Magic Lore – Terisiare za czasów Wojny Braci (0 do 64 AR)

Terisiare to duży kontynentem na półkuli północnej Dominarii, położonym na środku oceanu, w połowie drogi między Shiv a Aeroną. Jest miejscem akcji, w którym rozgrywane są historie takich dodatków jak Antiques, The Dark, Ice Age, Alliances i Coldsnap, a także fragmenty bloku Urzy i powieści Thran. W epoce nowożytnej jest czasami nazywany Zaginionym Kontynentem lub Wyspami Terisian.

W czasie Wojny Braci (0-64 AR) minęło 5000 lat od wojny domowej w Thran, a Terisiare udało się w dużej mierze odbudować jako dynamiczną i modernizującą się siłę na Dominarii. To znaczy, dopóki nie nadeszła wojna.

Wiele odległych historii miało swój czas na Terisiare, w tym właśnie Wojna Braci. W całej historii Dominarii na Terisiare znajdowało się kilka ważnych narodów, takich jak Imperium Thran, Argive i Kjeldor. W epoce lodowcowej, która rozpoczęła się po wojnie, Terisiare była w dużej mierze pokryta lodowcami; w miarę cofania się kontynent stał się dużym archipelagiem.

Prawie wszystkie narody Terisiare, które istniały w czasie Wojny Braci, Mrocznej Ery i Epoki Lodowcowej upadły.


Lokalizacje


Almaaz – najstarsze królestwo, a jednocześnie jedyny kraj który nie upadł w trakcie Wojny.

  • Sumifa, stolica – podczas Wojny Braci Magowie Pieśni Sumify dołączyli do wojny po stronie Mishry, aby uniknąć ruiny ich ojczyzny. Mistyczny język, z którego korzystali, był znany między innymi ze zdolności uspokajania, a nawet kontrolowania dzikich zwierząt. Magowie Pieśni odmówili odpowiedzi na wezwanie Trzeciej Ścieżki, jednak doradca Mishry, Samor Poborca, sam stworzył tajny Krąg magów. Celem Kręgu była osłona Sumify i Almaaz przed kaprysami Miszry, starając się chronić kraj przed najgorszymi skutkami Wojny Braci, dopóki krąg nie będzie wystarczająco silny, aby położyć kres konfliktowi. Jednak Porros, Raptor, królewski spadkobierca Sumifan, widział w Samorze swego rodzaju uzurpatora i starał się zmusić go do przejęcia kontroli nad Kręgiem, aby odebrać siłą królestwo Almaaz spod wpływów Mishry.

    W drugiej połowie Wojny Braci, po konfrontacji między Samorem i Porrosem. Spowodowała ona zniszczenie miasta, zakopując je pod tonami pustynnego piasku. Ludność ukrywała się w pobliżu Nessiańskich jaskiń. Jednak w następnych latach Almaaz pogrążył się w wojnie domowej, prawdopodobnie między członkiem Kręgu a Ninnitami, wyznawcami Raptora.

  • Góry Halquina, będące podstawą północno-zachodniego półwyspu.

W trakcie Wojny, Magowie Pieśni którzy żyli w stolicy, Sumifii, oferowali swą moc Imperium Fallaji, aby uniknąć unicestwienia. Ashnod (5-64 AR), uczennica Mishry znana ze swoich sadystycznych skłonności,  została wysłana przez Mishrę do nadzoru stali i drzew pozyskiwanych mimo zakończenia wojny.


Argive – miejsce z którego pochodzi Urza oraz Mishra. Zarządzany przez monarchię do czasu wojny. Po niej z kolei został ostatecznie zrównany z ziemią, wraz z resztą kultury Terisiare. 

Argive był rządzony przez monarchię aż do wybuchu Wojny Braci, podczas której Urza prawie zdobył tu panowanie. Argivianie byli znani ze swoich zimnych manier i przebiegłości. Rodzice Braci należeli do wysoko postawionej szlachty o rozległych wpływach. Oprócz skomplikowanego systemu politycznego Argivianie byli raczej nowoczesnym narodem. Korzystali z niektórych odkrytych technologii Thran i zostali opisani jako noszący bardziej współczesne stroje, takie jak kamizelki i spodnie, i mieszkający w luksusowych posiadłościach. Po wojnie kraj ostatecznie rozpadł się, by z czasem wymieszać się wraz z resztą kultur Terisiare. Po epoce lodowcowej ten sam region zrodził Nowy Agrive (ang. New Argive).

  • Penregon, stolica.


Argoth – rozległa wyspa u wybrzeży południowej Yotii. Całkowicie starta w proch podczas ostatniej bitwy Wojny, kiedy Urza aktywował Golgotiański Sylex.

Podczas Czasu Braci elfy żyły wśród konarów drzew na wyspie. Ponadto, las był połączony z lokalnymi formami życia, dzięki czemu mógł ostrzegać je przed niebezpieczeństwem. Argoth był rządzony przez Titanię, Siłę Natury, byt stworzony z żywiołów jako manifestacja ziemi. W centrum znajdowało się miasto, Citanul, zdające się być stolicą. Urzędował tu krąg druidzki, stworzony przez potomków ocalałych Thran, którzy uciekli wojnie i byli w posiadaniu technologii której mieli się wyrzec. Titania we własnej osobie zamieszkiwała w mieście. Kolejną z lokacji była Kołyska Gaei, legendarne miejsce skąd Argoth wyrósł. 

Gdy Wojna Braci zmierzała ku końcowi, syn Urzy, Harbin, odkrył Argoth. W trakcie burzy przybił do jego brzegu i zarówno zdziesiątkowane armie Urzy jak i Mishry przeniosły tam swoje operacje. Wkrótce lasy na wyspie zostały wyczerpane, wskutek budowy dwóch bitewnych machin. Argothiańskie elfy i lokalne stwory nie mogły zatrzymać plądrowania swych ziem, z kolei Titania ostatecznie została zabita. Bitwa za Argoth była jedną z najostrzejszych walk podczas konfliktu i osiągnęła punkt kulminacyjny podczas Wybuchu Sylexu, który był niewyobrażalnie wielką eksplozją kończącą Wojnę w 63 roku AR. Zmiotło to wyspę z powierzchni ziemi i rozpoczęło Epokę Lodowcową.


Góry Colekgan – masywny górzysty teren w północno-zachodniej części kontynentu.


Imperium Fallaji, przymierze wielu różnych plemion pustynnych nomadów. Prawie każdy Fallijanin został zabity podczas Ostatniej Bitwy. Podczas wojny braci Plemiona zostały zjednoczone pod nazwą Suwwardi, rządzonej ostatecznie przez Mishrę. Fallaji byli głęboko religijnym ludem, nieufnym wobec artefaktów, maszyn i magii, dopóki wojna z innymi narodami Terisiare nie wymusiła użycia technicznych umiejętności Mishry i sprzymierzonego Bractwa Gix. Naturalne terytorium Imperium rozciągało się po drugiej stronie Wielkiej Pustyni w centrum Terisiare. Niemal wszyscy Fallaji zostali zabici w Ostatniej Bitwie, a kilkaset lat później jedynymi ocalałymi Fallaji byli znani jako pustynni koczownicy i wędrowcy bez związku z niegdyś potężnym imperium.

  • Wielka pustynia;
  • Tomakul, było jednym z głównych miast imperium Fallaji. Uważany przez osoby postronne za najbardziej cywilizowaną osadę Fallaji, ponadto uznawany był poniekąd jako stolica ich narodu. Miasto wiele zawdzięczało handlowi, który w nim kwitł. Założone zostało przez plemię o tej samej nazwie co założone miasto.
  • Zegon, nadmorskie miasto na południowym wybrzeżu. Za czasów Urzy rządzone przez radę. Pięćdziesiąt lat przed narodzinami Urzy władane przez ostatnią wojowniczkę-królową Nedastophalites. Był to Złoty Wiek ludu Zegonii, ponieważ uwolniono się od rządzącego wówczas plemienia Fallaji, Tomakul.
  • Zachodnia Pustynia, otrzymała swoją nazwę, ponieważ leżała na zachód od Argive i Korlis. Została oddzielona od Wielkiej Pustyni we wnętrzu Terisiare przez Grzbiety Kher. Znajdowało się tam niegdyś centrum zapomnianego imperium Thran. Podczas Wojny Braci w całym regionie znaleziono gigantyczne roki żerujące na poszukiwaczach przygód szukających relikwii Thran.


Grzbiety Kher, region górzysty. Oddzielały Pustynię Zachodnią (na zachód od Argive i Korlis) od Wielkiej Pustyni we wnętrzu Terisiare. Znane lokalizacje w obrębie Grzbietów Kher to Jaskinie Koilos i legowisko koboldów znane jako Twierdza Kher. Mówi się, że Kher oznacza „wielką górę” w języku goblinów.

  • Koilos, niegdyś Halcyon, stolica Imperium Thran. W czasach Braci, było tu zaledwie kilka niszczejących budynków i sieć jaskiń, co było ostatnią pozostałością po Imperium.  Urza nazwał to miejsce „Koilos”, w argiviańskim języku znaczące „sekret”. Najważniejszą rzeczą był tutaj portal prowadzący do Phyrexii. W czasie wojny była siedzibą Gix, potężnego demona phyrexiańskiego, który manipulował obiema stronami w czasie wojny w interesie Phyrexii.
  • Jaskinie Koilos,  zostały odkryte przez Urzę, na długo przed rozpoczęciem Wojny Braci, podczas jednego z lotów testowych dla jego Ornitoptera. On, Tocasia i Mishra znaleźli imponujący zestaw artefaktów w pobliżu jaskiń, wszystkie pozostawione przez Thran. Po tym jednak nieświadomie otworzyli portal między Dominarią a Phyrexią.


Korlis, znajdowało się na wybrzeżu jednego z trzech przybrzeżnych królestw. Było to miasto-państwo rządzone przez radę kupców i zajmowało się głównie handlem z resztą narodów Terisiare. Rzeka Kor przecinała  miasto, wokół niej z kolei znajdował się obfity las. Niestety, wojska Urzy gromadziły drewno potrzebne do działań wojennych, aż obszar wokół miasta stał się jałowy. Niedaleko znajdowała się Korlinda, która była miejscem przerwanej konferencji pokojowej między Argive, Korlis, Yotią i Fallaji, dwa lata przed rozpoczęciem Wojny Braci. Po wojnie ostatecznie rozpadła się i została wchłonięta przez resztę narodów na Terisiare.

  • Rzeka Kor.
  • Korlinda, to bardziej obóz wojskowy niż miasto. Yotian, watażka, i jego wojska udali się tutaj, aby spotkać qadir Fallaji (odpowiednik generała lub dowódcy wojsk w plemieniach), aby osiągnąć porozumienie pokojowe. Dodatkowo, przybyli zarówno Urza, jak i Mishra, gdzie zobaczyli się po raz pierwszy, odkąd opuścili obóz Tocasii. Ich spotkanie było pełne dziwnych napięć i nie należało to do najlepszych rodzinnych chwil. Kiedy watażka i qadir nie mogli się zgodzić co do własności Marchii Mieczy, wybuchła walka, a qadir zamordował watażkę w ataku wściekłości. Dwie armie rzuciły się sobie do gardeł, spotkanie zakończyło się niepowodzeniem.


Lat-Nam, zachodnia wyspa głównego lądu. Siedziba Trzeciej Ścieżki.

Znane również jako Uczelnia Lat-nam, która była tu postawiona. W czasach Braci, był to zbiór uczonych z całej Terisiare i Dominarii. Założyciele, Hurkyl i Drafna, chcieli pomóc w założeniu Trzeciej Ścieżki i zostać pierwszymi ludźmi od wieków mogących skorzystać z magii.


Malpiri, nacja na północno-wschodnich równinach, została zdewastowana w wyniku Wojny Braci.


Twierdza Mishry, mieszcząca się w Koilos.


Klasztor Gixbył domem kultu religijnego czczącego boga maszynowego o imieniu Gix. Gix wezwał swoich wyznawców podczas jednego ze snów, by udali się do jaskiń Koilos i aktywowali portal do Phyrexii. Po tym działaniu wyłonił się z niego phyrexiański demon o imieniu bóstwa czczonego przez kult – Gix (właściwie Gix był Thrańczykiem zamienionym przez Yawgmotha w phyrexiańskiego demona). Czy wyznawcy Gix byli świadomi istnienia Phyrexii przed ich inwazją pozostaje niejasne. Bractwo Gix było potrójnym agentem – służyli Gixowi, Urzie i Miszrze, manipulując braćmi ku chwale Phyrexii. Udało im się przeprowadzić Miszrę na stronę Phyrexii. Po wojnie klasztor został opuszczony, a kult udał się do Phyrexii, już dawno zamieniony w istoty mechaniczne.

Ruiny klasztoru posłużyły później jako punkt wyjścia do budowy Konklawe Magów podczas czasów Ciemności. 


Lodowiec Ronom, pokaźnych rozmiarów bryła lodu, znajdująca się na północ od Terisiare. Miejsce gdzie Feldon odnalazł swój pierwszy kostur – Feldon’s Cane.


Jezioro Ronom, ogromne jezioro w centrum kontynentu, zasilane przez Lodowiec.


Sardia, górzysty kraj sąsiadujący z Argive, dom wielu krasnoludów.

Oprócz ludów krasnoludzkich obszary te zamieszkiwało również kilka goblińskich plemion, które wynalazły proch strzelniczy, co było dość nietypowym wynalazkiem na Dominarii. Wkrótce Bracia użyli goblińskiego proszku w ich wojennych machinach. Blisko końca wojny, Urza wyplenił krasnoludy po stworzeniu Kolosa, ponieważ przyłapał je na wysyłaniu prowiantów do Mishry. Pogrzebany pod cienką warstwą kurzu i brudu, Kolos, uznawany był jako Góra Sardii.


Sarinth, pokojowy region, zniszczony przez siły Mishry.

Gwoździem do trumny pokojowego regionu były strategiczne złoża ropy oraz drewna, które mogły zostać wykorzystane podczas konfliktu. Odbyła się tu słynna bitwa, gdzie garść pikinierów stawiła czoło trójce Byczych Robali. Rebelianci z Sarinth dzielnie stawiali czoła Fallajińskiej armii, niestety do momentu, aż przybyła Ashnod.


Miasto Terisia, największe i jednocześnie najstarsze miasto.

Mishra był skłonny do włączenia Terisii pod swoją kontrolę, gdy doprowadził do sytuacji patowej z Urzą na wschodzie. Próbując dyplomacji, kontaktował się z radnymi miasta w celu zdobycia ich przychylności. Niestety, najszczersze nadzieje Mishry spłonęły na panewce na wskutek odmowy – to sprawiło, że u bram Terisii stanęła armia Mishry. Fallijańczycy oblegali miasto miesiącami, z kolei nieuzbrojeni cywile byli powoli wyprowadzani z miasta, podczas gdy Trzecia Droga poszukiwała wśród magicznej wiedzy zaklęć, które przechyliłyby szalę zwycięstwa. Gdyby nie zdrada Bractwa Gix, armia Fallaji zostałaby uziemiona pod murami Terisii. Otwarte zostały bramy, gdzie Hurkyl umarł jako jeden z obrońców. Przysłużył się miastu broniąc je przed smoczymi konstruktami Mishry. Wszystko za sprawą zaklęcia, które w grze znamy jako Hurkyl’s Recall. Ostateczny los Terisii nie jest znany – mogło zostać zniszczone podczas przemarszu armii pod dowództwem Ashnod, jednak wierzy się, że ruiny po dziś dzień znajdują się na Kovriańskich Pustkowiach. 


Wieże Urzy, ulokowane niedaleko Grzbietów Kher.


Yotia była najbardziej wysuniętym na południe przybrzeżnym królestwem i tym które cierpi przez najeżdżające grupy Fallajiów przez rozpętaniem wojny. 

Yotia ucierpiała na skutek najazdów Fallaji jeszcze przed wybuchem wojny. Yotia była krajem politeistycznym, czczącym takich bogów jak Bok, Mabok i Gaea. Była to monarchia, której przywódca przyjmował tytuł Pana lub Pani Wojny. Była to ojczyzna Tawnosa, ucznia Urzy i Kayli bin-Kroog, córki Pana Wojny i żony Urzy. Po śmierci przywódcy pod Korlindą, Kayla stała się Panią Wojny i była świadkiem plądrowania Kroog, stolicy Yotii, przez smocze konstrukty Mishry. Yotia pozostała pod okupacją Fallaji przez dziesięć lat, do czasu aż została wyzwolona przez Argive i Korlis. W tym czasie była niemal całkowicie zniszczona przez grabieże Fallaji i politykę Spalonej Ziemi Mishry. Yocianie walczyli po stronie Urzy do końca wojny. Po wojnie Yotia została wchłonięta przez Argive.

Marchia Mieczy, to podbite terytorium na zachodzie Yotii. Pierwotnie nazywane Marchiami Suwwardi, przez nomadów Fallaji. 

  • Krogg, stolica Yotii;
  • Marchia Mieczy, zniszczony region.


Yumok, nacja z kontynentu Terisiare. W trakcie Wojny Braci odegrała rolę rywala Sarinth dzięki dogodnemu położeniu – wzdłuż górzystego północnego wybrzeża północno-zachodniego Terisiare w cieniu Lodowca Ronom. Yumok, oprócz wielokrotnych ataków na Sarinth przed Wojną, zasilała szeregi Unii w szamanów i wiedźm-kapłanów. 


Podsumowanie


Dlaczego ta lokalizacja w czasie i na przełomie raptem 64 lat skupia na sobie tyle uwagi? Wydawałoby się, że w takim okresie czasu niewiele jest się w stanie zmienić – jest to ledwie jedno pokolenie. Mimo wszystko, bratobójcza wojna, ogromna liczba potyczek, zawirowania w czasie i przestrzeni, wielkie zwycięstwa i jeszcze większe porażki, doprawione knowaniami, zbrodniami i zdradą jest czymś, o czym warto powiedzieć wiele. Ponadto, za sprawą wymyślnej technologii te wydarzenia odcisnęły ogromne piętno na naturze, dlatego warto po kolei prześledzić losy konkretnych miejsc i co dokładnie sprawiło, że właśnie takim mamy je okazję ujrzeć. Nie wspominając, że wiedza o tym daje nam świadomość, dlaczego tak a nie inaczej wygląda Teisere i co dokładnie zapoczątkowało Epokę Lodowcową.

 


Dla najbardziej wytrwałych, mapa całej lokacji


Terisiare, mapa krainy

kliknij, aby powiększyć

Źródła:

https://mtg.gamepedia.com/Terisiare

 

Aktualizacja z 26.08.2019: obecnie ukazały się poniższe prace w ramach projektu Magic Lore PL

Artykuły:

Filmy:

 


PR PATRONI I SPONSORZY PR

Serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Warszawskie sklep StrefaMtg.pl
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy

Pozdrawiamy i gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu, np. za pośrednictwem Patronite.


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze