Mardu Green we Frontierze

Mardu Green to interesujący deck dla osób, które szukają we Frontierze mirange’owo-kontrolnej konstrukcji. To coś dla miłośników Siege Rhino i sporych ilości removalu oraz walkerów takich jak Sorin, Liliana, a nawet Chandra, Gideon i Nissa. Wysoki power level kart jest dodatkowym atutem talii w formacie, który rozwija się dzięki zaangażowaniu fanów.

Talię macie okazję poznać, dzięki Michałowi „Glaree” Lipińskiemu. Z zamieszczonego tu deck techu dowiecie się co to za talia i skąd się wzięła, jakie są jej wady i zalety oraz o doborze kart autora. Zapraszamy na spotkanie z Mardu Green, a co za tym idzie – z formatem Frontier!

 

Mardu Green – co to za deck?

Mardu Green jest „Jundem Frontiera”. Talia składa się z wielu kart robiących 2 za 1, mających szerokie zastosowanie (Abzan Charm, Kholagan’s Command, Goblin Dark-Dwellers), jak i takich, które są po prostu najlepsze w formacie (Crackling Doom, Siege Rhino). To wszystko składa się w spójną całość, o której dzisiaj opowiem.

Na poczatek trochę historii

Historia Mardu Green jest bardzo krótka. Deck powstał po wyjściu dodatku Oath of Gatewatch (22.01.2016). Posiadając dostęp do removalu typu Crackling Doom i Abzan Charm oraz zagrożeń jak Chandra, Flamecaller czy Siege Rhino, talia była teoretycznie świetnym wyborem na GP. Deck żył jednak tak krótko (3 miesiące), że nie zdążył zaistnieć na scenie turniejowej w takim stopniu jak np. CoCo czy Abzan. Dodatkowo OGW był czasem, kiedy community było bardziej zainteresowane Eldrazi i ich dominacją w Modernie (choćby z uwagi na modernowy Pro Tour) niż wariacją Abzana, którego połowa miała wkrótce wyrotować.

Mardu Green pojawiło się w Top 8 na 2 turniejach rangi Grand Prix:

pokaż / ukryj

Grand Prix Paris –Paolo Magnani

Możecie je porównać ze sobą w poniższej tabeli:

Grand Prix Paris –
Paolo Magnani

Grand Prix Houston –
Brock Mosley

1 Plains
1 Forest
1 Swamp
1 Mountain
2 Smoldering Marsh
1 Canopy Vista
2 Cinder Glade
4 Shambling Vent
1 Hissing Quagmire
1 Nomad Outpost
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire

1 Forest
1 Plains
1 Mountain
2 Swamp
1 Canopy Vista
2 Cinder Glade
2 Smoldering Marsh
4 Shambling Vent
1 Nomad Outpost
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire

2 Read the Bones
1 Painful Truths
2 Ruinous Path
3 Transgress the Mind
2 Roast
1 Radiant Flames
2 Murderous Cut
1 Abzan Charm
4 Crackling Doom
3 Fiery Impulse

1 Pulse of Murasa
1 Murderous Cut
1 Kolaghan’s Command
1 Radiant Flames
1 Languish
1 Ruinous Path
2 Transgress the Mind
2 Read the Bones
2 Roast
2 Abzan Charm
3 Fiery Impulse
4 Crackling Doom

1 Chandra, Flamecaller

1 Chandra, Flamecaller

4 Siege Rhino
2 Kalitas, Traitor of Ghet
3 Goblin Dark-Dwellers
3 Sylvan Advocate

1 Kalitas, Traitor of Ghet
1 Den Protector
3 Sylvan Advocate
3 Goblin Dark-Dwellers
4 Siege Rhino

Sideboard:

1 Transgress the Mind
2 Radiant Flames
4 Hallowed Moonlight
2 Anafenza, the Foremost
1 Outpost Siege
1 Tasigur, the Golden Fang
1 Ob Nixilis Reignited
1 Pulse of Murasa
1 Virulent Plague
1 Rakshasa’s Secret

Sideboard:

2 Duress
2 Anafenza, the Foremost
1 Infinite Obliteration
1 Virulent Plague
1 Pia and Kiran Nalaar
1 Tainted Remedy
3 Hallowed Moonlight
1 Kolaghan’s Command
1 Radiant Flames
1 Chandra, Flamecaller
1 Transgress the Mind

Zalety Mardu Green:

  • wysoki power level kart, grając 4C wybieramy najlepsze nie-niebieskie karty w formacie;
  • silne interakcje z cmentarzem, których w 90% przypadków przeciwnik nie może zatrzymać pre sb;
  • bardzo dobry lategame;
  • można go bez problemu złożyć tak, aby kontrował dowolny archetyp w formacie;
  • bardzo szeroki wachlarz sideboardowych opcji.

Wady Mardu Green:

  • 4C przez co czasem możemy mieć color screw;
  • dużo taplandów, co może zaboleć, jeśli gramy przeciwko aggro;
  • problem z lataczami, przed sideboardem nie mamy praktycznie żadnej odpowiedzi na np. tokeny z walkera.

W chwili obecnej moja decklista prezentuje się tak:

pokaż / ukryj

Mardu Green, Michał „Glaree” Lipiński

W przypadku jakichkolwiek zmian aktualna decklista znajduje się tutaj: Link do strony na Goldfishu

 

Wybór kart

Manabase:

  • ok. 10 Fetchalandów – nie muszę się tutaj chyba rozpisywać, deck istnieje i jest stabilny dzięki ich obecności w formacie, możliwość fetchowania zarówno basic landów jak i duali z BFZ sprawia, że jesteśmy w stanie skutecznie prowadzić czterokolorową konstrukcję.
  • ok. 5 duali z BFZ – lubią się z fetchami, must have.
  • Manlandy – potężny dodatek z bloku BFZ, do wyboru mamy aż trzy, jednak ze względu na naszą strategię realny wybór mamy pomiędzy dwoma, a są to Shambling Vent i Hissing Quagmire. Osobiście polecam używać około 2-3 Shambling Ventów z prostego powodu – statystyki 2/3 są lepsze niż 2/2. Często chcemy aktywować Venta w t4, aby obronić np. Lilianę, a w wypadku stworka 2/2 często narażamy się na zwykłą wymianę. Dodatkowo Lifelink pasuje do naszej strategii lepiej niż Deathtouch, removalu mamy w talii mnóstwo, a to dodatkowe źródło lifegainu pozwala ustabilizować sytuację do momentu, kiedy uzyskamy przewagę np. w matchupie z aggro. Najważniejszą jednak zaletą jest koszt aktywacji. Łatwiej nam zapłacić 1WB niż 1BG, ponieważ mamy więcej źródeł białej niż zielonej many.
  • Basic landy – oczywisty element decku, minimalnie 4 sztuki powinny się w nim znaleźć.
  • Taplandy z KTK – mówię tu o Nomad Outpost i Sandsteppe Citadel, warto je grać ponieważ w pierwszej czy drugiej turze praktycznie nie mamy wielu rzeczy do zagrania, a dostęp do wszystkich 4 kolorów od 2 tury bywa niezwykle pomocny. Z uwagi na brak GG w żadnym koszcie osobiście używam Nomad Outpostów, jednak jeśli chcecie grać jakiekolwiek karty z GG w koszcie zalecałbym już użycie Abzanowych landów.

Removal:

Tutaj mamy prawdziwe pole do popisu. Jesteśmy w stanie grać każdym z dostępnych removali w formacie z wyłączeniem wszelakich niebieskich bounce efektów, których i tak byśmy nie chcieli dodać do Mardu Green. Wypisanie całej dostępnej listy skutkowałoby wydłużeniem tego artykułu o jakieś 3 dodatkowe strony, więc ograniczę się jedynie do wypisania tych, których sam używam z krótkim uzasadnieniem.

  • Fatal Push – przy takiej ilości Fetchlandów jesteśmy w stanie wykorzystać w pełni potencjał tej karty. Najlepszy dodatek do decku w ostatnim czasie, jak i jeden z najlepszych removal spelli we Frontierze. Wszystko to sprawia, że nie gramy mniej niż 4 sztuki Razz
  • Fiery ImpulseLightning Bolt formatu, bardzo solidny removal przeciwko agresywnym konstrukcjom, a dodatkowo świetnie współpracuje z Soulfire Grandmasterem. Obecność tej karty w decku pozwala nam także korzystnie zabijać stworki w combacie np. w przypadku, gdy przeciwnik atakuje swoim Siege Rhino, etc.
  • Murderous Cut – posiadając tak dużo fetchlandów i efektów wrzucających karty w cmentarz spokojnie możemy grać 1-2 sztuki mainowo, jednak należy z tą kartą uważać – nie chcemy przecież exilować niczego, co może przydać nam się pod Commanda/Gobliny.
  • Crackling Doom – najlepsza karta vs midrange, nigdy nie dobieramy ich za mało. Każda się przyda, obecność 2 w mojej wersji spowodowana jest wyglądem lokalnego meta. jest tam dużo aggro, przeciwko którym Crackling Doom jest po prostu słaby. W innym wypadku grałbym 3-4 sztuki main.
  • Abzan Charm – świetny removal, draw i combat trick. O zaletach tej karty mógłbym napisać oddzielny artykuł. Tutaj warto zaznaczyć, że każda z opcji, jaką oferuje nam Abzan Charm, dobrze wpisuje się w naszą strategię.
  • Anguished Unmaking – lubię mieć mainową, twardą odpowiedź na wszelkiego rodzaju enchantmenty/artefakty i planeswalkerów. Unmaking pozwala pozbyć się kłopotliwych walkerów i jeszcze bardziej kłopotliwego Sphinx’s Tutelage, na które oprócz tej karty nie mamy żadnej odpowiedzi pre side.
  • Kolaghan’s Command – oprócz wracania Goblinów i Rhino, mainowa odpowiedź na zagrożenia typu Aetherworks Marvel czy Obelisk of Urd jest wielką zaletą Mardu Green. Często te 2 obrażenia wykorzystamy, aby zabić Trackera czy dobić planeswalkera. Niezwykle uniwersalna karta, przez co zawsze jesteśmy w stanie uzyskać 2 za 1. A Command w Goblina, Goblin w Commanda po Goblina/Rhino to znak, że praktycznie wygraliśmy Razz

Planeswalkers:

  • Liliana, the Last Hope – mini RB command i alternatywny wincon. Dzięki swojej pierwszej umiejętności pozwala radzić sobie z tokenami oraz zmniejszać zagrożenia, co często jest w stanie kupić nam dość czasu, aby coś dobrać. Dodatkowo druga zdolność świetnie współgra z Goblinami oraz generuje value, które jest nam potrzebne w grach z innymi midrange deckami.
  • Sorin, Solemn Visitor – początkowo jego miejsce zajmował Gideon, ale po testach byłem bardziej zadowolony z Sorina. Jego +1 w połączeniu z naszymi dość dużymi stworkami jest solidnym lifegainem, a -2 pozwala nawązać walkę w powietrzu/kupić sobie turę blokiem. Jego ulti natomiast jest fenomenalne i świetnie sprawdza się w długich grach (wszystkie nasze gry są zazwyczaj dość długie).

Z innych opcji warto wymienić Gideona, Chandrę (a raczej Chandry, bo wszystkie trzy są świetne), Sarkhana, Nissę (z Kaladeshu i M15) oraz Lilianę Vess.

Creatures:

  • Siege Rhino – wspomnienia standardu KTK wracają. Smile Solidne ciało 4/5 w połączeniu z Tramplem i drainem za 3 na etb sprawia, że chcemy grać 4 sztuki main. Stabilizuje board oraz stanowi zagrożenie, idealnie współgra z resztą decku, dając Lilianie, Commandowi i Grapplowi jeden z dwóch najlepszych celów do powrotu z cmentarza.
  • Goblin Dark-Dwellers – 4/4 z Menace stanowi pewnego rodzaju zagrożenie oraz w przypadku, gdy opp chroni planeswalkera lub ma mało HP, zmusza go do zostawienia 2 stworków do bloku, przez co spowalnia ewentualny clock. Dodatkowo rzuca każdy instant/sorcery, jaki mamy w decku. Ogólna idea tej talii polega na tym, aby Gobliny były w stanie rzucić jeszcze raz wszystko, co zostało zagrane wcześniej i w ten sposób zyskać nad przeciwnikiem przewagę.
  • Tireless Tracker – wspaniały 3 drop. Działa wyśmienicie z fetchami, a clue dają nam draw w lategame, co często okazuje się być niezwykle przydatne. Sam Tracker szybko rośnie, więc zostawiony bez odpowiedzi może szybko stać się większy od np. Rhino.
  • Soulfire Grandmaster – jeden z lepszych 2 dropów, jakie oferuje nam obecny cardpool. Wraz z Fiery Impulse, Crackling Doomem i Commandem zwiększa ilość naszego HP a w lategame swoją umiejętnością pozwala nam rzucać te same czary kilka razy na turę.

Warto tutaj także wspomnieć o możliwych mainowych opcjach, którymi są Kalitas, Den Protector, Tasigur i Wingmate Roc. Te dwa ostatnie przez swoją odporność na Fatal Pusha są dobrą opcją do rozważenia do grania w Mardu Green.

Inne:

  • Grapple with the Past – pasuje do strategii, pozwala wrócić fetcha/manlanda, co często chroni nas przed missowaniem land dropa w t3 lub odcięciem od jakiegoś koloru.

Można grać mainowo jeszcze Read the Bones jednak Abzan Charmy w zupełności wystarczają.

Sideboard:

W sideboardzie chcemy mieć tak naprawdę kilka kluczowych kart. Cała reszta może zostać dopasowana do metagame, jednak jest kilka rzeczy, które zwyczajnie wypełniają wszelkie braki, jakie ma maindeck przeciwko niektórym strategiom. Mam tu na myśli mass removal, graveyard hate oraz lifegain. Najczęściej spotykamy decki typu Rally, Atarka Red, Jeskai, Eldrazi, itp. O ile z takim Abzanem mamy świetny matchup już od samego początku, to na gry z Jeskaiem czy Goblinami musimy mieć coś czego nie posiadamy w mainie – sweepery, których rolę pełnią Radiant Flames. Lifegain może zapewnić nam dodatkowy Sorin lub kilku Arashin Clericów, natomiast jako graveard hate możemy użyć Anafenzy lub Tormod’s Crypt. Kalitas jest również bardzo uniwersalną kartą sideboardową.

Podsumowując, chociaż Frontier nie jest jeszcze formatem wspieranym przez WotC, to oferuje szeroki wybór decków i strategii. Warto na pewno się mu przyjrzeć i spróbować pograć. Gorąco zachęcam do testowania i grania Frontiera chociażby w formie side eventów na Grand Prix czy turniejów i spotkań w lokalnym sklepie.

 


Michał „Glaree” Lipiński

Student Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, w MTG gra nieprzerwanie od czasów Therosa. Wielki fan niebieskich kontroli i prison decków.

 

 

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze