Magic Lore – Czasy Legend (-5000 do -2500 AR)

Każdy z nas został kiedyś gwałtownie obudzony w środku nocy przez nie dające spokoju pytania takie jak, „ale kiedy właściwie w taliach pierwszych graczy Magica zagościły wielokolorowe karty?” i „w zasadzie to co się działo na Dominarii po upadku Thranów, lecz przed narodzinami braci Urzy i Mishry?”, nie pomijając oczywiście „dlaczego Sivitri mogła swobodnie skakać między planami, skoro nie była Wędrowcem?”. Na przynajmniej dwa z trzech tych pytań oraz wiele innych będę mógł zaoferować wam co najmniej połowiczne odpowiedzi w tym, całkiem nowym, odcinku Magic Lore pl, witajcie w Czasach Legend!

 

Czasy Legend mtgHistoria, którą dzisiaj podejmiemy, zaczyna się od przybycia na Dominarię Sivitri Scarzam (okolice -5000 AR), której znakiem rozpoznawczym wśród przyjaciół była chroniczna półnagość i podróżowanie w towarzystwie hordy, słownie – niesprecyzowanej dużej liczby, ogromnych smoków, które co ciekawe wszystkie nosiły jej nazwisko. Odkładając insynuacje na temat jej stanu cywilnego na bok, skupmy się na jej poczynaniach po wylądowaniu na Corondorze (wyspie na północ od Jamuraa’y, największego kontynentu Dominarii, która z pozoru nieznacząca, będzie świadkiem jednych z najbardziej dramatycznych wydarzeń w historii całego kontynentu). Sivitri rzuciła okiem na mieszkańców wyspy, następnie na swoją hordę smoków i poniekąd słusznie oceniając ryzyko przystąpiła do okupacji wyspy. Z początku szło gładko, zważywszy na to, że jej jedynym celem była rzeź uchodźczego społeczeństwa uprawiającego ziemię, lecz jej smok trafił na swojego Szewczyka, w postaci miejscowego zielarza, który na bazie lokalnego gatunku maku, opracował smokobójczą miksturę. Owa okazała się, ku powszechnemu zdziwieniu, bardzo efektywna i zmusiła potężną władczynię, matkę czy też żonę smoków do ucieczki w monogamicznym stylu, na swoim największym łuskowatym towarzyszu (okolice -2500 AR). W zabraniu nóg za pas pomógł jej niewątpliwie fakt, że umiała się poruszać pomiędzy planami. Mimo że nie była Wędrowcem. Dlaczego więc…? Jest to jedna z wielkich niewyjaśnionych tajemnic millenialnych świata MtG oraz kto wie, może następny świetny temat panelu dyskusyjnego w sklepie z grami w twojej okolicy!

dakkon mtgKrótko po epickim starciu hordy smoków z magicznymi makami na Dominarię zawitała Geyadrone Dihada, bo na każdym planie nie może zabraknąć demonicznego Wędrowca, którego jedyną motywacją jest bezinteresowne, absolutne zło, to samo, które kierowało św. Augustynem, gdy ten kradł gruszki, nie z chęci ich posiadania, nie z głodu, ale dla samej przyjemności z występku przeciw ludziom, czy na ten przykład leśnym duchom dobrej woli. Trochę się zapędziłem, wracając na ziemię (plan), Geyadrone po swoim przybyciu, nie marnując czasu, szuka i znajduje nieszczęśliwą ofiarę swoich ponurych żartów, kowala Dakkona. Komplementuje jego kunszt i składa mu ofertę nie do odrzucenia – wykucie najpotężniejszego ostrza w Multiwersum w zamian za „wzniecenie jego Iskry”, co w świecie Magica jest popularnym eufemizmem na zostanie Wędrowcem. Dakkon przystał na ofertę demona i przystąpił do długiego i żmudnego procesu wykuwania „Czarnoostrza”, który wymagał codziennej pracy przez dekadę i jeśli wierzyć świadectwu Dakkona, dziesiątek tysięcy niewolników, gdyż po każdym hartowaniu studził on rozgrzane do białości ostrze w plecach jakiegoś nieszczęśnika. I tak 36,5 tysiąca razy. Ugh. Moralnie złe? Tak, lecz nie bezinteresowne, gdyż miał na celu wykucie miecza, czyli u Augustyna nie znalazłby się na liście niereformowalnych demonów predestynowanych do zła, zawsze coś (ostrze powstaje w okolicy -2500 AR).

Wracając, Geyadrone przyjeżdża z powrotem, odbiera swój miecz i udowadnia kowalowi, że Czarnostrze jest obosieczne, wbijając mu ostrze w plecy i kradnąc jego duszę. Co Dakkona nie zabija, to go wzmacnia i ów staje się Wędrowcem. Najuważniejsi z czytelników zadają sobie w tym momencie pytanie, „dlaczego demonica uczyniła z kowala swojego wroga, do tego zamiast go zabić, obudziła jego Iskrę?”. Dakkon przez następne lata będzie błąkał się po Dominarii, zastanawiając się dokładnie nad tym samym.

W międzyczasie Geyadrone wraca do swojej ulubionej aktywności, siania chaosu. Traf chciał, że wpada na zalesioną krainę zwaną Khone. Jak każdy z wielkich lasów Dominarii, Khone miało swojego „ducha lasu”, z natury miłosierne uosobienie naturalnej dobroci, Sol’Kanara. Na scenę wkracza demonica, wręcza duchowi Czarnostrze, pożerający dusze miecz i idzie po popcorn. W obliczu takiego zła, Sol’Kanar staje się spaczonym duchem bagien i jako, że odpowiada mu ten nowy stan rzeczy buduje Świątynię Grzechu ku czci Wędrowczyni, która w międzyczasie podbija wcześniej przez nas wspomnianą pechową wyspę Corondor.

Świątynia Grzechu

 

W międzyczasie Dakkon złapał trop swojej prześladowczyni i w teatralnym stylu wyważył drzwi świątyni, powywracał stoły, wygonił kupców i rzucił wyzwanie Geyadrone. Dając testament temu co brak duszy robi z człowiekiem, nie zauważył, że zamiast niej stoi tam Sol’Kanar. Kowal szybko rozprawia się z duchem lasu, zabiera co wykuł i wraca do błąkania. Po tej kompromitacji Sol’Kanar wypada z łask demonicy i rozpoczyna godne pożałowania życie na przydrożnym bagnie, jak na przegranego przystało. Od czasu do czasu później pojawiał się na gościńcu i ogłaszał się bogiem i władcą bagna przed każdym, kto chciał użyczyć mu ucha. Później udaje mu się zatopić jedyną drogę pomiędzy dwoma królestwami Throne i Shikari, co dało mu wystarczająco siły przetargowej by ściągać coroczny trybut od mieszkańców obu krain w postaci niewolników, jedzenia, błyskotek i nieobyczajnych kobiet. To pozwoliło mu oddać się badaniu historii wyspy Corondor i napotkawszy tam wzmiankę o Scarzam i jej hordzie smoków zaangażował po jednym magu z płacących mu krain i zlecił im pomoc w przywołaniu smoków z powrotem na Corondor w jego służbie. Jednak, gdy udało im się przywołać pierwszego ze smoków, magini z Shikari zawładnęła jego umysłem i ten zaatakował Sol’Kanara, którego od śmierci uratowała czarodziejka z jego rodzimego Khone, odsyłając smoka w Æther. Zgodnie z zasadą ironii dramatycznej, Sol’Kanar nieświadom skąd przyszła jego niedoszła zguba, a skąd ratunek, zrównał swoją ojczyznę z ziemią i wrócił do życia przy drodze zapewne słysząc kątem ucha chichot losu aż po kres swoich dni.

Najwytrwalsi z was zastanawiają się pewnie, po co wam to wszystko opowiedziałem, gdzie to wszystko zmierza oraz w zasadzie czy pointa jest gdzieś na horyzoncie. Otóż, tak.

Wisienką na torcie całej tej afery jest poniższa historia, która zaczyna się od… brawo, zgadliście, Geyadrone Dihada znowu uprzykrza życie mieszkańcom Corondoru i wszczyna kolejną wojnę. Bezimienny młody złodziej z Carthu targa się na jej życie, lecz jak można się było spodziewać demoniczna Wędrowczyni łapie go na letnim uczynku i wtrąca do lochów. Tam chłopak poznaje mnicha, który pomaga mu uciec i daje mu potężny pradawny amulet o wdzięcznej nazwie Ti-Fu, bo czemu nie. Chłopak pociera, podrzuca, wymachuje lub w inny sposób aktywuje moc artefaktu, który przywołuje Dakkona, jednocześnie przywiązując go do chłopca w służbie, która może zostać przerwana jedynie po śmierci ich wspólnego nemezis – naczelnej złoczyńcy, Geyadrone.

piru Czasy Legend mtg

Piru po trafieniu przez Dakkona Blackblade’a

 

Gdy w końcu dochodzi do ostatecznego pojedynku pomiędzy naszą parą śmiałków, a siłami zła, demonica przyzywa Chromium, robotycznego Starszego Smoka i jego życiową partnerkę, Piru. Dakkon odpowiada poprzez odesłanie Chromium i stacza epicką walkę z jego rozwścieczoną smoczą dziewczyną, która pada po tym jak Czarnostrze trafia ją z eksplozją magicznej energii tak potężną, że bezpośrednio w wyniku eksplozji powstaje ogromny Wąwóz Pojedynków, nazwany tak na cześć tego wydarzenia.

Wówczas Geyadrone, w towarzystwie swojego charakterystycznego złowieszczego chichotu, zgodnie z demoniczną modą oznajmia, że to wszystko było częścią planu, misternego w swoim skomplikowaniu, by ta mogła posiąść duszę jednego z pradawnych smoków, Piru.

Wyznaje również, ku ogólnemu zaskoczeniu, że to ona była mnichem z lochów, który uwolnił chłopca! W tym momencie zachodzi kronikarski manewr znany z powieści Iana Fleminga, gdyż w momencie, gdy czarny charakter referuje swój plan głównym bohaterom, nasz protagonista jednym sprawnym cięciem osłabia ją i zmusza do ucieczki, którą demonica wykonuje w znów,  charakterystycznym demonicznym stylu, śmiejąc się w głos i wieszcząc, że Kowal-Wędrowiec będzie służył jej po koniec dni. Ku satysfakcji każdego studenta historii Dominarii na koniec pojedynku Dakkon zauważa, że jego cień wrócił, zaś chłopiec z Carthu udał się na Terisiare, gdzie rozpoczął wielką dynastię Carthalionów. Wieki później, kowal, demonica i potomek młodego złodzieja spotkają się po przeciwnych stronach jednego z najbardziej brzemiennych w skutki konfliktów w historii Multiwersum, znanego jako Wojna Wędrowców, ale o tym opowiem przy innym ogniu, w inną noc.

Dziękuję za towarzystwo w dzisiejszej podróży w czasie i przestrzeni na Dominarię w Czasach Legend, mam nadzieję, że przyswoiliście wystarczająco błyskotliwej anegdotycznej wiedzy i waluty konwersacyjnej, żeby błyszczeć najjaśniej na następnym FNMie!

 

Źródła

 

Aktualizacja z 01.06.2019: obecnie ukazały się poniższe prace w ramach projektu Magic Lore PL

Artykuły:

Filmy:

 


PR PATRONI I SPONSORZY PR

Serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Warszawskie sklep StrefaMtg.pl
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy

Pozdrawiamy i gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu, np. za pośrednictwem Patronite.


O autorze: Jędrzej Miecznikowski – Emigrant, student ekonomii na Uniwersytecie w Aarhus, ma trzy nowe zainteresowania tygodniowo, tracąc przy tym cztery, lecz pomimo szczerych chęci, Magica od dekady wciąż nie udało mu się rzucić.

 

 

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze