, ja Toshiro, który szybko dostaje z Putrefy’a. Mam szczęście, że poza tym nie robi nic innego, bo mam trochę czasu przez to na rampowanie Slagheapa. Mam też szczęście, że opp zdjął mi Umezawę. Co prawda dobieram Visarę, więc znowu miałbym combo, ale wolę stracić samuraja niż lustro. Lustro zaś wchodzi do gry i zaczyna się rzeź niewiniątek. Jeszcze po drodze opp robi missplaya z Mimeoplasmem, a ja w upkeepie Imprintuję Demise’a i zabijam Azusę, kryjąc się za Spite/Malice. Dzięki temu ratuję się przed Song of the Dryad i mam aktywnego locka na stwory do końca gry. Wstawiam dobranego Memnarcha, potem dobieram Vensera i już nie ma opcji, aby przeciwnik był w stanie cokolwiek zrobić, bo co nie zagra, to zabiję, przejmę (tak się dzieje z Llawan) lub wrócę na rękę (jak z Hero’s Downfall). O, jak ten deck pięknie działa!

Runda II, gra I

Nie żebym tu zaraz miał bardzo spojlerować, ale przegrałem tę grę. I to głównie przez manę, choć pewnie też niektóre rzeczy można było lepiej zrobić (co po fakcie łatwo stwierdzić). Zaczynam ze Swampem, Molten Slagheapem (ta gra pokazuje też jak fajne są te storage landy), Unstable Obeliskiem, Chainer’s Edictem, Brainbitem, Spite/Malice i Cruel Ultimatum. Storage land i obelisk pozwalają to keepować. Jest ryzyko, ale warto je tu moim zdaniem podjąć. Oczywiście landa nie dostaję. Muszę discardować edykt. W czwartej turze zostaję zmuszony do zagrania Demise’a na Krenko, Mob Boss zamiast Obeliska. Przyzwolenia na aktywację goblina nie będzie. To dla mnie zbyt groźne. Wreszcie w piątej turze dobieram landa i mam wybór: grać obelisk lub niszczyć Kumano. Uznałem, że mana ważniejsza, ale to oznaczało utratę aż siedmiu punktów życia. Pojawienie się Sygg, River Cutthroat zmusiło mnie do nieoptymalnego zagrania Silence the Believers (manę więcej i robię 2 za 1). Utrata obelisku też była bolesna. W 10 turze odrobinę się pospieszyłem i oponent trafił mnie na Catch, pozbywając się counterków ze Slagheapa. To było nawet gorsze, bo straciłem cztery many w ten sposób. Chociaż tyle, że nie było follow-upu w postaci jakiegoś stwora, bo byłoby po grze. Zaraz potem widzę jednak Urabraska, a jako że mam 9 życia, to wykorzystuję Silumgar’s Command do zabicia Sygga i zbounce’owania czerwonego stwora. Nie sądzę, aby dużo lepsze było tu przeczekanie tury i zagranie Cruel Ultimatum. Opp dobrałby kartę, poświęciłby Sygga, a ja nadal bym miał Urabraska na stole. Najsłabsze wydaje mi się zagranie Teferiego lub zwykły bounce. W każdym razie Urabrask wraca, zadaje mi 4 obrażenia, a ja wykorzystuję Chainer’s Edict z flashbacka. Nie wygląda to źle, wreszcie! Niech no się tylko odtapuję. Byle tylko opp nie zagrał niczego z hastem… aha, Thraximundar. To pograne.

Fakt, przeciwnik dobrał idealnie te kilka kart pod koniec. Ja jednak całą grę byłem o krok za nim. To on narzucał kontrolę w grze, choć też prawda, że mnie przyblokowało na manie i od samego początku nie byłem w dobrej sytuacji. Czas na drugą grę.

Runda II, gra II

Tak to szybko mryga w tych powtórkach, że nie widać co się mulliganuje. Zrezygnowałem z takiej ręki: Island, Mountain, Glacial Fortress, Mirri the Cursed, Silence the Believers, Ascendant Evincar, Wrexial, the Risen Deep. Być może z innym przeciwnikiem mógłbym to zatrzymać, albo gdybym chociaż miał Lensa, ale nie chciałem ryzykować. Deck po drugiej stronie wydawał mi się zbyt agresywny, no i wystarczy, że problemy z maną miałem raz. 6 nowych kart + Scry brzmi lepiej. Dostaję Sunken Hollow, Bad River, Prismatic Lens, Ray of Command, Chainer’s Edict, Uyo, Silent Prophet, a z topa idzie Unstable Obelisk. Prawie idealnie, bo w drugiej turze jednak nic nie zagram z taplandów. Możliwe, że trzeba było dać obelisk na spód, aby móc dobrać Basica. Co zabawne, problemy z maną pojawiają się i tym razem. Na szczęście przeciwnik nie jest agresywny i nie zagrywa kamyków i stworów. Kiedy więc dobieram landa i z lensem mam cztery many, to się nie zastanawiam ani chwili i zagrywam Brainbite’a, aby móc zaplanować dalszą grę. Widzę Anticipate, Blood Crypt, Bosh, Iron Golem, Graven Cairns, Kolaghan’s Command, Repeal i Thraximundara. Mocna ręka, ale wolna. Z tego wszystkiego najbardziej boli mnie kolagenowy rozkaz. Na resztę będę musiał znaleźć sposób (w zasadzie to sposoby te – edykt, obelisk i Ray of Command – mam na ręce), więc się nie martwię. Dobraną Lyzolda, the Blood Witch od razu niszczę, podobnie Melek, Izzet Paragon. Niepotrzebnie za to daję zaatakować oppowi przy użyciu Marchesa, the Black Rose. Wyszło nieogranie kartami. Powinienem „pacnąć” ją przed nałożeniem countera, a nie po. Nie wiedziałem, że ona wraca jeśli ma go na sobie. Zorientowałem się już po zabiciu. No ale ok, zaraz się zrehabilituję fajnym zagraniem. Wstawiam Umezawę, oppowi Marchesa wraca, dogrywa Thraximundara i atakuje. Odpala się trigger Thraximundara, a ja rzucam Ray of Command, poświęcając przejętego zombiaka i blokując Marchesę. Chętnie zobaczyłbym minę przeciwnika.Marchesa-the-Black-Rose Legendary Cube

W sumie Umezawą mogłem nie blokować. Marchesa nie dostałaby teraz counterka, ale mnie zestresowała tym swoim powrotem. Chciałem wyzerować sytuację. Dograłem dobranego Memnarcha i kiedy opp nie wstawił Bosha ani nic innego, to ja przejąłem kontrolę nad grą wraz z odtapowaniem się. Dalej to już tylko formalność i próby przedłużenia rozgrywki. Repeal spotkał się z Commandową kontrą, bo istniało ryzyko, że potem będę miał problem z Boshem i nie było sensu pozwalać oppowi dobierać kartę. Bounce landa niby bez znaczenia na tym etapie, a jednak się przydał, bo opp zagrał kryptę odtapowaną dla Tymareta i Urabraska. No i w sumie na tym się skończyło. Podkreślę tu jeszcze tylko zaletę Memnarcha, którego pierwsza abilitka tagetuje dopiero przy resolvie, a nie od razu. Opp się pospieszył i pozbył się Urabraska, co mi pozwoliło wskazać Tymareta i przejąć go w swojej turze, mając jeszcze manę na powtórkę z ewentualnym innym zagrożeniem. W sumie alternatywą było chyba, że przejmuję i Urabraska, i Tymareta, więc przeciwnik i tak raczej nie miał wyjścia.

Runda II, gra III

Bardzo spodobała mi się startowa ręka: Watery Grave, Shinka, the Bloodsoaked Keep, Armillary Sphere, Toshiro Umezawa, Rescind, Brainbite, Venser, Shaper Savant. Optymistycznie to wyglądało, na draw, a do tego dobieram Demise’a. I jeszcze opp ma wolne rozdanie. Wstawiam sferę, Toshiro, opp dokłada Marchesę, odpalam sferę, opp dogrywa Dranę i atakuje, zabijam Marchesę, zagrywam Brainbite’a i widzę, że gra się układa po mojej myśli. Opp ma Urabrask the Hidden, Mikaeus, the Unhallowed, Kumano, Master Yamabushi, Ghoulcaller Gisa i Catch/Release. Ja mam Vensera, Rescinda, Raya, czas po swojej stronie i w zasadzie to ja przejmuję kontrolę nad grą. Wywalam więc Urabraska, który bruździ najmocniej i… dobieram Panoptic Mirror (czyt: Rescind/Ray of Command co turę). Wolę jednak zamiast lustra dograć Vensera, co biorąc pod uwagę, że turę wcześniej opp nie dograł landa, jest lepsze jeśli chodzi o tempo gry. Na stole pojawia się Kumano i znika dzięki Rescindowi. Wbijam obrażenia i opp jest już 12 życia, a potem robi mi prezent, zadając sobie 3 obrażenia z fecza i Blood Crypty oraz zagrywając Mikaeusa. Opp jest wytapowany, na 9 życia, zagrywam więc Raya i atakuję idealnie za 9 razem z Toshiro i Venserem.

Runda III, gra I

Sunken Hollow, Island, Plains, Armillary Sphere, Chainer’s Edict, Toshiro Umezawa, Brainbite to kolejna dobra ręka. Nie obyło się bez pomyłki. Niepotrzebnie odpalałem sferę w trzeciej turze, przez co musiałem discardować dobranego landa. Wstawiłem Toshiro, potem lustro, a opp w tym czasie zagrał Sword of Light i Mirari’s Wake. Potem zaś zobaczyłem Avacyn, Angel of Hope i byłem przeszczęśliwy, że mam edykt, a nie Demise’a. W upkeepie imprintuję edykt i po raz kolejny w tym turnieju zakładam locka z Panoptic Mirror. Od razu Mortify’uję enchanta, bo opp wciąż ma cztery karty na ręku i jak ma coś dużego, to będę mieć problem. Okazuje się, że dobrze zrobiłem, bo opp ma Akroma, Angel of Wrath, Liliana, Heretical Healer, Radiant Purge i Vish Kal, Blood Arbiter, co pokazuje mi Brainbite. Dalej to już górki – Umezawa sobie bije, do tego dochodzi Teferi, a ja się jeszcze próbuję popisać, pieszcząc oponenta zagranym z Panoptic Mirrora Cruel Ultimatum. Z jakiegoś powodu mi to nie wychodzi, więc zadaję głupie pytanie, czemu nie mogę wybrać ultimatki. Pytanie jest naprawdę głupie, a orientuję się dopiero przy okazji pisania tego tekstu w czym rzecz. Okazuje się, że muszę zagrać dokładnie taki koszt, jaki koszt ma czar, aby go imprintować. Dlatego płacąc 5 many nie mogę wskazać Rescinda. Cruel Ultimatum nie mogłem z kolei zagrać, bo się zafiksowałem z jakiegoś powodu, że kosztuje nie siedem a pięć mana. To chyba dlatego, że chciałem mieć otwartą manę na ewentualnego Rescinda, gdyby opp jednak coś zagrał w odpowiedzi na Imprint. Po prostu dobrze myślałem, ale nie pomyślałem. Nie miało to jednak większego znaczenia, bo po ataku opp był na jednym i go tym Cruelem dobiłem. Trochę to tylko zawstydzające.

Runda III, gra II

Avacyn sprawiła, że wsajdowałem Pariaha. Zresztą i Fettersy, i Pariaha wsadzałem też i wcześniej, a najczęściej wylataywała z decku Azami, ale to chyba dopiero w tej grze pierwszy raz sajd się dobrał i siadł. Zacząłem mając Steam Vents, Swamp, Shinka, the Bloodsoaked Keep, Hero’s Demise, Pariah, Ray of Command, Brainbite. Zaraz potem dociągam Silumgar’s Command i sferę, więc wiem, że będzie dobrze. Tym razem ze sfery korzystam poprawnie, w turze oppa. W piątej turze, dzięki Bazalt Monolithowi, przeciwnik wstawia Akromę i trochę mnie bije, ale od czego mam Pariaha. Opp musiał się poczuć zakłopotany i skonfundowany, bo całkiem oddał inicjatywę. Wykorzystałem to do zagrania Brainbite’a i zobaczyłem – znowu! – Avacyn, Drana, Kalastria Bloodchief, Jazal Goldmane, Plains i Sheoldred, Whispering One. Z tego to Avacyn mnie najbardziej boli, więc anielica idzie do grobu. Co zabawne, opp nie odtapował monolitu, wstawiając tylko Dranę. Zero presji, zupełnie. Potem zabił sobie Akromę w ataku z Pariaha, wstawił tą Sheoldred i oberwał w nią z Demise’a. Na stole pojawił się Doran, ja wykorzystałem obelisk do zabicia Drany, zobaczyłem Jazal i wstawiłem Wrexiala. Dołożyłem Toshiro, przejąłem z Raya atakującego Jazala i podstawiłem go pod Dorana (to nie było jakieś imponujące, ale skuteczne na pewno), zwłaszcza że na follow-up w postaci Ashling, the Extinguisher odpowiedziałem Commandem (bounce + -3/-3 w Dorana) i było po grze. Właściwie to ostatnia runda była najmniej ciekawa i najbardziej jednostronna w tym turnieju, ale też nie lekceważyłbym przeciwnika i jego decku.

Najlepsze karty w decku? Brainbite, Ray of Command, Cruel Ultimatum, Storage Landy, Panoptic Mirror, ale myślę, że to nie pojedyncze pozycje zrobiły 3-0, a synergiczność i spójność decku. Wszystkie te karty co miałem są niezłe, nie jakieś bardzo wybitne, ale niezłe. Kiedy jednak zebrały się razem, to każda zyskiwała na wartości. Dawno nie miałem decku równie przyjemnego pod tym kątem i trochę zaskoczony jestem, że dało się coś takiego w tej kostce zrobić. W końcu raczej kojarzyć się ona może z zagrywaniem stworów i nawet mimo istnienia archetypu (lub jego elementów) opierającego się na instantach/sorcery, to bardziej się to może kojarzyć z Grixisem lub pięcioma kolorami, a nie z takim w sumie typowym UB. Cieszę się, że mogłem zobaczyć także i taką twarz legendarnej kostki.

Bonus na koniec – Legendary Cube WG Aggro

Pisałem przy okazji pierwszego picku o tym, że alternatywną drogą jest pójście w WG/Bant, zabierając Rekiego. Nie byłem tylko pewien skuteczności tego szamana. Wspominałem też, już wcześniej, że nie bardzo widzę opcji na aggro w legendarnej kostce i że to się nie sprawdza.To nie do końca prawda. Trzeba tylko się wstrzelić i zmienić sposób myślenia – tu aggro nie jest to, co poniżej 4 CMC. Tu aggro to właśnie 4 CMC. Czary o niższym koszcie warto łapać, bo większość decków w pierwszych turach nic nie robi, ale to bardziej takie rodzynki w cieście i nie można na nich opierać strategii. Tu trzeba dropy za 3 i mniej traktować jak dropy za 1, a dropy za 4 lub 5 (dzięki manodajnym kamykom) jak dropy za 2. Dowodem na to niech będzie poniższy deck. Co ciekawe, jakkolwiek teoretycznie WR intuicyjnie wydaje się najbardziej agresywnym połączeniem, tak w minionej edycji legendarnej kostki agresję widziałbym raczej w RB, RG i WG. Przykład tego ostatniego, spisu również na 3-0, możecie zobaczyć poniżej. To też chyba rzadki przypadek dwukolorowego decku bez splashu. I jeśli chodzi o Rekiego, był on spoiwem decku i jedną z najważniejszych kart w talii. Jest to więc – jeśli Legendary Cube wróci – także potencjalnie wysoki pick, mimo że wygląda dość niepozornie. Deck wyglądał tak:

Legendary Cube WG aggro

kliknij, aby powiększyć

A jak to wygląda w obecnej edycji legendarnej kostki? Cóż, to już musicie sprawdzić sami, do czego zachęcam, mimo że mam wrażenie, że „nowa” kostka jest nieco uboższa od starej. Brak landów i kamyków trochę odbiera jej urok. To jednak tylko wrażenie wstępne, ledwie po kilku grach. Liczę na to, że mnie ta kostka jeszcze zaskoczy. Dlatego, mimo wszystko, polecam spróbować swoich sił i zmierzyć się z nową iteracją. Stare Legendary Cube było całkiem fajne.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze