[Limited] Return to Ravnica – dokładna analiza spoilera

Już 29 września zaczynają się pierwsze turnieje releasowe nowej Ravniki. Wracamy do krainy dziesięciu gildii wraz z planeswalkerem Jace’em. Wydana niemal 7 lat temu Ravnica była jednym z najbardziej udanych bloków magicowych, dawała ogromne pole do popisu i zabawy w formatach limited. Poprzez mnogość możliwości, kolorów, hybryd oraz mechanik powstały świetne kombinacje i mogliśmy nie tylko praktykować standardowe rozwiązania, ale także rozwijać nawet najdziwniejsze strategie. Zapowiada się, że tym razem nie będzie inaczej.

Zapraszamy do wspólnego zwiedzania Ravniki, lektury naszych poradników i przewidywania grywalności nowych kart.

Ponieważ wyszła nam mała książka, to zebraliśmy wszystko w jeden plik PDF, który znajduje się TUTAJ.

 

Podstawowe informacje:

Nazwa setu: Return to Ravnica

Blok: Set pierwszy z trzech z bloku Return to Ravnica

Trzyliterowy skrót: RTR

Liczba kart: 274 (101 commonów, 80 uncommonów, 53 rary, 15 mythic rary i 25 basic landów)

Data Releasa: 5 październik 2012

Eventy prereleasowe: wrzesień 29-30, 2012

Launch Weekend: 5-7 październik, 2012

Game Day: październik 27-28, 2012

Rozpoczęcie prereleasów RTR na MTGO: sobota 13 października

Constructed: Return to Ravnica stanie się legalne w sankcjonowanych turniejach constructed od czasu oficjalnego releasa: Piątek, 5 Październik 2012.  
Od tego momentu w Standardzie będą legalne: Innistrad, Dark Ascension, Avacyn Restored, Magic 2013 i Return to Ravnica.

Prerelease będzie rozgrywany z 5 boosterów RTR i 1 boostera wybranej gildii. Booster gildii zawiera 15 kart z danych kolorów oraz prereleasowa kartę promo, którą można grać na pre, a także znajdą się tam dodatkowe gadżety jak naklejka z symbolem gildii.

Oficjalny hashtag Wizardów na Twitterze: #MTGRTR (https://twitter.com/#MTGRTR)

Jeśli ciekawisz się historią gildii i całego miasta Ravnica – to możesz poczytać o wszystkim na oficjalnej stronie Wizardów, tutaj.

Generator paczek: http://psychatog.pl/generator-paczek/

Oficjalne FAQ z zasadami: http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/rtr/EN_MTGRTR_FAQ_20120823.doc

Trailer

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych graczy i średnio zaawansowanych – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię, to potrafi nią grać, większym problemem jest zbudowanie tej talii. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart, jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami. W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16 a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) a jednocześnie wciąż atakujemy. Jeśli jednak mamy dużo mana source’ów, to możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakiś trików, bounce’ów, removali czy pumpów 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1 czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki i czy psuje innego stwora jak wchodzi na pole walki.

Trochę więcej na temat podstaw limited znajdziecie tutaj: Jak połapać limited, czyli draft i sealed deck od podstaw

Spoiler

W tym tekście nie zamierzamy oceniać RtR karta po karcie, gdyż w formie jest to praca żmudna i zamęczylibyśmy Was nadmiarem materiału. Zainteresowanych filmową analizą wszystkich kart autorstwa Sołtysa, zapraszamy – TUTAJ.

Przyjrzeliśmy się dokładnie temu, co znajduje się w secie, jakie karty, jakie synergie, mana, stwory itp. Postaramy się na podstawie tych informacji wyciągnąć jakieś wnioski i doradzić np. w kwestii budowy talii czy wyboru gildii.

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

http://www.mtgsalvation.com/return-to-ravnica-spoiler.html

http://mythicspoiler.com/index.html

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

kliknij, aby powiększyć

W return to Ravnica dostajemy do gry pięć gildii (w całym bloku będzie ich finalnie dziesięć, kolejne pięć pojawi się w Gatecrash), prowadzonych przez pięciu liderów. Każdy z nich to legendarny stwór, potrafiący w pojedynkę przeważyć losy danej partii i dlatego warto budować wokół nich swoje decki. Najgorzej wypada tutaj chyba Rakdos, gdyż będąc w defensywie możemy mieć problem z wprowadzeniem go do gry. Kolejny problem tych kreatur to nieprzyjemny mana cost, który bardzo mocno ogranicza ich splashowalność.

Poza liderami dostajemy pięć serii kart ściśle powiązanych z gildiami. Wszystkie gildie mają odpowiadający jej kolorom Charm oraz Guildmage’a. Każda korzysta również z analogicznych form fixingu, występującego w postaci shocklandów, Gate’ów oraz Keyrunów. Dokładniej przyjrzymy im się w dalszej części tekstu – poświęconej wyborze gildii na prereleasa.

 

Removale na nonland permanenty

W edycji są cztery:

z czego 1 to mythic rare, 2 rary i 1 uncommon o niepełnej skuteczności. Ale każdym z nich należy bezsprzecznie grać, jeśli tylko pasuje w kolorach. Do tego jest właściwie tylko 1 uniwersalny bounce: Cyclonic Rift i jest rarem. Poza nim są tylko dwa czyste bounce’y na stwory przeciwnika: Voidwielder i Dramatic Rescue (dwa commony). Oczywiście wszystko bardzo grywalne.

 

Stwory i removal

Naliczyłem 140 kart, które są lub mogą być stworami (w śród nich 5 keyrunów, które zmieniają się w stwory i kilka token makerów). Nie będę ich szczegółowo wymieniał i opisywał, za to podam ilości stworów w kolorach: jest 18 pochodzących od mono białych spelli, 13 z mono niebieskich, 16 z mono blacków, 16 z czerwonych, 19 z zielonych.

W commonach:

  1. toughnessu ma – 15 stworów (2 z unleashem)
  2. toughnessu ma – 14 stworów (1 z unleashem)
  3. toughnessu ma – 9 stworów (1 z unleashem)
  4. toughnessu ma – 11 stworów
  5. toughnessu mają – 3 stwory
  6. toughnessu ma – 1 stwór
  7. toughnessu ma – 1 stwór

W uncommonach:

  1. toughnessu ma – 14 stworów (2 z unleashem), w tym Goblin Rally daje 4 tokeny1/1
  2. toughnessu ma – 19 stworów (2 z unleashem)
  3. toughnessu ma – 12 stworów (1 z unleashem)
  4. toughnessu mają – 2 stwory
  5. toughnessu mają – 2 stwory
  6. toughnessu mają – 2 stwory
  7. nie ma żaden z uncommonowych stworów
  8. toughnessu ma – 1 stwór, a jeszcze inny jest X/X za G+X zapłaconej many.

W sumie 107 w commonach i uncommonach + 33 w rare’ach i mythicach.

Rare’y mają głównie 4 i większy toughness. Biorąc pod uwagę tylko commony i uncommony z zakresu 1 do 6 toughness (najbardziej przeciętne i spotykane podczas gry) wynika, że obrony istot zawierają się głównie przy małych toughnessach, co nie jest raczej odkrywcze.

Jednotafnesowcy to 27,8 najpopularniejszych stworów jakie spotkacie podczas gry, czyli Golgari Charm, może sprzątnąć tym sposobem co czwartego stwora przeciwnika ; ) Dwutafnesowcy są prawie co trzecim stworem w formacie, to znowu bardzo promuje słonie z odpornością 3 i większą, bo stopują większość naporu przeciwnika (praktycznie 50% stworów). Elektricery rzucone z przeładowaniem, czyli za 2 mana czyści lekko ponad 25% stołu wroga,  Street Spasm dopiero za 6 mana sprząta wszystkich tych małych naporowców z jedynka i dwóją w plecach. Mizzium Mortars za tę samą cenę zbiera praktycznie 92% stołu przeciwnika + dwie promo karty: Izzeta i Golgari, które będziemy pewnie często spotykać podczas turnieju prerylisowego. Ultimate Price zabija aż 82 jednokolorowe stwory, co daje prawie 60% legalnych targetów. Annihilating Fire załatwia sprawę z prawie 80% istnień.

Nie jestem fanem takich statystyk, ale może się komuś przydadzą i wyciągnie głębsze wnioski od moich.

Na stwory (poza wymienionymi uniwersalnymi removalami na nonlandy) na stwory mamy w secie poniższe removale:

Nie jest ich wcale tak dużo, zwłaszcza, że są porozrzucane pomiędzy 5 kolorów. Twarde removale są tradycyjnie w czarnym. Pozostałe są warunkowe: uderza w mały toughnessa albo niszczy tylko grubego stwora, zabija kogoś kto zadał obrażenia itp. Kiedy ciężko się przebić, dobrze jest mieć sporo tricków w zanadrzu, jakieś evasion stwory, nieblokowalności albo detainy Azoriusa.

Conjured Currency wolę nie brać pod uwagę jako removal, bo to zwykły crap, no chyba, że chcecie jakiemuś stworowi odbierać możliwość atakowania za 6 mana.

 

Enchantmenty

Mamy do dyspozycji aż 24 enchantmenty:

Szczególnie mocno w aury i enchanty poszedł kolor biały w którym naliczyliśmy aż 7 grywalnych aur, 3 z nich zasługują na szczególną uwagę: Martial Law (potencjalny gamebreaker), Arrest i Security Blockade. Poza nimi mamy jeszcze niby-removal Soul Tithe, dwa dopaki Ethereal Armor i Knighty Valor oraz przydatne jedynie warunkowo, ale potrafiące urosnąć do rangi gamebreakera Sphere of Safety. W niebieskim grywalna jest tylko 1 aura i jest nią bardzo solidny Paralyzing Grasp. Czarny częstuje nas przede wszystkim Underworld Connections (już nie potencjalny, tylko po prostu gamebreaker) i Stab Woundem. Dalej mamy ciekawą, ale kosztowną erkę Grave Betrayal oraz rakdosową odmianę Unholy Strengtha w postaci Deviant Glee. W czerwonym kolejna potencjalna enchantmentowa bomba to Guild Feud. Z grywalnych pozycji mamy jeszcze izzetowy dopak Pursuit of Flight, kombogenne Pyroconvergence oraz przeciętne acz grywalne jako zapychacz Racecourse Fury. Zieleń oferuje Death’s Presence (kolejna erka ocierająca się o bombowość) oraz fixujący i akcelerujący Mana Bloom. Szczególnie upierdliwymi, a w pewnych spotach wręcz nieuczciwymi enchantami są Growing Ranks i Collective Blessing (obie erki, obie z Selesnya). Azorius nie pozostaje gorszy, jego erkowe enchanty ma Detention Sphere, (ulepszona wersja starego dobrego Oblivion Ringa) oraz mocarne Righteous Authority. Pamiętajcie, że aury zwiększające Wasze stwory są słabsze w obliczu Azoriusowego detaina.

Do usuwania są tylko 3 karty (+4 removale na nonland permanenty):  

  • Keenning Apparition (common; zwykle warto mieć main chociaż w 1 szt chyba że nasz deck to jakiś mega-szatan i nie ma miejsca),
  • Sundering Growth (common; zawsze main),
  • Golgari Charm (uncommon; zawsze main),
  • Street Sweeper (uncommon; bardzo ograniczony zakres działania do psującia tylko aury na landach + nie zniszczymy tym niczego w early game).

Granie na 1 sztuce mainowego enchantment removalu jest bardzo dobrym pomysłem.

 

Artefakty

Jest 12 artefaktów, w tym grywalne keyruny, 1 grywalny commonowy equipment i dwa znośne stwory. Volatile Rig to ciało 4/4 za 4 mana, czyli bardzo ok, ale niezwykła randomowość efektów jakie wbudowano w tą zabawkę sprawia, że można grać nim tylko w specyficznych deckach, (których nie boli niespodziewane 4 po stole). Street Sweeper jest drogim klockiem i boli nas tylko jeśli mamy jakieś dobre aury na landach. To zbyt sytuacyjne aby się na niego przygotowywać. Nie ma wśród artefaktów żadnej bomby, którą trzeba zniszczyć aby nie przegrać. Nie mniej, przeciwko nim są aż 4 artifact removale:

Z uwagi na spodziewaną popularność guild-gadżetów warto łaskawszym okiem spojrzeć na Batterhorna. Charm ma dodatkowe zastosowania, Growth niszczy enchantment, co jest dość istotne. Totalnie nie warto za to wkładać do maina Vandalblasta.

 

Landy z bonusowymi zdolnościami

Są dwa: Grove of the Guardian i Rogue’s Passage, ale raczej nie opłaca się grać przeciwko nim 2 destroylandami formatu: Destroy the Evidence czy Survey the Wreckage, które kosztuja po 5 mana. Chyba, że rozpatrujemy opcję zniszczenia landu z aurą nałożoną na niego – jest 5 takich aur: Underworld Connections, Racecourse Fury, Urban Burgeoning, Security Blockade i Chronic Flooding. Z drugiej strony patrząc, można uznać, że część graczy wybierze Selesnya jako swoje gildie i grając przeciwko nim możemy założyć, że zawsze włożą swojego prerylisowego landa do decku – wtedy removal może okazać się bardzo przydatny. Decyzja należy do Was, ale w sideboardzie na pewno znajdźcie dla nich zastosowanie.

Pamiętajmy, że włożenie takiego landu psuje nam lekko mana base. Odradzam nimi grać kiedy mamy 3-5 kolorów kart w talii, mało mana fixerów i/lub sporo kart wymagających dużo kolorowej many w różnych kolorach. Ich aktywacja jest w sumie spora (kolejno 5 i 6 mana), więc pełen potencjał osiągają dopiero w late game. 

 

Mana base w Return to Ravnica

Gracze pamiętający czasy starej Ravnici doskonale wiedzą, iż tamten format wręcz opływał w multikolorowe i hybrydowe karty. Składanie 3, 4, a nawet 5-cio kolorowych konstrukcji było w tamtym środowisku możliwe dzięki ogromnej ilości fixingu. Jak zapewne wszyscy wiecie w RtR wracają duale, ale ponieważ są one erkami nie ma sensu oceniać jakości fixingu w secie jedynie w oparciu o tych pięć landów. W Ravnica: City of Guilds rolę głównych manafixerów spełniały tzw. Karoo Landy oraz Sygnety, które nie doczekały się przedruku. W ich miejsce podstawowym środkiem do ulepszania naszego manabase będzie świetne Transguild Promenade, seria commonowych Guildgate’ów oraz seria uncommonowych Keyrunów. Zielony również nie zawodzi – szeroko wykorzystywanymi kartami będą z pewnością commonowe Gatecreeper Vine oraz Axebane Guardian, a także uncommonowy Seek the Horizon. W poczet fixerów należy jeszcze zaliczyć erkowe Chromatic Lantern, Mana Bloom i bardzo ograniczonego w tej materii Deathrite Shamana. Set oferując zadowalającą ilość mana fixerów pozwala na swobodne operowanie deckami dwu- i trzykolorowymi. W niektórych przypadkach możemy sobie nawet pozwolić na eksperymentowanie z taliami 4 i 5-cio kolorowymi, chociaż z uwagi na fakt, iż commonowe Sygnety zastąpiono uncommonowymi odpowiednikami w postaci Keyrunów, takie posunięcia są znacznie bardziej ryzykowne niż w poprzednim bloku Ravnici.

Pięć commonowych Gate-Landów, każdy odpowiadający jednej gildii, zapewnia pospolity i bardzo solidny fixing:

Pozostałe karty fixujące manę w slocie commona to:

  • Transguild Promenade – wymaga nieco zachodu, lekko spowalnia, ale w zamian pasuje do każdej talii,
  • Axebane Guardian – bezpieczeństwo, fixing i akceleracja w jednej zielonej karcie,
  • Gateceeper Vine – warto zwrócić uwagę szczególnie na możliwość wyszukiwania gatelandów.

Z fixujących uncommonów dostajemy pięć artefaktycznych Keyrune’ów. Każdy z nich kosztuje 3 mana i ma możliwość zmiany w stwora pasującego tematycznie do danej gildii. Każdy Keyrun jest jak najbardziej grywalny. Dobre do akceleracji, fixingu, ale przede wszystkim znajdujcie dla nich miejsce w slocie stwora, a nie ucinajcie ich kosztem landu.

Kolor zielony ma również mocny (acz drogi) fixing w slocie uncommona, w postaci Seek the Horizon. Nie jest to z pewnością auto-include do każdej talii, ale osoby marzące o pięciokolorowym controlu z pewnością łatwiej osiągną swój cel z tą pozycją w swojej talii.

Rare’owy, a zatem słabiej dostępny fixing w Return to Ravnica, to pięć duali:

oraz:

Wykorzystywanie w taliach mana surce,ów/fixerów z Return to Ravnica jest trochę inne niż w starej Ravnice. Tam mieliśmy tanie sygnety za 2 mana i Karoo landy dające 2 many. W związku z tym można było ucinać basic landy w decku (-1 land za każde 2 sygnety i/lub karoo, podobnie było w bloku Mirrodnina z mana Myrami). Tutaj mamy tylko Keyruny po 3 mana i Chromatic Lantern za ten sam koszt oraz dual landy i Transguild Promenade. Także pozostajemy przy klasycznych 17 landach, non-basic landy zastępują basic landy, a Keyruny lepiej liczyć w slocie stworów. Przy 3-5 kolorowych taliach dodatkowe fixery po prostu mają za zadanie stabilizować manę a nie zastępować ją.

 

Kontrowanie czarów

W Return to Ravnica mamy do dyspozycji osiem kontr:

Jest ich sporo i uważam, że większością z nich warto grać. Edycja jest naszpikowana silnymi kartami, podczas rozgrywek będzie latać sporo bomb, których raczej nie chcemy zobaczyć po stronie przeciwnika. Poza kontrowanie,, większość z nich ma więcej niż jedno zastosowanie, co jest dobrym argumentem aby je wykorzystać.

Jednakże Fall of the Gavel wolałbym unikać ze względu na spory koszt. Podwójny koszt Cancela i potrójny Counterfluxa lekko je degraduje, ale to dość uniwersalne, twarde kontry. W przypadku Cancela, jeśli mamy 2 kolory, albo zestaw Izzet+Azorius, czyli opierający się głownie na niebieskim, to można go zmieścić w decku. Counterflux jesli wchodzi, to tylko do decku mocno opartego na Izzecie.

Dispel nadaje się głównie jako sideboard.

O czym warto pamiętać w kwestii kontr:

Zagranie Counterflux za alternatywny koszt praktycznie nic nie daje w limited Ravnici, chyba że przeciwnik chce odpowiedzieć na swój czar innym czarem. Czekanie na sytuację kiedy można skontrować co najmniej dwa czary, jednocześnie siedząc z czterema otwartymi manami, jest totalnie bez sensu.

Jeśli Essence Backlash i Fall of the Gavel skontrują niekontrowalny czar, to mimo iż tamten zresolwuje bez problemu, to drugie zdolności kontr zadziałają. Czyli Essence Backlash kontrujący Loxodon Smitera i tak zada 4 obrażenia jego właścicielowi. Za to Syncopate kontrujący niekontrowalny czar nic mu nie robi. Tamten wyleciałby poza grę tylko jeśli byłby skutecznie skontrowany.

Izzet Charm oraz Judge’s Familiar warto grać nawet bez względu na ich opcje kontrujące, to są po prostu dobre karty.

W formacie jest 5 czarów niekontrowalnych z każdej gildii i są one rare’ami

Kontrowanie Counterfluxa byłoby wymianą jeden za jeden. Do tego kontrę rzucamy w kontrę przeciwnika tylko wtedy, jeśli zaraz przed tym zagraliśmy jakiś czar (bo jego akurat chcemy obronić kontrą) – to znaczy, że musimy mieć naprawdę sporo many (wyjątkiem jest tani Dispel za jedną niebieską, ale to raczej karta sideboardowa). Raczej nie ma co rozważać takiej sytuacji. Slaughter Games nie ma zbyt dużej przydatności, bo wywala praktycznie tylko jedną kartę przeciwnikowi z gry. Jeśli wiemy, że wróg ma dwie kopie jakiejś bomby, albo sporo kopii mniejszego czaru, to możemy zaryzykować zagranie Slaughter Gamesami, ale to raczej niegrywalny crap w limited albo karta sideboardowa. Tylko trzy z nich są dobre i grywalne: Loxodon Smiter, Supreme Verdict i Abrupt Decay, z czego Smitera i Supreme Verdicta nie chcemy wpuszczać na stół a Abrupt Decay jest tylko wymianą jeden za jeden. Konkluzja jest taka, że skontrować chcielibyśmy tylko Verdycta i Słonia, acz tego drugiego da się zdjąć removalem. Z kart niekontrowalnych jest tylko jedna, która boli kontry (Verdict) i jest do tego rarem. Generalna konkluzja jest zatem taka, że nie ma co się lękać niekontrowalnych spelli i można z powodzeniem korzystać z kontr.

 

Lekka, psychatogowa przeróbka nowego Jace’a

Planeswalkerzy

Warto nadmienić, że w secie występuje dwóch planeswalkerów: Jace, Architect of Thought i Vraska the Unseen.

Oczywiście fajnie jednego z nich trafić i jeśli tylko układ naszej mana na to pozwala, to granie tak potężnymi kartami jest obligatoryjne. Nowy Jace szczególnie dobrze wpasowuje się w taktykę Azoriusa, gdyż można go stosunkowo łatwo bronić za pomocą mechaniki Detain (patrz kolejny akapit). Vraska to po prostu chodząca zagłada, do tego bardzo łatwo splashowalna czy to do Rakdosa czy do Selesnya.

Ważna uwaga od Wizardów:

„So, the rare in the guild pack can be any rare in the guild’s colors, but the only mythic available is the guild leader themselves.”

To znaczy, że wybierając np. Golgari Guildpacka nie mamy szansy wyciągnięcia z niego Vraski. (źródło).

 

Mechaniki, tribale, combat triki i pozostałe synergie

 

Nowe mechaniki

Każda gildia wprowadza nowa mechanikę:

  • Azorius – Detain: Until your next turn, target permanent(s) can’t attack or block and their activated abilities can’t be activated (takie co mają jakiś kosz, dwukropek i działanie po dwukropku)

Doliczyłem się 9 kart z Detainem i uważam tę mechanikę za bardzo solidną, idealną do szybkiego decku z evasion. Warto pamiętać, że Detain nie wywali atakującego stwora z combatu, jesli stwór blokuje, to Detain również nie wyrzuci go z walki. Za to zdetainowany stwór jak wróci na rękę, jakoś zblinkuje itp. to spada z niego detain.

  • Selesnya – Populate: Put a token onto the battlefield that’s a copy of a creature token you control.

Populate posiada 11 kart, praktycznie wszystkie są grywalne a sama zdolność potrafi rodzić stwory na potęgę. Warto pamiętać, że wkładając tokena na stół i populując, nie trzeba kopiować akurat tego tokena, tylko może być inny jakiego kontrolujesz. Z Eyes in the Skies wypluwasz ptaszka na stół, ale jak masz słonia pod swoją kontrolą, to możesz spopulowac właśnie jego.

Oczywiście jak zawsze kopiują się wszystkie cechy oryginału, bez counterków, aur, dodatków, wzmocnień do końca tury itp. Czysty słonik, ptaszek czy gigant. Populate też nie targetuje. Jeśli masz jeden token na stole i przeciwnik nie zabije go w odpowiedzi na czar, to już nie zdąży w momencie resolwowania się populata. Jak masz dwa tokeny i rzucisz czar z populacją, a opponent zabije jednego z twoich pionków, to możesz populatem skopiować drugiego.

  • Rakdos – Unleash: You may have this creature enter the battlefield with a +1/+1 counter on it. It can’t block as long as it has a +1/+1 counter on it.

Pobłogosławionych uśmiechem Rakdosa, czyli stworków z unleashem, jest 11 w Ravnice. Sama moc lekko przyspiesza i pozwala zrobić bardzo szybkie, tępe aggro w stylu „na pałę i do przodu”. Niestety ma ogromna wadę, nie nadają się do bloku, a jak są mniejsze, pozbawione counterka, to nadal można im go dorzucić, tak aby nie blokowały. Jest to jedyna mechanika z wadą, bo cała reszta gildiowych umiejętności po prostu działa, robi swoje, a jak nie działa to żaden problem. To pewnie ma zrównoważyć zalety gildii Rakdos – spory dostęp do removalu i szybkość.

  • Golgari – Scavenge: [cost] Exile this card from your graveyard: Put a number of +1/+1 counter’s equal to this card’s power on target creature. Scavenge only as a sorcery.

Naliczyłem 10 stworów w RTR posiadających tę mechanikę. Z gier na beta-MTGO na razie wychodzi, że scavenge jest bardzo powolny, zresztą to widać po koszcie użycia. Prawdopodobnie ma to zmniejszyć przewagę całkiem niezłych kart z gildii Golgari.

Scavenge można użyć jako sztuczki przeciwko Unleashom Rakdosa. Jeśli stworek z Unleashem zostaje wstawiony jako bloker, bez counterka, to można mu go dorzucić scavengem tak aby odebrać mu moc blokowania. Drobna uwaga techniczna – jak użyjesz scavenge na swojego stworka w grze i ten zostanie jakoś usunięty, to counterki lecą w przestrzeń, zdolność fizluje, a stwór z grobu leci poza grę. To dość bolesne, bo zazwyczaj ta zdolność sporo kosztuje.

Niestety całkiem skutecznie psuje tę zdolność Cremate, Deathrite Shaman, Dryad Militant, Rakdos Charm, trochę Syncomapte i Rest in Peace – to dość sporo hate’u jak na tak mało Scavengowych kart i do tego wcale nie takich gamebreakujących.

  • Izzet – Overload: You may cast this spell for its overload cost. If you do, change its text by replacing all instances of „target” with „each”

Naliczyłem aż 12 czarów z overloadem, praktycznie same combat tricki i removale. Zdolność bardzo silna, czasem droga, ale niektóre efekty miewa piorunujące, na miarę gamebreakerów. To zrównoważa dość ślamazarne karty z gildii Izzet. Overload na kartach powoduje, że mamy takie swoiste splity – mały efekt za małą manę na early game, gruby efekt na late game. Jeśli złożymy deck, który wytrzyma początek gry, wybroni się i złapie jako taką stabilizację, to czary z overloadem mogą przeważyć szalę zwycięstwa.

Pamiętajcie, że czary rzucone za overload nie targetują, więc trafiają też w permanenty z hexproofem. Są aż trzy karty mające/dające tą zdolność: Mizzium Skin, Oak Street Innkeeper oraz Rubbleback Rhino.

Każda z powyższych mechanik wpasowuje się w strategię gildii do której przynależy. Start w postaci latak-latak-detainer-detainer może być zapowiedzią rychłego zwycięstwa Azoriusa, podczas gdy zoverloadowanie jakiegoś grubego czaru jest w stanie w mgnienu oka zmienić sytuację na stole, oczywiście pod warunkiem, że Izzet do tego czasu dożyje. Mnożące się jak króliki tokeny Selesnya, użyczający swoich sił witalnych z zaświatów członkowie gildii Golgari czy spuszczeni ze smyczy słudzy Rakdosa również jawią się jako silne strategie. Jednak moc Golgarich ma dość spory koszt a efekt wzmacnia tylko jednego stwora na stole, w odróżnieniu od Overloada, który potrafi wszystko zamieść u przeciwnika, a Unleash ma dość bolesny drawback.

 

Tribale

Typy kreatur nie mają większego znaczenia w tym formacie, czyli nie jest to tribal format, tak jak to było w bloku Innistradu. Tu główny nacisk jest na dobór kolorów i wykorzystanie mechanik gildii. Jedynie widać lekka synergię między ścianami.

Jest 7 stworów z defenderem:

Doorkeeper wzmacnia się za inne ściany i może posłużyć do zbudowania controlnego milla. Do tego Hover Barrier jako wzmocnienie obrony, Axebane Guardian daje srogą akcelerację w takim decku, Gatecreeper Vine podobnie. Możemy wtedy pójść w UG co jest poza gildiami lub spoić wszystko białym i pójść w solidne UGW z masą obrony. Można jeszcze próbować dopychać deck Psychic Spiralą, Crosstown Courierem, a nawet Codex Shredder czy Chronic Flooding, jednak same ściany powinny wystarczyć. Tak czy inaczej, jest to pomysł na drafta, gdzie należy dynamicznie przygotowywać i zmieniać swoją strategię, a nie na prereleasa, gdzie dostajemy gotową pulę kart.

Tak jak było wspomniane w statystykach – w RTR jest sporo enchantmentów, bo aż 24. Dwa z nich maja synergię z innymi urokami: Ethereal Armor zwiększa stwora za każdego enchantmenta jaki kontrolujecie, zaś Sphere of Safety, za każdy enchantment, utrudnia atak przeciwnikowi, podobnie jak niegdyś Propaganda. Decka pod aury za bardzo nie ma sensu składać, ale już połączenie UGW wall-milla, którego opisałem przed chwilą, z enchant-prisonem zawierającym Sphere of Safety i parę dodatkowych defensywnych/akcelerującymi manę enchantmentów, może mieć spory sens. To jest pomysł na drafta oraz dla ludzi, którzy trafili sporo z wyżej wymienionych kart.

W formacie są jeszcze Pack Ratsy rosnące za każdego rata na stole, ale poza nimi ten typ stwora ma tylko Drainpipe Vermin. Można grać nimi razem, ale np. w drafcie nie ma sensu pod Pack Raty draftować dodatkowe Verminy. Pack Rat jest rarem i ciężko go trafić, a sam z siebie jest dobry i nie potrzebuje dodatkowych szczurów. Można co najwyżej kopiować populatem swoje rat tokeny, czyli taka mikro strategia na drafta: otworzyłeś Pack Ratsy, to idź w golgari. Nic więcej się z tego nie wydusi. Szczurzy tribal (ani żaden inny) nie istnieje w RTR.

 

Synergie z Gate’ami

Każda gildia ma swojego Gate’a, z nimi combują się raptem trzy stwory z całej edycji:

  • Armory Guard (2/5 za 3W: Armory Guard has vigilance as long as you control a Gate),
  • Ogre Jailbreaker (4/4 Defender za 3B: Ogre Jailbreaker can attack as though it didn’t have defender as long as you control a Gate),
  • Gatecreeper Vine (0/2 Defender za 1G: When Gatecreeper Vine enters the battlefield, you may search your library for a basic land card or a Gate card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your librar).

Guard nawet z Bramą na stole nie jest mocarzem, Ogre w porównaniu z większymi stworami setu nie robi jakiejś większej furory, aczkolwiek Rakdosowi przydaje się taki klocek. Pozostaje Gatecreeper Vine, który pomaga z fixingiem many. Jeśli w sealedzie masz któregoś z nich to nie wciskaj na siłę pod niego Gate’a z innego koloru, nie dokładaj ich też do decku z paroma Gate’ami jeśli nie musisz. Także przestrzegam, abyście nie kombinowali tutaj niepotrzebnie. To tylko prowokacja ze strony Ravnici – nie ma sensu „składać decku pod Gate’y”.

Jedynie Vine daje jakieś opcje i pomaga w składaniu wielokolorowych talii, w splashowaniu kart z kolorem dodatkowej bramy, którą możemy wyszukać. Nadal jest on słabszy od przeciętnego Borderland Rangera. W draftach można zbierać Vine’y i kraść pod nie różne bramy, ale ta strategia wymaga szerszego planowania, wyciągania z boosterów bomb w rożnych kolorach. Lepiej to dobrze przemyśleć.


Combat Tricki

Radzimy przyswoić sobie poniższą listę instantowych sztuczek i removali. Kosztuje to troszkę czasu (commonowych i uncommonowych grywalnych instantów jest naprawdę dużo), ale pozwoli uniknąć potencjalnych sideł zastawianych na nas przez rywali.

Spoiler
  • Avenging Arrow, 2W, Destroy target creature that dealt damage this turn.
  • Eyes in the Skies, 3W, Put a 1/1 white Bird creature token with flying onto the battlefield, then populate.
  • Rootborn Defenses, 2W, Populate. Creatures you control are indestructible this turn.
  • Swift Justice, W, Until end of turn, target creature gets +1/+0 and gains first strike and lifelink.
  • Trostani’s Judgement, 5w, Exile target creature, then populate.
  • Downsize, U, Target creature you don’t control gets -4/-0 until end of turn. Overload 2U.
  • Mizzium Skin, U, Target creature you control gets +0/+1 and gains hexproof until end of turn. Overload 1U.
  • Launch Party, 3B, As an additional cost to cast Launch Party, sacrifice a creature. Destroy target creature. Its controller loses 2 life.
  • Annihilating Fire, 1RR, Annihilating Fire deals 3 damage to target creature or player. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.
  • Dynacharge, R, Target creature you control gets +2/+0 until end of turn. Overload 2R.
  • Electrickery, R, Electrickery deals 1 damage to target creature you don’t control. Overload 1R.
  • Explosive Impact, 5R, Explosive Impact deals 5 damage to target creature or player.
  • Street Spasm, XR, Street Spasm deals X damage to target creature without flying you don’t control. Overload XXRR.
  • Aerial Predation, 2G, Destroy target creature with flying. You gain 2 life.
  • Chorus of Might, 3G, Until end of turn, target creature gets +1/+1 for each creature you control and gains trample.
  • Druid’s Deliverance, 1G, Prevent all combat damage that would be dealt to you this turn. Populate.
  • Giant Growth, G, Target creature gets +3/+3 until end of turn.
  • Auger Spree, 1RB, Target creature gets +4/-4 until end of turn.
  • Chemister’s Trick, UR, Target creature you don’t control gets -2/-0 until end of turn and attacks this turn if able. Overload 3UR.
  • Common Bond, 1WG, Put a +1/+1 counter on target creature. Put a +1/+1 counter on target creature.
  • Dramatic Rescue, UW, Return target creature to its owner’s hand. You gain 2 life.
  • Sundering Growth, W/G W/G, Destroy target artifact or enchantment, then populate.
Spoiler
  • Ultimate Price, 1B, Destroy target monocolored creature.
  • Savage Surge, 1G, Target creature gets +2/+2 until end of turn. Untap that creature.
  • Azorius Charm, UW, Choose one – Creatures you control gain lifelink until end of turn; or draw a card; or put target attacking or blocking creature on top of its owner’s library.
  • Golgari Charm, BG, Choose one – All creatures get -1/-1 until end of turn; or destroy target enchantment; or regenerate each creature you control.
  • Izzet Charm, UR, Choose One – Counter target noncreature spell unless its controller pays 2; or Izzet Charm deals 2 damage to target creature; or draw two cards, then discard two cards.
  • Selesnya Charm, WG, Choose one – Target creature gets +2/+2 and gains trample until end of turn; or exile target creature with power 5 or greater; or put a 2/2 white Knight creature token with vigilance onto the battlefield.
  • Skyline Predator, 4UU, 3/4, Flash, Flying.
  • Izzet Staticaster, 1UR, 0/1, Flash, Haste, Tap: Izzet Staticaster deals 1 damage to target creature and each other creature with the same name as that creature.
Spoiler
  • Cyclonic Rift, 1U, Return target nonland permanent you don’t control to its owner’s hand. Overload 6U.
  • Abrupt Decay, GB, Abrupt Decay can’t be countered by spells or abilities. Destroy target nonland permanent with converted mana cost 3 or less.

Niegrywalny jest w sumie tylko Downsize.

Poza instantowymi niespodziankami uczulamy również na tzw. masówki. Poza wymienionymi powyżej instantami z Overloadem mamy jeszcze niezwykle niebezpieczne sorcery:

Spoiler
  • Teleportal (Unc), UR, Target creature you control gets +1/+0 until end of turn and is unblockable this turn. Overload 3UR.
  • Mizzium Mortars (Rare), 1R, Mizzium Mortars deals 4 damage to target creature you don’t control. Overload 3RRR.
  • Supreme Verdict (Rare), 1WWU, Supreme Verdict can’t be countered. Destroy all creatures.

 

Dwukartowe comba w Return to Ravnica

Jest pewnie ich trochę więcej, ale to wszystko wyjdzie w praniu, a mamy za mało praktyki na razie aby każdy jeden wyłapać. Jeśli coś ważnego znajdziemy, to dopiszemy pewnie w komentarzach.

 

Jak wybrać gildię na prereleasa Return to Ravnica

Pre zaczyna się od wyboru gildii. Wiąże się z tym nie tylko wybór kolorów i szóstego boostera, ale także wybór promo karty, którą będziemy grali, bo dostajemy ją w boosterze gildii.

kliknij, aby powiększyć

Możecie rzucić okiem z czego będzie się składał booster każdej z gildii (przypominam, to co było wspomniane przy opisie Planeswalkerów – jedyny mythic jakiego można trafić w boosterach gildii, to lider danej gildii).

W związku z tym mamy dwa fakty:

1. Wybierając gildię, wiesz jaką bombę dostaniesz i możesz zacząć coś planować w związku z nią.

2. Skoro każdy wybiera gildię, to każdy też będzie miał prerylisówkę w decku, więc wiesz czego się spodziewać.

Przyjrzyjmy im się dokładnie.

Ad 1. – Tu mam głównie przemyślenia dotyczące dwóch gildii; Golgari i Selesnya. Jeśli weźmiesz Golgari, to wiesz, że masz Corpsejacka w talii, który może wejść dość wcześnie na stół. Nie tylko zwiększa Twoje counterki ze scavenge’a, ale także będzie wzmacniać stworki z Unleasha. Jeśli chcesz splashować Rakdosa do Golgari, to masz ku temu dobry powód. Land Selesnya, czyli Grove of the Guardian dobrze się wpisuje w strategię defensywna Selesnya, o czym napisałem tutaj: http://psychatog.pl/limited-analiza-filmowa-kart-z-return-to-ravnica/#comment-1172. Jeśli wybrałeś Selesnya, składasz deck w kolorach tej gildii i wychodzi, że zamiast naporu masz więcej ścian i dodawania żyć, to wiesz, że zagrasz Grovem, jednak przy hiper aggro wersji, na 16 landach – raczej go nie włożysz, no chyba że masz 39 kart w decku, nie masz co dopchnąć w slocie 5 manowym i nie masz poza tym żadnych drogich kart w talii. Izzet ma dość uniwersalnego smoka, który ładnie wpisuje się w aggro strategię Rakdosa, więc połączenie URB może wyjść z nim bardzo mocne. Azorius również ma opcje na szybki napór, więc tu już wszystko zależy od kart i preferencji. Koń Rakdosa działa podobnie, jest dobrym finisherem, kiedy już nasze małe aggro stworki nie mogą się przebić. Archon Azoriusa chyba lepiej sprawdzi się w połączeniu Azoriusa z Selesnyą, w opcji bardziej defensywniej. Oczywiście w czystym decku UW, opartym tylko na gildii Azoriusa będzie się świetnie sprawdzał, ale tu nie mamy przyśpieszenia landowego idącego z zielonej strony gildii Selesnya. Połączenie Azorius + Izzet może być trochę za wolne jeśli chcemy je zbudować na bazie gildii Azorius, tu lepiej sprawdziłoby się raczej wybranie smoka zamiast archona – ale to akurat tylko moje gdybanie.

Ad 2. – Wiedząc, jaką przeciwnik wybrał gildię (widzimy jego karty, ma dwa wyraźne kolory, może pochwalił się wcześniej co wybrał, może wala się gdzieś opakowanie po jego gildiowym boosterze itp.) – możemy się na niego lekko przygotować. Wiadomo, że na pre nie spisujemy decku, można go modyfikować przed grą. Jeśli masz Head Games Rakdosa, a wiesz, że w decku nie masz odpowiedzi na Archona, którego posiada przeciwnik, to może warto je dosplashować. Jak wiesz, że oponent gra Selesnyą, to może warto dołożyć Destroyland na niego? Zawsze jest szansa utrafienia jego Grove of the Guardian zanim go użyje. Na Golgari można dorzucić jakiś grave-hate, ale to oczywiście nie ma związku z jego prerylisówką. Za to grając przeciwko Izzetowi, można zawsze trzymać jakis removal na smoka, albo uważać na jego haste. W krytycznych momentach może lepiej trzymać jakiegoś blokera na niebie albo removal, jeśli taki atak z zaskoczenia mógłby pozbawić nas wygranej. Podobnie w grze przeciwko Carnival Hellsteedowi.


Przez wybór boostera gildii zwiększamy sobie szanse na trafienie rare’a w danych kolorach, ale największy wpływ mamy na pulę commonów i uncommonów jakimi zagramy. Warto tu porównać ze sobą karty związane z gildiami:

Pięciu Guildmage’y

Wszyscy z nich to typowe misie 2/2 ze zdolnościami, które pełen impet osiągają w lategame. Z tego względu magowie są solidnym early dropem, a w późniejszych fazach meczu nie są pustym tokenem, tylko mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Każdy z nich jest mocny, ale jakbym miał wybrać najsłabszego, to jest nim Nivix Guildmage, którego zdolność kopiowania czaru jest ciut droga, a sama gildia nie jest jakimś demonem prędkości i raczej potrzebuje konkretnych działań aby zyskać inicjatywę. Vitu-Ghazi Guildmage również nie jest jakiś bardzo szybki w działaniu, ale jego gildia potrafi narzucić tempo, albo przynajmniej zastopować hordy przeciwnika, a wtedy guildmage rozwija swoje umiejętności.

Keyruny

W sumie każdy jest podobny i pasuje idealnie pod swoją gildię, ale znowu najmniej przekonuje mnie Izzet, który ma po prostu najmniejszego ludzika i to bez żadnej combatowej zdolności albo evasion. Byłby lepszy jakby dobierał kartę zamiast ją wymieniać.

Uroki każdej z gildii

Azoriusowy głównie poprawia tempo decku, ale ma także cycling lub defensywę za pomocą lifelinka. Nigdy nie leży martwy na ręce bez zastosowania. Bardzo podobnie jest z Izzetem, aczkolwiek tylko jedna zdolność załatwia małe stwory, kontrowanie załatwia tylko noncreature spelle, a w sezonie ogórkowym leci cycling. Przez to UR charm lekko traci. Następny o podobnej mocy jest urok Selesnya – token 2/2 na pułapce za 2 mana, czyli świetny. Pompka z tramplem, znowu bardzo solidna i do tego removal na wielkie dziki – po prostu cudo. Ciut słabszy lecz nadal bardzo grywalny jest Golgari Charm – ma dwa combat triki, z czego jeden może uratować też przed mass removalem, a drugi pozbyć się małych pionków po stronie wroga. Trzecia zdolność niszczy enchantment, co może być bardzo dobre w tym formacie, na pewno lepsze od psucia artefaktu, co zostało podkreślone przy okazji statystyk.

Charm Rakdosa jest dość lichy, bo ma aż dwa zastosowania sideboardowe – psucie artefaktów w tym formacie sprowadza się głównie do zabijania keyrunów, suszenie grobu najmocniej dotyka Golgari, których zdolność scavenge, wcale nie powala na kolana. Pozostaje zadanie obrażeń za stwory – to akurat może być zaskakujący finisher. Jak narzucimy dobre tempo unleashowanymi stworami, to zdolność na pewno znajdzie zastosowanie, po prostu kończąc grę. RB Charm nie jest dramatyczny, ale jest chyba najsłabszy z całej piątki.

Ważne abyście sobie zdali sprawę, że wybranie konkretnej gildii oznacza również wybór drugiej potencjalnej gildii do splasha. Jest sporo opcji na mana fixing i warto to wykorzystać. Warto również dokładać mocne karty z przyjacielskiej gildii. I tak:

  • wybierając Golgari, będziecie mieli do dyspozycji sporo kart z Selesnya albo z Rakdosa,
  • wybierając Rakdosa, będziecie mieli do dyspozycji sporo kart z Golgari albo Izzeta,
  • wybierając Izzeta, będziecie mieli do dyspozycji sporo kart z Azoriusa albo Rakdosa,
  • wybierając Azoriusa, będziecie mieli do dyspozycji sporo kart z Izzeta albo Selesnya,
  • wybierając Selesnya, będziecie mieli do dyspozycji sporo kart z Azoriusa albo Golgari.

Przy czym z najbardziej opłacalnych połączeń dwóch gildii powstaje nam pięć zestawów:

  • GWU – Selesnya + Azorius, mainowym kolorem jest biały. Wydaje się najbardziej konsystentnym, szybkim zestawem, z dobrymi sztuczkami i kilkoma removalami. Stwory relatywnie duże w stosunku do ich kosztu.
  • RBG – Rakdos + Golgari, mainowym kolorem jest czarny, zestaw posiada sporo removalu, korzysta z grobu, miesza różne typy stworów, od wolnych, po ciężkie krowy. Tanie stwory może wzmaciań w late game za pomoca scavenge’a.
  • URB – Izzet + Rakdos, mainowym kolorem jest czerwony – połączenie szybkie, które na late game ma bardzo dużo removalu i sztuczek, pełna gama spaleń. Izzet może dokładać troche bounce’a i nieblokowalności małym Rakdosowym diabłom.
  • BGW – Golgari + Selesnya, mainowym kolorem jest zielonym – to jedno z lepszych połączeń starej Ravnici. Ma dostęp do najlepszego mana fixingu, moze nawet trochę czerpać z bomb innych gildii. To daje moc dosplashowania np. czwartego koloru dla jednej mega bomby z niebieskiego albo z czerwonego (np. Archon of the Triumvirate, Detention Sphere, Rakdos’s Return, Cyclonic Rift, Dreadbore, Hypersonic Dragon, Mercurial Chemister.Rozrasta się tokenami i counterkami w mid i lategame, ma trochę removalu, ale raczej woli przytłaczać ilością. Ma również niezłe bomby w swoich kolorach.
  • WUR – Azorius + Izzet, mainowym kolorem jest niebieskim. Szybki Azorius i sztuczki oraz removal z Izzeta, podobne do połączenia URB, z tym, że stwory maja mniej drawbacku, mają więcej evasion.

Nie za bardzo opłaca się opierać trzykolorową talię na jednej gildii. Mamy pięć takich zestawów i radzę je omijać szerokim łukiem: UGB (tylko Golgari), UGR (tylko Izzet), UBW (tylko Azorius), RWB (tylko Rakdos), RWG (tylko Selesnya) – do tych połączeń wrócimy w dodatku Gatecrash, gdzie będą składać się z dwóch różnych gildii.

Jakość i grywalność gildii należy rozpatrywać głównie w kontekście możliwości budowania decków, najlepiej szybkich. Jeżeli dzięki boosterom gildii będzie można swobodnie budować szybkie 2 kolorowe talie to prereleasowy land Selesnya (Groove of the Guardian) i klocek 4/4 Golgari (Corpsejack Menace) bardzo zyskują na wartości, smok (Hypersonic Dragon)zostaje tak samo dobry zaś promki Rakdosa (Carnival Hellsteed)  i Azoriusa (Archon of the Triumvirate)trochę tracą na wartości, bo 6 i 7 mana to już dość dużo, podobnie jak w drafcie. Azorius i Selesnya mają jednak sporo narzędzi aby narzuciś wczesne tempo albo obronić się przed szybkością np. Rakdosa.

 

Wnioski

Opinia Obera:

Azorius wydaje się być bardzo mocna gildią, ma sporo removalu i paru fajnych deteainerów oraz commonowych lataczy. Selesnya ma dość grube i tanie słoniki, do tego parę fajnych tricków, tak aby dojść do mid/late game, kiedy natworzy sporo tokenów, albo dołoży dinozaura na stół. Trzecią gildią jaka wpadła mi w oko jest Golgari, głównie przez bomby jakie zawiera i removal. Według mnie kolejność od najlepszej do najgorszej wygląda tak:

  1. Azorius
  2. Selesnya
  3. Golgari
  4. Rakdos
  5. Izzet

Rakdos ma fajne tempo, ale stwory mają za duży drawback, do tego jest standardowy problem tego złożenia kolorów – RB ma relatywnie mało card advantage, zazwyczaj wymienia kartę za kartę i nadrabia szybkością. Jeśli zaczniemy grę od reki z samym removalem a małą ilością istot, to w dalszej części partii zaczną nam dochodzić tanie stwory, a przeciwnik będzie się wysypywał z coraz grubszych kreatur. W Rakdosie karty muszą podejść w odpowiedniej kolejności, a dla mnie jest to rodzaj coinflipa, którego nie lubię. Lekko sytuację na plus zmienia Unleash, który trochę zwiększa nasze późniejsze dropy i pomaga w ściganiu się z wrogiem. To powoduje, że trudno mi jest wybrać trzecie miejsce – Rakdos prawie dorównuje power levelowi Golgari. Izzet ogólnie rozczarowuje. Tricki czerwono-niebieskiej gildii nie powalają na kolana (oczywiście z paroma przeładowanymi wyjątkami), stwory są relatywnie drogie w stosunku do swoich zdolności.

Jednak nie musimy liczyć tylko na dwukolorowe talie oparte na jednej gildii. Mamy ciekawe połączenia dwugildiowe i tam np. nieźle wygląda Izzet i Rakdos, które mogą mieć niezłego speeda. Podobnie Azorius i Izzet. Wybierając jako naszą startową gildię Izzeta, mamy dostęp do Hypersonic Dragona, a i tak większy ciężar decku możemy oprzeć na Azoriusie, dopalając deck tylko szybkimi stworami i spaleniami Izzeta. Jeszcze ciekawiej ma się sprawa w połączeniu Golgari i Rakdosa, gdzie wybieramy jako startową gildię Golgari. Mamy wtedy dostęp do, w miarę taniego, Corpsejack Menacea, który mnoży counterki na stworach. To zaś świetnie komponuje się z Unleashem. Poza tym mamy dostęp do zielonego fixingu, który pomoże nam połączyć bez problemu te dwie gildie.

Mój ranking trzykoloworych połączeń wygląda tak:

  1. GWU/RBG
  2. BGW
  3. WUR
  4. URB

To może lekko namieszać, ale pozostaje losowość tego co otrzymamy w talii, jak wiele fixingu, dual landów, jakie bomby, jak szybkie commony. Bardzo możliwe, że wybiorę jako swoją gildie Golgari. W ten sposób przy masie tanich stworów Golgari będę miał dostęp do szybkiego Rakdosa i zrobię mocne aggro z solidnym removalem, a jeśli Golgari zawiedzie i otworzę w zestawie same grubaski GB, to będę czerpał z tanich stworów Selesnya, ich dopakowań i czarnego removalu. Może nie będę miał zbyt wielu opcji na lataczy, ale jest bardzo dobry commonowy Trestle Troll, którego łatwo trafić i bardzo pomaga ogarnąć niebo.


Opinia Sołtysa:

Również skłaniam się ku stwierdzeniu, że Azorius to na papierze najlepsza gildia, ale wynika to po części z osobistych preferencji. Lubię decki z niebieskim i dużą liczbą evasion, a biało-niebieska gildia jest do tworzenia takich konstrukcji naturalnie predysponowana. Jeśli chcemy iść w blue to zdecydowanie bardziej przekonuje Mnie Azorius ze splashem red niż Izzet ze splashem white. Trzeba jednocześnie uczciwie stwierdzić, że Selesnya  i jej potężne populate jest równie mocne, a kto wie czy nie mocniejsze, co sprawia, że w mojej opinii pójście w Banta będzie bardzo popularnym zjawiskiem na draftach. Za najmniej obiecującą gildię uważam Rakdosa, który jest ukierunkowany tylko i wyłącznie na agresję. O ile w draftach stworzenie świetnego, agresywnego Rakdosa czy też Junda jak najbardziej wchodzi w grę, o tyle na sealed decku może nam po prostu zabraknąć stricte ofensywnych kart, a granie pół-agresją pół-depresją to bardzo kiepski pomysł. Moja kolejność:

  1. Azorius / Selesnya
  2. Golgari
  3. Izzet
  4. Rakdos

Golgari ma kilka niesamowicie mocnych kart, ale przeplata je sporą ilością średniaków i scavengerów o bardzo wysokim koszcie tej ability. Stracenie tury na odpalenie scavengera i dostanie bounce’a czy removal mogą bardzo drogo kosztować. Izzet sam z siebie nie zachwyca, ale opierając się na nim moim zdaniem o wiele łatwiej skończyć w silnym decku niż licząc na Rakdosa.

Mój ranking trzykolorowych połączeń:

  1. GWU/BGW/WUR
  2. RBG
  3. URB

Ta ocena jest oczywiście wykładnikiem tego co powiedziałem o gildiach. Azorius i Selesnya mają tak dużo silnych kart, że oparte na nich decki na dzień dzisiejszy wydają mi się prezentować najlepiej. Na tej bazie tej samej opinii wysnułem wniosek, że skoro Izzet i Rakdos to dwie nieco słabsze gildie, to ich połączenie również nie będzie szczególnie mocne. Spodziewam się raczej, że Izzet będzie splashował jedynie rakdosowy removal, podczas gdy świetnym wspomagaczem strategii RB będzie karta Teleportal. Ta zabawka w połączeniu z kilkoma unleasherami jest w stanie niesamowicie szybko sprowadzić rywala do zera.


 

A na koniec dwie ciekawostki:

– o wyborze gildii możecie nawet poczytać w Forbsie: http://www.forbes.com/sites/danieltack/2012/09/11/return-to-ravnica-prerelease-events/

– pojawiają się już powoli arty iskany kart z kolejnego dodatku: http://www.mythicspoiler.com/gtc/index.html. Aczkolwiek na razie polecamy się skupić na Ravnice : )

To są wstępne przewidywania, jeśli do czasu prereleasa wymyślimy coś jeszcze, albo testy na beta-MTGO ujawnią jakieś nowości, to postaramy się szybko zebrać je w kolejny, uzupełniający tekst.

 

Pozdrawiamy

– Ober & Sołtys

 

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze