M15 Draft – UW + bonusowy UR

Opisywany tu przeze mnie M15 draft to tak w zasadzie pretekst do tego, aby przy okazji wspomnieć o artefaktycznym UR, którym grałem wcześniej. Niestety, MTGO mnie oszukało i tamtego drafta nie zapisało. Być może jednak nie odhaczyłem boxa w opcjach, a może po downtimie automatycznie mi to zaznaczenie zdjęło. Jeśli to moje niedopatrzenie, to pół biedy, ale jak program namieszał, to mam kolejny powód do narzekań na twórców klienta. Cóż, zobaczymy przy kolejnym updejcie. Tak czy siak, szkoda, bo UR był zdecydowanie ciekawszym draftem i lepiej przeze mnie był pickowany.

UW, które tu prezentuję, jest trochę nijakie. Nie sądzę, aby to był najlepszy draft w moim wykonaniu. W wielu wypadkach, na chłodno, zmieniłbym swoje decyzje. Opis tego wszystkiego znajdziecie poniżej. Acha, UW to 4-3-2-2 – chciałem jeszcze raz składać UR artefakty, a ponieważ to dość ryzykowny archetyp jeśli go forsować, lepiej robić to w bardziej ekonomicznych kolejkach. Niestety, wyszło z tego UW. UR to już 8-4. Oba decki doszły do finału.

Przy okazji, znaleźliśmy chyba idealny zamiennik dla obrazkowego podglądu draftów i dla linkowania do raredrafta. Teraz możemy korzystać z wizualizacji draftów za pomocą naszego rodzimego serwisu Manavault.pl : )

 

M15 Draft – opis pickowania

Paczka numer 1:

P1P1 – W tej paczce mam cztery karty, które mogę rozważać jako pierwszy pick. Chodzi mi tu o Ancient Silverback, Juggernaut, Sunblade Elf i Sungrace Pegasus, mniej więcej w takiej kolejności jeśli chodzi o moją ocenę ich siły. Wybrałem elfa, bo to stwór dobry w każdym momencie gry. Doszło do tego przeświadczenie, że cykl tych stworów ma duży wpływ na grę, więc jak go dają, to trzeba korzystać. Myślę jednak, że właściwszy byłby tu wybór goryla lub – jeszcze lepiej – artefaktu (po cichu, naiwnie liczyłem na powrót Silverbacka, ze względu na jego koszt). Tu też wyszła moja niekonsekwencja, bo choć nastawiałem się na UR, to jednak widząc zielone karty, zmieniłem zdanie. Biorę: Sunblade Elf.

P1P2 – Poprzedni pick oznaczał w zasadzie, że od razu chcę iść w WG, a takie wbijanie się w kolor na starcie, jeśli się nie forsuje, jest ryzykowne. Nie wiedziałem zresztą przez to, co tu brać. Zielone karty (Vineweft, Satyr Wayfinder) nie są imponujące jako drugi pick. Białe (Razorfoot Griffin, Sanctified Charge) też wrażenia na mnie nie zrobiły. Właściwym pickiem był tu chyba Belligerent Sliver, co zresztą świetnie by współgrało z planem na UR, ale przez elfa wziąłem kartę, która w żaden kolor mnie nie pchała. Nie mogłem się po prostu zdecydować, ale to nie był dobry wybór. To, że była folijką, zorientowałem się już po drafcie. Biorę: Phyrexian Revoker.

P1P3 – Tu znowu powinienem sięgnąć po czerwoną kartę. Paragon to karta równie mocno wpływająca na format co sedge creatures. Ja jednak nadal zasugerowany elfem sięgam po taniego kota. W sumie to nie jest pick jakoś szczególnie zły. 3/1 za dwa mana w tym formacie jest w porządku, choć na trzecim picku chciałoby się coś bardziej ekscytującego dostawać. Biorę: Oreskos Swiftclaw.

P1P4 – Gdybym szedł w UR artefakty miałbym ciekawy dylemat – Jace’s Ingenuity czy Will-Forged Golem. Pewnie wybrałbym niebieski spell, bo bez drawu UR wydaje mi się mocno niepewne. Ten archetyp potrzebuje moim zdaniem drawu. Będąc myślami w tym WG, sięgnąłem jednak po golema. To dobra karta dla tej kombinacji kolorów, szczególnie jak zbiorę jakieś Raise the Alarm czy inne maluchy, a poza tym sama z siebie jest ok. No i zielone karty (Wall of Mulch i Runeclaw Bear) mi średnio pasują. Ściana to nie do decku z elfem (znaczy, jak jest to ok, ale w zasadzie to ja nie chcę defenderów), a niedźwiedź ma słabe statystyki i szybko przestaje mieć znaczenie na battlefieldzie. Biorę: Will-Forged Golem.

P1P5 – Przy tym picku uświadamiam sobie, że zielony nie idzie. Otwarty za to wydaje się niebieski. Cała reszta mocno przeciętna. W sumie, cały draft miał niezbyt imponującą pulę kart, przynajmniej patrząc na to, co do mnie dochodziło. Ostatnio równie nijakie karty widziałem w M14, co nie świadczy zbyt dobrze o otwieranych na podzie boosteracch, a dotyczy w zasadzie całego draftu. Sięgam więc po najlepszą kartę, czyli Frost Lynxa, które fajnie dosplashować, a jeśli będę musiał zmienić kolory, na co się zanosiło, to ta karta jest niezłym startem. Jest tu oczywiście jeszcze Aeronaut Tinkerer, ale Lynx jest ważniejszy. Biorę: Frost Lynx.

P1P6 – W jednej z poprzednich moich gier przeciwnik grał tarczą. Zasugerowałem się tym i sięgnąłem po nią, choć teraz postrzegam to jako błąd. Ani to dobre (nawet gdybym miał grać WG tokenami), ani potrzebne. Jeśli miałem bić się o WG, powinienem był wziąć Charging Rhino. W każdym innym wypadku to Nimbus of the Isles wydaje mi się tu najlepszy. Biorę: Shield of the Avatar.

P1P7 – No i znowu nic dla mnie nie ma, co jakoś szczególnie mocno mogłoby mnie cieszyć. Wybór jest między Restockiem, a dopakiem. Wybrałem to drugie, bez jakiegoś żalu, ale też i bez ekscytacji. Biorę: Sanctified Charge.

P1P8 – No i ewidentnie niebieski jest dość otwarty, czerwony w sumie też. To może jednak ten UR? Dlatego też zabrałem pieska, choć powinienem brać Encrusta lub Kapsho Kitefins. Biorę: Scrapyard Mongrel.

P1P9 – No i znowu albo Mongrel, albo Tinkerer. Wolę tego drugiego, bo tańszy i z potencjalną ewazją. Biorę: Aeronaut Tinkerer.

P1P10 – Niebieski generalnie był otwarty, ale tej karty tutaj nie rozumiem. Military Intelligence robi czary. To naprawdę dobra karta, zwłaszcza w ewazyjnym niebieskim. W tym momencie w zasadzie z zielonego już całkiem zrezygnowałem. Biorę: Military Intelligence.

P1P11 – Kontra do side’u, a tu i tak nic nie ma. Biorę: Stature of Denial.

P1P12 – No i jednak zaczynam się nastawiać na tego UR. Biorę: Glacial Crusher.

P1P13 – A jako że UR, to nie sięgam po sideboardowych misjonarzy, zabierając bardziej niebezpieczną kartę. Biorę: Zof Shade.

P1P14 – Marginalny sideboard. Biorę: Clear a Path.

 

Paczka numer 2:

P2P1 – No i teraz zagwozdka, bo już z tego WG praktycznie zrezygnowałem, a tu biała bomba. Może dodam – biała bomba, którą niektórzy puszczają, bo droga. I to był argument, aby sobie odpuścić, ale czy w tej paczce jest coś choć trochę porównywalnego? No nie. Dusza znalazła się w poolu. Na marginesie dodam, że bardzo ciekawą kartą, już po grach, wydał mi się Caustic Tar. Koszt tej karty jest spory, efekt też nie jest natychmiastowy, ale ta karta wymaga odpowiedzi. Oczywiście, wymaga też odpowiednio kontrolnego decku, ale da się to złożyć tak, aby grać tą kartą. Całe szczęście miałem kontrę akurat na ręce, bo w przeciwnym wypadku oponent by mnie wykrwawił. Nie mogłem atakować. Nie miałem nic, co przełamywałoby stagnację. Do tej pory myślałem, że Caustic Tar jest za drogie, za wolne i niegrywalne. Nadal nie uważam tej karty za coś szczególnego, ale mam teraz o niej trochę lepsze zdanie. Biorę: Soul of Theros.

P2P2 – I znowu – karty do UR silne, zielony pustawy, w białym jedynie kotek. I to kotka zabrałem, pchając się przez duszę w ten kolor. Biorę: Oreskos Swiftclaw.

P2P3 – A tu taki prezent. To niesamowite, jak bardzo niebieski szedł na tym drafcie. Latające 4/4, które okazjonalnie zrzuci jakąś tam kartę? I to w paczce, w której najlepszą kartą poza sfinksem jest Hunt the Weak lub Divination. Biorę: Master of Predicaments.

P2P4 – Mam do wyboru trzy karty: Mercurial Pretender – droższa, gorsza wersja klona, nigdy nim nie grałem, więc nie wiem jak się sprawdza, ale unikam, choć w moim decku jest już parę rzeczy, które może kopiować; Kinsbaile Skirmisher – tani, mały misiek z premią, fajna rzecz, ale lepsza w aggro, a moje bomby skłaniały mnie do grania raczej na late; Wall of Essence – ścianka, która pozwala mi dotrwać do late i wydłuża gry. Na tym etapie drafta najrozsądniejsza wydała mi się właśnie ścianka. Biorę: Wall of Essence.

P2P5 – Will-Forged Golem, Sanctified Charge, Encrust – każda z tych kart powinna mi spasować do decku. Decyduję się na removal, bo tego rodzaju kart nie mam jeszcze w decku, a ponadto współgra to z podejściem – grać na late. Biorę: Encrust.

P2P6 – Coral Barrier, Kinsbaile Skirmisher i Ajani’s Pridemate – to są karty, które mnie w tym momencie mnie mogły zainteresować, ale to kotek jest bezkonkurencyjny. Już mam ściankę, a jeszcze podłapać pegaza lub Soulmendera i mam combo. Sam z siebie też jest ok. Dziwię się, że to mi puścili. Biorę: Ajani’s Pridemate.

P2P7 – I kolejny raz wybieram z trzech kart, choć wybór ograniczyłem w zasadzie tylko do niebieskiej ściany i Encrusta. Padło na removal, bo ściankę można ominąć ewazją, ale domyślam się, że znalazłaby się osoby, które podjęłyby inną decyzję. Biorę: Encrust

P2P8 – Tu są dwie sztuczki, droższa lepsza, mniejsza ujdzie. Jest też jednak golem, a ewidentnie w tym drafcie nie doceniano bezkolorowego 4/4 Koszt spory, to już kolejna moja karta nominalnie za 6, ale chcę nią grać. Golem jest za dobry. Biorę: Will-Forged Golem.

P2P9 – Tu mam wybór między removalem (bo tak zamianę w żabę należy traktować) a przeciętnym enchantem, który wszakże kombi się z Ajanim. Wolałem jednak removal. Nie jest to karta idealna, ale to dobra niebieska sztuczka. Biorę: Turn to Frog.

P2P10 – Void Snare czy Dissipate? Czego bardziej potrzebuje mój deck? Uznałem, że kontry, po części dlatego, że nie chciałbym, aby oponent nią grał, a po części dlatego, żeby radzić sobie lepiej z kontrolnymi lub bombowymi deckami. Biorę: Dissipate.

P2P11 – Trash pick.Biorę: Vineweft.

P2P12 – Counterpick. Biorę: Crowd’s Favor.

P2P13 – Będzie do side’u, może będzie do maina na grubego zwierza. Bounce to drogi, ale skoro doszedł… Biorę: Chronostutter.

P2P14 – Trash pick. Biorę: Miner’s Bane.

 

Paczka numer 3:

P3P1 – Szkoda smoka, ale jednak UR już nie zagram. Pytanie więc czy counterpickować go, czy też brać Strike’a do splashu, czy może coś sobie dobrać. Uznałem, że wolę kartę dla siebie i tak do poola dołączył pegaz. Biorę: Sungrace Pegasus.

P3P2 – W tej paczce nie ma nic. Zupełnie. Żadna karta nie pasuje do tego, co składam. To niesamowite, jak puste te paczki przez cały draft. No ale jest land, 2 tixy to zawsze coś. Biorę: Battlefield Forge.

P3P3 – A jednak będę miał mojego własnego sedge creature’a w kolorach. I nawet lepszego niż elf. Biorę: Dauntless River Marshal.

P3P4 – Wzięlibyście tu kolejną zamianę w żabę? Ja wziąłem. Okazało się, że słusznie zrobiłem, bo w jednej z gier dwie żaby mnie uratowały, w innej pomogły przejąć kontrolę nad stołem, a pozostałych grach były po prostu przydatne, ale równie dobrze można było sięgnąć Nimbus of the Isles. Biorę: Turn to Frog.

P3P5 – Tu jest prosty wybór. Biorę: Amphin Pathmage.

P3P6 – Tu tak samo jak wyżej. Biorę: Amphin Pathmage.

P3P7 – Jest i mój upragniony Soulmender. Mam już finisherów, nie ciągnie mnie do drogiego lewiatana. Alternatywą jest jedynie Void Snare, ale mender za bardzo pasuje mi do decku. Biorę: Nessian Courser.

P3P8 – Kolejna strasznie pusta paczka. Od biedy landem mogę grać, dzięki czemu Ajani’s Pridemate będzie łatwiej odpalić. Biorę: Radiant Fountain.

P3P9 – Może nie powinienem, ale jestem zaskoczony, że wróciły do mnie rękawiczki. Coś tam z ewazją mam, a nawet gdybym nie miał, to i tak bym tym grał. Biorę: Rogue’s Gloves.

P3P10 – Opcja side’owa, na wszelki wypadek, gdyby opp miał masę grubych stworków. Biorę: Tyrant’s Machine.

P3P11 – Counterpick. Biorę: Living Totem.

P3P12 – Marginalny sideboard. Biorę: Chronostutter.

P3P13 – Marginalny sideboard. Biorę: Chronostutter.

P3P14 – Trash pick. Biorę: Staff of the Death Magus.

 

W czasie drafta mocno, zbyt mocno, sugerowałem się pierwszym pickiem, ale na szczęście w pewnym momencie zmieniłem kolory. Sporo decyzji nie było optymalnych i gdybym draftował inaczej, może miałbym lepszy deck. Z drugiej strony, paczki były strasznie puste, co po raz kolejny wspominam. Tak czy siak, złożyłem w efekcie trochę bezpłciowe, ale jak się okazało skuteczne UW.

Maindeck:

Deck wyróżnia w zasadzie to, że jest tu sporo tanich kart i trochę synergii. Nie miałem przy jego składaniu zbyt wielu alternatywnych opcji, ale coś tam się sajdowało, głównie jako 41 kartę. Dodawałem tak i Phyrexian Revokera, i Chronostuttera kolejnego (bo opp miał wolny deck i dużo świnek). Raz dołożyłem czwartą kontrę, ale generalnie nie było jakoś szczególnie pola manewru. Nie byłem jednak za bardzo przekonany do tego, że uda mi się tym coś ugrać. Fajnych kart jest trochę, ale moje stwory nie są duże i łatwo spadają od byle czego. Pewnie w wielu innych draftach talia byłaby jedną z najgorszych na podzie, ale 3:0 udało się nią zrobić. A im dłużej grała, tym bardziej mi się podobała.

Przebieg gier:

Tak po prawdzie to nie ma zbyt wiele do opowiadania. Przeciwnicy nie okazali się zbyt wymagający. Dosyć łatwo ich było odczytać albo grali słabo, nie wykorzystując moich błędów. W jednej z gier miałem np. rękę, która nie była w stanie nic zrobić, a mimo to ją zatrzymałem – coś w rodzaju 4 wyspy, same białe spelle – nawet nie kreatury, spelle (sic!). W tej samej grze przeciwnik (UB w finale) sam się zresztą podłożył, kiedy zaatakowałem wszystkim, a on zamiast chumpować lub zablokować z marginesem Marshala, zablokował na styk, zapominając zupełnie o będącym w grobie Soul of Theros. Dopak poszedł, mnie nawet zaskoczyło, że Marshal przeżył, a oppowi zdmuchnąłem dwa mocne stwory. Nie wspominając już o tym, że odbiłem się w tym momencie z 10 life na koło 30 (bo atak był na zasadzie all-in, czyli 4 kreaturami) i role się totalnie odwróciły. Nagle ja miałem stół, a opp tylko marzenia o wygranej. Resztki jego armii dobił Sanctified Charge i skończyło się na concede. Z tym samym przeciwnikiem miałem zresztą grę, w której zamieniłem w żaby Nightfire Gianta i Shadowcloak Vampire’a, co też mnie w zasadzie uratowało.

W drugiej rundzie z kolei napotkałem RG, które nie było w stanie mnie atakować, bo mimo Feral Invocation, opp nie chciał mnie atakować. Miałem po prostu ściankę i jego bestyjki i inne maluchy biłyby głową w mur, dodając mi w życie, jednocześnie będąc wyżynanymi przez golema. Jedna z bestii, potraktowana z Hammerhanda, została od razu zaenchantowana Encrustem. Podobnie było z Hoarding Dragonem (z podczepionym w exile’u Hot Soup), którego wcześniej potraktowałem Chronostutterem i jego Juggernaut pozostał wygnany. W drugiej grze w pewnym momencie doszło do wyścigu. Po drugiej stronie był jakiś stworek, Borderland Marauder i Silverback Ancient. Oponent dograł Thundering Gianta, wytapowując się, i zaatakował trzema stworami. Ginąłem w zasadzie w każdej konfiguracji, bo żadnych blokerów nie miałem. Na szczęście goryl-żaba i gigant-żaba niewiele mogły zdziałać. Zamiana obu stworków w żaby sprawiła, że zabijało mnie tylko Gather Courage, bo zostawałem na 2 (a nie zgodnie z planem oppa na -6). Przeciwnik nawet nie czekał do mojej tury tylko od razu się poddał, bo i tak go zabijałem.  No a pierwsza runda? Po drugiej stronie miałem UW, ale tak po prawdzie niewiele z tego pamiętam. Gry nie wyróżniły się niczym szczególnym.

Generalnie sprawdziło się jedno – niezwykle istotne w M15 jest tempo. Format jest dynamiczny, a stwory z ewazją mają duże znaczenie. Jeśli nawet dochodzi do stagnacji i murowania battlefielda, to wynika to z dobrego zbalansowania kart i kolorów, a nie z tego, że M15 mogłaby być wolna albo defensywna.

 

Bonus – UR Artefakty

To miała być moja pierwsza 64. Wkład własny może i duży (8 tix + 3 paczki M15 lub 20 tix), ale EV wysokie jeśli się wygra… a w końcu gram żeby wygrać. No i to dwa drafty zamiast jednego. Zebrało się jednak tylko koło 40 osób, draft nie odpalił. Trudno, może przy innej okazji. Nadal miałem jednak ochotę zagrać i dołączyłem do 8-4

Koniec końców wyszło z tego coś dużo ciekawszego niż gdybym miał walczyć w 64, bo tam raczej nie pozwoliłbym sobie na eksperyment z UR artefaktami. Draft był tym bardziej interesujący, że miałem w jego trakcie do wyboru kilka dróg pickowania i składania decku. Na pewno kilka decyzji było kontrowersyjnych, więc nie zdziwiłyby mnie krytyczne komentarze. I to tym bardzie, że sama talia za bardzo się nie kleiła, chociaż do finału doszedłem. Niestety, jak już wspominałem, drafta nie zapisało.

Deck wyglądał tak:

UR artefakty - M15 Draft

Poniżej możecie zobaczyć decklistę w formie spisu, a nie obrazka.

Okazało się, że UR artefakty to cholernie skuteczny archetyp. Pierwsza runda (bodaj z RG lub BG) wyglądała tak, że po zagraniu Ornitopthera założyłem nożyczki (Ensoul Artifact) i zbiłem oppa do 5 zanim zdążył się rozłożyć (4 tura!). Jak go dobiłem w pierwszej grze już nie pamiętam, ale druga wyglądała dokładnie tak samo, z tą różnicą, że nie miałem Ensoula na lataku a jakimś zwykłym artefakcie (chyba rękawiczkach). W decydującym ataku, co prawda, straciłem rękawiczki, ale przebił się dzięki lataniu Aeronaut Tinkerer. Opp spadł tym samym do 3 życia. Wystarczyło tylko poczekać aż się wytapuje, po czym oberwał w paszczę z Lightning Strike’a. Mój kolejny przeciwnik grał… chyba WR. Prawdę powiedziawszy, już nie pamiętam. Domyślam się jednak po nicku, że był to Polak. Gry wyglądały prawie jednakowo, tyle że zamiast strike’a dobijający cios zadał side’owany Lava Axe. No i w roli bomby, zamiast Ensoula posłużył mi w jednej z gier Welkin Tern z nałożonym Hot Soup i Inferno Fist. Nieblokowalne 4/4 szybko kończy gry. W którymś momencie Into the Void też zadziałało jako gambreaker. Generalnie siadało.

Problem jednak w tym, że przez cały czas bałem się, że się stanie coś złego. Starczyłby jeden Naturalize, Pillar of Light albo Plummet, a cały plan na grę by mi się rozsypywał i nic nie mógłbym zrobić. Archetyp ten to trochę takie all-in, przynajmniej w kontekście tego decku, którym grałem. Albo siądzie, albo się składam. I to był powód, dla którego w finale zwróciłem się do oponenta o splita. Za dużo nerwów mnie kosztowało pilotowanie tej talii.

A propos, składa się ona z 42 kart i niepotrzebnie mam w niej 17 landów. Gdybym miał składać to jeszcze raz, wywaliłbym niepotrzbnego Ajaniego (stabilność ważniejsza od power levelu) i uciąłbym Plainsa. Tym sposobem dobiłbym do 40 kart. Być może zrezygnowałbym też z jednego Ensoula, bo granie na 3 było ryzykowne. Jednego zresztą, jeśli miałem coś wysajdowywać, zawsze wyjmowałem.

Wracając może jednak jeszcze do samego pickowania – jest kilka rzeczy, o których wydaje mi się warto żebym wspomniał. Jeśli dobrze kojarzę, to pierwsza paczka była słaba i najlepszą kartą był Welkin Tern albo Peel from Reality, w każdym razie niebieska karta. W kolejnej paczce miałem do wyboru między Ulcerate a Brood Keeperem, którym strasznie ekscytował się Frank Skarren. I tu mogłem pójść w UB. Fajnie by to wyszło, bo potem – o ile się nie mylę – miałem okazję zebrać dwóch Ob Nixilisów, a czarny i niebieski szedł ładnie. Postawiłem jednak na czerwoną kartę, którą, nawiasem mówiąc, nie zagrałem. W pewnym momencie, kiedy już miałem Ajaniego, to była druga paczka, dostałem opcję na wzięcie kolejnego Brood Keepera. Tu z kolei mogłem jeszcze pójść w WR aury (miałem już Heliod’s Pilgrim, Oppresive Rays i Marked by Honor), ale wziąłem co innego. Draft obfitował w tego rodzaju trudne decyzje.

Jedną z ważniejszych było na pewno wzięcie Lightning Strike’a. Ten removal okazał się kluczowy w paru momentach. Lava Axe, choć side’owy, również okazał się wartościowym dodatkiem, oczywiście późno zebrany. Podobnie Into the Void, choć tę kartę pickowałem dość wysoko. Wszystko to wskazuje, jak ważne w tym decku jest coś, co powstrzyma tempo u oppa lub go dobije. UR w M15 bardzo potrzebuje tego rodzaju kart. W decku zabrakło mi za to czegoś w rodzaju Divination. Draw jest ważny, bo pozwala ratować sie w przypadku, gdy przeciwnik zrobi sobie 2 za 1 z enchantowanego ornitiptera dzięki Plummetowi, Naturalize’owi, Peelowi, etc. Ensoul jest naprawdę mocny, ale bardziej zależny od odpowiedniej ręki. Zachowanie ręki z Ensoul bez artefaktu to potencjalnie odpowiednik mulligana. W tym sensie UR artefakty z M15 to trochę combo deck i tak należy do niego podchodzić (przy okazji, przeczytajcie sobie co o Ensoulu pisali przy okazji Pro Toura, link tutaj).

Ważne jest też to, że wszystkie te Ensoule, Scrapyard Mongrele, Ornitopthery, Glacial Crushery, nawet Aeronaut Tinkerery (sic!) obracają stoły. W tym drafcie mogłem mieć nawet 4-5 Ensoulów – aż tyle przewinęło się ich przez moje paczki. Jednocześnie miałem problemy z tym, aby zebrać odpowiednią liczbę artefaktów. A to problem, bo nagle moje karty przestają się do siebie kleić. Ornitopthery, które uratowały mi drafta, zebrałem w zasadzie w trzecie paczce na pickach 9-14. A to kluczowa karta tutaj. Na szczęście 7 artefaktów to było wystarczająco dużo. I dla dwóch Ensoulów to jest w porządku. Wynika jednak z tego, że UR jest mocno zależny od tego, co nam puszczają w paczkach. Jeśli idzie – warto zbierać. Ale nie warto się, moim zdaniem, pchać w ten archetyp i go forsować. Tu jest potencjał. Tu jest też spore ryzyko. I jeszcze jedno – ten deck premiuje ewazję. To ważne, bo ten deck bardziej niż inne chce wygrać, zanim oponent zdąży się rozbudować.

Mimo problemów, chętnie złożyłbym jeszcze raz UR, bo ten archetyp oprócz nerwów sprawia sporą frajdę. Jeśli kiedyś się uda, to pewnie opis tego się tutaj znajdzie. A na razie, mam nadzieję, że miło wam się czytało i jeśli macie jakieś uwagi, komentarze są do waszej dyspozycji.


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (