Witajcie Wędrowcy, rozgośćcie się w tej oazie. Burza piaskowa, która Was do nas przywiodła jest inna niż zwykle. To prawdopodobnie jedna z tych, w trakcie której ludzie i zwierzęta znikają, a w ich miejsce pojawiają się nieznane artefakty zwane darami Shahrazady. Bezpieczniej będzie, jeśli spędzicie ten czas z nami. Ja też jestem tu jedynie przejazdem, jestem uczonym z Akademii Nicol Bolasa zwanego Drugim Słońcem, Wiecznym Wijem, bogiem faraonem. Przemierzam Multiverse, gromadząc i badając jego historię. Pozwól, że opowiem Ci o planie egzystencji, na który trafiłeś – Rabiah i streszczę Ci historię najpotężniejszych postaci, które go przemierzały.
Skala Rabiah, czyli dlaczego już nigdy nie wrócimy na pustynię
Zanim zagłębimy się we właściwą historię poruszę kilka technicznych kwestii, które pozwolą Wam lepiej zrozumieć całość opowieści. Historia Rabiah i początków Taysira została opowiedziana głównie w wydanym w 1995/6 roku dwuzeszytowym komiksie pod tytułem Arabian Nights, wprost nawiązującym do pierwszego w historii rozszerzenia Magic: The Gathering o tej samej nazwie. To był czas, kiedy nasza ulubiona gra nie miała jeszcze wypracowanej spójnej tożsamości, a pomysł na Multiverse dopiero się krystalizował. Jest to tak zwany okres sprzed rewizji Lore, która miała miejsce wraz z pojawieniem się sagi o Weatherlight i Urzie. Jednym z ówczesnych założeń, które znaleźć można również w komiksie, jest fakt, że Ziemia jest jednym z planów w MTG, a Islam, jako wiara, zawędrował na Rabiah, dzięki nieznanemu wędrowcy, który odwiedził oba światy. Sam Multiverse nazywany był wówczas „Dominią”. Ta teoria jest jedną z tych, które nie zostały podtrzymane w ramach rewizji i nie należy do „kanonu”. Do stworzenia Arabian Night zaadaptowano niemal dosłownie Baśnie tysiąca i jednej nocy. Stąd wśród kart znaleźć można Sindbada, Shahrazadę, Króla Suleimana, Aladdina, Ali Babę itd.
Zmieniono jedynie kilka nazw, jak chociażby nazwę miejsca, gdzie dzieją się wszystkie te historie. Tak powstał plan egzystencji Rabiah. Niestety, fakt, że gra czerpie tak mocno z innego dobra kultury, do którego twórcy gry nie mają innych praw, oznacza że Arabian Nights jest dla MTG zamkniętym rozdziałem. Brak licencji nie pozwoli nam przenieść się z powrotem na Rabiah. Podejrzewam, że dlatego też całkiem niedawno przedstawiono nam inny pustynny plan – Gobakhan.
Mark Rosewater, znany również jako MaRo, head desinger gry, stworzył nawet swego rodzaju skalę prawdopodobieństwa powrotu na dany plan. Im niższy numer, tym większa szansa, że kolejne rozszerzenie do gry zaprowadzi nas dany plan. Owa skala nosi nazwę „Rabiah Scale” właśnie od nazwy planu symbolizującego 10, na który najprawdopodobniej nie wrócimy już nigdy. Na przeciwnym biegunie znajduje się Zendikar, Ravnica, Innistrad, czy Dominaria, gdzie prędzej czy później zawitamy.
Refrakcja
Arabian Nights oferuje również bardzo ciekawe wytłumaczenie tego, dlaczego każdy z graczy może zagrać swoją własną lampę Aladyna. Przecież jest to niepowtarzalny przedmiot, więc pojawienie się dwóch lub większej ilości egzemplarzy tej samej karty na stole, trochę „psuje” Lore. Odpowiedzią miał być fakt, że przed wiekami Rabiah zostało skopiowane 1001-krotnie, a w związku z tym istnieje 1001 butelek Sulejmana, tyle samo Aleksandrii i Kairów. To zdarzenie nosi nazwę refrakcji i choć nie znamy jego dokładnej przyczyny, to wiele fanowskich teorii łączy je z wybuchem Syleksu (ciekawe co jeszcze Urza zepsuł 😊). I chociaż przez wieki każda wersja Rabiah potrafiła rozwinąć się w zupełnie niespodziewanym kierunku, to jednak główne elementy pozostawały takie same. Jedynym wyjątkiem od reguły 1001 był Taysir. Przyszły Wędrowiec został skopiowany jedynie 5 razy, po jednym na każdy kolor many. Zgodnie z legendą, połączenie jego pięciu aspektów w jedność, miało zaoowocować narodzinami najpotężniejszego maga w historii.
Rabiah
Rabiah, a w zasadzie gigantyczna pustynia, stanowiąca znakomitą większość planu, przesycona jest orientalnym klimatem. Djiny, Ifryty, latające dywany i nomadzi, są tu na porządku dziennym. Perłą tej krainy jest Mosiężne Miasto (City of Brass), które jednak jest tak gorące, że nie da się tam normalnie funkcjonować i zamieszkują je głównie magiczne istoty. Ludzie trzymają się raczej Aleksandrii (Library of Aleksandria), Kairu (Ali from Cairo), Baghdadu (Bazaar of Baghdad) i Bassorah. Te dwa ostatnie miasta słyną głównie ze swoich targów, na których kupić można wszystko, co jesteście w stanie sobie wyobrazić i mnóstwo tego, czego nie jesteście. Charakterystyczne dla Rabiah są potężne burze, pojawiające się zawsze wtedy, kiedy inny plan w Multiwersum zbliża się, tworząc most, który wciąga wszystkich i wszystko w pobliżu. Pozostałością takich zdarzeń często są nieznane artefakty, które potem trafiają na targ. Kupcy nazywają je darami Shahrazady. To właśnie bramy między planami sprawiają, że Rabiah jest tak bogate w manę i przyciąga magów oraz planeswalkerów. I tu wreszcie dochodzimy do momentu, w którym pojawi się Taysir. Przekrój całej jego historii możecie znaleźć w jednym z wcześniejszych artykułów, ja natomiast przybliżę Wam dokładnie ten jej rozdział, który dotyczy Rabiah.
Taysir
Legenda o potędze płynącej z połączenia 5 wcieleń Taysira była powszechnie znana, dlatego też zła królowa Nailah postanowiła uwieść jego czarną wersję, by doprowadzić do scalenia jego aspektów, a następnie przejąć nad nim kontrolę. Komiks zaczyna się właśnie w momencie, kiedy czarna wersja naszego bohatera, morduje swojego zielonego odpowiednika. To, czego królowa nie przewidziała, to fakt, że w ten sposób Taysir wchłonie nie tylko moc, ale i wspomnienia swojego klona. To pomaga mu zrozumieć, że jest tylko pionkiem, grającym czarny charakter. Warto tu zaznaczyć, że każdy aspekt nosił inny przydomek i tak zielony to Pasterz (Herder), czarny to Uczeń (Apprentice), biały to Derwisz, czerwony – Nomada, a niebieski – Dziecię. Nailah, korzystając z pierścienia Marufa do podróżowania między kolejnymi wersjami Rabiah, zabiera swojego Ucznia do miejsca, gdzie będzie mógł stawić czoła swłasnemu czerwonemu aspektowi. I tu czarny Taysir się buntuje, co kończy się dla niego srogim laniem i uwięzieniem, ale pozwala Nomadzie ukraść pierścień i ruszyć na poszukiwania Derwisza. Dzięki czarnemu aspektowi, dręczonemu przez wspomnienia Pasterza, dowiadujemy się, że Nailah planuje stać się królową wszystkich wersji Rabiah i rządzić ponad czasem i przestrzenią.
Tymczasem, białemu aspektowi towarzyszy trędowaty Raghib, który kiedyś, razem z Nailah, studiował magię u potężnego maga El Hajjaja. Raghib zdradza czerwonemu i białemu, że aby fuzja Taysirów była skuteczna, nie powinna nastąpić w efekcie przemocy. Okazało się, że Nailah wcale nie potrzebuje pierścienia do podróży między planami, co choć nie zostało powiedziane wprost, pozwala mi podejrzewać, że mogła być Wędrowcem. Zła królowa nie daje za wygraną i przerywa dyskusję, a w efekcie kolejnego starcia czerwony Taysir oddaje swoją esencję i pierścień Derwiszowi. Ten, razem z Raghibem ucieka do zamku Hajjaj, gdzie przebywać ma ostatni z Taysirów.
I tu historia trochę się komplikuje. Okazuje się, że Hajjaj jest ojcem Nailah i miał zginąć z ręki córki, która chciała zdobyć moc wszystkich aspektów Taysira dla siebie. Nie dość, że nie zginął, to jeszcze zamknął ostatniego Taysira w Mieście w Butelce. Niebieski Taysir okazuje się być jeszcze leżącym w kołysce dzieckiem, nie przeszkadza mu to jednak w świadomym i dobrowolnym oddaniu swojej esencji. Tymczasem, Nailah sprowadza czarny aspekt Taysira i zabija Raghiba i Hajjaja. Wywiązuje się walka, z której zwycięsko wychodzi Taysir, tylko dlatego, że Uczeń, rzutem na taśmę, oddaje mu swoją esencję. W ten sposób staje się kompletny, a jego iskra Wędrowca się odpala. Nie odbywa się to jednak tak, jak w przypadku innych znanych nam wędrowców. Taysir, w pełni świadom swoich możliwości, zostaje na Rabiah, by uwięzić Nailah w Sinkhole. Jego czarny aspekt nadal nie uwolnił się spod uroku złej królowej, opuszcza więc Rabiah, przysięgając, że pewnego dnia wróci wystarczająco silny, by ją zabić. Natomiast Nailah, rzuca czar, który miał spowić Rabiah tarczą, chroniącą ten plan przed powrotem Taysira do jednej z tysiąca ojczyzn.
I tu zaczynają się dalsze przygody jednego z najważniejszych Wędrowców wczesnego Magica, który odegrał istotną rolę w większości pierwszych komiksów, by ostatecznie stać się jednym z 9 Tytanów Urzy. Musicie też mieć świadomość, że ówczesne komiksy czerpały garściami z Marvela i DC. Spójrzcie chociażby na finałowy pojedynek między Nailah i Taysirem, gdzie obie postaci wyglądają na wyjęte żywcem z Avengersów.
Co ciekawe, Taysir nie zawsze był postacią pozytywną, a żeby uzupełnić Wam jego wizerunek myślę, że warto wspomnieć, że w komiksie zdarza mu się wzywać Allaha. Trudno jest też określić, kiedy dokładnie opisane przeze mnie wydarzenia mają miejsce. Wiemy na pewno, że musiało to wydarzyć krótko po tym jak Urza wysadził Gorgathiański Sylex.
Jeśli dotarliście do tego etapu tekstu, to dziękuję za jego przeczytanie. Zapraszam Was również do serii materiałów filmowych, które poświęcone są Magicowemu Lore, gdzie relacjonuję chronologicznie inne wydarzenia z Multiverse.
Źródła
Pisząc ten tekst posiłkowałem się wpisami z wiki:
- https://mtg.gamepedia.com
- https://mtg.gamepedia.com/Thousandfold_Refraction_of_Rabiah
- https://mtg.gamepedia.com/Timelinehttps://mtg.gamepedia.com/Taysir_of_Rabiah
- https://psychatog.pl/magic-lore-planeswalkerzy-multiwersum-czesc-5-przed-naprawa-swiata-dziewieciu-tytanow-urzy/
Obecnie w ramach poprzednich etapów projektu ukazały się poniższe prace (aktualizacja z 21.08.2020):
Artykuły
- Magic Lore – Taysir i refrakcja planu Rabiah
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 7 – przedrewizyjni Walkerzy
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 6 – przed Naprawą Świata: Wędrowcy Magica
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 5 – przed Naprawą Świata: Dziewięciu Tytanów Urzy
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 4 – po Naprawie Świata: wędrowcy neutralni
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 3 – po Naprawie Świata: sprzymierzeńcy Gatewatch
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 2 – po Naprawie Świata: złoczyńcy
- Magic Lore – Planeswalkerzy Multiwersum, część 1 – po Naprawie Świata: Gatewatch
- Magic Lore – Historia Urzy, cz. 1
- Magic Lore – Terisiare za czasów Wojny Braci (0 do 64 AR)
- Magic Lore – Artefakty Wojny Braci
- Magic Lore – Historia Mishry (0 do 64 AR)
- Magic Lore – Rzecz o bohaterach Bratobójczej Wojny (0 do 64 AR)
- Magic Lore – Wojna Braci, kronika konfliktu (0 do 64 AR)
- Magic Lore – Losy Nahiri, Sorina i Ugina (-1.400 AR)
- Magic Lore – Czasy Legend (-5.000 do -2.500 AR)
- Magic Lore – Rzecz o imperium Thran (-5.000 AR)
- Magic Lore – Guildpact (-5,500 AR)
- Magic Lore – Numena, Smoki i Fałszywa Bogini (-16.000 i 4.306 AR)
- Magic Lore – Wojna Starszych Smoków (-20.000 do -17.000 AR)
- Magic Lore – Elders, czyli starszyzna Magica
- Magic Lore – Ur-Dragon i Starsze Smoki (-20.000 AR)
- Magic Lore – Multiwersum, Blind Eternities i Planeswalkerzy
- Magic Lore – Prehistoria (-100.000 AR)
- Magic Lore – Wstęp do projektu
Filmy
- MTGLore.pl EXTRA – Ikoria: Lair of Behemoth! Historia Lukki i Vivien opowiedziania w Sundered Bond
- MTGLore.pl EXTRA – Przeczytałem kontynuacje War of the Spark: Forsaken – żebyście Wy nie musieli!
- MTGLore.pl EXTRA – Historia Throne of Eldraine, czyli Wildered Quest i powrót Garruka!
- MTGLore.pl #8 Numena, Karona i Primeval Dragons!
- MTGLore.pl EXTRA – Historia War of the Spark i recenzja książki!
- MTGLore.pl #7 Podpisanie Guildpactu i początek Gildii na Ravnice!
- MTGLore.pl#6 Czas legend, czyli jak powstał Blackblade!
- MTGLore.pl#5 Historia Yawgmotha, Imperium Thran i początków Phyrexi
- MTGLore.pl#4 Wojna Starszych Smoków oraz jak Nicol Bolas został Planeswalkerem!
- MTGLore.pl#3 Ur-Dragon, Elders, narodziny Nicol Bolasa i powstanie jego Akademii!
- MTGLore.pl#2 Jak działa Multiverse, Planeswalkerzy i Ślepe Wieczności
- MTGLore.pl#1 Czym jest projekt i jak liczymy w Magicu czas!
Zapraszamy także do wspierania naszego projektu poprzez Patronite. Przy tej okazji serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!
- Michał Sumka
- Paweł Szczęsny
- Rymika Myślicka
- Piotr Gliźniewicz
- Jakub Rojek z Wilda Software
- Sebastian Pustelnik
- Patron Anonimowy
- Patron Anonimowy
- Sklep StrefaMtg.pl
- Sklepy Graal.pl
O autorze: Rafał Tarnowski – w Magica gra od starej Ravnici. Żaden format mu nie straszny, równie chętnie zagra Limited, co Constructed. Najlepiej bawi się grając Moderna. Nadal czeka na swoje największe sukcesy. Do tej pory, poza nabiciem niezliczonej ilości planeswalker pointów, udało mu się zwyciężyć kilka GPT i zrobć kilka topów na PTQ. Póki co pozostaje mu nucić pod nosem na przemian „Never was on a pro tour…” i Eye of the Tiger.
Prywatnie, fan filmu, wszelkiej maści gier z prądem i bez. Razem z Eweliną Tarnowską prowadzi na YouTube kanał poświęcony nauce gry i polskiej scenie magica – Akademię Nicola Bolasa.