Magic Lore – Historia Mishry (0 do 64 AR)

Prezentujemy kolejny materiał z serii Magic Lore PL, w dalszym ciągu studiujemy zakurzone kroniki magicowej prehistorii, badając losy mieszkańców Planu Dominarii. Tym razem jednak przybliżymy Wam bardzo ważną dla Magica postać Mishry, czyli brata Urzy, z którym toczył mityczną Wojnę Braci. Wojnę, która ukształtowała centralny w swoim czasie plan egzystencji i echem odbiła się na całym Mulitiwersum.

Tym razem zamierzam skupić się tylko na ogólnej biografii młodszego z braci. Jakie były jego losy? Jaki miał charakter, ambicje, talenty?

 

Początek

Mishra, podobnie jak Urza, urodził się w roku 0 wedle Rachuby Argiwiańskiej (0AR; ta data zresztą bierze swój początek wraz z narodzinami Braci, nie jest to więc zbieg okoliczności). Na świat przyszli w obrębie Królestwa Argive, na kontynencie Terisiare. Co ważne, to właśnie tam rozciągało się niegdyś Imperium Thran, zanim Yawgmoth doprowadził do jego ostatecznego upadku przeszło pięć tysięcy lat wcześniej.

Arystokratyczne pochodzenie nie uchroniło braci przed nieszczęściami, jakie zwykły spadać na głowy wszystkich ludzi. Ich matka zmarła. Ojciec, niczym przykładny bohater opowiadań braci Grimm, ożenił się ponownie, również z kobietą o szlacheckim pochodzeniu. Ta, jako kolejna ofiara klisz popkultury, nienawidziła swoich pasierbów. Niechęć do wychowywania cudzych dzieci nie jest zresztą rzeczą nadzwyczajną.

Gdy ojciec zachorował, nakazał chłopcom opuścić rodzinny dom. Nie zesłał ich jednak na bezcelową tułaczkę, choć i takie historie zdarzały się wśród rodów szlacheckich. Polecił im się udać na wykopaliska prowadzone przez Tocasię, która studiowała starożytne artefakty pochodzące z upadłej cywilizacji Thran.

Nie mógł jednak wiedzieć, do czego doprowadzi jego decyzja.

Kamień Siły i Kamień Słabości

Chłopcy odnaleźli swoje przeznaczenie pośród bezkresnych pustyń, na terenie których rozciągał się obóz Tocasii. Prócz nich odwiedzali go inni młodzi arystokraci posłani na nauki. Byli tam także przedstawiciele Fallaji – Ludów Pustyni, żyjących w strukturach plemiennych pośród piaszczystych pustkowi.

Studiując te pozostałości po Imperium Thran, jakich nie zniszczyło pięć tysięcy lat przebywania na pustyni, Urza odkrył w nich pewną zależność – wszystkie odkrycia zdawały się zataczać łuk, tworzący cięciwę wielkiego okręgu. Pragnąc zbadać przyczynę owego zjawiska, dwaj bracia udali się do środka koła na Ornithopterze – maszynie latającej, pojeździe, opracowanym i utworzonym w Imperium Thran, a ulepszanym i wykorzystywanym przez braci do samego końca konfliktu między nimi. W wyprawie towarzyszyła im Tocasia.

Zmierzając do centrum koła, Braciom ukazywał się nieprawdopodobny widok. Przed ich oczami malowały się pozostałości całego miasta, tętniącego życiem pięć tysięcy lat wcześniej. Teraz jednak, po zagładzie sprowadzonej przez Yawgmotha, zostały już tylko ruiny – martwe świadectwo dawnej wspaniałości Imperium. Urza nazwał je Koilos – co w Agriwiańskim oznacza po prostu „sekret”. Wśród ruin miasta Koilos, a dokładniej wewnątrz systemu jaskiń i pieczar ostałych pośród ruin, Bracia odkryli dziwną maszynę. Podczas prób dokładniejszego zbadania, zasilający ją Kamień pękł. Każdy z Braci zatrzymał jego połowę. Kamień Mishry – nazwany Kamieniem Słabości, zdawał się odbierać energię zarówno artefaktom, jak i żywym istotom. Odwrotnie zachowywał się kamień Urzy, który dodawał wigoru i wzmacniał działanie artefaktów. Nazwany został Kamieniem Siły.

Mimo iż bracia różnili się charakterem i obyciem, dopiero od tej chwili zaczęły w nich wzrastać wzajemne antagonizmy. Urzę napędzała głównie żądza wiedzy, zaś do serca i umysłu Mishry powoli sączyły się podszepty Phyrexii. Motyw nienawidzących się braci, a częściej nienawidzącego rodzeństwa, nieraz przewijał się przez karty opowieści fantasy. Budowano wokół nich całe książki. Nie inaczej było i w przypadku Urzy i Mishry.

Ich wzajemna niechęć niosła tragiczne skutki. Pewnej nocy Mishra próbował zabrać Kamień Siły dzierżony przez brata. Ten jednak nie był skłonny oddać Kamienia po dobroci. Jak łatwo się domyślić, wywiązała się walka podparta magią, której efektem była śmierć Tocasii. Mishra, przerażony tym co zrobił, zdecydował się opuścić obóz. Zbiegł na pustynię, rozstając się z bratem na długi czas.

Sny, pustynia i Maszynowy Smok

Marzenia senne to fascynująca sprawa. Nurtują ludzi po dziś dzień, a na ich podstawach tworzono całe epoki literackie. Miały też bardzo istotny wpływ na Mishrę. Mishra śnił o mroku. Choć zapewne nie zdawał sobie z tego sprawy, ów mrok był zaledwie uncją ciemności, jaką niósł ze sobą przerażający świat Yawgmotha.

Być może w swoich snach widział strzeliste wieże zbudowane z czerni na tle karmazynowego nieba. Może słyszał i głosy – niezrozumiałe, niewyraźne, chrzęszczące niczym suwanie metalu o metal. Może i czuł, że jako człowiek – istota organiczna, delikatny zbitek komórek – jest niczym w porównaniu do potęgi i wytrzymałości zimnej i twardej maszynerii. Bez względu na to, o czym śnił Mishra – sny wiodły go prosto do Koilos.

dragon engine mtg, mishra

Dragon Engine

Do Miasta Sekretu jednak nie dotarł. Jak wspomniałem, pustynie Terisiare zamieszkane były przez Fallaji. Pośród nich występowały też plemiona nastawione mniej pokojowo wobec wędrowców – i na takie właśnie natknął się Mishra.

W dłuższej perspektywie wojowniczy Suwwardi nie zrobili młodszemu z Braci jakiejś wielkiej krzywdy. Ot, uprowadzili, zniewolili, a następnie odebrali mu jedyną wartościową rzecz – Kamień Słabości. Następnie zaprzęgli Mishrę do pracy. A mogli zabić.

Mishra odzyskał wolność przypadkiem, gdy podczas swoich obowiązków natknął się na Hajara, młodego Fallaji z obozu (świętej pamięci) Tocasii. Ten przekonał Qadira, przywódcę plemienia Suwwardi, by wziął Mishrę jako nauczyciela dla swojego syna. Na szczęście dla Mishry władca przystał na tę propozycję.

Od tego czasu los młodszego z Braci zdecydowanie się poprawił. Z niewolnika stał się nauczycielem syna samego władcy. Uczeń traktował go zaś jak autorytet. To jednak nie podobało się Qadirowi. Zgodnie z tradycją poleganie na kimś było wśród Fallaji traktowane jako słabość – a że tradycja rzecz święta, należało pozbyć się autorytetu następcy tronu, żeby ludzie nie zaczęli gadać, albo co gorsza – próbować buntu.

Qadir nie zdążył jednak zabić Mishry. Pewnej nocy, gdy Mishra śnił o phyrexiańskiej dystopii, przebudzony został przez masakrującego obóz Maszynowego Smoka (bądź Smoczego Silnika, z ang. Dragon Engine), jaki wyłonił się spod piasków pustyni. Szczęście w nieszczęściu, potworna maszyna okazała się błogosławieństwem dla młodszego z Braci. Nie dość, że był w stanie ją kontrolować, korzystając z odzyskanego w bitewnym szale Kamienia Słabości, to jeszcze konstrukt zdążył zabić władcę nieprzychylnego życiu Mishry.

Po tym wydarzeniu nowym Qadirem został uczeń Mishry. Ten nie dość, że był przychylny Rzemieślnikowi, to jeszcze mianował go swoim osobistym magiem. Maszynowy Smok, trzymany pod kontrolą Mishry, stał się zaś nad wyraz użyteczną bronią wojenną, przy pomocy której władca Suwwaradi planował zjednoczyć wszystkie plemiona pod własną komendą. Tu swój zaczątek miała Wojna Braci.

Ponowne spotkanie

Pomimo swoistej „utraty” brata, Mishra zdołał ułożyć sobie życie. Uzbrojony w maszynową bestię ze spokojem podporządkowywał władcy Suwwardi  kolejne plemiona. Cywilizacja Fallaji, niegdyś podzielona i nic nie znacząca, rosła w siłę zatrważająco szybko. Inne nacje Dominarii musiały liczyć się z nowym, potencjalnym zagrożeniem.

Zanim jednak nastąpił krwawy konflikt, jakiemu kroniki nadały miano „Wojny Braci”, spór starano się rozwiązać dyplomatycznie. Rozpoczęto pertraktacje, w założeniu których było utrzymanie pokoju na kontynencie. Cywilizacje Yotii, Argive i Korlis przystąpiły do rozmów z Fallaji.

Jakie wielkie musiało być zdziwienie obu braci, gdy spotkali się ponownie podczas prowadzonych negocjacji. Nie starczyło jednak czasu na łzawe celebrowanie długiej rozłąki, rozmowy pokojowe zostały niespodziewanie zerwane. Stało się to za sprawą władcy Yotii, który – wykazując finezję i takt godny phyrexiańskiego monstrum – zaatakował oddziały Fallaji. Żeby jeszcze bardziej podkreślić jego nietakt: do ataku wykorzystał machinerię wojenną sygnowaną dłonią samego Urzy.

Jak można się domyślić, skoro negocjacje nie przyniosły upragnionego pokoju, należało przygotować się do wojny. Żeby przygotować się do wojny, należało przede wszystkim znaleźć broń. Mishra domyślał się, gdzie powinien takowej szukać.

Dziewięć Piekieł

Gdy Mishra i Ashnod – jego osobista uczennica o niezwykle sadystycznych upodobaniach – dotarli do Jaskiń Koilos, odkryli znajdujący się tam Portal Planarny. Jak sama nazwa wskazuje, służył on do przenoszenia się między planami tym, którzy nie byli Wędrowcami (Wędrowcem Mishra nigdy nie został, w przeciwieństwie do swojego brata).

A gdzie prowadził ów portal?

Wyobraźcie sobie najpiękniejszy plan w całym Multiwersum – spokojne miejsce gdzie mana, stworzenia i cywilizacje trwają w wieczystej harmonii. Plan, który nie zaznał nigdy wojny, jego mieszkańcy nie przymierali nigdy głodem. Plan, którego niebiosa przepełniają wielobarwne latające istoty. Dosłownie oaza spokoju. No to portal prowadził do dokładnej odwrotności takiej wizji. Dokładniej rzecz ujmując do Phyrexii, zwanej czasem Dziewięcioma Piekłami. Mishra znalazł w tym miejscu to, czego akurat szukał – większą ilość Maszynowych Smoków. Jeden zapewnił mu władzę nad Fallaji – strach więc pomyśleć, co Mishra mógł zrobić z całą ich gromadą. Nie zdołał jednak zebrać należytej armii, ponieważ przeszkodził mu w tym niejaki Gix.

Gix był kiedyś człowiekiem. Kiedy trafił on w ręce Yawgmotha, mistrza Phyrexii, ten uczynił z niego to, co z człowieka uczynić może mistrz Phyrexii. Przed Mishrą stanął więc demon, upiorna kreatura zbudowana z metalu, mięsa i wystających gdzieniegdzie kości.

Tutaj mogłaby skończyć się ta biografia, ale Rzemieślnik i jego uczennica zdołali uciec zabójczym szponom potwora i zamknąć portal.

Plany Gixa

Mając w zanadrzu trochę więcej maszyn wojennych spod znaku przeciętego okręgu, Mishra prowadził wzmożone działania wojenne. Po zdobyciu Yotii, jego przywództwo nad Fallaji zostało sformalizowane. W tym czasie Urza też nie próżnował, ale nie będziemy się na nim skupiać. Starczy powiedzieć, że bracia opanowali dwie części kontynentu, i byli gotowi rzucić je w wir walki przeciwko sobie.

Phyrexia nie zajmowała się jednak tylko oddawaniem Maszynowych Smoków w leasing. Gix, świeży znajomy Mishry, otworzył Portal Planarny, dostał się do Koilos, a następnie rozpoczął werbowanie ludzi.  Jego „Bractwo Gixa” cel miało jeden – dopilnować, by zwycięzcą wojny Mishry i Urzy został nie kto inny, jak sam Gix – a wraz z nim cała Phyrexia.

Akolici bractwa przeniknęli struktury władzy obu nacji. Wniknęli oni tak głęboko, że stanowili nawet radę doradczą Mishry. Oczywiście ich zamiar był prosty – zdradzić natychmiast, gdy tylko Gix wyda takowy rozkaz.

W tym czasie Mishra przeszedł pewną przemianę. Nie ma co ukrywać – jak każdy śmiertelnik starzał się. Chore płuca coraz bardziej utrudniały mu funkcjonowanie. Na całe jego szczęście, osobiści doradcy znali świetny sposób na wyleczenie go ze wszystkich dolegliwości, jakie cechują organizmy biologiczne…

Grande Finale

Wojna trwała i jakoś nikt nie był skory jej wygrać. Podjudzony przez Gixa Mishra udał się na wyspę Argoth, gdzie spotkał nikogo innego jak swojego brata. Ostatecznie, Bracia zdecydowali zadowolić się własną krwią, zamiast prowadzać batalie pełne intryg, złożonych strategii i śmierci tysięcy żołnierzy.

Podczas konfrontacji (z której wedle planu Gixa żaden z nich nie miał wyjść żywy, pozostawiając demonowi Kamienie Siły i Słabości w spadku), wyszło na jaw kilka faktów. Po pierwsze: Mishra stał się phyrexianinem z krwi i kości, porzucając biologiczną powłokę na rzecz piękna maszynowego ciała – a przynajmniej wszystko wtedy na to wskazywało. Po drugie: Golgotiański Sylex, który Urza otrzymał od Tawnosa, może zniszczyć całą wyspę. Po trzecie: nie jest wcale pewnym, czy Mishra jeszcze żył, gdy jego mechaniczne ciało wyparowało w eksplozji. Być może Gix zamordował go już przed laty – a to, co stanęło naprzeciwko Urzy, było jakimś przerażającym tworem Phyrexian, zbudowanym z pomocą ciała Mishry.

Mishra Błażej Kurowsk Vlepkaaday

Mishra by Błażej Kurowski www.instagram.com/Vlepkaaday; kliknij, aby powiększyć

W każdym razie, Urza zabił wtedy swojego brata – albo to, co z niego pozostało. Gix zdołał przeżyć, ale nie zdobył ani Kamienia Słabości, ani Siły. Zarówno jeden, jak i drugi, spoczęły w rękach starszego z Braci. Lata później, podczas wydarzeń związanych z Inwazją, Urza błąkając się po głębinach Phyrexii natrafił na ciało Mishry. Bezustannie torturowany, ledwo żywy Mishra poprosił wtedy brata o pomoc. Jednakże, cała Phyrexia jest bezpośrednim produktem Yawgmotha, a w tamtym czasie umysł Urzy był „lekko niestabilny”, więc nie ma pewności co naprawdę widział. Czy była to pozostałość Mishry, który jakoś przeżył Wybuch Sylexu lub już wcześniej został pojmany przez phyrexian, wizja stworzona przez Yawgmotha w celu pogłębiania szaleństwa wędrowca czy po prostu halucynacja.

To już koniec historii młodszego spośród Dwóch Braci. Mishra nawiedzał Urzę jeszcze długo po śmierci. We wspomnieniach. Choć wiele osób może uznać go za złego człowieka, jest on w mojej opinii jedną z postaci tragicznych w świecie Magic: the Gathering, które na złą ścieżkę zawiodła nie tyle żądza władzy czy chciwość, a seria niefortunnych zdarzeń i igranie z mocami, jakich młody Rzemieślnik nie był w stanie opanować.

Dziękuję wszystkim za lekturę. Jeśli ktoś chce bardziej zgłębić losy Dwóch Braci, bardzo zachęcam do zapoznania się z książką The Brothers’ War autorstwa Jeffa Grubba. Ja się na razie żegnam. Do zobaczenia!

 

Źródła

Pisząc ten tekst posiłkowałem się poniższymi źródłami:

  • https://mtg.gamepedia.com/The_Brothers%27_War
  • https://mtg.gamepedia.com/Mishra
  • https://mtg.gamepedia.com/Thran_Empire
  • https://mtg.gamepedia.com/Tocasia
  • https://gatherer.wizards.com/pages/card/Details.aspx?printed=true&multiverseid=95220
  • https://mtg.gamepedia.com/Caves_of_Koilos
  • https://mtg.gamepedia.com/Weakstone
  • https://mtg.gamepedia.com/Mightstone
  • https://mtg.gamepedia.com/Fallaji_Empire
  • https://mtg.gamepedia.com/Gix

 

Aktualizacja z 04.04.2020: obecnie ukazały się poniższe prace w ramach projektu Magic Lore PL

Artykuły:

 

Filmy

 


PR PATRONI I SPONSORZY PR

Serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy
  • Sklep StrefaMtg.pl
  • Sklepy Graal.pl

 

Wciąż gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu, np. za pośrednictwem Patronite.

 


O autorze: 

Michał „Siergiej” Korona – Zaginiony bliźniak najlepszego polskiego gracza Dredge’a. Niestety, brat ukradł mu wszystkie umiejętności gry z puli genetycznej. Miłośnik zielonych tempo decków, a w szczególności Bant Spirits.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze