Modern deck – Splinter Twin

Kolejny materiał o decku z formatu, który niebawem będziemy rozgrywać na Grand Prix Praga. Tym razem Aleksander „Burczybas” Małecki wprowadza nas w świat talii Splinter Twin: szalonego palenia, kopiowania w nieskończoność stworów i spontanicznego kontrowania. Opisuje talię Tier 1, która poprzez ogromną elastyczność bardzo łatwo dopasowuje się do metagame, dostosowuje do praktycznie każdego decku i dzięki dwukartowemu combo może wyciągnąć grę nawet z najsłabszej sytuacji na stole. Ta uniwersalność doprowadziła talię wiele razy na podium, przez co jest świetnym wyborem na duży turniej, a jeśli sami nią nie gracie, musicie poznać ją od strony kierowcy, by wiedzieć, jak przeciw niej grać.


Zmieniła się najważniejsza cyferka w dacie, w życiu jak zawsze nie zmieniło się nic. Mieszkanie wygląda ciągle jak pobojowisko, jednak moje myśli dalekie są od zmiotki i odkurzacza.

Wczoraj gród Kraka gościł wojowników walczących o Pro Tour, do których nie mogłem dołączyć z powodów uczelnianych. Jednak obecnie utkwiłem wzrok w laurach innego rodzaju – supremacji formatu Modern w Pradze.

birthing pod mtg

źródło: http://www.ebay.com/itm/MTG-altered-art-Birthing-Pod-/121237456020

Pisałem już, że nie ma dla mnie ucieczki i zacząłem pogrywać trochę Birthing Podem. Jednak kilkanaście niezobowiązujących gierek na Cockatrice uświadomiło mi, że mimo iż deck dalej jest kapitalny i wygrywa w absurdalnych sytuacjach, to za często byłem ograniczony dwoma kwestiami. Po pierwsze, dostawałem irracjonalną ilość obrażeń z landów. Jeśli moja ręka zawierała na przykład fetcha i duala jako jedyne landy, to dostawałem 5 obrażeń za nic w pierwszych dwóch turach. Swoją drogą dlatego polecam grać 3 Kitchen Finksy, kosztem chociażby Domriego. 2, a przeważnie i 4 życia z kuchennego rozrabiaki potrafią bardzo umilić przejście w moment kręcenia wariactw. Jednak tu zaczynał się drugi problem – bardzo często moje jakże ambitne plany były powstrzymane przez… kartę w ręce przeciwnika. Pod oczywiście może doprowadzić do sytuacji, w której boimy się tylko naprawdę absurdalnych kombinacji (Spellskite i Glen Elendra Archmage są stoperami światowej klasy), jednak nie zawsze mamy ten komfort. Mnóstwo decyzji trzeba podejmować w ciemno, co wkurzało mnie do tego stopnia, że chciałem testować singlową Vendilion Clique, aby po prostu zobaczyć, czy mogę w spokoju zamordować mego adwersarza.

Cały czas miałem wrażenie, że jest pod górkę. A to Jund zagra z góry Scavenging Ooze, zablokuje mi persist i ustabilizuje się spod naporu; a to Ryby mają milion lordów, a ja muszę zagrać duala z niebieskim; a to Living End ma więcej land destruction niż ja landów; a to Affinity wykorzysta moje painy i nawet mnie nie zabije, ale uniemożliwi prawdziwie broken operowanie Podem. Słowem – problemy na każdym kroku. Rzuciłem okiem, co piszczy na MtGO, i znalazłem deck, który wyglądał jak odpowiedź na moje problemy. Zagrałem nim trzy gry. Od tamtej pory nie myślę o niczym innym.

To aż dziwne, że nie brałem pod uwagę decku, który wygrał ostatnie Grand Prix. Przeważnie to kiepski pomysł – ludzie będą wyhejtowani do oporu, to naturalna reakcja. Jednak tyle gier, ile udało mi się przez dwa dni wcisnąć, mówi, że pan Dickmann złamał format. I przy okazji stworzył arcydzieło, które dla mnie przynajmniej jest najprzyjemniejszym doświadczeniem magicowym w życiu.

 

Twin albo nie Twin

pokaż / ukryj

OfeliaTempoTwin

Sideboard to parę luźno powrzucanych pomysłów na końcu (jeszcze jest kilka innych kart, przede wszystkim Threads of Disloyalty, Shatterstorm, Dispel, Blood Moon i parę innych), jednak main to idealna maszyna. Jest oczywiście miejsce na kosmetyczne zmiany (dat miser Dispel), jednak człowiek znany na MtGO jako Ofelia wymyślił deck, który może wszystko.

Splinter Twin to deck, który istniał w Modernie od początku formatu – w najbardziej broken czasach wygrał Pro Tour w rękach Samuele Estrattiego. Czasy się jednak zmieniły, do głosu doszły kolejne mocne BG karty, a Abrupt Decay akurat robi Twinowi makabryczną krzywdę. Nagle naszych 8 słabiutkich gości zaczęło patrzeć na Tarmogoyfy i Dark Confidanty, modląc się o Twina i brak Decaya, a rozdania, w których dostawaliśmy dwa Twiny i shuffler nie dawał żadnego Pestermite’a ani Exarcha, były po prostu upokarzające. Taka dysproporcja między najlepszymi (t4 zabójstwo) a najgorszymi rozdaniami dla mnie zawsze Twina dyskwalifikowały. Poza tym na ten deck istnieją karty nie do obejścia, takie jak Combust (nawet Spellskite nie przekieruje) i sam 0/4 horror właśnie (zły przykład, bo można obejść Kikim i Exarchem).

Ofelia zrobił jednak coś, co moim zdaniem jest bardzo wartościową rzeczą do przyswojenia sobie, aby grać lepiej w karty. Postawił się z drugiej strony stołu. Grasz Jundem przeciwko Twinowi. Zagrałeś w drugiej na play Confidanta, który umarł od Bolta, w swojej trzeciej turze zagrałeś Lilianę, która dostała Remandem. Czyli u Twina akurat świetny początek, ale ty masz Abrupt Decaya, więc jesteś w pełni i jest twoja czwarta tura. Masz 4 landy. Jednak w tym momencie masz również emblem z napisem „nie mogę zagrać Liliany bez 2 mana open”, bo dostaniesz z końcem Pestermite i Twina. Faktycznie z końcem jest Pestermite. Czy zabijasz go Decayem? Oczywiście nie, przecież to najlepsza karta w matchupie i szkoda ją marnować. Pestermite atakuje. 2 obrażenia, pff, straciłem już 4 z fetchy i duali więc 14, spoko. Z końcem tury Vendillion, więc i tak Pestermite umiera. Z Thoughtseize zobaczysz Twina i dobre karty – zrzucisz kartę, która cię zabije, czy karty, które cię zabiją?

Generalnie moje ramolenie i hipotetyzowanie ma jeden cel – uświadomić wam, jak niesamowitym deckiem jest ten wariant Twina. To combo-aggro-control, które ma dostęp do informacji o ręce przeciwnika i power playu formatu (t3 typ t4 Twin gg no re). Karty w decku są tanie, elastyczne, świetnie ze sobą działają. Talia potrafi niebywale rzeźbić, wygrywać gry z kapelusza i modlić się o topdecki. Widzisz mnóstwo kart z cantripów, a twoje dobre singlowe instanty mają wirtualne kopie dzięki Snapcasterom. Karty kosztują 1-3 mana, a większość pełni rozmaite role (np Dispel kontruje równie dobrze Sphinx’s Revelation, jak i Dismembera). Słowem, deck ma wszystko. A pan Dickmann był tak miły, że długim graniem wycyzelował cyferki i możemy się cieszyć doskonałym spisem.

Dodam oczywiście, że nie mam prawie w ogóle ogrania i jestem po prostu entuzjastą, który trochę poczytał i pozastanawiał się, co jest dobre, a co nie. Zaufanie mam natomiast do Ofelii, który był na Grand Prix, które zagrał 2-2, a potem wygrał 14 rund z rzędu. Jeśli deck jest w stanie wygrać 14 rund z rzędu, to coś musi robić dobrze.

 

Mana base

4 Scalding Tarn, 4 Misty Rainforest – fetche pełnią ważniejszą rolę w naszym decku niż w innych Twinach, ponieważ zapełniają grób dla Grim Lavamancera. Tylko ten powód wystarczy, żeby grać 8, musimy jednak wziąć pod uwagę, że mamy pod nie tylko 8 landów oraz bez sensu jest się mnóstwo painować. Splinter Twin wyróżnia się bardzo stabilną maną i poza absurdalnymi sekwencjami Tectonic Edge’ów raczej nie ma problemów z color screw. Oczywiście czasami trzeba wziąć 3 na klatę, jednak zanim sięgniemy po długopis, polecam popatrzeć na rękę, pomyśleć chwilę, a potem pójść po wyspę, a następnie zagrać…

4 Sulfur FallsSulfur Falls to dual bez bólu. Poza absurdalnymi rękami w stylu 2 Sulfur Falls, Tectonic Edge karty (izi kip) to najlepszy land w decku, dający nam nieuczciwą wręcz stabilność. Dowolny land z typem i Falls to przeważnie easy keep. 

3 Steam Vents, 1 Breeding PoolSteam Vents jest niestety obowiązkowy (ten land najczęściej zadaje nam niepotrzebny pain), natomiast Pool to kompromis, aby móc grać Ancient Grudge. Taki leciuteńki splash jest zupełnie bezbolesny z tego prostego powodu, że Ancient Grudge robi coś nawet bez zielonej many. Splashowanie czysto zielonej karty nie wchodzi raczej w grę, co na przykład dyskwalifikuje Destructive Revelry.

3 Island, 1 Mountain – to niemal na pewno dobry rozkład, gdyż dobrana wyspa jest znacznie lepsza niż dobrana góra. Basic landy są bardzo dobre, ponieważ często po nie fetchujemy, a zawsze chcemy mieć co najmniej jednego w decku na wypadek Path to Exile, a najchętniej dwa na wypadek kopii białego instanta. W ogóle polecam w Modernie dość dużo uwagi przywiązywać do tego, co robimy z landami, bo spokojnie przez niepotrzebne 2 życia z duala można przegrać grę. Natomiast katastrofalne skutki ma nieostrożne odpalanie fetchy przy scryowaniu z Serum Visions. Tak można łatwo przegrać wygraną grę. 

2 Tectonic Edge, 1 Desolate Lighthouse – stabilność many pozwala nam na zagranie jakąś ilością landów funkcyjnych. Mutavault nie ma żadnego sensu, nie ma UR manlanda, zresztą tyranie landami to raczej nie jest zajęcie dla akurat tego decku. Zawsze chcemy mieć mana open, zatem gramy najlepsze landy z efektami na instancie. Edge od razu uderzył mnie jako świetny pomysł – odpowiedź na Scapeshifta i (bardzo po części) Trona to jednocześnie maszyna do zabijania Raging Ravine, Celestial Colonnade i Mutavaultów. Nexusów raczej się nie upoluje, ale jeśli przeciwnik będzie nieostrożny, to możecie go okrutnie skarać (generalnie jeśli opp ma 3 landy, polecam trzymać Edge na ręce). Lighthouse to selekcja kart na instancie. Jak dobre są Innistradowe landy w late game, nie muszę przekonywać już chyba nikogo. Do tego zapełnia grób pod Lavamancera. Jak zawsze, kiedy gramy takimi kartami, warto się zastanowić, kiedy dogrywamy ósmy ląd. Czy nie lepiej mieć go do zrzucenia z Lighthouse? Dzisiaj udało mi się wyrzeźbić głupim landem przegraną grę (byłem pod presją Tarmogoyfa, wymieniłem mnóstwo kart za Lilianę i musiałem dobrać combo, co się na szczęście udało). 

 

Creature base

2 Deceiver Exarch, 4 Pestermite – od razu wyjaśnijmy najbardziej kontrowersyjną sprawę. Mnóstwo ludzi dziwi się, że nie gra się więcej Exarchów, który jest zdecydowanie lepszym targetem pod Twina, jako że nie umiera od Lightning Bolta. Rzeczywistość jednak nie jest taka różowa. Po pierwsze, bardzo rzadko możemy sobie pozwolić na kręcenie się bez wiedzy o ręce przeciwnika, a decków zabijających gości tylko Boltem prawie nie ma (przychodzi mi na myśl Burn). Utrata typa i Twina oraz tempa jest bardzo ciężka do odrobienia. To zawsze była wada Twina – granie underpowered w stosunku do innych talii kartami, a także martwym enchantmentem z upsidem „I win the game”. Dlatego też pojedyncze dobre karty są tak mocne przeciwko Twinowi – Liliana niech będzie najlepszym przykładem, ale do głowy przychodzi chociażby Master of Waves czy Birthing Pod. To na pewno lepsze karty niż Deceiver Exarch czy Splinter Twin. Tempo Twin stara się zminimalizować ilość martwych kart i zaczyna to już od podstaw. Czy w limited wolicie typa ¼ flash czy 2/1 flying flash? Dziękuję, możecie opuścić ręce. Pestermite to podstawowy pracuś w tym decku. Exarch błyszczy momentami jako bloker i ciągle gramy 2 i czasami blankujemy te Bolty, ale to Pestermite lata po soczyste dwójki, kiedy przeciwnik boi się go zabić, aby nie dostać combem. A prawda jest taka, że w czwartej turze zabijają tak samo.

Do tego dochodzi aspekt latania. W modernie jest zaskakująco mało dobrych lataczy, przez co Pestermite spokojnie fruwa nad Deathrite Shamanem, Silvergill Adeptem czy Voice of Resurgence. Po sajdzie natomiast, kiedy wyciągamy częśc Twinów i grindujemy gry Batterskullem latacz 6/5 vigiliance lifelink jest nie do zatrzymania. Exarch nic takiego nie potrafi. Jednak ich trigger poza byciem częścią comba można wykorzystać na kilka sposobów, z których nasuwają się głównie:

  • tapowanie landów przeciwnika w upkeepie
  • tapowanie landów przeciwnika z końcem
  • tapowanie landów przeciwnika z kluczowym kolorem many
  • tapowanie landów funkcyjnych, zmuszając je do aktywacji (np. Gavony Township)
  • tapowanie atakujących stworów
  • tapowanie blokujących, głównie lataczy
  • tapowanie istotnych kart, zmuszając do ich aktywacji (Aether Vial, Deathrite Shaman, Izzet Staticaster, Grim Lavamancer)
  • zagranie w mainie, kiedy opp jest tapnięty, i odtapowanie landa pod np. Dispel albo Izzet Charm
  • odtapowanie Lavamancera i użycie go dwa razy (tzw. Value town)
  • odtapowanie Snapcastera i wyrzucenie go do bloku.
  • odtapowanie Desolate Lighthouse (tzw. value town)
  • ochrona przed one-shot combami takimi jak Inkmoth Nexus, Splinter Twin, Nivmagus Elemental
  • odtapowanie Kiki-Jiki, aby skopiować Snapcaster Mage drugi raz i strzelić w jednej turze 12 obrażeń z 2 boltów (tzw. magical christmasland)

Wow, ta lista okazała się spora. Jak więc widzicie, są powody do mruczenia.

snapcaster

źródło: http://magictutor.org//artwork/detail/14160

2 Grim Lavamancer – niepozorny ponurak z dawnych czasów, szczęśliwe przedrukowany parę lat temu okazuje się być doskonałym dodatkiem do decku. Przede wszystkim koszt inwestycji jest komicznie mały, pay off natomiast bywa czasami śmieszny i bywa liczony w kilku kartach. Lavamancer jest dobry w pierwszych, piątych i dwunastych turach, wbijając obrażenia, zabijając mnóstwo kart (Deathrite Shaman, Dark Confidant, Voice of Resurgence, Birds of Paradise, Kiki-Jiki, Pestermite, Ornithopter i milion innych), wywierając presję i w dwóch sztukach nie narzucając się nigdy. Jeśli mamy grać dobrymi kartami na creature decki, to dlaczego nie grać najlepszymi?

4 Snapcaster Mage – najlepsza karta w decku. Nie rozumiem, dlaczego ludzie zaczynają grać trzema. Może dobierają trzy i żadnych czarów? Ręka: 3 Snapcaster, Serum Visions, 3 landy ociera się o porno. Jeśli można by wymyślić kartę do tego decku, nie dałoby się zrobić lepszej od Snapcastera. Z upływem czasu zagrywamy tyle różnych Snapcasterów. Value Snapcaster z Serum Visions. Agressive Snapcaster z Boltem w twarz. Full-control Snapcaster z Commandem (użycie dwa razy Commanda nie pozwala moralnie wygrać przeciwnikowi). Po sajdzie natomiast nasze 1-of instanty nagle mogą być zagrane dwa razy. Jeżeli komuś uda się Sowing Saltem usunąć Steam Ventsy i Stomping Groundy Valakutowi i zrobi fotkę na MtGO, stawiam piwo.

Szanujmy Snapcasterów, ale nie bójmy się szybko wystawić jednego i atakować. Ten deck zaskakująco mocno chce mieć choćby typa 2/1 na stole, który ciuka obrażenie za obrażeniem.

2 Vendilion Clique – po co atakować za dwa, skoro można za trzy w powietrzu? Granie dwiema klikami to po prostu przyjemność. Gdyby nie to, że deck i tak jest wypchany do granic, spokojnie można by rozważyć granie trzema z prostego powodu – klika szybko ginie. A jeśli nie ginie, to przeważnie ginie przeciwnik. Informacja o ręce opponenta jest nie do przecenienia w tym decku. Mnóstwo naszych zwycięstw będzie zależeć od tego, czy dobrze ustalimy i wykonamy plan na grę. Pełna wiedza, co knuje nasz nieprzyjaciel, pozwala potem mieć pretensje tylko do siebie, a do takich sytuacji chcemy doprowadzić. Oczywiście uczucie, kiedy masz na stole Pestermite, zagrywasz klikę, widzisz plażę i zabijasz Twinem – bezcenne. Clique jest jednak też zaskakująco dobra w filtrowaniu naszej ręki z np. zbędnych kopii Twina.

1 Kiki-Jiki, Combo Breaker – piąty element comba, do tego jedyny pozwalający na zabicie natychmiast (7 many, Exarch w landa, Kiki-Jiki z hastem). Bardzo mnie cieszy, że jedna z moich ulubionych kart z MtG jest tutaj one-ofem. Jedyne non-bo to Vendilion Clique, aczkolwiek wyciąganie z niej wyłącznie triggerów też coś robi.

 

Tricks and Treats

4 Serum Visions – bez tej karty ten deck nie miałby prawa istnieć. Serum jest zaskakująco dobry w tym decku, pozwala nam oglądać dużo kart i działa świetnie ze Snapcasterem. Tu chyba nie ma wiele do gadania poza tym, że zawsze warto się zastanowić, co możemy dobrać. Jak też wspominałem: uważać na fetche i Path to Exile – może się zdarzyć, że karta z topa jest więcej warta niż basic land. 

2 Peek – moja ulubiona karta w decku. Inwestycja jest śmiesznie mała, natomiast high-end jest gigantyczny. Jak już parokrotnie podkreślałem, wiedza o tym, że przeciwnik nic nie ma, bywa często równoznaczna z jego natychmiastowym zgonem. Sleight of Hand? Co to jest? Peek dobiera dokładnie tyle samo kart, daje nieskończenie więcej i zmienia Snapcastera w pseudo-klikę. No i jest to karta, którą zawsze można „po prostu” wysajdować, gdyż nic wielkiego w decku tak naprawdę nie robi. Lubię jednak jedną zostawiać tylko jako paliwo dla Snapcastera, bo bardzo często chcemy cantripować, a nie chcemy tapować 3 mana na Snapcastera i flashback Serum Visions w mainie.

4 Lightning Bolt – tylko i wyłącznie obecność Boltów pozwala nam realnie grać tempo gry. Karta-legenda i nie ma co gadać. Widziałem gdzieś spis z trzema. Nie róbcie tak. Niektórzy grają Flame Slash, żeby zabijać Spellskite, ale jak ktoś zagra ci Spellskite w mainie, to znieś to jak mężczyzna i zabij go Pestermitem, a Bolta wyślij w pysk. Aczkolwiek przewiduję zatrzęsienie uroczych piorunochronów 0/4 i w wersji UR rozważyłbym granie 3 Bolt + 1 Slash. 

Splinter Twin magic

by: Silvercut. Źródło: http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?p=8165653

1 Dispel – wierzę w tego Dispela. Tu może być chyba cokolwiek i nie wiem, czy nie chcę jednak Spell Pierce, które robi podobnie, a kontruje Thoughtseize w pierwszej turze i Lilianę w drugiej z Deathrite Shamana. Jednak Dispel jest znacznie lepszy w late game i o wiele lepszy ze Snapcasterem. To chyba faktycznie punkty na korzyść Dispela, jednak tu dyskusja jest chyba otwarta. Na razie jestem na Dispelu, który bywa po prostu randomowo świetny (na przykład kontruje elektrolizy i rewelacje). Swan Song nie wchodzi w grę, jako że typ 2/2 blokuje typy 3/1 i 2/1.

3 Remand – kolejna potężna tempo-karta. Na mnóstwo matchupów jest śmieciem, jednak kiedy błyszczy, nic innego nie chcemy mieć na ręce. Karn w trzeciej? Nie. Lilliana? Nie? Living End? Chyba żartujesz. Scapeshift? A masz Commanda? Czasami warto nawet przecyclować i wytapować przeciwnika, aczkolwiek nieczęsto. Natomiast Remand w Snapcastera bywa po prostu brutalny. Pamiętajmy, że możemy kontrować nawet niekontrowalne czary (Abrupt Decay), aby dobrać kartę oraz cofać swoje karty przed kontrami. Np. Spell Snare w Snapcastera, na co my odpowiadamy Remandem, mamy dalej Snapcastera i świeżą kartę. Manę zawsze mamy, ponieważ za coś trzeba płacić koszt flashbacku.

2 Izzet Charm – to kolejne dość luźne sloty, jednak Izzet Charm wydaje mi się je dobrze wypełniać. Jak by nie patrzeć, robi to samo co Spell Pierce, prawie to samo co Burst Lightning i prawie to samo co Sleight of Hand, czyli karty, które rozważam jako utility. Karta radzi sobie z Birthing Podem, Confidantem, Steel Overseerem, Nexusem, a jednocześnie chroni i kopie po nasze combo. Wspaniale. No i oczywiście to kolejna karta, która pozwala wyciagać dzikie value ze Snapcastera.

2 Cryptic Command – jeśli jednak zapuszczamy się do value królestwa, powinniśmy sięgnąć po największe przysmaki dostępne na półce. Command robi wszystko, a w zasadzie Commandem da się zrobić wszystko. Granicą jest tylko nasza wyobraźnia. I pamiętajmy, że to karta, z którą na ręce czujemy się najpewniej. I dlatego też dobrze jest dobrnąć do 6 mana (Snapcaster+Command). Generalnie w tym decku są dwa progi manowe – 4 (kiedy możemy się skręcić, optymalnie chemy mieć oczywiście te landy w 4-5 turze) oraz 6, kiedy mamy na combo z ochroną Remanda i Charma oraz na Snapcastera z Commandem. Cholera, Command radzi sobie nawet z Emrakulem na turę. Niczego więcej nie chcemy od życia jak typa na stole i Cryptic Command na ręce.

4 Splinter Twin – najgorsza karta w decku. Nie, serio. Wypisałem wam właśnie 56 kart o szerokich zastosowaniach, których można używać na wiele sposobów, a i to sam wypisałem tylko ich znikomą cząstkę. Tu natomiast mamy kartę, której szczyt finezji to założenie na Snapcastera i zabicie grobem (Ofelia twierdzi, że to najprzyjemniejszy sposób wygrania). Jednak granie czterema jest koniecznością, ponieważ czasami możemy po prostu wygrać w 4 turze. Zdarza się.

Poza tym uwielbiam, kiedy przeciwnicy wyrzucają Twina Thoughtseizem. I tak dobiorę kolejnego, w końcu.

 

Sideboard

Sideboard nie jest jeszcze żelazny, chociaż kilka pozycji na pewno w finale tam skończy.

relic of progen

by: shadporider, źródło: http://shadporider.deviantart.com/art/Relic-of-progenitus-Black-Marker-301403307

Relic of Progenitus – poza hosowaniem Melira Poda i Living Enda to karta, którą wsadzamy na wszystkie Tarmogoyf decki. To aż śmieszne, jak dobry jest Relic na Junda. Nagle jego deck składa się z typów ½, 0/1, 2/1 i 2/2 – to w kolejności Deathrite Shaman, Tarmogoyf, Dark Confidant i Scavenging Ooze. Policzcie sobie, ile kosztuje playset tych kart. Przyjemne hosować je commonem za złotówkę.

Batterskull – w wielu matchupach wyciągamy Splinter Twiny, jako że nie możemy sobie pozwolić na dobieranie martwych kart. Na przykład z Jundem każda karta się liczy. Natomiast w mirrorze próba skręcenia się kończy się śmiercią od comba przeciwnika. Dlatego wsadzamy Batterskulle i grindujemy. Jeśli nic się złego nie stanie, to prędzej czy później Batterskull zabije. Nad jakimkolwiek innym winconem przewagą jest lifegain, jaki z niego ciągniemy. Jedyną alternatywą, jaką mógłbym wymyślić, jest Wurmcoil Engine, ale wydaje mi się, że Batterskull jest lepszy, przynajmniej w tym decku – głównie ze względu na możliwość equipu na latającą wróżkę.

Counterflux – wydaje się być idealną odpowiedzią na Scapeshift, Tron, Living End. Do tego możemy skontrować wszystkie Grapeshoty.

Electrolyze – ta karta to książę value kingdom, więc na pewno należy się nad nią zastanowić. Zabicie dwóch BoP-ów i dobranie karty to największy ból, jaki można mieć, kierując Poda.

Dismember – obowiązkowy ze względu na brak twardego removalu w naszych kolorach.

Combust – twardy removal w naszych kolorach. Ups. Tak poważnie to mirror, Restoration Angel, Voice of Resurgence, Loxodon Smiter, Linvala, Keeper of Silence i Celestial Colonnade.

Engineered Explosives – randomowe karty takie jak Illness in the Ranks, tokeny z Lingering Soulsów, Aether Vial i dwumanowe lordy, Tarmogoyfy i Oozy… karty są, jednak Explosivesy to karta najmniej mnie przekonująca. Sądzę jednak, że elastyczność przeważy i karta znajdzie się w mojej 75-ce.

Anger of the Gods – karta podoba mi się jako odpowiedź na Poda i Affinity (w trochę mniejszym stopniu) + jest losowo dobra na merfolki i jakieś napory.

Ancient Grudge – konieczność na Affinity, poza tym wpada na Spellskite, Batterskulle i Trony/Scapeshifty oraz 1 na Birthing Poda.

Sowing Salt – Dickmann grał Molten Rain, jednak jeśli chcemy rozwalić Colonnade, Urza land albo Valakuta, to zróbmy to raz, a porządnie.

 

Są też inne karty: przede wszyskim Shatterstorm i Threads of Disloyalty, bardzo mocne na pojedyncze matchupy (oczywiście Affinity oraz Tarmogoyf decki), z czego Shatterstorm mnie może kupić nad 1 Ancient Grudgem. Z drugiej strony Grudge jest i tak nieuczciwie dobry na Affinity. Pozostaje jeszcze singlowy Blood Moon, jednak to jest karta, z którą można czasami po prostu wygrać. Dramatycznie poprawia matchup z Jundem, jest też niezła na Scapeshifta i znakomita na Trona. Problemem jest dla mnie fakt, że nie współpracuje z Cryptic Commandem. 

Inne karty, które śmierdzą, a ludzie nimi grają:

Tak że tego. Deck ma opcje na wszystko, może wygrać absolutnie każdy mecz (bo to on jest broken deckiem formatu), jednocześnie remandując Goryo’s Veangeance po drugiej stronie stołu. Świadomość, że w żadnym meczu nie stoję na straconej pozycji, bardzo mi odpowiada.

W Pradze przewiduję, że będzie dużo Jundów z Abrupt Decayami (Jund ma całkiem nieźle z Twinem, ale z tym odrobinkę gorzej niż z normalnym, ponieważ ten jest w stanie spokojnie wygrindować Junda), dużo tempo Twinów, bo Niemcy uwielbiają tym grać, dużo Affinity, bo to dobry deck i ma świetne karty na combo Twina (Spellskite i Illness). Sporo Ryb, bo ludzie lubią nowe decki (poprawka redaktora – ‚bo ludzie nie mają kasy na MtGO i składają decki dla cebulaków’), na pewno trochę Podów, chociaż popularność Living Endów przypomniała ludziom o grave hate i Melira trochę może zniknąć. Dobrym wyborem wydaje się oczywiście Kiki-Pod, jednak o problemach tego decku już pisałem (nowym techem jest Council of the Absolute, wy wymyślcie zastosowania; mam też dla zainteresowanych kapitalny spis z Fiery Justice i Garruk Relentless, zainteresowanych odsyłam do Daily z 1 stycznia chyba). Obecny Modern to ciekawy format z dość wąskim gronem kilku najlepszych decków i rzeszą grywalnych możliwości.

Król jest jednak tylko jeden.

 

PS: Pod tymi linkami znajdziecie artykuły zwycięzcy GP i twórcy tego decku, mój artykuł to w zasadzie w znacznej mierze powtórzenie jego teorii. W relacji zaś opisuje sidowanie i matchupy, przez co ja mogłem to spokojnie pominąć.

http://blog.mtgmadness.com/index.php/3848/patrick-dickmann

http://blog.mtgmadness.com/index.php/putting-tempo-twin-to-the-test/patrick-dickmann

 

Długie post, post scriptum

Oczywiście nie mogłem się zatrzymać na wersji UR i pogrzebałem głębiej. A może po prostu zagrać full value deckiem, obciąć Twiny i grać najlepszymi kartami w formacie?

pokaż / ukryj

UWR Twin

restoration-angel mtg

Restoration Angel by http://www.fantasyart.schnanderson.com/

Wszystko jest dość mocno eksperymentalne, jednak ma z pewnością swoje plusy i minusy. Przede wszystkim tracimy dużo – stabilność mana base i częste zabijanie combem. Gramy tylko 4 twin-efekty! Jednak ma to bardzo sensowne uzasadnienie. Ponieważ na ostatnim GP wygrał Twin, logiczną reakcją jest grać dobre karty na Twina. Nasuwające się na myśl karty to – Combust (ciągle dobry i na to nic nie poradzimy), Path to Exile, Abrupt Decay, Spellskite, Nature’s Claim, Torpor Orb. Tak się składa, że Restoration Angel i Kiki-Jiki to zabójstwo w piątej turze, obchodzące dwie potężne karty: horror 0/4 i niekontrowalny removal z RtR, a także Nature’s Claim. Jednak Anioł potrafi o wiele, wiele więcej. Wyciąga value z 10 naszych typów. Ratuje nasze wróżki przed removalem. Jest wielkim, latającym klockiem, świetnym w obronie i ataku. Nie umiera od Bolta, co ma znaczenie przy aggro mode. Czy wspominałem, że z Kiki-Jiki zabija w 5 turze?

Jest jeszcze jedna kwestia, z którą polecam się zapoznać, aby nie wyrzucić gry w błoto. Sytuacja wygląda tak. Mamy 5 many, Resto Anioła i Kiki-Jiki, Mirror Breaker. Przeciwnik ma jeden removal, niech zabija nasze oba stwory, np. Dismember. Z końcem tury zagrywamy anioła, w swojej Kiki-Jiki. Zawsze, ale to zawsze poprawnym zagraniem jest zabicie anioła w odpowiedzi. Trudniej jest, jeśli np. przeciwnik ma już Kikiego w stole. Wtedy musimy się czaić, bo zagranie Dismembera skończy się blinkiem z anioła i combem. Jednak powiedzmy, że nie ogarnęliśmy (ludzie tak robią zaskakująco często) i wpuszczamy Kiki-Jiki. Wtedy należy grać w następujący sposób – tyrać Resto Aniołem, nigdy nie tapując Kiki-Jiki. Jeżeli opp zagra removal w Kikiego, kopiujemy anioła, blinkujemy i wszystko jest cacy. Jeśli natomiast zagra removal w Anioła, musimy trochę porzeźbić. Kopiujemy anioła i odtapowujemy Kikiego. Z końcem tury kopia odpala swój trigger i chce się usunąć. Wtedy kopiujemy kopię, która ten trigger odpali dopiero w końcu następnej tury. Wtedy musimy powtórzyć cały cyrk, dlatego podwójny removal zawsze nas łapie. Pamiętajmy też, że nasze combo chroni nas przed cudzym i vice versa – jeśli w takim scenariuszu ktoś zagra Pestermite i Kikiego, to możemy zrobić zawsze tokena więcej. To była długa opowieść, jednak to dość skomplikowany trick, a wydaje mi się, że dobrze o nim wiedzieć, zarówno dla kierowców Kiki/Resto decków, jak i ich przeciwników. 

Do tego splash białego daje dwa instanty – Path to Exile i Lightning Helix. Path to Exile jest dokładnie tym, czego brakowało Twinowi – twardym removalem na klocki pokroju spasionego Ooze’a, Tarmogoyfa, Wurmcoila, Olivii czy Master of Etherium. Ze Snapcasterem zabijamy dwa istotne stwory i przeciwnik zostaje często z masą basic landów i pustym stołem. Zamiana 1 Dismembera w sajdzie na Patha to raczej no-brainer.

Helix przekonuje mnie najmniej i muszę najpierw trochę pograć, aby mnie kupił. Lifegain niweluje straty poniesione na większej ilości -> 3 z kombinacji fetch/dual, a poza tym dostęp do innego źródła odzyskiwania życia niż Batterskull może pomóc np. w randomowych grach z Burnem. 

Celestial Colonnade to znakomity, chyba najlepszy manland. Jednak jednocześnie jest to tapland w decku, w którym często chcemy zagrywać czary idealnie w tempo. Dlatego też zdecydowałem się uciąć jednego, jako że dobranie trzech nie ma sensu, a dwóch czasem jest za dużo. Jednak zdarza się i tak, że chcemy dobrać dublet – dlatego właśnie trójka. Chciałbym dodać, jak dużą wartość ma granie landów będących spellami w tak grindy formacie zależnym od permanentów. 

Nieobecnym jest Grim Lavamancer, który był nonbo ze Snapcasterem. Ciągle świetna karta, jednak Pathy i Helixy godnie go zastępują. Oczywiście Ponurak miał też gorsze dni, kiedy trzeba było czekać całą turę na jego aktywację, co na przykład ma kolosalne znaczenie w przypadku Scavenging Ooze’a, na którego często w late game musimy szukać błyskawicznej odpowiedzi, bo po jednej turze ima się go tylko Path to Exile

W sajdzie też nie nastąpiły wielkie zmiany. Wear // Tear pełni z Explosivesami rolę odpowiedzi na losowo dobry hate taki jak Torpor Orb albo problematyczne permanenty w stylu Pyromancer’s Ascension. Za to Stony Silence to pojedyncze „I win” z Affinity, przemocna karta na Trona i bardzo silne utility na Kiki-Poda. Jest też randomowo dobra na „Neo-Jajka”.

Czy wersja UWR jest lepsza? Nie jestem pewien. Resto Anioły wydają się doskonałą odpowiedzią na masę Jundów, jaką przewiduję w Pradze. Stony Silence natomiast mocno polepsza nasz średni matchup z Affinity. Oczywiście tracimy w takich MU jak Living End, Tron czy Scapeshift, jednak i tak jest IMO nieźle. Pamiętajmy jednak, że teraz przeciwnik myśli, iż gra z UWR Flash, a nie z Twinem z 8 Exarchami i Pestermite. To zaskakująco dużo zmienia, bo w drugim przypadku nie ma racji, a w pierwszym w praktyce ma. Co nie zmienia faktu, że czasami Pestermite w Twina złapie ich z przysłowiowymi spodniami w dole. Czego wam i sobie życzę. 

 

Post, post, post scriptum

Jeszcze głębsze grzebanie w puli kart Moderna doprowadziło mnie do takiego czysto hipotetycznego spisu nastawionego bardzo mocno na skręcenie się, czyli w sumie drugi biegun od wersji UWR. Na pewno tym nie zagram w Pradze, bo to nie jest deck na pełne Jundów meta, ale na bardziej combo-orietned może być jak znalazł:

pokaż / ukryj

URG Twin

Nie wiem nawet, jakie zielone karty możemy chcieć w side, ale na przykład Tarmogoyfy nie wydają się głupie. Deck chodził mi po głowie jakiś czas ze względu na potężny power w rozdaniu Birds -> Exarch -> Twin. To zabójstwo w 3 turze, czyli nieuczciwej turze Moderna. Braki w możliwości długiego grania i grindowania gier nadrabia Fauna Shaman. Fakt, że od Junda umiera od razu, jednak kiedy możemy go użyć raz, to jesteśmy niezwykle do przodu. Szuka zarówno Exarcha/Pestermite, jak i Kiki-Jiki, a więc znajduje oba elementy comba. Znajduje Birds of Paradise, jak brakuje nam many. Spellskite/Clique są dla ochrony comba, a Snapcaster to klasyczne value. Deck gra oczywiście więcej martwych kart niż poprzednie spisy, jednak z pewnością jest w nim jakaś idea. To taka trochę kombinacja Twina i Poda, polecam sprawdzić i zobaczyć, jak przegiętą kartą bywa Fauna Shaman. Aaa, i jeszcze Mouth of Ronom – to tech na zabijanie Spellskite’ów.

 


Aleksander Małecki mtgAleksander „burczybas” Małecki – licencjusz filmoznawca, aktualnie zdryfował na porównawcze studia cywilizacji i weekendową akademię filmową. W MtG gra od oryginalnego Mirrodina, jedyny większy sukces to finał PTQ w Warszawie. Zdecydowanie preferuje grę proaktywną, wielki miłośnik czerwonych naporów i wszelkiego rodzaju combo decków.

 

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze