Magic Lore – Karn: biografia

Karn – czyli olbrzymi, srebrny golem. Znany jest graczom od dłuższego czasu. Postać niemal tak ikoniczna jak Urza, choć tego pierwszego kojarzy pewnie więcej osób. Pojawił się jako dobry drop w modernowym tronie, przewinął się przez standard i cieszy się popularnością w commanderze.

Nie wszyscy mogą kojarzyć go od tej strony, lecz u zarania dziejów daleko mu było do bycia Wędrowcem. Wydrukowanie go w Urza’s Saga z typem: creature, dobrze to obrazuje.

Potężny

Fabularnie pierwszy raz na srebrnego golema możemy natknąć się na Tolarii – wyspie, na której Urza założył swą Akademię. Karn był zwykłym, choć srebrnym, golemem. Wykonywał polecenia ludzi i pracował przy ciężkich ładunkach. Wkrótce jednak dostrzeżono jego użyteczność, a wszystko ze względu na metal, z którego został stworzony. Srebro mogło przedostawać się przez wyrwy czasowe nietknięte, w przeciwieństwie do wszelkich innych materiałów (i tkanek).

Golem został obdarowany wolną wolą, gdy jego twórca, czyli Urza, wszczepił mu serce swojej zmarłej przyjaciółki Xantchy. Xantcha była phyrexiańską agentką, ale wspierała założyciela Tolarii wiele lat wcześniej i poświęciła dla niego swoje życie.

Pierwsze nauki o świecie i życiu konstrukt przyjmował od młodego Teferiego. Student Tolarii wykorzystywał golema i prędzej mu było do żartów niż poważnego potraktowania opieki nad stworem. Nazwał go zresztą złośliwie i ironicznie Szpadlogłowy (ang. Arty Shovelhead).

Krótko po tym pieczę nad konstruktem przejęła starsza studentka Jhoira. Nadała nowe imię srebrnemu – Karn, co w dialekcie Thran (prastara rasa świata Dominarii) miało oznaczać potężnyDzięki Jhoirze golem poznał znaczenie przyjaźni. Została ona jednak zabita przez phyrexiańskiego agenta w czasie inwazji na Akademię. Po tym incydencie Karn użył Tolariańskiej maszyny czasu, by odwrócić bieg wydarzeń i zapobiec atakowi wrogich sił. Udało mu się to, ale ceną była katastrofalna eksplozja, która spowodowała temporalny kataklizm i wytworzenie się na wyspie baniek czasowych – stref o różnym tempie upływu czasu.

Po odbudowie Tolarii golem asystował Urzie przy najrozmaitszych przedsięwzięciach i projektach. To on odnalazł Jhoirę i Teferiego, uwięzionego w jednej z baniek czasowych. Pomógł swojej mentorce w opracowaniu planu uratowania dawnego opiekuna. Po pewnym czasie Jhoira opuściła jednak Akademię. Odbiło się to mocno na psychice golema, który szybko zatęsknił za przyjaciółką. Choć Karn tym chętniej zaczął brać udział w działaniach Urzy, odwiedzając z nim odległe Krainy, uczcie tylko się pogłębiało. Tęsknota zmieniła się w rozpacz, a ta doprowadziła do depresji. Aby temu przeciwdziałać, na prośbę Barrina (rektora Akademii), Urza spróbował rozwiązać problem. Umieścił w głowie golema ogranicznik, dzięki czemu ten mógł sobie przypomnieć jedynie 20 lat wstecz. Z przyjaźni pozostał mu obrazek kobiety i powtarzana co wieczór mantra “Jhoira jest moją przyjaciółką”.

W późniejszym okresie Karn przejął pieczę nad projektem Dziedzictwa Urzy, chroniąc ród Capashenów – efekt genetycznych eksperymentów Urzy. Gdy Karn ratował Gerrarda Capashena w Benalii, część artefaktów Dziedzictwa została skradziona. W czasie misji ich odzyskania, został podstępem zmuszony do zabicia niewinnych, co doprowadziło do złożenia przez niego przysięgi pacyfizmu. Choć Karn miał szlachetne pobudki, przyrzeczenie stało się później narzędziem do zmyślnego torturowania golema przez Phyrexian i ich popleczników.

Pochwycony w trakcie misji na planie Rath przez Grevena, kapitana okrętu Predator i głównodowodzącego zbrojnymi siłami Phyrexii w tym świecie, (golem odmówił walki z przeciwnikiem i został złapany) Karn został umieszczony w celi ze stale przechylającą się podłogą i ścianami, do której bez ustanku trafiały gobliny. Stworki ginęły jeden po drugim, miażdżone ciałem srebrnego kolosa, który nie był w stanie nic zrobić. Uratował go dopiero Gerrard Capashen. Zanim jednak Karn, Gerrard i załoga statku Weatherlight uciekli, golemowi udało się odzyskać artefakty wchodzące w skład Dziedzictwa. Dokonał tego, samotnie udając się do gniazda sliverów i przekonując ich Królową (Sliver Queen), że przedmioty te stanowią z nim jedność. Dzięki temu artefakty udało się odzyskać bez walki.

Działania załogi Weatherlight stały się wszakże czynnikiem, który wpłynął na rozpoczęcie inwazji Phyrexian. W trakcie walk w jaskiniach Koilos Karn stanął naprzeciw Tsabo Tavoc, potwornej  generał najeźdźców. Rozdarty między ślubem pacyfizmu a chęcią ochrony przyjaciół otrzymał cios, który zniszczył ogranicznik pamięci, nałożony przez Urzę. To zaś pozwoliło mu przełamać złożoną obietnicę, przypominając mu o tym, jak wcześniej zabijał Phyrexian w obronie Jhoiry. Mógł zatem pomóc Gerrardowi pokonać Tsabo i odeprzeć inwazję. Bohaterowie nie mogli jednak świętować zwycięstwa, gdyż wkrótce zaczęło się Nałożenie się Rath na Dominarię (Planar Overlay).

Po powrocie na statek Weatherlight, golem zadomowił się przy rdzeniu pojazdu, udoskonalając go i zgłębiając Tom Thranów (Thran Tome), by ostatecznie pomóc statkowi w przemianie i utworzyć z niego potężną broń. Weatherlight okazał się być istotą inteligentną. Wkrótce jednak statek oddał swoje istnienie w walce. Stało się to, gdy Gerrard umieścił Kamienie Mocy Urzy w Karnie, dzięki czemu artefakty Dziedzictwa eksplodowały falą białej many, niszcząc Phyrexian i ostatecznie zabijając mrocznego boga Yawgmotha. Wybuch odebrał życie Gerrardowi i Urzie, Karn zaś został Wędrowcem. Stał się tym samym pierwszym sztucznie stworzonym walkerem.

 

Najpotężniejszy

Jakiś czas później golem stworzył swój własny świat – Argentum. Miejsce to było matematycznie doskonałe. Osiadł tam na długo. Obserwacje Dominarii oraz innych planów ponownie wepchnęły golema w otchłanie mrocznego przygnębienia. Wszędzie dostrzegał zawiść i zazdrość, zło i śmierć. Nie było świata bez mrocznych zakamarków.

Ze stagnacji wyrwały go incydenty na Dominarii, około stu lat po Phyrexiańskiej Inwazji. Jeden z jego artefaktów sondujących był wadliwy i zmienił się w potężny przedmiot – Mirari. Choć spełniał życzenia i miał potężną moc, jednocześnie jego wpływ był niezwykle negatywny na cały plan. Wkrótce sytuacja na Dominarii skomplikowała się na tyle, że powstał boski avatar magii o imieniu Karona. Nowy byt był zlepkiem świadomości Akromy (potężnej anielicy) i jej nemezis – plugawej Phage (przeklętej Jeski, późniejszej Wędrowczyni) oraz Zagorki (mieszkanki Otarii na Dominarii). Świat raz jeszcze pochłonęła wojna. Karona szukała celu swojego istnienia, przemierzając multiwersum. Tak trafiła na tajemniczego Lorda Machta (a wcześniej Yawgmotha, Serrę, Teferiego, Multaniego, Lowallyn, Fiersa). Ten  pomógł jej dotrzeć z powrotem na Dominarię, wcześniej dzieląc się wyrzutami sumienia związanymi ze stworzeniem Mirari. 

Jak się oczywiście później okazało, Lord Macht był w istocie Karnem. Karona miała jednak istotny wpływ na to, że Karn wreszcie wyszedł z depresji. Kiedy mówił jej o Mirari, bogini objęła go, przekonując przy tym, że całe zło, jakie spowodował artefakt, to nie wina golema. Lord Macht wiedział jednak, że Karona musi zostać powstrzymana, zwłaszcza że zaczęła popadać w szaleństwo. Pomógł więc jej oponentom, wspierając ich wiedzą potrzebną do pokonania bogini. Kiedy Karona została przebita mieczem wykutym z Mirari, golem przybył na Dominarię osobiście i ujawnił się jako Karn. Następnie zabrał Karonę na Argentum, wyciągnął z ciała Mirari, a manifestacja dominaryjskiej magii zamieniła się w Jeskę, której iskra w tym momencie aktywowała się. Potulny olbrzym przekuł Mirari w golema Memnarcha, a następnie odszedł wraz z Jeską, pozostawiając świat nowemu strażnikowi.

Na nieszczęście, golem pozostawiał za sobą ślady na światach, które odwiedzał w postaci błyszczącego oleju. Źródłem był phyrexiański kamień mocy Karna. Memnarch, wystawiony na działanie substancji, postradał zmysły i zmienił swój cel istnienia. Rozpoczął modyfikację Argentum, nadając mu własny ekosystem. Nowo powstały Mirrodin miał jedno zadanie – zmienić Memnarcha w Wędrowca.

Karn próbował powrócić na Argentum jakiś czas przed Naprawą Świata (ang. The Mending). Osłona, jaką mimowolnie stworzył Memnarch (i jaka w pewnej mierze była efektem wyrw czasowych na Dominarii), utrudniała golemowi fizyczną manifestację na jego własnym planie. Udało mu się jednak wysłać sny, które nawiedziły Glissę, elfkę, której iskra jeszcze nie zdążyła się uaktywnić. Z jej wsparciem Memnarch został pokonany, co pozwoliło Karnowi wrócić na plan. Golem zamienił zbuntowanego strażnika ponownie w Mirari, pozostawiając nowy już świat pod opieką Glissy, Slobada i Getha.

Trzysta lat po inwazji Phyrexian na Dominarię Karn powrócił na Mirrodin. Stało się to już po Naprawie Świata, po wydarzeniach związanych zamykaniem wyrw czasu na Dominarii. Golem brał w nich udział na prośbę dawnej przyjaciółki, Jhoiry, która wezwała go na pomoc w ratowaniu multiwersum. W czasie kryzysu, przy próbie zamknięcia wyrwy czasowej nad Tolarią, golem został zmuszony do cofnięcia się w czasie do momentu Inwazji. Był wówczas świadkiem unicestwienia wyspy (Obliterate) przez Barrina. W tym momencie wyczuł wpływ phyrexiańskiego oleju w sobie i postanowił oddalić się z Dominarii, przemierzając Ślepe Wieczności, by nikt nie zdołał go odnaleźć. Chciał chronić innych przed sobą.

Tak golem wylądował na Nowym Mirrodinie otoczony Praetorami i phyrexiańskimi sługami, złapany w pułapkę własnego umysłu. Toczył tam walkę między prawdziwym sobą, a rolą, jaką Phyrexia chciała na niego nałożyć – Ojca Maszyn. Osadzony na tronie w rdzeniu mechanicznego świata (Mirrodin’s Core), otoczony pragnącymi wykorzystać go do własnych celów Phyrexianami, z phyrexiańskim olejem sączącym się z serca, doznał przebłysku świadomości, który wykorzystał, by wysłać mechanicznego posłańca. Konstrukt pomógł Venserowi (Wędrowcy, z którym Karn zaprzyjaźnił się w czasie kryzysu zakończonego Naprawą Świata) i jego drużynie odnaleźć golema. Nie był on jednak w najlepszym stanie. Mimo to Melira, miejscowa uzdrowicielka, oczyściła ciało olbrzyma z phyrexiańskiego wpływu, zaś Venser oddał życie i przekazał swą iskrę, by przywrócić pełną świadomość golemowi i uzdrowić jego serce (a właściwie – zamienić serce golema, którego nie dało się uratować, własnym sercem).

Golem zadeklarował krucjatę przeciwko Nowej Phyrexii. Postanowił odnaleźć na Dominarii artefakt zwany Cylixem. Planował go użyć do unicestwienia Phyrexian. Podczas poszukiwań artefaktu został jednak wplątany w walkę ze smoczym planeswalkerem Nicol Bolasem. Zdecydował się pomóc grupie młodszych niż on sam Wędrowców tworzących grupę Strażników Bram (Gatewatch), najpierw na Dominarii, a potem na Ravnice. Sam jednak nie złożył przysięgi, nie decydując się na dołączenie do wspomnianej drużyny, szykując się na konfrontację z Phyrexią.

Kiedy nadszedł moment stoczenia ostatecznej bitwy z Bolasem, Karn udał się na Ravnicę, gdzie jak pozostali Wędrowcy stał się więźniem planu ze względu na aktywowany artefakt Nieśmiertelne Słońce (The Immortal Sun). Karn pomógł w rzuceniu czaru ułatwiającego koordynację walk i ochronę innych Walkerów przed armią zombie należącą do Bolasa. Później należał do oddziału Wędrowców, których zadaniem było zniszczenie portalu z Amonkhetu (planu, z którego pochodziły wojska kierowane przez smoka) na Ravnicę. Udana potyczka pozwoliła powstrzymać napływ armii Bolasa. Karn był też tym, który otrzymał i dostarczył włócznię bogini Amonkhetu, Hazoret, na Ravnicę. Tu przekazał ją wskrzeszonemu smokowi Niv-Mizzetowi, dawnemu liderowi gildii Izzet, który stał się nowym Żywym Paktem Ravnici i miał istotny udział w pokonaniu Bolasa – właśnie przy pomocy wspomnianej broni.

Golem przeżył starcia i kontynuuje swoją walkę z Phyrexią. Tym razem jednak nie sam, a ze wsparciem dwóch Wędrowców: dawnego mentora, Teferiego, oraz Ajaniego, leonina z planu Alary.

Karn jest jedną z najstarszych postaci magicowego świata. Po drodze jego charakter lekko się zmieniał, lecz rdzeń osobowości pozostał ten sam – to srebrny olbrzym o nadzwyczajnej sile i łagodnym sercu, który zrobi wszystko, by chronić bliskich.

 

Źródła

Pisząc ten tekst posiłkowałem się wpisami z wiki:

 

Obecnie w ramach poprzednich etapów projektu ukazały się poniższe prace (aktualizacja z 30.03.2021): 

Artykuły

 

Filmy

 

Zapraszamy także do wspierania naszego projektu poprzez Patronite. Przy tej okazji serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy
  • Sklep StrefaMtg.pl
  • Sklepy Graal.pl

 

Mishra, Magic Lore Pl

art by: Błażej Kurowski, www.instagram.com/Vlepkaaday; kliknij, aby powiększyć

 


O autorze: 

Paweł Szumert – casualowy sędzia prereleasów, wielbiciel commandera i kiepskich żartów. Kartonikami przekręca już przeszło 10 lat i jako jeden z nielicznych stara się (przynajmniej pobieżnie) zgłębiać lore na bieżąco.

 

A także Ober & Emil – informacja o współautorach w zakładce redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze