Modern Cube – WR Midrange

Wizardzi kombinują z tymi kostkami. Ale to dobrze, bo przynajmniej dzięki temu nie nudzą się one nam aż tak bardzo. Tym razem dostaliśmy wersję Modernową. Ładnie zgrywa się tematycznie z nadchodzącym – na MTGO, bo fizycznie już jest – Modern Masters 2017.

Niestety, nie miałem za wiele czasu, aby się pobawić przy aktualnej iteracji. Udało mi się ją tylko liznąć, a efekty tego i wnioski poniżej. Modern Cube jest jednak chwalone przez wielu graczy i oby w tej czy innej formie kiedyś jeszcze wróciło.

Teoretycznie, wchodząc w nowy format, najlepiej zacząć drafta od pójścia w aggro, dopiero z czasem odkrywając kolejne możliwości. Starałem się jednak pickować tak, aby mieć jak najszersze opcje. Nie miałem jakichś szczególnych preferencji, a przynajmniej z takim nastawieniem siadałem do tego Modern Cube. Oto przebieg drafta:

Mimo początkowego nastawienia jakoś tak wyszło, że pickowałem bardziej agresywne karty i szybko wbiłem się w główny kolor, stroniąc od wyboru tego drugiego tak długo, jak się dało. Nie uważam, aby to był bardzo udany draft. Nie przeczytałem go wystarczająco dobrze, ale też parę rzeczy dobrze poszło. To już jednak kwestia praktyki bardziej i doświadczenia – a w limited grałem ostatnio kawałek czasu temu.

Generalnie jednak jestem z drafta zadowolony. Złożyłem deck, który miał co grać i w early, i w mid, i w late. Miał może nie najlepszy removal, ale znośną jego liczbę i w miarę sensowny curve.

Modern Cube: WR Midrange – spis decku i gry

Deck finalnie wyglądał tak:

Poniżej przedstawiam przebieg gier, tym razem tylko w formie opisowej.

 

Runda I, gra I

Wygrałem rzut kostką i zacząłem z ręką składającą się z 5 landów, Spear of Heliod i Faith’s Feathers. Nie jest to ręka idealna, ale miałem dostęp do wszystkich kolorów (fecz i po dwa basici) i grałem w ciemno, więc keepnąłem. Opp zaczął od Joraga Treespeekera. Ja oczywiście musiałem dobrać landa, potem był Sword WR i znowu land. Opp tymczasem zagrał Solemn Simulacrum, a następnie Harmonize, zostawiając 3 wolne mana. Tu wbiłem się naiwnie na kontrę, bo opp grał UGr(w?) – jakieś zaćmienie po mojej stronie (dawno limited i kostki nie grałem). Kontra pozbawiła mnie Hangarback Walkera. Zaraz potem zobaczyłem Progenitor Mimica w Solemn Simulacrum i w zasadzie było już po mnie. To combo dało oppowi ogromne CA. Jeszcze coś tam próbowałem się bronić Cloudgoat Rangerem, licząc na pomoc zagranego wcześniej Sworda i Spear of Heliod, ale gdy w szóstej turze przeciwnik zgrał Temporal Mastery, wiedziałem, że się nie wygrzebię. Grałem już tylko po to, aby zobaczyć, co opp ma w decku. W zasadzie powinienem się poddać, gdy opp zabił mi Staggershockiem dwa kithkinowe tokeny, wystawił Managorger Hydra, a także Sower of Temptation w Rangera. Zrobiłbym to, gdybym nie dobrał Quarantine Field (trza walczyć do końca). Enchantem pozbyłem się Sowera i Progenitora. Ten ostatni i tak swoje zrobił – w sumie zobaczyłem oryginał i trzy kopie Solemna. Kiedy kończyliśmy w 9 turze, opp miał na stole niebieską Tamiyo, zendikarową Kiorę, mogą przejętą Mind Controlem figurkę… słowem nie było po co grać, a dobranie landa tylko mnie dobiło psychicznie. O przewadze oppa niech świadczy także to, że miał w tym momencie 14 kart w bibliotece do moich 25. To tak jak bym wziął mulligana do zera. Jedyną sensowną rzeczą – poza Fieldem – jaką zrobiłem w tej grze, to zablokowanie Hydry Feathersami.

Runda I, gra II

Coś tam pozmieniałem w sajdzie (m.in. Lash Outa dodałem) i zacząłem grę z 3 Plainsami, Mountainem, Solemn Recruitem, włócznią Helioda i Flickerwispem. Opp zmullował się do 6. Pierwsze zagranie miałem dopiero w trzeciej turze – był to rekrut. Opp odpowiedział Sylvan Advocatem, którego w kolejnej turze spaliłem dobranym Lash Outem. Ten z clasha pozwolił zobaczyć mi Frost Titana (u mnie Temple of Triumph, na topa). Opp zagrał Solemna, a ja Outpost Siege z wybranymi Khansami (dzięki świątyni widziałem, że z topa idzie fecz i cokolwiek nie zobaczę z enchanta to zagram – miałem już pięć landów). Opp wstawił Lotus Cobra, dograł Harmonize, a potem pozbył się rekruta Duplicantem. Szkoda, bo rekrut dzięki feczowi był już 3/3. W siódmej turze opp był więc wytapowany (6 landów), z Feathersami na Simulacrumie, kobrą i Duplicantem 2/2. Ja zaś również z 6 landami, Outpostem i gotowym do ataku Kargan Dragonlordem. Stan życia był 12-23 na moją korzyść, a z enchanta dobrał się Sun Titan. Zagrałem, wróciłem fecza, zaatakowałem i oddałem turę. Jak można było przewidzieć, opp zagrał Frost Titana, celując w mojego Sun Titana. Wykorzystałem to, zagrywając figurkę z Outposta, rozwijając pozycję na stole, blinkując Flickerwispem Faith’s Feathers we wrażego Titana i soulboundując lataka z Silverblade Paladinem, grożąc wygraną w powietrzu w dwóch turach. Opp zagrał Hydrę, Treespeakera i oddał turę. Wstawiłem włócznię, zrezygnowałem z zagrywania Stromkirka z Outposta i kiedy chciałem atakować, opp puścił Cryptic Commanda z opcją „stapuj wszystkie stwory” i „wróć tytana na rękę”. W jego turze sytuacja wygląda tak:

Chwilę potem zobaczyłem Kiora, Master of the Depths i dzięki Joradze oraz pierwszej umiejce walkerki Frost Tytana, targetującego mego tytana. Zagrałem ostrożnie, niszcząc Flickerwispem Kiorę i zostawiając 3 many na odpalenie włóczni: 12-17 w życiach było po ataku hydry i mogłem sobie pozwolić nawet na wjazd tytana. Tak zresztą się stało, opp gigantem zaatakował, ale tytan przeżył. Zupełnie zapomniałem, że aby go zabić, muszę dopłacić 2 many za wskazanie go jako celu. Mój błąd. Zaczęło się robić gorąco, bo opp wstawił Tamiyo i Huntmaster of the Fells (14-11). I choć Tamiyo stapowała mi wispa, uniemożliwiając wygraną w dwóch turach, potwierdziło to, że atak w Kiorę był dobrym wyborem. Obu walkerkom nie dałbym pewnie rady i opp jeszcze by się bronił. A tak mogłem zaatakować maluchami, dograć Cloudgoat Rangera, spalić Tamiyo Brimstone Volleyem i opp z 3 kreaturami do moich 10 nie bardzo widział swe szanse i się poddał. Mecz wygrało mi Outpost Siege. Teraz to ja miałem mniej kart w bibliotece (16 do 18).

Runda I, gra III

Grę zacząłem z piękną ręką – Figure of Destiny, Brimstone Volley, Outpost Siege, Cloudgoat Ranger, fecz i dwa Plainsy. Potem doszła Kari Zev, Skyship Raider. Oba stworki pojawiły się na polu bitwy, a w tym czasie opp zagrał Lotus Cobra, którą wszakże nie blokował figurki (sensownie). Tym razem opp nie wykorzystał jednak many optymalnie, zagrywając Managorger Hydra – spaloną od razu Brimstonem. Zaczynało się u mnie stresowo, bo dobierałem Chandra Nalaar i Kargan Dragonlorda, ale kisiłem się na trzech landach. Opp miał zaś 4 landy, Oracle of Mul Daya, Lotus Cobra i Progenitor Mimica idącego z topa. Słabo to wyglądało, ale napierałem do stanu 8-19. W piątej turze przeciwnik po dobraniu Mimica się jednak poddał. Widocznie nie był w stanie nadążyć za moimi atakami, a brakowało mu landów i miał same drogie karty na ręku. Z góry szedł mu Distended Mindbender. Założę się, że gdyby tam był land, to bym tę grę przegrał. Stało się jednak inaczej.

 

Runda II, gra I

Druga runda to moja ręka z 2 Plainsami, Mountainem, Mutavaultem, Sword of War and Peace, Outpost Siege i Cloudgoat Ranger. Bardzo sensownie, nawet bycie na draw nie jest problemem. Opp jeszcze zmullował do 6. Dobrałem Elspeth, zaatakowałem Mutavaultem i… skrzywiłem się. Opp grał Mono Blackiem i wystawił mi Pack Raty. Mało tego, dograł Sword of Light and Shadow. Ze wszystkich mieczy musiał mieć akurat taki, który mnie karci. Dobrałem włócznię, potem Solemn Recruita i w trzeciej turze to właśnie jego zagrałem. Opp podłączył miecz pod szczura, więc zostało mi Outpost Siege wystawić (Khans, oczywiście). Na szczęście opp wolał zagrywać karty, a nie szczury, choć Liliana Vess w stół z discardem (Temporal Isolation) mnie nie ucieszyło. Rozradował mnie za to Faith’s Feathers z Siege’a. Lilka obłaskawiona! Za to przeciwnik rozeźlony. Dograł huncwot Sword of Feast and Famine, podpiął pod szczura i dalejże na mnie. Musiałem discardować dopiero co dobraną Kari Zev. Żeby nie ten mieczyk drugi, spaliłbym szczurki Brimstone Volleyem (znowu Siege!) i skończyłoby się rumakowanie. Zamiast tego musiałem dograć Elę i wstawić tokeny. Z jakiegoś powodu opp missnął atak (ale wstawił szczura i zabił rekruta Doom Bladem), a ja odpłaciłem mu się w kolejnej turze dobrocią i nie wykorzystałem Quarantine Fielda, aby pozbyć się obu mieczy. Było mi głupio, kiedy się zorientowałem, chwilę potem, co takiego przegapiłem. Zamiast tego zagrałem Cloudgoat Rangera i splusowałem Elę, wracając z żyćmi z 18 na 25 (21-25). Zaraz potem zablokowałem szczury z mieczami (sic!) Mutavaultem, opp przełożył mieczyk i sytuacja wyglądała tak:

Zagrałem figurkę, zagrałem włócznię i zaatakowałem wszystkim – Hero of Bladehold 4/5 + 9 tokenów 2/2 już na stole + 2 z triggera hero i Battle Cry. Nawet zakładając blok szczurami i wstawienie kolejnych, biłem za 30 obrażeń. Opp mógł tylko się poddać. Kluczową kartą po raz kolejny okazał się Siege, ważna była też włócznia, a żeby móc ją dograć, musiałem poświęcić Mutavaulta. Bez niej opp by mnie dosłownie zalał szczurami w kolejnych turach.

Runda II, gra II

Najpierw onelander zmusił mnie do mulligana, a potem jak już dostałem w piątej turze trzeci land (trzeciego Plainsa), to na wystawianie czegokolwiek było za późno. Opp miał w stole Guul Draz Assassina na 2 levelu, a także poczęstował mnie Lifebane Zombiem, wywalając Rekruta. Ponadto przez cały czas dobierały mi się same czerwone karty. Gra prawie bez historii, chociaż muszę odnotować po drugiej stronie Nykthosa i zagranie przez oppa Gray Merchant of Asphodel. 12 życia mi ten stworek wyssał aż, a że byłem w tym momencie na 1 life, to poddałem szybko.

Runda II, gra III

Nie pamiętam dokładnie co przesajdowałem, ale pewnie Lash Outa i Earthquake. Niestety, tę grę przegrałem, ale nie wiem, jak mogłem lepiej zagrać. Zacząłem z Tarnem, Mountainem, Quakiem, włócznią Helioda, Silverblade Paladinem, Ire Shamanem i Brimstonem. Dobrałem Plainsa, potem drugiego i zadowolony mogłem zagrywać wszystko. Opp musiał oczywiście zagrać tego Guul Draz Assassina. Strasznie ta erka psuje zabawę. Wystawiłem jednak Shamana za 2, zagrałem włócznię i zabrałem się za atakowanie. Opp zagrał Geralf’s Messengera i chyba w tym momencie powinienem zaatakować Shamanem, odpalić Earthquake za 3 (dobrał się fecz, miałem 4 many) i może by co z tego było. Postanowiłem jednak spalić Brimstonem asasyna, licząc na to, że opp nie zagra jakichś znaczących kart w swojej turze. Nie chciałem też, aby przeciwnik bił mnie tym Geralfem za 4 w kolejnej turze (nie licząc strzału za 2). Opp zagrał Graveborn Muse, ja Soulblade Paladina i sparowałem z Ire Shamanem, i zaatakowałem (8-14). Opp stracił 2 życia z muzy, dograł Nykthosa, zagrał Shriekmaw, zabijając paladyna i zaatakował. Mi się niestety dobrał zatapowany land. Jak by nie to, to w stole pojawiłaby się Elspeth. Zostawiłem Shamana do bloku, ale ten zginął od Slaughter Pacta. Opp zaatakował i zostałem na 2. W tym momencie byliśmy na stanie 4-2. Być może powinienem był zagrać Earthquake. Zginęlibyśmy obaj, gra byłaby nie rozstrzygnięta (chyba) i gralibyśmy jeszcze raz albo skończyłoby się na 1-1. Nie wiem w sumie jak to jest na MTGO, bo dawno miałem taką sytuację i nie pomyślałem o czymś takim. Zabijanie siebie i oppa nie jest intuicyjne i nie zdarza się w końcu zbyt często. Zamiast tego zagrałem Elę, która oczywiście nie mogła mnie uratować w żaden sposób – w stole była włócznia i tokeny 2/2, blokując oppowi messengera i tak gwarantowałem moją przegraną. Gdybym miał jeden punkt życia więcej albo gdyby nie ten nieszczęsny Temple of Triumph nie w porę, może bym tę grę obrócił na swoją korzyść.

 

Runda III, gra I

Zaczynał opp (mulligan do 6), ale ja dobrałem świetną rękę: Mountain, Plains, Mutavault, Temple of Triumph, Hangarback Walker, Hero of Bladehold, Sword of War and Peace. Dobrałem Dragonlorda i zacząłem od Temple’a. Od razu okazało się, że opp gra blackiem i chyba miał problem z maną. W drugiej turze nie dograł landa i dopiero w trzeciej wystawił Coldsteel Heart, nazywając biały. Ja jednak już miałem Walkera w stole, Stromkirk Noble’a i Dragonlorda. Potem wstawiłem Bladeholda, a opp dopiero w piątej turze pochwalił się Baneslayer Angelem. Mieczyk na Bladeholda i atak skończył się – mimo lifegainu z anioła – na stanie żyć 9-22. Opp wytapował się i zagrał jeszcze Elspeth, Sun’s Champion, po czym chyba się pomylił, używając drugiej abilitki. Benek spadł do grobu, tak jak mój Bladehold i opp od razu się poddał. Fakt, opp był w beznadziejnej sytuacji, ale jeszcze miał szansę coś dobrać, bo bym go nie zabijał w odpowiedzi.

Runda III, gra II

W drugiej grze zacząłem z Figure of Destiny, 2 Mountainami, 2 Plainsami, Aleshą i Gideonem. Opp zmullował do 6, a ja jako pierwszy draw dostałem Sword of Light and Shadow. To się mogło skończyć tylko w jeden sposób… no dobra, mogło być różnie, bo opp zagrał Smuggler’s Copter, a potem Hanweir Militia Captaina. Mógł się więc kopać po odpowiedzi na moje przyszłe zagrania. Inicjatywa była wszakże po mojej stronie – figurka była w stole, zaraz po niej Alesha i Gideon. U oppa zobaczyłem Thalia, Heretic Cathar i Ajani Goldmane, a także Odric, Lunarch Marshal. Podczepiłem WB Sworda pod Aleshę i pozbyłem się kota. Straciłem Gideona (stan życia 18-8), zagrałem drugi mieczyk, podczepiłem pod figurkę i zaatakowałem (4-14). Opp wystawił Blade Splicera, ale poddał się natychmiast po odpaleniu Coptera. Cóż z tego, że nie miałem blokerów – mógł mnie zaatakować jedynie za 11, brakowało mu 3 life, a ja z dwoma mieczykami miałem protekcję na jego stwory. Mógł blokować tylko Spilcerem i Copterem, inaczej przebijałbym się przez jego defensywę, a i to byłoby raczej odwlekaniem porażki o turę. Zresztą, ja się czułem dość bezpiecznie z Brimstone Volley i Quarantine Field na ręku.

 

Modern Cube – wnioski i spostrzeżenia

Jak na pierwszy raz, mimo wszystko, jestem zadowolony z tego drafta. Popełniałem głupie błędy, durne wręcz, ale jakoś udało się to 2-1 zrobić. Modern Cube dała mi sporo funu i uważam, że to była bardzo zbalansowana kostka, pozwalająca na wiele. Mówiąc w skrócie, o tej wersji Modern Cube mogę powiedzieć, że:

  • można składać decki aggro, mid i kontrolne – każda z tych strategii ma sens;
  • można składać decki monokolorowe, dwukolorowe i trzykolorowe bez problemu – bardziej barwnych kombinacji nie wykluczałbym, ale nie są one konieczne – 2C są dość naturalne;
  • skłania ona do budowania albo agresji, albo midrange w największym stopniu – zwłaszcza ten drugi rodzaj decków wychodzi naturalnie, bo sporo w tej kostce niezłych kart z CMC3 i dobrych z CMC4;
  • może to takie szczęście, ale sam trafiłem na dwa czarne decki, a z opisu innych graczy w oglądanych przeze mnie kostkach blacków też było dość dużo – nie powiedziałbym, że to najsilniejszy kolor kostki był, ale ewidentnie jeden z bardziej popularnych;
  • comba są słabsze niż w Legacy czy Vintage, ale są i można odkryć na nowo niektóre karty i dostrzec ciekawe interakcje między nimi;
  • bardzo silni są w modernowym poolu kart są walkerzy;
  • mieczyki są op – warto je cenić wysoko;
  • być może jeszcze bardziej op są karty, które zapewniają CA – tak jak mi Outpost Siege a oppowi Progenitor Mimic i Solemn Simulacrum;
  • mniej jest mana rocków, a spora liczba dobrych kart w 4CMC pozwala je cenić bardziej – lepszy na pewno kamyk za 2 mana niż wiele dropów za 2 – ich stosunkowa rzadkość zmusza także do wyższego wartościowania.

Nie wiem, czy można nazwać – jak nie którzy to robią – Modern Cube naprawioną wersją Legacy Cube, ale wiem, że będę wyczekiwał jej powrotu niemal równie mocno, co powrotu pierwszej Legendary Cube. Ale to w przyszłości – teraz na horyzoncie Modern Masters 2017!

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze