Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 3 – po Naprawie Świata: sprzymierzeńcy Gatewatch

Oto jest rzecz o Przybyłych, potężnych istotach Wędrowcami zwanych. Pośród wielu światów, pośród wielu ras rodzą się Wybrani. Ci obdarowani Iskrą. lub którym iskra aktywuje się za życia. Nie jest jasne, dlaczego jedni ową Iskrę posiadają, ani też czym dokładnie Iskra jest. Poznaliśmy jednak wielu spośród niezliczonych szeregów Wędrowców, z bezmiaru światów Multiwersum. Tematem tej części są sprzymierzeńcy Gatewatch.

A przed Tobą ich spis.

Trzecia część poświęcona jest Wędrowcom, którzy w mniejszym lub większym stopniu wsparli działania Gatewatch, grupy Walkerów istotnych z punktu widzenia fabuły po Naprawie Świata. To ich sprzymierzeńcy lub postacie blisko związane z członkami Strażników Bram. Wędrowcy są wymieniani według kolejności alfabetycznej. Każda kolejna część materiału przedstawia znanych z imienia Planeswalkerów, którzy pojawili się w ponad dwudziestopięcioletniej historii Magica. Zaczynamy od Wędrowców, którzy pojawili się lub wyraźnie zaznaczyli swoją obecność po Naprawie Świata, czyli wydarzeniu znanym w historii planu Dominaria i samego Magica jako The Mending.

Planeswalkerzy Multiwersum – po Naprawie Świata: sprzymierzeńcy Gatewatch

Jaya, Venerated Firemage by Yongjae Choi

Jaya Ballard

Urodziła się na Terisiare, na Dominarii około 2910 AR. W Obecnie jest siwą, starszą kobietą, która ma wszakże w sobie tyle samo werwy co w młodości. Jaya jest rozsądna i opanowana. Wrogów traktuje z błyskotliwym sarkazmem. Jest mentorką Chandry, ucząc ją m.in. kontroli własnych emocji oraz precyzyjnego posługiwania się ogniem. Przez długi czas ukrywała swą prawdziwą tożsamość, pozując na matriarchinię Twierdzy Keral, Matkę Luti.

We wczesnych latach utrzymywała się jako uliczny złodziej. Podczas nieudanej próby okradzenia arcymaga Jodaha została przez niego dostrzeżona jako osoba z potencjałem magicznym. Skierowano ją na studia do Szkoły Niewidocznego (z ang. School of the Unseen) na wyspę Lat-Nam. Zapracowała sobie na miano nieskromnej piromanki. Jako uczennica Jodaha była świadkiem wielu istotnych wydarzeń na Terisiare podczas epoki lodowcowej.

Po pewnym czasie spędzonym w Szkole i nauczeniu się kilku czarów zdecydowała ruszyć dalej w swoją drogę i dorabiać jako mag zadaniowy (z ang. task-mage, coś w rodzaju najemnika i kuglarza, który swymi magicznymi umiejętnościami zarabia na swoje utrzymanie).

Podczas swych podróży pomogła Starszemu Druidowi Kolbjörnowi, za co otrzymała amulet zdolny do przywoływania Freyalise (Wędrowiec półelfka z Dominarii). Co warte zanotowania, była także bardzo pomocna w pokonaniu Lhurgoyfa w Kjeldor.

Do jej ponownego spotkania z Jodahem doszło w Tresserhorn, gdzie był podstępnie zwabiony przez potężnego nekromantę Lim-Dula. Jaya pomogła obalić Lim-Dula, m.in. pokonując jego herosa, Chaeskę. Później zabrała jako trofeum pierścień Lim-Dula, ale stała się przez to niewolnikiem innego potężnego maga – Mairsila, zaklętego właśnie w tę biżuterię (swoją drogą, odwiecznego wroga Jodaha).

Dwadzieścia lat po rzuceniu Czaru Świata (z ang. World Spell) Jaya pojawiła się w Szkole Niewidocznego, by zobaczyć Jodaha. W obawie, że Lim-Dul mógł przetrwać w jednym ze swoich pierścieni wyruszyli do Tresserhorn, Kjeld, a następnie do Soldev w Terisiare. Okazało się, że jest to pułapka Mairsila, który zawładną umysłem Jayi. Opętana piromantka zaatakowała Jodaha, przecięła mu gardło i jego krwią uruchomiła phyrexiańskie bestie wojenne (ang. war beasts). Bestie zostały skierowane na Szkołę Niewidocznego. Jodah cudem uniknął śmierci, korzystając z mocy swojego magicznego lustra, a następnie stoczył walkę z Jayą. W finale rozbił lustro na jej twarzy, co uruchomiło „Nagrodę Freyalise”. Po ogromnych wybuchach ognia włączyła się iskra Jayi, co ostatecznie wyczyściło jej umysł z obecności Mairsila. Po tym wydarzeniu przeniosła się do Szkoły, gdzie zniszczyła maszyny wojenne Phyrexian. Wraz z Jodahem usunęli bezdenną dziurę umiejscowioną w Szkole przez Lim-Dula. Po tym wszystkim Jaya oddała swój amulet Jodahowi, dzięki czemu ten mógł żyć, ile zechce, zachowując przy tym zdrową psychikę.

Sześćdziesiąt lat po Naprawie Świata (z ang. Mending) dołączyła do Chandry i Jace’a. Pomogła pokonać Belzenloka i zgodziła się pomóc Strażnikom Bram (Gatewatch) w ostatecznej walce przeciw Nicol Bolasowi. Sama nie dołączyła jednak do paktu Strażników Bram. Wraz z nimi przeniosła się na Ravnicę, jednak od razu została uwięziona przez Bolasa za pomocą Nieśmiertelnego Słońca (z ang. The Immortal Sun). Później walczyła z Wiecznymi Bolasa (Eternals). Wraz z Jacem, Teferim i Vivien walczyli z Lilianą i gdyby nie interwencja Nicol Bolasa, pokonaliby ją. Ten jednak wkroczył i uratował nekromantkę.

Po tym, jak została Wędrowcem, jej mistrzostwo we władaniu magią ognia zainspirowało na wielu planach egzystencji praktykę mnichów i najemników w tej dziedzinie.

 

Karn Liberated by Jason Chan

Karn

Karna stworzono około roku 3305 AR na Dominarii w Akademii Tolarii. Powstał ze srebra, jako że był to jedyny materiał, który był odporny na działanie strumieni czasu. Karn miał być swego rodzaju sondą do podróży w czasie. Jest też w jakimś sensie spadkobiercą Xantchy, która była phyrexiańską agentką. Otrzymał jej Heartstone (Kamień Serca). To dzięki temu artefaktowi ma osobowość i świadomość. Golem został powołany do życia dzięki Urzy i Barrinowi (współzałożyciel Akademii, rektor uczelni, ojciec Hanny).

Karn pełni istotną rolę w fabule MtG. Jest częścią Legacy, Dziedzictwa Urzy, czyli potężnych artefaktów, których zadaniem było zniszczenie Phyrexian i Yawgmotha. W jakimś sensie jest także częścią Urzy, jako że znajdują się w nim dwa kamienie – Weakstone i Powerstone – które Urza nosił w oczach. W momencie połączenia z nimi Karn stał się jedynym znanym artefaktycznym Wędrowcem. Przejął także wiedzę Glaciana (władca z czasów Imperium Thran) oraz samego Urzy.

Srebrny golem jest również postacią odpowiedzialną za stworzenie Argentum, planu znanego później jako Mirrodin, który ostatecznie został przejęty przez Phyrexian. Ich obecność na Mirrodinie to też efekt działań golema. Przez pewien czas był zresztą przez nich czczony jako Father of the Machines (Ojciec Maszyn). Ponadto, Karn jest także winny powstania Mirari i wszystkich dramatów, które są związane z obecnością tego artefaktu na Dominarii, a także na Mirrodinie.

Warto dodać, że początkowo Karn znajdował się pod opieką Teferiego. Ten nie traktował go jednak zbyt dobrze, nazywał go nawet Arty Shovelhead (coś w stylu Arciu Łopatogłowy). Nic więc dziwnego, że po jakimś czasie opiekę nad golemem przejęła Jhoira. To ona nadała mu imię Karn – w języku Thran oznaczać ma ono „potężny”. Karn może być znany również pod imieniem Lord Macht. Tak przynajmniej przedstawił się Karonie (oj, to za długa i zbyt skomplikowana historia, by streszczać kim ona była – pozostawimy to na inną historię), która odwiedziła go w Argentum w pewnym momencie.

W czasie swego istnienia Karn brał udział w wielu ważnych wydarzeniach – od pierwszego zniszczenia Tolarii (znowu – to efekt jego działań), przez phyrexiańską inwazję i wydarzenia związane z Dziedzictwem Urzy, pośrednio dalsze losy Dominarii oraz Mirrodinu, kryzys Time Rift, aż po najnowsze zmagania w czasie Wojny Iskry.

Karn jest zakorzeniony w bezkolorowej manie, ale ma dostęp do wszystkich pięciu kolorów. W swym życiu przejawiał epizody depresyjne i miewał problemy z psychiką. Przez pewien okres czasu deklarował się jako pacyfista. Z tego powodu znalazł się zresztą w rękach Phyrexian – konkretnie został schwytany przez Grevena, jednego z dowódców armii najeźdźców i kapitana statku flagowego Predator. Dziś Karn nie jest jednak istotą, która stroni od przemocy. A i w przeszłości zdarzało mu się zabijać.

Kiedy golem przemieszcza się pomiędzy planami, można usłyszeć donośny, metaliczny dźwięk, który przypomina klaśnięcie w dłonie. Wystarczy, aby Karn dotknął jakiegoś artefaktu, a od razu jest w stanie zrozumieć sposób jego działania.

 

Kiora, Master of the Depths by Jason Chan

Kiora

Kiora jest merfolkiem, który pochodzi z Zendikaru i włada wielkimi morskimi stworzeniami. Posługuje się magicznym dwuzębem (bidentem) skradzionym bogini morza na Theros. Ochronie Zendikaru (w głównej mierze przed zagrożeniem ze strony Eldrazi) poświęciła się bez reszty, poszukując w tym celu większej mocy. Kiora jest niecierpliwa i bywa nierozważna.

Iskra Kiory uaktywniła się na wiele lat przed powrotem Eldrazich. Stało się to, gdy odciągnęła uwagę ogromnego węża morskiego od swej siostry, Turi, dając się połknąć stworowi i dostrzegając panikę w oczach towarzyszki. Wiele lat później, gdy Eldrazi się pojawili, Kiora uciekła z Zendikaru i zaczęła szukać sposobu na pokonanie tytanów. Tak trafiła na Theros, gdzie niektóre merfolki pomyliły ją z boginią Thassą. Wkrótce starła się zresztą z boginią, kradnąc jej dwójząb (z ang. bident), a przy okazji spotkała Ajaniego oraz Elspeth i powróciła na Zendikar. Tu wzięła udział w walkach o Sea Gate z pomiotami Eldrazi oraz w późniejszej potyczce z Ulamogiem i Kozilekiem (w jej trakcie wezwała ośmiornicę Lorthosa, która zginęła w walce). Następnie pomogła członkom Gatewatch w ostatecznym pokonaniu obu tytanów. Jeszcze później brała udział w Wojnie Iskry.

 

Ral Zarek by Erik Deschamps

Ral Zarek

Ral Zarek pełni szczególną funkcję, jako że jest nie tylko Walkerem, ale i liderem gildii Izzet na planie Ravnica. Stąd zresztą pochodzi. Co istotne dla tej postaci, Ral Zarek jest gejem. Jego iskra uaktywniła się w młodym wieku, gdy po powrocie z jednej z chuligańskich eskapad, odkrywa zdradę swego ówczesnego kochanka. Równie ważne jest tu też to, że w tym okresie Ral Zarek wykonywał zlecenia niejakiego Nicol Bolasa – jak się później okazuje, jednego z najpotężniejszych i najstarszych żyjących Wędrowców, a zarazem smoka (choć Ralowi ukazał się początkowo pod ludzką postacią). Zdrady, niezbyt moralne wybory i bandyterka towarzyszyły temu bohaterowi od najmłodszych lat.

Ral Zarek nie miał łatwego dzieciństwa. W wieku 11 lat musiał się opiekować matką, która ze względu na wypadek stała się kaleką. Po dwóch latach, kiedy kobieta zmarła, Ral opuścił ojca alkoholika i zaczął żyć na własny rachunek. Wkrótce poznał wspomnianego wcześniej kochanka, poetę imieniem Elias, a potem stał się sługusem Bolasa. Wkrótce planeswalkował, a jakiś czas potem dołączył do gildii Izzet, w której szybko piął się w hierarchii.

Zarek był jedną z kluczowych postaci w wydarzeniach, które doprowadziły do przyjęcia przez Wędrowca Jace’a Belerena tytuły Żywego Paktu Gildii. Poświęcił on sporą część swojego życia rozpracowywaniu kwestii związanych z Forum Azora i związanego z tym miejscem labiryntu. Studiował linie many obecne na Ravnice, ale wykazywał się przy tym nonszalancją, nieostrożnością i bezczelnością, które doprowadzały do konfliktów oraz strat w ludziach. To zaś sprawiło, że Ral Zarek stracił przychylność lidera gildii Izzet, smoka Niv-Mizzeta. Odsunięty od badań, zawiedziony i zniechęcony, mimo to lojalnie służył gildii, śledząc Jace’a i przygotowując idealnego kandydata, weirda Meleka, do wyścigu gildii we wspomnianym labiryncie. Nie wahał się jednak wchłonąć Meleka, kiedy nadarzyła się okazja i samemu stać się uczestnikiem zmagań.

Ral Zarek zajmował się również badaniami nad Project Lightning Bug, czyli urządzeniem, które pozwalało mu śledzić przyjścia i odejścia Wędrowców na Ravnikę (czyli jego rodzinny plan, stąd właśnie pochodził). Wszystko zaś w ramach gildii Izzet oraz współpracy z Nicol Bolasem, choć trzeba zaznaczyć, że na wiele miesięcy przez Wojną Iskry Ral odmówił kooperacji z nim. Mimo to przyczynił się do wybuchu wojny. To on aktywował Międzyplanarną Boję, która przyciągnęła Wędrowców z całego Multiwersum i zapoczątkowała Wojnę Iskry. To także jego działania doprowadziły do zebrania się szczytu gildii, w czasie którego została zamordowana Isperia, lider gildii Azorius. Zarazem jednak to między innymi dzięki niemu możliwe było przeprowadzenie planu wskrzeszenia Niv-Mizzeta i obdarzenia go mocą Paktu Gildii. On też był członkiem drużyny, której zadaniem było przekonanie liderów neutralnych gildii do wzięcia udziału w wojnie po stronie przeciwników Bolasa. On pomagał ratować cywilów, a także ostatecznie wziął na siebie odpowiedzialność za swoje działania, które spowodowały wybuch wojny i zadeklarował się ująć Wędrowca Tezzereta, istotnego pomocnika Bolasa w inwazji na Ravnikę.

Ral Zarek jak do tej pory wykazywał się pewnością siebie połączoną z dążeniem do celu za wszelką cenę, bez względu na to, ile jego działania mogą kosztować innych. Mówiąc krótko – zachowywał się dość egoistycznie. Jednocześnie jest on osobą uczuciową – jego romans z Tomikiem Vroną, wysokim przedstawicielem gildii Orzhov, ma dla niego duże znaczenie. Ral Zarek to postać pełna pasji i ambitna – długo dążył do realizacji celu jakim było stanie się liderem gildii Izzet. Ral Zarek to mag burzy. Może kontrolować wyładowania elektryczne i deszcz. Jest zresztą odporny na elektryczność.

 

Saheeli Rai by Willian Murai

Saheeli Rai

Planeswalkerka z Kaladeshu. Wynalazczyni, która specjalizuje się w magicznym władaniu metalem. Potrafi zamienić jeden metal w drugi. Tworzy konstrukty doskonale imitujące żywe organizmy.

Saheeli Rai jest bardzo wysoką kobietą o brązowej skórze. Lubi współzawodnictwo, jest sympatyczna i często się uśmiecha. To optymistka, która lubi dzielić się wiedzą i pozytywnym usposobieniem. Innowacje sprawiają, że czuje dreszczyk emocji.

Saheeli brała udział w Festynie Wynalazców (Inventor’s Fair). Gdy Konsulat przejął wynalazki i aresztował ich twórców, Saheeli stanęła po stronie rebeliantów. Po udanej rewolucji pozostała na planie, nie decydując się na dołączenie do Gatewatch. Niedługo potem pomogła Huatli odnaleźć się i poznać swą naturę, gdy ta po raz pierwszy planeswalkowała na Kaladesh z Ixalanu. Wzięła też udział w Wojnie Iskry. Dołączyła do oponentów Nicol Bolasa. Była członkiem ekipy, której zadaniem była deaktywacja Nieśmiertelnego Słońca (The Immortal Sun, artefakt, który uniemożliwiał podróże z planu). Kiedy to się udało, pozostała na planie, by dalej walczyć z Bolasem. Powierzono jej zadanie pilnowania Słońca, które pod koniec wojny dezaktywowała zgodnie z życzeniem Jace’a Belerena, lidera Gatewatch. Jej ostateczny los nie jest aktualnie znany, jako że w czasie świętowania zwycięstwa w wojnie podszywał się pod nią Lazav, zmiennokształtny przywódca gildii Dimir. Na pewno jednak przetrwałą finalną bitwę.

 

Samut, the Tested by Aleksi Briclot

Samut

Samut pochodzi z Amonkhetu z miasta Naktamun. Jej specjalnością jest magia, która pozwala jej poruszać się z nadludzką szybkością. To wojowniczka z krwi i kości, honorowa, odważna, nie cofająca się przed walką.

Przez długi czas towarzyszyły jej wątpliwości dotyczące wiary mieszkańców Amonkhetu i tego co się działo na planie. Z czasem dostrzegła, że wszystko wokół jest jednym wielkim oszustwem. Nie była jednak w stanie przekonać ani swoich przyjaciół i znajomych, ani bogów planu. Kiedy oszustwo Nicol Bolasa, manipulującego losami Amonkhetu, wyszło na jaw, stanęła do walki z armią Bolasa. Jej iskra aktywowała się po uratowaniu bogini Hazoret przed Bogiem Skorpionem. Był to efekt podziękowań Hazoret i radości oraz euforii, którą Samut wówczas odczuwała. Samut brała udział w Wojnie Iskry. Była członkinią grupy, której zdaniem było pokonanie Tezzereta i zamknięcie na Amonkhecie portalu, przez który na Ravnicę przedostawała się armia zombie Bolasa

 

Tamiyo, the Moon Sage by Eric Deschamps

Tamiyo

Tamiyo to soratami, czyli moonfolk z Kamigawy. Walkerkę cechuje pęd do wiedzy połączony z niechęcią do działania. Tamiyo chce być obserwatorką wydarzeń, ale nie ich uczestniczką. Dlatego też wydarzenia na Innistradzie – kiedy to jej badania tamtejszego księżyca doprowadziły do spotkania z Wędrowcem Jacem i późniejszej konfrontacji z Avacyn, strażniczką planu, a także z tytanem Eldrazi Emrakul – oraz Ravnice – kiedy została zmuszona do walki przeciwko hordom zombie Planeswalkera Nicol Bolasa – stanowiły dla niej dyskomfort, a w pierwszym wypadku były wręcz traumatyczne. Tamiyo pragnęłaby pozostać neutralna.

Chęć zdobywania wiedzy przez Tamiyo sprawiła, że założyła ona nieformalną grupę, która wymienia się opowieściami o Multiwersum. Należą do niej Wędrowcy Narset, Elspeth Tirel, Ajani Goldmane, którzy zresztą odwiedzali plan Kamigawy, by odnaleźć tam spokój i zaleczyć rany, a także by czerpać wiedzę.

Tamiyo zbiera opowieści, które potem może wykorzystywać jako katalizatory do swej magii. Przy sobie posiada trzy zwoje, których obiecała nigdy nie otwierać. Jeden z nich dotyczy historii zniszczenia Świata Serry. Inny z kolei został wykorzystany przez Emrakul do tego, by tytan uwięził się w księżycu Innistradu (nie wdając się w szczegóły – Tamiyo chwilowo znalazła się pod kontrolą potężnej Eldrazi).

Być może największym wyróżnikiem wśród większości walkerów jest fakt, iż Tamiyo wiedzie zarazem spokojne i szczęśliwe rodzinne życie. Na Kamigawie ma męża, Genku. Oboje mają syna Hiroku, córkę Rumiyo i adoptowanego syna Nashiego z rasy nezumi (humanoidalnych szczurów). Ma też rodzeństwo – co najmniej jednego siostrę lub brata – a jej rodzice żyją. Biorąc pod uwagę traumatyczne historie i dramaty rodzinne wielu innych Wędrowców, losy Tamiyo mogą się wydawać wyjątkowo nudne.

 

Teyo, the Shieldmage by Magali Vulleneuve

Teyo Verada

Ten młody Planeswalker pochodzi z planu pustynnego Gobakhan. Jest geometrystą – specjalizuje się w tworzeniu magicznych tarcz. Z tego powodu jego magia ma charakter defensywny. Jest szczupły, ma 19 lat i jest sierotą. Początkowo niezbyt dobrze sobie radził z tworzeniem tarcz, dopiero po swoim pierwszym planeswalkowaniu jego moce rozwinęły się na dobre. Miał pecha, że jego iskra aktywowała się, gdy została uruchomiona Międzyplanarna Boja, która przyciągnęła go na Ravnicę na samym starcie Wojny Iskry. Dołączył do Gatewatcha i Wędrowców walczących z armią Bolasa. Teyo dołączył do grupy, której zadaniem było przekonanie neutralnych gildii do wzięcia udziału w konflikcie. Po zniszczeniu Nieśmiertelnego Słońca (artefaktu uniemożliwiającego podróże między planami) pozostał na planie, by dalej walczyć z Bolasem.

 

Vraska the Unseen by Aleksi Briclot

Vraska

Gorgona, zabójczyni i walkerka pochodząca z Ravnici. W pewnym momencie przywódczyni tamtejszej gildii Golgari, jej królowa. Wyznaje zasadę, że każdy powinien umrzeć w sposób, na jaki zasługuje. Paradoksalnie, choć Vraska czerpie moc z czarnej i zielonej many, to w swych działaniach kieruje się poczuciem sprawiedliwości. Owszem, to poczucie jest przemieszane z chęcią zemsty i bezwzględnością, jednakże jednym z celów Vraski była pomoc uciśnionym i przywrócenie równowagi sił w gildii Golgari.

Vraska jest kluczowa dla wydarzeń na Ravnice, zwłaszcza w kontekście Paktu Gildii. Jej historia zaczyna się jako przeciętnej, niewiele znaczącej członkini Golgari. Kiedy miała 17 lat wszystko się jednak zmieniło. Została aresztowana i uwięziona z rozkazu Isperii, przywódczyni gildii Azorius, wraz z wieloma innymi członkami Golgari. Źle traktowana, bita, w chwili buntu w przepełnionym więzieniu, bliska śmierci doznaje aktywacji iskry i przenosi się po raz pierwszy na inny plan. Kiedy wraca, jest już zupełnie inną osobą – żadną zemsty, silną kobietą, która zaczyna realizować plan zostania liderem gildii Golgari, mordując na zlecenie obywateli Ravnici. Z czasem obrana przez nią droga sprawia, że Vraska konfrontuje się z Wędrowcem Jacem Belerenem. Pokonana musi na jakiś czas opuścić Ravnicę.

Tak trafia na Nicol Bolasa, Wędrowca-smoka, który obiecuje jej pomóc w zostaniu liderem Golgari w zamian za pomoc w zdobyciu artefaktu Nieśmiertelne Słońce (The Immortal Sun) z Ixalanu. Vraska godzi się, wiedząc, że pozwoli jej to zemścić się na wrogach na Ravnice. W efekcie zdobywa artefakt (spotykając po drodze Jace’a, zakochując się w nim i stając się jego przyjaciółką, a także poznając niecne plany Bolasa), zostaje Królową Golgari, a w czasie szczytu gildii mści się na Isperii, zamieniając ją w kamień i planeswalkuje z Ravnici, unikając złapania i śmierci za ten czyn. Zabójstwo przyczynia się zaś do wybuchu Wojny Iskry. Gdy Vraska wraca na Ravnicę, wojna trwa już w najlepsze. Dołącza ona jednak do przeciwników Bolasa, pomaga w ratowaniu mieszkańców, a potem uczestniczy w przekonywaniu gildii Rakdos do porzucenia neutralności w konflikcie. Jest też także reprezentanta gildii Golgari w rytuale przywrócenia do życia smoka Niv-Mizzeta i mianowania go nowym Żywym Paktem Gildii. Vraska przeżywa do końca konfliktu, a za swój udział w tych wydarzeniach, jako karę i pokutę, otrzymuje zadanie schwytania Planeswalkera Dovin Baana, będącego jednym z ważniejszych popleczników Bolasa.

 

Źródła

Pisząc ten tekst posiłkowaliśmy się poniższymi źródłami oraz konkretnymi wpisami na wiki o danych Wędrowcach:

 

Aktualizacja z 23.01.2020: obecnie ukazały się poniższe prace w ramach projektu Magic Lore PL

Artykuły:


Filmy


PR PATRONI I SPONSORZY PR

Serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Warszawskie sklep StrefaMtg.pl
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy

Pozdrawiamy i gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu, np. za pośrednictwem Patronite.

 


O autorach: 

Emil Marcinkowski i Przemysław Oberbek – info o autorach w zakładce redakcja.

Paweł Szumert – casualowy sędzia prereleasów, wielbiciel commandera i kiepskich żartów. Kartonikami przekręca już przeszło 10 lat i jako jeden z nielicznych stara się (przynajmniej pobieżnie) zgłębiać lore na bieżąco.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze