[Limited] Mały elementarz draftowania DII

Witamy! W kwestii limited, pewnie wszyscy wpadli w szał Cube Draftów i zaczynają szaleć z AVR, jednak dopóki ten dodatek nie wejdzie na MTGO gracze online będą jeszcze skazani na stare, poczciwe DII.

Połączonymi siłami Obera i Sołtysa rzucimy nieco światła na nasze przemyślenia, dotyczące draftowania formatu DKA-ISD-ISD. Łącznie zagraliśmy zapewne około setki tych draftów, co daje niezłą próbkę do analizy i postawienia kilku tez. Mimo, że tekst lekko spóźniony, to może przyda się jako materiał edukacyjny.

 

Od czasu, gdy Sołtys wykluł mini-poradnik do draftowania 3x Innistrad sporo się w limited pozmieniało. Dzięki pojawieniu się Dark Ascension format zauważalnie przyspieszył. Wszystkie kolory dostały dodatkowych commonowych agresorów dobrej jakości, wspartych pięcioma lordami (vel kapitanami), którzy, jak na chodzące anteny przystało, są bez wyjątku kartami o dużej mocy. Jeżeli tylko planujesz w danym drafcie grać UB, RB, RG, bądź UW to polecamy pickować odpowiednich lordów bardzo wysoko, ze szczególnym uwzględnieniem Drogskol Captaina – ten ziomal może z łatwością być traktowany jako 1st pick w tych paczkach DKA, które poskąpiły bombowej erki.

Nim przyjrzymy się samym archetypom warto napisać kilka zdań o wartych uwagi kartach colorless. W Innistradzie najmocniej eksploatowany był duet: Galvanic JuggernautBlazing Torch. Artefakty te są ponadprzeciętne – mieszczą się w absolutnie każdym decku. Poza bardziej „kierunkowym” Nephalia Drownyard pozostałe pozycje z serii landów ze zdolnością (Moorland Haunt, Gavony Township, Kessig Wolf-Run) można i powinno się firstpickować. Nie tak wysokim (6 mana to jednak sporo), ale nadal solidnym pickiem jest anty-air w postaci Geistcatcher’s Rig. Dysponując konkretnym typem talii (dużo humanów i/lub gości z ewazją) bardzo dobrym uzupełnieniem decku stają się Butcher’s Cleaver oraz Silver-Inlaid Dagger. Łatwo dostępnym, bezkolorowym mana fixingiem jest Traveler’s Amulet oraz Shimmering Grotto. W DKA bardzo wysokim pickiem do strategii na humanach jest Avacyn’s Collar; w mainie większości talii można również spokojnie zmieścić Wolfhunter’s Quiver (combo z Deathtouchem). Bombowym landem jest Vault of the Archangel, które zamienia każdego z naszych dorków w godnego uwagi typa. Grim Backwoods jest zauważalnie słabsze. Jako fixer podarowano nam świetne Evolving Wilds – jeśli spodziewasz się w swoim decku jakiegoś splasha to bierz tą kartę wysoko.

W draftach DII mamy trzy główne opcje draftowania

– Tribale
– Combo/Mill
– pozostawanie jak najdłużej open

W tak szybkim formacie, chcąc nie chcąc, wiele z budowanych przez nas decków będzie miało raczej cechy aggro, aniżeli kontrolki. Odpowiednio dobierając rodzaj draftowanych stworków możemy znacznie polepszyć jakość całego decka przez optymalne wykorzystanie lordów, czy kart pokroju Avacyn’s Collar. Nie oznacza to oczywiście, że złożenie dobrego aggro bez tribala jest niemożliwe (wystarczy złapać parę Darkthicket Wolfów i viola) :)

Próba sklecenia porządnego combo bądź milla to już znacznie trudniejsza sztuka i nie polecamy jej osobom, które za dobrze nie czują się w formacie. Poza wyjątkowymi sytuacjami, gdzie np. otwieramy kartę Increasing Confusion pójście w milla jest pomysłem dosyć ryzykownym i wymaga zmysłu, pozwalającego ocenić co jest do nas w stanie wrócić z danej paczki. Selfmillowanie się nie jest już domeną UB, lecz raczej UGb, zaś impulsem do składania tego rodzaju decku zazwyczaj jest wydraftowanie karty Spider Spawning, czy też  Splinterfreighta. Podobnie jak w deckach opartych na millowaniu przeciwnika, ten archetyp wymaga od gracza znacznie większej wiedzy o formacie. Podobnie, ale naszym zdaniem jeszcze trudniej, rzecz się ma z combo bazującym na karcie Burning Vengeance. Szał jaki towarzyszył temu archetypowi został nieco przygaszony faktem, iż trzeba w ciemno założyć, iż dostaniemy tego uncommona w jednej z dwóch paczek Innistradu. Z tego względu decki na nim oparte powstają raczej przy okazji niż „in purpose”.

Technika bycia jak najdłużej open to próba draftowania singlowego koloru w DKA (często odbywa się to kosztem jakości jednego czy dwóch picków w paczcze), a następnie wbicie się w jakiś archetyp powiązany z tym kolorem w paczkach Innistradu (względnie złamanie archetypu dla jakiejś mega bomby).

Do wyboru jest pewien okrojony zestaw topowych archetypów, których warto się trzymać:

  • RG Werewolves
  • UB Zombie
  • RB Vampires
  • UW Spirits
  • Wx Humans (WG bądź WB)

Z zasady mniej synergiczne i przez to słabiej (ergo wolniej) działające są wszelkie aggro pozbawione tribala, jak na przykład RW Boros. Pozostałe, nieco mniej popularne archetypy to UR Midrange, BG Morbid i UGb Selfmill (tzw. „Pajączki”). Niszowe są wszelkie mono, przewijary i combo oparte na Burning Vengeance. Combo decki/mille straciły dużo, gdyż DKA nie zawiera zbyt wielu pomocnych kart i powtarzamy kolejny raz – jeśli nie umiesz odnaleźć się w ich draftowaniu, to raczej nie eksperymentuj, albo doucz się (na przykład tą lekturą). Ponieważ pula dobrych i grywalnych kart się lekko zmniejszyła, ludzie w chaosie potrafią podkradać sporo kart. W DII od razu warto celować w jakiś archetyp i go forsować, unikamy jak ognia draftowania najlepszych kart, a potem switchowania się między archetypami, albo lubianego wśród początkujących zbierania wszystkiego co ładnie wygląda i budowania z tego 2-5 kolorowej kupy. W tym formacie nie ma miejsca np. na RG-napór-wsadzę-co-popadnie-oraz-removal-a-potem-zobaczymy-jak-będzie-deck. Jeżeli nie chcemy commitować się w dany archetyp od razu, musimy się skupić na podbieraniu jednego koloru w DKA, inaczej mogą być problemy z uzbieraniem 23 dobrych kart total.

Flagowe archetypy

Przyjrzyjmy się bliżej archetypom i kartom dla nich kluczowych. Z oczywistych względów nie uwzględniamy erek i mythiców, bo te są raczej łutem szczęścia niż wyznacznikiem siły danego połączenia barw.

RG Werewolves

Ważniejsze picki w DKA: Briarpack Alpha, Pyreheart Wolf, Immerwolf, Fires of Unearth, Burning Oil, Scorned Villager, Wrack with Madness

Archetypem, który zyskał najwięcej „pary” po DKA są najprawdopodobniej wilkołaki, którym wcześniej bardzo brakowało dobrej jakości stworków za 1-2 mana. W konsekwencji dosyć łatwo można się było „przytkać” dropami za 3-4 oraz musieć dopychać deck słabszymi kartami w stylu Tormented Pariah. Teraz dostajemy takich zawodników jak Forge Devil, Scorned Villager, Dawntreader Elk, Hinterland Hermit czy choćby Somberwald Dryad. Zapchanie dwumanowego slotu stało się znacznie prostsze przez co cały archetyp wyraźnie zyskał na jakości i stał się odporniejszy na karty typu Silent Departure czy Grasp of Phantoms. Dodatkowym atutem tego połączenia kolorów jest początkowo niedoceniany Wild Hunger, który w tempo-decku okazuje się być pozycją niezwykle silną. Gdy paczka poskąpi nam bomb pokroju Huntmastera za pełnoprawne 1st picki można z powodzeniem brać Briarpack Alpha, [CARD]Pyreheart Wolfa czy choćby Immerwolfa. W Innistradzie wysoko zbieramy Brimstone Volley, Darkthicket Wolf, Gatstaf Shepherd, Galvanic Juggernaut, Reckless Waif czy Ulvenwald Mystics. Pozostałą część decka powinny stanowić agresywne stworki za 2-3 mana, uzupełnione możliwie tanim removalem (Prey Upon, Geistflame, Blazing Torch, od biedy także Harvest Pyre) i dopakami (najlepiej Wild Hunger, ale Spidery Grasp też siada). Przy dużej liczbie wyjców w decku pożądaną kartą staje się Moonmist. Powyżej przeciętnej plasują się również takie pozycje jak Avacyn’s Pilgrim, Forge Devil, Villagers of Estwald, Festerhide Boar czy Burning Oil. Z „cięższych” kart na uwagę zasługują Markov Warlord (Sołtysowy faworyt w tym slocie), Blood Feud, Gravetiller Wurm oraz Into the Maw of Hell, jednakże trzeba się starać ograniczyć ich ilość w decku do 1-2 sztuk, aby nasz wymiatacz się zbyt często nie zamulał. To połączenie kolorów najchętniej splashuje biel po flashbacki Travel Preparations i/lub Burning Oila, względnie czarny po Fires of Unearth.

Wx Humans

Ważniejsze picki w DKA: Lingering Souls, Briarpack Alpha, Niblis of the Urn, Gather the Townsfolk, Avacyn’s Collar

WG to bez dwóch zdań czołowe aggro formatu, skuteczne do bólu i stosunkowo łatwe do wydraftowania, gdyż nawet bez bomb może być diablo silne. Podobnie jak w RG chcemy być możliwie jak najszybsi. Sloty za 5 i 6 mana dla nas w zasadzie nie istnieją, no chyba że mamy w decku jakąś droższą bombkę np. Geist-Honored Monk czy Angel of Alabaster. Najmocniej obstawiamy slot za dwa mana, gdzie czasem mamy nawet kilkanaście kart. W DKA poza klasycznymi bombami bardzo wysoko pickujemy w zasadzie tylko Briarpack Alpha i Lingering Souls. Po nich wskakują wszelkie tanie WG dropy (Niblis of the Urn, Thraben Heretic, Strangleroot Geist, Scorned Villager, Gather the Townsfolk, Loyal Cathar, Avacyn’s Collar, Dawntrader Elk, Somberwald Dryad, Young Wolf) i Burden of Guilt. Idąc w ten archetyp trzon decku spodziewamy się zebrać w Innistradzie (Slayer of the Wicked, Fiend Hunter, Gatstaf Shepherd, Midnight Haunting, Ulvenwald Mystics, Bonds of Faith, Travel Preparations, Darkthicket Wolf, Avacynian Priest, Chapel Geist, Spectral Rider), dlatego nie ma co się załamywać jeśli kilka razy będziemy zmuszeni zabrać coś teoretycznie słabszego w paczce DKA. Straty jakościowe ponoszone w 1 boosterku można sobie z łatwością powetować w dwóch kolejnych, bo dobrych i tanich stworków w tych kolorach Innistrad oferuje nam co niemiara. Poza wymienionymi pozycjami swoją rolę bardzo dobrze spełniają Cloistered Youth, Voiceless Spirit, Villagers of Estwald, Festerhide Boar, Thraben Sentry czy Unruly Mob. Ze sztuczek najsolidniejsze są Moment of Heroism oraz Spidery Grasp, ale jak najbardziej grywalne są też Ranger’s Guile, Break of Day oraz Faith’s Shield. Brakujące sloty możemy uzupełnić szczypta warunkwego removalu (Rebuke, Smite the Monstrous) oraz droższymi stworkami (Lumberknot, Abbey Griffin, Somberwald Spider, Grizzled Outcasts, Silverclaw Griffin).

W White-Black zazwyczaj wbija nas otworzenie Lingering Soulsów (zdecydowanie najlepszy uncommon w formacie, bardzo niewiele erek może się z nim równać, toteż nawet jeśli nie jesteśmy WB warto zmieścić w talii singlowego swampa pod duszki), rzadziej Skirsdag Flayera, Vaulta bądź Sorina. Bez tych kart w odwodzie zbierając biały po prostu znacznie łatwiej jest forsować silniejsze WG lub UW, z kolei do czarnego znacznie łatwiej dopasować coś z tercetu U/G/R niż żrący się z nim mana costami biały. Pozostałe wypadki kiedy idziemy w kierunku WB to rzadkie scenariusze w stylu „biała erka w 1p 1p, czarna erka w 2p 1p”. Połączenie WB jest o tyle różne od WG, że zamieniamy wysokiej klasy stworki na szerszą dostępność removalu i lataków. Sprawia to, iż nasz deck jest zwykle nieco wolniejszy od WG, ale znacznie lepiej radzimy sobie w lategame.

UB Zombie

Ważniejsze picki w DKA: Diregraf Captain, Tragic Slip, Death’s Caress, Niblis of the Breath, Griptide

Jak już nadmieniano UB prze-ewoluowało z Self-millującej się kontroli do tribala na zombiakach, którego centrum stanowi karta Diregraf Captain. 1st picki do tego archetypu to poza erkami w zasadzie jedynie Niblis of the Breath i Tragic Slip. Wysoko warto pickować również Death’s Caress i Highborn Ghoule. W Innistradzie, po uzupełnieniu decka enablerami (Forbidden Alchemy, Screeching Skaab, Armored Skaab, Deranged Assistant), korzystającymi z ich wsparcia grave-eaterami (Stitched Drake’a czy Makeshift Mauler) i removalem (Victim of Night, Dead Weight, Claustrophobia, Tribute to Hunger) dostajemy zupełnie przyjemny zakres kartek, z których możemy skorzystać. Jeżeli nikt w najbliższej okolicy nie podbiera nam tych kolorów jesteśmy w stanie złożyć prawdziwego szatana, co pokazał Sołtys przy okazji Gpt Manchester w Szczyrku. Niestety sytuacja ma się znacznie gorzej, kiedy ktoś podbiera nam blue, dlatego nie zawsze opłaca się zbyt wczesne forsowanie tych kolorów. Dużo bezpieczniejsze jest skupienie się tylko na U, bądź tylko na B i cierpliwe wyczekanie do tego co nam zaoferują paczki Innistradu. Tamże, poza już wymienionymi commonami, możemy liczyć na takie kartki jak Civilized Scholar, Murder of Crows, Falkenrath Noble, Moan of the Unhallowed, Morkrut Banshee oraz znakomity bounce (Silent Departure i Grasp of Phantoms). Solidnym dodatkiem do tego archetypu jest wszelkie latające tałatajstwo – Vampire Interloper (sporo zyskał po zmiane charakteru UB na bardziej ofensywny), Screeching Bat, Stormbound Geist, Moon Heron, Battleground Geist oraz niezmiennie trudne do uzbierania w dostatecznej ilości typy za 2 mana. Z braku laku czasem nawet Walking Corpse czy Stitcher’s Apprentice jest w stanie wywołać banana na naszej twarzy.

BR Vampires

Ważniejsze picki w DKA: Stormkirk Captain, Tragic Slip, Fires of Unearth, Death’s Caress, Wrack with Madness

Archetyp, który za sprawą DKA wybił się z przeciętności. Wampirzy Lord oraz Pyreheart Wolf dały temu tribalowi bardzo potrzebnego kopa, pozwalającego błyskawicznie rozprawić się z wolniejszymi deckami. Obie te pozycje znaczą dla naszej strategi tak wiele, iż bez nich (tudzież erek pokroju Falkenrath Aristocrat czy Hellrider) dobre RB w zasadzie nie istnieje i nie ma się co w nie pchać na siłę. Pomocnymi podwykonawcami naszej strategii są wszelkie tanie stworki (Forge Devil) i removal (preferowane Tragic Slip, Fires of Unerath lub Farbog Boneflinger, ale i Blood Feud czy Death’s Caress się nadadzą, jeśli tylko nie przesadzimy z ich ilością). Gdy już uda nam się wyłowić w boosterach DKA szkielet przyszłego RB decku, to naszym proiorytetem w Innistradzie jest zdecydowane postawienie na agresję. Z droższych kreaturek zabieramy te najwyższej klasy (bomby plus Morkrut Bashee, w słabszych paczkach Pitchburn Devils), skupiając się wzorem WR i WG na slotach za 1-3 mana i wszelkiej maści removalu (preferujemy oczywiście Brimstone Volley’a). Bardzo wysoko zabieramy Reckless Waify i Diregraf Ghoule, a zaraz po nich zasadzamy się na karty Ashmouth Hound, Bloodcrazed Neonate, Vampire Interloper, Crossway Vampire, Kessig Wolf. Podwędzenie jakiegoś Torcha, Rakish Heira, Juggernauta, Moana czy Falkenrath Noble’a będzie dodatkowym atutem talii. W drugim okrążeniu polujemy na Village Ironsmithów, Nightbird’s Clutchesy i Bump in the Night. Dobrym dodatkiem do naszego planu na grę niemal zawsze jest Skirsdag Cultist, szczególnie jeżeli planujemy grać undyingami, Pitchburn Devilsami, Flingiem lub Traitorous Bloodem. Odradzam korzystanie z Sightless Ghoula, ta karta nie broni się nawet w mega agresywnych konstrukcjach.

UW Spirits

Ważniejsze picki w DKA: Drogskol Captain, Niblis of the Breath, Griptide

Czołowy archetyp formatu, który niedostatki w removalu tradycyjnie nadrabia wykorzystaniem evasion i kontrolowaniem tempa rozgrywki za pomocą tapowania i bouneowania zagrożeń, jakimi częstuje nas oponent. Draftując booster DKA poza klasycznym zestawem bomby + Lingering Souls wysoko pickujemy kartony Drogskol Capitan oraz Niblis of the Breath, a dalej Niblis of the Urn, Tower Geist, Hollowhenge Spirit, Stormbound Geist, Niblis of the Mist, Burden of Guilt, Nephalia Seakite oraz Griptide. Soul Seizer jest ok, ale nic ponadto i raczej nie warto go brać nad tańszymi kartami o porównywalnym power levelu. W innistradzie kontynuujemy zbieranie lataków, przeplatając ten proceder poszukiwaniem kłopotliwych do zabicia nielotów, którzy zabezpieczą nas przed ciosami zwrotnymi (wszelkie ciała 1/4, Mausoleum Guard, Elguad Inquisitor, Doomed Traveler, Elder Cathar). Jeśli w nasze chciwe rączki wpadnie jakiś removal, bounce, morderca krów (Murder of Crows), looter (Civilized Scholar), taper, Juggernaut, Slayer czy Fiend Hunter, to naturalnie trzeba takie prezenty przygarnąć. Szarą eminencją tego decku jest możliwa do zabrania na późnym picku karta Feeling of Dread, genialnie kupująca czas potrzebny do zajechania oponenta z powietrza. Mniej realne, ale cały czas w zanadrzu, są wszelkie kombinacje equipów i enchantów z Invisible Stalkerem.

Mniej popularne archetypy

Oczywiście otwierając pewną sekwencję kart, gdzie od pierwszego picku dostajemy rary albo hity z innych kolorów, możemy na luzie iść w jakiś mniej popularny zestaw. Trafiasz Outcasta, potem Skirsdag Flayera i masz idealny wstęp do BG morbida, dalej już tylko łapiesz Hunger of the Wolfpacki czy Falkenheart Torturerów, po czym masz naprawdę niezły deck. Otwierasz czerwoną i białą erkę ale koledzy po bokach odcinają Cię od tribali, to nie jest jeszcze dramat, możesz próbować wyciosać jakiegoś sprawnego Borosa. Jeśli draft nie idzie po twojej myśli, to nadal można go uratować draftując z głową i znając szerszy wachlarz scenariuszy draftowych, oto kolejna piątka decków, o których warto pamiętać:

BG Morbid

Ważniejsze picki w DKA: Avacyn’s Collar, Falkenheart Torturer, Hunger of the Wolfpack, Skirsdag Flayer, Deranged Outcast

Tak jak pisałem wyżej, jedziemy głównie na efektach związanych z poświęcaniem stworów i morbidach. Naszym celem w draftowaniu BG są wyżej wymienione: Outcast, Skirsdag Flayer, Hunger, Avacyn’s Collar, Torturer a także Altar’s Reap, Disciple of Griselbrand, Lumberknot, Morkut Banshee, Ulvenwald Bear, Village Cannibals, Undying Evil, Wakedancer itd. Jak uzbieramy sporo Hungerów albo mamy Outcasta, to możemy też zmieścić jakieś evasion stwory, czyli np. Orchard Spirita, Highborn Ghoula, czarnych lataczy czy Gatstaf Sheperda. Przy wielu możliwościach poświęcania z Torturerów albo Demonmail Hauberk można też dorzucić jako paliwo Black Cata do talii, a z techowych kart warto złapać jakiś spider’s spawning.

Jest to też trochę deck oparty na humanach właśnie przez Flayera, Canibali, Collara, Outcasta lub ew. splash białego (Doomed Traveler, Elder Cathar, Thraben Sentry itp.), więc warto mieć na uwadze podkradanie tego tribala i w poźnych pickach zbieranie mana fixingu zamiast sideboardowych kart. Przy wielu humanach w decku i z opcją evasion oczywiście świetnie się sprawdza Elder of Laurels, ale to oczywisty pick. Tak jak oczywista jest Liliana, Garruk, Feed the Pack, Mayor, Bloodline Keeper i Vorapede :)

WR Boros

Ważniejsze picki w DKA: Directy, removale, szybkie stwory i jakiś finisher ;p

Sycisz kolory narodowe, ale jakoś tak wychodzi, że nie ma za dużo humanów. To nie jest dramat, można jeszcze coś sklecić, acz wiadomo, że tracimy 'ludzką synergię’. Pora skupić się na szybkim aggro (Noble, Waif, Traveler, Gather the Townsfolk), removalu (Volley, Geistflame, Fiend Hunter, Blood Feud, Slayer of the Wicked) i finisherów wraz ze sztuczkami robiącymi drogę do ataku (Traitorous Blood, Nightbird Clutches, Pyreheart Wolf, itp). Na razie niby prosta sprawa, ale łatwo wpaść w pułapkę – taki deck nie ma żadnego advantagu. tak z 1/4 decku powinniśmy poświęcić na grube stwory, jakieś smoki, Markov Warlorda, Anioły, Diabły za 6 mana itp. Do tego jeden Devil’s Play zrobiłby deck o kilka gwiazdek lepszym. Wadą takiego WR-aggro-wstawię-szybkie-stworki-i-do-przodu.deck jest szybkie wypalenie się z kart. Trochę jedziemy, niby jest szybko, ale po stronie wroga wpada jakiś 2/3, potem 3/3 lub nawet Crab 1/6 i kończą nam się pomysły. Musimy mieć plan na late game, po prostu musimy. Nawet Rally the Peasants jest jakąś opcją, ale to wciąż mało. Jeśli czujemy, że nie da się nic wydraftować, bo do okoła kradną nam karty z kolorów to szukamy na szybko splasha (tu warto pamiętać of flashbackach, które mają swój oddzielny rozdział na końcu tekstu). Unikać też należy kart obniżających nasz advantage, takich jak Fling (strata stwora a przy małych ludkach i tak za dużo nie zada), czy kart sytuacyjnych, wymagających jakiegoś zaplecza jak Harvest Pyre. Jeśli cokolwiek nas zwolni na początku i nie będziemy mogli co turę zrobić akcji i się zatrzymamy, to najpewniej nie wyciągniemy już gry. Tu jest tylko jeden scenariusz: stwór, atak, stwór atak, stwór removal, atak, nieblokowalność atak, dobicie i good game. Jak zatrzymamy sie w 3-4 turze i nie dogrywamy atakerów, nie przebijamy się i nie mamy opcji na późniejsze walki, to możemy się złożyć. Przeciwnik wpierw nas zastopuje, potem przejmie inicjatywę i będzie powoli punktował, aż zaczynamy chump blokować tracąc advantage z każda turą.

Humany w odróżnieniu od takiego junka nadrabiają synergiami, tokenami z umierających stworów, counterkami, dopakiem i lifelinkiem z Cleavera czy tokenami z Collara, Sentry rośnie itp. Boros musi po prostu wykorzystać szybkość i removal i mieć jakąś bombę czy dwie na późną grę.

UR Midrange

Ważniejsze picki w DKA: Wszelkie Geisty (oprócz Shriekgeista), birdsy i spirity, do tego bounce; Griptide i z ISD: Silent Departure, Grasp of Phantoms,

Strategia podobna jak w Borosie piętro wyżej, ale trochę więcej mamy advantage’a. Evasion stwory, latacze wszelkiej maści zastępują nam kart dające nieblokowalność, więc tu zyskujemy. Poza tym niebieski daje jeszcze drawy, przeszkadzajki, kontry i pochodne. Ma jedynie ciut gorszą manę, bo sporo jest podwójnych kosztów.

Przy draftowaniu midrange UR warto też pamiętać czy:

a) draftujemy sorcery i instanty w sporej ilości, wtedy możemy sycić Delvery i Pikę,

albo

b) czy bardziej chcesz iść w aury i resztę equipów – wtedy zbieramy Invisible Stalkerów, Cleavery, Spectral Flighty itp.

Przy pierwszej opcji dobrze sprawdzają się też selfmille, Harvest Pyre i flashbacki, zaś druga opcja częściej łapie Claustophobie, ciężkie equipy i masę taniego naporu, któremu może dorobić skrzydła. Nawet taki Bloodcrazed Neonate może z dodatkami zrobić niezłą masakrę.

URx Burning Vengeance

Ważniejsze picki w DKA: Fires of Unearth, ew. Increasing Vengeance

Tak jak wspominaliśmy w ten archetyp wchodzi się dopiero na poziomie Innistradu, gdzie na pewnym etapie pickujemy nasz tytularny enchant. Od tego momentu naszym priotyrtetem stają się wszelkie solidne karty z flashbackiem (Geistflame, Silent Departure, Think Twice itp). Siłą napędową jest tutaj oczwiście połączenie czerwieni z niebieskim, ale dosyć często są to decki trzy, a nawet czterokolorowe. Trzon pozostaje oczywiście UR, ale stosujemy drobne splashe pozwalające nam na pełne wykorzystanie flashbacków takich kart jak Forbidden Alchemy, Feeling of Dread czy wspominanego w istotniejszych pickach Fires of Unearth. Aby wejśc w ten archetyp musimy mieć do tego jakieś podstawy w DKA. Fires jest tutaj jedyną kartą wartą brania wysoko, pozostałe to albo średniaki (Faithless Looting, Thought Scour) albo wręcz karty okrązające stół (Secrets of the Dead, Mystic Retrieval). Ponieważ nie zawsze będziemy w stanie dobrać Vengeance na czas deck tego rodzaju musi posiadać również jakieś alternatwyne wincony. Zarówno w niebieskim jak i w czerwonym nie brakuje solidnych kreatur, którymi uzupelniamy pozostałe sloty w decku. Wszystkie te uwarunkowania, odpowiedni dobór proporcji i przewidywanie co trzeba zabierać od ręki, a co jest w stanie wrócić sprawia iż URx Burning Vengeance, to naszym zdaniem deck, którego odpowiednie złożenie jest niesamowicie trudne, a w pewnych układach kart wręcz niemożliwe.

Jeszcze można łapać Increasing Vengeance, mimo że to erka, to ludzie praktycznie jej nie biorą a sprawdza się całkiem nieźle.

UGb Spiders

Ważniejsze picki w DKA: patrz link poniżej

Tu właściwie sporo opisał Owen Turtenwald w tekście: http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-everyday-im-spawning. Ciężko mi napisać w kilku zdaniach więcej niż on zawarł w swym artykule. Jeśli masz głowę do takich kombinacji, pograłeś trochę selfmillami, to zrozumiesz jak się wbić w takie draftowanie, w innym przypadku nie dotykaj tego w ogóle. Nie bierz pod uwage opcji w stylu: a „spróbuję sobie, co mi tam”.

Tak jak Owen napisał, czasem możesz złapać jakieś Wolfhunter’s Quivery i zbierać do nich pająki i szczury z Deathtouchem. Jak wytrzymasz początek gry, to możesz szybko odzyskać inicjatywę i już więcej jej nie oddać. Do tego w formacie nie ma za dużo artifact removalu, w sumie poza Torch Fiendem nie ma żadnego mainowego usuwacza artefaktów. Punkt dla Quivera.

„Offkolorowe” Flashbacki

Format jest szybki, oparty na tanich sztuczkach i dobrze na samym początku planować co bierzemy i z czym będzie się combować. Jest sporo pustych picków i crapow, a przy 14 kartach w boosterze może być ostra walka o każdy pick. Warto więc pamiętać o dwukolorowych flashbackach jakie mamy do dyspozycji w DII, aby pójść w ratunkowy splash: Travel Preparations, Wild Hunger, Burning Oil, Unburial Rites, Forbidden Alchemy, Feeling of Dread, Bump in the Night, Reap the Seagraf, Lingering Souls, Saving Grasp, Fires of Undeath, Tracker’s Instincts, Rally the Peasants, i ciut słabszeDeadly Allure i Spider Spawning, Desperate Ravings, Mystic Retrieval, Memory’s Journey. Jak zaczynasz od czerwonej karty to od razu przypomnij sobie jakie są do tego koloru flashbacki – widać, że będziesz miał potem opcję dwóch dobrych dodatkowych kolorów – biały i zielony, jako główne kolory albo splashe do aggro decków, Humanów czy Wilków, lub czarny dla Bump in the Night, ale to jest karta praktycznie tylko do BR Vampirów. RU ma tutaj słabsze opcje, jeśli rezygnujemy z męczącego draftowania Milla/Vengeance’a.

Rozważmy trzy scenariusze draftowe:

Pierwszy przykład

Jak zaczynasz od Immerwolfa, to powinieneś mieć przed oczami opcję późniejszego splasha białego dla Travel Preparations i Avacyn’s Pilgrima, a z góry lepiej założyć, że nie dokleisz czarnego ani niebieskiego. Spawingsy tu nie za dobrze działają, dla samego Allure’a nie warto wkładać czarnego. Także, jak staniesz przed wyborem z pustej paczki czegoś na dokładkę, to będzie to biała karta zamiast czarnej albo niebieskiej.

Drugi przykład

Otwierasz kartę do Zombie decka, to od razu zastanów się jakie będziesz miał alternatywne dodatki, jeśli coś nie pójdzie – z czerwonego są karty do jakiś kontroli, tu przejdzie np: Desperate Ravings, Mystic Retrieval, bo i tak milujesz Zombiakami, chcesz mieć paliwo w grobie, za to odpada raczej Bump. Zielony da Allure’a i Spider Spawning, Instynkt, które mogą nieźle zadziałać. Biały ma Soulsy i Ritesy, Dreada i Saving Grasp. W sumie każdy kolor ładnie pasuje, ale flashbacki UW/BW będą rozchwytywane ostro, raczej brałbym tu bezpieczne flashe UR/UB albo UG/BG, zwłaszcza, że Swapningi w DII nie są tak overdraftowane jak w 3xIDS, a Instynkta i Allure’a mało kto zbiera.

Trzeci przykład

Otwieramy lorda Vampirów, z czym najlepiej będą działać nasze kolory?

  • Skrzydła od czerwonego:

biały tutaj wygląda nienajgorzej: Oil i Rally.
niebieski daje nam głównie cuda z grobem pod milla, raczej skip.
zielony daje tylko mocnego Hungera.

  • Skrzydła od czarnego:

biały daje nam Rites, Souls,
niebieski daje Reapa i Alchemię, bez szału, ale są ok.
zielony daje Allure’a i Spawingsy, które raczej nie zadziałają bez self milla.

Mamy więc mocny splash białego, słaby niebieski i znośny zielony, ale tylko dla dwóch kart. Prosty wybór, idziemy w RB Vampires i po drodze bierzemy wszystkie B/W/R flashbacki, a mamy ich aż cztery do wyboru. Można je forsować wysoko i nadal zachować archetyp jakim gramy

Od pierwszych picków musisz brać pod uwagę scenariusze rozbudowane o karty splashowe, bo warto wiedzieć co nam może spaść w późnych pickach, a w tym formacie często kończymy z brakiem kart do decku. Mamy 21-22 dobre karty i nie ma czym dopchać. Do splashowania mamy filtrujący land, duale i Amulety – to dość sporo, więc problemu z maną nie powinno być.

 

– Sołtys & Ober

P.S. Przy okazji gratulacje dla Pendraka za 8-0 na Pro Tourze i bycie jedynym undeafeated playerem po dniu pierwszym! : )

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (