Magic Lore – Multiwersum, Blind Eternities i Planeswalkerzy

Witajcie drodzy pasjonaci historii najwspanialszej gry karcianej świata jaką jest Magic: the Gathering [1]. Zapewne wielu z Was nurtuje pytanie. Jak w świecie gry funkcjonuje tzw. Wieloświat lub Multiwersum z ang. Multiverse [2]?

W tym opisie postaram się wyjaśnić jego funkcjonowanie oraz budowę.

 

 

Wyobraźcie przestrzeń wypełnioną energią tak silną i chaotyczną, że tylko „Wędrowcy” oraz najsilniejsze, niemal boskie byty mogą w niej przetrwać. Jeden z nich – Urza – powiadał, że „przebywać tam dla śmiertelnika – to jak zamarzać i palić się jednocześnie”. Tym miejscem są właśnie „Ślepe Wieczności” (nazywane z ang. Blind Eternities), które niejednokrotnie są również opisywane jako nieprzemijająca nie-przestrzeń poza czasem. Charakterystyczne jest dla niej również to, że nie występuje tam żadna forma życia, chyba że bierzemy pod uwagę pewną rasę horrorów, znanych jako Eldrazi, czyli odpowiednika lovecraftowych abominacji magicowego świata.

Narodziny i przebywanie w „Ślepych Wiecznościach” wykształciło u tych stworzeń całkowity brak przynależności do któregokolwiek z pięciu kolorów many oraz brak materialnej formy. U podstawy ich zachowania leży niepohamowany głód, zmuszający do  przemierzania Multiversum w poszukiwaniu światów bogatych w manę i energię życiową. Kiedy ta zanika, przenoszą się w nowe miejsce, a cały „Plan” obumiera wraz ze swoimi mieszkańcami. W całym procesie niezwykle ważną rolę odgrywają Tytani Eldrazi, potężne byty, które są protoplastami całego gatunku. Eony temu trzy z nich – Emrakul, Kozilek oraz Ulamog – zostały zapieczętowane na Zendikarze.

Nie jest jasne czy istnieje więcej tego typu stworzeń. Każde z nich żyje wyłącznie w obszarze „Ślepych Wiecznosci”, które opuszczają wyłącznie, aby posilić się maną. W tym celu wyciągają część swoich „ciał” na danym świecie, manifestując swoją obecność jak i tworząc armię dronów będących jednocześnie rozszerzeniem ich ciał i woli. Duchowy Smok Ugin, jeden ze starszych Wędrowców, przyrównał to zjawisko do człowieka wkładającego rękę do jeziora. Tytan Eldrazi jest w tym wypadku człowiekiem, jeziorem jest „Plan”, a rybami są jego mieszkańcy, z wyjątkiem tego, że ryby widzą tylko rękę. Dostrzegają tylko część Tytanów będącą tylko i wyłącznie częścią bytu przebywającego pośród „Ślepych Wieczności”. Jest to również prawdą w odniesieniu do dronów, które także są częścią Tytana, jaki je przywołał/stworzył.

Obecnie Ulamog oraz Kozilek zostali zniszczeni (Wizardzi polecili nadawać im płeć męską przy odmianie, pomimo iż Tytani de facto nie posiadają płci) przez „Strażników Bram” – grupę Wędrowców, która zebrała się pod ideą ochrony każdego życia w Multiwersum. Dzięki zrozumieniu jak działają linie many udało im się spętać przy ich pomocy obydwie manifestacje i spopielić je. Emrakul, trzeci z Tytanów, została zapieczętowana niewiele później w srebrnym księżycu Innistradu (Wizardzi uważają, że można Emrakul nadać płeć żeńską).

planeswalkerzy, blind eternities, eldrazi

Gatewatch i tytani Eldrazi

”Ślepe Wieczności” posiadają jeszcze trzy ważne cechy:

  • Są miejscem skąd na całe Multiwersum rozchodzą się linie many, oplatające wszystkie plany egzystencji w swoistą siłę życiową, umożliwiając jednocześnie osobom posługującym się magią na jej praktykowanie.
  • Prócz energii znajdują się tam pokłady Aetheru, dzięki którym materializują się przyzwane przez czarowników istoty (tak, tymi czarownikami w praktyce jesteśmy my, gracze – teraz możecie zagiąć kolegę swoją rozległą wiedzą podczas najbliższej partyjki). Aether może również występować na Planach w różnorakiej formie np. jako obłoki gazowe (patrz Kaladesh).
  • Stanowi ona „szkielet” na którym spoczywają „Plany”. Każdy z nich jest światem zawieszonym w swoistym kosmosie jakim są właśnie „Ślepe wieczności”. Zdarzają się jednak odstępstwa od tej normy (np. światy kieszeniowe, z ang. pocket planes).

Multiwersum w świecie MTG jest miejscem przepastnym. Jedni twierdzą, że istnieje tam niezliczona liczba „Planów” czyli osobnych światów zamieszkałych przez zróżnicowane rasy i kultury. Urza, na którego słowa się tu powołam, sugerował, że istnieje skończona liczba takich właśnie krain. Określał w przybliżeniu ich liczbę jako „niewiele więcej niż może zostać policzone przez kilkadziesiąt pokoleń wszystkich egzystujących stworzeń”.

Należy tutaj szczególną uwagę zwrócić na tzw. „Nexus of the Multiverse”, który możemy nazwać niczym innym jak centrum całego Wszechświata, posiadającym wielki wpływ na inne obszary. Bardzo długo takim centrum była Dominaria. Status Nexusa jest powiązany z generowaniem przez niego ogromnej ilości many eksportowanej do innych światów. Jeżeli ten zostanie zniszczony lub gdy dystrybucja many zostanie zakłócona nastąpi zniszczenie „Strumienia Czasu” z ang. „Time Stream” [3]. To według różnych mędrców, podań i wierzeń (nie mamy na to dowodu, ponieważ takie wydarzenie się jeszcze nie odbyło lub o nim nie wiemy) doprowadziłoby do zapadnięcia się całego Wieloświata razem ze wszystkimi pozostałymi „Planami”. Dominaria podczas „Naprawy Świata” z ang. Mending, przestała być „centrum wszechświata” [4].

To właśnie różnorodność planów egzystencji jest moją ulubioną cechą Magica. Poza Wieloświatami komiksowymi, czy też RPGowymi (np. Dungeons and Dragons, które jednak zostało z czasem połączone z uniwersum Magica) nie przychodzi mi do głowy inna marka posiadająca tak zróżnicowane portfolio różnych rzeczywistości. Tutaj każdy ze znanych nam światów jest samowystarczalny oraz niepowtarzalny pod względem istot, które je zamieszkują, kultury i zwyczajów, jakie tam panują.

Co ciekawe; przedstawiciele tej samej rasy mogą być zupełnie do siebie niepodobni na dwóch różnych światach. Dobrym przykładem są Gobliny. Pochodzące z Ixalanu są zbliżone wyglądem do małp posiadających gęste futro i ogony oraz skłonności do figli, w przeciwieństwie do swoich kuzynów z Mirrodinu, którzy nie posiadają owłosienia oraz mających zaskakujący talent do tworzenia pomysłowych i nie zawsze bezpiecznych konstrukcji, przy czym z ich ciał wyrastają metalowe bruzdy. Na Dominarii gobliny różnią się nawet pomiędzy krainami, na których występują. Na przykład te z Calimanu mają zieloną skórę, są niewielkie, ale mają wydłużone uszy i nosy, do tego sprawnie korzystają ze złożonych narzędzi takich jak broń palna, a za to Gobliny żyjące na bagnach Terisiare w czasie Mrocznego Wieku były bezwłose, ociężałe i blade, z miękkimi uszami i małymi szczątkowymi ogonami, przy czym nigdy nie nosiły ubrań. Gobliny z Alary miały bestialską naturę, cechy podobne do gryzoni (jak Nezumi z Kamigawy) – małe czerwone oczy, wydłużone paszcze z potężnymi siekaczami, zgięte nogi jak szczury i krótkie ogony, pokryte były krótkimi brązowymi włosami. Na sobie nosiły tylko skóry i kości stworzeń, które zabiły. To oczywiście nie wszystkie, przy czym warto zaznaczyć, że w historii planów egzystencji zapisało się także wiele mutacji rasy goblinów!

goblins across blind eternities

Od lewej gobsy z Mirrodinu, w środku ixalańskie, po prawej Gobliny z Alary (kliknij, aby powiększyć)

Jak wspomniałem wcześniej, istnieje prawdopodobnie niepoliczalna liczba światów, co jest możliwe, ponieważ są one w nieustannym „cyklu życia”. Nowe rodzą się w Ślepych Wiecznościach, a inne, prastare światy rozpadają się i znoszone są w niebyt. Warto tutaj zaznaczyć, że wiele Planów posiada tzw. Worldsoul, czyli „Jaźń Świata”, która przejawia się w wiedzy o tym, co dzieje się na jego powierzchni czy też w objawianiu swojej obecności pod postacią Avatarów lub Żywiołaków. Dla przykładu Wędrowczyni Nissa Revane, która jest jedną z kluczowych postaci we współczesnej fabule MTG, była w stanie rozmawiać z jaźniami Zendikaru i Amonkhetu.

Ostatnim ważnym tematem odnoszącym się do światów w Multiwersum będzie ich pochodzenie. Na ten moment wyróżniamy dwa rodzaje; te które same narodziły się w miarę upływu czasu oraz te, które zostały stworzone przez konkretną osobę czy zdarzenie. Wędrowcy przed „Naprawą Świata”, tacy jak Karn, posiadali boską moc umożliwiającą tworzenie planów, choć wymagało to gigantycznych zasobów many na ich podtrzymanie, jak i umieszczenie ich w czymś na kształt bariery, aby nie zostały zmiażdżone przez energię panującą w „Ślepych Wiecznościach”. Wędrowczyni Serra stworzyła np. własny świat, który chroniła szczelną powłoką przed zewnętrznymi światami.

Podam tutaj kilka najbardziej ikonicznych dla mnie planów egzystencji występujących w historii Magica:

  • Alara – świat, który po kataklizmie został podzielony na pięć odłamków, gdzie każdy reprezentuje zestawienie trzech kolorów many. Obecnie jest znów połączony w jedno, ale wieki rozłamu doprowadziły obecnie do narastających konfliktów.
  • Kamigawa – w języku japońskim „Rzeka Bogów” lub „Rzeka Duchów”. Inspirowana Japonią z czasów wczesnego średniowiecza, historia tego miejsca skupia się na konflikcie ludzi z Kami, czyli odpowiednikami duchów i pomniejszych bóstw opiekuńczych.
  • Lorwyn–Shadowmoor – świat, który jest skupiony na mitologii celtyckiej z naciskiem położonym na dwa aspekty:

Lorwyn, to świat pełen słońca i bujnej wegetacji pozbawiony nocy czy zimy zmienia się co dekadę.

Shadowmoor, to mroczne miejsce, praktycznie pozbawione jakiejkolwiek zieleni. Mieszkańcy tego dziwacznego planu zmieniają się w swoje wypaczone odbicia. Pokojowi dotychczas giganci stają się bezmyślnymi bestiami, a pełen pasji lud ognia zmienia się w nienawistne cienie samych siebie, określając się jako „Wypaleni”.

  • Nowa Phyrexia – dawniej Mirrodin sztuczny świat powołany do życia przez Wędrowca Karna, na skutek skażenia całego świata „Mieniącym Olejem”. Przeszedł on transformację w straszliwą biomechaniczną parodię życia. Obecnie grupa pozostałych przy życiu Mirran stanowi ruch oporu przed terrorem nowych władców zwanych przewrotnie Praetorami.
  • Innistrad – ostoja gotyckiego horroru. Zamieszkujący ten świat ludzie muszą codziennie strzec się przed wilkołakami, nieumarłymi, złymi zjawami oraz wampirami. Po grubszej wizycie Eldrazi na Innistradzie, rzeczywistość uległa zniekształceniom, a świat stał się jeszcze bardziej demoniczny.
  • Ravnika – jest osią głównej fabuły gry od dwóch ostatnich dodatków. Cały świat jest niemal w całości pokryty miastem, składającym się z pomieszanego krajobrazu budynków inspirowanych Europą wschodnią, slumsów, terenów zielonych w mniejszości oraz starożytnych ruin. Za funkcjonowanie miasta odpowiada dziesięć gildii odwzorowujących dziesięć dwukolorowych kombinacji w grze. Miasto pierwotnie balansowało siły każdej frakcji przez „Pakt Gildyjny” – starożytne zaklęcie podpisane krwią każdego z założycieli gildii, którzy mieli od tego momentu działać w harmonii. Obecnie po zniszczeniu paktu na skutek wewnętrznych konfliktów, Wędrowiec Jace Beleren przejął rolę magicznej umowy. Każde prawo lub osąd, jaki wyda, wiąże magicznie każdą z frakcji do jego przestrzegania.

 

Mam nadzieję, że powyższy tekst przypadł wam do gustu i rozjaśnił nieco w kwestii budowy i funkcjonowania wszechświata w MTG.

Tyle na dziś! Zapraszamy do komentowania oraz do wsparcia naszego projektu Magic Lore Pl!

 

Przypisy

[1] Autor tekstu chce sprostować, że nie został zindoktrynowany przez Phyrexiańskich agentów z pewnej znanej firmy położonej na wybrzeżu oraz że również nie został przez nią opłacony.

[2] Dzięki dla Obera za przygotowanie wstępnej terminologii.

[3] Więcej na temat „Strumienia Czasu” możemy dowiedzieć się z trzeciego tomu cyklu o artefaktach pióra J. Roberta Kinga

[4] Naprawa Świata „jest niezwykle ważnym elementem współczesnej historii MTG dla spragnionych większej ilości informacji odsyłam do trylogii „Spirali Czasu” z ang. Time Spiral.

Źródła

Pisząc ten tekst posiłkowałem się poniższymi źródłami:

 

Aktualizacja z 01.06.2019: obecnie ukazały się poniższe prace w ramach projektu Magic Lore PL

Artykuły:

Filmy:

 


PR PATRONI I SPONSORZY PR

Serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Warszawskie sklep StrefaMtg.pl
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy

Pozdrawiamy i gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu, np. za pośrednictwem Patronite.


O autorze:

Jakub „Fafnir” Smorowski, mówi o sobie, że jest od 17 lat fanem Magica, niespełnionym graczem UB kontroli, prezesem nieoficjalnego fanklubu miłości do Gitroga i Scarab Goda w Commanderze. 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze