Magic Lore – Planeswalkerzy multiwersum, część 4 – po Naprawie Świata: wędrowcy neutralni

Oto jest rzecz o Przybyłych, potężnych istotach Wędrowcami zwanych. Pośród wielu światów, pośród wielu ras rodzą się Wybrani. Ci obdarowani Iskrą. lub którym iskra aktywuje się za życia. Nie jest jasne, dlaczego jedni ową Iskrę posiadają, ani też czym dokładnie Iskra jest. Poznaliśmy jednak wielu spośród niezliczonych szeregów Wędrowców, z bezmiaru światów Multiwersum. W tym materiale zebrani są Wędrowcy neutralni względem Gatewatch.

A przed Tobą ich spis.

Czwarta część przedstawia Wędrowców, którzy nie mieli bliskich związków z grupą Gatewatch, nie zdecydowali się do niej dołączyć i postanowili zachować neutralny charakter lub nigdy nie mieli okazji ku temu, by wyrazić swoje zdanie na ten temat. Część z tych postaci żyła w innym czasie niż działalność grupy. Część swoje nitki fabularne miała niepowiązane z tą grupą. Wspólne dla nich jest to, że są to bohaterowie raczej neutralnie nastawieni do Gatewatch. Wędrowcy są wymieniani według kolejności alfabetycznej. Każda kolejna część materiału przedstawia znanych z imienia Planeswalkerów, którzy pojawili się w ponad dwudziestopięcioletniej historii Magica. Zaczynamy od Wędrowców, którzy żyli lub wyraźnie zaznaczyli swoją obecność po Naprawie Świata, czyli wydarzeniu znanym w historii planu Dominaria i samego Magica jako The Mending.

 

Planeswalkerzy Multiwersum – po Naprawie Świata: Wędrowcy neutralni

Aminatou, the Fatshifter by Seb McKinnon

Aminatou

Niewiele wiadomo na jej temat – ani skąd pochodzi, ani jak zyskała iskrę. Jest ośmioletnią ludzką dziewczynką, która potrafi dzięki magii manipulować losem swoim i innych osób. Cechuje ją figlarność i kapryśność, ale zarazem ma bardzo spokojne usposobienie. Jej moc manifestuje się pod postacią niematerialnych ciem. Kiedy któraś na kimś usiądzie, Animatou może skierować przeznaczenie tej osoby tam, gdzie sobie wymyśli.

 

Angrath, Captain of Chaos by Sławomir Maniak

Angrath

Niewiele wiadomo na temat Angratha, ale z pewnością można powiedzieć, że ten Planeswalker i piromanta ma wybuchowe usposobienie. Jest agresywny, niecierpliwy, arogancki i brutalny, a przy tym grubiański. Posługuje się łańcuchami, które stają w ogniu, kiedy rzuca czary. Ma bardzo specyficzne podejście do życia. Uważa na przykład, że nie należy nosić żałoby po zmarłych, współczując raczej ich bliskim.

Ten potężny minotaur był uwięziony na Ixalanie przez czternaście lat, nie mogąc opuścić tego świata pod wpływem artefaktu znanego jako Nieśmiertelne Słońce. Znalazł tam sobie miejsce jako kapitan pirackiego okrętu, plądrując i wiodąc żywot łotrzyka, pragnąc jednocześnie powrotu do dwóch ukochanych córek. Brał udział w wyścigu do artefaktu. Po zabraniu Słońca z planu, Angrath powrócił do rodziny.

Angrath brał też udział w Wojnie Iskry po stronie przeciwników smoka Nicol Bolasa. Co ciekawe, posiadał ograniczoną moc kontrolowania Wiecznych – zombie z armii smoka. Przewodził siłom lądowym sojuszu gildii na Ravnice, które stanęły naprzeciw jednego z zombifikowanych bogów Amonkhetu, Rhonasa. Warto podkreślić, że po zwycięstwie nad Bolasem Angrath pozostał na planie, biorąc udział w świętowaniu i nie porzucił Wędrowców z Gatewatch po dezaktywacji Nieśmiertelnego Słońca.

 

Arlinn, Voice of the Pack by Ryan Pancoast

Arlinn Kord

Urodziła się na Innistradzie, w Avabruck w prowincji Kessig. Arcymag Złotej Nocy, jednostki zmilitaryzowanej powołanej do walki z istotami ciemności, a także wilkołak. Ma 45 lat. Posiada szeroką wiedzę i umiejętności jako wojownik oraz mag, a także jako jedyna ze swego rodzaju w pełni potrafi kontrolować swoje transformacje. Formę może jednak zmienić wyłącznie na Innistradzie.

Iskra Arlinn Kord uaktywniła się w czasie jednej z walk z diabłami z Havengul na Innistradzie. Od samego początku starała się powstrzymać przemianę, studiując nauki Kościoła Avacyn. Tym razem jednak intensywność potyczki sprawiła, że zamieniła się w wilkołaka i zabiła zarówno rzeszę diabłów, jak i swych towarzyszy broni. Przy okazji po raz pierwszy przeniosła się między planami, zachowując przy tym ludzką świadomość.

Po tym wydarzeniu Arlinn zaczęła doceniać i akceptować swą wilkołaczą naturę. Zaczęła też cenić swych pobratymców, a nawet ich chronić i pomagać w przetrwaniu, zwłaszcza po powrocie anielicy Avacyn i jej szaleńczej krucjacie. Arlinn Kord brała też udział w Wojnie Iskry, wspomagając Strażników Bram, walcząc z najeżdżającym Ravnicę smokiem Nicol Bolasem i jego armią zombie.

 

Dack Fayden by Eric Deschamps

Dack Fayden

Urodzony w Drakeston na Fiorze, został największym złodziejem Multiversum. Samozwańczym, lecz nikt inny nie obrał sobie takiego miana. Bywał postrzegany jako egoista, ale altruistyczne motywacje często nie pozwalały mu osiągnąć bogactwa. Podobna dychotomia zachodziła w przypadku chęci ochrony własnego życia i zdrowia, która kolidowała z jego chęcią bycia postrzeganym jako bohater.

Darem równie wielkim jeśli nie większym od iskry okazała się dla niego psychometria – magiczna umiejętność absorbowania wiedzy z dotykanych przedmiotów. Niejednokrotnie kopiował magiczne właściwości znalezionych artefaktów.

Dack Fayden zapowiadał się na świetnego maga, jednakże jego karierę przerwał incydent z najbliższym przyjacielem. Obaj wdali się w awanturę, w czasie której kolega został zabity uderzeniem miecza, a Dacka pobito. Te traumatyczne wydarzenia aktywowały jego iskrę. Skierowały go również na awanturniczą i pełną niebezpieczeństw drogę złodzieja magicznych artefaktów. Ta tylko pogłębiła się (m.in. ze względu na wyrzuty sumienia), kiedy po jednym z rabunkowych wypadów Fayden powrócił na Fiorę i stał się świadkiem kolejnej tragedii – zniszczenia jego rodzinnego miasteczka.

Dlatego też jedną z głównych motywacji Dacka Faydena przez wiele lat było pragnienie zemsty na ludziach odpowiedzialnych za masakrę Drakeston oraz śmierć Mariel, jego ukochanej i przyjaciółki z dzieciństwa. Jedna ze złodziejskich eskapad naprowadziła Dacka na trop i pozwoliła mu to pragnienie zrealizować, jednocześnie czyniąc go bohaterem, jako że zapobiegł wyssaniu życia z drzewa Vitu-Ghazi, zabijając Planeswalkerkę Sifę Grent. Złodziej z Fiory był również zaangażowany w wydarzeniach na planie Theros, gdzie poszukiwał drugiej części potężnego artefaktu, a w efekcie pomógł pokrzyżować plany innego Wędrowca, Ashioka.

Dack Fayden zginął podczas Wojny Iskry. W konflikcie opowiedział się po stronie mieszkańców Ravnici, planu, który stał się jego nową ojczyzną po masakrze w Drakeston. Był jednym z członków grupy Planeswalkerów, którzy udali się na plan Amonkhet, by zamknąć most planarny, przez który na Ravnicę przedostawały się hordy zombie. Nie uciekł jednak jak wielu innych Wędrowców, gdy tylko miał ku temu okazję, walcząc do końca z najeźdźcami. Pod koniec walk został otoczony przez grupę zombie i zginął, tracąc swoją iskrę.

 

Daretti, Scrap Svanat by Dan Scott

Daretti

Urodzony na Fiorze, goblin inżynier o zadziwiającym intelekcie. Jest zdolnym rzemieślnikiem i jego specjalnością jest dostrzeganie skarbów tam, gdzie inni widzą śmieci. To między innymi dzięki temu jest tak dobrym wynalazcą. Po utracie nóg, w wyniku eksplozji eksperymentu, wykonał sobie imponujący zamiennik. Wtedy też uaktywniła się jego iskra. Daretti był i jest mocno zaangażowany w politykę Wysokiego Miasta Paliano i tamtejszego królestwa. Przez długi czas piął się po szczeblach kariery, starając się zostać mistrzem rzemieślników w Akademii Wysokiego Miasta. Później, po jego rzekomej śmierci w eksperymencie, działał zakulisowo, będąc jednym z głównych intrygantów na lokalnym dworze i w samym mieście. Był między innymi odpowiedzialny za zamieszki goblinów. Jego celem jest zemsta na dawnych oponentach z Akademii.

 

Davriel, Rogue Shadowmage by Daarken

Davriel Cane

Były księgowy z nieznanego świata. Urodził się z darem kradzieży myśli i zaklęć bezpośrednio z umysłów. Jest diabolistą i magiem cienia. Mieszka na Innistradzie w Kessig, w odizolowanej społeczności jako Pan Dworu w Verlasen. Bywa też nazywany Lordem Greystone. Nosi maskę przypominającą twarz demona. Korzysta z laski i nosi się na czarno. Jest uważany za osobę samolubną i leniwą.

Przede wszystkim Davriela wyróżnia jednak to, że posiada w sobie Istotę, która jest Duszą Świata, świadomą esencją zniszczonego planu, wykradzioną umierającemu mężczyźnie. Nie jest pewne, czy to właśnie ta Istota pozwala Davrielowi przemierzać plany, czy też jest on pełnoprawnym Wędrowcem ze swoją własną iskrą. Istota ta wciąż ma własną świadomość i cele. Ona też ściągnęła go na Innistrad, licząc na to, iż przejmie on inną porzuconą Duszę Świata tam istniejącą. Ponadto, Davriel ma podpisane kontrakty z kilkoma demonami, które w zamian za jego duszę są na jego usługach.

Davriel Cane unika zwracania na siebie uwagi. Stara się nie rzucać w oczy. To przez Istotę, do której mocy w pewnym momencie swego życia sięgnął, powodując zniszczenie dwóch armii, w tym jednej, na której czele stał Cane. Wędrowiec sprowadził w ten sposób uwagę sił, które mogły go zniszczyć, więc uciekł i od tej pory się ukrywa.

Został jednak wciągnięty w dwa wydarzenia, które mogą przyciągnąć uwagę wspomnianego zagrożenia. Pierwsze wiążę się ze wspomnianą drugą Istotą, która połączyła się z poznaną przez Davriela dziewczyną, Tacendą. Drugie wydarzenie zaś to Wojna Iskry, w czasie której Davriel walczył z Wiecznymi smoka Nicol Bolasa, prowadząc wraz z Planeswalkerem Tibaltem armię demonów i diabłów. W trakcie walk Davrielowi udało się wykraść z umysłu jednego z Wiecznych zombie Elderspell, czyli czar, który pozwala przejąć iskry innych Wędrowców.

 

Estrid, the Masked by Jonathan Voss

Estrid

Zaklinaczka, która “zmienia twarze” – swoje lub innych. Zależnie od sytuacji posiada maskę na każdą sytuację. Przemierza Multiwersum w poszukiwaniu kolejnych stworów o unikatowym sposobie walki, których siłę może przekuć na kolejne maski. Estrid stale stara się w ten sposób doskonalić. Maski dają jej siłę i umiejętności istot, które reprezentują. Nie ma jednak głębszego tła fabularnego.

 

Elspeth Tirel by Volkan Baga

Elspeth Tirel

Urodzona na nieznanym świecie, roku  4580 AR. Za młodu więzień Phyrexian, później rycerz Valeronu świata Alara, odłamku Bant, a ostatecznie wybrana przez boga słońca świata Theros, Helioda, na swego czempiona. Charakterystyczna jest dla niej magia wsparcia i ochrony oraz przyzywania armii. Dla Elspeth wolność dla każdego jest istotną motywacją, ale ona sama szuka spokoju ducha. Charakterystyczny jest także jej sposób ubierania się. Elspeth nosi peleryny oraz białą zbroję z pozłacanymi elementami. Posługiwała się Mieczem Chaosu, który później został przekuty na włócznię Zesłaną przez Boga (z ang. Godsend). Nienawidzi Phyrexian.

Jej iskra obudziła się w phyrexiańskich kaźniach, gdy miała być zabrana na śmierć i pierwszym miejscem, do którego się przeniosła, był Theros. Miała wtedy 13 lat. Po kilku kolejnych niespokojnych latach przeniosła się na Bant, gdzie stała się rycerzem Valeronu. Tam trafił do niej ranny Ajani, którego pomogła uleczyć i otoczyła opieką. Po odejściu Ajaniego brała udział w obronie swojej krainy podczas tzw. Konfluencji (z ang. Conflux). Pomimo sukcesów na polu bitwy (m.in. pomogła zabić demona Malfegora), przestała się czuć na Alarze jak u siebie w domu. Przegrywając walkę z własnym sumieniem i niską samooceną, wróciła do Urborg (tu spędziła część swego dzieciństwa), gdzie w ramach nałożonej sobie pokuty walczyła w gladiatorskich potyczkach. Ajani ponownie ją odwiedził, ale jego namowy do opuszczenia aren gladiatorów i powrotu na Bant na nic się zdały.

Niedługo potem Elspeth, wraz z dwoma innymi Wędrowcami, Kothem i Venserem, wyruszyła w długą podróż w celu odnalezienia Karna i zniszczenia Phyrexian na planie Mirrodin. Po wielu potyczkach udało się odnaleźć Karna, który został uzdrowiony przez Vensera (kosztem jego życia) z działania i wpływu phyrexiańskiego migoczącego oleju (z ang. glistening oil). Planeswalkerom nie udało się jednak powstrzymać inwazji Phyrexian. Uciekając z Mirrodinu, Elspeth trafiła na Theros.

Tam wraz z Daxosem, w którym się w końcu zakochała, odbyła epicką podróż, by pokonać hydrę Polukranosa. Po mistyfikacjach i sztuczkach Planeswalkera Xenagosa, Elspeth nieświadomie zabiła Daxosa. W zemście udało jej się dopaść Xenagosa (mającego już status boga), ale ściągnęła na siebie gniew innych członków pnethonu Theros. Roku 4607 AR Heliod zabił Elspeth, wysyłając ją do Zaświatów planu Theros.

Ze względu na swą naturę Planeswalkera Elspeth zachowała jednak świadomość i w Zaświatach – które mają inny charakter niż podobne miejsca na innych planach – dalej wiedzie swą egzystencję, postępując zgodnie z honorem rycerza i obietnicą ochrony planu Theros oraz swoich bliskich.

 

Garruk Wildspeaker by Aleksi Briclot

Garruk Wildspeaker

Urodzony na nieznanym świecie, roku 4570 AR. Ma ogromną posturę. Waży ponad 200 kilogramów i ma 2,5 metra wzrostu. Mimo swej sylwetki i wagi, Garruk potrafi się bezszelestnie poruszać. Jest doskonałym tropicielem. Co więcej, ma zdolność wyczuwania magii – także tej Wędrowców. Po przeklęciu przez Stalowy Woal umiejętność ta uczyniła z niego niezwykle efektywnego, morderczego zabójcę innych Planeswalkerów. W walce wykorzystuje wielki topór.

Garruk ma szorstkie usposobienie. Doskonale się czuje w dzikich ostępach, polując na dzikie bestie, które są szczególnym wyzwaniem. Garruk stara się żyć w zgodzie z naturą. Cywilizacja sprawia, że czuje się niekomfortowo. Ma unikalną umiejętność zrozumienia zwierzęcego umysłu. Zdarza mu się z nimi polować, zwłaszcza z tymi przyzwanymi przez siebie. W jego obecności zwierzęta mogą się uspokajać. Czasem przejmuje ich siłę, zwłaszcza jeśli były wyjątkowo trudną zdobyczą.

W młodzieńczych latach żył z ojcem Raklanem (co ciekawe – parającym się magią). To on pokazał mu pierwszy czar w 10 urodziny. Wtedy też został odesłany przez ojca w dzicz, by uniknął poboru do armii. Garruk się uratował, ale jego ojciec został pojmany. Prawdopodobnie to takie dzieciństwo ukształtowało tego Planeswalkera. Wato dodać, że Garruk zemścił się później, po siedmiu latach mordując zabójcę ojca, a następnie wracając w dzicz. Nie wiadomo jak uaktywniła się iskra Garruka, ale wkrótce zaczął polować na różnych światach.

W czasie jednej ze swoich wypraw, tym razem na Shandalar, spotkał Lilianę Vess, która właśnie zdobyła Stalowy Woal, potężny artefakt związany ze starożytną cywilizacją Onakke. Klątwa obudziła w nim mordercze instynkty z honorowego łowcy czynią z niego bezlitosnego zabójcę, skłaniając do mordowania innych Wędrowców. Co więcej, zakłóciła jego kontakt ze zwierzętami. Przyroda wokół niego niszczała i stawała się równie szalona jak on.

Szukając lekarstwa, wędrował po światach tropiąc Vess i konfrontując się z kolejnymi Wędrowcami. Po dotarciu do Innistradu był świadkiem spektakularnego zaklęcia archanielicy Avacyn: Uciszenie Klątw. Częściowo mu ono pomogło i częściowo zrezygnował z pogoni za Lilianą, jednakże niefortunny splot okoliczności sprawił, że Garruk nie trafił przed oblicze anielicy i odszedł na inne plany, polując na Wędrowców.

Klątwa nieomal sprawiła, że Garruk przemienił się w demona. Został jednak uratowany przed transformacją przez Planeswalkera Jace’a Belerena, który umieścił w jego ciele hedrona – kamienny artefakt o wielkiej mocy wiązania magii. Mimo to Garruk nadal pragnął polować na innych Planeswalkerów. Zabił nawet Wędrowców, którzy zamierzali mu pomóc i sprowadzić na Innistrad, by Avacyn mogła spróbować pozbyć się klątwy.

Dlatego też nie brał udziału w Wojnie Iskry. Planeswalker Nicol Bolas znalazł sposób na odizolowanie go od wydarzeń na Ravnice, obawiając się zmniejszenia populacji Wędrowców i dostępnych iskier.

Na planie Eldraine Garruk został zauroczony i ubezwłasnowolniony przez Planeswalkera Oko. Nazywany przez niego Psem, musiał wykonywać jego polecenia. To zaś skrzyżowało jego drogę z rodzeństwem Kenrithów. Garruk stał się przy tym uczestnikiem intrygi Oko, która miała doprowadzić do wojny na planie. W trakcie tych wydarzeń uaktywniła się iskra rodzeństwa, a Garruk został oczyszczony z klątwy Stalowego Woalu.

 

Huatli, Radiant Champion by Chris Rahn

Huatli

Urodzona na Ixalanie, ciemnoskóra kobieta, posiada specyficzną więź z dinozaurami. Potrafi się z nimi komunikować. Walcząc dla Imperatora, zdobyła tytuł Wojownika-Poety.

Iskra Huatli uaktywniła się w czasie przypadkowego spotkania i walki z Angrathem, Planeswalkerem uwięzionym na Ixalanie przez moc artefaktu Nieśmiertelne Słońce. Nie było jej jednak dane doświadczyć świadomej podróży na inny plan, bo zaraz po przenosinach powróciła przez wspomniany magiczny przedmiot na Ixalan. Przez długi czas była więc nieuświadomiona swojej mocy.

Równie długo była zapatrzona w Imperium Słońca, ale kontakty z Merfolkami, wyścig po Nieśmiertelne Słońce i wydarzenia w ukrytym mieście Orazca sprawiły, że porzuciła ksenofobiczne podejście ojczyzny i choć stała się upragnionym Wojownikiem-Poetą, to porzuciła służbę Imperium. Z błogosławieństwem rodziny, po zniesieniu mocy Nieśmiertelnego Słońca, odeszła z Ixalanu, badając potencjał swojej iskry i poznając inne plany.

Tak Huatli trafiła na Kaladesh i spotkała inną Wędrowczynię, Saheeli. Razem z nią wzięła udział w Wojnie Iskry, stając po stronie przeciwników smoka Nicol Bolasa. W czasie konfliktu Huatli walczyła z Bogiem-Wiecznym Rhonasem, a także pomagała w ratowaniu mieszkańców Ravnici przed armią zombie Bolasa.

 

Inzerva, Master of Insights by Filip Burburan

Inzerva

Smoczy Wędrowiec, który zbiera wiedzę i strzeże jej zazdrośnie. Nie posiada głębszego tła fabularnego.

 

Jiang Yanggu, Wildcrafter by Anna Steinbauer

Jiang Yanggu

Urodzony w Świecie Gór i Mórz (ang. The Plane of Mountains and Seas) w okresie Ery Naprawy Świata (ang. Mending Era). Po przebudzeniu się bez wspomnień, nie znając swojego nazwiska ani rodziny, nadał sobie imię Yanggu (dosłownie „dolina, w której wschodzi słońce”) na cześć najbardziej wysuniętej na wschód Doliny swojego kraju. Ma władzę nad stworzeniami leśnymi i może magicznie zwiększyć ich siłę. Jiang jest w stanie przenosić się między światami ze swoim rozumnym psem – Mowu (być może zamienia się on na czas podróży w kamienny posąg). To część jego umiejętności Wędrowca.

W swojej wczesnej historii próbował ocalić Klan Jiuli trapiony zarazą. W tym celu udał się na Górę Dziesięciu Czarodziejów, szukając pomocy. Wpierw walczył z tajemniczym magiem wodnym Mu Yanling, z którą ostatecznie się zaprzyjaźnił. W końcu też z jej pomocą pokonał zarazę.

Podczas Wojny Iskry został ściągnięty na Ravnicę i natychmiast zniewolony przez Nieśmiertelne Słońce (z ang. Immortal Sun) władane przez Nicola Bolasa. Wraz z innymi Wędrowcami i mieszkańcami Ravnici walczył z Wiecznymi Upiornej Hordy Bolasa (z ang. Eternals i Dreadhorde).

Wraz z Ajanim, Huatli i Mu Yanling zgłosił się, by chronić i ratować zwykłych mieszkańców planu. Z pomocą Vraski i roju Golgari byli w stanie ewakuować wielu cywilów do tuneli pod miastem, gdzie byli bezpieczni od Upiornej Hordy.

Yanggu był jednym z niewielu Wędrowców, który zdecydował się pozostać na Ravnice po tym, jak Chandra zdezaktywowała Nieśmiertelne Słońce, pomagając Paktowi Bram (ang. Gatewatch) w walce z Bolasem. Yanggu i Yanling przeżyli bitwę i byli jednymi z pierwszych Wędrowców, którzy opuścili Ravnicę po klęsce Bolasa.

 

Kasmina, Enigmatic Mentor by Magali Villeneuve

Kasmina

Urodzona podczas Ery Naprawy (ang. Mending Era) w nieznanym miejscu. Dzięki swojej magii transformacji może przekształcać istoty organiczne, a także przejmować nad nimi umysłową kontrolę.

Podczas Wojny Iskry została ściągnięta na Ravnicę i natychmiast zniewolona przez Nieśmiertelne Słońce (z ang. Immortal Sun) władane przez Nicola Bolasa. Wraz z innymi Wędrowcami i mieszkańcami Ravnici walczyła z Wiecznymi Upiornej Hordy Bolasa (z ang. Eternals i Dreadhorde).

Kasmina jest długowłosą blondynką, nosi niebiesko-biały płaszcz z kapturem i włada długą magiczną laską.

 

Koth of the Hammer by Jason Chan

Koth

Geomanta z Mirrodinu, człowiek, należy do Vulshoków, a konkretnie do plemienia Młota (Hammer tribe). Iskra Kotha aktywowała się w czasie podboju planu przez Phyrexian. Jego magia ziemi ma oczyszczający charakter. Jego pragnieniem jest przywrócić pokój i harmonię swemu ludowi. Jest przywódcą pełnym pasji, ale nie brak mu przy tym mądrości. Jest zdecydowany, ale potrafi zatrzymać się i wysłuchać rad innych. Z furią będzie jednak broni własnego domu.

Kiedy Phyrexia zaatakowała Mirrodin, Koth wyruszył na poszukiwanie sprzymierzeńców. Udało mu się znaleźć Wędrowców Elspeth oraz Vensera, z którymi wyruszył na poszukiwanie stwórcy planu i zarazem innego Wędrowca, Karna. Niestety, o ile udało im się go znaleźć, to próba ratowania świata zakończyła się niepowodzeniem. Phyrexia opanowała Mirrodin. Kothowi udało się przeżyć i zapoczątkować ruch oporu razem z odporną na phyrexiański olej Melirą.

 

Mu Yanling, Sky Dance by G-host Lee

Mu Yanling

Hydromantka ze Świata Gór i Mórz. Potrafi także kontrolować żywiołaki powietrza. Urodzona w czasie Ery Naprawy. Jest szczupłą, młodą kobietą o srebrnych włosach.

Historia Mu Yanling jest związana z Li Shanem, który ją uratował i wychowywał po tym jak wielka fala zniszczyła jej ojczyznę. W pewnym momencie Li Shan po prostu zmarł, a Yanling pogrążyła się w rozpaczy – tak wielkiej, że aż straciła przytomność. Gdy się ocknęła, okazało się, że ciało Li Shana zniknęło. Hydromantka postanowiła odszukać mentora i to stało się jej główną motywacją. Tak trafiła na Jiang Yanggu, innego walkera ze Świata Gór i Mórz, z którym się zaprzyjaźniła i z którym wspólnie przemiarzała ten plan, poszukując odpowiedzi na nurtujące ją pytanie o to, co się stało z Li Shanem.

Zarówno Mu Yanling, jak i Jiang Yanggu, zostali wplątani w Wojnę Iskry. Walczyli w niej przeciw najeźdźcy, Nicol Bolasowi i jego armii zombie. Mu Yanling wzięła udział w ratowaniu mieszkańców Ravnici i bezpiecznym przeprowadzaniu ich w tunele pod miastem. Razem z Yanggu pozostała na planie aż do ostatecznego rozprawienia się z Bolasem, jednakże opuściła Ravnicę zaraz po zwycięstwie.

 

Nahiri, the Harbinger by Aleksi Briclot

Nahiri

Nahiri jest litomantką z rasy Kor – podobnej do ludzi, jednak różniącej się od nich choćby kolorem skóry. Pochodzi z Zendikaru. Nahiri ma białą skórę i białe włosy. Ma ogromny talent do litomancji, czyli sztuki formownaia kamienia, kryształów i klejnotów. Jest też bardzo dobrym kowalem kamienia (ang. stoneforger) – potrafi z niego wytworzyć niebezpieczne i potężne bronie.

Nahiri ma bardzo wysokie poczucie honoru. Wysoko ceni dotrzymywanie słowa. Wierzy w sprawiedliwość na zasadzie oko za oko, ząb za ząb. Bywa przy tym porywcza i stanowcza. Jest też bardzo opiekuńcza względem Zendikaru i zamieszkujących go istot.

Iskra Nahiri uaktywniła się na wiele lat przed wydarzeniami z bloku Time Spiral. Napotkała ona wampira Sorina, również walkera, który wziął ją pod swoją opiekę. Wytworzyła się między nimi niemalże ojcowska więź. Oboje natrafili na tytanów Eldrazi i wraz z niedługo potem spotkanym Wędrowcem, smokiem Uginem, zdecydowali się rozwiązać ich problem, więżąc ich na którymś z planów. Padło na Zendikar. Zadanie to udało się i trójka rozdzieliła się. Nahiri została na swym rodzinnym planie, stając się strażnikiem uwięzionych tytanów.

Po latach usunęła się w cień, zapadając w medytacyjny letarg przerwany w pewnym momencie inwazją przebudzonych Eldrazich. Choć wzywała wówczas na pomoc Sorina i Ugina, mimo złożonej obietnicy, Wędrowcy nie pojawili się. Nahiri musiała radzić sobie sama. Kiedy udało się jej rozwiązać problem, zdecydowała się odszukać dawnych towarzyszy, by poznać powody ich nieobecności.

Konsekwencją była kłótnia z Sorinem i poczucie zdrady, które dodatkowo zakończyło się uwięzieniem Nahiri w Helvaulcie na Innistradzie, kamiennym monolicie, mającym być więzieniem dla demonów i innych zagrożeń dla planu. Po uwolnieniu, widząc zniszczenia, jakie spowodowali Eldrazi na Zendikarze (oswobodzeni mniej więcej w tym samym czasie w wyniku machinacji smoka-wędrowca Nicol Bolasa), poprzysięgła zemstę Sorinowi i Innistradowi. Sprowadziła na rodzimy plan wampira jednego z tytanów Eldrazi, Emrakul, a samego Sorina pokonała w walce i mszcząc się, zatopiła go żywego w kamiennych ścianach dworu jego klanu. Później brała udział w Wojnie Iskry przeciw Nicol Bolasowi. Ogromne zagrożenie ze strony armii zombie nie przeszkodziło jednak jej i Sorinowi, który również został ściągnięty w tym czasie na Ravnicę, by walczyć ze sobą. Para zawarła jednak w pewnym momencie rozejm, prawdopodobnie przerwany zaraz po pokonaniu smoka.

 

Narset, Parter of Veils by Magali Villeneuve

Narset

Narset pochodzi z Tarkiru. To Wędrowczyni z klanu Jeskai, zakorzeniona w niebieskiej manie. Jej historia jest podzielona między dwoma liniami czasu, będącymi skutkiem walki smoków-wędrowców Nicol Bolasa z Uginem i późniejszych wydarzeń z nimi związanych.

W obu nitkach czasowych Narset jest mistrzem sztuk walki. W obu posiada niezaspokojoną chęć nauki. Odznacza się mądrością i niezachwianą dyscypliną. W nitce czasowej, w której została walkerem, posiadła umiejętność osłabiania wrogiej, skierowanej przeciwko niej magii i wzmacniania magii przyjaciół. Mocniej odznacza się też jej odmienność w kwestiach neurologicznych. Bohaterka ta wykazuje zachowania wskazujące na zaburzenia ze spektrum autyzmu.

W alternatywnej rzeczywistości Tarkiru Narset została chanem i nigdy nie uaktywniła się jej iskra. Pomogła za to Wędrowcowi Sarkhanowi w rozpoczęciu jego podróży w przeszłość, doprowadzając go do Grobowca Ugina i chroniąc przed Zurgo Helmsmasherem, chanem klanu Mardu. Zginęła przy tym z jego ręki.

W nitce czasowej po korekcie, w której Ugin przeżył, wykazywała się nadzwyczajnym talentem do nauki i niezaspokojoną żądzą wiedzy. Dlatego też stała się uczennicą smoczego władcy Ojutaia, a ostatecznie naraziło ją to na konflikt z jej frakcją na planie, gdyż odkryła sekretną i zakazaną wiedzę o alternatywnej przeszłości Tarkiru. Naraziła się tym samym na gniew Ojutaia, wykluczenie wśród swoich i miano heretyczki, ale zarazem uaktywniła się jej iskra. Smoczy lord nie ukarał jej jednak, ale zamiast tego zachęcił do dalszych poszukiwań. Narset zajęła się więc zgłębianiem historii planu, decydując się nie planeswalkować do innych światów. Zdarzało się jej jednak podróżować na Kamigawę, gdzie zapoznała się z inną walkerką, Tamiyo. Narset brała też udział w Wojnie Iskry po stronie przeciwników Nicol Bolasa.

 

Rowan Kenrith by Anna Steinbauer

Rowan Kenrith

Rowan – dla przyjaciół Ro – Kenrith to wyjątkowa w swoim rodzaju walkerka. Tak się bowiem składa, że z bliźniaczym bratem, Willem, dzieli jedną iskrę, co jest ewenementem na skalę Multiwersum. Oboje są dziećmi najważniejszego władcy na planie Eldraine, Algenusa Kenrith. Rowan to ta bardziej impulsywna i śmiała – nic dziwnego, że swoją moc czerpie z czerwonej many. Specjalizuje się w magii elektrycznej, którą wykorzystuje w walce mieczem. Wyznaje rycerskie cnoty. W czasie walki koordynuje swoją magię z bratem, by była ona bardziej efektywna.

Historia rodzeństwa jest przykładem tego, jak bardzo pokręcone są magicowe opowieści. Oboje są owocem uwiedzenia króla przez wiedźmę. Oboje jako dzieci zostali zabici przez swą matkę, by mogła ona wypić ich krew i w ten sposób przedłużyć swoje życie. Oboje zostali wskrzeszeni dzięki mocy miecza prawowitej partnerki króla. Linden Kenrith oboje zresztą adoptowała. Obojgu wpojono rycerskie wartości, a potem oboje – w wieku poniżej 18 lat – udali się na poszukiwania swego zaginionego ojca. Wiadomo również, że oboje walczyli na arenie Valor’s Reach na planie Kylem.

 

Sarkhan Unbroken by Aleksi Briclot

Sarkhan Vol

Sarkhan idealnie wpisuje się w starsze historie Planeswalkerów, choć jest przecież postacią z Ery Naprawy. Jego historia jest jednak bardzo skomplikowana, a wszystko to w związku z tym, jak postać ta została do karcianki wprowadzona. Choć początkowo był niezbyt ogarniętym sługą smoka-wędrowca Nicol Bolasa, później stał się wybawcą jego brata, również Wędrowca, Ugina. Do tego okazało się, że jego działania doprowadziły do paradoksu czasowego. W aktualnej linii czasowej Multiwersum Sarkhan Vol nigdy się nie urodził. To zaś efekt wykorzystania tej postaci najpierw w roli pomniejszego villaina w dwóch rozszerzeniach karcianki (bloki Shards of Alara i pierwszy Zendikar), a później pozytywnego protagonisty (blok Tarkiru, Wojna Iskry i związane z nią wydarzenia na Amonkhecie i Ravnice).

Sarkhan Vol jest więc postacią pełną sprzeczności i zależnie od tego, w którym momencie się jej będziemy przyglądać, będzie się nieco inaczej zachowywać. Sarkhan przeszedł też ogromną ewolucję jeśli chodzi o wykorzystywanie many – zawsze najmocniej zakorzeniony w czerwonym kolorze w pewnym momencie zyskał dostęp do many czarnej i zielonej (okres szaleństw i przebywania pod wpływem Nicol Bolasa), a potem zielonej i niebieskiej (po uratowaniu Ugina i naprawie Tarkiru).

Zasadniczą rzeczą, która nie zmienia się u tego bohatera, jest jednak fascynacja smokami. Sarkhan był wojownikiem, pochodził z klanu Mardu na Tarkirze z czasów, gdy na planie nie było już tych łuskowych istot. Jego iskra aktywowała się po jednej z walk z wojskami Sultai, innym klanem Tarkiru. Po raz pierwszy usłyszał wówczas smoczy głos, który jak się ostatecznie okazało należał do Ugina. Dla Sarkhana był to moment uzyskania mocy i aktywacji iskry, który jednakże wiązał się zarazem z rzuceniem czaru niszczącego pole bitwy i poświęceniem podległych mu wojowników Mardu. Od tego momentu Sarkhan szukał smoka, któremu mógłby zaoferować lojalność i usługi. Tak trafił na Nicol Bolasa, który zmanipulował go w swoim celu. Tak też odszedł od Bolasa i wsłuchując się w głos Ugina, uratował smoka przed śmiercią, przenosząc się w czasie i zyskując wreszcie spokój ducha, a przy tym zmieniając czas i losy Multiwersum, by finalnie stać się jedną z kluczowych postaci w pokonaniu Bolasa w Wojnie Iskry – pomógł Uginowi odzyskać kontrolę nad Światem Medytacji, pomógł we wskrzeszeniu smoka Niv-Mizzeta, był też istotnym uczestnikiem konfrontacji na Amonkhecie oraz finałowego starcia z Bolasem na Ravnice.

Sarkhan Vol posiada umiejętność zamiany w smoka. Może również zamieniać swe ręce w smocze paszcze, z których zionie ogniem. Ot, taki magiczny miotacz płomieni.

 

Sorin Markov by Michael Komarck

Sorin Markov

Kim jest sangromanta? To mag, który swą potęgę czerpie z czarnej many. Sangromancja to magia krwi, a sangromanta potrafi wysysać siły życiowe, rzucać klątwy, przejmować kontrolę nad umysłami innych istot. Sorin jest właśnie sangromantą. Oprócz wspomnianych umiejętności posiada również wiedzę jak przywracać siły życiowe, tworzyć sztuczne życie oraz wykorzystywać mroczną energię w walce. Sorin jest również wampirem, jednym z najstarszych na Innistradzie (jego ojczyzną jest Stensia), a do tego pochodzącym z rodu, który wampiryzm na tym planie stworzył. Jest zresztą wnukiem odpowiedzialnego za przemianę Edgara Markova. I to właśnie ta przemiana aktywowała jego iskrę. Stało się to zaś około roku – 2500 AR. Jako wampir Sorin potrafi latać. Jego wiek sprawia, że jest jednym z najpotężniejszych żyjących Planeswalkerów. Zarazem ma dość hedonistyczną naturę. Jest trochę znudzony życiem, ale zarazem jest postacią, która bierze na siebie brzemię spraw Multiwersum i na niejednym planie ma jakieś sprawy do załatwienia.

Kluczowy dla zrozumienia Sorina jest jednak Innistrad. To ten plan jest najbliższy jego sercu. To dla niego stworzył archanielicę Avacyn, mającą być jego protektorką. To dla jego ochrony Sorin wykorzystał fragment księżyca, który pozwolił uwięzić najbardziej mroczne istoty, w największym stopniu zagrażające ludzkiej populacji planu. Sorin nie zrobił tego jednak z czysto altruistycznych względów. Jego działanie miało zapobiec całkowitemu chaosowi, jaki miałby miejsce, gdyby innistradowe wampiry wybiły wszystkich ludzi. Jednocześnie jednak Sorin stał się zdrajcą dla własnego ludu. Wiele innych wampirów zaczęło go traktować z pogardą i nienawiścią. Mimo to Sorin dalej chronił plan, wdając się w konflikt z walkerem Tibaltem. Przekazał również istotne informacje Wędrowcy Dack Faydenowi w związku z walkerką Sifą Grent, która również stanowiła pewien problem dla równowagi Innistradu.

Druga istotna kwestia to jego relacja z litomancerką Nahiri. Przez długi czas Sorin był dla niej mentorem i bliskim przyjacielem. Sorin traktował ją jak swoją córkę. Razem z Uginem tworzyli Trójkę Wędrowców, którzy uwięzili tytanów Eldrazi na planie Zendikar, rodzinnym świecie Nahiri. Aroganckie zachowanie Sorina, jego brak reakcji na zagrożenie dla wspomnianego planu, a także uwięzienie litomancerki w Helvaulcie na setki lat sprawiły, że oboje znienawidzili się i nawet w czasie Wojny Iskry ta dwójka walczyła ze sobą zamiast z armią zombie Planeswalkera Nicol Bolasa.

Obie te kwestie splatają się ze sobą. To z ich względu Sorin znalazł się w pewnym momencie na Zendikarze, starając się na powrót ujarzmić przebudzonych Eldrazi (co nie zakończyło się sukcesem ze względu na zachowanie walkerki Nissy). Dlatego też szukał smoka Ugina na Tarkirze. Dlatego na Innistradzie znalazła się Eldrazi Emrakul, a Avacyn musiała zginąć z ręki Sorina. I to z tych względów wampir został zaklęty w ścianach zniszczonego przez Nahiri dworu rodu Markov. Ciekawe jest jednak to, że ostatecznie Sorin i Nahiri zawarli rozejm i wsparli innych wędrowców w wojnie z Bolasem.

 

Ugin, the Spirit Dragon by Raymond Swanland

Ugin

Ugin jest jednym z najstarszych Planeswalkerów w historii Multiwersum i zarazem Starszym Smokiem (Elder Dragon). Wraz ze swym bratem bliźniakiem – Nicol Bolasem – wykluł się z jednego jaja, co było wydarzeniem właściwie niespotykanym. Przez to obaj byli mniejsi od swych kuzynów i rodzeństwa.

Ugin jest nazywany duchem smokiem (the Spirit Dragon) i posiada moc przemiany eteru w materię i czary. Ma dostęp do wszystkich pięciu kolorów many, jednakże skupia się na manie bezkolorowej. Choć urodził się na Dominarii -25000 lat temu według AR, to jest silnie związany z planami Tarkir i Światem Medytacji (Meditation Realm). Na tym pierwszym planie jego magia i jego obecność są odpowiedzialne za smocze burze, z których rodziły się smoki. W tym sensie Ugin jest ojcem wszystkich smoków na Tarkirze. Obdarzył on również tamtejsze klany humanoidów magią ukrycia.

Ugina łączy bardzo silna więź z Nicol Bolasem, nie tylko dlatego, że są braćmi i potomkami legendarnego Ur-Dragona. Obaj byli świadkami śmierci Merrevii Sal, swej smoczej siostry, zabitej przez ludzi. Różnie jednak na ten fakt zareagowali – warto tu podkreślić, że Ugin od narodzin był żądny wiedzy i szukał wsparcia innych istot.

Ugin długo poznawał świat razem z Bolasem – obaj wspólnie polowali, doskonaląc swoje umiejętności. Obaj zamieszkali u kuzyna, Arcadesa Sabbotha, w ludzkiej społeczności. Tu Ugin znalazł się pod wielkim wpływem Te Ju Ki, od której dowiedział się o istnieniu innych planów. Po latach Bolas z Uginem ruszyli, by zemścić się na mordercach Merrevii. W trakcie wyprawy Ugin przekonał się, że nic nie znaczy dla swego brata – to objawienie uaktywniło jego iskrę. Zarazem jego status Planeswalkera oraz wędrówki między światami stały się jednym z istotnych elementów konfliktu między nim a Bolasem.

Nicol Bolas w końcu zresztą wdał się w konfrontację z bratem. Walka trwała wiele lat, na różnych planach, jednakże w końcu Bolas zabił Ugina w Świecie Medytacji. Po pewnym czasie duch Ugina odrodził się jednak w nowym ciele z wód tego planu. Ugin zaś wyznaczył sobie nową misję – chronić Multiwersum przed zagrożeniami takimi jak Bolas. Pragnąc pozbyć się swego brata, Ugin zaplanował wraz z innym Planeswalkerem, sfinksem Azorem, uwięzienie smoka na Ixalanie. To się jednak nie udało – Bolas przejrzał ich plany i po raz kolejny pokonał Ugina, tym razem na Tarkirze. I tym razem jednak Ugin powrócił do życia dzięki interwencji Planeswalkera Sarkhana, którego nawiedził wizjami i wołaniami o pomoc. Przy okazji wywołał paradoks czasowy – w jednej nitce czasowej Ugin nie żył, w innej ciężko ranny oczekiwał na uleczenie w kokonie z hedrona (kamienny, monolityczny graniastosłup przepełniony magią). Ugin był także kluczową postacią w Wojnie Iskry. Przeniknięcie do Planu Medytacji pozwoliło smokowi śledzić poczynania swego brata dzięki mistycznej więzi między planem a Klejnotem Ducha (Spirit Gem), który Bolas ze sobą nosił. To pozwoliło mu opracować plan na wypadek śmierci Niv-Mizzeta, smoka i lidera gildii Izzet na Ravnice, gdzie toczyła się wojna, który pozwolił go wskrzesić, a także uczynić Żywym Paktem Gildii. Po wojnie i po pokonaniu Bolasa Ugin zabrał swego brata do Świata Medytacji. Scalił też swoją esencję z planem i odciął go od Multiwersum, przez co obaj bracia są w nim uwięzieni i nie mogą się wydostać.

Oprócz Bolasa i Sarkhana Ugin ma także mocne związki z Planeswalkerami Nahiri i Sorinem Markovem. Wraz z nimi jest on odpowiedzialny za uwięzienie tytanów Eldrazi na Zendikarze. To jego bezkolorowa magia była kluczowym elementem, który pozwolił zatrzymać Ulamoga, Kozileka i Emrakul na planie, wiążąc ich walką. On też był mózgiem całej operacji. Jego smocze runy widnieją na hedronach wykorzystanych i stworzonych przez Nahiri do uwięzienia tytanów. Jego bezkolorowa magia okazała się również kluczowa dla uwolnienia tytanów w Oku Ugina – jaskini, która skrywała hedron łączący wszystkie hedrony i linie energetyczne planu ze sobą. Ugin był też tym, który przestrzegał członków Gatewatch przed zniszczeniem Eldrazich, choć konsekwencji tego czynu sam nie był w stanie wskazać.

 

Venser, the Sojourner by Eric Deschamps

Venser

Był znakomitym rzemieślnikiem pochodzącym z wyspy Urborg na Dominarii. Jego iskra była pod wpływem wyrwy czasowej przy wulkanie z dawną Twierdzą Volratha, w miejscu, w którym nastąpiło nadpisanie planu Rath.

Venser urodził się już po phyrexiańskiej inwazji. Być może dlatego nie bał się eksperymentowania z phyrexiańskimi maszynami i artefaktami pozostałymi po wielkiej wojnie.

Z jednej strony ta fascynacja przyniosła mu trochę kłopotu, jako że Venser działał na terenie patrolowanym przez akolitów Wędrowca Lorda Windgrace’a, którzy w pewnym momencie go nawet złapali (a niespecjalnie lubili osoby, które kombinowały z magiczną maszynerią). Również Wędrowcę Kotha grzebanie w phyrexiańskich zabawkach niezbyt ucieszyło (jego spotkanie z Venserem miało miejsce tuż po phyrexiańskiej inwazji na Dominarii, Koth szukał sprzymierzeńców do walki z wrogiem).

Z drugiej strony Venser miał talent, zwłaszcza w kwestii maszyn do teleportacji. Jedną – oczywiście opartą na phyrexiańskiej technologii – nawet zbudował (z ang. tzw. Ambulator). Venser potrafił tworzyć wyjątkowe i oryginalne artefakty. Pod tym względem był naprawdę błyskotliwy.

Warto dodać, że Venser był raczej samotną postacią, choć wcale nie stronił od towarzystwa. Wręcz przeciwnie. Wychowywany przez ojca (matka zmarła we wczesnym dzieciństwie), nie miał za wielu okazji do socjalizowania się.

Venser był jednak kluczową postacią wydarzeń związanych z naprawę wyrw czasowych oraz ratunkiem Karna przed Phyrexianami na Mirrodinie. Poświęcił nawet własne życie, teleportując i przekazując srebrnemu golemowi własne serce… choć tu też trzeba zauważyć, że Venser zrobił to w szczególnych okolicznościach. W tym czasie jego los był przypieczętowany – Venser cierpiał na pthsis i jak sam twierdził nie zostało mu wiele czasu. Nie była to jednak pierwsza okazja, kiedy robił coś dla dobra innych. Na wiele lat przed wydarzeniami na Mirrodinie (nawiasem mówiąc spotkał wówczas Wędrowców Elspeth oraz wspomnianego wcześniej Kotha) Venser chciał wspomóc walkerkę Jeskę w jej próbach załatania wyrwy czasowej. Wcześniej wraz Teferim, Radhą i Jhoirą (w której się podkochiwał nawet) łatał inną wyrwę, przy okazji której napotkał smoka-wędrowca Nicol Bolasa (ukrywającego się pod pseudonimem Sensei Ryu), przyczyniając się do jego powrotu do Multiwersum. W tym czasie poznał też Karna, z którym załatał jeszcze inną wyrwę.

Venser to postać ofiarna, odważna, ciekawa świata, inteligentna i niezwykle zdolna, jeśli chodzi o tworzenie artefaktów, do tego biegła w teleportacji. Warto też dodać, że trochę mu się jednak pożyło. Urodzony w roku 4480 AR na Dominarii, zmarł w roku 4605 AR na Mirrodinie/Nowej Phyrexii. Miał więc w chwili śmierci 125 lat.

 

Vivien Reid by Anna Steinbauer

Vivien Reid

Vivien Reid pochodzi ze Skalli, planu zniszczonego przez smoka-wędrowca Nicol Bolasa. Na Ixalanie jest nazywana Królową Duchów. Jest ciemnoskórą, wysoką i muskularną szamanką, która w walce posługuje się szczególny artefaktem, łukiem Arkbow, zawierającym duchy wszystkich stworzeń mieszkających na Skalli. Łuk może zresztą przejmować nowe stwory, a jego moc z każdą kolejną dodaną istotą rośnie. Sama Vivien potrafi także w magiczny sposób zwiększać rozmiary kreatur wszelkiego rodzaju. Celem szamanki jest przywrócenie naturalnego porządku Multiwersum, a jako zagrożenie dla niego pojmuje ona cywilizację. Była zresztą wychowywana wśród ludzi mocno związanych z lasem – druidów, szamanów, leśnych strażników z ludu Smaragdi. Obszar nieujarzmionej przyrody, gdzie żyła i się wychowywała, stale się zmniejszał ze względu na ekspansję cywilizacji Nura.

Nura zainteresowali Nicol Bolasa, który przybył na plan, przejął sekrety i wiedzę ludu Nura, po czym zdecydował się zniszczyć plan. Iskra Vivien aktywowała się w czasie ostatecznej bitwy z Bolasem, gdy powstał łuk Arkbow, a obrońcy Skalli ponieśli klęskę. Po tych wydarzeniach Vivien sporo podróżowała między planami, zbierając doświadczenie i wzmacniając łuk kolejnymi stworzeniami. Zawitała między innymi na Ixalan, gdzie była odpowiedzialna za śmierć Barona Vernot oraz zniszczenie miasta Luneau oraz Królewskiej Menażerii Luneau. Vivien brała udział w Wojne Iskry, w której rzecz jasna walczyła z armią Nicol Bolasa. Była częścią drużyny, której zadaniem miało być zabicie Liliany Vess, dowodzącej atakiem hordy zombiech Bolasa.

 

Will Kenrith by Anna Steinbauer

Will Kenrith

Will Kenrith to wyjątkowy w swoim rodzaju walker. Tak się bowiem składa, że z bliźniaczą siostrą, Rowan, dzieli jedną iskrę, co jest ewenementem na skalę Multiwersum. Oboje są dziećmi najważniejszego władcy na planie Eldraine, Algenusa Kenrith. Will jest powściągliwy i refleksyjny. Specjalizuje się w magii lodu, jest kriomantą, co pomaga mu zapanować nad tempem walki. Nie powinno więc dziwić, że jego magicowym kolorem jest niebieski. Wyznaje rycerskie cnoty. W czasie walki koordynuje swoją magię z siostrą, by była ona bardziej efektywna.

Historia rodzeństwa jest przykładem tego, jak bardzo pokręcone są magicowe opowieści. Oboje są owocem uwiedzenia króla przez wiedźmę. Oboje jako dzieci zostali zabici przez swą matkę, by mogła ona wypić ich krew i w ten sposób przedłużyć swoje życie. Oboje zostali wskrzeszeni dzięki mocy miecza prawowitej partnerki króla. Linden Kenrith oboje zresztą adoptowała. Obojgu wpojono rycerskie wartości, a potem oboje – w wieku poniżej 18 lat – udali się na poszukiwania swego zaginionego ojca. Wiadomo również, że oboje walczyli na arenie Valor’s Reach na planie Kylem.

To, co odróżnia Willa od siostry to fakt, że to jemu ukazała się wizja lodowej krainy, smoczej czaszki, rycerzy i włóczni czarnej tak, że zaabsorbowała całe światło i całe istnienie.

 

Wrenn And Six by Chase Stone

Wrenn

Wrenn to driada, która przybywa w symbiotycznej więzi z treefolkiem. Driada nagina przy tym zasady Multiwersum, gdyż teoretycznie nie jest obecnie możliwe przenoszenie organicznej materii przy podróżach między planami. Treefolk aktualnie pozostający z Wrenn w symbiozie jest już jej szóstym gospodarzem i co ciekawe bez driady nie mógłby przenosić się między światami.

 

Baltrice

Piromantka i artificerka lojalna wobec Tezzereta. Działała z nim w Infinite Consortium. Wysoka, o szerokich ramionach i szarych włosach. Jej specjalnością były żywiołaki ognia, trochę znała się też na artefaktach. Co do jej losów i charakteru – trudno powiedzieć. Być może nie żyje, być może żyje. Być może do końca była lojalna wobec Tezzereta, być może była lojalna wobec Jace’a, choć koniec końców i do niego się zraziła. Co wiemy na pewno, to że nie znosiła niebieskiego maga, torturowała go, a ostatecznie zginęła z rąk Lliliany. Nie wiemy za to czy przeżyła i została ocalona przez Jace’a, czy służyła mu jako podwładna w Infinite Consortium, czy była na Esperze i czy szukała tam z Tezzeretem Cruciusa Szalonego i czy Jace wymazał jej pamięć. Zależy to bowiem od kanoniczności książki „Test of Metal”.

 

Khazi

Walkerka znana z tego, że nie żyje. Jedna z ofiar Wojny Iskry. W czasie walk dołączyła do drużyny Ajaniego, Huatli, Jiang Yanggu i Mu Yanling, by chronić i ratować mieszkańców Ravnici. Zginęła w kapliczce otoczona przez zombie z armii Nicol Bolasa.

 

Masrath

Pochodził z Dominarii i jak w przypadku jego szkolnego kolegi, Tessebika, jego iskra uaktywniła się w czasie eventu naprawy świata ukazanego w bloku Time Spiral (chodzi oczywiście o Mending). Odznaczał się impulsywnością, niecierpliwością, charakterystycznym uśmieszkiem i tendencją do wpadania w kłopoty.

W fabularyzowanym artykule, do którego postać ta została wymyślona, odwiedza on po latach Tessebika, by udać się z nim na losowy plan (jak się okazało – Ravnicę), gdzie mieli zamiar poddawać się eksploracji, asymilacji stworów i zjawisk w formie czarów oraz poszukiwaniu nowych form magii charakterystycznych dla danego środowiska. Celem kilkudniowych badań było przeprowadzenie pojedynku i sprawdzenie, który z przyjaciół jest lepszy – finału zmagań jednak nie znamy.

 

Tessebik

Pochodził z Dominarii. Tak w gruncie rzeczy był jedynie pretekstem do napisania krótkiego fabularyzowanego artykułu na stronie Wizardów, ale może nie czepiajmy się szczegółów.

Tessebik wraz ze szkolnym przyjacielem, Masrathem, stał się Planeswalkerem w trakcie eventu znanego jako Mending (czyli naprawy świata w czasie wydarzeń z bloku Time Spiral). Tessebik był magiem, który stronił od ryzyka i miał chłodno oceniał rzeczywistość. Kiedy po latach spotkał się z Masrathem, obaj postanowili sprawdzić swoje umiejętności, udając się na losowy plan, którym okazała się Ravnica, gdzie ich celem była eksploracja, asymilacja stworów i zjawisk w formie czarów oraz poszukiwanie nowych form magii charakterystycznych dla danego środowiska. Po kilku dniach badań mieli zamiar zmierzyć się w pojedynku – jak się on jednak zakończył i co się stało z tymi Wędrowcami jednak nie wiemy.

 

Curse of Vitality by Kieran Yanner

Najnieszczęśliwszy

Największy pechowiec wśród Planeswalkerów. Nieznany z imienia (przynajmniej na razie), a wiemy o nim w zasadzie tyle, że ma talent do pakowania się w kłopoty i pojawiania się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Zawsze jednak jakoś udaje mu się nie zginąć. Wiemy też, że był na Alarze, Fiorze, Innistradzie, Ravnice i Tarkirze (oraz że pojawił się na kartach klątw z setu Commander 2017). Ale to w zasadzie tyle.

 

Vronos from Duels of the Planeswalkers 2015

Vronos

Można zażartować, że Vronos – Szary Szermierz, taki nosił przydomek – urodził się w grze Duels of the Planeswalkers i tam też zginął. W gruncie rzeczy niewiele wiemy o tym Walkerze.

Z pewnością pochodzi z Innistradu, gdzie był członkiem elity inkwizytorów. Jego iskra uaktywniła się, kiedy został zaatakowany przez grupę wilkołaków. Ranny przeniósł się na Alarę, na Esper, gdzie stał się obiektem badań jednego z Vedalkenów, a także gdzie sam zgłębiał wiedzę dotyczącą tego planu. Tu też przywdział maskę i „naprawił” swą poranioną twarz eterem.

Wkrótce jako pokutnik powrócił na Innistrad, gdzie strzegąca planu archanielica Avacyn zleciła mu odszukanie Garruka i sprowadzenie go na plan, by uleczyć klątwę rzuconą na niego przez Lilianę i je artefakt – The Chain Veil. Niestety, w konfrontacji z Garrukiem Vronos zginął, a jego maska dołączyła do trofeów na pasie zielonego Walkera.

Wcześniej jednak Vronos wynajął co najmniej jednego innego Wędrowca znanego tylko z przydomka Icy nadanego mu przez Garruka. Jego zadaniem również było doprowadzanie Garruka na Innistrad.

 

Źródła

Pisząc ten tekst posiłkowaliśmy się poniższymi źródłami oraz konkretnymi wpisami na wiki o danych Wędrowcach:

 

Aktualizacja z 04.04.2020: obecnie ukazały się poniższe prace w ramach projektu Magic Lore PL

Artykuły:

 

Filmy

 


PR PATRONI I SPONSORZY PR

Serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy
  • Sklep StrefaMtg.pl
  • Sklepy Graal.pl

 

Wciąż gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu, np. za pośrednictwem Patronite.

 


O autorach: 

Emil Marcinkowski i Przemysław Oberbek – info o autorach w zakładce redakcja.

Paweł Szumert – casualowy sędzia prereleasów, wielbiciel commandera i kiepskich żartów. Kartonikami przekręca już przeszło 10 lat i jako jeden z nielicznych stara się (przynajmniej pobieżnie) zgłębiać lore na bieżąco.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze